Voilà une petite création, parce qu'y en a marre des pirates eldars noirs et pour leur montrer que nous aussi, les humains, on sait rapiner.
Et oui, c'est un pavé mais je n'ai pas réussi à le coller en fichier joint!
Sinon je pense qu'il est relativement équilibré et jouable en l'état.
Bonne lecture
Codex PiratesDans tout l'impérium, et en dehors, de nombreux systèmes vivent hors de la sphère d'influence d'une quelconque autorité. Parmi tous ces systèmes, beaucoup sont sous la coupe de ramassis de pillards, d'hérétiques ou de xénos. Certains cependant servent de base à des regroupements de pirates. Les grands chefs pirates possèdent des empires planétaires, des armées nombreuses ainsi que de vastes flottes.
Les pirates constituent une plaie pour le commerce interplanétaire et leurs multiples pillages en font des cibles privilégiées pour les empires civilisés. De nombreuses expéditions punitives ont été lancées contre eux par l'impérium, les eldars, les taus et bien d'autres races mais des millénaires d'expérience de la piraterie leurs ont appris que la rapidité d'action et la fuite sont souvent les meilleures façons de survivre.
Souvent apparentés à des eldars noirs par leurs méthodes d'action, ils n'en restent pas moins humains, même si de nombreux xénos ou abhumains n'hésitent pas à s'enrôler dans les bandes, attirés par les profits des raids organisés. Pour un chef pirate, peu importe l'origine de ses guerriers, tant que ceux-ci lui permettent d'assouvir sa soif de richesse et de pouvoir. Cependant les taus, jugés trop faibles, ainsi que les orks qui sont considérés comme trop querelleurs (c'est dire), ne sont admis que très rarement au sein des bandes pirates.
Les pirates honnissent les psykers. Ceux-ci sont bien trop dangereux, par les possessions démoniaques dont ils peuvent être victimes, c'est pourquoi une armée de pirate ne comptera jamais de psyker dans ses rangs. Les pirates n'obéissent à personne. Cependant, attirés par les profits, ils s'allient fréquemment avec des hordes du chaos. Mais certains chefs pirates particulièrement audacieux n'hésitent pas à aller piller des mondes chaotiques ou même à s'en prendre à leurs ex-alliés, aux moments opportuns évidemment.
L'équipement des pirates varie beaucoup suivant les prises de guerre qu'ils effectuent. Principalement, ceux-ci préférent les armes permettant de frapper rapidement ou ne nécessitant que peu d'entretien. Ils apprécient ainsi les fusils laser ainsi que les catapultes shurikens, même si le corps à corps reste leur domaine de prédilection.
Arsenal des piratesArmes à une mainArme de corps à corps 1 pt
Sabre d'abordage 3 pts
Arme énergétique 10 pts
Neuro-fouet 15 pts
Gantelet énergétique 30 pts
Pistolet Bolter/Shuriken 1 pt
Pistolet inferno 15 pts
Sabres tronçonneurs (la paire) 10 pts
Hache d'abordage 3 pts
Lame Fantôme (une seule par armée) 20 pts
Armes à deux mainsBolter 2 pt
Catapulte shuriken 2 pt
Exécuteur 20 pts
Fulgurant 5 pts
Fusil 1 pt
Pince brise-nuque 5 pts
Equipement :Arme de maître 15 pts
Armes digitales 10 pts
Armure carapace 5 pts
Armure énergétique (capitaine uniquement) 10 pts
Armure d'artificier (capitaine uniquement) 20 pts
Bioniques 5 pts
Bouclier de combat 5 Pts
Bombes à fusion 5 pts
Champ réfracteur 15 pts
Gilet pare-balle 1 pt
Grenade à fragmentation 1 pt
Grenade antichar 2 pts
Réacteurs dorsaux 10 pts
Signe particulier 10 pts
Améliorations de véhicules :Amélioration tout-terrain 5 pts
Blindage renforcé 5 pts
Compartiment blindé 25 pts
Fulgurant sur pivot 10 pts
Fumigènes 3 pts
Holo-champ 35 pts
Missile Traqueur 15 pts
Mitrailleuse sur pivot 12 pts
Moteurs à poussée vectorielle 20 pts
Projecteur 1 pt
EQUIPEMENTArmes digitales : Il s'agit de version miniature de lasers fixés sur les mains. Une figurine équipée d'armes digitales peut effectuer une attaque spéciale au corps à corps à initiative +2 touchant sur 4+ avec une force de 4. Les sauvegardes d'armures sont permises et cette attaque s'ajoute à celles que le personnage possède déjà .
