Bienvenue invité ( Connexion | Inscription )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

> Klond's Armies, fluff de mon armée
Kormin
post 27/06/05 , 15:44
Message #1





Groupe : Membre
Messages : 17
Inscrit le : 25/06/05
Lieu : Pouancé, Maine et Loire
Membre no. 1001



Voilà, je commence ce post qui risque de durer pendant un bon moment, je rajouterais des infos au fur et à mesure.

Pour le moment, ce ne sont que des choses que vous avez surement déjà vu pour certains, mais cela s'étoffera au fur et à mesure.

Géographie


user posted image

Khairn Andros est une île située à environ 45 miles de Karond Kar, dominant le passage inférieur de la Mer Glaciale.

Cette île possède des rivages escarpés, la majorité étant de simples falaises se jetant à la mer. L'approche de l'île est risquée tant les écueils sont nombreux, mais néanmoins, son approche reste tout de même plus aisée que celle des autres rivages de Naggaroth.
A part une montagne en son centre, sûrement un vestige d'un ancien volcan, l'île ne possède pas de relief très marqué, hormis quelques collines ça et là, et les falaises des rivages. On n'y trouve pas de canyon ou de paysages désolés et agressifs, caractéristique du royaume du Nord.
L'île est également bien fournie en forêt, de grands pins centenaires s'y dressent, menaçants. Le bois de ces forêts est d'une grande qualité, et de nombreux chantiers de bois exploitent le potentiel de ces arbres.
Une autre richesse de l'île vient de ses minéraux. Etant probablement une ancienne île volcanique, on y trouve de nombreux minéraux de qualités, permettant de fabriquer toutes sortes de métaux, à la fois léger et résistant.
Enfin, le climat de cette île reste relativement froid. Certes, cela reste loin du rude climat de Ghrond, mais la température peut y avoisiner les -20 degrés en période de grand froid, même si cela reste exceptionnel. La température moyenne y est de 15 degrés, avec des pointes à 25 en été. La terre étant assez riche, on peut donc y cultiver plusieurs sortes de céréales, même si l'agriculture reste limitée.

Klond

Dirigeant:

Depuis la mort de Kormin, la cité est dirigée conjointement par sa s'ur Morkane et son second Kirakel. Mais de nombreux nobles contestent ce pouvoir, espérant le renverser et prendre la place des actuels dirigeants. Même si l'entente entre Morkane et Kirakel reste excellente, il y a fort à parier que une fois la menace des nobles écartée, ils feront tout pour s'évincer l'un et l'autre et garder seul le contrôle de la cité.

Symbole:

Klond ne possède pas de symbole proprement dit, même si l'on peut retrouver celui de la maisonnée Sombracier à de nombreuses reprises.

Economie:
La Klond Armoury:

Fondée en 1141 par Kormin Sombracier, cette entreprise spécialisé dans la fabrication d'armes et armures de bonne facture tiens son siège à Klond.

Crée en 1141, la firme s'est depuis développer et à agrandit sa zone d'influence sur une bonne partie civilisée du Vieux Monde, de Catay, et bien sur de Naggaroth.
Spécialisée tout d'abord dans la fabrication et la vente d'armes dans le but de redynamiser l'économie de Klond, la firme s'est agrandit avec le temps et produit maintenant des armures et toutes sortes d'ornements.
Elle entretient également de bon rapport avec les humains, notamment les grands de Tilée et d'Estalie. Plusieurs pactes de non-agression (officiellement) ont été signés avec des cités états de ces provinces, comme celle de Magritta, Remas ou encore la cité pirate de Sartosa. Kormin réussit même à obtenir le soutient de quelques elfes des Mers peu scrupuleux de Marienburg et d'Erengrad, ouvrant ainsi les portes du marché de l'Empire et de Kislev.
La qualité des armes provient de la grande richesse minière de Khairn Andros et l'attracivité des prix vient du (très) faible coût de main-d'?uvre, car, hormis les forgerons, tous sont des esclaves humains, elfes voir ogres ou nains.

Jouez des armes de la Klond Armoury ?

Toute les armes de la Klond Armoury compte comme des armes ordinaires, sauf si elle possède une lame spéciale. Vous pouvez acheter une lame de la Klond Armoury pour n'importe quelle sorte d'arme de corps à corps (de l'arme de base à l'arme lourde en passant par la hallebarde).

