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> Memoir'44 / Battle Lore, Un jeu de plateau par jour 2/X
Triz'
post 13/11/10 , 20:36
Message #1


Ex Medfanis Scifico Moderatus
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Je fais deux tests en un, comme ça, je suis pas obligé d'en faire un demain...



Commençons par le grand frère : Memoir'44.

Étienne, dans son rapport de GNF (où il a joué un système équivalent en 14-18 sur de GROS hexagones, avec des VRAIES figurine 28mm peintes), a qualifié ce jeu de TRÈS simple. Peut être trop. Mais il dit ça parce qu'il n'a pas testé les règles complètes...



On choisit les unités qu'on active (quelques-une à chaque fois), grâce à des cartes de commandement (Deux à gauche, Toutes au centre, Une dans chaque section, Quatre infanteries au choix...), et chaque unité activée n'a que peu d'options.

L'infanterie bouge de 2 cases sans combattre, OU de 1 case maxi et combat.
Les blindés bougent de 3 cases et combattent.
L'artillerie bouge OU tire.

Certain terrains limitent le déplacement (obligation de s'arrêter quand on entre dans une forêt par exemple).

Chaque unité attaquante lance un certain nombre de dés en fonction de la distance, et des protections adverses (en ville, en forêt, dans un bunker...).

L'infanterie (4 figurines par unité) lance 3D en combat rapproché, 2D à deux cases, 1D à trois cases.
Les blindés (3 figurines par unité), 3D tout le temps, mais ils sont beaucoup moins efficaces dès que la cible est protégée.
L'artillerie (2 figurines par unité) tire jusqu'à six cases à 3D, 3D, 2D, 2D, 1D, et enfin 1D.

Les dés indiquent si on élimine une figurine d'infanterie, de blindé, de ce-qu'on-veut, rien du tout, ou si on oblige l'unité visée à battre en retraite.

Une unité éliminée, 1 point, un objectif, un point.

Et. C'est. Tout.

Voilà par exemple une victoire 6-2 pour les alliés sur un scénario débarquement (le recto du plateau est plus "classique"). L'artillerie allemande dans son bunker n'ayant pas fait les ravages escomptés.

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L'intérêt du jeu se situe donc dans les scénarios. Avec toutes les extensions que j'ai (et encore je ne les ai pas toutes), je dois en avoir plus d'une centaine.

Mais ces extensions n'apportent pas que des scénarios, c'est aussi à chaque fois de nouvelles règles.


Les Russes et les Japonais ne se battent pas comme les Allemands et les Alliés, dans certains scénarios, on contrôle des unités d'Élite (des commandos qui remplacent l'infanterie de base ou des Tigres qui remplacent les blindés classiques), il y a parfois des objectifs à détruire, des prisonniers à libérer, des renforts qui arrivent en train (si la voie n'a pas été endommagée entre-temps !), il y a même une extension complète pour jouer l'aviation !

Toutes ces nouvelles règles spéciales de routes, de phare, de forteresse, de jungle, de mortier, de lance-flamme et j'en passe font de Memoir'44. Un jeu très riche, capable de simuler n'importe quel des fait historiques. Par conséquent les scénarios ne sont pas forcément équilibrés. Il faut les jouer en aller-retour, chaque joueur jouant alternativement les deux camps.


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Triz'
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Ex Medfanis Scifico Moderatus
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Battle Lore maintenant...

Bah c'est tout pareil, mais en mieux.

Déjà, il y a toujours trois types d'unité (infanterie à distance, infanterie de corps à corps et cavalerie), mais elles sont déclinés en trois niveaux, les troupes d'élite compensant leur efficacité (4D d'attaque !!) par une vitesse moindre. Soit neuf troupes différentes, de base.

Comme il y a beaucoup moins de tir, les déplacements sont plus importants qu'à Memoir'44. Il faut prévoir les retraites, et couper celles de l'adversaire.

Ensuite, il y a la notion de moral et de soutien. Une unité au contact de deux unités alliées peut ignorer les fuites, et peut même contre-attaquer (!) car son moral est meilleur. Gare à qui attaque une unité d'élite soutenue défendant un pont...

