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> Tactica GI, Pré codex V5
jarran29
post 03/02/09 , 22:26
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GARDE IMPÉRIALE :

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La v5 présente une nouvelle optique du combat : si n'importe qui peut gagner du terrain, seule la troupe peut le conserver. Et la GI est fortement avantagée sur ce point. La plupart des armées ne peuvent sortir au maximum que 6 unités pouvant capturer ce terrain. La Garde, elle, en sort 6 aussi, mais par choix troupe, c'est à dire un maximum de 36 unités ayant la possibilité de tenir des objectifs. Mais généralement, c'est seulement une dizaine de ces unités qui seront sur le terrain (toujours plus que le joueur lambda). Ce tactica vous aidera donc à bien les équiper, et à bien choisir les autres unités devant les protéger.

Points forts :
> Capacité à faire de l'overkilling (tuer théoriquement plusieurs fois une même figurine) à courte portée (inférieure à 12ps).
> Meilleure pièce d'artillerie (Basilisk)
> Meilleurs châssis de char (Leman Russ et Chimère)
> Troupes multiples (jusqu'à 5 escouades par choix troupe)
> Doctrines permettant une forte personnalisation du régiment.
> Multiples gammes de gardes impériaux, plastique, métal et résine (cadiens, catachans, mordiens, Légion d'acier, vostroyens, vahalla, tallarn, Death korps, taniths, 13ème Légion Pénale).
> Alliance avec l'Inquisition et ses chambres militantes et la Flotte Impériale.

Points faibles :
> Unités fragiles
> Beaucoup de figurines à peindre
> Pas de véritables unités de corps à corps
> Choix de troupes redondants
> Obsolescence du codex (le coût des unités n'est plus à jour) entrainant une limitation dans les listes rentables.


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jarran29
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Arsenal :
Armes à une main :
> Arme Énergétique : ++
A 5pts, c'est donné. Tout personnage pouvant en être doté doit en avoir une, sauf si évidemment, il est équipé d'une autre arme spéciale. Pas besoin de mettre une amélioration dessus. Son prix doit être son seul apanage.
> Arme de Force : -
Même si la GI a encore l'arme de force qui tue tout, elle est chère, et peu rentabilisable. A éviter, sauf pour le fun.
> Gantelet Énergétique : =
Il ne permet pas de se faire de gros monstres ou un char, mais par contre, il permet de faire de la compote parmi les piétons de faible endurances (inférieur à 5). A prendre éventuellement, dans une unité spécialisée.
> Pistolet bolter : +
Toujours pratique pour arriver à un compte rond. Et puis, contre du laser, il n'y a pas photos. S'il reste des points, il ne faut pas hésiter à en prendre.
> Pistolet plasma : =
Malgré sa surchauffe, la PA2 est bien envoûtante. mais il ne faut pas se laisser griser : il ne faut en prendre un que s'il a son utilité. Donc, dans une escouade qui ira au CàC sur des unités récalcitrantes, et conjointement à une arme énergétique.

Armes à deux mains :
> Bolter : +
Pour les sergent vétérans et les chef de peloton qui campent avec leur hommes éventuellement. Mais comme pour le pistolet bolter : seulement s'il reste des points.
> Eviscerator : =
Un poing tronçonneur à deux mains. Si vous voulez à tout prix une unité de CàC, pourquoi pas, mais sinon, il vaut mieux laisse l'antichar aux tireurs.
> Fulgurant : +
Maintenant qu'il faut deux gantelets énergétique pour avoir une attaque supplémentaire, le coupler avec un gantelet à tout les avantages : pas de perte d'attaques supplémentaires par rapport à un pistolet, et deux tirs en assaut au lieu d'un. On regrettera qu'il ne puisse pas avoir le même modèle en plasma.
> Fusil : -
Pour ceux qui veulent tirer deux fois avant de charger... Autant prendre un fulgurant. Et s'il n'y a pas assez de point, il sera concurrencé par le pistolet bolter : qualité ou quantité?

