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> [Campagne Estivale] Confédération Théréanne
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 04/05/11 , 18:48
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Revisitons donc les personnages déjà existants, on créera ensuite ceux qui manquent...
  • Vittorio Emmanuelle Thazzo, Premier Légat de la République
  • Andrea Doria, Maître Corsaire de Cefalù
  • Arlecchino et Scaramuccia, de la Commedia dell'arte
  • Cante Gabrielli, seigneur-podestat de Moncalieri et commandant des Esiliatori di Dante
  • Federica Balletti, Capitaine des Arbalétriers de Troina
  • Maître Figueroa, Condottiere de Légende
  • Bernardo Cuoreferro, Grand Maître de la Légion Rouge
  • Giambaptista Benedonne, Député de l'Assemblée Populaire Délégué aux Affaires Militaires
  • Niccolò di Bernardo dei Macchiavelli, Stratège de la Confédération et Thaumaturge Vétéran de la Deuxième Guerre du Croc
  • Massimo Morlacchi, Exécuteur
  • Paolo Lucio Anafesto II di Calgi, Premier Doge de la République, et Giovanni Francesco Grimaldi, Capitaine de la Garde du Premier Doge
  • Giacomo Maria Brignole Sale, Second Doge de la République, et Vital Faliero de Doni, Capitaine de la Garde du Second Doge
  • Fleur d'Ombre, Spadassin de Légende
Nous avons donc ici la liste des personnages de la Confédération, avec en gras ceux qui n'ont pas encore été créés. Ce qui ne veut pas dire que ceux qui sont créés sont tout à fait terminés smile.gif, me semble qu'on avait bien avancé et qu'on les avait presque gérés, mais faut revérifier, je vais poster une version au propre de chacun sous ce post.

Titi

Edit Titi : j'ai corrigé le titre, parce que ce sujet ne comporte pas que des personnages, mais aussi la Garde Républicaine qui a été ajoutée aux unités initiales du Livre d'Armée tiléen.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Arlecchino et Scaramuccia, de la Commedia dell'arte
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Descripition/Fluff : Arlecchino et Scaramuccia sont parmi les plus célèbres représentants de la Confédération Théréanne au monde. Membres Honoraires de la Commedia dell'Arte, ils sont tous deux reconnaissables à leur tenue unique. Trombadours, jongleurs, moqueurs, ils distraient les foules, et rois et monarques s'arrachent leurs spectacles. Mais c'est bien souvent oublier qu'on les voit également à la bataille comme avatars de la guerre, burlesques, surprenants pour l'ennemi. On ne sait trop si ces deux personnages sont réels, ou si une succession de Théréans prend la relève lorsque d'aventure Arlecchino ou Scaramouche tombent au combat. Mais leur loyauté à la Confédération est certaine.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 182 points.
Profil :
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4 5 5 4 3 2 6 2  8  (Arlecchino)
4 5 5 4 3 2 6 2  8  (Scaramuccia)

Equipement : Arlecchino porte une Arme de Base, une Fronde et Bastoncino, sa Batte de Bois. Il est également vêtu de sa Tenue d'Harlequiné. Scaramuccia est équipé d'une Arme de Base, d'un Fronde, de sa Rapière et Pasquariello, son Bolas. Il est également équipé de Liuto, sa Mandoline.
Règles Spéciales :
  • Commedia dell'arte :
    Arlecchino et Scaramuccia sont tous deux membres de la célèbre troupe de théâtre et se déplacent en conséquence toujours ensemble.
    Si Arlecchino et Scaramuccia rejoignent une unité, ils doivent toujours être placés en contact socle à socle. S'ils se déplacent seuls, ils comptent comme une unité de Tirailleurs, excepté qu'ils doivent rester dans un rayon de 4 pas l'un de l'autre. Cela signifie que si l'un des deux est chargé par un adversaire, alors l'autre sera déplacé au contact (comme le serait un Tirailleur).
  • Acrobates :
    Voltigeurs hors-pairs, les acteurs de la Commedia dell'arte utilisent à la bataille ce talent pour esquiver les attaques et cibler les adversaires de leur choix.
    Arlecchino et Scaramuccia disposent d'une Sauvegarde Invulnérable à 5+. De plus, lors d'un combat, ils peuvent choisir de lancer un Défi même à un personnage n'étant en théorie pas en mesure de le relever (un personnage à l'avant d'une unité qu'ils chargent de dos, par exemple). De plus, s'ils ne tirent pas pendant la Phase de Tir, Arlecchino et Scaramuccia peuvent choisir d'être déplacés d'1D3 pas dans une direction aléatoire : lancez le Dé de Dispersion, la flèche indique la direction dans laquelle ils peuvent être déplacés (si vous obtenez un HIT, la petite flèche est utilisée).
  • Vanaglorioso :
    Scaramuccia, dont le nom signifie "petit batailleur", est dans les pièces de la Commedia vantard, fanfaron et peureux, et il finit toujours par fuir ou être battu.
    Si Scaramuccia est seul ou accompagné seulement d'Arlecchino et qu'il(s) doit/doivent Fuir, il(s) ajoute(nt) 1 pas à sa/leur distance de Fuite.
  • Roi de l'Enfer :
    On retrouve des croyances concernant Arlecchino un peu partout dans le monde. Le nom qu'il a adpoté dans la Commedia dell'arte serait en fait la transposition d'un mot orléansien pour "roi de l'enfer", ou peut-être issu du skandith. Ce mélange de croyances fait que les ennemis auquel Arlecchino fait face ont bien souvent du mal à démêler le vrai du faux.
    Si lors d'un Résultat de Combat, Arlecchino est le seul à Poursuivre ou qu'il n'est accompagné que de Scaramuccia, alors les unités adverses subissent un malus de -1 sur leur jet de Fuite.
Arsenal :
  • Rapière (Arme):
    La rapière est une variante peu répandue du fleuret. Cette rareté est surtout due au fait que l'escrimeur maniant la rapière ne doit porter aucune armure pour être efficace.
    Une Rapière est un Fleuret. Si le porteur ne dispose d'aucune Sauvegarde d'Armure, toutes les Attaques effectuées avec la Rapière disposent de la capacité Attaque Perforante.
  • Bastoncino (Arme Magique) :
    En apparence simple batte de bois, qu'Arlecchino utilise pour ses combats factices sur scène, ce bâton possède le pouvoir de confondre l'ennemi d'une bien singulière manière.
    Bastoncino est une Arme de Base. Toutes les Attaques portées avec Bastoncino sont effectuées avec un malus de -1 en Force. De plus, au début de chaque combat, Arlecchino peut choisir entre les deux options suivantes :
    • Lo Tuono : tous les adversaires en contact avec Arlecchino doivent inverser leur caractéristiques de Capacité de Combat et d'Initiative.
    • Lo Specchio : tous les adversaires en contact avec Arlecchino doivent inverser leurs caractéristiques d'Endurance et d'Attaques.
  • Pasquariello (Objet Enchanté) :
    Le bolas est une arme très peu répandue en Solesté, il est donc très étonnant de voir Scaramuccia en utiliser un. Nul ne sait où il a pu apprendre à le manier avec un tel brio, mais comme le dit Scaramuccia lui-même, "A bocce ferme si saprà chi ha vinto".
    Notez que Pasquariello est un Objet Enchanté, et pas une Arme Magique, il ne peut donc pas être combiné avec d'autres Armes ou Armures. Au début de chaque round de corps-à-corps, Scaramuccia peut désigner une figurine adverse engagée dans le même corps-à-corps que lui, il effectue alors l'équivalent d'un tir avec Pasquariello. Notez que Scaramuccia peut effectuer cette action depuis le deuxième rang de l'unité s'il s'y trouve. Faites un jet pour toucher au tir classique en utilisant la CT de Scaramuccia et en tenant seulement compte des bonus suivants :
    • -1 si Scaramuccia a chargé ce tour-ci,
    • -1 s'il a chargé de plus de la moitié de sa distance de charge,
    • -1 si Scaramuccia se trouve au deuxième rang de l'unité.
    Si Scaramuccia touche, n'effectuez pas de jet pour blesser, à la place, l'adversaire peut tenter une Sauvegarde d'Armure avec un modificateur de -3 (mais pas de Sauvegarde Invulnérable ou Régénération). Si la Sauvegarde d'Armure est réussie, rien ne se passe. Si elle est ratée, l'adversaire subit un malus de -1 pour toucher jusqu'à la fin du round de corps-à-corps, porté à -2 s'il est monté ou dans un Char.
  • Tenue d'Harlequiné (Objet Enchanté) :
    L'habit d'Arlecchino est composé d'une veste et d'un pantalon à pièces colorées et irrégulières, un béret de feutre blanc, avec quelquefois un morceau de queue de renard ou de lapin. Il porte aussi un demi-masque noir aux traits démoniaques, pendant toujours à sa ceinture. Cette figure burlesque clairement visible des troupes leur remonte le moral à la bataille.
    Toutes les unités alliées dans un rayon de 6 d'Arlecchino gagnent un bonus de +1 en Commandement. De plus, Arlecchino et toute unité qu'il rejoint possèdent une Résistance à la Magie (1) contre tous les sorts et Objets de Sorts issus des Livres d'Armées Démons du Chaos et Hordes du Chaos.
  • Liuto (Objet Enchanté) :
    Liuto est la mandoline magique de Scaramuccia, qu'il utilise en toutes circonstances pour chanter sa complainte sinistre. Reconnnaissable entre toutes les chansons, cette chanson diminue l'espoir et fait s'éteindre la joie partout où on l'entend.
    Toutes les unités (amies et ennemies) subissent un malus de -1 en Commandement dans un rayon de 6 pas de Scaramuccia.


