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> Tactica Egarés Et Damnés
Onitsha
post 21/01/05 , 21:58
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Ce Tactica et en fait une autre façon de jouer le chaos, en comptant plus sur la masse et la brutalité du chaos que sur la résistance. Je suis ouvert a tout commentaires pour améliorer mon travail.

Plan :
QG
Seigneur du chaos:
Lieutenant du Chaos :
Lieutenant de Khorne :
Lieutenant de Nurgle :
Lieutenant de Slaanesh :
Lieutenant de Tzeentch :
Psyker
Démons majeurs :
Buveur de Sang :
Grand Immonde :
Duc du Changement :
gardien des secrets :
Champion marine du chaos :

ELITE
Elus du chaos :
Possédés du chaos :
Culte d'Obliterators :
Bandes de démons :
Mutant Géants :

TROUPES
Mutants
Renégats :
Horde vociférante

ATTAQUE RAPIDE
Hellhound :
Sentinelles
Chiens du chaos :

SOUTIEN
Enfant du chaos :
Défiler du chaos :
Basilisk impérial :
Char d'assaut Leman russ :


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Onitsha
post 21/01/05 , 22:01
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Les Egarés et les damnés

I Description des unités :

QG

Seigneur du chaos:
Sûrement le meilleur guerrier de toute l'armée du chaos.
Pour lui 2 choix sont possible : la stature ou pas .C est le seul personnage de l armée à avoir accès à ce don et vu son rapport qualité/prix, c est vraiment tentant. Quitte à le prendre autant en faire une machine à tuer. Et là se pose la question : quelle marque choisir ? On a le choix entre les 5 marques, chacune avec ses avantages et ses défauts (quoique des fois on les cherche les défauts).Le chaos universel : permet d avoir accès à absolument toutes les unités de la liste, mais ne donne pas accès à du matériel particulier. J ai tendance à ne pas prendre cette option, car les restrictions d unités ne concernent que 2 paires de Dieux (Khorne-Slaanesh et Nurgle-Tzeentch) pour les règles d'ennemis séculaires. , mais rien n empêche de prendre des marines de la peste avec un général de Khorne !!!Donc assez peu de changements au final.
-Pour les autres Dieux, tout dépend de ce que vous voulez prendre dans ton armée. Personnellement, je choisis mon Dieu pour une bataille en fonction de l'arme Démon que je veux mettre à mon seigneur et je fais le reste de la liste en fonction. Par exemple si je décide que je vais me faire un prince Démon capable de charger une escouade de banshees, de toutes les tuer en 2 phases de CàC sans subir de dégâts, je prends un prince de Khorne avec la vouge et l insensibilité à la douleur.

Lieutenant du Chaos :
Pour moins cher qu'un Seigneur du chaos il a un points de vie de moins et coûte 15 points de moins cependant il ne peut pas être promus au rang de prince démon, et n'a droit qu'a 50 points de don démonique et 25 points dans l'arsenal du chaos. Cependant il peut avoir une bonne utilité sur le champs de bataille car il n'a pas un profil totalement inférieur a celui du Seigneur du chaos.
C'est un bon personnage grâce a sa CC de 5 et sa CT de 5, il peut rejoindre une unité et donc taper en premier et ensuite laisser taper ses protéger grâce a son initiative de 5.

Il peut également servir de Sorcier, car une fois assez près d'une unité lorsqu'il va pour ce rendre au corps a corps il peut déverser son souffle du chaos et déjà bien redire l'unité que vous voulez charger.

Il peut être pris en complément d'un Seigneur du chaos, mais peut également être le seul QG sur des parties de faible envergure (un seigneur du chaos pour une partie a 550 points il faut vraiment être désespérer).
De plus il peut portée une arme démon et peut devenir vraiment rentable au corps a corps. Même sans c'est une vrai boucher si bien équipé.

Equipé pour le tir on lui préférera une arme Kaï grâce a sa CT de 5, bien que rare une QG avec un profil pareil tire pendant la phase de tir avec autre chose que ses pouvoirs psy.

Lieutenant de Khorne :
Pour 55 points nous avons un lieutenant avec 4 attaques sans être équipé qui peut avancer avec de la chance d'1D6 supplémentaire par tour si on a de la chance. Celui la c'est un vrai de vrai boucher au corps a corps si vous lui mette une vouge de berserks ses attaques passe a 8 et il avance d'1D6 supplémentaire tous les tour (règles de furie sanguinaire de la vouge) de plus une petite force démoniaque et hop 50 points de dons démoniaque.
Cependant sont endurance de 4 lui permet de détester le premier coups de canon laser donc il et sujet.
Celui là, doit être blinder à l'avant de votre armée. Avec une armure de terminator et il doit arriver au corps a corps le plus vite possible. Si vous désirer l'optimisé tir ne prenez pas la marque de khorne cela ne servira strictement a rien. Sinon il y a toujours moyen qu'il aille dans une escouade de berserks de khorne avec talisman mais là les déplacement son imprévisible.

Lieutenant de Nurgle :
Egalement pour 10 points supplémentaire (la marque) il a un points d'endurance supplémentaire ce qui lui donne une meilleure résistance au corps a corps seulement au corps a corps car sont endurance de 4 et utilisé pour le tir (oui Résistance démoniaque ne donne pas un points d'endurance au profil comme stature démoniaque mais elle augmente de un ce n'est pas pareil).

Comparer à son compère sanglant Nurgle a la manie de bien faire les choses. Hors au lieu de mutiler son adversaire préférer la lame pestilentielle pour le Lieutenant du tue sur 4+ avec n'importe quelle nombre de points de vie la figurine blesser grâce a la sainte maladie.

Donc comme vous avez compris Nurgle c'est corps a corps et lame pestilentielle avec armure terminator. Même si sa faucheuse n'est pas mal comme arme démon mais bon on peut toujours mettre la lame pestilentielle a un aspirant. Car tuer un prince démon sur une seule touche ça fait peur ! Pour les fluffistes vous pouvez mettre un bolter dans l'autre main du Lieutenant comme ça tir a une main et corps a corps.