Lame de rapidité: + 5pts
+ 1 en Initiative.

Lame tranchante: + 10 pts
-1 à la svg d'armure adverse.

Lame de maniabilité: + 30pts
+ 1 en Capacité de Combat

Contrefaçon:
Vous pouvez également acheter une arme de la Klond Armoury contrefaite (dans ce cas, nous vous demanderons l'adresse de votre fournisseur). Elle coûte alors moitié moins chère (arrondie au supérieur). Vous devrez également jetter 1D6 après chaque utilisation, sur un 4+, l'arme perd TOUTE ses capacités et devient une vulgaire ARME DE BASE.



Personnages

Kormin Sombracier

Kormin Sombracier est né en ?114 (d'après le calendrier impérial) dans la cité de Klond, sur l'île de Khairn Andro, du Dynaste Kaleth et de la Sorcière Karhen.

Eduqué très tôt à la science de la politique et de la guerre, il fut envoyé à Naggarond à l'age de 127 ans faire son apprentissage dans la fameuse Garde Noire, qu'affectionnait particulièrement son père. Se révélant très doué, recevant même des conseils du célèbre Kouran, il fut envoyé à maintes reprises faire ses preuves dans le Vieux Monde ou en Ulthuan.

A l'age de 455 ans, il entreprit lui-même une expédition en Ulthuan afin de prouver ses capacités. Ce fut une grande victoire et ses instructeurs lui dévoilèrent qu'ils n'avaient plus rien à lui apprendre.

Il resta à Naggarond, dans l'espoir d'être remarqué par le Roi Sorcier. Il dut être patient et passa plusieurs années à la cours du Roi, sans succès. Mais cet échec lui permis d'aiguiser ses arguments politiques : il compris l'importance de la subtilité politique et appris à contrôler son discours en fonction de la personne qui lui fait face.
Il fut rappelé par son père à Klond afin de l'aider à pacifier l'île, les hommes bêtes devenant handicapants pour l'économie et la sécurité de la cité. Il resta quelques temps au coté de ses parents afin de les seconder dans la gestion de la cité.

Il repartis vers Naggarond, en espérant cette fois avoir plus de chance. Cette deuxième tentative fut la bonne, et Malékith lui confia le commandement d'une attaque sur Ulthuan, lui accordant même un bataillon de Gardes Noires. Il accosta dans les environs de Cothique, où il brûla deux villages et fit prisonnier nombre d'Asur. Une première armée fut envoyée pour l'intercepter, mais le commandement Asur avait mal déterminé l'importance de l'armée ennemie. Cette première armée fut détruite et les survivants réduit en esclavage. Une seconde armée, bien plus importante que la première, fut dépéchée sur place. Kormin préféra éviter l'affrontement et rembarqua pour Naggaroth, déjà largement satisfait. Malékith le félicita pour cette prouesse et, pour lui prouver sa bonne fois, lui accorda la moitié des prises ramenées.

Une fois rentré chez lui, il pris les rênes de la cité alors que ses parents menaient des raides sur le Vieux Monde. Il privilégia le développement à long terme, préférant construire une économie forte, afin de pouvoir financer plus tard une armée mieux équipée et mieux entraînée. Il développa les mines et les chantiers de bois et fit venir quelques-uns uns des meilleurs forgerons de Naggaroth et se spécialisa dans la vente d'armes plus ou moins bon marché, mais toujours de très bonne facture. Il exporta d'abord ses armes dans tout Naggaroth puis dans le Vieux Monde. Fort de son succès, il créa la Klond Armoury en 1141 et commença à exporter ses biens jusqu'en Catay, signant même des pactes de non-agression avec certaines cité état, notamment Magritta, Remas et Sartosa, allant même jusqu'à persuader certains elfes de Marinburg de travailler pour lui.

En 1500, il entreprit un voyage vers Ulthuan afin de soutenir les armées du Roi Sorcier, mais à mi-chemin, il du faire demi-tour, les Asur ayant entre-temps réussit à vaincre les dernières défenses druchii. Il resta environs 500 ans au coté de ses parents et les aida à développer l'île.

