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> [Régiment de Renom] Le Roc d'Arzagald, ma contribution à la campagne estivale
zongo2
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Bonjour à tous,

J'ai développé une série de régiments de renom à utiliser dans le cadre de la campagne estivale.

Je vous présente donc le premier d'entre eux, directement inspiré des thermo guerriers nains de confrontation. Je précise que l'unité est volontairement très difficile à mettre en déroute. J'espère ne pas avoir succombé aux sirènes du grosbillisme. Le cas échéant je me doute que vous saurez me remettre dans le droit chemin. sleep.gif


Le Roc d'Arzagald (Régiment de Renom)

Les nains ont toujours été friands d'innovations technologiques ; peuple belliqueux par nature, il était inévitable que leurs armées disposent d'une avance technologique considérable sur leurs opposants. Les meilleurs ingénieurs de guerre sont ainsi respectés et admirés par toute la nation, tant pour leur talent propre que pour l'avantage poliorcétique qu'ils fournissent à leurs frères. Parmi eux, Arzagald fait office de légende, il est l'auteur d'une révolution dans les techniques de constructions militaires. Ses armures domestiquent l'énergie de la vapeur pour la restituer dans les bras et les armes. Les coups portés ainsi sont assez puissant pour fendre un roc. C'est sans doute la raison pour laquelle Arzagald, a, très ironiquement, baptisé sa compagnie "Le Roc". Au combat, l'ingénieur et ses compagnons forment un ensemble compact sans la moindre faille. La puissance de leurs armures permet aux nains de vaincre n'importe quel adversaire rien qu'en le poussant tandis qu'il s'évertue à entailler l'inaltérable armure de gromril. Fiers de leur réputation d'invincibilité, ces impétueux guerriers ont quitté les armées de leurs clans pour parcourir le monde comme mercenaires. Ils peuvent ainsi faire la démonstration des talents martiaux des nains tout en s'enrichissant.
Apparence : Les combattants du Roc sont entièrement recouvert d'acier, leurs armures sont peintes en gris de sorte qu'ils évoquent la montagne d'où ils tirent leur nom.
A louer : Le Roc se compose d'Arzagald, et de neuf Thermo-Guerriers pour un coût total de 275 pts. Les nains n'acceptent pas de travailler pour n'importe qui. Seuls une armée de Nains, de l'Empire, d'Elfes non sylvains, de Bretonniens ou de Skavens peut engager le Roc. Arzagald rapporte 131 points de victoire, le reste du régiment rapporte les points de victoire correspondants.
Devise : Autant s'attaquer à un roc.
Cri de guerre : Que gronde la puisaance des montagnes.
CODE
M C T F E V I A Cdt
3 4 3 3 4 1 2 1  8  Thermo-Guerrier
3 5 4 4 5 2 3 3  9  Arzagald

Équipement : Chaque Thermo-Guerrier du Roc porte une Arme de Base, une Arme à Vapeur ainsi qu'une Armure Complète Arzagald "Roc". Arzagald porte une Arme de Base, la Contondante et est équipé d'une Armure "Roc".
Règles Spéciales :
  • Tenaces
  • Compresseurs :
    Les Thermo-Guerriers utilisent la puissance de leurs compresseurs à vapeur pour augmenter leurs facultés physiques déjà considérables. Au combat, ils sont tout aussi capables de renverser n'importe quelle opposition que de briser, d'un revers de la main, une armure, aussi épaisse soit-elle.
    Au début de la phase de corps-à-corps, le joueur qui contrôle le Roc peut décider d'activer ou non les Compresseurs de l'unité. S'il choisit de le faire l'unité suit alors les règles suivantes :
    • Poussée des Titans :
      Le Roc se resserre dans une formation extrêmement compacte puis utilise la puissance des réacteurs à vapeur pour balayer ses ennemis.
      Le roc disposera d'un bonus de rang de +3 et ce quelque soit la situation, qui plus est le corps-à-corps sera déplacé de 1D6 + résultat de combat du roc dans la direction du roc. Seule le Roc et l'unité face à lui sont déplacés pas les autres unités qui restent à leurs places.
    • Arme à vapeur :
      L'activation des Compresseurs active également automatiquement les Armes à Vapeur des Thermo-Guerriers.
    • Incident technique :
      Malgré tout le savoir faire d'Arzagald, il arrive fréquemment que les armures "Roc" souffrent d'incidents techniques ; de tels incident ont souvent des conséquences dommageables car la technologie mise en jeu est mal connue du commun des nains.
      Si un membre du Roc qui a activé son compresseurs obtient un 1 sur son jet pour toucher, son Armure "Roc" subit un incident technique. La touche est alors résolue contre lui, avec toutes les conséquences que cela peut avoir sur le Résultat de Combat.
    • Souffle du dragon:
      La vapeur est une alliée pernicieuse, qui peut prendre de nombreuses formes. L'une d'entre elles est la projection de vapeur surchauffée, les malheureuses victimes de cette arme redoutable sont brulées vives dans leurs armures, a moins qu'elles ne soit des troupes légères, auquel cas leurs peaux fondent et leurs chairs carbonisent.
      Une fois par phase de tir Arzagald peut effectuer une attaque de souffle. Placer le gabarit de souffle adjacent à la figurine d'Arzagald, toute unité ennemie recouverte, même partiellement, par le gabarit subit 1D6 touches de F2, ces attaques ignorent les sauvegardes d'armures.
    • Le brouillard des cimes:
      Lorsqu'une mêlée est particulièrement acharné les nains du roc ont coutumes de noyer les combattants sous une nappe de brouillard artificiel. Une fois aveuglée même la plus fine lame ne peut se soustraire à la puissance des armes à vapeur.
      Les nains peuvent utiliser ce pouvoir en début de n'importe quel corps à corps. Tout les combattants impliquées dans le corps à corps du roc, y compris les membres du roc, subissent un malus de -1 sur leurs jet pour toucher. La surchauffe des chaudière tend à les rendre instables, aussi lorsqu'il utilisent cette capacité les nains du roc subissent un incident technique sur un résultat de 1 ou 2 pour leurs jets pour toucher.
Arsenal :
  • Arme à Vapeur (Arme) :
    Les nains utilisent leurs puissantes armes à vapeur pour vaincre leurs ennemis. Ceci leurs confère une force peu commune mais les jets de vapeur gênent souvent les combattants.
    Une Arme à Vapeur est une arme à deux mains qui confère un bonus de +2 en Force à son porteur lorsque son Compresseur est activé, mais inflige alors un malus de -2 en Capacité de Combat.
  • Armure Complète Arzagald "Roc" (Armure) : Cette armure confère une sauvegarde d'armure de 3+ qui ne peut en aucun cas être améliorée. En contrepartie, son poids total inflige un malus de -1 en Mouvement à son porteur.
  • La Contondante (Arme Magique)
    Cette masse lourde est l'arme préférée d'Arzagald, il l'a conçue lui même lorsqu'il était encore ingénieur en chef dans sa forteresse natale d'Umkir.
    La Contondante est à tout point de vue une Arme Lourde. De plus, lorsqu'il a activé son Compresseur, Arzagald compare sa valeur de Capacité de Combat à l'Initiative de son adversaire plutôt qu'à la Capacité de Combat de ce dernier, pour ce qui est de déterminer le jet pour toucher, car les coups de la Contondante sont presque impossible à parer.
Zongo - le prochain est un équipage de pirates skavens.