Indispensables ! Les 3 chefs d'escouades valent 1 choix QG et se doivent de porter une arme énergétique ... comme ce sont les figurines qui auront le plus en Initiative, privilégiez une épée énergétique avec l'incontournable "force démoniaque" ... son appartenance à un culte est chère en terme de budget, mais peut se rentabiliser si vous puisez dans leurs arsenaux spécifiques... à noter que la marque "chaos universel" permet de relancer les tests de moral, ce qui est loin d'être anodin dans une armée "humaine"


Lieutenant de Slaanesh :
Lui pour 10 points supplémentaire comme les autres il tapera la plus part du temps en premier car la marque de slaanesh donne un malus de -1 en initiative au corps a corps a toutes les figurines engagée avec une unitées avec la marque de slaanesh.
Donc déjà que le Lieutenant a une initiative de 5 sa donne pas mal. De plus slaanesh et pas mal accès tir même si tout de même c'est dommage de prendre un lieutenant pour tirer mais c'est toujours sympa.

Donc moins un en initiative pour les ennemis engagée au corps a corps sa laisse le temps au Lieutenant de délivrer une plus de coups sur sont adversaire. Il peut être également un sorcier sympathique. Enfin c'est le Lieutenant polyvalent car slaanesh remplace les bolter et bolter jumeler par des éclateurs sonique donc il peut avoir une bonne puissance de tir. Bref polyvalent.

Lieutenant de Tzeentch :
Il a le même profil que le Seigneur du chaos grâce a la marque de Tzeentch qui offre un point de vie supplémentaire et de plus quand il est lent et méthodique. On peut vraiment s'amuser avec un Lieutenant de Tzeentch car si il est armé d'un bâton de confusion et d'un disque de Tzeentch il s'en va et tape les unités et les bloquer ne pouvant rien faire. C'est toujours sympa de bloquer une havoc ou une devastator de même pour un Predator ou land raider ^^.
On peut toujours l'accès au corps a corps et au tir. De plus si vous lui mettez des bolts inferno il fera des explosions a chaque tir qu'il fera.C'est toujours sympa de toucher deux a trois figurines au lieu d'une. Lui aussi et un Lieutenant polyvalent.

Psyker en général :
C'est vraiment pas le fort du chaos de former des psyker donc a éviter mais quand même quelque pourvoir valent le détour comme le souffle du chaos, Qui ignore toutes les sauvegarde d'armure sauf invulnérable mais bon c'est quand même pas génial même si l'on joue tzeentch dieux de la magie. Ben ayant teste des psyker quelque fois je pense que ce n'est vraiment pas utile e égarés et damnés. Meilleur pouvoir psy de ?arsenal du chaos sont souffle du chaos et éclair du changement.

Démons majeurs :
En général ce sont de grosse bête qui ont besoin d'un bel aspirant champion assez résistant pour ne pas qu'il succombe au tir adverse.

Car si il la malveillance de mourir bien que le démon ce matérialise mais vous devez faire un test de commandement a chaque tour et pour chaque point au dessus de son commandement il perd autant de points vie non sauvegardable. Donc a éviter de faire mourir l'aspirant. De plus n'oubliez pas de mettre les chaînes démoniaque sa serai dommage que le démon n'apparaisse pas.

Voilà les bills de la liste du chaos ils sont si bourrin que l'on ne les sort que pour els partit le plus optimiser (aller sortir sa a une partie fun sa serai atroce de votre part les faveur des dieux du chaos ne mérite pas de ce déplacer pour perdre ! Ben ils sont toujours aussi bien, leurs seules faiblesses sont les canons laser et le rituel d'invocation. Très utile dans les égarés et damnés si jouer optimiser. Le problème principal avec un envoyé des dieux, c'est le choix QG qu'il occupe ... nous n'en avons que 2, il faut donc choisir entre un archérétique et un démon majeur ... un choix tactique donc ! Il ne me parait pas astucieux de sortir (au sens propre) une entité majeure à moins de 2000 pts ...
Buveur de Sang :
Comme tout démon majeur il ignore les terrains difficiles donc il peut aller ou il veut sur la table de plus il vole et possède une magnifique CC 9 et une Force de 8 et 5 belles attaques. Niveau points c'est quand même raisonnable pour une bête tel que le buveur de sang que de coûter 205 points. Il doit être présent dans les parties supérieures à 1500 points.

Ne le prenez pas si vous désirer jouer fun car votre adversaire trouvera que vous vous moquez de lui si vous dites que votre liste fun comporte un Buveur de sang.
Donc pour résumer c'est une grosse bête bien violente qui vole et qui et très agressive au corps a corps grosse surprise quand il débarque sur la table car peut d'armée peuvent luter contre lui.

Grand Immonde :
Avantages du Grand Immonde son endurance de 6, ses 6 points de vie, sa sauvegarde invulnérable a 4+, et son coup en points.
C'est un peu le seigneur fantôme du chaos sauf que lui il est celui et qu'il a 6 points de vie. Avec ses 3 attaques il ne risque pas de faire beaucoup de mort au corps a corps avec son initiative de 2 c'est vraiment pas assez. Il servira de pot de colle.

Comme les Necrons on les scarabées, les tyranide les vorace, le chaos et les égarés on le grand immonde. Donc il résistera à toutes les armées et les petits sadiques qui ont lu en large et en travers la page du Gros livre noir sur les figurines verront que Games Workshop a écrit :
« La taille des socle fournis avec la figurine et la taille minimale vous pouvez mettre un socle de la taille de votre choix ! »

Bref un monstre pour pas grand-chose et horreur au corps a corps qui peut bloquer une unités entière pendant tout la partie. Sympathique même en partie fun !

Duc du Changement :
Bon profil du Duc du Changement pratiquement le même que celui de l'avatar de la main sanglante eldars .Un pas trop mauvais choix de QG, mais il a le même problème du nombre d attaques que le grand immonde. Seulement lui il vol et il a la compétence de sorcier ce qui lui donne un plus.

Il possède quand même une initiative de 6 ce qui le fait toujours taper en premier dans a plus part des cas. Donc si il rejoint une unité il pourra toujours autre utile.
De plus comme c'est un sorcier il peut prendre des pouvoir psychique et peut avoir le superbe souffle du chaos donc peut être assez décisif dans un corps a corps une fois ce pouvoir réussit.

