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> [UW] Tactica Syntha, Par Evandree
Evandree
post 12/09/05 , 20:48
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Grand Zoneille Voidien
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"Les autres Grandes Puissances peuvent seulement spéculer sur le temps depuis lequel les Synthas ont préparé leur double-jeu, ce qui est connu, c'est une multitude de nouveau matériel militaire a été déployée contre les autres puissances à Iskandria. De nouveaux modèles d'Androsynths ainsi que différentes classes de Biomechs ont déjà fait leur apparition sur la zone neutre. Ces modèles ont apparemment été conçus pour les endroits confinés étroits de la guerre urbaine. Alors que les autres factions se sont précipitées pour augmenter leurs rangs suite à l'assaut inattendu des Koralons, il semble que les Synthas se sont longtemps préparés pour profiter d'une telle instablitié. On ne peut que spéculer sur les innovations jamais vues avant, que les Synthas viennent de révéler." (Urban War 0)

Les Synthas sont une faction s'appuyant sur deux choses. Les robots programmés dans un domaine précis et monoactique, résistants avec un armement puissant. Et les Biomechs, humains modifiés par des implants cybernétiques, véritable leader de l'armée. Ils sont les seuls à pouvoir acquérir de l'expérience (Calibre) et sont ultra-spécialisés dans un domaine où ils excelleront. Mais il va de soit qu'ils sont moins résistants que les robots : Ils leur restent encore de la chair.


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De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
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Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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Evandree
post 13/09/05 , 11:40
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Androsynth Tactique MKII :

L'Androsynth Tactique MKII est la meilleure troupe du jeu. Une Endurance de base de 5, un commandement de 5, et de l'armement dont tout autre faction rêve et ils sont immunisés à la panique, donc fiabilité assurée. Mais voilà le coût s'en ressent plus ou moins selon l'option d'équipement choisi. Il existe deux possiblités.

La première avec le Fusil à Vibration. Cette orientation fixe l'Androsynth dans une seule utilisation. Le tir d'appui. Caché derrière un décors, il doit couvrir un maximum de ligne de vue. S'il peut profiter de pouvoir tirer à la Portée Longue il ne faut pas hésiter puisque vous pourrez étourdir une figurine ennemie (n'escomptez pas tuer avec une force de 3) et ainsi ralentir l'avancée vers vos troupes. Et plus l'adversaire mettra du temps à arriver plus il se prendra des tirs. A Portée Moyenne on tombe dans le classique, mais c'est à courte que l'on ressent le tir de la dernière chance. Le +1 pour Toucher et la Force 6 sont un véritable don du ciel. Le hic c'est qu'il ne faut pas le rater car au corps à corps l'Androsynth ainsi équipé est désavantagé (AS3 et F5). Certe il est de même niveau qu'un Marine Colonial en plus résistant, mais en général c'est plutôt le Marine de Choc qui vous tombe dessus ou un autre gros bestiau fait pour le corps à corps.
L'Ordre Focalisation est obligatoire pour tirer le maximum du Fusil à Vibration. L'Ordre Observation est aussi une bonne possibilité pour bloquer les avancées ennemies, car l'Androsynth a un Commandement de 5. Mais c'est à utiliser si l'ordre Focalisation ne se justifie pas. L'Ordre Vigilance n'est seulement à effectuer que pour tirer avant la charge. Et pour cela il faut gagner l'activation. Mais si une figurine est à portée de charge soyez sûr qu'il chargera, car le Fusil à Vibration à courte c'est pas très agréable. L'ennemi choisira de l'engager et d'embourber le combat (ou tuer carrément la figurine synthétique).
Pour la partie conseil sur le Calibre il n'y en aura pas, car les robots Synthas ne peuvent être que de Calibre 0. Donc une seule action envisageable. Il ne faut donc pas la gâcher et s'assurer qu'elle réussisse (donc Ordre Focalisation dans la plupart des cas).