Équipement :
> Arme de maître : --
Pour une seule relance, c'est cher. Sur une arme énergétique, c'est trop cher, beaucoup trop (trois fois le prix de l'arme...), sur un gantelet, ce n'est pas cette relance qui sauvera la vie... Sur une arme de force, il y a un intérêt, mais comme elle est déjà très chère... Quand à l'éviscerator, 40pts, c'est cher aussi. Donc, à éviter.
> Armure carapace : +
Comment survivre à la multiplicité des armes PA5? Avoir une sauvegarde 4+. L'intérêt n'étant pas de gagner 1/6 de chance supplémentaire, mais bien d'avoir une sauvegarde bien plus souvent, d'autant plus qu'il n'y a plus de sauvegardes majoritaires. A prendre donc!
> Bannière de régiment : =
Amélioration de la bannière de compagnie. Le bonus de +1 à la résolution du combat n'est pas mauvais, mais cela signifie pour que ce soit efficace, que vos unités ont été engagée. A éviter, sauf dans une armée prévu pour ca.
> Bionique : -
Elle donne certes une chance sur 6 de relever un mort, mais elle coûte cher. A la limite, sur un officier over-équipé. mais dans ce cas, c'est l'officier en lui même qui n'est plus rentable.
> Bombe à fusion : +
A ne donner qu'aux sergents qui accompagne des unités de contournement ou antichar. Souvent radical sur des chars immobiles.
> Champ Réfracteur : =
Seule sauvegarde invulnérable disponible. On peut éventuellement la prendre pour un officier menant le combat vers le corps à corps. Il aura plus d'utilité sur un technaugure équipé CàC.
> Croix de Macharius : +
Intéressant de redéployer à couvert une unité qu'on avait sorti comme appat, ou de déplacer trois canons laser pour avoir en ligne de mire le monstre qui s'était déployé après.
> Grenades à fragmentation : =
Sur une unité de CàC uniquement. Et encore, seulement couplé avec la formation serrée.
> Grenades antichar : --
La F6, ce n'est pas de l'antichar...
> Honorifica Imperialis : +
Pour transformer un chef de peloton en chef de régiment et économiser 5 points, ou avoir un technaugure/sergent vétéran endurci qui sait faire du CàC.
> Médaille Pourpre : =
Pour garder un officier debout, c'est sympathique. Mais, ca reste cher malgré tout.
> Rosarius : +
Un prêtre étant nu de base, il est des plus intéressant de lui offrir cette protection. Avec, pas besoin de sauvegarde d'armure. Les armes supprimant les sauvegardes invulnérable sont trop rare pour que ca vaille le coup de lui payer une armure carapace en plus.
> Sainte relique : =
Peut être très efficace s'il y a un grand nombre de figurines engagées dans un CàC autour. L'effet peut être cumulé au mandat inquisitorial des chasseurs de sorcières, et se révéler donc très mortel au moment de la première frappe du coup. A utiliser le plus tôt possible dans un combat regroupant plein de figurines alliées, ou contre un monstres particulièrement résistant.
> Sceaux de pureté : -
Ils sont utiles, mais si vous fuyez un CàC, votre initiative de 3 ne vous sauvera pas...
> Serviteur d'arme : =
Il est le seul à avoir accès au multifuseur avec une CT4 dans la GI. Donc, à la limite, si vous voulez installer une plate forme de tir antichar. Pour le reste, vous avez des escouades d'armes lourdes.
> Serviteur de combat : +
Pour escorter un technaugure équipé pour le combat au CàC. Sinon, inutile.
> Serviteur technicien : +
Pour aider à la réparation d'un char, pour les technaugures ne faisant que ca.
> Signe particulier : +
Pas très cher, et permet à un unité n'étant pas dans la bulle de l'étendard de relancer ses jets de commandement. A avoir pour les unités contournant l'ennemi (vétérans infiltrés par exemple).
> Signum : =
A prendre, mais uniquement pour les technaugures gérante des serviteurs de tirs. Cela reste cher malgré tout.
> Scanner : =
Peut être sympathique à jouer, mais les rares figurines qui y ont accès ne pourrait pas l'utiliser au mieux de son potentiel, sauf une escouade de commandement orienté tir.