Ce message a été modifié par zongo2 - 28/12/10 , 12:49.


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Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
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Yiurk.



Alors, ils sont brutaux, mais pas tant que ça en comparaison avec ce que tu annonces smile.gif.

Déjà, Mouvement 2, euh...?

Sinon, des Nains qui se battent pas pour n'importe qui, mais pour des Skavens, t'as vu ça où ? smile.gif Sinon, bon, les Bretonniens en théorie ne prennent jamais aucun mercenaire, mais je suppose que les règles commencent à dater un peu (V6 grosso modo...), donc à voir...Et puis si c'est pour la Campagne, ça peut être différent...

Un Nain, ça a Commandement 8, de base ? Pas 9 ? Je me souviens plus...Donc pour en faire des Nains "ordinaires", et pas d'horribles rejetons atrophiés, je suggère que tu leur mette un Mouvement 3, et que leur Armure ou leurs systèmes à vapeur réduisent leur Mouvement de 1 (ah, le bon temps de la V5...).

Tu ne précises pas s'il y a un Porte-Etendard et un Musicien dans l'unité, par contre, je suppose qu'il y en a un (à vapeur, le porte-étendard, bien sûr...Et le musicien doit avoir un orgue de Barbarie à vapeur aussi, non ? smile.gif). Peut-on rajouter des membres à l'unité ? Si oui, pour combien de points, et combien peut-on en rajouter au max ? J'avoue que les dix Nains font un peu esseulés, pour un régiment de contact...
QUOTE
Le roc disposera d'un bonus de rang de +3 et ce quelque soit la situation
Là, je ne crie pas au grobillisme, je veux juste quelques précisions :
- Bonus de Rang +3 même s'ils réduits à moins de 20 (et donc qu'ils ne peuvent prétendre qu'à un Bonus de Rang +2 au max) ?
- Bonus de Rang +3 même pris de flanc ou de dos (je suppose que c'est là que tu veux que la Règle Spéciale ait son impact) ?
- Bonus de Rang +3 même annulé par un Objet Magique (il n'y a que la Bannière de la Dame du Lac pour faire ça, mais je demande de manière générale smile.gif) ?
QUOTE
le corps à corps sera déplacé de 1D6 + résultat de combat du roc dans la direction du roc.
Pas très claire, je crois comprendre ce que tu veux. En gros, les Nains poussent en avant, c'est bien ça ? Du coup, je suppose qu'il vaudrait mieux dire "de plus, à la fin du round de corps-à-corps, le Roc avance d'1D6+R pas, où R est le résultat de combat du Roc. L'unité qui leur fait face est reculée en conséquence." Question à propos de cette Règle : une unité qui a chargé de dos est-elle désengagée si le Roc part en avant ? Peut-elle poursuivre et réengager le Roc ? Doit-elle effectuer un éventuel Test de Moral ? Que se passe-t-il si le Roc pousse l'unité d'en face dans une autre unité alliée ? Dans une unité ennemie ? Dans un décor infranchissable ? Le Roc peut-il utiliser cette règle s'il est chargé de dos pour se désengager du corps-à-corps ? Si le Roc perd le combat, est-ce qu'il peut éventuellement reculer ? Genre il perd le combat de 3 et obtient 1 sur le D6, est-il reculé de 2 pas ? Et si oui, l'unité qui est éventuellement derrière est également reculée, je suppose ? Et du coup, comment est déplacée l'unité qui est devant lui ? Le Roc est-il obligé d'utiliser cette Règle, ou est-ce une option seulement ?


La Contondante : je te suggère d'améliorer son profil un poil, pour l'instant, il tape limite moins bien que ses copains, qui eux, n'ont pas d'Arme Lourde. Je suggère un bonus de +3 en Force, et Arme Lourde, à comparer avec l'Initiative de l'adversaire. Arme Lourde veut dire Arme à Deux Mains donc pas de Bouclier, est-ce qu'il a quand même le bonus maximal de l'Armure Arzagald ?

Armes à Vapeur : comptent comme Arme Lourde, ou rajoutent juste +2 en Force au prix d'un malus en Capacité de Combat ?

Peut-être serait-il mieux de leur donner une Armure Arzagald avec le profil suivant :

Sauvegarde à 3+, mais -1 en Mouvement et risque des incidents comme tu l'as mentionné. Qu'en dis-tu ?





Bon, globalement, ils ont un look assez fun (encore que j'ai regardé la figurine, qu'est-ce que c'est moche, un nain de Tir-Na-Bor...), mais pour un Roc, je les trouve un poil pas assez solides. J'opterais pour un truc un peu plus extrême : tu peux activer les compresseurs à un niveau encore plus élevé, dans ce cas là, ils doivent faire un Test sous une caractéristique (je sais pas, Force ou Endurance) ou subir une touche de leur Force. Ensuite l'unité subit encore -1 en Mouvement (ou ne peut pas se déplacer du tout, à la limite, je sais pas), mais gagne +1 en Endurance.

Parce que pour l'instant, il ne s'agit "que" de Brise-Fers Tenaces avec des Règles qui leur permettent de taper un peu plus forts, mais je les trouve pas si résistants que ça par rapport aux régiments d'élite lambda.

Qu'en penses-tu ?

D'autre part, ta présentation est presque bien, m'autoriserais-tu à juste éditer ton post pour mettre ça encore plus clean ?

Titi


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Alors je précise que je n'ai plus joué à warhammer depuis la dernière campagne estivale, donc je suis un peu rouillé sur certain points.

QUOTE
Alors, ils sont brutals, mais pas tant que ça en comparaison avec ce que tu annonces smile.gif.

En fait dans le premier jet, ils étaient indémoralisables , avait tous 2A, et l'amure fournissait une sauvegarde 3+ puis une autre invulnérable 5+ ainsi que résistance à la magie (1). J'étais donc resté dans l'idée qu'ils étaient vraiment violents.

QUOTE
Déjà, Mouvement 2, euh...?

Je me disais qu'un nain normal avait mouvement 3 , dans leurs cas les armures sont tellement lourdes qu'elles les ralentissent et leurs donnent -1 M. Peut être aurais je dû le préciser dans la description des armures.
QUOTE
Sinon, des Nains qui se battent pas pour n'importe qui, mais pour des Skavens, t'as vu ça où ? smile.gif  Sinon, bon, les Bretonniens en théorie ne prennent jamais aucun mercenaire, mais je suppose que les règles commencent à dater un peu (V6 grosso modo...), donc à voir...Et puis si c'est pour la Campagne, ça peut être différent...

En fait le principe c'était qu'ils n'acceptaient de se battre que pour des gens qui apprécient la technologie à sa juste valeur, d'où les skavens. Aprés c'est vrai que nains et skavens sont des ennemis endémiques.... sleep.gif
Peut être que dans le cadre de la campagne estivale ce n'est pas le cas. Je veut dire on est dans un monde totalement différent de celui de warhammer non ? Donc du coup c'est envisageable que certaines choses différent non ?
Par exemple les skavens de la CE n'ont pas forcément détruit l'empire nain et du coup les deux peuples ne sont pas en guerre ?
Enfin c'est vrai qu'en l'absence d'historique c'est pas facile à définir. wink.gif


QUOTE
Un Nain, ça a Commandement 8, de base ? Pas 9 ? Je me souviens plus...Donc pour en faire des Nains "ordinaires", et pas d'horribles rejetons atrophiés, je suggère que tu leur mette un Mouvement 3, et que leur Armure ou leurs systèmes à vapeur réduisent leur Mouvement de 1 (ah, le bon temps de la V5...).