Auspex : C'est un scanner à courte portée utilisé pour détecter les troupes cachées. Si des infiltrateurs ennemis se déploient à moins de 4D6 pas d'une figurine portant un auspex, celle-ci ainsi que toute l'unité qui l'accompagne peut effectuer un tir gratuit su eux avant le début de la partie. Ces tirs peuvent provoquer une retraite des infiltrateurs.
Bioniques : Les guerriers mutilés sont légion chez les pirates. Nombre d'entre eux ont vu certains de leurs membres remplacés par des organes bioniques. Ces organes n'augmentent pas les capacités des pirates, mais il est possible qu'une attaque ou un tir touche les bioniques et inflige moins de dégât. Si une figurine portant des bioniques est blessée et rate son jet de sauvegarde, lancez 1D6. Sur un 6 la blessure est ignorée. Une figurine touchée par un tir causant une mort instantanée ou par une attaque de corps à corps ignorant les sauvegardes d'armures ne peut être sauvée par des bioniques.
Bouclier de combat : Ce petit bouclier en adamantium fixé à l'avant du bras de son porteur permet de bloquer des coups d'une puissance extrême. Il peut être porté en plus de deux armes de corps à corps et donne à son porteur une sauvegarde invulnérable de 5+ au corps à corps uniquement.
Champ réfracteur : Ce petit champ de force portable donne une sauvegarde invulnérable de 5+ à son porteur.
Exécuteur : Cette vouge peut couper un ennemi en deux. Elle compte comme une arme énergétique à deux mains qui ajoute +2 à la force de son porteur.
Hache d'abordage : Ce type de hache à une main permet d'ajouter +1 à la force de son porteur.
Lame fantôme : Une lame fantôme est une arme rare certainement réalisé par une antique race extra-terrestre. Cette arme possède une lame immatérielle, ce qui lui permet d'ignorer les sauvegardes d'armures et les sauvegardes invulnérables. N'a aucun effet contre un véhicule.
Neuro-fouet : Ces armes psychoconductrices que portent les pirates sont autant des symboles de leur rang social que des armes vicieuses qui flagellent les ennemis avant qu'ils ne puissent riposter. Un neuro-fouet est une arme énergétique qui ajoute +1 à l'Initiative de son porteur
Pince brise-nuque : Chaque figurine équipée de cette arme engagé au corps à corps réduit le nombre d'attaque d'une figurine en contact de 1, jusqu'à un minimum de 1.
Réacteurs dorsaux : Les figurines équipées de réacteurs dorsaux se déplacent comme de l'infanterie autoportée. Une figurine ainsi équipé peut effectuer des frappes en profondeur si la mission le permet.
Sabre d'abordage : Composée d'une lame courbe, cette arme permet de frapper l'ennemi avant que celui-ci ne riposte. Un sabre d'abordage est une arme de corps à corps qui ajoute + 1 à l'Initiative de son porteur.
Sabres tronçonneurs : Certains pirates manient deux lames fixées sur des gantelets ce qui leur permet de déverser une tempête de coup. Une figurine équipée d'une paire de sabres tronçonneurs gagne +1 attaque (car elle possède 2 armes de corps à corps) et peut relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser.
Sarisse : Ces lames tranchantes sont utilisées au corps à corps pour plus d'impact. Ne peut être utilisé que par une figurine équipée d'un fusil laser, d'un bolter ou d'une catapulte shuriken. Une figurine ainsi équipée peut relancer ses jets pour blesser. La sarisse ne compte pas comme une arme de corps à corps supplémentaire.
Signe particulier : Il s'agit d'un objet ou d'une particularité que le personnage arbore fièrement comme une logue barbe noire ou une cape. Toute unité utilisant le Cdt de la figurine ainsi équipé peut relancer ces tests de moral ou de pilonnage ratés. Cependant, si le personnage est tué, toute unité susceptible de pouvoir utiliser son Cdt devra effectuer un test de moral pour éviter de fuir.