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Cante Gabrielli, seigneur-podestat de Moncalieri et commandant des Esiliatori di Dante

Descripition/Fluff : Située très au Nord de la Confédération, la cité de Moncalieri est établie sur un pic rocheux surplombant la mer. Ici, les gens sont taciturnes et peu amicaux. Les guerres commerciales incessantes avec le Grand Duché et contre les envahisseurs de Skandith ont rendu la populace superstitieuse et méfiante à l'égard des étrangers et des libres-penseurs. Seigneur de Moncalieri, Cante Gabrielli personnifie bien cet état d'esprit certes peut-être un peu rustre, mais qui a maintenu les frontières septentrionales de la Confédération a l'abri depuis des décennies. Le titre de "Podestat" attaché au rang de Gabrielli lui confère en fait une autorité dépassant celle de sa cité et de sa province : il siège aux divers conseils de la Confédération, et est de fait un personnage à la forte influence politique.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 142 points.
Profil :
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4 6 4 4 4 2 6 3  8  (Cante Gabrielli)

Equipement : Gabrielli porte une Arme de Base et son Esponton de Fer Noir. Il est protégé par une Armure de Plates Complètes. Il porte également les Rubans de Filippa.
Maîtrises et Compétences : Gabrielli possède la Compétence Pareur.
Règles Spéciales :
  • Les Esiliatori di Dante :
    Gabrielli est célèbre pour avoir exilé le libre-penseur Dante de la cité de Moncalieri, qu'il dirige, ce qui a donné leur nom à ses suivants, connus autant pour leur fougue que pour leur mépris des Lettres.
    Une armée comprenant Cante Gabrielli doit également inclure une unité de Piquiers, qui sont promus Esiliatori pour +1 pt/Piquier. Chaque Esiliatore gagne +1CC par rapport à un Piquier normal. De plus, aucun Magelame ne peut se joindre aux Esiliatori. Si Gabrielli rejoint les Esiliatori, ceux-ci deviennent Immunisés à la Panique.
  • Impétueux :
    "Bisogna battere il ferro sin quando è caldo", tel est l'un des dictons favoris de Gabrielli.
    Gabrielli et son unité peuvent ajouter 1 pas de mouvement à leurs Marches Forcées (ajouté après avoir doublé le Mouvement de l'unité), seulement si leur position finale se trouve plus proche de l'ennemi que leur position initiale.
    Gabrielli et son unité peuvent également ajouter 1D6 pas à leur distance de Charge, uniquement s'il a déjà été déterminé que l'unité cible de la Charge était à portée de la Charge.
    Si Cante et son unité remportent un combat et choisissent de réfréner une poursuite, l'adversaire peut forcer le joueur tiléen à relancer son Test de Commandement si celui-ci était réussi.
  • "A casa sua ciascuno è re." :
    En tant que seigneur-podestat de Moncalieri, Gabrielli s'arroge en général le commandement des forces lors des batailles auxquelles il prend part. Ses troupes s'attendent en conséquence à le voir mener ses soldats au plus fort de la bataille.
    Gabrielli doit toujours être le Général de l'armée dont il fait partie, sauf si un personnage dispose d'un Commandement supérieur au sien. Toutes les unités utilisant le Commandement de Gabrielli pour un Test de Moral peuvent choisir de gagner +1 en Commandement si Gabrielli est en corps-à-corps.
Arsenal :
  • Esponton de Fer Noir (Arme Magique) :
    Un esponton est une pique d'officier clairement reconnaissable par sa forme. Symbole de séniorité dans la hiérarchie tiléenne, cet esponton est également lié par la magie à son porteur.
    L'Esponton de Fer Noir est une Pique. Toutes les unités d'infanterie tiléennes dans un rayon de 6 pas de Gabrielli peuvent utiliser son Commandement pour tous leurs Tests de Commandement. De plus, lancez 1D6 pour chaque blessure infligée par Cante avec l'Esponton de Fer Noir : sur 5+, il regagne un Point de Vie perdu pendant la bataille. Si l'Esponton de Fer Noir est détruit (par un sort ou un Objet Magique), lancez 1D6 : sur 5+, Gabrielli perd un Point de Vie, sans Sauvegarde ou Régénération possible.
  • Rubans de Filippa (Objet Enchanté) :
    Donnés à Cante par sa maîtresse Filippa Duce, ces rubans de soie enchantée procurent une sauvegarde contre la magie hostile.
    Les Rubans de Filippa procurent une Résistance à la Magie (1) à Cante et à l'unité qui l'accompagne. De plus, chaque fois qu'un Sorcier adverse obtient un Fiasco, s'il se trouve dans un rayon de 12 pas autour de Cante Gabrielli, le joueur tiléen peut forcer son adversaire à relancer l'un des dés servant à déterminer le résultat du Fiasco.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 04/05/11 , 19:23
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Federica Balletti et les Arbalétriers de Troina

Description/Fluff : Au cours des guerres menées contre les démons de l'Ouest, la balle a régulièrement changé de camp au fil des massacres commis par les armées, le prix le plus fort se payant pourtant dans la population.
Cependant, lors d'une attaque imprévue sur le village de Troina, alors même que la milice avait fui les barricades, une jeune fille rallia les villageois pour s'opposer aux démons. Cette défense héroïque reste un symbole pour tout le Frevons, une cinquantaine de paysans armés des arbalètes de la milice s'opposant à des centaines de démons.
Saisissant cette occasion de faire monter son poids politique au sein de la Confédération, Vittorio Emmanuelle a décidé à la suite de cette bataille de nommer la jeune fille Capitaine dans l'une des Grandes Armées de la Confédération, en faisant un symbole non seulement vis-à-vis des ennemis de la nation, mais également des ennemis du Premier Légat.

Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 113 points.
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4 4 5 3 4 2 6 2  8  (Federica Balletti)

Equipement : Federica Balletti porte une Arme de Base, une Arbalète et une Armure Légère.
Règles Spéciales :
  • Capitaine des Arbalétriers :
    Federica va systématiquement au combat à la tête du régiment d'arbalétriers auxquels elle fait confiance, les survivants de la bataille de Troina, auxquels s'ajoutent quelques arbalétriers vétérans des guerres contre les démons.
    Une armée comprenant Federica doit également inclure au moins une unité d'Arbalétriers. Federica rejoint le régiment au début de la bataille et ne peut le quitter. Chaque Arbalétrier est équipé gratuitement d'une Armure Légère. L'unité d'Arbalétriers doit comprendre un Porte-Etendard pour le coût standard, et il porte alors la Bannière Hurlante sans coût additionnel.
  • Salves de tir:
    Les Arbalétriers de Troina ont appris à se fier au talent de Federica pour guider leurs tirs, l'attribuant tout simplement à de l'intuition féminine. Peu importe sa cause, ce talent leur a permis de viser juste en plus d'une occasion.
    Au lieu de tirer normalement, Federica et ses Arbalétriers peuvent choisir de Tirer de Volée, ou bien de Tirer en Formation Serrée.
    • Un Tir de Volée ignore les règles normales de vision par dessus les unités (une unité amie ou ennemie ne bouchera pas les Lignes de Vue), mais les autres restrictions s'appliquent toujours. Un tel tir compte toujours comme étant à Longue Portée.
    • Un Tir en Formation Serrée permet de doubler le nombre de rangs de l'unité pouvant tirer (quatre rangs pourront tirer sur une Colline, deux dans des circonstances classiques). A la place de faire tirer deux fois plus de rangs, le Tir en Formation Serrée peut permettre aux figurines normalement autorisées à tirer d'avoir un champ de vision de 180° au lieu de 90°. Cela signifie par exemple que si l'unité utilise le Tir en Formation Serrée sans être sur une Colline, elle pourra au choix faire tirer un rang à 180°, ou deux rangs à 90°.
  • Epingleuse :
    Sans que l'on sache comment, Federica fait partie des meilleurs tireurs de la Confédération, et on prétend qu'elle pourrait toucher d'un carreau un écu qu'elle jetterait elle-même en l'air. Nul ne sait si c'est vrai, puisque selon ses propres dires, elle n'a pas assez d'écus pour en perdre ainsi.
    Federica Balletti peut tirer deux fois par tour sans malus de Tir Multiple, et viser un Personnage ou un Champion au sein d'une unité avec un malus de -1 pour Toucher.
Arsenal :
  • Bannière Hurlante (Bannière Magique) :
    Cette bannière, flottant jusqu'au bout en haut du clocher de Troina, s'est imprégnée des humeurs des démons massacrés pendant la bataille. Elle accompagne toujours le régiment, imprégnant les carreaux des arbalétriers d'une terreur palpable.
    Les Arbalétriers de Troina comptent toujours comme ayant effectué deux pertes supplémentaires à l'unité qu'ils visent dans le cadre d'un éventuel Test de Panique.