La seconde option d'équipement, est le Pistolet à Mitraille et le Bouclier de Combat. Ce choix transforme l'Androsynth en une créature très résistante et en tant que tel servira de bouclier synthétique à un Biomech. Mais tout ça se paye. Et à 29pts ils devront faire partie d'une stratégie d'ensemble et non être posés sur la table juste pour leur Endurance de 6 et leur armement. D'ailleurs leur armement est excellent à Courte et au Contact et se prête très bien à pour dissuader quiconque d'approcher. La haute endurance permet de recevoir une charge et de survivre. Et une fois le combat embourbé une unité de corps à corps Syntha peut venir finir le travail, mais les deux coups du Pistolet à Mitraille ont beaucoup de chance de finir le boulot avant.
Pour les Ordres cela dépends du rôle que l'on leur attribue. Focalisation ne se choisi par exemple que si vous sacrifiez une de vos unités (Androsynth avec Fusil à Vibration le plus souvent) pour amener l'adversaire à Portée Courte et profiter un maximum des deux tirs ou alors pour courir ou encore servir de bouclier à une de vos troupes. Observation, allié au commandement de 5, est un choix qui peut se faire dans la même situation qu'avant, contre des figurines adverses peu résistantes (Endurance 4 ou 5) et ne se trouvant pas déjà dans la zone de Portée Courte. Vigilance est l'ordre le plus courant car les deux tirs permettent d'avancer et de réussir un des tirs assez facilement et surtout de contre-charger pour faciliter une charge d'un Biomech.
Pour la partie conseil sur le Calibre il n'y en aura pas, car les robots Synthas ne peuvent être que de Calibre 0. Donc une seule action envisageable. Il ne faut donc pas la gâcher et s'assurer qu'elle réussisse (Suivant le jeu choisir la plus adapté).


Androsynth Lourd "Pointeur" :

Des caractéristiques propre aux Androsynths Synthas (E5, CD5 de base), font du Pointeur une unité plus résistante que la moyenne. De plus l'Armure Lourde (+2) en font un tank sur patte. Cette résistance s'associe à une Mitrailleuse faisant des ravages à Courte Portée. Donc son blindage lui permet d'approcher et d'utiliser son armement de façon optimum. Par contre il ne faut pas imaginer l'envoyer seul pour qu'il arrive à 12ps. Il travaille toujours conjointement avec un Biomech et apporte une menace non négligeable pour l'adversaire. En effet, pour tuer un Biomech il faut quand même envoyer à son encontre pas mal d'unités et cet attroupement rend la Mitrailleuse mortelle à cause des Touches Reportées. L'inconvénient c'est qu'il n'est pas fait pour le corps à corps. Il faut donc que le biomech qui l'accompagne soit une brute. Si le Biomech est un bon tireur il vaut mieux choisir un Androsynth MKII avec Bouclier comme couverture.
Pour les Ordres, Vigilance sera le plus utilisé car à Courte Portée il faudra qu'il tire avant de se faire charger et profite un maximum du nombre de tirs. Focalisation ne s'utilisera que dans les cas où il se trouve à Moyenne Portée, ou bien caché derrière un décor qui force les charges adverses à faire le tour. Observation ne se fera que dans de rares cas où c'est le seul moyen d'atteindre un ennemi lors de son déplacement de couvert en couvert.


Biomech de Classe Achilles :

Achilles est l'archétype du bourrin. Il a Troie avantages (j'allais pas faire la blague du Talon quand même) Une capacité de Tir de 5 associée avec une Mitrailleuse rend celle-ci encore plus mortelle, qu'Achilles bouge ou non. De plus en tant que Biomech, il peut être de Calibre élevé, donc plusieurs actions envisageable (jusqu'à 9 tirs de Force 6 au Calibre 2 ça calme). A cela se rajoute un Commandement de 5 lui facilitant toutes ses réactions. On obtient un véritable exterminateur. Mais il a un point faible. Son Talon d'Achilles (bon je l'ai quand même fait) c'est sa résistance. Son Endurance de 4 ne lui permet pas de faire le poids face à un simple Marine Colonial et son Fusil Gauss tirant à Moyenne. Il faut donc le protéger. Et pour ce faire le meilleur choix selon moi est l'Androsynth Tactique MKII avec Bouclier. J'ai fait ce choix car contrairement au Pointeur il se débrouille au corps à corps et qu'Achilles suffit largement pour tirer. Ainsi si jamais l'Androsynth se fait engager on peut faire confiance dans le robot pour résister voir emporter le combat. Le Pointeur lui serait embourbé et c'est pas Achilles qui viendrait le sauver au corps à corps.
Pour les Ordres c'est la même façon de jouer que le Pointeur sauf qu'il n'est pas en première ligne et se protège derrière des murailles de Synthétiques.


Biomech de Classe Artemis :

Si l'on fait le choix d'Artemis c'est pour le Blaster et son mouvement de 5ps. Cela fait d'elle non pas un assassin comme la Nix, mais une tueuse de troupaille correcte. Profitant de son bonus de sauvegarde de +1 de couvert elle a pas mal de chance d'arriver à Portée Courte et d'enchaîner des doubles tirs de Blaster puis de charger. Utiliser conjointement avec des Androsynths (Pointeur ou MKII) elle se trouve assez polyvalente pour faire face à une charge ou pour tirer. Mais il faut faire très attention à ne l'envoyer seulement que contre des unités moyennes. Pas question de la faire courir face à une figurine qui a une Endurance supérieure à 4.
Comme toute figurine de Calibre élevé, c'est l'Ordre Vigilance à choisir en priorité, surtout quand l'arme portée ne peut tirer que jusqu'à Courte. Focalisation ne sera utilisé qu'au départ pour courir et par la suite mieux vaut tenter les actions supplémentaires pour pouvoir bouger et faire feu. Observation ne se choisit que dans les rares cas où une figurine la harcèle.
Pour le choix d'expérience, le Calibre 1 est suffisant. Car pour tuer de la troupaille pas besoin d'être surpuissant. Mieux vaut garder ses points pour un Achilles ou autre de Calibre 2 qui est plus effiace et spécialisé (comme Nyx).