Règles spéciale des piratesCharge féroce : Tous les personnages pirates ainsi que toutes les troupes pirates, y compris les pirates eldars, les ogryns, les ratlings (sic) et les sentinelles, possèdent la compétence charge féroce. Se référer au livre de règle pour cette compétence.
QG1 Capitaine pirate Pts/figurine CC CT F E PV I A Cd Svg
Capitaine pirate 45 5 4 4 3 3 5 3 9 6+
Armes : Le capitaine pirate porte un pistolet bolter/shuriken et une arme de corps à corps
Personnage : Le capitaine pirate est un personnage indépendant.
Options : Le capitaine pirate peut choisir son équipement dans l'arsenal des pirates.
Escouade de Commandement : Le capitaine pirate peut mener une escouade de commandement. Voir la description de cette unité pour plus de détails.
Règle spéciale :
Toute escouade située à 15 pas ou moins du capitaine pirate peut utilisé son Cdt pour tout test de moral ou de bloquage, à moins que celui-ci ne batte en retraite.
0-1 Maître en second Pts/figurine CC CT F E PV I A Cd Svg
Maître en second 30 5 4 3 3 2 5 3 8 6+
Armes : Le maître en second porte un pistolet bolter/shuriken et une arme de corps à corps
Personnage : Le maître en second est un personnage indépendant.
Options : Le maître en second peut choisir son équipement dans l'arsenal des pirates.
Escouade de Commandement : Le Maître en second peut mener une escouade de commandement. Voir la description de cette unité pour plus de détails.
Règle spéciale :
Toute escouade située à 15 pas ou moins du Maître en second peut utilisé son Cdt pour tout test de moral ou de bloquage, à moins que celui-ci ne batte en retraite.
0-1 Quartier Maître Ogryn Pts/figurine CC CT F E PV I A Cd Svg
40 5 2 5 4 4 3 3 9 6+
Armes : Le quartier maître ogryn porte deux armes de corps à corps
Personnage : Le quartier maître ogryn est un personnage indépendant.
Options : Le quartier maître ogryn peut choisir son équipement dans l'arsenal des pirates.
Règle spéciale :
Massifs : Les ogryns sont de grosses créatures. Un ogryn occupe deux places dans un véhicule de transport.
0-1 Maître abordeur Pts/figurine CC CT F E PV I A Cd Svg
45 4 3 4 3 2 5 3 8 6+
Armes : Le maître abordeur porte un pistolet bolter/shuriken et une arme de corps à corps
Personnage : Le maître abordeur est un personnage indépendant.
Options : Le maître abordeur peut choisir son équipement dans l'arsenal des pirates.
Escouade de Commandement : Le Maître abordeur peut mener une escouade de commandement. Voir la description de cette unité pour plus de détails.
Règle spéciale :
Fureur : La fureur d'un maître abordeur est telle que lui-même ou toute unité qu'il rejoint doit charger lors de la phase d'assaut si des ennemis sont à portée. Lorsqu'il charge, lui-même ou toute unité qu'il rejoint peut relancer ses jets pour toucher ratés.
0-3 Maître artilleur Pts/figurine CC CT F E PV I A Cd Svg
30 4 4 3 3 2 4 2 7 6+
Escouade : Vous pouvez avoir jusqu'à 3 maîtres artilleurs dans votre armée. Ils ne comptent pas comme un choix QG et peuvent être sélectionnés en plus de vos choix QG autorisés. Ils ne comptent jamais comme personnages indépendants et doivent toujours rejoindre une unité.
Armes : Le maître artilleur porte un bolter OU une catapulte shuriken.
Personnage : Le maître artilleur est un personnage indépendant.
Options : Le maître abordeur peut choisir son équipement dans l'arsenal des pirates, A l'EXCEPTION des armes de corps à corps (les armes digitales, le bouclier de combat et la sarisse restent autorisés). Le maître artilleur peut porter un canon shuriken pour +15 points ou un bolter lourd pour +10 points. Un seul maître artilleur peut être armé d'un lance-plasma pour +15 points.
Escouade de commandement Pts/figurine CC CT F E PV I A Cd Svg
8 4 3 3 3 1 4 1 8 6+
16 4 3 3 3 1 4 2 8 6+
Escouade : Un champion et de 4 Ã 14 pirates.