Il coûte quand même 160 points de base c'est un des démon majeur qui et entre le bien et le mauvais c'est le juste milieux. Voilà

gardien des secrets :
Un profil quand même pas mal il ce rapproche de celui du buveur de sang. Le Gardien des secret et beaucoup moins rapide que sont compère séculaire khornu.

Son avantage c'est son initiative de 5 l'équivalent du cri du Warp que possède les slaaneshis. Ses 5 attaques de base sont quand même une bonne chose.

Champion marine du chaos :
Il peut recevoir 50 points de dons démoniaques et 25 dans l'arsenal du chaos comme le lieutenant du chaos sauf que le champion du chaos et en fait un aspirant champion (marines de base 14pts +13 pour aspi même caract.) donc ce que est intéressant c'est que l'on peut les jouer par 3 pour un seul choix de QG.

Ils doivent être alloué à une unité de renégat ou mutant avant le déploiement. Personnellement je n'ai jamais essayer en unique choix de QG je préfère les jouer un lieutenant de la marque de votre choix.

Affilié au Chaos universel :
Pour 20 points la marque il permet de relancer tous les teste de moral raté. Utilise en trio il peuvent avoir une bonne force de frappe et donc être quand même assez utile. De plus comme vous devez les alloué a une escouade de renégats les renégats profite de leur commandement de 10 ce qui et relativement pas mal. Donc ce sont des personnage a, e pas sur équipe car ils sont quand même fragile même s'il ne peuvent pas être cible vu qu'ils sont dans une escouade. De préférence il faut mieux les équiper façon corps a corps car en tir même si ils ont un CT de 4 il ne feront pas extrêmement de mort avec leur bolter. De plus il serait dommage de perdre 2 attaque au corps a corps n'est ce pas'
Pour les équipe et corps a corps l vaut mieux leur mettre une armée énergétique et une arme de corps a corps normale ce qui leur donne 3 attaques pour pratiquement rien.
Bref bonne unité en second choix de soutien.

Affilié a Khorne :
Ils ont trois attaquent de base ce qui et déjà pas mal et comme tout khorneux qui ce respecte vous pouvez lui mettre une hache de khorne et une arme de corps a corps de base comme sa il atteint le seuil des 5 attaques et lus si vous faites des 6 (grâce a la hache de khorne) pareil et que pour les autres champion a ne pas optimisé tir car khorne au tir sa ne vaut rien a par si vous préférer mettre un pistolet plasma a la place de l'arme de corps a corps.

Affilié a Nurgle :
Intéressant d'avoir une endurance de 5 même si cela n'empêche pas les morts instantanés a la force 8. C'est sympa de le booster corps à corps avec une lame pestilentielle. Il peut accompagner les hordes de zombies ce qui et quand même pas mal même ils le ralentiront. Pour le tir n'ont plus rien a faire avec Nurgle un pistolet plasma ou bolter ne changera rien et sa lui fera perdre encore des attaques.

Affilié a Slaanesh :
Ce champion et polyvalent il peut être optimise tir et corps a corps vu qu'il donne un malus de ?1 en endurance il peut en général minimiser les perte de votre côté. Du côté tir il sera toujours bon si vous
L'équiper d'un éclateur sonique. Bref vous pouvez faire ce que vous voulez avec lui.

Affilié a Tzeentch :
Ce champion et un sorcier ce qui et sympa mais vu que la magie chaotique n'est pas spécialement la meilleure c'est a oublier il vaut mieux une lieutenant qu'un champion pour la magie. Je le trouve franchement bof.


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Onitsha
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ELITE

Elus du chaos :

Si il vous reste des troupes préférer les marines du chaos que aux élus ils sont trop cher (3 points de plus) pour les mêmes caractéristiques et des armées spéciales plus cher. Our les Terminators ils seront bien pour les partie a plus de 2500 points car des Terminators a 1500 points c'est plus un gouffre a points qu'autre chose. Pour les différents dieux c'est pareil que pour le chaos universel. Déjà qu'ils sont cher de base si vous leur mettez une marque sa devient vraiment un gouffre a points a vous de voir une escouade de 5 élus a avec la marque de khorne sa vaut 130 points et en marines normal 95 points.
Bref que cela soit au corps a corps ou aux tir, avec ou sans marque ce n'est pas à prendre.

Deux options :
Armure terminator. Soudain ça va mieux à 36 pts le terminator, on va dire non ! Ça reste cher et ça se mange pas mal de tirs (ceux avec PA2 au hasard), mais c est toujours sympa comme unité, et tellement fluff. Ils ont de quoi se défendre plutôt contre la plupart des adversaires. Mais sont très peut joué départ leur prix élevé.

Sinon on peut aussi les garder en armure normale. Les bonus : pleins d armes spéciales (les armes lourdes sont trop chères pour cette unité et son but est l assaut, pas le tir) ! On peut aussi s'amuser à tous en faire des aspirants champions et tous leurs mettre des armes énergétiques mais cela n à absolument aucun intérêt à part d offrir des points sur un plateau à ton adversaire, une perte et c'est 37 points qui volent !

Possédés du chaos :
Comme pour les élus, de véritables gouffres à points. Cependant, si on les envisage économiquement ils peuvent se révéler très pratiques. La seule mutation qui vaille vraiment le coup est griffes démoniaques, pareilles que des pinces broyeuses Tyranides (avec le bonus de +1A) .On peut leur donner une marque, mais c est vraiment pour les parties sans enjeu particulier même la marque du cu et chère pour eux.