Biomech Alpha de Classe Artemis :

L'Artemis Alpha étant la seule figurine de Calibre 3 des Synthas et vu son coût prohibitif de 61pts elle ne se verra choisie que lors de parties de 400pts. En tout cas si elle est choisie c'est dans une optique d'assaut. En effet la capacité Furtif avantage une faction faite pour la Portée Courte et le corps à corps. De plus le Transcripteur Hyper-Thread SPOMM permmettra d'éviter les étourdissements et fera de votre assaut, une attaque implacable. Il faut donc l'associer avec de nombreux Androsynths Tactiques avec Pistoler à Mitraille ou Pointeur avec une sous-couche d'Hercule pour finir le boulot.


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Teratosynth Tactique MKII :

Alors encore une unité Syntha avec deux choix d'armement. En tout cas cette fois-ci une Endurance de 6 de base ainsi qu'une armure lourde (pouvant être améliorée) en font déjà une unité très résistante.

Le Mini SLRM est de mon avis peu efficace. En effet le Gabarit Circulaire ne touchera que très rarement plus d'une figurine puisque l'adversaire s'arrangera toujours pour écarter ses unités suffisement pour ne pas être inquiété. Le seul avantage de cette arme c'est de pouvoir tirer en indirect et encore, cela n'est avatangeux qu'à partir de la Portée Moyenne (à Courte il n'y a plus beaucoup de cachette normalement et vous pouvez faire feu directement). Il faudra donc faire minimum du 9+ pour Toucher. Autant dire que ça ne vaut pas ses 35pts.
Mais si vous êtes un afficionados des gabarits alors gardez le Teratosynth en Focalisation et prenez un stock de pattes de lapins ainsi qu'un joueur qui aime les formations sérrées.

La seconde option est tout de suite plus intéressante. Pour 4 points de plus qu'un Androsynth Tactique MKII avec Fusil à Vibration on obtient une figurine avec un Fusil à Vibration Lourd. C'est à dire avec un bonus de +1 en Force. En plus cette arme a une Pénétration d'Armure de 1 ce qui est toujours intéressant (contre des Marines de Choc ou des Shoguns par exemple). On gagne même une Endurance de 6 et une Armure Lourde. Alors il ne faut pas hésiter. C'est une bonne unité qui ira à merveille comme appui-feu.
Pour le choix des Ordres, c'est la même chose que l'Androsynth Tactique MKII.


Marcheur Lourd Macrosynth :

La première chose que l'on peut voir chez le Macrosynth c'est son Endurance de 6 et son Armure Lourde ainsi que ses 2 points de vie. Cela sent bon. Ensuite on regarde les caractéristiques du Canon à Vibration Classe-M et là on s'écrie dans son esprit : Marines de Choc vous allez voir ce que vous allez voir. Mais voilà le bestiau coûte 50pts. Et là c'est la douche froide. En plus maintenant on regarde la taille et on pense au bonus de +1 pour le Toucher. Certes l'armement vaut le détour mais il faut réussir à le cacher le Macrosynth tout en lui offrant un maximum de lignes de vue et c'est pas chose aisé. En plus ce qu'il voit, ça le voit. Et comme tout ce qui est gros avec un gros canon ça attire une quantité importante de tirs. Donc il y a toute les chances de se faire étourdir. Au final il n'utilisera son arme qu'environ deux fois efficacement. Et il n'est pas du tout assuré de faire une perte à chaque fois. Donc pour moi si je le prends c'est juste pour le plaisir d'avoir un gros canon ou alors dans une stratégie d'ensemble comme parafoudre. Tout ce qu'il prendra sera en moins pour les autres. Mais dans ce cas j'ameliorerai son blindage.
Pour l'Ordre, Focalisation sinon rien. Un bon gros canon qui touche il n'y a que ça de vrai.


