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> Les mondes de Sabbat, Add-on pour Fow sur le thème W40K
Maxwell
post 14/09/09 , 19:20
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Donc, tout est dans le titre, je bosse sur une adaptation des règles de FoW [Flames of War, un wargame tactique très bien concu et réaliste dans la WW2] pour le recadrer dans la croisade des mondes de Sabbat.

Donc, je cherche des gens qui connaissent bien l'histoire de la croisade et/ou FoW.
Entre autre, une liste et une courte description de tous les régiments célèbres de la croisade serait déjà une aide précieuse [pas la peine pour les fantômes ...]


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Maxwell
post 18/09/09 , 18:06
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Bon, même s'il n'y a pas eu de réponse, certains se sont déplacés pour jeter un coup d'oeil, donc je passe pour décrire deux batailles effectuées avec les règles de test.
(sans photo, désolé, on a utilisé des figurines hideuses[des socles pour une bonne partie des cultistes] et des décors encore pires ^^)

1- La colline 35

Une compagnie de fantômes de gaunt [vétérans sans-peur avec moult règles spéciales de furtivité], dirigés sur le terrain par un Capitaine (Ban Daur) et un Commissaire Cadet (Nathum Ludd), composée de 3 pelotons de 5 plaquettes avec fusil laser [peuvent compter soit comme des fusil d'assaut, soit comme des fusil], une mitrailleuse légère et un Tread-fether chacun, plus deux équipes spéciales, une avec deux plaquettes de Tread-fether et l'autre avec deux plaquettes de tireurs d'élite, chacune inclue à un peloton différent.
A ces unités furent ajoutés un peloton de scout de 3 plaquettes, et un maître-sniper.

En face d'eux, un bataillon de cultiste [recrues sans-peur] dirigé par un Magister, composée de trois cohorte de 20 plaquettes chacune, un groupe d'Ogryn asservis de 8 plaquettes, une batterie de mortiers lourds [6 pièces] et des chars AT70 Reaver, 8 en deux groupes de quatre.

Les fantômes se battent à 3 contre 1 et sans soutien lourd, mais ils ont de leur coté l'expérience, leur équipement personnel, leurs aptitudes de reconnaissance et leurs "super-vétérans" comme les scout et le maître sniper.

La table est construite autour d'une colline portant un petit village constitué de 4 maisons en un paquet serré et de deux autres un peu plus éloignées, une route le traverse et va d'un bout à l'autre de la table. Le reste de la table est plus ou moins dense, avec des bois dispersés ici ou là, le tout est que ce n'est pas plat.

Les Tanith usèrent de leurs capacités pour se rapprocher sournoisement du village et d'un bois situé sur la droite (pour le tanith), afin de couvrir la voie d'accès principale, vers le village ainsi qu'une route "secondaire" qui passait derrière un petit bois, mais était plus longue.

Ce furent cependant les renégats qui eurent le premier tour, faisant progresser l'essentiel de leurs troupes sur la route, tout droit vers le village. Au total, deux cohorte de cultistes, un escadron de Reaver et les ogryn, la troisième cohorte, soutenue par le second escadron blindée se dirigea vers la "seconde route", les mortiers se planquèrent loin à l'arrière.
Ces derniers ouvrirent le feu sur le peloton en route pour la forêt, prit à découvert, et surpris par une chance honteuse de l'observateur d'artillerie ennemi, trois sections des tanith furent oblitérées. Les AT70 ne purent tirer, il progressaient à pleine vitesse et leur conception archaïque les privait de toute opportunité de tir à une telle vitesse.

Les tanith se regroupèrent finalement dans et autour de la ville, dans le but d'y bâtir une résistance aussi solide que possible, le peloton réduit à une dizaine d'homme et deux équipes d'arme lourde se retrancha dans une des maisons à l'écart de la ville.

A partir de là, la bataille fut à sens unique, la force de contournement des cultiste put se rapprocher à pleine vitesse sans craindre d'attaque, et la horde principale réussit à s'approcher du village en ne subissant quasiment ni pertes, ni ralentissement, malgré les tirs des tireurs d'élite et du maître sniper tanith.
Les éclaireurs engrangèrent bien des succès en détruisant les mortiers, sortant des bois comme des spectres pour ensuite harceler tant bien que mal l'arrière de la horde, de même que les Tread-fether, qui ont réussit à détruire l'intégralité du premier groupe d'AT-70 sans subir de pertes en retour.