Il reprit ensuite ses raides en Ulthuan et le Vieux Monde, mais subit une cuisante défaite en Ulthuan : alors qu'ils étaient à terre, ses navires furent attaqués et coulés par des navires Eperviers Asur, engloutissant 250 marins. En attendant que l'aide arrive, il dut scinder son armée de 1250 hommes en une dizaine de bandes afin de rester le plus discret possible. Obligé de se cacher, de survivre sans se faire remarquer, harceler par des Asur, ils durent attendre 2 mois avant que des navires accostent pour venir les chercher. Sur les 1250 druchii de l'armée, seul 850 revinrent à Klond dont 400 blessés ou en état d'extrême faiblesse.

Il se dirigea alors vers Har Ganeth afin d'y être instruit au maniement du Draïch tel que l'utilisent les Grands Exécuteurs. Il ne reçut pas le succès escompté, l'arme se révélant bien plus lourde que la hallebarde avec laquelle il avait l'habitude de se battre. Il parvint néanmoins à se hisser à la hauteur d'un exécuteur basique, ce qui était déjà en soi un honneur.

Pendant son instruction à Har Ganeth, il fit la connaissance de deux druchii, Magnor, et Wolfen, eux aussi s'entraînant afin d'obtenir le titre de Grand Exécuteur. Ensemble, ainsi qu'avec Yeurkar, Kerion et Arkhan, ils partirent souvent plusieurs jours à la chasse, abattant nombres d'hommes bêtes et d'humains qui vinrent orner leurs grandes salles respectives. Ils se défièrent à de nombreuses reprises, chacun essayant de surpasser les autres : Wolfen et Magnor se révélèrent très doués au maniement du Draïch, Kerion surpassait tout le monde quant il utilisait son double drannach, Arkan maniait remarquablement ses deux lames elfiques, quant à Kormin et Yeurkar, une rivalité commença à naître entre eux, tous deux se valant au maniement de la hallebarde (Yeurkar ayant également fait son apprentissage chez la Garde Noire).


Durant la Grande Guerre contre le Chaos, il accompagna son père dans le Vieux Monde afin de combattre et capturer des esclaves, chaotiques ou impériaux. L'île est alors à l'apogée de sa puissance, elle compte près de 4000 druchii et 8000 esclaves travaillent jour et nuit dans les mines et les bois de Khairn Andros.

Mais l'année 2452 fut désastreuse : Kaleth et Karhen moururent en Ulthuan face au commandeur Léonas. Sur les 1500 druchii et la dizaine de navires envoyés, seul 3, avec à leur bord 670 druchii revinrent. L'île mettra des années avant de se remettre de ce désastre.

En 2507, il créa avec ses amis une Alliance ayant pour but de combattre secrètement le Culte du Plaisir. Cette alliance comprenait à l'époque les Nobles Wolfen, Magnor, Arkhan, Saldek, Kerion, Taurinek, Salynn ainsi que leurs armées respectives . Cette association supprima, selon leur registre, 267 cultistes, contre 109 druchii, dont Saldek et Taurinek.

En 2521, il accompagna les armées du Roi-Sorcier en Ulthuan et réussit à conquérir la Porte du Dragon. Il rentra en 1522 et profita du Chaos engrangé par l'invasion d'Archaon pour capturer des esclaves, tandis que son second menait le reste de l'armée en Lustrie. Il réactiva l'Alliance et en pris la tête après la trahison ouverte de Morathi. Avec ses amis, il réussit à battre les armées de son ancien ami Yeurkar, converti au Culte impie. Il échoua à la prise d'Arnheim et s'attira le courroux de Malékith.

A la fin de l'année 2522, il fut retrouvé mort dans les Ruines de Klevak, sur Khairn Andro. Son corps est depuis conservé par la magie de Morkane dans l'espoir fou qu'il puisse un jour se réveiller.

Kormin Sombracier: 1 choix de seigneur, 250 pts

user posted image

M 5
CC 7
CT6
F 4
E 3
PV 3
I 8
A 4
Cd 10

Equipement: Hallebard, Armure des Sombraciers, cape en peau de dragon des mers.
Peut monter un sang froid pour 40pts, une manticore pour 190pts, un dragon pour 320pts, un pégase pour 55 pts ou un coursier noir pour 18 pts.