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post 04/05/11 , 19:37
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Maître Figueroa, Condottiere de Légende

Description/Fluff : Maître Figueroa est une légende au sein de la Confédération. Indépendant, irascible, il a dans les yeux le feu d'un adulte de vingt-cinq ans, malgré le fait qu'il approche la soixantaine.
Ses bras noueux et son visage couturé peuvent ne pas impressionner autant que ceux d'un noble de cour, mais Maître Figueroa se plaît à ignorer les commentaires à son sujet, tant est grande _ voire inégalée _ sa maîtrise des armes.

Nombreux sont ceux à l'avoir considéré comme un vieillard sénile, dépassé par les changements trop rapides du monde, mais bien mal leur en a pris lorsqu'ils se sont retrouvés en duel face à lui.

Figueroa est une bête de légende, un gladiateur, un être qui aurait dû naître en une époque plus glorieuse. Il respecte la Confédération, mais suit ses propres règles.

Choix Occupé : Un choix de Seigneur.
Coût : 284 points.
Profil :
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4 8 6 4 4 3 7 5  9  (Maître Figueroa)

Equipement : Maître Figueroa porte une Arme de Base, un Fleuret, une Arme de Base Additionnelle et des Couteaux de Lancer.
Maîtrises/Compétences : Maître Figueroa possède les Maîtrises et Compétences suivantes :
  • Maître-Escrimeur
  • Maître-Assaillant
  • Réflexes
  • Précision
  • Garde Triomphante
  • Passe-Garde
Les diverses modifications dues à ces Maîtrises et Compétences sont déjà inclues dans le profil.
Règles Spéciales :
  • Parade :
    Maître Figueroa est légendaire au sein de la Confédération pour ses nombreuses parades et bottes secrètes. Il est dit que même les elfes ne peuvent percer sa garde.
    Maître Figueroa bénéficie d'une Sauvegarde Invulnérable à 4+.
  • Pluie de couteaux :
    Lorsqu'il charge, Figueroa peut lancer sur la cible de son Défi (si celui-ci a été relevé) un couteaux par tranche de 2 pas parcourus pendant la Charge. Chaque tir subit alors un malus de -1 dû au Tir en Charge. Si la cible est tuée, comptez les blessures dans le résultat de combat, Figueroa peut lancer un autre Défi ou participer au combat normalement.
  • Défi d'Avant Bataille: Figueroa peut défier avant le début de la bataille, mais après le déploiement des éclaireurs, un personnage ou un champion adverse. L'adversaire peut décider de relever ou non le défi. Le combat commence directement au second round de corps à corps. Le combat s'arrête dès que l'un des deux protagoniste est tué. Si le personnage tué était le Général, l'armée du perdant doit faire un test de Panique. Les Morts-Vivants font le test normal de mort du général.
  • Tactiques de combat :
    A chaque Phase de Corps à Corps, Figueroa peut choisir de sacrifier une Attaque pour utiliser l'une ou l'autre des tactiques suivantes :
    • Lame Fantôme :
      Figueroa concentre toutes ses attaques sur un point de sa cible, perçant n'importe quelle défense.
      En défi, Figueroa gagne +1 pour toucher et ses attaques sont Perforantes.
    • Exécuteur :
      Figueroa étudie tous les coups qu'il a porté auparavant avant de libérer un seul coup précis.
      Figueroa gagne le Coup Fatal.
    Notez que Figueroa ne peut pas sacrifier deux Attaques pour combiner les effets des deux Tactiques de Combat.


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post 04/05/11 , 19:55
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Bernardo Cuoreferro, Grand Maître de la Légion Rouge

Descripition/Fluff : Bernardo Cuoreferro est un général de la Confédération. Homme d'ambition, il doit son pouvoir à ses capacités intellectuelles et martiales hors du commun. Cuoreferro était probablement destiné à de grandes choses lorsqu'il lança plusieurs expéditions visant à déterrer d'anciens artefacts, des reliques de pouvoir datant de temps anciens. Plus que tout, c'est la découverte et la compréhension de très anciens traités militaires qui lui a permis d'acquérir un pouvoir incomparable au sein de la Confédération. Sa science de la guerre et sa compréhension de la politique et des relations internationales lui permirent de créer la Légion Rouge, une unité de piquiers d'élite, qui utilisent des techniques de combat, des stratégies que nul autre ne connaît. Homme cruel et d'ambition, Cuoreferro est cependant adulé par ses troupes, qui savent qu'il fait toujours le choix le plus efficace pour assurer la victoire de la Confédération.

Certains parmi les puissants de la Confédération questionnent malgré tout l'autorité de Cuoreferro, malgré qu'il conserve pour l'instant le soutien de Vittorio Emmanuelle.

Choix Occupé : Un choix de Seigneur et un choix de Héros.
Coût : 380 points.
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4 7 3 4 4 3 7 4  9  (Bernardo Cuoreferro)

Équipement: Bernardo Cuoreferro porte une Arme de Base, la Lame de Conquête, une Armure de Plates Complètes et un Bouclier.
Options:
  • Peut montrer un Destrier Caparaçonné pour +20 points.
Règles Spéciales:
  • Immunisé à la Psychologie
  • Destin :
    "Les actes d'un seul homme peuvent influer sur le sort de milliers d'autres.", telle est la phrase favorite de Cuoreferro. Et il semble bien que des forces divines soient à l'oeuvre pour que les actes de Cuoreferro aient de l'influence, tant il semble que jamais il ne puisse tomber au combat.
    Bernardo Cuoreferro possède une Sauvegarde Invulnérable à 4+.
  • Meneur d'Hommes :
    Bernardo est considéré comme un héros par ses soldats, qui ne failliraient en aucun cas devant lui.
    Toute unité dans un rayon de 12 pas autour de Bernardo Cuoreferro peut relancer ses tests de Psychologie ratés. En revanche, si Bernardo Cuoreferro est tué, toute unité dans un rayon de 12 pas doit effectuer un test de Panique ou fuir. Dans le cas où Cuoreferro serait rattrapé lors d'une fuite, mesurez à partir du point de départ de la Fuite.
  • Fondateur :
    Bernardo est le fondateur des célèbres Légionnaires Rouges. Il est celui qui a su mettre au point les tactiques d'un ancien ordre combattant humain d'une civilisation passée pour en faire la force de combat redoutable qui est crainte et respectée partout dans le monde.
    Bernardo Cuoreferro est considéré comme portant un Sceau de la Légion, et doit rejoindre une unité de Piquiers la Légion Rouge ou de Chevaliers de la Légion Rouge. L'unité accompagnant Bernardo Cuoreferro est Tenace malgré l'Immunité à la Psychologie.
    Une armée dont Bernardo Cuoreferro est le Général peut recruter des Piquiers de la Légion Rouge en tant que choix d'Unité Spéciale plutôt que Rare.
  • Gardes du corps :
    Il arrive parfois que les gardes personnels de Cuoreferro l'accompagnent sur le champ de bataille.
    Une seule unité de Piquiers de la Légion Rouge peut être promue unité de Gardes du Corps pour +4 points/Piquier Rouge. Les Gardes du Corps gagnent chacun +1 en Force et en Commandement. Cuoreferro doit être déployé avec ses Gardes du Corps, et il ne peut pas quitter l'unité pendant la partie.
Arsenal :
  • Lame de Conquête (Arme Magique) :
    Cette épée est un ancien symbole du pouvoir. Trouvée il y a des décennies par Cuoreferro en un endroit oublié, elle lui a depuis permis d'asseoir son pouvoir et son autorité au sein des familles nobles de la Confédération, et d'assurer que la Légion Rouge est une force avec laquelle il faut compter sur le plan politique.
    Cette arme permet à son porteur de toujorus frapper en premier avec un bonus de +1 en force.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 04/05/11 , 20:50
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Alors, euh, je trouve qu'ils sont bien et que finalement, on a parlé d'eux et tout, donc ils sont corrects, par contre, une remarque ou deux sur Figueroa...