En parlant de combat, les dés n'indiquent plus un type de troupe, mais un niveau (vert léger, bleu moyen, rouge élite), un "avantage offensif" (qui ne marche pas toujours), un drapeau (pour forcer l'adversaire à se replier), ou... de l'Arcane !

En effet, un autre ajout de Battle Lore, c'est la magie : des cartes que l'on joue en plus de ses cartes de commandement pour modifier un jet dés, un déplacement, soigner une unité... Ces actions mystiques coûtent des poins d'arcane, que l'on récupère donc (entre autres) sur les jets de combat.

Certains de ces sorts ou ruses sont plus ou moins puissant selon que votre conseil de guerre comporte ou non une personne capable de le lancer...

Au début la partie, il faudra composer votre conseil de guerre en fonction de votre style de jeu. Chaque membre du conseil peut être pris au niveau 1, 2 ou 3, ou pas pris du tout, sachant que pour une "grosse" partie, on ne dispose que de 6 niveaux pour former son conseil de guerre !

Le général : plus son niveau est élevé , plus on peut avoir de cartes commandement en main (et donc de choix tactiques).
Le Guerrier : Lance des sorts de "boost", de dégats.
Le Mage : Lance des sorts puissants, mais gourmants en arcanes.
Le Prêtre : Guérit, et fait intervenir les divinités dans la bataille.
Le Brigand : Joue sur la ruse, les déplacements cachés, etc.
La Créature : Permet d'ajouter une Créature à son armée...

De plus un personnage niveau 3 octroie à son armée un lieu spécifique...

Pour avoir encore plus de fantastique, on peut remplacer certaines troupes humaines par des Gobelins ou des Nains, avec leurs règles spécifiques !

Enfin, l'extension "aux armes" a introduit la notion de liste d'armée qui permet de piocher des cartes indiquant quelles types de troupes on peut déployer. Ceci permet d'avoir des parties équilibrées.



Voici une partie "Épique" (sur deux plateaux), avec les règles de créations d'armée, sur un scénar Trizalarache de capture de ponts...

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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 14/11/10 , 4:17
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Une question par rapport au lien Battle Lore/Memoire 44 : c'est le même système, mais si j'ai bien compris, c'est pas le même background, si ? La magie m'a fait douter, surtout pendant le Débarquement...smile.gif


Bon alors sinon...
QUOTE
Étienne, dans son rapport de GNF (où il a joué un système équivalent en 14-18 sur de GROS hexagones, avec des VRAIES figurine 28mm peintes), a qualifié ce jeu de TRÈS simple. Peut être trop. Mais il dit ça parce qu'il n'a pas testé les règles complètes...
J'étais bien en 39-45, en fait Grégory a alterné les batailles de Guerre de Cent Ans, Grande Guerre et Seconde Guerre...Nous on a eu droit aux Russes versus les Allemands, ma Wehrmacht devait tenir deux ponts face aux Blochéviques, ce que j'ai réussi avec brio...sleep.gif


Alors, en te lisant, il me semble bien qu'on a eu droit aux règles complètes, et qu'elles restent malgré tout simples smile.gif.

Concrètement, après discussion avec Temus, effectivement, nous avons supposé que c'était les scénarios qui allaient donner toute sa saveur au jeu, je m'imaginerais effectivement en train de faire la prise de la Pointe du Hoc ou El Alamein...

Au niveau des règles simplifiées, il est vrai qu'on a pas eu droit aux règles spécifiques des chasseurs de chars, par exemple (certains tanks allemands ou russes), mais il me semble bien qu'on avait droit à toutes les règles "de base", non ? On a joué toutes celles que tu décris au niveau des mécanismes de jeu, en tous cas.

Battlelore, donc, même système de jeu, mais comment est le background ?

Titi


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Triz'
post 14/11/10 , 14:58
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Effectivement, j'ai oublié de le préciser, Battle Lore, c'est de la guerre de 100 ans, mâtinée d'Héroïc Fantasy. Ou pas, si on a pas envie de jouer avec les Gobelins et la magie...


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