Armes : Arme de corps à corps et pistolet bolter/shuriken OU bolter OU catapulte shuriken
Personnage : Le champion peut choisir son équipement dans l'arsenal des pirates
Options : L'escouade entière peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 point par figurine, de grenades antichars pour +2 points par figurine, et de sarisse pour +2 points par figurine. Deux figurines peuvent recevoir l'une des armes suivantes pour le coût indiqué : Fuseur pour +10 points par figurine, Lance-plasma pour +10 points par figurine, lance-grenade pour +8 points par figurine, lance flamme pour +6 points par figurine, pistolet plasma pour +5 points par figurine.
Transport : Une escouade de commandement de 15 figurines ou moins (en comptant les personnages qui la commande ou y sont rattachés) peut embarquer dans une goélette. Une escouade de commandement de 8 figurines ou moins (en comptant les personnages qui la commande ou y sont rattachés) peut embarquer dans une caraque. Voir la description des différents véhicules pour les coûts.
ELITEVétérans pirates Pts/figurine CC CT F E PV I A Cd Svg
9 4 4 3 3 1 4 1 8 6+
16 4 4 3 3 1 4 2 8 6+
Escouade : De 5 à 15 vétérans pirates.
Armes : Bolter OU catapulte shuriken.
Personnage : Un vétéran pirate peut être promu champion vétéran pour +7 points. Le champion vétéran peut choisir son équipement dans l'arsenal des pirates.
Options : L'escouade entière peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 point par figurine, de grenades antichars pour +2 points par figurine, et de sarisse pour +2 points par figurine. Deux figurines peuvent recevoir l'une des armes suivantes pour le coût indiqué : fuseur pour +10 points par figurine, lance-plasma pour +10 points par figurine, lance-grenade pour +8 points par figurine, lance flamme pour +6 points par figurine.
Transport : Une escouade de vétérans pirates de 15 figurines ou moins (en comptant les personnages qui la commande ou y sont rattachés) peut embarquer dans une goélette. Une escouade de commandement de 8 figurines ou moins (en comptant les personnages qui la commande ou y sont rattachés) peut embarquer dans une caraque. Voir la description des différents véhicules pour les coûts.
Règle spéciale :
Infiltrateurs : S'ils ne sont pas dotés d'une goélette ou d'une caraque, les vétérans pirates peuvent être déployés selon les règles des infiltrateurs si la mission le permet. Dans le cas contraire ils se déploient avec la majorité del'armée.
CorsairePts/figurine CC CT F E PV I A Cd Svg
9 4 3 4 3 1 4 1 8 6+
16 4 3 4 3 1 4 2 8 6+
Escouade : De 5 Ã 15 corsaires.
Armes : Arme de corps à corps et pistolet bolter/shuriken.
Personnage : Un corsaire peut être promu champion corsaire pour +7 points. Le champion corsaire peut choisir son équipement dans l'arsenal des pirates.
Options : L'escouade entière peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 point par figurine, de grenades antichars pour +2 points par figurine, et de sarisse pour +2 points par figurine. Deux figurines peuvent recevoir l'une des armes suivantes pour le coût indiqué : lance flamme pour +6 points par figurine, pistolet à plasma pour +5 points par figurine.
Transport : Une escouade de corsaire de 15 figurines ou moins (en comptant les personnages qui la commande ou y sont rattachés) peut embarquer dans une goélette. Une escouade de commandement de 8 figurines ou moins (en comptant les personnages qui la commande ou y sont rattachés) peut embarquer dans une caraque. Voir la description des différents véhicules pour les coûts.
Règle spéciale :
Infiltrateurs : S'ils ne sont pas dotés d'une goélette ou d'une caraque, les corsaires peuvent être déployés selon les règles des infiltrateurs si la mission le permet. Dans le cas contraire ils se déploient avec la majorité de l'armée.
OgrynsPts/figurine CC CT F E PV I A Cd Svg
26 4 3 5(6) 4 3 3 2 8 6+
36 4 3 5(6) 4 3 3 3 9 6+
Escouade : De 3 Ã 10 ogryns.
Armes : Haches d'abordage (bonus déjà inclus dans le profil) et arme de corps à corps.