Améliorations de véhicules :
> Amélioration tout-terrain : =
A prendre si vous avez l'habitude de jouer sur des tables riches en décors. Sinon, le faible coût empêche de dire trop de mal de l'option.
> Blindage renforcé : ++
Nécessaire pour tous les chars, et vital pour les transports, pour que ces véhicules passent le minimum de temps sans pouvoir bouger.
> Compartiment blindé : -
Malgré son utilité, le coût des compartiments transforme un char en sac à point.
> Dispositif anti-mines : -
Complètement inutile au prime abord, mais peut être intégrer sur un char soit parce que vous soupçonner fortement d'avoir à affronter un champ de mine dans votre prochaine partie, soit par respect de votre fluff.
> Filet de camouflage : -
A moins de faire des partie avec la règle Déploiement caché, les filets sont totalement inutiles.
> Fulgurant sur pivot : -
Il est cher, et peu utile : ca reste quand même deux tirs à CT3...
> Fumigènes : ++
De même que le blindage renforcé, il très utile d'en avoir équiper tous les chars, en particulier les transports. A prendre tant que c'est possible, afin de pouvoir protéger un transport ayant filer ses 12ps, ou pour créer un nuage de couverture devant l'infanterie.
> Missile traqueur : +
Avec la nouvelle règle de prise de flanc, le missile traqueur devient plus qu'un simple tir antichar supplémentaire pour un char. Monté sur des sentinelles, il peut frapper un blindage de flanc, voir d'arrière. A équiper donc sur les marcheurs. Sur les autres chars, éventuellement si l'adversaire à beaucoup de blindés, mais peu utile sinon.
> Mitrailleuse sur pivot : =
Plus rentable à mon goût que le fulgurant, la mitrailleuse est une bonne arme d'appoint pour les Leman Russ étant équipé de bolters lourd en tourelle.
> Projecteur : +
Si la règle Déploiement caché et les champs de mines sont peu utilisés, le Combat Nocturne trouve plus souvent sa place sur les champs de bataille v5. Un projecteur étant à double tranchant, c'est à chacun de voir quant à son utilisation. Mais son coût n'est en rien un objection quant à son installation.
> Protège chenille : +
Pour un transport, être immobile c'est gênant. Donc, maintenant qu'ils ne sont plus assignés, les garder en l'état sera un bon moyen de les rentabiliser.
> Relais satellite : -
Son prix est exorbitant pour son utilité. Relancer un jet de réserve est rarement critique au point d'avoir besoin de tant investir.


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Q.G. :
Escouade de commandement :
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Ici pas le choix, vous allez devoir en prendre. Mais il y a plusieurs types d'escouades, avec chacune une role :
¤ Escouade de soutien, avec une arme lourde et deux armes spéciales, et qui créer une bulle de commandement.
¤ Escouade de CàC, avec des vétérans sac à points et des conseillers.
¤ Escouade de moral, avec un mortier et une bannière, cachée derrière les lignes.
¤ Escouade de FeP, avec 4 armes spéciales, qui frappe en profondeur.


> Chef de régiment : +
Relativement cher, mais c'est le meilleur profil, et c'est lui qui a le meilleur commandement, sinon le commissaire. Pour économiser 5pts, on peut éventuellement prendre un chef de peloton avec un honorifica. Utile dans une escouade de CàC attendant l'ennemi avant de contre chargé. Ou dans une escouade de moral avec un radio.
> Chef de compagnie : +
Même commandement qu'un chef de peloton avec les même capacités au combat qu'un chef de régiment, il ne peut être pris utilement que dans une escouade de CàC.
> Chef de peloton : ++
Lui même ne sert potentiellement à rien (il s'agit juste d'un sergent vétéran avec la règle Commandement), mais comme il est de série avec l'escouade de commandement et a accès à l'arsenal, il peut servir de façon rentable dans toutes les escouades.
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> Grenades à fragmentations et antichar : voir l'arsenal.