Il me semble que c'est Cd 8, aprés je ne suis pas très sur. D'accord pour la modification avec le malus de mouvement lié à l'armure (après tout ça ne change rien d'avoir M2 ou M3-1 sleep.gif ).

QUOTE
Tu ne précises pas s'il y a un Porte-Etendard et un Musicien dans l'unité, par contre, je suppose qu'il y en a un (à vapeur, le porte-étendard, bien sûr...Et le musicien doit avoir un orgue de Barbarie à vapeur aussi, non ? smile.gif). Peut-on rajouter des membres à l'unité ? Si oui, pour combien de points, et combien peut-on en rajouter au max ? J'avoue que les dix Nains font un peu esseulés, pour un régiment de contact...

En fait à l'origine l'unité était indémoralisable , du coup j'avais inclus comme faiblesse structurelle l'absence d'état major et le nombre très restreint afin de compenser un peu. Après coup je me suis dit qu'une unité de nains en armure lourde indémoralisables c'était un peu trop fort. Et donc j'ai juste changé en tenace.
Pour le coup c'est vrai que l'orgue à vapeur je n'y avais pas pensé mais c'est une très bonne idée. Ça va peu être un ajout wink.gif. L'étendard à vapeur par contre j'imagine mal mais bon pourquoi pas après tout ?

QUOTE
Là, je ne crie pas au grobillisme, je veux juste quelques précisions :
- Bonus de Rang +3 même s'ils réduits à moins de 20 (et donc qu'ils ne peuvent prétendre qu'à un Bonus de Rang +2 au max) ?
- Bonus de Rang +3 même pris de flanc ou de dos (je suppose que c'est là que tu veux que la Règle Spéciale ait son impact) ?

Alors oui la force du roc vient de là. Le bonus de rang est de +3 quelque soit la situation. Même un seul nain chargé de dos par 140 chevaliers du chaos sur stégadon géant garde son bonus.
En fait mon raisonnement c'est que le bonus de rang représente les rangs arrière qui poussent afin de renverser l'adversaire. Dans le cas du roc les réacteurs à vapeur permettent une poussée très efficace d'où le bonus de rang +3.

QUOTE
- Bonus de Rang +3 même annulé par un Objet Magique (il n'y a que la Bannière de la Dame du Lac pour faire ça, mais je demande de manière générale smile.gif) ?

Alors là tu me pose une colle ! J'imagine que dans ce cas on jette un dé, et celui qui fait le plus à le bonus. Cela dit un bonus de rang annulé ne peut pas être de +3 sleep.gif . Enfin bon c'est un peu anecdotique comme question nn ? wink.gif

QUOTE
Pas très claire, je crois comprendre ce que tu veux. En gros, les Nains poussent en avant, c'est bien ça ?

C'est exactement ça. En fait la spécificité de cette unité est sa poussée en avant appuyé par les réacteurs à vapeur. Je voulais une règle simple et ludique afin d'illustrer cette particularité. Après c'est vrai que ça pose beaucoup de question. Je vais peut être changer en : Si le roc est engagé uniquement de face contre une seule unité il peut effectuer un mouvement de poussée de 1d6 +R où R est le résultat de combat du roc. Le mouvement de poussée est toujours effectué vers l'avant, donc danas la direction du corps à corps, si l'unité ennemie rencontre un obstacle (unité amie, décors etc) elle subit 1d3 touches F5 pour chaque ps qui lui reste à parcourir au moment où elle est bloquée. Une unité poussée en dehors de la table ou sur une unité ennemie de PU 5 ou plus est éliminée.

QUOTE
La Contondante : je te suggère d'améliorer son profil un poil, pour l'instant, il tape limite moins bien que ses copains, qui eux, n'ont pas d'Arme Lourde. Je suggère un bonus de +3 en Force, et Arme Lourde, à comparer avec l'Initiative de l'adversaire. Arme Lourde veut dire Arme à Deux Mains donc pas de Bouclier, est-ce qu'il a quand même le bonus maximal de l'Armure Arzagald ?

J'y avais pensé. En fait ce qui m'a bloqué c'est que cela reviendrait à copier un objet magique ogre déjà existant. Je crois qu'il s'agit de la masse tonnerre.

QUOTE
Armes à Vapeur : comptent comme Arme Lourde, ou rajoutent juste +2 en Force au prix d'un malus en Capacité de Combat ?

Ce ne sont pas des armes lourdes, c'est donc un avantage assez conséquent face à ceux qui utilisent des armes lourdes.

QUOTE
Peut-être serait-il mieux de leur donner une Armure Arzagald avec le profil suivant :

Sauvegarde à 3+, mais -1 en Mouvement et risque des incidents comme tu l'as mentionné. Qu'en dis-tu ?

Tu veut dire en plus du bouclier, auquel cas ils auraient une sauvegarde totale de 1+ dans le meilleur des cas ? C'est une bonne idée mais ça me semblait un peu trop résistant.

QUOTE
Bon, globalement, ils ont un look assez fun (encore que j'ai regardé la figurine, qu'est-ce que c'est moche, un nain de Tir-Na-Bor...), mais pour un Roc, je les trouve un poil pas assez solides. J'opterais pour un truc un peu plus extrême : tu peux activer les compresseurs à un niveau encore plus élevé, dans ce cas là, ils doivent faire un Test sous une caractéristique (je sais pas, Force ou Endurance) ou subir une touche de leur Force. Ensuite l'unité subit encore -1 en Mouvement (ou ne peut pas se déplacer du tout, à la limite, je sais pas), mais gagne +1 en Endurance.

Parce que pour l'instant, il ne s'agit "que" de Brise-Fers Tenaces avec des Règles qui leur permettent de taper un peu plus forts, mais je les trouve pas si résistants que ça par rapport aux régiments d'élite lambda.

Je ne sais pas, j'ai fait quelques tests et ils sont quand même assez difficiles à déloger. Le fait de les immobiliser en échange d'un +1E est assez tentant, après pour le test de force ça me paraît pas mal. C'est en fait pas très dangereux parce que 1 touche F3 quand ont à E4 et save 2+ c'est limite bénin (1 chances sur 18 de perdre un PV). En fait je voulais limiter l'aspect gros bill du truc. Tu as du te rendre compte que quand on créé des règles on a tendance à faire des trucs super puissants (genre un éthéré avec F5 E5 wink.gif ) et j'ai essayé de limiter cette tendance au maximum.

QUOTE
D'autre part, ta présentation est presque bien, m'autoriserais-tu à juste éditer ton post pour mettre ça encore plus clean ?

Et moi qui pensait avoir enfin fait un post irréprochable happy.gif Bon eh bien edit comme bon te semble.