Mais lorsque la horde arriva au niveau du village, les fantômes n'eurent d'autre choix que de se replier pour éviter d'être submergés par une énorme vague de cultistes, le poste de garde du peloton isolé fut écrasé par la cohorte qui venait de surgir du bois.
Cette dernière force se mit en place afin d'encercler le village, laissant très peu d'option aux fantômes, d'autant que les Reavers partirent à la chasse au scout plutôt que d'entrer dans le village. Le peloton doté du capitaine réussit à atteindre la bordure de la ville, mais le peloton du Cadet commissaire fut assaillit le long d'une rue qu'il tenait, malgré la puissance de feu de sa mitrailleuse, et leurs positions retranchées, ils furent presque tous massacrés par les Ogryn. Ludd hurla son défi aux colosses qui massacraient ses hommes jusqu'à ce qu'il soit démembré par les cultistes qui suivaient.
La résistance finale des Tanith eu lieu lorsque le capitaine contre-attaqua avec toutes les troupes qui lui restait, à savoir 9 plaquettes de tanith, en incluant les armes lourdes et lui même, ils réussirent à achever une des cohorte déjà endommagée avant que la "horde" [tout de même sérieusement étrillée par les fusillades] ne les assaille de toute part avec le soutien des Ogryn.




Au final, cette première mouture est vraiment inachevée. Bien qu'elle tourne bien pour les Ogryn et les sniper qui se sont à peu près comportés comme on le voulait, la tentative d'intégrer de l'armement lourd aux tanith en faisant des Tread-fether des sorte de canons anti-char à longue distance s'est horriblement mal passée.
Nous avons donc modifié les règles des tanith pour en faire des spécialistes de l'assaut infiltré et du combat à courte distance, pour favoriser la prise d'initiative, même si on est surclassé par le matos lourd de l'adversaire.

Nous avons aussi pondu les règles des alliés des tanith, comme les chars Conqueror, qui assumeront certainement la gestion des char adverses.
Et puis, l'oubli dont nous nous sommes rendu compte lors des combats urbains, les lances-flammes, qui auraient permis au tanith de contre attaquer beaucoup plus tôt, et donc avec l'aide de Ludd.


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Maxwell
post 20/09/09 , 14:41
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Attention, c'est TRÈS long, la bataille était beaucoup plus grosse et a eu bien plus de rebondissements.

2- La prise de Kaanwood

La ville de Kaan wood se tient à l'orée d'une forêt de conifère particulièrement dense. La ville en elle même est de bonne taille, et entourée par plusieurs petites maisons isolées, dont un manoir situé dans les bois en bordure de la plus grande clairière dans les bois et une petite ferme. La ville est axée autour de l'hôtel de ville, un bâtiment imposant doté de deux annexes qui a vu sur un parc si vaste qu'il donne à la ville une forme de U.

Les deux forces armées sont considérablement plus imposantes que pour la première bataille.

Les impériaux disposent d'une force de trois compagnies :

+Les Tanith du Premier et Unique.

Un Major (Kolea) épaulé dans sa tache par un Colonnel-commissaire (...) dirigent la compagnie. Le QG de compagnie se compose de 3 flameurs, d'un maître sniper et d'un peloton de vétérans de trois plaquettes.[précision pour les non-FoWer, une plaquette = 4-5 soldats]
On y ajoute trois pelotons de tanith, chacun avec cinq plaquettes de gardes, une mitrailleuse (qui compte pour une mitrailleuse lourde pour l'occasion, avec une meilleure portée donc), et un tread-fether chaque.
Le peloton de Scout de trois plaquettes complète l'ensemble.
Tous les chefs de pelotons sont équipés de tubes-charge [qui donnent de gros bonus pour attaquer des positions fortifiées ou des chars].