Biomech de Classe Hercule :

En voilà un Biomech intérressant. D'une part il est fait pour le corps à corps et ça manque beaucoup chez les Synthas, mais en plus il n'est pas cher (comparé à ce que l'on est habitué chez eux). Une force Syntha se doit d'en avoir au moins un pour faire face aux unités de corps à corps adverses. Contre les Koralons, les Marines de Choc, les Shoguns, etc il s'impose. Le duo Hercule-Pointeur est un must en assaut. Par contre il faut toujours s'arranger pour le faire charger donc prévoir des unités avec lui pour se ramasser les charges adverses. Pour l'option Frappe Mortelle (+1) je ne suis pas un fan. Augmenter le coût de 50% juste pour deux dés pour blesser je trouve pas ça rentable. Je le prefère basique et en nombre.
Pour les Ordres c'est une unité de corps à corps donc Focalisation pour cavaler puis Vigilance dès que la charge est possible (cela dépend du Calibre car au Calibre 1 la zone de charge est de 8ps, le Calibre au dessus augmente cette zone à 12ps).
Pour le Calibre tout dépends des points et de la place qu'il me reste dans ma liste d'armée. En Calibre 2 je préfère la Nyx et l'Achilles mais si je peux le prendre de Calibre 2 je vais pas me gêner. Mais en général j'en prends plusieurs de Calibre 1.


Assassin Biomech de Classe Nyx :

Alors voilà ma chouchoute. Coût raisonnable et des Règles Spéciales en pagaille. L'Assaut de 5 et la Lame de Combat en fait une unité de contact. En plus de cela elle blesse deux fois avec une force de 4. la Force de 4 peut paraître faible mais il y a toute les chances pour que ce soit elle qui charge donc elle aura des bonus compensant cette faiblesse. Dans le cas où le combat s'éternise cela pose plus de problème mais vu qu'elle frappera en première très très souvent elle aura toujours la main pour tuer son adversaire avant qu'il frappe. Par contre il est déconseillé de l'envoyer contre les Shoguns. Ces unités sont faites pour frapper après et ont donc tout ce qu'il faut pour encaisser et répliquer avec violence. Mais ces avantages ne s'arrêtent pas là. Elle possède non seulement un mouvement de 5ps mais est en plus Rapide et Frutive. Donc en maximum trois tours elle est sur sa cible (Bouh vilain Sniper). Et pour ne pas s'arrêter là elle est Difficile à Toucher. Mais que demande le peuple !
Pour les Ordres c'est comme Hercule.
Le choix du Calibre de 2 est justifié par le fait de tous les avantages qu'elle possède. Plus elle pourra enchaîner d'actions plus elle pourra désorganiser la défense ennemie. A elle seule, elle pourra bloquer une part importante des forces opposantes et ainsi donner plus de temps à vos unités de tirs d'être efficace. Et plus son Calibre est élevé, plus elle entraînera d'ennemis dans la mort. Il va sans dire qu'elle a très peu de chance de finir la partie car elle est très peu appréciée (c'est un euphémisme) des autres factions.


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Armée Clé en Main :

Je précise que c'est une liste de niveau tournoi et qu'il faudrait entre amis être moins tenté sur l'efficace et plus sur le fun. Cette liste ne tient compte que du numéro 0 et 1 d'Urban War.

CAL 0

3 Androsynths Tactique MKII avec Fusil à Vibration (75pts)
Leur but est de servir d'appui-feu pour couvrir l'avancée de l'armée.

1 Androsynths Tactique MKII avec Pistolet à Mitraille et Bouclier de Combat (29pts)
Son but est de servir de bouclier pour couvrir Achilles. Ce duo sert autant en défense qu'en attaque. Dans le premier cas il dissuade quiconque d'approcher dans la zone qui leur est attribuée et dans l'autre dans une attaque de flanc faisant parler la Mitrailleuse à répétition.

1 Teratosynth Tactique MKII (29pts)
Son but est de servir d'appui-feu pour couvrir l'avancée de l'armée. Les 4 armes de tirs couvrant de longue distance sont suffisante si une force d'assaut reste proche pour réagir en protection si cela s'avère nécessaire.

1 Androsynth Lourd "Pointeur" (33pts)
Son but est de servir de bouclier pour couvrir l'avancée des Hercules.

CAL 1

2 Biomech de Classe Hercule (44pts)
C'est eux qui donneront un peu du punch au corps à corps dans la formation duo Hercules-Pointeur. Le choix d'en prendre deux axe cette liste d'armée vers le corps à corps et dans la contre-attaque. Pas question de rester planqué pendant que Nyx fait tout le boulot.

1 Biomech de Classe Achilles (41pts)
Le choix du Calibre 1 ne se fait que par soucis d'économie de points. En plus avec l'Androsynth Tactique lui servant de bouclier plus son armement, cette force d'assaut est très efficace.

CAL 2

1 Assassin Biomech de Classe Nyx (47pts)
Elle est là pour menacer rapidement une des positions ennemies retardant d'autant plus l'avancée des opposants. Ainsi les deux forces d'assaut Pointeur-Hercules et Androsynth-Achilles ont plus de liberté pour agir et arriver intact au prix de son sacrifice.

Total : 298pts pour 10 figurines


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