Peut également porter d'autres armes magique ou non à la place de sa hallebarde, mais dans ce cas, la règle Apprentissage des Gardes Noirs ne s'applique plus. Idem pour les armure lourde ou légère ou magique, qui remplacerons alors l'Armure des Sombracier. Notez que les boucliers ou Capes en peau de Dragon des Mers ne compte pas vraiment comme armure.

Objets Magiques:

Armure des Sombracier: Cette ancienne armure appartient aux Sombracier depuis le lointaine exil qui mena les druchii en Naggaroth. Bénis par Khaine, ce puissant artefact per met à son porteur d'être à l'abri des mauvais coups.
L'armure des Sombraciers compte comme une armure lourde et une svg invulnérable de 4+

Règles spécials:

Enseignement des gardes noirs: Le père de Kormin ètait très fière de la Garde Noirs, aussi y envoya t il son fils y faire son apprentissage. Kormin se révéla être un élève très doué, reçevant même des conseils du célèbre Kouran.
Lorsqu'il manie une hallebarde, Kormin obtient un bonus de +2 en force au lien du + 1 habituel. De plus, sa maitrise de l'arme est tel qu'il gagne la compétence coup fatal. Ces modificateurs ne sont valable que lorsqu'il manie une hallebarde.

Vengance: Depuis la mort de ses parents de la maine du commandant HE Leonas, Kormin a promis devant Khaine de laver cette affront fait à sa famille.
Kormin hait les HE (comme toute personne sensé). De plus, il est sujet à la haine infinie lorsqu'il combat une armée dirigé par Leonas. Sa soif de vengance est tel qu'il devra tj se dirigé vers celui ci pour le combattre. Si il en à l'occasion, il devra toujours lancer un défis à ce pathétique général HE.

Kirakel: 1 choix de seigneur, 255 pts


user posted image

M 5
CC 8
CT 7
F 4
E 3
PV 3
I 8
A 4
Cd 10

Equipement: arme de base, cape en peau de dragon des mers, Lathenlu

Kirakel peut être équipé de toutes les options d'un dynaste elfes noirs. Vous pouvez remplacer Lathenlu par une autre arme, mais les points de celle-ci sont alors perdu.

Objets magiques

Lathenlu: littéralement "Vitesse de l'orage", que l'on peut traduire plus simplement pas Eclair. Cette lame fais la fierté de Kirakel. Volée lors d'un raide en Ulthuan, cette lame permet à Kirakel de la manier avec une rapidité extraordinaire.
Kirakel gagne plus 2 Attaques lorsqu'il utilise cette lame.

Règles spéciales

Connaissance du terrain: Kirakel a beaucoup voyagé, si bien qu'il connait de nombreuses contrés du monde. Gràce aussi à sa connaissances des cartes géographiques, mais aussi gràce aux relations qu'il entretient avec des habitants peu scrupuleux, il permet à une armée de tendre des embuscades meurtrières.
Une unité de votre choix arrive par n'importe quel bord de la table au début d'un de vos tours, puis se déplace normalement. Lancez au début du 2ème tour 1D6.
Sur 1-2, l'unité est retardée et n'arrive pas ce tour ci.
Si au bout de 3 tours, l'unité n'est toujours pas arrivé, elle ne viendra pas du tout et comptera comme perte pour les points de victoire.


--------------------
Kormin, modérateur du forum Ulthuan versus Naggaroth, un forum où naissent de nombreux projets pour faire vivre notre hobby. Thème majeurs, les elfes de tous type, mais les races inférieurs sont tout de même admise.....
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Philidork
post 27/06/05 , 18:32
Message #2





Groupe : Membre
Messages : 150
Inscrit le : 06/10/04
Lieu : un petit parisien..
Membre no. 609



Au moins c'est original (ou du moins je connais pas smile.gif), des elfes noirs qui travaillent (à peu près ) honnètement

J'aime pas du tout la sonnance du terme "klond armoury" mais c'est mon choix

QUOTE
Toute les armes de la Klond Armoury compte comme des armes ordinaires, sauf si elle possède une lame spéciale. Vous pouvez acheter une lame de la Klond Armoury pour n'importe quelle sorte d'arme de corps à corps (de l'arme de base à l'arme lourde en passant par la hallebarde).


C'est valable pour qui?? perso? troupe ? arme magique ? non magique?

