Bon je pars bien tôt en vacances, donc je laisse tout ce que j'ai fait, il ne manque plus que 2 ou 3 nouvelles unités, les OM et la magie,ainsi que la répartition unités spéciales, rares. Ça fait beaucoup en fait
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Arsenal:
Carabine: Ces carabines sont une version des arquebuses modifiées pour le mode de vie nomade des Wampanoag
Portée 18ps F3 attaques perforantes
Seigneurs:
Grand chef Wampanoag:……………………………………110ptsM C T F E V I A CD
4 6 5 4 4 3 5 4 9
Équipement: Arc, Armure Légère
Options: -Bouclier+3 ou Arc long+2 ou Pistolet +10
-Mustang+15 ou Buffalo+35
-Si ils sont montés Lance+3
-Jusqu'Ã 100 pts d'Objets Magiques des listes des objets communs ou Wampanoag
Grand Shaman Wampanoag……………………………………………………180ptsM C T F E V I A CD
4 4 5 4 4 3 4 3 8
Équipement: Arc
Magie: Un grand Shaman est un sorcier niveau 3, qui choisit ses sorts dans les domaines des Wampanoag ou de la Bête.
Options: - Sorcier niveau 4 +35pts
- Mustang+15 ou Buffalo+35
- Si ils sont montés une Lance+3
- Jusqu'Ã 100pts d'Objets Magiques de la liste des objets communs ou Wampanoag
Héros:
Chef Wampanoag …………………………………………………………………60pts
M CC CT F E PV I A CD
4 5 5 4 4 2 4 3 8
Équipement: Arc, Armure Légère
Options: - Mustang +12 ou Buffalo +30
-S'ils sont montés Lance +2
-Bouclier +2 ou Arc long+1 ou Pistolet+6
-Jusqu'Ã 50pts d'Objets Magiques de la liste des objets communs ou Wampanoag
-GB+25, s'il porte la GB, il peut choisir entre 50pts d'OM ou une bannière magique.
Shaman Wampanoag………………………………………………………………..70 ptsM CC CT F E PV I A CD
4 3 5 3 3 2 3 1 7
Équipement: Arc
Magie: Sorcier niveau 1 domaines: Wampanoag ou Bête
Options: -Niveau 2 +35
-Mustang +12 ou Buffalo +30
-Si montés: Lance +2
Jusqu'Ã 50 pts d'Objets Magiques Wampanoag et/ou commun
Traqueur Wampanoag……………………………………………………………60ptsM CC CT F E PV I A CD
4 4 5 3 3 2 4 2 7
Équipement: Arc
Options: -Armure Légère +4
-Arc long +1
Règles spéciales: Transformation: Pendant la phase de magie, un traqueur peut utiliser l'une de ces transformations, elles comptent comme des objets de sorts dont le niveau de puissance est indiqué à côté de chaque transformation:
Transformation en Ours: Niveau de puissance 5, Le lanceur gagne +2 en F, +1 en E, ainsi que +1 en M, mais perd -2 en I.
Transformation en Loup: Niveau de puissance 3, Le lanceur gagne un Mouvement de 9 ainsi que +1 en I mais perd -1 en CC
Transformation en Aigle: Niveau de puissance 3, Le lanceur gagne le vol et +1 en A mais perd -1 en CC et en F.
Quand un traqueur se transforme, son équipement se métamorphose aussi. Un traqueur peut arrêter une transformation n'importe quand.
Ami des bêtes…………………………………………50 ptsM CC CT F E PV I A CD
5 4 5 4 3 2 4 2 7
Équipement: Arc, Armure Légère, Mustang
Options:-Bouclier +2 ou Arc Long+1
-Lance +3
Un Ami des bêtes ne peut rejoindre que des Meutes Sauvages.
Règles spéciales: Ami des bêtes:Un Ami des bêtes compte comme le général pour les meutes sauvages. Il ne peut pas être le général de l'armée.
Unités de Base:Guerrier Wampanoag……………………………………………6ptsM CC CT F E PV I A CD
4 3 4 3 3 1 3 1 7
Équipement: Armure légère, bouclier
Options: -Arc+1 ou Bouclier+1
-Lance+2
-Brave +10 (+1A)
-Porte-étendard +10
-Musicien +5
Chevaucheurs du vent……………………………………….22ptsM CC CT F E PV I A CD
4 3 4 3 3 1 3 1 7
Équipement: Arc,Mustang
Règles spéciales: File comme le vent: Les unités de Chevaucheurs du Vent ne sont pas gênées par les ennemis à moins de 8ps pour faire des marches forcées.
Options: -Armure légère+2
-Bouclier +1
-Lance +2
-Brave +12
-Porte-étendard +12
-Musicien +6
0-1 Chasseur Wampanoag……………………………………………..13 ptsM CC CT F E PV I A CD
4 3 5 3 3 1 3 1 7
Taille d'unité: 5-10
Règles spéciales: Tirailleurs
Transformation: Si les chasseurs sont accompagnés par un Pisteur ou un Traqueur, ils suivent la règle spéciale transformation, (voir Traqueur), ne lancez qu'un sort par unité (le Traqueur est compris dans l'unité).
Équipement: Arc
Options: -Armure légère+1
-Pisteur+30
-Arc long+1
0-1 Meutes de loups………………………………………….15ptsM CC CT F E PV I A CD
9 3 0 3 3 1 4 1 6
Taille d'unité: 3-10
Règles spéciales: Cavalerie légère
Meute sauvage: Une Meute Sauvage ne peut être accompagnée que par un Ami des bêtes, elle ne peut pas bénéficier du général ou de la GB, vous ne pouvez prendre qu'une meute sauvage dans votre armée, vous pouvez ajouter une meute sauvage par Ami des Bêtes.
Encerclement: Une meute de loups gagne +1 en F quand elle attaque une unité sur le flanc et +2 en F quand elle l'attaque par l'arrière.
Chevaucheur de Buffalo…………………………………………………….40ptsM CC CT F E PV I A CD
4 4 4 3 4 1 3 1 7
7 3 0 5 4 3 2 2 4
Taille d'unité: 1-5
Règles spéciales: Charge dévastatrice: Les Buffalo gagnent +2 en F quand ils chargent
Cuir épais: Les Buffalo font bénéficier leur porteur de +2 à la svg au lieu du +1, ce bonus peut être combiné avec un caparaçon
Cavalerie monstrueuse
Équipement: Arc, Armure légère, Bouclier
Options: -Lance+1 ou Pistolet+1
-Carabine+2
Meute d'ours…………………………………………………………..50ptsM CC CT F E PV I A CD
6 3 - 5 4 2 2 2 6
Taille d'unité: 1-5
Règles spéciales: Meute Sauvage
Bête monstrueuse
Fourrure: Les Ours ont une sauvegarde à 4+
Équipement: Pattes griffues (compte comme une arme de base)
Mitrailleuse Gatling…………………………………………………160ptsF6 E7 PV3
Pour faire tirer la Mitrailleuse Gatling, lancez un dé d'artillerie, la mitrailleuse effectue ce nombre de tirs F6 sur une unité ennemie. En cas d'incident de tir lancez un dé sur ce tableau:
1 La mitrailleuse est détruite
2 La mitrailleuse ne pourra plus tirer de la partie
3-4 La mitrailleuse ne pourra pas tirer ce tour ci, ni le tour suivant.
5-6 La mitrailleuse ne pourra pas tirer ce tour ci
C'est mieux la non?