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QUOTE
En fait dans le premier jet, ils étaient indémoralisables , avait tous 2A, et l'amure fournissait une sauvegarde 3+ puis une autre invulnérable 5+ ainsi que résistance à la magie (1). J'étais donc resté dans l'idée qu'ils étaient vraiment violents.
En lisant leur description et en voyant le "Tenaces" sortir sans explication fluff, j'ai supposé que c'était le genre de première mouture que tu avais smile.gif.
QUOTE
Je me disais qu'un nain normal avait mouvement 3 , dans leurs cas les armures sont tellement lourdes qu'elles les ralentissent et leurs donnent -1 M. Peut être aurais je dû le préciser dans la description des armures.
Oui, en fait, si je me souviens bien, sauf exception rare, les effets des équipements ne sont pas inclus dans le profil, genre tu n'as pas mis une Force de 5 à tes Nains à cause de leur arme (parce qu'ils ont le choix de l'utiliser, soit...). Mettre leur profil de base et préciser que l'armure inflige un malus de Mouvement devrait permettre de mieux situer quoiqu'ils sont et tout smile.gif...
QUOTE
Peut être que dans le cadre de la campagne estivale ce n'est pas le cas. Je veut dire on est dans un monde totalement différent de celui de warhammer non ? Donc du coup c'est envisageable que certaines choses différent non ?
Par exemple les skavens de la CE n'ont pas forcément détruit l'empire nain et du coup les deux peuples ne sont pas en guerre ?
Enfin c'est vrai qu'en l'absence d'historique c'est pas facile à définir.
T'as tout à fait raison sur le principe du "c'est pas pareil pour la Campagne Estivale", par exemple, les Hauts Elfes et les Elfes Noirs ne sont pas ennemis mortels...Maintenant, pour les Nains et les Skavens, il me semble que dans les bribes d'historique qu'on a réussi à mettre en place (la chronologie, par exemple), ils sont pas les meilleurs amis du monde...
QUOTE
L'étendard à vapeur par contre j'imagine mal mais bon pourquoi pas après tout ?
C'était une plaisanterie sur le status de tes Nains, je les imagine bien obnubilés par les machines à vapeur et à essayer d'en caser partout sur leur équipement....
QUOTE
Pour le coup c'est vrai que l'orgue à vapeur je n'y avais pas pensé mais c'est une très bonne idée. Ça va peu être un ajout wink.gif.
J'imagine juste ce que ça peut donner en termes de figurine...Ca pourrait aussi avoir un poil de règles, je sais pas...
QUOTE
Alors oui la force du roc vient de là. Le bonus de rang est de +3 quelque soit la situation. Même un seul nain chargé de dos par 140 chevaliers du chaos sur stégadon géant garde son bonus.
En fait mon raisonnement c'est que le bonus de rang représente les rangs arrière qui poussent afin de renverser l'adversaire. Dans le cas du roc les réacteurs à vapeur permettent une poussée très efficace d'où le bonus de rang +3.
Intéressant. J'adopte, faudra voir comment t'as fait le coût en points, après.
QUOTE
Si le roc est engagé uniquement de face contre une seule unité il peut effectuer un mouvement de poussée de 1d6 +R où R est le résultat de combat du roc. Le mouvement de poussée est toujours effectué vers l'avant, donc danas la direction du corps à corps, si l'unité ennemie rencontre un obstacle (unité amie, décors etc) elle subit 1d3 touches F5 pour chaque ps qui lui reste à parcourir au moment où elle est bloquée. Une unité poussée en dehors de la table ou sur une unité ennemie de PU 5 ou plus est éliminée.
Plus facile à gérer effectivement. Par contre, pourquoi limiter ça à une seule unité adverse ? Tu peux changer ça en "si le Roc n'est engagé que de face". Par contre, l'adaptation si on rencontre une unité adverse, ça devient limite monstrueux, fin je suis resté très V6 sur ce coup là, la destruction automatique avec une PU5, c'est un poil bourrin pour moi. Ca veut dire que tu ouvres en deux n'importe quelle unité rien qu'en la poussant. Par contre, les touches automatiques de Force 5, c'est pas trop mal, je sais pas s'il y aurait un grand nombre de touches, je me rends pas bien compte en fait, savoir si ce régiment peut faire un énorme score au résultat de combat...Pour l'histoire de l'unité poussée dans une unité adverse, je propose plutôt que l'unité soit considérée comme engagée (vu qu'elle sera engagée par derrière, ça sera pas folichon non plus) et qu'elle subisse le nombre de touches restant comme si l'unité qu'elle touche était un décor.
QUOTE
Tu veut dire en plus du bouclier, auquel cas ils auraient une sauvegarde totale de 1+ dans le meilleur des cas ? C'est une bonne idée mais ça me semblait un peu trop résistant.
Non, non, je voulais dire à la place des Boucliers. Et ptête passer leurs Armes en Armes à Deux Mains, je sais pas, c'est une proposition comme ça...
QUOTE
Je ne sais pas, j'ai fait quelques tests et ils sont quand même assez difficiles à déloger. Le fait de les immobiliser en échange d'un +1E est assez tentant, après pour le test de force ça me paraît pas mal. C'est en fait pas très dangereux parce que 1 touche F3 quand ont à E4 et save 2+ c'est limite bénin (1 chances sur 18 de perdre un PV).
Oui, j'imagine que ça doit pas être bien dangereux pour eux...Peut-être doubler le risque d'échec de l'armure : au lieu du 1 pour toucher, un 1-2 pour toucher entraîne un incident ? Et sinon, vu que tu le mentionnes, ça veut dire qu'ils s'infligent une touche de leur Force de base, pas en comptant le bonus des Armes à Vapeur ?

Titi

Edit Titi : de même que pour les Skavens, les "elfes non sylvains", ça veut dire que des Elfes Noirs peuvent recruter le Roc ?

J'ai relifté la mise en page, qui était déjà très bien smile.gif. Par contre, du coup, en corrigeant les quelques fautes de frappe, j'y ai repensé :

Je trouve que tu devrais mettre les Armes à Vapeur comme un type d'arme spéciale, tout comme une Lance ou une Arme Lourde, pas comme une amélioration de l'Arme de Base. Je me suis permis de le faire, en les incluant dans l'Arsenal, mais j'ai peut-être outrepassé mon rôle de "remetteur en forme", dis moi si ça t'a déplu, je comprends, si t'as pas aimé que je change trop ton unité.

Mon opinion à moi, en lisant et corrigeant le profil, c'est qu'ils devrait avoir :
- Leur Armure "Roc", qui leur fait une Sauvegarde à 3+ toute bête et -1 en Mouvement.
- Une Arme de Base.
- Une Arme à Vapeur, qui prendrait les deux mains, et qui confère +2 en Force et -1 en CC, et qui ne fonctionne que s'ils activent les Compresseurs.
- Un Compresseur, qui a les effets décrits ci-dessus.


Une question en plus, est-ce que les Nains peuvent désactiver leur Compresseur à la fin d'une Phase de Combat (après les Tests de Moral et autres, bien sûr) ?

Une autre question, est-ce qu'il y a une raison en particulier qui fait qu'ils sont Tenaces, mis à part leur fluff ? Je veux dire, les nains en général sont tenaces, sans être Tenaces, donc je veux juste vérifier : ceux-là sont Tenaces parce qu'ils ont de super armures et qu'ils pensent qu'ils sont super forts, c'est ça ?