QUOTE
Connaissance du terrain: Kirakel a beaucoup voyagé, si bien qu'il connait de nombreuses contrés du monde. Gràce aussi à sa connaissances des cartes géographiques, mais aussi gràce aux relations qu'il entretient avec des habitants peu scrupuleux, il permet à une armée de tendre des embuscades meurtrières.
Une unité de votre choix arrive par n'importe quel bord de la table au début d'un de vos tours, puis se déplace normalement. Lancez au début du 2ème tour 1D6.
Sur 1-2, l'unité est retardée et n'arrive pas ce tour ci.
Si au bout de 3 tours, l'unité n'est toujours pas arrivé, elle ne viendra pas du tout et comptera comme perte pour les points de victoire.


Hmm je te conseillerai de remplacer ca par la règle des mineurs ou des canibals ogres ( 2ème tour 4+, 3ème 3+, 4ème 2+ 5ème auto)ou de préciser que les troupes qui rentrent en jeu sont considérerées comme revenant sur table après avoir poursuivit un enemin( pas de charge , marche forcée même à 8 pas de l énemi)

Bonne continuation

-Phili


--------------------
Le général est-il arrivé à pieds par la Chine? Le doute m'habite...
Top
User is offlinePM
Quote Post
Kormin
post 27/06/05 , 18:40
Message #3





Groupe : Membre
Messages : 17
Inscrit le : 25/06/05
Lieu : Pouancé, Maine et Loire
Membre no. 1001



QUOTE
C'est valable pour qui?? perso? troupe ? arme magique ? non magique?


Oups, des persos sur des armes non magique.

QUOTE
Hmm je te conseillerai de remplacer ca par la règle des mineurs ou des canibals ogres ( 2ème tour 4+, 3ème 3+, 4ème 2+ 5ème auto)ou de préciser que les troupes qui rentrent en jeu sont considérerées comme revenant sur table après avoir poursuivit un enemin( pas de charge , marche forcée même à 8 pas de l énemi)


A voir, idée bonne.

Merci du commentaire

Kormin


--------------------
Kormin, modérateur du forum Ulthuan versus Naggaroth, un forum où naissent de nombreux projets pour faire vivre notre hobby. Thème majeurs, les elfes de tous type, mais les races inférieurs sont tout de même admise.....
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Belannaer
post 30/06/05 , 13:45
Message #4


Chicaneur Double-Face
Group Icon

Groupe : Modérateur
Messages : 1678
Inscrit le : 17/06/05
Lieu : Versailles (78)
Membre no. 990



Waouh!! Il doit en falloi du temps pour inventer tout ça, surtout l'histoire de ton perso, elle est cool, pas trop extraordinaire, il n'y a pas que des bons trucs qui lui arrivent, et perso j'adore les Gardes Noirs.

QUOTE
Lame de rapidité: + 5pts
+ 1 en Initiative.

Original, j'aime bien.

QUOTE
Lame de maniabilité: + 30pts
+ 1 en Capacité de Combat

Un peu cher pour ce que c'est, moi je verrais plutôt +1 pour toucher à ce prix là.

Sinon la contrefaçon c'est une vachement bonne idée, à part que 4+ c'est un peu sévère, moi j'aurais peut-être mis 5+ mais c'est peut-être trop puissant après.

A part ça je trouve que Kirakel ressemble énormément à Eltharion, même nombre de points, mêmes carac à part qu'Eltharion a CT 6, et Lathenlu qui a le même que l'un des pouvoirs de l'Epée blanche d'Eltharion.
Même si on peut rajouter des objets à Kirakel (très bonne idée, ça le rend plus personnalisé), je trouve qu'il est un peu moins puissant qu'Eltharion pour le même prix, mais ce n'est que mon opinion.
Moi je trouve que la règle Connaissance du Terrain est très bien comme ça parce qu'on a toujours un petit doute sur si elle va arriver ou être perdue, même si il y a beaucoup plus de chances qu'elle arrive.


--------------------
"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
"Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
Top
User is offlinePM
Quote Post

1 utilisateur(s) sur ce sujet (1 invité(s) et 0 utilisateur(s) anonyme(s))
0 membre(s) :

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic

 


Lo-Fi Version
Time is now: 27/04/24 - 14:59



La CFW forum skin 2.1 -Taucity.