Bien pour 22 points ils ont de bonne caractéristique avec leur don de force démoniaque et d'aura démoniaque pour 22 points c'est pas excessif mais sa devient trop cher pour les parti standard lorsque l'ont leur met des amélioration utile comme le vol démoniaque. A prendre sans équipement et avec en 2000 points ou plus

Culte d'Obliterators :
Ils sont équipés de TOUTES les armes d'une escouade de marines de base avec les armes spéciales jumelées (sinon on ne les utiliserait jamais).
En plus ils sont puissants, résistants et équipés de gantelets énergétiques si on s approche de trop. Ils encaissent moins bien les tirs depuis qu ils ont modifié le codex chaos. Donc maintenant il vaut mieux laisser une escouade devant eux pour arrêter les tirs. Leur seul défaut : la limitation 0-1 (sauf pour les Iron Warriors comme si l artillerie et 4 choix de soutien ça leur suffisait pas)

Mutant Géants :
Pour 25 points nous avons une créature avec une partie des caractéristique d'une bestiole voué corps et tentacules au corps a corps. C'est pour cela que Games Workshop nous sortent un monstre au corps a corps (ben c'est pas commun un créature a 25 point avec Force de 6 et 3 points de vie) on peut l'équipé d'une peau écailleurs qui monte sa svg a 4+ et qui baisse sont initiative a 2. Bien que ce soit des créatures que cette débrouille au corps a corps nous pouvons leur attribuer des armes de tirs. Cette option que de faire tirer les mutant géants et à oublier ben avec une CT de 2 sa doit être dure. L'escouade peut être commandé par un chef mutant géants pour 30 points de plus celui-ci bénéficie d'un point de vie supplémentaire un point d'initiative supplémentaire et d'une attaque supplémentaire ce n'est franchement pas terrible quand on voit le prix du bestiau. A prendre pour ce faire plaisir et avoir un bon impact au corps a corps mais préférer plutôt les mutants ou des renégats a ses brutes.

Bandes de démons :

Les démons sont bien car ils offrent une bonne frappe au corps a corps sauf incendiaire et horreurs de tzeentch. LE MUST !! Mais c'est valable dans toutes les armées du chaos ...ils délivrent le choc que les choix de troupe n'ont pas et peuvent agir en conjonction avec eux ... prenez en 3 escouades (n'importe lesquels), vous ne serez jamais déçus !

- Sanguinaires de khorne :
Ce sont de vrai boucher au corps à corps ils ont des attaque énergétique et ce sont les seul a avoir une sauvegarde d'armure a 3+ en plus de leur sauvegarde a 4+. Ils ont deux attaques chacun ce qui donne une bonne force de frappe. Donc pour 26 points par tête de bouc on a de bonne unités qui ce débrouille pas mal au corps a corps qui peuvent totalement changer le courts de la partie (20 attaques énergétique c'est toujours bon a prendre).

-Porte-peste de Nurgle :
INDISPENSABLES ! Les seuls démons capables de venir à bout des Endurances les plus élevées grâce à leurs armes empoisonnées. En plus, ils dégagent le délicieux arôme de la ?Pourriture de Nurgle? qui prélève régulièrement 1 ou 2 victimes dans les rangs adverses. Il va sans dire qu'avec E5, Nurgle (béni soit-il) nous donne un fantassin de choix qui excelle contre les unités bardées d'armes énergétiques (empoisonnement, difficile à blesser, svg immuable).
Soyons clairs, la Death Guard ne peut pas espérer vaincre si de nombreux portepestes n'ont pas été invoqués !

-Démonettes de slaanesh :
Donc une des meilleures unités démoniaque avec les porte peste et les sanguinaire pour 16 points par tête ont a deux attaque qui sur un 6 inflige automatiquement une blessure non sauvegardable. De plus comme elle ne coûte pas si chère elle sont donc plus nombreuse et donc plus dévastatrice elle sont idéale si vous jouer contre des Eldar ou des marines.

-Horreur et incendiaire de tzeentch :

Je pense que ce sont les démon, les plus cher et inutile pour des caractéristique vraiment pas si terrible que sa personnellement je ne les joue pas même si mon armée et tzeentch complet car il n'offre pas de possibilité au niveau du corps a corps hors les seules troupes qualifié pour tirer sont les marines du chaos. Même si parfois le feu démoniaque ou l'éclair de mort peuvent être sympa.
Les seules armées où je pense où ils sont rentable ce sont contre les ork ou les tyranide avec leur tir à faible sauvegarde.


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TROUPES
Mutants
Marque de Nurgle ? Zombies de la Peste :

Les zombies de la peste ont beau être lents ils ont quand même des possibilités ils sont sans peur et donc peuvent subir des perte sans même effectuer un test de commandement de plus ils sont totalement imprévisible vu qu'ils avance comme étant en terrain difficile. Certains disent que c'est « lent » de jouer nugle en égarés et damnés que sa dégoûte rapidement.

Marque de Khorne - Tête de Bouc :
Pour 3 points de plus ils ont une force de 4 donc une marre de mutant force 4 sa peut avoir déjà un impact sur la partie ben 270 points c'est le prix de quelque marine ben en prenant des tonne de mutant sa ce rentabilise ben 540 points de mutant soit 60 figurines de force 4 qui marche vers l'adversaire sa fait limite penser a de l'ork ou du tyranide. Bref à prendre si vous chercher a optimisé le corps.

Marque de Slaanesh ? Hypnotique :

Pour 2 points de plus il donne -1 au commandement de l'adversaire en assaut donc si teste de commandement il y a rajouter +1 au résultat de votre adversaire. Sa peut être avantageux car ils sont moins cher que les autre donc plus nombreux. C'est quand même efficace. Ben sur pouvoir et quand même pas mal.

Marque de Tzeentch ? Lévitation :
Cette fois c'est pour 6 points de plus que vous devez ajouter au total des mutants en revanche cela leur confère la capacité de charger à 12 pas donc un avantage majeur si ils sont extrêmement nombreux. Mais cela coûte quand même assez cher en points et par conséquence moins nombreux. A mitiger avec les renégats pour les joueur de slaanesh.

Renégats :
Les renégats sont un base essentielle de l'armée il sont en quelque sorte le « soutien » pourquoi ? Ben si vous ne prenez pas de renégats vous ne pouvez pas utilisé de Leman russ en soutien ou de hellhound et ou sentinelle en élite ce sont la base de l'armée et une des seule unités qui peuvent être optimisé en tir.
Donc c'est a prendre sous aucun prétexte note que les renégats ne peuvent pas combler les deux choix de troupes de base ils sont donc indispensable.
Au corps a corps il ne valent rien vu que ce sont des garde impériaux et que leur spécialité c'est de tirer (la plus part du temps). Donc il faut faire attention car au profit de petite blague et ironie (pas marrante) dont souvent sujet les GI.
Donc les renégats sont essentiellement utilisés pour apporter un petit (vraiment petit) plus en tir. Unités indispensables pour jouir de « soutien » redoutable voir plus bas. Noter aussi que vous pouvez prendre autant de Leman russ, hellhound, basilisk et sentinelle (dans la limite des choix disponible (non c'est pas une promotion pff)) que vous prenez d'escouade de renégats.