Dernière question, la Contondante est une Arme à Vapeur, ou pas ? Faut-il activer les Compresseurs pour l'utiliser ? Est-ce qu'Arzagald peut choisir d'activer son Compresseur tout seul ou pas ?

Ce message a été modifié par Etienne, Duc d'Aquitanie - 23/10/10 , 17:08.


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corbeau
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Vous jouez V7 ou V8 ? parce qu'au niveau armure on peut aussi jouer sur l'invulnérable 6+ que confère maintenant les boucliers pour booster leur résistance.

Toujours en v8, plutôt que baisser leur mouvement tu leur coller un mouvement aléatoire un peu comme la charge mais tout le temps. Un peu comme les terrains difficiles de 40K.

Sinon, en parallèle à tenace, à confrontation, les thermoguerrier provoquait la peur non ? ça pourrait étre pas mal pour les rendre résistant à la fuite sans aller jusqu'a l'indémoralisable.


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Vous jouez V7 ou V8 ? parce qu'au niveau armure on peut aussi jouer sur l'invulnérable 6+ que confère maintenant les boucliers pour booster leur résistance.
Si c'est pour la Campagne Estivale, a priori, la Campagne Estivale se jouera en V7, limite V7.5 (une V7 où on tombe d'accord sur ce qu'on veut prendre de la V8).
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Sinon, en parallèle à tenace, à confrontation, les thermoguerrier provoquait la peur non ? ça pourrait étre pas mal pour les rendre résistant à la fuite sans aller jusqu'a l'indémoralisable.
Tu m'étonnes, vu comment ils sont moches...Hum, pardon, j'ai écrit ça, moi ? happy.gif La Peur, moui, je sais pas, personnellement, un Nain, bon...Ca fait pas plus peur qu'un Guerrier du Chaos qui lui ne provoque pas la Peur, donc...

Titi - Tu joues V8, corbeau ?


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Titi - Tu joues V8, corbeau ?

Les deux mon colonel ^^, ça dépend avec qui je joue.

La justification de la peur c'était les jets de vapeur sortant des masques si je me souviens bien...

Bon si on est en V7 c'est plus facile, y'aura pas besoin de les booster contre la magie du métal.
Mais du coup le malus de mouvement devient vraiment affreux... 4pas en charge, ils vont jamais rien choper.

Peut étre que le coup de la marche en terrain difficile cad 2d3 et tu prends le meilleur, et tu doubles le résultat en marche forcé peut étre plus pratique sur une moyenne.


Par contre, en y réfléchissant je trouve quand méme qu'ils ne sont pas si résistant. Ou en tout cas pas plus qu'un nain d'élite standard.
Faudrait leur mettre un vrai bonus. Genre 2pv. Ou un malus pour étre toucher a cause des jets de vapeur que projettent leurs engins.

En repensant au bouquin nain, il me semble aussi que les mineurs ont une foreuse a vapeur en équipement pour le héros. Force+3 frappe en dernier je crois.
Je trouve que ce genre d'arme représente mieux l'impact due a une machinerie type vérin et autres, un truc lent mais d'une force impressionnante.




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Par contre, en y réfléchissant je trouve quand méme qu'ils ne sont pas si résistant. Ou en tout cas pas plus qu'un nain d'élite standard.
Faudrait leur mettre un vrai bonus. Genre 2pv. Ou un malus pour étre toucher a cause des jets de vapeur que projettent leurs engins.
C'est exactement mon avis smile.gif. D'où le +1 en Endurance que je suggérais...Le +1 PV pourrait être plus équilibré en termes de règles (moins bourrin que +1 en Endurance, selon moi), mais représente moins l'apport de résistance apporté par leur équipement, d'où le bonus d'Endurance que je propose, avec une réévaluation des coûts en conséquence (dans un cas comme dans l'autre).

D'un autre côté, faut rappeler qu'ils sont Mercenaires, donc évidement, même si on peut les prendre pour une armée de Nains, dans laquelle ils font "pâle figure" (pas tant que ça mais bon...) à côté des Brise-Fers, ben si tu les prends dans une armée de l'Empire, ça tient le terrain comme personne...
QUOTE
En repensant au bouquin nain, il me semble aussi que les mineurs ont une foreuse a vapeur en équipement pour le héros. Force+3 frappe en dernier je crois.
Je trouve que ce genre d'arme représente mieux l'impact due a une machinerie type vérin et autres, un truc lent mais d'une force impressionnante.
+1.
QUOTE
Mais du coup le malus de mouvement devient vraiment affreux... 4pas en charge, ils vont jamais rien choper.

Peut étre que le coup de la marche en terrain difficile cad 2d3 et tu prends le meilleur, et tu doubles le résultat en marche forcé peut étre plus pratique sur une moyenne.
Sais pas trop, c'est vraiment si handicapant que ça ? Si tu les mets bien au milieu de ta ligne, c'est dur de les éviter, quand même...Et puis forcément, ils sont ptête pas faits pour charger, mais pour être chargés...


En passant, zongo, t'as pas précisé quel choix ils occupent dans les différentes armées qui peuvent les recruter, Unité Rare, je suppose...Et tu leur as pas donné de Cri de Guerre et de Devise, comme à tout bon Régiment de Renom qui se respecte...smile.gif


Titi


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C'est exactement mon avis smile.gif. D'où le +1 en Endurance que je suggérais...Le +1 PV pourrait être plus équilibré en termes de règles (moins bourrin que +1 en Endurance, selon moi), mais représente moins l'apport de résistance apporté par leur équipement, d'où le bonus d'Endurance que je propose, avec une réévaluation des coûts en conséquence (dans un cas comme dans l'autre).

En même temps en réfléchissant bien je me suis rendu compte qu'aucune unité n'avait 2 PV. Les gens ont soit 1 PV soit 3. Du coup ça m'a fait hésiter avant de leur mettre des caracs "extraordinaires". Vous me direz qu'en V4 les bestigors avait 2PV chacun donc il y a un précédent. Je sais pas trop, d'un autre coté mieux vaut 2 PV que E5, parce que pour le coup les touches de F3 issues des jets de vapeur seraient totalement inoffensives.
L'autre possibilités c'est de leurs donner E5 que s'ils activent les compresseurs, et de mettre un vrai gros danger dans les jets de pression.

QUOTE
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En repensant au bouquin nain, il me semble aussi que les mineurs ont une foreuse a vapeur en équipement pour le héros. Force+3 frappe en dernier je crois.
Je trouve que ce genre d'arme représente mieux l'impact due a une machinerie type vérin et autres, un truc lent mais d'une force impressionnante.

+1.


Pas bête. En même temps avoir toute l'unité qui a potentiellement E5 et F6 ça me paraît un peu abusé blink.gif Qu'en pensez vous ?

QUOTE
QUOTE
Mais du coup le malus de mouvement devient vraiment affreux... 4pas en charge, ils vont jamais rien choper.

Peut étre que le coup de la marche en terrain difficile cad 2d3 et tu prends le meilleur, et tu doubles le résultat en marche forcé peut étre plus pratique sur une moyenne.

Sais pas trop, c'est vraiment si handicapant que ça ? Si tu les mets bien au milieu de ta ligne, c'est dur de les éviter, quand même...Et puis forcément, ils sont ptête pas faits pour charger, mais pour être chargés...