+Le 312e blindé Hortegant.
[compagnie blindée de Vétéran confiants]
Un Héro-Major (Well) dans un Vanquisher [modifié pour tirer plus vite et plus précisément] dirige la compagnie, son commandant en second étant un techno-prêtre, Vaul, pilote d'executionner.
L'essentiel de cette force est composée de quatre escadron de conqueror [pas de malus de tir en mouvement], chacun de trois char. Deux de ces escadron ont un Executionner en appui, les deux autres utilisent des obus Augur [bonus de pénétration, mais incapable de viser l'infanterie]
On ajoute à ça deux hellhounds.

+Le 24e de Thebes.
[Vétéran confiant, infanterie lourde avec une règle d'armure lourde et des pro du combat de ligne]
Un Héros-Colonnel (Colonnel Bulrok, avec sa fidèle pince énergétique), assisté d'une psyker delta, Pytia [avec des pouvoirs de boost et de relance].
Deux pelotons de fusiliers, sept plaquettes plus deux mitrailleuses lourde chaque.
Deux pelotons de gardes noirs de cinq plaquettes [=troupes de choc/sapeur, dotés de fusil à pompes et surchargés de lance-flammes à usage unique]
Deux escadron de deux Medusa chaque.



De même pour les renégats :

+La horde d'Ahaar-Kohan.
[recrue sans-peur, sauf les Marines ...]
Le Sorcier-marine du chaos Ahaar-Kohan dirige la horde [Payé avec ses pouvoir psy dont une invoc de démons], avec un magister en guise de commandant en second.
Trois cohortes de 20 plaquettes de cultistes, classique.
Et en guise de troupes de choc, trois groupes de trois plaquettes de spaces-marines renégats.

+Les frères de fer de Banker
[recrue sans-peur]
Un haut-magister dans un .... baneblade corrompu, eh oui, c'est l'inauguration des règles de char super-lourd, avec un magister en Half-track N20
Le gros de la force est formée de trente ( ! ) AT-70 en quatre groupes de cinq et un de dix.
En soutien, deux escadrons de deux N20 chaque.

+Les Rugissants d'Olan
[soldats Aguerris et Confiants du Pacte du Sang]
La force est dirigée par un héros-Etogaur (Olan, justement, équipé de ses griffes éclair), suivi dans sa chaine de commandement par un haut-Sirdar.
Trois pelotons de fantassins du pacte, sept plaquettes, deux mortiers légers et un lance-roquette.
Trois brigades de la mort, cinq plaquettes et un lance-missile chaque [armure lourde, vétérans et bons au corps à corps]
Un escadron de tank-marcheur de trois char équipés de laser à impulsion viennent compléter l'ensemble. [ceux qui attaquent hérodor au début de Sabbat Mater]

***************************************

Je dois exposer là un point de règle, nous avons décider d'intégrer des "personnages de niveau" pour représenter les différentes personnalités de Warhammer 40k. En gros, un personnage normal, un capitaine comme Ban Daur, ou un quelconque Major ou Magi, sera un perso de Niveau0, sans capacités spéciales. Pour les autres, pour chaques capacité "achetée", le perso gagne un niveau.

Ici, par exemple, les trois perso renégats sont de niveau 2, l'etogaur est un "grand combattant" et "Charismatique", Banker a un baneblade corrompu (ca compte pour deux ^^), et Ahaar a "Space-Marines" et "Sorcier".

Chez les loyaliste, quatre leader de niveau 1, et un de niveau 2. Gaunt est construit sur le même modèle que l'Etogaur. Le techno-adepte et le psyker delta ont ..."techno-adepte" et "psyker delta", Bulrok a "grand combattant", et le capitaine Hortegant "véhicule amélioré"

[Les perso de lvl 3 comprennent ceux dotés de 3 améliorations et plus, parmi eux, les maitres de chapitre, les psyker alpha-plus, les princes démons, les petits titans, et la béati elle même, donc à réserver pour les très, très grosses batailles]




***********************



Les Impériaux doivent se déployer les premiers suite au jeu des dès et des scénarios.[Les 3 objectifs sont tous dans la ville]
Ils choisissent que le déploiement se fera dans la longueur de table, de façon à ce que le terrain soit, de gauche à droite, Plain/Ville/forêt, afin que leurs forces puissent faire jouer leurs avantages.