Horde vociférante
Leur principal intérêt vient de la nuisance qu'ils procurent aux adversaires...Ils ne coûtent rien en terme de budget (10 pts), sont très durs à anéantir et peuvent bloquer n'importe quelle escouade, dreadnought compris. Un adversaire prévenu essayera de les tuer dès que possible, ce qui dispersera ses tirs, tandis que celui qui les négligera se verra immanquablement englué dans la marée putride...un bonheur !
Une réserve cependant, pour le portefeuille du joueur qui rejoint nos rangs, le nurglings est aussi très ?nuisible?.

ATTAQUE RAPIDE


Chiens du chaos :

Ben pour 10 points vous avez une unité correcte qui peu ce débrouiller mais qui n'est pas très restante avec sa sauvegarde a 6+. A ne pas négliger peut être vraiment utile puisqu'ils ce déplace comme la cavalerie.

Hellhound :
Le hellhound et un char lance flamme de la garde impériale. C'est un char lance flamme qui projette des flammes 24 pas et touche automatiquement toute les figurines (il n'utilise pas le gabarit de souffle) donc ce char et très efficace de plus qu'il peu avancer et tirer avec toute ses armes. Il et efficace contre toutes les armées.
Note : vous devez posséder un choix de renégats pour le prendre.

Sentinelles :
Personnellement je n'utilise pas de Sentinelles avec un blindage de 10 voir 11 ont peu les blesser avec la plus par des armes même avec un bolter chanceux. Donc si vous en prenez servez vous en de plate-forme de tir mobile.
Note : vous devez posséder un choix de renégats pour le prendre.

SOUTIEN

Enfant du chaos :
Encore une unités totalement inutile elle sont sujette a la stupidité proverbiale comme c'est décrit dans le codex et bien qu'il soit assez fort ne sont en faite qu'un énorme gouffre a points. Je n'est utilise pas car ils sont trop cher et il y a des choix de soutien beaucoup plus intéressant avec les égarés et damnes.

Défiler du chaos :
Bon on s'attaque aux choses sérieuses. Bien que les égarés et damnes n'aient pas accès au soutien du codex marines du chaos ils peuvent bénéficier du défiler du chaos fréquemment utilise lors de la campagne de l'?il de la terreur. Donc ce bestiaux peut tirer avec de l'obusier et avoir des armes secondaire pour pratiquement rien pour 175 points vous avez un défiler avec autocanon faucheur lance flamme lourd et obusier indirect.
De plus il et sujet a la possession démoniaque (inclus dans le coût du véhicule) ce qui signifie qu'il ignore les résultat d'équipage secoue et équipage sonne ce qui et tout particulièrement intéressant.
A prendre.

Basilisk impérial :
Comme des garde impériaux sont venues rejoindre les forces du chaos ils ont aussi amené leur véhicule pour preuve le basilisk impérial et un tank avec une base de chimère qui tir en indirect ou direct avec un obusier a canon séisme (portée 120 pas (3 mètres)). Donc c'est un choix de soutien quand même assez intéressant car pour 125 points on a un obusier encore plus puissant que celui du défiler et qui tir plus loin.
A prendre absolument
Note : vous devez posséder un choix de renégats pour le prendre.

Char d'assaut Leman russ :
Le Leman Russ est une plate-forme de tir en effet il peut être optimisé pour portée des canon laser et vue que dans l'optique de ce char c'est de rester sur place et d'utiliser ses armes lourde plus son obusier. C'est un char réellement efficace. Bref ont ne pas en dire plus, il a un bon blindage une bonne résistance etc.
A prendre sans exception.

Conclusion :
C'est une armée qui a les capacités des forces du chaos la puissance de feu de la garde impériale. Le seul problème de cet armée c'est que c'est une armée entièrement de conversion en effet les renégats et les mutant n'existe pas en boite vous devez acheter plusieurs boite et trier en faisant d'énorme conversion. De plus quand vous devez aligner 3*30 mutant !! C'est pas une armée ou l'on achète on monte on peint est puis voilà.
Bref une armée pour les joueurs expérimenter ou pour ceux qui cherche une armée très puissante et qui n'ont pas peur d'aligner un Basilisk un leman Russ et un défiler.


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II Spécificité des légions :

Comme vous l'avez lu dans le codex les E&D ont pour spécificité que les unités marines du chaos peuvent avoir les spécificités d'une légion ce qui apporte pas mal d'avantage, et de fun lors des partie :

Alpha légion : Grâce aux spécificité de cette légion vos unités SMC pourront pour seulement 1pts bénéficié de la compétence Infiltration, (5pts pour les personnages) et vous pouvez prendre une autre compétence de vétéran vu que celle là ne compte pas dans la limite. De plus si vous prenez des adorateurs ils prendront un slots d'élite et donc vous donne plus de choix de troupes.
+ : Les avantages de cette spécificité combiné avec les E&D est qu'elle permet d'infiltrer les unités SMC et de soutenir les renégats, dans cette optique de liste, prendre des QG infiltré notamment un Prince démon ( sans stature démoniaque) serait une bonne idée. De plus les adorateurs « assassin » plus les bombes a fusions pourront rentabiliser le manque d'arme lourde pour s'occuper des véhicules.
- : Si toute l'armée est infiltré pas de véhicules et pas d'énorme soutien d'artillerie, en revanche les Hellhound peuvent être très efficaces dans ses cas là. .Sinon pas très amicale entre potes.

Iron Warriors :
Encore une fois els Iron Warrior brille sur ce points, mais pas pour leur 3 choix d'élite bourré d'obliterator, n'y pour leur 4 choix de soutien, mais pour une diversité efficaces. Une joueur E&D iron Warrior va prendre un prince démon full corps a corps puis deux escouades de smc bourre de bolter de lascan et plasma, mais aussi pourra profité pleinement des renégats, en tendant des embuscades, mettre des renégats avec lascan, sniper ou autocanon sniper en infiltrer peut faire peur si ils exploite bien les couverts. Sans compter que les IW ne ce priveront pas de prendre des Léman Russ, Basilisk et défiler.
+ : change le trio gagnant
- : bien joué peut être toujours aussi mauvais.