> Canon laser : =
Une unité de commandement est déjà une cible privilégié de l'ennemi. Si vous la dotez d'une arme aussi puissante qu'un canon laser, à coup sûr qu'elle concentrera les tirs adverses, et vous risquez de perdre l'unité dans les premier tours. D'un autre coté, la position privilégiée des escouade de commandement dans un dispositif donne une utilité particulière à CL.
> Autocanon : -
La force de l'autocanon semble intéressante, certes, mais à moins d'affronter du tyranide, il vaut maux éviter cette arme.
> Lance-missiles : ++
Particulièrement polyvalent et peu cher, le lance missile est pour moi la meilleure arme lourde. A équiper sans modération dans les escouades de soutien.
> Mortier : -
A mettre seulement dans une escouade de moral, ne nécessitant pas de tirer avec une ligne de vue.
> Bolter lourd : +
Une bonne arme d'appui feu, pouvant soutenir discrètement l'infanterie environnante.

> Fuseur :
Dans le cadre d'une escouade de FeP, avoir 4 fuseurs peut faire très mal. L'escouade coûte pas très chère, et peut détruire les cible les plus résistantes. Mais il ne faut pas attendre que cette escouade survive après son arrivée.
> Lance-plasma :
Malgré la surchauffe, le LP reste une arme particulièrement mortelle, surtout dans une escouade en FeP. 4 LP et un pistolet plasma sur l'officier, et vous voici capable de faire 9 tirs de PA2. Parfait pour éliminer une escouade de SM récalcitrante.
> Lance grenades :
Meilleure arme spéciale pour les escouades qui campent, ils ont tout leur place dans une escouade de soutien. par contre, ils sont inutiles en FeP.
> Lance-flammes :
Très utile par 4 dans une escouade en FeP, relativement utile dans une escouade allant au CàC, et sinon, complètement inutile.
Je ne note pas les armes spéciales, car elles ont chacunes leur utilité en fonction du type d'escouade de commandement.

> Radio : --
Pour que le commandement de l'officier soit rentabilisés, avoir une simple radio n'est pas assez.
> Radio de commandement : -
Permet de distribuer un commandement de 10 (Chef de régiment avec un commissaire dans l'escouade) à toutes les unités équipées de radio, mais c'est un véritable gouffre à point. A éviter à moins de jouer sur une table immense rendant inutile les bulles de commandement.

> Vétérans : +
En plus de permettre d'avoir un médic et un porte étendard, les vétérans donnent du tonus aux escouades de CàC. il ne faut pas oublier que même un médic ou un porte étendard peut être équipé dans l'arsenal, et donc leur donner au moins un pistolet bolter.
> Médic : +
Utile pour conserver l'officier en étant afin de ne pas perdre son équipement ou son commandement, selon son rôle.
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> Porte étendard : +
Dans une escouade de moral, il est très utile pour ancrer la ligne dans les 12ps autour de lui.
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> Chimère : =
Pour une escouade de CàC, pourquoi pas.

Escouade d'appui-feu : +
> Bolter lourd : ++
Offre un très bon tir de couverture contre l'infanterie et les motos.
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> Autocanon : -
Sauf contre de la créatures monstrueuses, l'autocanon est moins rentable que le bolter lourd. Au maximum, on peut prendre une escouade de 3 autocanons.
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Il faut bien noter qu'il ne faut pas mélanger les armes dans les unités, car cela serait mélanger les rôles de chaque escouade.

Escouade d'armes antichars : +
> Lance-missiles : ++
Garde une polyvalence anti troupaille tout en offrant une F8 capable de retourner la plupart des chars.
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> Canon Laser : -
Bien que sa puissance n'est plus à démontrer, l'adversaire aura toujours peur de canon laser, et le prendra pour cible très rapidement, surtout par escouade de trois...
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Il faut bien noter qu'il ne faut pas mélanger les armes dans les unités, car cela serait mélanger les rôles de chaque escouade.