L'intégralité des Thebes est déployée devant la ville, prêt à courir dans sa direction aussi vite que possible pour y engager l'ennemi et la capturer, avec le soutien du maitre-sniper tanith qui se révélera à en cours de partie.
A droite, dans les bois, le reste des Tanith, soutenu par les Hellhouns Hortegant. Et à gauche, comptant utiliser les plaine dégagée pour jouer de leur vitesse et de leur portée, les quatre escadrons blindés Hortegant, deux de cinq (3 conqueror+ un executionner+un char de commandement) et deux de trois (les conqueror avec obus augur).

L'idée est d'engager l'ennemi sur un front large, et de se replier sur la ville, soit si les flancs sont mis à mal, soit si les Thebes se font repousser.


Devant nous, ces fourbes de chaoteux songèrent à un plan diabolique, plutôt que de venir nous affronter en bonne et due forme, ils déployèrent le gros de leurs forces devant la ville, comptant l'envahir, écraser les Thebes, et la sécuriser aussi vite que possible.
En effet, à cause du terrain, leur voie d'accès à la ville, longeant les bois, était hors d'atteinte des tirs Hortegants avant plusieurs tours, et ils placèrent un contingent dans les bois, avec pour but de ralentir les tanith aussi longtemps que possible.
Ce dernier contingent était formé de deux cohortes de cultistes, un groupe de spaces marines, et une brigade de la mort avec le soutien des tank-marcheurs.


******************************************************


Les premiers tours furent très prévisibles.


Les Hortegants roulèrent à pleine vitesse pour rallier la ville par le coté et ainsi pouvoir effectuer des tir de soutien transversaux pour leurs alliés, sans compter qu'ils pouvaient ainsi entrer par les allées les plus larges, et ne pas devoir adopter trop souvent une formation "en colonne".



Les tanith engagèrent aussi vite que possible l'infanterie qui leur faisait face dans les bois en adoptant une formation en ligne dispersée qui s'aggloméra d'un seul coup autour d'une des cohortes de cultistes pour la tailler en pièce en une seul charge de la part de la quasi-totalité du détachement tanith. [les tanith, en assaut mais pas en contre-attaque, peuvent lancer deux dés à 4+ au lieu d'un seul à 3+ contre l'infanterie, et deux dés à 3+ pour les scout et les vétéran, sans compter l'usage de leurs Hellhounds qui empêchèrent les cultistes de leur retourner un tir correct]

En retour, ils furent pillonés par les tank-marcheur qui s'efforçaient de les maintenir couchés au sol pour préparer la charge des brigades de la mort, des spaces marines et de la cohorte, l'un des terribles char concentra son feu sur les Hellhounds et les tailla en pièces sous ses tirs à haute cadence.

Lorsque les marines tentèrent une charge sur la section contenant Gaunt, ce dernier utilisa un des avantages de la capacité "Charismatique", qui permet de déclencher une "offensive générale", les deux camps se chargent mutuellement en masse, ce qui fut particulièrement fastidieux, nous dûment modifier considérablement nos règles pour organiser cette manœuvre.

Les vétéran, deux pelotons d'infanterie et les scout se lancèrent sur la plaine, soutenus par les tirs timides du dernier peloton (qui malgré sa couverture dans les bois s'était fait cloué par le tir des marcheur), laissant leurs mitrailleuses tailler dans les cultistes pour faciliter les combats.

Durant la charge folle, tous ouvrirent le feu vers leurs adversaires respectifs, ce qui causa un vrai carnage parmi les cultistes, peu protégés et trop fanatiques pour se mettre à couvert. Les autres unités s'en sortirent incroyablement bien, soit parce que, pour les tanith, elles étaient dans un environnement leur convenant parfaitement (des bois, encore des bois), soit, pour la brigade de la mort et pour les marines, grace à leurs armures lourdes.

Au corps à corps, les cultistes moururent jusqu'au dernier, le Magister d'Ahaar à leur tête décapité par un sergent Tanith, de même qu'un peloton entier de tanith. Gaunt et ses vétérans engagèrent les spaces marines, en tuant cinq (deux plaquettes), pour dix des leurs (deux plaquettes aussi) [Ce n'est pas que les space marines sont au niveau des vétéran, c'est que Gaunt et sa plaquette [Gaunt+Ezrah+des vétérans] frappaient avant eux et ont éliminés les spaces marines à eux seul].