Personnage : Un ogryn peut être promu champion ogryn pour +10 points. Le champion ogryn peut choisir son équipement dans l'arsenal des pirates.
Options : L'escouade entière peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 point par figurine, de grenades antichars pour +2 points par figurine.
Transport : Une escouade d'ogryns peut embarquer dans une goélette pour un maximum de 15 figurines (en comptant les personnages qui la commande ou y sont rattachés) ou dans une caraque pour un maximum de 8 figurines (en comptant les personnages qui la commande ou y sont rattachés). Voir la description des différents véhicules pour les coûts.
Règle spéciale :
Massifs : Les ogryns sont de grosses créatures. Un ogryn occupe DEUX places dans un véhicule de transport.
Tireurs d'élite ratlingsPts/figurine CC CT F E PV I A Cd Svg
11 2 4 2 2 1 4 1 6 6+
Escouade : De 5 Ã 10 ratlings.
Armes : Fusil de sniper.
Règle spéciale :
Infiltrateurs : les ratlings peuvent être déployés selon les règles des infiltrateurs si la mission le permet. Dans le cas contraire ils se déploient avec la majorité de l'armée.
Baissez la tête : Les ratlings sont dotés d'un sérieux instinct de survie. Ils ajoutent +1 à leur jet de sauvegarde de couvert (s'ils en ont une bien sur). De plus s'ils sont forcés d'effectuer un test de moral parce qu'ils ont subi 25% de pertes et qu'ils se trouvent à couvert, vous pouvez choisir de les considérer comme étant bloqués plutôt que d'effectuer le test de moral.
TROUPESPiratesPts/figurine CC CT F E PV I A Cd Svg
7 4 3 3 3 1 4 1 7 6+
14 4 3 3 3 1 4 2 8 6+
Escouade : De 7 Ã 15 pirates.
Armes : Fusil laser OU pistolet laser et arme de corps à corps.
Personnage : Un pirate peut être promu champion pirate pour +7 points. Le champion pirate peut choisir son équipement dans l'arsenal des pirates.
Options : L'escouade entière peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 point par figurine, de grenades antichars pour +2 points par figurine, et s'ils sont équipés de fusils lasers, de sarisse pour +2 points par figurine. Une figurine peut recevoir l'une des armes suivantes pour le coût indiqué : fuseur pour +10 points, lance-plasma pour +10 points, lance-grenade pour +8 points, lance flamme pour +6 points, pistolet plasma pour +5 points.
Un seul pirate peut être équipé d'une des armes lourdes suivantes pour le coût indiqué : mitrailleuse +8 points, bolter lourd +10 points, autocanon + 15 points, canon shuriken +15 points, lance missile + 15 points, multi fuseur +15 points, canon laser +20 points.
Transport : Une escouade de pirates de 15 figurines ou moins (en comptant les personnages qui la commande ou y sont rattachés) peut embarquer dans une goélette. Une escouade de pirates de 8 figurines ou moins (en comptant les personnages qui la commande ou y sont rattachés) peut embarquer dans une caraque. Voir la description des différents véhicules pour les coûts.
Pirates EldarsPts/figurine CC CT F E PV I A Cd Svg
8 3 3 3 3 1 4 1 8 5+
15 3 3 3 3 1 4 2 8 5+
Escouade : De 7 Ã 15 pirates eldars.
Armes : Catapulte shuriken OU pistolet shuriken et arme de corps à corps.
Personnage : Un pirate eldar peut être promu champion eldar pour +7 points. Le champion pirate eldar peut choisir son équipement dans l'arsenal des pirates.
Options : L'escouade entière peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 point par figurine, de grenades antichars pour +2 points par figurine, et s'ils sont équipés de catapulte shuriken, de sarisse pour +2 points par figurine. Une figurine peut recevoir l'une des armes suivantes pour le coût indiqué : Fuseur pour +10 points, lance flamme pour +6 points, pistolet inferno pour +8 points.
Un seul pirate peut être équipé d'une des armes lourdes suivantes pour le coût indiqué : canon shuriken +15 points, lance missile + 15 points, canon laser +20 points.