Night Lords : Sans doute une des légions les moins utiles, comme les Worl Etaers en E&D pour la simple et bonne raison que sous la masse la compétence furtive n'a pas extrêmement utile, de plus même en chaos codex, cette légion est peut joué.
+ : améliore la svg de couvert
- : pas d'avantages majeur

Word Bearers : Bien que peut d'amélioration peuvent ce voir sur les E&D les unités WB peuvent faire bénéficié de la compétence démanogue au agitateur et aspirant champion de la liste E&D mais hélas rien d'autre a part cela, même si la tactique de jeu des Word Bearers en prend un gros coup en ne bénéficiant pas des 9 choix de troupes, et en possédant moins de démon.
+ : compétence démanogue
- : perd tout l'intérêt de les jouer

World Eaters : Grâce a cette spécificité, les unités marines du chaos en locurence les berserks prendront des choix d'élite, hors plus de place pour les démons ce qui cause problème, sans compté que pour une fois, khorne ne brille pas, cependant, prendre 2/3 gros pavé d'une trentaine de mutants soutenu par une escouade de berserks et par une a deux escouades de démons peut être très acceptable.
+ : Bonne force de frappe, très violent au corps a corps.
- : avec des sacs a points qui ce baladent au milieu de la table sa craints, de plus que c'est pas toujours donné sans compté qu'un adversaire de tir s'amusera a vous flamber les mutants, tandis qu'un Sm de corps a corps vous fuira.

Death Gards : Ah que de bon souvenir avec les Death Gards, que de voir 3x30 zombies de la peste avancez droit devant pour même pas 600 points. La Death Gards et les E&D doivent principalement jouer sur les unités ayant la capacité de Pourriture de Nurgle, seulement le seul inconvenant que cela entraîne c'est que toutes vos unités possèdent la marque de Nurgle pour ne pas souffrir eux même de leur amélioration.. De plus les Zombies de la peste sont de redoutable adversaire, car ce sont les seuls a posséder une sauvegarde d'armure a 4+ et a avancer en comme en terrain difficile. Ce qui est relativement énervant pour l'adversaire. Sans compté que c'est une des armée avec l'Alpha légion et les Emperor Children vraiment optimisé une liste des E&D.
+ : Pourriture de Nurgle, zombies de la peste résistant, armée très résistante.
- : même la lenteur des zombies de la peste n'est pas un défaut, mais c'est plutôt le manque d'arme lourde, mais bon c'est pour trouver une défaut principal commun a tout les armée de Nurgle.

Emperor Children ; Quand on joue Emperor Children on joue beaucoup sur la masse de mutant car déjà ils coûte moins cher que toutes les autres légion, seulement 2pts/fig pour -1 au CD ennemis par escouade, c'est relativement pas mal sans compté que la plus part des armées taperont en même temps. Mais aussi, vu que le nombre de mutants et là le manque d'arme lourde « conventionnelles » et comblé par les renégats infiltrés. Et pour les unités SMC des EC, sa sera plustot full sonique, car comme les E&D sont une armée relativement peut chère en points pour quoi pas faire des escouades de thon. Bien sur ne pas oublié les unités de demonette en ELITE sa serait un sacrilège.
+ :-1 au cd ennemis, mutants bon marché, rentabilité rapide, très compétitif
- :(je n'en connais pas encore)

Thousand Sons :
A tout ceux qui ont souhaité jouer TS en chaos peuvent maintenant faire une armée compétitives. Vous pouvez maintenant aligner vos sacs a points de marines qui ce feront (pour une fois) une joie de rester un jeu pendant toute la partie (et non dans votre mallette après un coup d'obusier). Alors la recette magique c'est :
Pas de mutants : +15pts/fig pour pouvoir charger a 12ps, pff n'importe quoi autant les prendre a poil.
Beaucoup de renégats : Etant la seule liste qui peut tout optimiser en tir, ne vous gêné pas, Leman russ, Basilisk et Hellhound, chimère en pagaille.
Utiliser les bolt inferno : petite astuce, vous prenez 2QG de 3 champions de tzeentch, vous évité les power psy car en chaos c'est pas terrible. Vous leur mettait 2 pistolet bolter pour 2points et 5pts le bolt inferno vous avez un aspit tueur a tout juste 43 points il me semble ( marque inclus) a 2 pv si vous faite sa a tout vos aspit ou a vos escouade, sa va démoralisé votre adversaire.
Bref pour résumer, bcp d'aspit, pas de sorcier, des bolt inferno quand c'est possible, beaucoup de renégats, pas de démon de tzeentch (enfin si vous voulez pas pourrir votre liste), jouer les renégats infiltrer avec les champions dedans et les bolt inferno.
+ : rentabilise ENFIN Tzeentch
- : pas de mutant car aussi cher qu'un SMC

Conclusion :

Bien que les E&D soit polyvalent et compétitif en eux même leur rajouté des alliés SMC donne de nouvelle dimension au chaos, qui avec le nouveau codex Space marines, ce sens un peut délaissé, alors cherche a compensé cette faille. Pratiquement toute les armée E&D allié avec une légion particulière y gagne, même des armées notamment les TS deviennent de plus en plus rentabilisable et ouvrent un nouvel horizon.


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Gyaume83
post 21/01/05 , 23:21
Message #6


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Bon ben j'ai rien lu. Honnetement, c'est très lourd, on dirait presque les tablettes de marbres du seigneur lui même, mais en plus chiant.
Le coup des égaré brutaux, merci, mais tu repassera. Les spaces marines ont brutaux, les égarés sont patauds. Pour la masse ok, mais pas la puissance. E ne me sort pas le coup du dabeule défiler, en vrai je vois mal une révolte menée avec des défiler. Une guerre surement, mais pas une révolte. Si un Magister du chaos ou un Archyhérétique est la, c'est beaucoup, et une escouade de marines, la fin du monde.
Donc, je ne lirais, pas ce tactica, pour simple mauvaise présentation.

Guillaume - Tel un inquisiteur, sans aucun scrupules.