Les Brigades de la mort perdirent une dizaine des leurs (2 plaquettes), mais ces pertes ne furent infligées qu'au tube charge, les escouades sans explosif s'étant concentrés sur les cultistes, ces derniers étant des cibles "molles".
Au tour suivant, celui des tanith, ils purent envoyer leurs scout et leurs deux tread-fether restants à l'assaut des marcheurs du pacte, ce groupe tailla en pièce les véhicules grâce à la courte portée de l'affrontement (qui se termina au corps à corps).


Le reste des Tanith s'acharna sur les survivant de l'infanterie ennemie et les tailla en pièce impitoyablement à deux contre un, mené par Gaunt et la dernière plaquette de vétérans.

Le colonel commissaire éventra le dernier Brigadiste et pointa sa lame vers la ville, ordonnant à ses hommes d'accélérer la cadence pour aller aider les Thebes.

**********************************

Je décrirais la fin de la bataille, surnommée "le dernier carré de Bulrok" si des gens continuent de venir.


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Maxwell
post 22/09/09 , 22:39
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Au centre du champ de bataille, les Thebes atteignirent une petite dépendance, à un quart du parc central, et la fortifie massivement et rapidement, laissant leurs médusa à couvert dans un bois ou derrière le bâtiment. Creusant des fossés, montant des parapets, mettant en place des postes de tirs pour leurs mitrailleuses, et préparant leurs lances-roquettes et lance-flammes personnels pour repousser la horde.


Ils virent les premiers chars progresser en tête des renégats, et sortir des bâtiments serrés du nord. Les médusa ouvrirent le feu les premières, détruisant deux Reavers. Une goutte dans l'océan de troupe en approche, mais ces deux pertes bloquent de nombreux fantassins et char un tour durant, ce qui jumelé à une mauvaise gestion des mouvement de troupes dans la ville, ralentit et désynchronise l'assaut.

Malgré cela, les char arrivent vite à se mettre en position au milieu des bois éparts du parc et ouvrent le feu à un rythme soutenu sur l'infanterie un tour durant. Ils se rendent compte que les Thebes, gardant la tête basse dans leurs couverts bien conçus, à une telle distances, sont parfaitement indélogeables sans artillerie ou aviation, malgré l'énorme masse de char qui progresse devant eux.
La dernière option est l'assaut, pied à pied, sur ces positions bien défendues par de l'infanterie lourde.


Les troupes progressent à pied sans essuyer de tir, les Thebes restant bas et camouflés pour ne pas révéler leurs positions. Mais les médusa se font anéantir par un unique barrage effectué par 19 chars qui les pulvérisent sur leurs positions presque instantanément, sans leur laisser la moindre chance.

Deux pelotons de fantassins arrivent à portée d'assaut et tentent une offensive timide qui se termine dans le sang, près d'un tiers des hommes du pacte meurs sous le tir défensif qui les renvoie en arrière.

Au même tour, la plupart des chars se sont retournés vers le flanc droit rebelle afin de se préparer à repousser la contre-attaque Hortegane qui vise la force d'assaut.
Les conqueror foncent dans le parc, et commencent à ouvrir le feu à moyenne portée, faisant exploser plusieurs chars adverses, se concentrant spécialement sur les N20 pour se protéger de leurs canons anti-char, les couvert ne sont pas très nombreux, mais pour une bataille de char, ils sont suffisant pour réduire l'intensité des tirs.


La quasi totalité des chars se tournent pour affronter les impériaux, avec le soutien des lance-missiles des brigades de la mort et des lance roquettes de l'infanterie, laissés en arrière. Le baneblade "charge" entouré par la brigade de dix chars, sors "à découvert" et s'oppose frontalement à l'offensive, trois conqueror sont pulvérisés par l'intensité du feu renégat.

En première ligne, les renégats envoient autant d'hommes que possible à l'assaut de la défense impériale, mais le feu de défense est si important que la défense n'est pénétrée qu'à son extrémité droite, là où Olan aiguillonne suffisamment ses hommes pour qu'ils traversent le rideau de feu, et massacrent une grande quantité de fusiliers du second peloton qui se replie en hâte vers Bulrok, qui tiens les bâtiments avec un peloton de gardes noirs. Les Thebes réorganisent leurs lignes, mais refusent de lancer une contre offensive. Pytia [psyker delta], fit usage de ses pouvoir à partir de là, améliorant les protections impériales, ainsi que leurs capacités au corps à corps.