Escouade de mortiers : =
Personnellement, j'aime beaucoup cette escouade, mais je dois avouer qu'à moins de jouer contre de l'ork, du tyranide, ou de la GI, elle n'a pas une très grande utilité.
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Escadron de sentinelles : + voir Attaque Rapide

Escouade d'armes spéciales : --
L'escouade prend un slot de doctrine, à ses armes pour plus chère qu'une escouade de commandement, et en a accès à trois au lieu de quatre. Seule la charge de démolition pourrait être intéressante, mais ce qu'il y a autour n'est pas rentable du tout.
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Psyker : -
Fun à jouer, mais à moins de tirer LE pouvoir qu'il faut à l'escouade, inutile.
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Commissaire : +
Parfait pour augmenter le potentiel de CàC d'une unité de commandement, mais cher s'il s'agit juste d'augmenter d'un point le commandement.
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Prêtre : =
Ils ont un place dans toutes escouades de CàC, mais le fait qu'ils prennent une doctrine est dommage (sauf s'ils sont pris en tant qu'allié de l'Inquisition, nous y reviendrons).
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Elite :
Escouade de vétérans endurcis : ++
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Avec une telle escouade, un joueur GI est sûr de trouver son bonheur. Pouvant être équiper pour le CàC, la courte portée ou la longue portée, les vétérans sont bons à tout faire.

¤ Escouade de CàC : =
Équipé de pistolet et d'une arme de CàC, de trois fuseurs ou lance flammes, et d'un sergent vétéran ayant pioché des armes dans l'arsenal, cette escouade est capable de taper relativement bien pour des GI. Mais ca serait gacher la CT4 dont ils sont dotés.

¤ Escouade de courte portée : +
Combinant tirs au fusil et charge, ces vétérans là font autant de touche que ceux de CàC, mais ont un score de toucher fixe pour 10 touches supplémentaires (CàC : 10 tirs + 30 attaques en charge, contre 20 tirs et 20 attaques en charge pour l'escouade de courte portée, en gros). De même, par d'armes lourdes, que des armes spéciales d'assaut.

¤ Escouade de tir : +
Equipée d'un canon laser ou d'un lance missile, de fusil laser et de trois LG ou LP, vous profitez tant que possible de la CT4, d'autant plus qu'avec leur règle d'infiltration, ils peuvent prendre un bâtiment stratégique et y camper.
Il faut bien noter qu'il ne faut pas mélanger les armes spéciales dans les vétérans, car cela serait brouiller le rôle de l'escouade.

> Canon laser : +
Avec une CT4 et une escouade complète autour, le CL se rentabilisera presque à coup sûr. à coupler avec des LP.
> Autocanon : =
Ici, l'autocanon à la primauté sur le bolter lourd car, encore une fois, la CT4 peut vous permettre de privilégier la qualité au nombre de tir. On y adjoindra des LG.
> Lance-missiles : +
Le LM garde ici toutes ses qualité, et se voit doté d'une meilleure CT. Que du bon, d'autant plus que le choix reste ouvert quant aux LG ou aux LP.
> Mortier : --
Inutile, car vous n'utiliserez pas la CT4, et cela signifierai que l'escouade est déployée hors des ligne de vue.
> Bolter lourd : -
Vu la CT, on peut privilégier la qualité au nombre de tir.

> Fuseur : =
Dans le cadre d'une escouade de FeP, avoir 3 fuseurs CT4 est intéressant. Mais cela serait gaspiller le potentiel des vétérans à mon avis.
> Lance-plasma : +
Couplés à un LM ou un CL, les LP permettront aux vétérans d'éliminer les sauvegardes 2+ et 3+ et/ou les grosses endurance.
> Lance grenades : +
Arme sympathique pour la lutte contre les créatures monstrueuses grâce aux grenades antichars.
> Lance-flammes : =
peut être utilisé dans une escouade en FeP, mais surtout dans une escouade rentrant par le flanc pour charger.

> Radio : --
Les vétérans ont déjà un commandement de 8, et ont accès à la formation serrée. Un signe particulier pour l'officier serait plus rentable.

> Grenades frags et antichars : voir arsenal.

> Chimère : =
Aussi bien pour transporter l'escouade de courte portée que pour avoir des tirs supplémentaires. Par contre, cet achat fait perdre l'infiltration.

Escouade d'ogryns : =

user posted imageCher, et sans accès à l'énergétique pour le Gros Malin, il possèdent quand même un gros potentiel en contre-charge. A voir selon les stratégies. On notera quand même que le fait d'occuper un slot de doctrine n'est pas pour leur grand bien...