Le coup du personnage tué avant la bataille, pourquoi pas, mais quand même, le Test de Panique, j'ai déjà changé ça pour que ça n'arrive que s'il s'agit du Général de l'armée, et puis bon...Vachement grobill, non ? Tu commences, t'as des Tests de Panique de partout...Pour peu que ce soit des Gobelins, ça défonce...Alors que bon, une armée de Guerriers du Chaos ou de Nains, ils s'en foutent un poil...Du coup je sais pas, en même temps, c'est quitte ou double, et dans le même temps ça peut ne rien faire comme tout changer...

Puisque l'adversaire peut refuser, ça limite un peu, m'enfin du coup, c'est bizarre, quand même, non ? Je sais pas trop quoi en faire, de cette règle là...

Titi


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zongo2
post 05/05/11 , 19:06
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QUOTE
Fondateur :
Bernardo est le fondateur des célèbres Légionnaires Rouges. Il est celui qui a su mettre au point les tactiques d'un ancien ordre combattant humain d'une civilisation passée pour en faire la force de combat redoutable qui est crainte et respectée partout dans le monde.
Bernardo Cuoreferro est considéré comme portant un Sceau de la Légion, et doit rejoindre une unité de Piquiers la Légion Rouge ou de Chevaliers de la Légion Rouge. L'unité accompagnant Bernardo Cuoreferro est Tenace malgré l'Immunité à la Psychologie.
Une armée dont Bernardo Cuoreferro est le Général peut recruter des Piquiers de la Légion Rouge en tant que choix d'Unité Spéciale plutôt que Rare.
Gardes du corps :
Il arrive parfois que les gardes personnels de Cuoreferro l'accompagnent sur le champ de bataille.
Une seule unité de Piquiers de la Légion Rouge peut être promue unité de Gardes du Corps pour +4 points/Piquier Rouge. Les Gardes du Corps gagnent chacun +1 en Force et sont Tenaces malgré leur Immunité à la Psychologie.

Je trouve que ces deux règles se marient mal ensemble. La combinaison incite à mettre bernardo dans une autres unités que celles de ses gardes du corps afin d'avoir deux unités tenaces au lieu d'une seule. Je suggère donc de modifier la règle de garde du corps. Soit elle donne +1F pour +2pts, soit elle permet à l'unité de garde du corps d'être indémoralisable quand elle est rejointe par Bernardo.

QUOTE
Défi d'Avant Bataille: Figueroa peut défier avant le début de la bataille, mais après le déploiement des éclaireurs, un personnage ou un champion adverse. L'adversaire peut décider de relever ou non le défi. Le combat commence directement au second round de corps à corps. Le combat s'arrête dès que l'un des deux protagoniste est tué. Si le personnage tué était le Général, l'armée du perdant doit faire un test de Panique. Les Morts-Vivants font le test normal de mort du général.

Le principe est sympa mais le problème est que l'adversaire refusera à coup sûr.Enfin t'imagine le gars venir devant l'armée roi des tombes et exiger de désosser tranquillement le hiérophante avant le début de la bataille. C'est pas certain que ça se passe aussi facilement. smile.gif
Pourquoi ne pas plutôt lui permettre de lancer, une fois par bataille, un défi à une unité non engagée située à, disons 12 pas. Si l'adversaire refuse son unité ne pourra rien faire lors du tour prochain (les soldats se moquent de leur chef). Concernant le résultat de combat seules les blessures causées dans le défi comptent histoire de diminuer l'intérêt des bonus "fixes". Enfin dis comme ça c'est peut-être un peu trop efficace, mais tu vois l'idée non ?

QUOTE
Un Tir en Formation Serrée permet à toutes les figurines de l'unité de tirer, même celles du second rang de l'unité. Qui plus est, la moitié des figurines de l'unité peut alors tirer à 180°.

Ca ne marche que pour le second rang ou aussi pour ceux d'après ? Parce que bon faire tirer ses 150 arbalétriers sur 180° ... blink.gif

Zongo.


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Je trouve que ces deux règles se marient mal ensemble. La combinaison incite à mettre bernardo dans une autres unités que celles de ses gardes du corps afin d'avoir deux unités tenaces au lieu d'une seule. Je suggère donc de modifier la règle de garde du corps. Soit elle donne +1F pour +2pts, soit elle permet à l'unité de garde du corps d'être indémoralisable quand elle est rejointe par Bernardo.
Je suis loin d'être certain, mais il me semble que c'était l'idée initiale, mais c'est juste hyper-bill de les mettre Indémoralisables. Je trouve aussi qu'à la limite, ça rend ça redondant, mais dans le même temps, bon...Ca peut être les deux options : la première, sans l'unité de Garde du Corps, pour une grosse bataille ; la deuxième, avec l'unité de Gardes du Corps, pour une énorme bataille.

Ou alors, au lieu de mettre les Gardes du Corps Tenaces de base, on peut leur faire gagner +1 en Commandement en plus de la Force, ce qui les rend définitivement bills et fait la différence avec l'unité rejointe par Cuoreferro, non ?
QUOTE
Le principe est sympa mais le problème est que l'adversaire refusera à coup sûr.Enfin t'imagine le gars venir devant l'armée roi des tombes et exiger de désosser tranquillement le hiérophante avant le début de la bataille. C'est pas certain que ça se passe aussi facilement. smile.gif
Pourquoi ne pas plutôt lui permettre de lancer, une fois par bataille, un défi à une unité non engagée située à, disons 12 pas. Si l'adversaire refuse son unité ne pourra rien faire lors du tour prochain (les soldats se moquent de leur chef). Concernant le résultat de combat seules les blessures causées dans le défi comptent histoire de diminuer l'intérêt des bonus "fixes". Enfin dis comme ça c'est peut-être un peu trop efficace, mais tu vois l'idée non ?
Ou aussi, plutôt qu'un défi ciblé, faire un défi collectif comme Tyrion contre Lamepoison avant une de ces grosses batailles Hauts Elfes versus Elfes Noirs ? Du coup, au lieu de dire "viens te faire dézinguer ton Archimage", on peut relever avec le gros bourrin du coin...Ca reste malgré tout un poil à sens unique : soit le mec d'en face pense qu'il est plus fort que Figueroa, et il accepte, soit il est moins fort, et il refuse, honneur ou pas...
QUOTE
Ca ne marche que pour le second rang ou aussi pour ceux d'après ? Parce que bon faire tirer ses 150 arbalétriers sur 180° ...
Je pense que Doom a écrit ces règles du temps où on connaissait les règles encore assez innocemment pour ne pas en abuser de cette manière, donc je suppose que oui, seul le deuxième rang peut tirer. Ca pourrait être marrant, remarque...smile.gif

Titi


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Fleur-d'Ombre, Spadassin de Légende

Descripition/Fluff : "Les contrées sont pleines de mythes, certains les écrivent," pensait-il.


Maximilien courut jusqu'à la poterne, déserte à cette heure, et sonna le tocsin.
Un bref instant. Puis il s'effondra au sol, incapable de cracher le sang qui coulait de la commissure de ses lèvres.
Maximilien commença à se ronger la main, ses doigts noircissant à vue d'oeil.

* * *

Le tintement léger résonna longtemps après que les hocquets et les soubresauts de l'homme se soient arrêtés.


"Certains les écrivent," songea-t-il, "d'autres les jouent."