Les Tanith arrivent en bordure de la ville.

Les Hortegants chargent en plein coeur des rebelles, à bout portants, les AT-70 sont canonnés à bout portant explosent en masse, sous le tir massif des conquerors. Les Obus Augur lacèrent le Baneblade alors que les executionner se concentrent sur l'infanterie à couvert et la taille en pièce. Well inscrit lui même trois chars rebelles à son tableau de chasse en une seul phase de tir.
A partir d'ici, la bataille de char tourne en une mêlée dense de blindés qui s'entretuent à bout portant, zigzaguant entre leurs morts et ceux de l'ennemi. Le Baneblade est quasiment immortel pendant l'essentiel des combats avant que Vaul n'arrive à se positionner derrière lui, après avoir quitté son escadron, et l'anéantis à bout portant.

Les deux groupes en sortent exsangues, mais les impériaux sont globalement vainqueur car ils sont les seul à parvenir à conserver une coordination correcte au coeur de la mêlée, des cadavres de char et des bois.


Sur le front, la seconde vague se dirige vers la dépendance tenue par Bulrok et ses meilleurs hommes. Ahaar parviens à percuter la ligne avec ses marines et cinq AT-70 dont deux furent pulvérisés au lance-roquette à bout-portant, mais Olan reste bloqué par les lance-flammes. La mêlée est apocalyptique, Ahaar sacrifie l'intégralité de ses cultistes pour invoquer des démons. Les chars enfoncent le QG de Bulrok qui les détruit avec son peloton à la grenade et à la pince énergétique. Le carnage n'est évité que grâce aux armures lourdes des défenseurs, et aux pouvoirs de Pytia.
Les pertes sont énormes des deux cotés, les démon ne parviennent pas à percer la formation serrée des Thebes qui sont submergé par la violence des marines.

Olan finit par rester sur place, avec une brigade de la mort et deux pelotons d'infanterie, afin de rester prêt à repousser les Tanith qui approchent.
Le reste des rugissant chargent les Thebes pour peser dans la bataille.


Autour de Bulrok, c'est la boucherie. Ahaar s'immole avec ses gardes du corps pour invoquer un démon majeur. Les derniers Spaces marines, les autres démons, et les guerriers du pacte du sang repoussent les Thebes en arrière, mais chaque mètre n'est lâché qu'au prix de terrible sacrifices. Bulrok affronte Ahaar dans un combat titanesque. Il lui brise l'échine à la pince énergétique avant d'être gravement blessé par un bolt, sa compagnie se replie en arrière, sur les couverts du flanc gauche, sévèrement diminuées.

Plus à l'Est, Olan et ses rugissant chargent le premier et unique de Gaunt dans une "offensive générale" mutuelle. La mélée est dense, ici aussi, mais les rebelles se font taillés en pièces par les lance-flammes et les scout. Gaunt est sauvé par son dernier groupe de vétéran (la dernière plaquette), et massacre lui-même Olan en riposte.


La dernière phase des combats verra la poursuite et le massacre systématique des Renégats.
Les survivant de la phalange d'Ahaar se trouvèrent démunis à sa mort, après la disparition des démons, et fut prise en tenaille par les Tanith survivants (très peu nombreux au final), et la défense malmenée des Thebes, réduits à l'équivalent d'un peloton.

Les derniers Hortegants jouèrent au chat et à la souris avec les quelques AT-70 restants. Well mourut dans cette phase des combats, touché de dos par le dernier N20.


*******************************************************************


Cette bataille fut beaucoup plus satisfaisante que la première, les nouvelles règles sont intéressantes, et les personnages, bien que très utiles, ne déséquilibre pas trop les partie grâce au système de niveau.
Bien sur, il reste de nombreux ratés, par exemple, les chars ont des couts qui ne sont pas très équilibrés, et l'équipement de l'infanterie demande une révision.
De plus, les psyker sont peut être un peu trop puissants, nous cherchons un moyen de diminuer ce phénomène.


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