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toidrick
post 21/01/05 , 23:58
Message #7





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Bon tactica, même si l'orthographe laisse à désirer.
Juste une question: est-ce qu'on peut prendre des démons comme choix de troupes en alliés marines'

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Onitsha
post 22/01/05 , 9:37
Message #8





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QUOTE
Bon tactica, même si l'orthographe laisse à désirer.
Juste une question: est-ce qu'on peut prendre des démons comme choix de troupes en alliés marines'

Toidrick, dont la mort est l'alliée.


Non on ne peu pas tu dois prendre les démons en élite comme dans la liste des egares e damnés rien de plus. Les demons en allié ne sont pas autorisé.


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valorel
post 23/01/05 , 3:19
Message #9





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j'ai arrêté de lire quand j'ai vu ça:
QUOTE
Lieutenant de Tzeentch :
Il a le même profil que le Seigneur du chaos grâce a la marque de Tzeentch qui offre un point de vie supplémentaire et de plus quand il est lent et méthodique. On peut vraiment s'amuser avec un Lieutenant de Tzeentch car si il est armé d'un bâton de confusion et d'un disque de Tzeentch il s'en va et tape les unités et les bloquer ne pouvant rien faire. C'est toujours sympa de bloquer une havoc ou une devastator de même pour un Predator ou land raider ^^.
On peut toujours l'accès au corps a corps et au tir. De plus si vous lui mettez des bolts inferno il fera des explosions a chaque tir qu'il fera.C'est toujours sympa de toucher deux a trois figurines au lieu d'une. Lui aussi et un Lieutenant polyvalent.

Hum, depuis quand la marque de tzeentch a cet effet sur les persos' sérieux, tu peux pas faire un tactica sans lire le codex!!!

la marque de Tzeentch sur les persos les rends magiciens, et basta. Pas de lent et méthodique, et pas de PV en plus.

Désolé, je trouve ça enorme comme faute, et c'est écrit noir sur blanc dans le codex. A moins que les égarés et damnés soient différents, mais je ne crois vraiment pas... Et franchement, les conseils sont...étonnants. Les bolts inferno? poubelle.

ou ça, faudra me dire où tu l'as trouvé, en parlant du lieutenant:
QUOTE
et n'a droit qu'a 50 points de don démonique et 25 points dans l'arsenal du chaos.

?? il a droit à 75 points, dont jusqu'à 50 de dons, il n'a jamais été question de limiter le reste à 25 points...

Et je parle pas des fautes d'orthographe. Bref, ça demande beaucoup de remaniements et de reflexions ce tactica, avant de meriter ce nom...

Je veux pas te vexer, mais là... Lis ton codex, sérieux

Valorel
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Evandree
post 25/01/05 , 15:48
Message #10


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Il est vrai que la mise en forme et l'orthographe doivent être remaniés. Mais n'empêche qu'il a lancé le débat. Certaines erreurs sont là c'est certains. Mais tout peut se corriger. Et puis il y a bien d'autres généraux EED qui vont l'aider ou une âme charitable qui va passer derrière et mettre tou bien en forme ?
Youhou il y a quelqu'un ? J'ai appelé une persone je signal !


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toidrick
post 26/01/05 , 19:25
Message #11





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Personnellement, je donnerais bien à un champion une griffe éclair avec la hache d'effroi. Comme ça coute moins cher que pour l'aspirant, on peut avoir plus d'options pour donner des attaques en plus. Et il blesse sur 4+ en relançant les jets pour blesser ratés, et il annule les svg invulnérables et normales... C'est sympa, non' Surtout pour un champion.
Sinon, j'adore les possédés de khorne avec des haches tronconneuses et charge feroce : en charge, ca fait 4 attaques de force 6 avec sauvegarde limitée à 4+(utile contre les marines), et si le champion est sur juggernaut, il en a 6 de force 7, sans compter les 2 pv. Et ils ont tous une invulnérable à 5+! pour 31 pts, c'est donné...me^me si le champion est un tantinet plus cher.
Enfin, j'ai jamais joué avec, alors c'est à tester.

Toidrick, dont la mort est l'alliée.


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Melanchton
post 27/01/05 , 10:17
Message #12





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QUOTE
un champion une griffe éclair avec la hache d'effroi. Comme ça coute moins cher que pour l'aspirant, on peut avoir plus d'options pour donner des attaques en plus. Et il blesse sur 4+ en relançant les jets pour blesser ratés, et il annule les svg invulnérables et normales...



Euh sauf erreur de ma part tu ne peux pas cumuler les bonus de deux armes de CC...en gros tu choisi laquelle tu utilise poour la resolution du CC...sinon c'est trop facile hein.


Melanchton -tueur d'espoir-


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toidrick
post 27/01/05 , 19:40
Message #13





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Ca change tout! Et ca pourrait m'aider... Très utile à savoir.
En tout cas, merci pour tes lumières

C'est pas tout, mais il faut que j'écrive quelque chose de constructif.
Alors je conseille de mettre infiltration au seigneurs qui ont le vol pour qu'ils chargent des le premier tour... si l'ennemi est à 24ps!
Ensuite, quel est l'avantage à infiltrer des rénégats, hormis pour les éventuels quarts de table ou pour freiner un assaut tyranide (et encore ca n'est pas evident...)? Dans ce cas, ils ne vaudraient pas vraiment leurs 2 pts de plus que les gardes normaux! à moins que ce soit une ruse des concepteurs pour équilibrer par rapport aux loyalistes, en raison des démons... Ou pour rentabiliser les 24ps de portée face à des taus, par exemple.

Sinon, est ce que l'impossibilité de s'infiltrer des marines de khorne s'étend aux champions marines, qui n'ont pas les mêmes effets de la marque (seulement +1A)?
Voilà,

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Melanchton
post 27/01/05 , 21:39
Message #14





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QUOTE
Alors je conseille de mettre infiltration au seigneurs qui ont le vol pour qu'ils chargent des le premier tour... si l'ennemi est à 24ps!


Euh , bon pkoi pas pour l'histoire de l'infiltration...mais le vol c'est 18 ps hein...pas 24(12 ps de mouvement + 6ps de charge), c'est pas warhammer battle hein.

Melanchton -tueur d'espoir bis-


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KmiKzz
post 27/01/05 , 22:17
Message #15





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Et même si tu le mets en infiltration avec ligne de vue(18ps) il ne peut pas charger au premier tour. On ne peut jamais mettre infiltration à une figurine portant la marque de Khorne.