Choix Occupé : Un choix de Seigneur.
Coût : 595 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I  A Cdt
5 9 9 4 4 3 10 5 10  (Fleur-d'Ombre)

Equipement : Fleur-d'Ombre porte deux Armes de Base et des Etoiles de Lancer. Il est également équipé de deux Cestus et de la Fleur d'Ombre.
Règles Spéciales :
  • Légende :
    Fleur d'Ombre provoque la Peur. Il ne peut pas être le Général de l'armée, et aucune unité ne peut utiliser son Commandement. Il ne peut également rejoindre aucune unité alliée.
  • Esquiveur Insaisissable :
    Fleur d'Ombre dispose d'une Sauvegarde Invulnérable à 4+. Il peut choisir de sacrifier trois Attaques pour effectuer cette Sauvegarde avec 2D6 plutôt qu'un seul, ou d'en sacrifier cinq pour effectuer cette Sauvegarde avec 3D6.
  • Ombres et Brume :
    Si Fleur d'Ombre perd un combat et Fuit, aucune unité adverse ne peut le poursuivre. Si toutefois, certaines unités adverses décident de poursuivre d'autres unités de l'armée de Fleur d'Ombre et que le résultat de leur jet de Poursuite est plus élevé que le jet de Fuite de Fleur d'Ombre, celui-ci n'est pas rattrapé, mais simplement placé 1D6 pas devant l'unité adverse ayant obtenu le plus haut jet de Poursuite.
  • Désengagement :
    Quel que soit le Résultat de Combat d'un corps-à-corps dans lequel est engagé Fleur d'Ombre, celui-ci peut toujours choisir de se désengager. Il effectue alors un Mouvement de Fuite, et ne peut pas être Poursuivi. Si ce Mouvement de Fuite est effectué volontairement (si Fleur d'Ombre n'a pas raté un Test de Moral), Fleur d'Ombre se rallie automatiquement à la fin de son Mouvement de Fuite et peut se déplacer normalement (y compris Charger).
  • Assassin Invisible :
    Fleur d'Ombre est totalement invisible. Au début de la bataille, Fleur d'Ombre n'est pas placé sur le champ de bataille. A la place, le joueur contrôlant Fleur d'Ombre place, après le déploiement des Eclaireurs, n'importe où sur le champ de bataille, autant de pions qu'il reste à Fleur d'Ombre de Points de Vie. Ces pions sont ensuite libre de se déplacer sur le champ-de-bataille en utilisant la caractéristique de Mouvement de Fleur d'Ombre.

    Si l'un des pions arrive dans un rayon de 2 pas d'une figurine adverse, alors le joueur tiléen doit choisir s'il souhaite changer ce pion en Fleur d'Ombre. S'il le souhaite, le pion en question est échangé contre Fleur d'Ombre et le reste tant que Fleur d'Ombre reste dans un rayon de 2 pas d'une figurine adverse. Si le joueur ne souhaite pas que le pion soit changé en Fleur d'Ombre, le pion reste un pion, sans autre conséquence.

    Notez que les pions ne sont pas des figurines adverses, et qu'ils ne limitent pas les Marches Forcées des unités adverses, par exemple. Ils peuvent également être traversés par les unités adverses et alliées, dès lors que le joueur tiléen décide qu'il ne s'agit pas de Fleur d'Ombre.

    Il est à noter que ceci permet à Fleur d'Ombre de passer d'un point du champ de bataille à l'autre : dès lors que Fleur d'Ombre s'éloigne de plus de 2 pas de toutes les figurines adverses, il redevient un pion et un autre pion peut devenir Fleur d'Ombre, quelle que soit la distance entre les pions.

    Si Fleur d'Ombre perd un Point de Vie (ce qu'il ne peut faire qu'au corps-à-corps, étant donné que les pions ne peuvent pas être pris pour cible par les tirs ou la magie), le joueur tiléen choisit l'un des pions qui est alors retiré du jeu.

    En ce qui concerne le tir, lors de chaque Phase de Tir, le joueur tiléen peut désigner un pion, qui sera considéré comme le point d'origine des tirs de Fleur d'Ombre, avec tous les malus habituels que cela implique (si le pion a été déplacé, les tirs subiront la pénalité de Tir en Mouvement, etc.).

    Aucun des pions ne peut être affecté par des tirs ou de la magie (alliée ou adverse). Si l'un des pions se retrouve sous le gabarit ou dans l'aire d'effet d'un sort ou d'un tir, tous les effets sont ignorés. Ce n'est cependant pas le cas lorsque Fleur d'Ombre remplace un pion ; si la figurine de Fleur d'Ombre est présente, elle est affectée normalement par les tirs et la magie alliée et ennemie.
  • Coupe-Gorge :
    Fleur d'Ombre Frappe Toujours en Premier lors du premier round de chaque corps-à-corps. Si une figurine adverse dispose de la même capacité, les Attaques sont résolues par ordre d'Initiative.
  • Réputation :
    Des légendes courent tout autour du monde sur le compte de Fleur-d'Ombre, pour la plupart réelles, car tel est son talent. Rares sont ceux à survivre à une rencontre avec lui, car il ne se montre qu'à ceux qu'il souhaite, et plus rares sont ceux à survivre à sont contact, ou à vouloir le faire. D'aucuns préfèreront s'ouvrir les veines que d'être exécuté par l'un des poisons de Fleur-d'Ombre.
    Si Fleur d'Ombre tue un Personnage au corps-à-corps, il provoque la Terreur jusqu'à la fin de la bataille. Si Fleur d'Ombre tue le Général adverse, toutes les unités adverses dans un rayon de 18 pas de Fleur d'Ombre doivent effectuer un Test de Panique et Fuir en cas d'échec.
  • Endurci :
    Fleur d'Ombre est Tenace, Immunisé à la Terreur et à la Panique.
  • Exécuteur :
    Toutes les Attaques de Fleur d'Ombre, au tir et au corps-à-corps, bénéficient de la règle Coup Fatal.
Arsenal :
  • Cestus :
    Armes favorites des combattants de rue, ces griffes se fixent sur les avant-bras et peuvent ainsi être utilisées tout en maniant d'autres lames.
    Fleur-d'Ombre compte comme ayant deux Armes de Base supplémentaires, ce qui lui confère les bonus suivants simultanément : +1 Attaque pour manier deux Armes de Base (en plus du bonus déjà conféré par ses deux Armes de Base, pour un total de deux Attaques supplémentaires), +1 en Sauvegarde d'Armure, comme s'il maniait une Arme de Base et un Bouclier.
  • Armes d'Assassin (Arme) :
    Les armes d'assassin sont connues pour leur petite taille et pour, entre de bonnes mains, pouvoir se faufiler dans les fentes de n'importe quelle armure.
    Toutes les Attaques de Fleur d'Ombre, au tir comme au corps-à-corps, infligent un malus additionnel de -2 en Sauvegarde d'Armure. Ce bonus est similaire à des Attaques Perforantes, et sera également perdu contre des figurines insensibles aux Attaques Perforantes.
  • La Fleur d'Ombre (Poison) :
    Fleur-d'Ombre est le nom sous lequel on connaît cet assassin en Frontenex, car c'est le nom du poison qu'il affectionnait le plus lorsqu'il sévissait dans le Duché. Cependant, et même s'il s'agit de son poison le plus emblématique, Fleur-d'Ombre utilise "habituellement" une large gamme de poisons aux effets plus dévastateurs les uns que les autres.
    Toutes les Attaques de Fleur-d'Ombre sont des Attaques Empoisonnées, au tir comme au corps-à-corps. De plus, le poison dont sont enduites ces armes est si virulent que Fleur d'Ombre effectue des Attaques Empoisonnées sur un résultat de 5+ plutôt que 6+.
    Toutes les Armes de Fleur d'Ombre sont recouvertes d'un mélange de poisons, lancez 1D6 au début du tour de chaque joueur pour savoir quel poison agit :
    CODE
    Dé Poison
    1  Fleur d'Ombre
    2  Fleur d'Ombre & Yokondé
    3  Fleur d'Ombre & Rage Noire
    4  Fleur d'Ombre & Divin
    5  Fleur d'Ombre & Sang de Dragon
    6  Tous les Poisons
    • Fleur d'Ombre :
      Toutes les caractéristiques de la figurine sauf ses Points de Vie sont immédiatement diminués de 1 pour chaque blessure causée par la Fleur d'Ombre. Si une figurine blessée par la Fleur d'Ombre termine la partie avec une Force ou une Endurance de 1, elle est considérée comme perte.
    • Yokondé :
      La figurine subit 1D3 blessures Enflammées supplémentaires et devient Inflammable pour le reste de la bataille. Toutes les figurines de l'armée adverses provoquent également la Peur chez la figurine blessée par le Yokondé.
    • Rage Noire :
      Lancez 1D6 pour chaque blessure subie par la figurine victime de la Rage Noire.
      CODE
      Dé Résultat
      1  Capacité de Combat
      2  Force
      3  Endurance
      4  Attaques
      5  Initiative
      6  Commandement

      Cette caractéristique est immédiatement diminuée d'1D3 pour le reste de la bataille.
    • Divin :
      La figurine subit un malus de -2 en Commandement et -1 pour toucher. Ses adversaires gagnent un bonus de +1 pour toucher. La figurine devient de plus Immunisée à la Psychologie.
    • Sang de Dragon :
      La figurine subit immédiatement une touche automatique supplémentaire de Force 10 Enflammée et Perforante. De plus, si elle survit à la blessure initiale, au début de chacune des Phases de Corps-à-Corps suivante, la figurine perd automatiquement un Point de Vie et gagne +1 en Force. Centrez ensuite le petit gabarit sur la figurine après qu'elle ait perdu ce Point de Vie : toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche de la Force de la figurine blessée par le Sang de Dragon. Centrez ensuite le grand gabarit sur la figurine, toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche de Force 3. La figurine continue de faire subir des touches aux autres même si elle est tuée, laissez la figurine à l'endroit où elle a été tuée et continuez d'affecter les touches au début de chaque Phase de Corps-à-Corps.
    Notez que les Sorts et Objets permettant de regagner des Points de Vie (comme Guérison, par exemple) stopperont les effets des poisons, mais ne permettront pas de regagner les points de caractéristiques perdus.
Titi


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Bon la on entre dans la catégorie des hyper-grosbills de la mort qui tue. J'ai pas grand chose à dire sur un type pareil, si ce n'est que tous ces poisons doivent compliquer sympathiquement une partie. Puis le prix aussi, 600 points c'est pas un peu élevé ? J'aurai plutôt dis 450 a vu de nez. Mais c'est vrai que cette règle de pions est vraiment très bien.