Transport : Une escouade de pirates eldars de 15 figurines ou moins (en comptant les personnages qui la commande ou y sont rattachés) peut embarquer dans une goélette. Une escouade de pirates eldars de 8 figurines ou moins (en comptant les personnages qui la commande ou y sont rattachés) peut embarquer dans une caraque. Voir la description des différents véhicules pour les coûts.
Règle spéciale :
Course : Les eldars sont particulièrement agiles et peuvent utiliser un mouvement d'1D6 pas supplémentaire pendant la phase d'assaut s'il ne tire pas. Tout personnage qui rejoint une escouade de pirates eldars fait perdre cette capacité à l'escouade tant qu'il en est membre.
MoussaillonsPts/figurine CC CT F E PV I A Cd Svg
4 2 2 3 3 1 3 1 5 6+
Escouade : De 10 Ã 40 moussaillons.
Armes : Fusil laser OU pistolet laser et arme de corps à corps.
Options : L'escouade entière peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 point par figurine, de grenades antichars pour +2 points par figurine, et s'ils sont équipés de fusil laser, de sarisse pour +2 points par figurine. Une figurine sur dix (par exemple pour une unité de 15 moussaillons vous pouvez avoir 2 armes spéciales) peut recevoir l'une des armes suivantes pour le coût indiqué : lance-grenade pour +8 points, lance flamme pour +6 points.
Une figurine sur dix peut également être équipé d'une des armes lourdes suivantes pour le coût indiqué : canon shuriken +15 points, lance missile + 15 points, bolter lourd +10 points, autocanon +15points.
Règle spéciale :
Escouade indépendante : Traîner avec des moussaillons n'est pas très valorisant pour un pirate chevronné. C'est pourquoi aucun pirate digne de ce nom n'acceptera de se joindre à une escouade de moussaillon. Il peuvent néanmoins bénéficier de l'aura de commandement des capitaines et maître en second.
ATTAQUE RAPIDEMotos d'assaut piratesPts/figurine CC CT F E PV I A Cd Svg
40 4 3 3 3(4) 2 4 2 8 4+
Escouade : De 2 à 3 motos d'assaut pirates, chacune pilotée par 2 pirates.
Armes : Chaque moto est équipée de bolters jumelés et d'un bolter lourd. L'escouade possède des grenades à fragmentation.
Options : N'importe quelle moto d'assaut pirate peut échanger son bolter lourd contre un multi fuseur pour +15 points par figurine.
Motos piratesPts/figurine CC CT F E PV I A Cd Svg
27 4 3 3(4) 3(4) 1 4 1 7 6+
34 4 3 3(4) 3(4) 1 4 2 8 6+
Escouade : De 3 Ã 8 motos pirates.
Armes : Chaque moto est équipée de bolters jumelés. L'escouade possède des grenades à fragmentation ainsi que des haches d'abordage.
Personnage : Un pirate peut être promu champion motard pour +7 points. Le champion motard peut choisir son équipement dans l'arsenal des pirates.
Options : L'escadron peut être équipé de grenades antichars pour +2 points par figurine et de bombes à fusion pour +2 points par figurine. Jusqu'à deux figurines peuvent être équipées d'une des armes suivantes: lance-flamme pour +6 points par figurine, lance-grenade pour +8 points par figurine, lance-plasma pour +10 points par figurine, fuseur pour +10 points par figurine, pistolet à plasma pour +5 points par figurine.
Cavaliers piratesPts/figurine CC CT F E PV I A Cd Svg
10 4 3 3 3 1 4 1 7 6+
17 4 3 3 3 1 4 2 8 6+
Escouade : De 5 Ã 10 cavaliers pirates.
Armes : Chaque cavalier est équipée de pistolet laser et d'arme de corps à corps.
Personnage : Un cavalier peut être promu champion pour +7 points. Le champion peut choisir son équipement dans l'arsenal des pirates.
Options : L'escouade peut remplacer ses armes de corps à corps par des lances de chasse pour +3 points par figurine.
Tout cavalier sans lance peut remplacer son pistolet laser par un fusil laser avec sarisse pour +1 point par figurine.