C'est un régiment à vocation purement défensive. Je rappelle que c'est le roc . Donc a priori ils bougeront pas trop. J'ai volontairement mis une très basse valeurs de mouvement, ça permet de compenser leur efficacité au corps à corps. En plus ça évite d'avoir un régiment "qui fait le café", là il faut quand même réfléchir un peu pour le jouer bien.

QUOTE
Sinon, en parallèle à tenace, à confrontation, les thermoguerrier provoquait la peur non ? ça pourrait étre pas mal pour les rendre résistant à la fuite sans aller jusqu'a l'indémoralisable.

Oui mais c'est pas pareil, a confrontation la peur était nivelée. Et les thermo guerriers avait un score très bas, qui ne leur permettait pas de faire fuir l'adversaire, mais seulement de mieux résister à la peur.
En tous cas, moi, mes thermo guerriers, ils n'ont jamais fait fuir autre choses que des gobelins ou des clones de Dirz ....

QUOTE
Edit Titi : de même que pour les Skavens, les "elfes non sylvains", ça veut dire que des Elfes Noirs peuvent recruter le Roc ?

Moi je ne vois rien de choquant. Personnellement je suis contre cette vision très manichéenne des rapports entre les peuples dans le monde de warhammer. Du point de vue d'un nain un elfe noir n'est pas plus méchant qu'un haut elfe. Et même si certaines nations ont clairement des affinités évidentes (comme l'empire et la bretonnie par exemple) rien n'empêche d'autres d'être en contact. Après tout c'est du fluff campagne estivale, on se doit d'oublier les rancunes liées à l'histoire de warhammer. Selon moi d'un point de vue purement culturel les nains sont aussi proche des elfes noirs que des hauts elfes, non ? Vu que ce régiment représente l'aspect très technologique de la nation naine il s'allie naturellement aux armées "civilisés" et j'entends par là techniquement évoluées. Donc les elfes noirs, les hauts elfes, les ellades, les tiléens, l'empire, les bretonniens, les skavens. Après si pour une raison de fluff CE c'est impossible je rectifierai la liste.


QUOTE
  Une autre question, est-ce qu'il y a une raison en particulier qui fait qu'ils sont Tenaces, mis à part leur fluff ? Je veux dire, les nains en général sont tenaces, sans être Tenaces, donc je veux juste vérifier : ceux-là sont Tenaces parce qu'ils ont de super armures et qu'ils pensent qu'ils sont super forts, c'est ça ?


Ils sont tenaces parce qu'ils se sentent plus puissant que les autres. Qui plus es porter une énorme armure n'encourage pas à fuir (puisque c'est pas pratique pour fuir). Du coup ils sont tenaces .

QUOTE
Je me suis permis de le faire, en les incluant dans l'Arsenal, mais j'ai peut-être outrepassé mon rôle de "remetteur en forme", dis moi si ça t'a déplu, je comprends, si t'as pas aimé que je change trop ton unité.

Il n'y a pas de problème, c'est très bien comme ça.

Zongo


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En même temps en réfléchissant bien je me suis rendu compte qu'aucune unité n'avait 2 PV. Les gens ont soit 1 PV soit 3. Du coup ça m'a fait hésiter avant de leur mettre des caracs "extraordinaires". Vous me direz qu'en V4 les bestigors avait 2PV chacun donc il y a un précédent. Je sais pas trop, d'un autre coté mieux vaut 2 PV que E5, parce que pour le coup les touches de F3 issues des jets de vapeur seraient totalement inoffensives.
L'autre possibilités c'est de leurs donner E5 que s'ils activent les compresseurs, et de mettre un vrai gros danger dans les jets de pression.


Personnellement je préfére 2PV a E5, deux pv ça fait une unité différente de ce qu'on voit d'habitude, et qui pourra encaisser pas mal tout en souffrant quelques pertes.
Ils seront bien résistants, mais pas invulnérable.

Endurance 5 ça rend a mon avis l'unité beaucoup trop résistante aux armes standard.


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En même temps en réfléchissant bien je me suis rendu compte qu'aucune unité n'avait 2 PV. Les gens ont soit 1 PV soit 3. Du coup ça m'a fait hésiter avant de leur mettre des caracs "extraordinaires". Vous me direz qu'en V4 les bestigors avait 2PV chacun donc il y a un précédent. Je sais pas trop, d'un autre coté mieux vaut 2 PV que E5, parce que pour le coup les touches de F3 issues des jets de vapeur seraient totalement inoffensives.
L'autre possibilités c'est de leurs donner E5 que s'ils activent les compresseurs, et de mettre un vrai gros danger dans les jets de pression.


Personnellement je préfére 2PV a E5, deux pv ça fait une unité différente de ce qu'on voit d'habitude, et qui pourra encaisser pas mal tout en souffrant quelques pertes.
Ils seront bien résistants, mais pas invulnérable.

Endurance 5 ça rend a mon avis l'unité beaucoup trop résistante aux armes standard.
Justement, à mon avis, c'est un intérêt de la chose : déjà qu'ils vont pas toucher grand chose, alors si en plus ils se font dérouiller sévère par ce qu'ils touchent...

On pourrait leur laisser un seul Point de Vie, et leur donner un bonus d'Endurance contre un malus : je suggérais un Mouvement encore réduit ou pas de Mouvement du tout, ainsi qu'un incident technique de l'Armure encore plus fréquent, mais on peut aussi imaginer un malus en CC supplémentaire, du genre ils ont encore plus de mal à contrôler la vapeur...Parce que deux Points de Vie, je vais pas dire "il y a pas de raison qu'ils les aient", mais c'est un peu ça, pour moi...
QUOTE
Pas bête. En même temps avoir toute l'unité qui a potentiellement E5 et F6 ça me paraît un peu abusé blink.gif Qu'en pensez vous ?
Je pensais plus à une Foreuse pour un seul type de l'unité, pas pour tout le monde. La Foreuse, elle a d'autres effets que de donner un bonus de Force ? Elle permet de creuser le sol, je veux dire, ou c'est "juste" une arme "toute bête" ?
QUOTE
Moi je ne vois rien de choquant. Personnellement je suis contre cette vision très manichéenne des rapports entre les peuples dans le monde de warhammer. Du point de vue d'un nain un elfe noir n'est pas plus méchant qu'un haut elfe. Et même si certaines nations ont clairement des affinités évidentes (comme l'empire et la bretonnie par exemple) rien n'empêche d'autres d'être en contact. Après tout c'est du fluff campagne estivale, on se doit d'oublier les rancunes liées à l'histoire de warhammer. Selon moi d'un point de vue purement culturel les nains sont aussi proche des elfes noirs que des hauts elfes, non ? Vu que ce régiment représente l'aspect très technologique de la nation naine il s'allie naturellement aux armées "civilisés" et j'entends par là techniquement évoluées. Donc les elfes noirs, les hauts elfes, les ellades, les tiléens, l'empire, les bretonniens, les skavens. Après si pour une raison de fluff CE c'est impossible je rectifierai la liste.
Moui...On peut trouver plein de raisons pour lesquelles ils ont été embauchés par des Elfes Noirs, on peut en trouver plein pour lesquelles ils refuseraient le pognon des Elfes Noirs...Fin bref, d'un point de vue strictement fluff, tu as raison, si on enlève la limite du fluff bête et méchant qui dit "Nains = gentils, Elfes Noirs = méchants, y a pas de raison...".
QUOTE
Ils sont tenaces parce qu'ils se sentent plus puissant que les autres. Qui plus es porter une énorme armure n'encourage pas à fuir (puisque c'est pas pratique pour fuir). Du coup ils sont tenaces .
Voilà, c'est ce que je voulais vérifier smile.gif. Par contre, du coup, est-ce que l'Armure n'infligerait pas un malus supplémentaire lors de leur Fuite ?
QUOTE
Il n'y a pas de problème, c'est très bien comme ça.
D'accord. Que penses-tu de mes propositions concernant l'équipement (une Arme à Deux Mains et une Armure à 3+ sans Bouclier) ?
QUOTE
Endurance 5 ça rend a mon avis l'unité beaucoup trop résistante aux armes standard.
Je reviens là-dessus, moi je trouve vraiment ça pas mal, il faut juste s'assurer qu'ils ne sont pas trop puissants en attaque : qu'ils sont très résistants aux attaques conventionnelles, d'accord, mais du coup, leur donner une puissance d'impact élevée, ça déséquilibrerait le jeu...Si on met les malus, ça le ferait Endurance 5 et CC2, ça n'est pas horriblement déséquilibré pour leurs adversaires, corbeau, si, d'autant qu'avec CC2, ils se feraient toucher sur du 3+ par beaucoup de monde, ce qui compense le jet élevé qu'il faut pour les blesser, qu'en penses-tu ? Je sais pas, moi, j'aime bien, mais j'ai du mal à évaluer le pour et le contre...smile.gif