QUOTE
Si Fleur d'Ombre perd un Point de Vie (ce qu'il ne peut faire qu'au corps-à-corps, étant donné que les pions ne peuvent pas être pris pour cible par les tirs ou la magie), le joueur tiléen choisit l'un des pions qui est alors retiré du jeu.

Juste un petite question comme ça. Que fait-on si l'un des pions se retrouve sous un gabarit après un tir d'artillerie ou dans l'aire d'effet d'un sort qui ne cible pas spécifiquement fleur-d'ombre (type lumière purificatrice) ? D'ailleurs est-ce que des magiciens alliés peuvent donner des bonus à un pion à l'aide d'un sort qui cible spécifiquement. Genre est-ce que l'on peut lancer destrier d'ombre sur fleur d'ombre ?

QUOTE
Ou alors, au lieu de mettre les Gardes du Corps Tenaces de base, on peut leur faire gagner +1 en Commandement en plus de la Force, ce qui les rend définitivement bills et fait la différence avec l'unité rejointe par Cuoreferro, non ?
C'est juste que je trouvais ça plus cool qu'il se batte avec son unité de garde du corps. Donc autant encourager le joueur à l'aligner au milieu de ses gardes du corps. Dans le temps les Lions Blancs étaient indémoralisables quand ils étaient rejoints par le général. C'est pour ça que j'ai instinctivement pensé à indémoralisable. Maintenant +1Cd pourquoi pas. Dans le même temps indémoralisable c'est pas très différent de tenaceCd10 et immunisé à la psychologie. smile.gif (j'adore les unités pas grosbill du tout).

Zongo-Un de ces jours faudrait que je m'occupe un peu des Munhs.


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Bon la on entre dans la catégorie des hyper-grosbills de la mort qui tue. J'ai pas grand chose à dire sur un type pareil, si ce n'est que tous ces poisons doivent compliquer sympathiquement une partie. Puis le prix aussi, 600 points c'est pas un peu élevé ? J'aurai plutôt dis 450 a vu de nez. Mais c'est vrai que cette règle de pions est vraiment très bien.
AU niveau du grobill de la mort qui tue, effectivement smile.gif. Il s'agit de l'Esprit de la Confédération, donc c'est le grobill en question. Etant donné que la Confédération fait partie des plus puissants Royaumes de la carte, l'Esprit l'est également.

Au niveau des poisons, tu te rappelles, on en avait déjà discuté ? Du coup, depuis, j'ai échangé pour simplifier un peu, avant c'était un poison différent pour chaque blessure, maintenant on en est à un poison par tour. En plus, j'ai essayé de faire en sorte que les poisons n'aient d'impact que si la figurine survit à la première blessure, donc si le gars se goinfre de l'Infanterie, les poisons "supplémentaires" n'interviennent pas, ils entrent en jeu seulement dans le cas d'un gros personnage ou d'un Monstre (ce qui est la cible privilégiée de ce bonhomme). Le seul cas où ça pourrait éventuellement devenir un peu chiant à la longue, c'est contre des unités d'Infanterie Monstrueuses (je pensais en particulier au Sang de Dragon, qui a des effets même sur les cadavres), à force, là ça pourrait un peu encombrer...Mais ça se rencontre pas à tous les coins de rue, et même les armées qui en alignent (Trolls, Minotaures...) n'en alignent pas des centaines, donc ça devrait être gérable, je pense, non ?

Au niveau du coût, c'est vrai qu'il est un poil prohibitif, mais d'une part, j'ai pensé que les pions permettaient en fait d'avoir limite trois Fleur d'Ombre (j'hésitais à lui mettre 4 Points de Vie, mais c'est vraiment grobill, du coup), ce qui le rend plus polyvalent, donc plus dangereux. Et d'autre part, Fleur d'Ombre est fait pour être aligné dans la Campagne, et dans la Campagne, le coût des personnages n'est pas pris en compte dans les listes d'armée, donc qu'il en vaille 450, 600 ou 900, ça revient un peu au même smile.gif. Le coût est là pour ceux qui voudraient le jouer ailleurs, en sachant qu'il n'est pas des plus équilibrés non plus. Mais je pense qu'il est plus proche des 600 que des 450, non ? Vu ce qu'il tronche...J'veux dire, il peut limite déboiter de la cavalerie lourde, maintenant...
QUOTE
Juste un petite question comme ça. Que fait-on si l'un des pions se retrouve sous un gabarit après un tir d'artillerie ou dans l'aire d'effet d'un sort qui ne cible pas spécifiquement fleur-d'ombre (type lumière purificatrice) ? D'ailleurs est-ce que des magiciens alliés peuvent donner des bonus à un pion à l'aide d'un sort qui cible spécifiquement. Genre est-ce que l'on peut lancer destrier d'ombre sur fleur d'ombre ?
J'y ai aussi pensé et j'ai oublié de préciser. Je pense que les pions ne peuvent pas être affectés par de la magie alliée ou ennemie, donc pas de Destrier d'Ombre, et s'il se trouve sous un gabarit, il n'y a pas de Dommages, tant que ce n'est pas la figurine de Fleur d'Ombre qui se trouve sur le champ de bataille. En d'autres termes, le pion n'est qu'une position "possible" de Fleur d'Ombre, mais il n'est pas vraiment là, le pion n'est qu'un marqueur pour se rappeler où peut être l'assassin, pas sa position.
QUOTE
C'est juste que je trouvais ça plus cool qu'il se batte avec son unité de garde du corps. Donc autant encourager le joueur à l'aligner au milieu de ses gardes du corps. Dans le temps les Lions Blancs étaient indémoralisables quand ils étaient rejoints par le général. C'est pour ça que j'ai instinctivement pensé à indémoralisable. Maintenant +1Cd pourquoi pas.
Dans le temps, les Lions Blancs étaient même "seulement" Tenaces quand ils étaient rejoints par le Général (V6, je crois), comme quoi, on tombe vraiment dans le grobillisme, chez GW...

Une autre option pour pas rendre ça plus grobill que ça ne l'est, c'est de permettre à une unité de Piquiers Rouges de devenir Gardes du Corps, ils gagnent alors +1 en Force et +1 en Commandement. Et Cuoreferro doit rejoindre l'unité. Du coup, c'est un peu comme les Gardes des Temples Saurus, qui doivent accompagner un Slann s'ils sont présents sur le champ de bataille, qu'en penses-tu ?
QUOTE
Dans le même temps indémoralisable c'est pas très différent de tenaceCd10 et immunisé à la psychologie. smile.gif (j'adore les unités pas grosbill du tout).
Carrément smile.gif.

Titi


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Le seul cas où ça pourrait éventuellement devenir un peu chiant à la longue, c'est contre des unités d'Infanterie Monstrueuses (je pensais en particulier au Sang de Dragon, qui a des effets même sur les cadavres), à force, là ça pourrait un peu encombrer...Mais ça se rencontre pas à tous les coins de rue, et même les armées qui en alignent (Trolls, Minotaures...) n'en alignent pas des centaines, donc ça devrait être gérable, je pense, non ?

En parlant de ça, est-ce que son coup fatal marche contre les créatures monstrueuses ? De mémoire coup fatal n'a aucun effet sur les figurines autres que infanterie/cavalerie, du coup ça lui fait un sacré handicap contre certaines armées. Genre il ne peut pas vraiment abattre un tyran ogre de rien du tout. Et si on peut même pas s'attaquer sereinement à un tyran c'est le début de la fin quand on est un grosbill. smile.gif
QUOTE
Une autre option pour pas rendre ça plus grobill que ça ne l'est, c'est de permettre à une unité de Piquiers Rouges de devenir Gardes du Corps, ils gagnent alors +1 en Force et +1 en Commandement. Et Cuoreferro doit rejoindre l'unité. Du coup, c'est un peu comme les Gardes des Temples Saurus, qui doivent accompagner un Slann s'ils sont présents sur le champ de bataille, qu'en penses-tu ?