Escouade de troupes de choc : +
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La troupe de choc est rentable : avec le profil d'un vétéran (8pts), une armure carapace (+2pts avec la doctrine), des grenades (+3pts), un viseur (+1pts) et une arme radiant (+1/2pts) on se retrouve avec une figurines valant 14.5pts, que l'on paye 10pts. Donc, TRÈS rentable.
Possédant aussi une CT4, mais n'ayant accès qu'à 2 armes spéciales, à aucune armes lourdes, d'un prime abord, son prix est compensé par ces défauts. Mais la possibilité de frapper en profondeur et/ou de s'infiltrer donne une polyvalence à cette unité que l'on garde en réserve.


¤ Une escouade formée pour une prise de flanc ira de préférence chercher un blindé, pour le détruire à coup de fuseur, puis, si nécessaire le charger avec des bombes à fusion

¤ Au contraire, une escouade de frappe en profondeur s'équipera de LP, afin que si surchauffe il y a, elle soit contrer par la sauvegarde améliorée.

> Fuseur : +
Dans un prise de flanc, accompagné de bombes à fusion.
> Lance-plasma : +
En FeP, proche des plus hautes sauvegardes d'armures que l'adversaire ait.
> Lance grenades : -
Arme n'étant pas trop inutile entre les mains d'une TC, mais qui n'a pas d'intérêt dans le cadre d'un déploiement spécial.
> Lance-flammes : --
N'étant pas du tout bâties pour le CàC, les TC n'ont pas l'utilité d'un LF.

> Bombe à fusion : +
Moins cher que dans l'arsenal, et parfaite pour accompagner une escouade dotée de fuseurs.

> Radio : --
Les TC ont déjà un commandement de 8. Un signe particulier pour le sergent vétéran serait plus rentable.

> Sergent vétéran : +
A accès à l'épée énergétique, qui pourrait servir (à se prix là, on en prend toujours une si possible), et peut être doté d'un signe particulier.

> Infiltration : +
Il s'agit plus de la prise de flanc que de l'infiltration qui est intéressante ici.
> Frappe en profondeur : +
Parfait pour aller chercher certaines unités avant qu'elles n'engagent le CàC.
> Infiltration + Frappe en profondeur : =
Relativement cher, mais permet de garder une souplesse tactique.

Escouade de ratling : =
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Bien plus rentable que les snipers en escouade spéciale. Mais occupe quand même un emplacement de doctrine. Le sniper a un intérêt certains en v5. Donc, à vous de voir. Il en reste que contre des troupes à faible commandement, ou à forte endurance, les snipers sont efficaces.

Technaugures : =
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Seul possesseur d'une armure énergétique dans la GI, mais occupe une doctrine.
¤ Technaugure de corps à corps : avec une honorifica, champ réfracteur et pistolet plasma.
¤ Technaugure de tir : des serviteurs de tir et un signum. Le tout dans un décors.
¤ Technaugure de réparation : serviteurs de réparation, au maximum.


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Troupes :
Peloton d'infanterie : ++
Ca, il va vous en falloir. La question est donc, combien? Et comment les équiper? Et puis, ils ne sont pas si mal ces petits gars!

Escouade de commandement :
Voir Q.G., sauf qu'il n'y a de prenable que des chefs de peloton!

Escouade d'infanterie : +
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Pas vraiment le choix ici non plus, mais bon, on s'y fera.

> Armement du sergent : pistolet laser + arme de CàC (=) ou fusil laser (+). Mettre un fusil n'a pas de sens s'il n'y a qu'une seule figurine à l'avoir...

> Canon laser : =
Cher, mais ici, il est doté d'une bonne protection (10PV), alors pourquoi pas. A coupler avec un lance-plasma ou un lance-grenades.
> Autocanon : =
Sauf contre de la créatures monstrueuses, l'autocanon est moins rentable que le bolter lourd. A coupler avec un lance-plasma ou un lance-grenades.
> Lance-missiles : +
Sa polyvalence et son prix le mettent à l'honneur dans les escouades de troupes. A prendre, d'autant plus qu'il peut se coupler avec un lance-plasma ou un lance-grenades.
> Mortier : -
Peu utile, à moins de tenir un objectif caché derrière un décors...
> Bolter lourd : ++
Offre une puissance de feu d'enfer. A équilibrer avec les lance-missiles. A coupler avec un lance-grenades.