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Bon après relecture, voilà ce que je propose : Deux niveau de compression, niveau 1 activation des armes à vapeur (donc -1 CC +2F, incident sur 1 pour toucher). Niveau 2 activation de la protection thermique, les nains se regroupent en un amas d'acier et de gromril et projette de la vapeur partout (on retrouve l'idée des masques à vapeur), plus personne n'y voit rien donc tout le monde (y compris les nains) a un malus de -1 pour toucher, dans ce cas les armes surchauffées subissent des incidents sur 1-2.

J'ai mis un malus sur le jet pour toucher parce que je me suis dit qu'il n'y avait pas de raison qu'une armure chauffée à la vapeur protège mieux qu'une autre. En revanche les projections de vapeur c'est crédible.

Là je trouve que la surpression n'est pas très intéressante, je propose d'y adjoindre un lance vapeur offensif comme celui du tank à vapeur (1D6 touches F2 sans sauvegarde d'armure) lancé en début de corps à corps. Qu'en pensez vous ?

QUOTE
Voilà, c'est ce que je voulais vérifier smile.gif. Par contre, du coup, est-ce que l'Armure n'infligerait pas un malus supplémentaire lors de leur Fuite ?

Je me demande si un -3 au mouvement de fuite ne serait pas adéquat. C'est vraiment très handicapant quand même.

QUOTE
D'accord. Que penses-tu de mes propositions concernant l'équipement (une Arme à Deux Mains et une Armure à 3+ sans Bouclier) ?

Va pour l'armure 3+ sans bouclier, j'édite en conséquence.


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plus personne n'y voit rien donc tout le monde (y compris les nains) a un malus de -1 pour toucher
Excellent ! smile.gif
QUOTE
J'ai mis un malus sur le jet pour toucher parce que je me suis dit qu'il n'y avait pas de raison qu'une armure chauffée à la vapeur protège mieux qu'une autre. En revanche les projections de vapeur c'est crédible.
Oui, d'accord. Une question, ils peuvent activer les compresseurs s'ils sont pas au corps-à-corps ? Et dans ce cas là, est-ce qu'on a un malus pour les toucher au tir ?
QUOTE
Là je trouve que la surpression n'est pas très intéressante, je propose d'y adjoindre un lance vapeur offensif comme celui du tank à vapeur (1D6 touches F2 sans sauvegarde d'armure) lancé en début de corps à corps. Qu'en pensez vous ?
Un seul lance-vapeur pour l'unité, oui, moi ça me va. Mais du coup, le fait d'abandonner l'idée de protection améliorée par la vapeur et de proposer cette option en fait un régiment un peu plus offensif et moins orienté vers tenir le terrain et résister, non ?
QUOTE
Je me demande si un -3 au mouvement de fuite ne serait pas adéquat. C'est vraiment très handicapant quand même.
-3 en comptant le fait que c'est des Nains et qu'ils ont déjà -1 de base, ou alors -3 en plus ?


L'un dans l'autre, on peut toujours se dire que l'activation de la compression peut leur permettre d'activer des systèmes de leur armure qu'ils ne pourraient pas manier autrement car trop lourd, donc un bonus de protection peut éventuellement se justifier malgré tout (que ce soit un bonus en Endurance ou en Sauvegarde d'Armure).

Titi


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QUOTE
QUOTE
Endurance 5 ça rend a mon avis l'unité beaucoup trop résistante aux armes standard.

Je reviens là-dessus, moi je trouve vraiment ça pas mal, il faut juste s'assurer qu'ils ne sont pas trop puissants en attaque : qu'ils sont très résistants aux attaques conventionnelles, d'accord, mais du coup, leur donner une puissance d'impact élevée, ça déséquilibrerait le jeu...Si on met les malus, ça le ferait Endurance 5 et CC2, ça n'est pas horriblement déséquilibré pour leurs adversaires, corbeau, si, d'autant qu'avec CC2, ils se feraient toucher sur du 3+ par beaucoup de monde, ce qui compense le jet élevé qu'il faut pour les blesser, qu'en penses-tu ? Je sais pas, moi, j'aime bien, mais j'ai du mal à évaluer le pour et le contre..


En fait, pour moi c'est surtout du point de vue de l'adversaire qu'il faut voir le truc .
Avec une endurance de 5, ils vont prendre peu de blessures, et les sauvegarder. l'adversaire va raler devant cette unité increvable et va l'ignorer ou tirer dessus avec du suffisamment lourd pour ignorer leurs bonus.

Avec 2PV on les blessera comme des nains, ils auront juste deux fois moins de pertes. Du coup le contraste sera moins important, et ils paraitront comparativement moins "bourrins".

QUOTE
Là je trouve que la surpression n'est pas très intéressante, je propose d'y adjoindre un lance vapeur offensif comme celui du tank à vapeur (1D6 touches F2 sans sauvegarde d'armure) lancé en début de corps à corps. Qu'en pensez vous ?


Moi j'aime bien, ça colle bien avec le reste. Utilisable en tir avec un souffle ?

QUOTE
Je pensais plus à une Foreuse pour un seul type de l'unité, pas pour tout le monde. La Foreuse, elle a d'autres effets que de donner un bonus de Force ? Elle permet de creuser le sol, je veux dire, ou c'est "juste" une arme "toute bête"


Ben techniquement c'est le champion mineur qui l'a, donc on peut considérer que ça sert a creuser. Mais d'un point de vue régle, ça ne sert qu'a se battre.


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post 25/10/10 , 16:35
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QUOTE
le fait d'abandonner l'idée de protection améliorée par la vapeur et de proposer cette option en fait un régiment un peu plus offensif et moins orienté vers tenir le terrain et résister, non ?