Moi ça me paraît beaucoup mieux. C'est sûr que ça va faire l'unité sac à points qui casse tout, un peu comme les gardes des temples en fait ... Je sais pas , ça me plaît beaucoup plus l'idée qu'il combatte parmi ses gardes du corps.

Zongo


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En parlant de ça, est-ce que son coup fatal marche contre les créatures monstrueuses ? De mémoire coup fatal n'a aucun effet sur les figurines autres que infanterie/cavalerie, du coup ça lui fait un sacré handicap contre certaines armées. Genre il ne peut pas vraiment abattre un tyran ogre de rien du tout. Et si on peut même pas s'attaquer sereinement à un tyran c'est le début de la fin quand on est un grosbill.
Clair, je vais remédier à ça. "Son coup Fatal est tellement bill qu'il affecte également les figurines de la taille d'Ogre et celles de la taille d'un Dragon."

Pas mal, non ? smile.gif

Non mais bon, il peut déjà pas mal ouvrir un gros Ogre, je pense que la combinaison de ses Poisons et de ses Attaques doit déjà faire pas mal de dégâts, s'il ne vient pas à bout d'un Tyran (je pense pas, quand même), il l'amoche suffisamment pour que ça facilite la tâche aux personnages tiléens...Baisse de caractéristiques, blessures supplémentaires, fin y a quand même des options, hein...Donc son Coup Fatal est un Coup Fatal normal.
QUOTE
Moi ça me paraît beaucoup mieux. C'est sûr que ça va faire l'unité sac à points qui casse tout, un peu comme les gardes des temples en fait ... Je sais pas , ça me plaît beaucoup plus l'idée qu'il combatte parmi ses gardes du corps.
C'est clair que les Gardes du Corps vont avoir du mal à garder son corps s'il est pas avec eux...Donc je suis du même avis, c'est pas mal.

Titi


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Bon, j'ai édité quelques posts, j'ai remplacé "tous les Arbalétriers de l'unité" par "double le nombre de rangs pouvant tirer", donc sur une Colline, on peut faire tirer quatre rangs au lieu de deux.

Pour Fleur d'Ombre, j'ai précisé que les pions n'étaient pas affectés par les tirs ou la magie, mais que la figurine de Fleur d'Ombre pouvait l'être.

Enfin, j'ai changé les règles de Cuoreferro pour le forcer à rejoindre son unité de Gardes du Corps si elle était présente, mais en leur donnant à la place +1 en Commandement en plus de la Force plutôt que de les rendre Tenaces.

Pour le Défi de Figueroa, je ne sais toujours pas trop quoi en faire, y a du potentiel intéressant, mais que faire ?

Titi


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post 08/05/11 , 0:13
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Andrea Doria, Maître Corsaire de Cefalù

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Descripition/Fluff : Cefalù a acquis une réputation non seulement dans la Confédération mais également dans le reste du monde pour ses Corsaires. Repaire le plus renommé des Petits Frères de la Côte, Cefalù est véritablement un nid infesté de racailles et de forbans. Malgré tout, aucune action n'a été tentée depuis les pirates et corsaires depuis bien longtemps. D'une part, parce que la géographie implique qu'il faut des fonds considérables pour ne serait-ce que mettre pied dans le port avec des intentions hostiles. Et d'autre part parce que, même si aucun officiel théréan ne l'admettra, la Confédération a grand usage des pirates de Cefalù. Ils permettent en effet à la Confédération de conserver un poids certain sur les mers entourant la Confédération.

Andrea Doria, homme d'envergure tant par son physique que par son charisme, personnifie tout à fait le capitaine corsaire des légendes théréannes et frontenoises. Ambitieux, il a ce que beaucoup d'autres capitaines n'ont pas pour pouvoir maintenir leur pouvoir et leur poste : une vision, une ambition, qui lui permettent de savoir où il emmène son équipage. Récemment élu à la tête de l'honorable assemblée des capitaines corsaires et pirates de Cefalù, Doria est celui qui aura obtenu pour la cité et ses équipages les lettres de marque officielles des mains même de Vittorio Emmanuelle, celles qui autorisent officiellement les pirates à se mettre au service de la Confédération. Cette décision de grandes conséquences politiques a conféré un poids certain à Doria au sein de la Confédération, voire au sein de la Concorde.

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4 5 5 4 4 2 6 2  8  (Andrea Doria)

Equipement : Doria porte une Arme de Base et deux Sabres d'Abordage. Il est également équipé des Harpons d'Innocenzo. Il porte également l'Armure de Neptune et la Pipe d'Ecume de Mer.
Maîtrises et Compétences : Andrea Doria possède la Compétence Feinteur.
Règles Spéciales :
  • Nageur : Comme tous les Corsaires, Andrea Doria compte comme étant à Couvert Lourd lorsqu'il est dans un Terrain de type Aquatique.
  • Réputation : La réputation de Doria et de sa légendaire cruauté est telle qu'il provoque la Peur chez tous les ennemis, pas seulement chez les unités d'infanterie adverses. Les effets de la règle Réputation de Doria s'étendent à toute son unité, pour peu qu'elle soit composée de Corsaires.
  • Méfiance :
    Doria reste un Corsaire, et rares sont les Théréans à savoir faire confiance aux Petits Frères de la Côte.
    Doria ne peut pas être le Général d'une armée qu'il rejoint, sauf s'il est le seul à posséder le plus haut Commandement (c'est-à-dire, si aucun autre personnage ne possède un Commandement supérieur à 7).
Arsenal :
  • Sabre d'Abordage (Arme) :
    Courte, légère et effilée, cette arme est idéale pour les combats navals et les assauts de bastions si courants en Tilée.
    Un Sabre d'Abordage est une Arme de Base, en manier une paire confère donc le bonus normal en Attaques pour manier deux Armes de Base. Un Sabre d'Abordage est de plus une Arme Perforante.
  • Harpons d'Innocenzo (Arme Magique) :
    Ces Harpons furent bénis et donnés à Doria par Innocenzo VIII lorsque le saint homme finança la flottille armée par Doria pour aller chasser les Krakens qui menaçaient le Croc. Ces harpons sont tout particulièrement efficaces contre les gros monstres marins qui infestent les mers entourant la Confédération.
    Les Harpons d'Innocenzo compte comme une Arme de Jet ayant une portée de 18 pas et une Force de 5. Contre les Grandes Cibles, chaque blessure non sauvegardée occasionne la perte d'1D3 Points de Vie au lieu d'un seul.
  • Armure de Neptune (Armure Magique) :
    Portée par des générations de capitaines corsaires, l'Armure de Neptune semble bénie par les flots et rend vigueur et force à son porteur lorsque celui-ci subit des blessures.
    L'Armure de Neptune est une Armure Légère. De plus, dès que le porteur subit une blessure non-sauvegardée, il peut tenter un Test de Force. En cas d'échec, rien ne se passe. En cas de succès, il bénéficie contre cette blessure de la règle Régénération.
  • La Pipe d'Ecume de Mer (Objet Enchanté) :
    L'écume de mer est un matériau très courant dans la conception des pipes de marin. Elle peut facilement être trouvée sur les côtes les plus septentrionales de la Béalnarte et de Solesté. Malgré tout, la Pipe d'Ecume de Mer de Doria est spéciale, car elle est bourrée à l'aide de plantes toxiques et antianxiogènes. Les propriétés de ces plantes sont mal connues, mais nul doute qu'elles sont utiles au sein des combats et de toutes les sources de panique.
    La Pipe d'Ecume de Mer immunise à la Panique Doria et l'unité qu'il rejoint.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 08/05/11 , 0:38
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Massimo Morlacchi, Exécuteur

Description/Fluff : Massimo Morlarcchi est l'une des ombres au service des conseils de guerre de la Confédération, l'un des redoutés Maîtres-Assassins théréans. Comme de nombreux assassins, Morlarcchi n'existe pratiquement pas, les rares rumeurs qui circulent à son sujet parlent des assassinats dont il serait peut-être l'auteur, mais rien n'est jamais vraiment sûr en ce qui concerne les assassins de la Confédération.
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4 7 5 4 4 2 7 3  9  (Massimo Morlarcchi)