KmiKzz-juste pour mettre mon grain de sel. On est un peu hs la quand même.


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toidrick
post 29/01/05 , 13:55
Message #16





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Merci, je sais qu'on ne charge pas à 24 ps! KmiKzz a un peu mieux comprit, dirait on. Dans mon esprit, une charge peut avoir lieu quand on est à 18ps de l'ennemi et qu'on vole, les 18 étant possibles grâce à l'infiltration. Mais vu qu'on ne peut pas charger au premier tour...
Enfin, c'est pas tout, mais je suis pas qualifié pour donner des conseils, ne jouant que contre le chaos, et pas avec. Aussi, si je donne mon avis, c'est uniquement pour lancer le débat.

Sinon, si on a une unité de Slaanesh, pourquoi ne pas la mettre dans un Rhino, avec la marque de Slaanesh, et tirer sur les unités alentour au sniper de rénégat, et autres brises moral, avec le malus en cd des ennemis proches plutot important' Dans le rhino, on ne sort pas l'unité jusquà ce qu'il saute ou on bouge plus le rhino et on charge l'adversaire en tirant au passage avec des armes d'assaut comme l'eclateur soniques, parce qu'on peut pas avec du tir rapide.
J'attends vos avis, avec plus d'optimisme,
toidrick, dont la mort est l'alliée.


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le veilleur
post 04/02/05 , 3:48
Message #17





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J'ai pas mal de remarques à faire, mais pour l'instant je n'ai pas trop le courage de les écrire, donc je vais y aller petit à petit.

J'ai joué quelques partie en égaré et damné, j'apprécie beaucoup de les jouer, et je vais en donner ma vision rapidement.

Tout d'abord, je remercie Tialys pour l'oeuvre qu'il a entrepris. Même si effectivement, il ya a des choses à revoir, il n'en reste pas moins que faire un tactica est difficile est c'est toujorus courageux de se lancer de dans
et que le travail de Tialys est un bon début


Je trouve qu'il est un peu dommage que le tactica ne concerne pas spécifiquement la liste égarés et damnés à elle toute seule.
En effet, il me semble que c'est mieux de ne pas parler des choix d'alliers ici, ou sinon, d'en fait un annexe à la fin du tactica.
de même quand on parle des Inquisitions, on en parle séparement de leurs alliers.
En tout cas moi je trouve que comme cela c'est plus clair.

Donc, je vais récapituler ici la liste d'armée égarés et damnés :


QG

Archérétique (lieutenant ou sorcier du chaos)
Champion marine du chaos
Démon majeur

ELITE

Mutants géants
Space marines du chaos possédés
Bande de démons

TROUPES

Renégats
Mutants (y compris zombies de la peste)
Hordes vociférantes (comme des nurglings)

ATTAQUE RAPIDE

Chiens du chaos
Meutes démoniaques
Eclaireurs renegats (sentinelle, cavaliers, hellhound)

SOUTIEN

Defiler
Enfants du chaos
Tank renégat (Leman Russ, basilisk)


Je vais donc parler ici de tactiques concernant seulement cette liste d'armée sans alliés



Quels sont les traits principaux de cette armée :

-la diversité
-le nombre
-une puissance de feu limitée quasiment aux seules troupes renégats, et en cela ce n'est que la grade impériale au rabais
-une puissance au corps à corps qui ressemble à un mélange de forces du chaos et d'orks.

Au final, c'est une armée assez batarde, mais néanmoins qui peut être tout à fait intéressante.

Vouloir faire des agrés une armée de tir me paraît peu recommandée, vu que les renégats valent 8 points et non 6, comparés aux gardes impériaux, et qu'il y a pas de QG remplsi d'escouades d'amres lourdes...

Ainsi, vu que l'on ne pourra à priori pas faire d'armée spéciale tir efficace, il faut se résoudre à voir les égrés et damnés comme une armée avant tout de corps à corps soutenue par des tirs non négligeables.

Quels sont donc les atouts propres au corps à corps des E&D (à ne pas confondre avec ED l'épicier :P ) :

-la masse de mutant qui pour 6 points ont endurance 4 et 2 attaques ou qui peut s'ajuster tout en restant bas pris

-des démons qui peuvent être invoqués très près de l'ennemi grâce au fait que tous les renégats sont infiltrateurs.

Donc ainsi, globalement pour moi, la stratégie des ED revient à des renégats infiltrés qui vont invoquer des démons qui vont être au corps à corps presque tout de suite.
Ces mêmes renégats qui vont pouvoir eux-même soient restés planqués à tirer soit à aller apporter leur soutiens au corps à coprs.
En effet, les renégats peuvent être équipés de 2 armes, et avoir à leur tête un champion du chaos qui sera pour booster son unité.

Donc l'adversaire aura dans un premier temps à gérer toutes les unités qui lui tombent dessus au corps à corps.

Ensuite, il y a une ou deux grosse unité de mutants qui fera une menace tout à fait pertinente, dure à éliminer et surtout qui ne coûtera pas cher et dont l'adversaire hésite à passer du temps à tirer dessus...

Pendant ce temps, les defiler, tank ou éclaireurs renégats font un soutient appréciable au tir à longue portée.

Ensuite, il reste à voir quels démons prendre :
pour la brutalité au corps à corps contre des bonne troupes, le must reste les sanguinaires de Khorn. Mais les démonettes de Slaanesh sont également remarquables de même que les porte pestes...
En attaque rapide les gargouilles sont très appréciables. A coût sûr, elles arrivent à gêner l'adversaire très rapidmeent. Elles sont une menaces stratégiques importantes pour peu chères.


Voilà je vais pour l'instant m'arrêter là. Je pense donc que jouée sans alliée, les ED sont tout à fait jouables et intéressants. Par contre pour les tournois c'est sûrement une autre paire de manches, mais je suis tenté de penser que c'est jouable aussi.
En tout cas je pense qu'il est très dommage que cette armée soit délaissée car elle représent pourtant le gros des forces du chaos de même que la Garde Impériale représente le gros des forces de l'Imperium et non les Space marines.
Donc, pour le fluff, il faut jouer les ED, et en particulier sans alliers de même que la GI joue la plupart du temps sans alliers.
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