L'escouade peut être équipé de grenades à fragmentation pour +1 points par figurine et antichars pour +2 points par figurine, ainsi que de bombes à fusion pour +2 points par figurine. Jusqu'à deux figurines peuvent être équipées d'une des armes suivantes: lance-flamme pour +6 points par figurine, lance-grenade pour +8 points par figurine, lance-plasma pour +10 points par figurine, fuseur pour +10 points par figurine, pistolet à plasma pour +5 points par figurine.
Règle spéciale :
Cavalerie : Toutes les règles sur la cavalerie s'appliquent.
Lance de chasse : Les cavaliers pirates sont parfois équipés d'une longue lance de chasse dotée d'une pointe explosive. Elles sont toujours utilisées lors du premier tour de corps à corps et ajoute +2 à la force et à l'initiative de la figurine (ce bonus s'ajoute à celui conféré par charge féroce), les lances ignorent les sauvegardes d'armure ennemies. Apreès le premier tour de corps à corps les lances comptent comme des armes de corps à corps additionnelles.
Cavalcade : Les cavaliers pirates manoeuvrent au pas pour plus d'aisance. Ils peuvent toutefois lancer leurs montures au galop. Lors de la phase de tir, vous pouvez déclarer qu'une unité de cavalier galope au lieu de tirer. Elle se déplace alors d'1D6 pas supplémentaire.
Unité indépendante : Aucun personnage indépendant ne peut rejoindre une unité de cavaliers pirates, ceux-ci n'obéissant qu'à leur propre règle et n'en acceptant aucune autre.
Troupe d'abordagePts/figurine CC CT F E PV I A Cd Svg
14 4 3 3 3 1 4 1 7 6+
21 4 3 3 3 1 4 2 8 6+
Escouade : De 5 Ã 15 pirates.
Armes : Chaque pirate est équipé de pistolet laser, d'une arme de corps à corps, de réacteur dorsaux et de grenade à fragmentation.
Personnage : Un pirate peut être promu champion pour +7 points. Le champion peut choisir son équipement dans l'arsenal des pirates.
Options : L'escouade peut être équipé de grenades antichars pour +1 points par figurine, ainsi que de bombes à fusion pour +2 points par figurine. Jusqu'à deux figurines peuvent être équipées d'une des armes suivantes: lance-flamme pour +6 points par figurine, lance-grenade pour +8 points par figurine, lance-plasma pour +10 points par figurine, fuseur pour +10 points par figurine, pistolet à plasma pour +5 points par figurine.
Règle spéciale :
Frappe en profondeur : Une troupe d'abordage peut effectuer une frappe en profondeur si la mission jouée le permet.
SOUTIENCanonniers pirates Pts/figurine CC CT F E PV I A Cd Svg
7 4 3 3 3 1 4 1 7 6+
14 4 3 3 3 1 4 2 8 6+
Escouade : De 7 Ã 15 pirates.
Armes : Fusil laser.
Personnage : Un pirate peut être promu champion pirate pour +7 points. Le champion pirate peut choisir son équipement dans l'arsenal des pirates.
Options : L'escouade entière peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 point par figurine, de grenades antichars pour +2 points par figurine, et s'ils sont équipés de fusils lasers, de sarisse pour +2 points par figurine. Jusqu'à 4 figurines peuvent recevoir l'une des armes suivantes pour le coût indiqué : fuseur pour +15 points, lance-plasma pour +15 points, lance-grenade pour +12 points, lance flamme pour +9 points, mitrailleuse pour +12 points, bolter lourd +15 points, autocanon + 25 points, canon shuriken +20 points, lance missile + 20 points, multi fuseur +25 points, canon laser +30 points.
Transport : Une escouade de pirates de 15 figurines ou moins (en comptant les personnages qui la commande ou y sont rattachés) peut embarquer dans une goélette. Une escouade de pirates de 8 figurines ou moins (en comptant les personnages qui la commande ou y sont rattachés) peut embarquer dans une caraque. Voir la description des différents véhicules pour les coûts.
Canonniers eldarsPts/figurine CC CT F E PV I A Cd Svg
7 3 3 3 3 1 4 1 8 5+
14 3 3 3 3 1 4 2 8 5+
Escouade : De 7 Ã 15 pirates eldars.
Armes : Catapulte shuriken.
Personnage : Un pirate eldar peut être promu champion eldar pour +7 points. Le champion pirate eldar peut choisir son équipement dans l'arsenal des pirates.