Certes, mais bon, après tout la meilleure défense c'est l'attaque non ?
Je veut dire ils sot quand même bigrement résistants, et leurs faible mouvement les forcera à tenir le terrain. Après c'est sur qu'ils feront un peu plus de pertes qu'avant. Mais est ce vraiment grave ?

QUOTE
Oui, d'accord. Une question, ils peuvent activer les compresseurs s'ils sont pas au corps-à-corps ? Et dans ce cas là, est-ce qu'on a un malus pour les toucher au tir ?

J'aurais tendance à dire que oui, je veut dire il n'y a pas de raison que non. D'un autre coté vu que les incidents n'interviennent qu'au corps à corps c'est limite gênant. A moins de spécifier que le feuxième niveau de pression interdisse tout mouvement autre que de poussée .

QUOTE
-3 en comptant le fait que c'est des Nains et qu'ils ont déjà -1 de base, ou alors -3 en plus ?

J'étais parti sur un -3 en tout et pour tout. Ça me paraît déjà assez pénalisant.

QUOTE
L'un dans l'autre, on peut toujours se dire que l'activation de la compression peut leur permettre d'activer des systèmes de leur armure qu'ils ne pourraient pas manier autrement car trop lourd, donc un bonus de protection peut éventuellement se justifier malgré tout (que ce soit un bonus en Endurance ou en Sauvegarde d'Armure).

C'est une possibilité mais bon. Je sais pas ça ne me plaît pas trop comme explication. Sauf à prévoir une règle leurs permettant d'utiliser un bouclier en même temps qu'une arme à deux main ... Enfin moi je suis pas convaincu.


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Certes, mais bon, après tout la meilleure défense c'est l'attaque non ?
Je veut dire ils sot quand même bigrement résistants, et leurs faible mouvement les forcera à tenir le terrain. Après c'est sur qu'ils feront un peu plus de pertes qu'avant. Mais est ce vraiment grave ?
Moi, ça ne me pose aucun problème, je demandais juste au cas où le fait de s'éloigner de l'idée de base (genre les grobills résistants) t'en posait un.
QUOTE
J'aurais tendance à dire que oui, je veut dire il n'y a pas de raison que non. D'un autre coté vu que les incidents n'interviennent qu'au corps à corps c'est limite gênant. A moins de spécifier que le feuxième niveau de pression interdisse tout mouvement autre que de poussée .
En même temps, il me semble qu'il n'y a un intérêt à activer les compresseurs qu'au corps-à-corps, sauf si tu veux étendre le malus pour toucher au tir. Sinon, tu peux simplement autoriser l'activation au corps-à-corps, c'est plus simple.
QUOTE
J'étais parti sur un -3 en tout et pour tout. Ça me paraît déjà assez pénalisant.
C'est ce que je pensais.
QUOTE
En fait, pour moi c'est surtout du point de vue de l'adversaire qu'il faut voir le truc .
Avec une endurance de 5, ils vont prendre peu de blessures, et les sauvegarder. l'adversaire va raler devant cette unité increvable et va l'ignorer ou tirer dessus avec du suffisamment lourd pour ignorer leurs bonus.

Avec 2PV on les blessera comme des nains, ils auront juste deux fois moins de pertes. Du coup le contraste sera moins important, et ils paraitront comparativement moins "bourrins".
Oui mais un Nain "de base" avec deux Points de Vie, ça me choque, moi ! ohmy.gif *so shocked* Enfin bref, de toutes façons, zongo a choisi : ni l'un ni l'autre smile.gif...
QUOTE
Ben techniquement c'est le champion mineur qui l'a, donc on peut considérer que ça sert a creuser. Mais d'un point de vue régle, ça ne sert qu'a se battre.
Ptête trop de règles d'un coup, du coup...Dommage, ça aurait été fun. Mais dans le même temps, ce ne sont pas des Mineurs, donc on voit mal ce qu'une foreuse (à vapeur ou non) vient faire dans le régiment...

Le Gabarit de Souffle à la vapeur, ça serait qui qui le lance ? Et c'est utilisable seulement quand les Compresseurs sont activés ?

Une autre question, les Compresseurs peuvent-ils être désactivés ? Les Compresseurs doivent-ils être désactivés à la fin d'un combat ?

Titi


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Bon j'ai décidé de clarifier un peu certaines choses : Les compresseurs ne s'activent qu'au corps à corps, du coup ben il n'y a pas de problème de -1 pour toucher au tir etc ...

Pour le gabarit de souffle, je pensais le tirer à partir de n'importe quelle figurine du premier rang de l'unité. A moins que ce ne soit Arzagald qui le lance ...

QUOTE
Une autre question, les Compresseurs peuvent-ils être désactivés ? Les Compresseurs doivent-ils être désactivés à la fin d'un combat ?

Ce serait quoi l'intérêt éventuel de désactiver le compresseur à la fin du combat ?

Je pense que l'unité est fin prête. Il ne reste qu'a intégrer les modifications (ce que je vais bientôt faire) et calculer le coût en points.

Je vais donc poster le prochain régiment de renom.... wink.gif
Zongo

Edit zongo: Pour le calcul des points :
Nain du roc : 11 + 2 (sauvegarde 3+) +2 (arme à vapeur). Soit 9*15=135 points pour les nains.
Arzagald : 75+14 (sauvegarde 3+) + 30 (la contondante) + 25 (lance vapeur). 144 points

Je rajoute 50 points pour le bonus de rang systématiquement à +3, 15 points pour le -1 pour toucher, et 10 points pour faire bonne figure.
Ça nous donne du 354 points pour l'unité complète. Ce qui me semble un peu trop bas, pas vous ?
Je rajoute


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 15/11/10 , 1:09
Message #18


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354 points, c'est outch, hein...Pardonne cette onomatopée, mais 354 points pour dix figurines, somme toute, ça reste très cher...C'est de l'élite, certes, mais ça veut dire que grosso modo, chaque fois que tu perds un gars, tu perds au moins 25 points, dur dur...


Je sais pas, j'aurais vu le régiment plutôt à 280-300 points, quitte à augmenter le coût supplémentaire du Thermo-Guerrier, genre le passer à 16 ou 17 points.


Qu'en penses-tu ?

Sinon le régiment est effectivement fin prêt, j'attends que tu repostes la version propre pour la transférer smile.gif.

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 10/12/10 , 14:01
Message #19


Architecte de l'Ombre
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*Musique d'annonce de supermarché*

Le petit zongo2 est attendu dans la Section Battle - Développement pour valider ses créations et permettre leur transfert.

Sinon, pas changé d'avis, 354 points, c'est dur dur...Tu devrais réduire le coût, d'autant que personnellement, je ne suis pas sûr qu'ils valent autant...

Titi


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zongo2
post 19/12/10 , 20:37
Message #20



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Bon bha je sais pas moi, 354 pts c'est dur mais c'est la vie. Je veux dire que c'est ce que le calcul donne comme résultat. Aprés j'ai toujours été contre les calculs trop rigoureux, je pense qu'il faut s'affranchir des résultats au bout d'un moment.

Je dirais plutôt 287 pts, à tout y repenser. en même temps je n'ai plus joué depuis pas loin de 3 ans, donc il se peut que je ne me rende pas bien compte.

Sinon, mis à part ce détail (tu parles d'un détail happy.gif ) les créations sont validées il me semble, non ?


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