Equipement : Morlarcchi porte une Arme de Base et une Arme de Base Additionnelle. Il porte également la Nizarite et est équipé de la Cape d'Araignée.
Maîtrises et Compétences : Morlarcchi possède les Maîtrises et Compétences suivantes :
  • Voltigeur
  • Exécuteur
  • Garde Triomphante
  • Armes Empoisonnées
Règles Spéciales :
  • Ordre : Morlarcchi peut rejoindre une unité d'Assassins.
  • Caché : Tout comme un Maître-Assassin, Morlarcchi peut se déployer de deux manières différentes : soit normalement en même temps que les autres personnages, soit en étant caché au sein d'une unité de l'armée théréanne. S'il choisit cette dernière option, il n'est pas déployé normalement sur la table, mais le joueur théréan note sur sa liste d'armée l'unité qui comprend Morlarcchi. Ce dernier peut être révélé à n'importe quel moment, s'il est révélé alors que l'unité dans laquelle il se trouve est engagée au corps-à-corps, il Frappe Toujours en Premier pour le reste de la Phase de Corps-à-Corps. Si l'unité qui le comprend fuit ou est détruite avant que Morlarcchi ait pu être révélé, il rapporte ses Points de Victoire à l'adversaire.
  • Commandement : Aucune unité ne peut utiliser le Commandement de Morlarcchi, hormis une unité d'Assassins dans laquelle il se trouve, et ce uniquement s'il a été révélé. Morlarcchi ne peut pas être le Général de l'armée.
Arsenal :
  • La Nizarite (Arme Magique) :
    La Nizarite est une arbalète de poing. Son style indique clairement une provenance théréanne, et cependant, il est clair que quelque artifice dans son mécanisme ou sa création sont issus des terres lointaines du Sud, car elle n'a un son pareil à nul autre, et l'essence de son bois ne peut être trouvé nulle part dans la Confédération.
    La Nizarite est une Arbalète à Répétition de Poing, à ceci près qu'elle a une portée de 12 pas, qu'elle effectue des Attaques de Force 4 et qu'elle est soumise à la règle Tir Multiple x3.
  • Cape d'Araignée (Objet Enchanté) :
    Volée en Menzabéran, cette cape protège son porteur des regards comme des projectiles.
    La Cape d'Araignée permet à Morlarcchi de relancer ses Sauvegardes Invulnérables ratées.


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zongo2
post 09/05/11 , 13:54
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Non mais bon, il peut déjà pas mal ouvrir un gros Ogre, je pense que la combinaison de ses Poisons et de ses Attaques doit déjà faire pas mal de dégâts, s'il ne vient pas à bout d'un Tyran (je pense pas, quand même), il l'amoche suffisamment pour que ça facilite la tâche aux personnages tiléens...Baisse de caractéristiques, blessures supplémentaires, fin y a quand même des options, hein...Donc son Coup Fatal est un Coup Fatal normal.

J'étais un peu inquiet pour lui au début, mais je l'ai fait combattre le tyran que je sort habituellement et il s'en est plutôt bien sorti. Juste un craquage sur les jets pour toucher est préjudiciable mais bon .... Je suis rassuré maintenant, c'est vraiment un grosbill.
Juste une petite question qui m'est venue à l'esprit, il blesse automatiquement s'il fait un 5 pour toucher non ? (rapport au poison). Donc que se passe-t-il si par un quelconque artifice l'adversaire ne peut être touché que sur un 6 ? L'attaque blesse mais ne touche pas ?
J'avoue que c'est un peu du pinaillage mais il est préférable de tout prévoir.

Le capitaine corsaire est vraiment très intéressant je trouve. Mine de rien transmettre la peur à toute un gros pavé d'infanterie c'est quand même pas mal. Et puis un sorcier qui est bon au corps à corps et qui tire fort en plus d'immuniser son unité à la panique ... Je trouve que ça fait un peu trop. A la limite enlève l'immunité à la panique ça ma paraîtrait mieux.

Pour l'assassin, ben j'ai jamais été fan d'assassin donc je ne suis peut être pas le plus objectif mais bon, ça vaut vraiment 183 pts d'avoir 4A F4 ? Avec le coup fatal ça serait mieux non ? Ou alors des armes d'assassin dans le même genre que celles de fleur d'ombre. Enfin je sais pas, là je me dis qu'il est pas assez fort pour taper sur un personnage, et je trouve ça dommage les assassins qui tapent dans la piétaille pour se rentabiliser.

Zongo


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Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 09/05/11 , 14:08
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Juste une petite question qui m'est venue à l'esprit, il blesse automatiquement s'il fait un 5 pour toucher non ? (rapport au poison). Donc que se passe-t-il si par un quelconque artifice l'adversaire ne peut être touché que sur un 6 ? L'attaque blesse mais ne touche pas ?
J'avoue que c'est un peu du pinaillage mais il est préférable de tout prévoir.
S'il touche pas, il peut pas blesser automatiquement, donc un personnage touché sur un 5 qui ne peut être touché que sur un 6 n'est pas touché (je suis clair, non ? smile.gif).
QUOTE
Je suis rassuré maintenant, c'est vraiment un grosbill.
Des grobills comme on en fait plus, ma bonne dame...Et heureusement, p##ain, parce que j'ai pas du tout envie qu'il sorte à tous les coins de rue...Va falloir voir avec Eanil pour les conditions de sortie de cet Esprit là, parce que la vache, j'ai vraiment pas envie de tomber dessus (vous voyez la réputation...)...
QUOTE
Le capitaine corsaire est vraiment très intéressant je trouve. Mine de rien transmettre la peur à toute un gros pavé d'infanterie c'est quand même pas mal. Et puis un sorcier qui est bon au corps à corps et qui tire fort en plus d'immuniser son unité à la panique ... Je trouve que ça fait un peu trop. A la limite enlève l'immunité à la panique ça ma paraîtrait mieux.
Houlà oui...En fait, initialement, j'en avais fait un gars demi-sorcier, parce que la liste de personnages de la Confédération en manque, mais en fin de compte, j'ai commencé par réhaussé ses caractéristiques (il avait CC4 et CT4, initialement), et puis ensuite, je me suis rendu compte que ça serait pas mal d'utiliser les Maîtrises et Compétences, donc j'en ai rajouté, et ensuite, je me suis dit que des bibelots magiques, ça serait joli aussi, donc j'en ai rajouté...Ca part vite, hein...En ce qui concerne la Peur avec un gros pavé d'infanterie, j'y avais songé, et c'est pour ça que je la rends transmissible qu'aux Corsaires, qui sont des Tirailleurs, donc je trouve que l'impact est quand même un peu moins là, non ? D'autant que les Corsaires eux-mêmes provoquent déjà la Peur chez l'infanterie adverse de base, le seul rôle que le capitaine corsaire apporte, c'est de l'étendre aux autres types d'unités, donc potentiellement d'immuniser les Corsaires à la Peur des Trolls, des Ogres...Mais bon, encore une fois, vu qu'il s'agit de Tirailleurs...

Je pense qu'au choix, je vais soit lui enlever sa Magie, soit lui baisser ses caractéristiques à CC4 et CT4, ça paraît plus correct ?
QUOTE
Pour l'assassin, ben j'ai jamais été fan d'assassin donc je ne suis peut être pas le plus objectif mais bon, ça vaut vraiment 183 pts d'avoir 4A F4 ? Avec le coup fatal ça serait mieux non ? Ou alors des armes d'assassin dans le même genre que celles de fleur d'ombre. Enfin je sais pas, là je me dis qu'il est pas assez fort pour taper sur un personnage, et je trouve ça dommage les assassins qui tapent dans la piétaille pour se rentabiliser.
Bon, je suppose que c'était pas assez pratique de mettre juste le nom des Maîtrises et Compétences...

Exécuteur, ça donne le Coup Fatal. Voltigeur, ça donne une Invulnérable à 5+. Garde Triomphante, ça donne un malus de -3 pour le toucher en Défi. Et Armes Empoisonnées, ben...happy.gif Fin, vous voyez, quoi...

Du coup, est-ce qu'il est plus correct en prenant en compte ces petites bricoles ?

Pour le défi de Figueroa (autre point toujours pas traité), quelles sont les idées ?

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 09/05/11 , 16:16
Message #20


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Bon allez, c'est décidé, j'enlève la Magie de Doria, ça n'a pas de cohérence...En fait, je voulais en faire un type qui maîtrise les éléments en rapport avec la mer, mais les Domaines de la Vie ou de la Bête ne sont pas assez proches de ça de toutes façons pour que ça passe, donc je lui enlève sa Magie. Avec une CC5 et deux Attaques, plus l'Attaque supplémentaire des Sabres, ça devrait être assez équilibré, je pense, non ?

Je vais continuer à poster les personnages qui restent, histoire qu'on avance...smile.gif

Titi


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