Options : L'escouade entière peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 point par figurine, de grenades antichars pour +2 points par figurine, et s'ils sont équipés de catapulte shuriken, de sarisse pour +2 points par figurine. Jusqu'à 4 figurines peuvent recevoir l'une des armes suivantes pour le coût indiqué : Fuseur pour +15 points, lance flamme pour +9 points, canon shuriken pour +20 points, lance missile pour +20 points, canon laser pour +30 points.
Transport : Une escouade de pirates eldars de 15 figurines ou moins (en comptant les personnages qui la commande ou y sont rattachés) peut embarquer dans une goélette. Une escouade de pirates eldars de 8 figurines ou moins (en comptant les personnages qui la commande ou y sont rattachés) peut embarquer dans une caraque. Voir la description des différents véhicules pour les coûts.
Règle spéciale
Course : Les eldars sont particulièrement agiles et peuvent utiliser un mouvement d'1D6 pas supplémentaire pendant la phase d'assaut s'il ne tire pas. Tout personnage qui rejoint une escouade de pirates eldars fait perdre cette capacité à l'escouade tant qu'il en est membre.
Galion Pts Bl avant Bl latéral Bl arrière CT
Galion 140 12 12 12 3
Type : Char, antigrav.
Equipage : Pirates
Armes : Lance-missile katioucha et bolter lourd de coque.
Options : Le galion peut être équipé de toutes les améliorations de véhicule des pirates
Règle spéciale
Lance-missile katioucha : Les pirates aiment bénéficier de nombreux tirs de couverture lors de leurs assauts, le lance-missile katioucha a été développé uniquement dans ce but pour libérer avec chance, des salves dévastatrices. Déterminez à chaque fois que vous voulez l'utiliser le nombre de missiles qui peuvent être tirés et effectuez un jet pour toucher séparé pour chaque missile.
Portée : 48 pas Force : 5 PA : 5 Lourd 2D6
Escadron de sentinelles piratesPts CC CT F Bl avant Bl latéral Bl arrière I A 40 3 3 5 10 10 10 4 1
Type : Marcheur, découvert.
Equipage : Un pirate.
Escadron : L'escadron comporte de 1 Ã 3 sentinelles
Armes : Chaque sentinelle d'un escadron doit être équipée d'une des armes suivantes (celles-ci peuvent être mélangées au sein du même escadron) pour le coût indiqué : lance-flamme lourd pour +5 points, multi-laser pour +10 points, canon shuriken pour +15 points, autocanon pour +15 points, canon laser pour +20 points.
Règle spéciale
Scout : les escadrons de sentinelle possèdent la compétence scout. Se référé au livre de règle de warhammer 40000.
TRANSPORTGoélette Pts Bl avant Bl latéral Bl arrière CT
Goélette 50+arme 10 10 10 3
Type : Rapide, antigrav, découvert.
Equipage : Pirates
Armes : La goélette peut être équipée d'une des armes suivantes pour le coût indiqué : lance-flamme lourd pour +5 points, multi-laser pour +10 points, canon shuriken pour +15 points, autocanon pour +15 points, canon laser pour +20 points.
Transport : Une goélette peut embarquer jusqu'à 15 figurines (les ogryns comptent comme 2 figurines). La goélette est une option de transport pour une unité, elle ne peut être utilisée que par cette unité et par les personnages indépendants l'ayant rejointe.
Options : Le galion peut être équipé de toutes les améliorations de véhicule des pirates
Caraque Pts Bl avant Bl latéral Bl arrière CT
Caraque 70+arme 12 12 10 3
Type : Char, antigrav.
Equipage : Pirates
Armes : La caraque DOIT être équipée de deux des armes suivantes (les armes choisies peuvent être différente) pour le coût indiqué : lance-flamme lourd pour +5 points par arme, multi-laser pour +10 points par arme, canon shuriken pour +15 points par arme, autocanon pour +15 points par arme, canon laser pour +20 points par arme.
Transport : Une caraque peut embarquer jusqu'à 8 figurines (les ogryns comptent comme 2 figurines). La caraque est une option de transport pour une unité, elle ne peut être utilisée que par cette unité et par les personnages indépendants l'ayant rejointe.
Options : La caraque peut être équipé de toutes les améliorations de véhicule des pirates