> Fuseur : --
Les escouades de gardes ne sont pas mobiles, et n'ont pas vocation de l'être. Oubliez le fuseur, car si vous êtes à portée d'utilisation, il est trop tard...
> Lance-plasma : +
N'oubliez pas : le plasma, c'est bon c'est chaud! Il s'accorde bien avec les fusils laser car c'est un tir rapide, et développe une puissance anti-armure des plus soulageable pour la GI.
> Lance grenades : +
Arme à gabarit, avec les règles V5, difficile de louper son tir. Peut faire un carnage en masse, couplé aux lances-missiles. Notez bien, la F6 de la grenade antichar sert plus à traquer les fortes E que les blindés...
> Lance-flammes : -
Même résonnement que pour le fuseur, sauf si l'escouade est en frappe en profondeur.

> Radio : -
A moins d'avoir une radio de commandement, complètement inutile... Se référer aux Q.G. .

> Grenades frags et antichars : voir arsenal.

> Sergent vétéran : =
Permet d'avoir accès à l'arsenal (c'est à dire, le plus souvent, au bolter) à prix relativement élevé. Mais couplé à la formation serrée, l'escouade se retrouve avec un commandement de 9 de base sans radio ni bulle de commandement. Sympa, non?

> Escouade de survivant : +
Par fait pour combler les trous, et même mieux : ils peuvent jouer les suicidaires. L'escouade top moumoute, c'est 5GI + 1 Fuseur en frappe en profondeur. Ca coûte 40pts, et ca peut casser du char sur un coup de poker. Personnellement, je pense que ca vaut le coup d'en prendre une par peloton.

Maintenant, il s'agit de savoir combien d'escouades sont à prendre par peloton. Personnellement, je pense que 1 escouade de commandement et 2 escouades de troupes, ca suffit. Mais on peut envisager de monter à 3 escouades d'infanterie voir 4 s'il y a vraiment beaucoup d'infanterie à sortir. C'est vrai que ce sont ces unités qui tiennent le terrain, mais les escouades de commandement sont tellement puissante (pour de la GI) que s'en privé serait dommage...

Peloton de cadets : =
Vous voulez faire peur à l'adversaire? Sortez les cadets! Statistiquement, 3 cadets ou 2 GI, c'est la même chose, sauf que les cadets ont 1PV en plus...
Pas d'armes lourdes, à la limite des lances-grenades ou des lances-flammes (encore que ce soit le bordel de les utiliser), et évidemment un commissaire équipé corps à corps dedans. On a ainsi un pavé de GI indémoralisable (règle du commissaire Exécution Sommaire, couplé au dernier errata), protégeant un commissaire qui fera des dégâts au corps à corps, et pouvant tenir des objectifs...
Après test, je conseille de prendre 30 cadets. C'est pas trop long à déployer/bouger, et ça encaisse très bien.
On regrettera que ce combo prenne 2 doctrines (cadets et commissaires indépendants), et soit très sensible aux galettes.
Tant qu'à avoir ces doctrines, et si vous avez les figurines, autant sortir deux voir trois pelotons de cadet, en plus de deux pelotons d'infanterie... Ainsi, vous n'aurez pas de soucis de suprématie sur la table...

Escouade motorisée : -
Autant en V4, elle valait le coup pour avoir un troupe avec transport, autant en V5, il vaut mieux prendre un transport assigné à une escouade de commandement, et faire monter une escouade d'infanterie dedans... Mais bon, ca peut servir en petit format pour sortir une seconde troupe. Cette partie sert aussi à équiper une escouade d'infanterie qui montera dans un transport d'une autre escouade.
Deux façon de la jouer :
¤ Escouade de courte portée (-), sans arme lourde, mais avec une arme spéciale, pour aller verrouiller une unité au devant des lignes (et gagner parfois un phase de tir dessus).
¤ Escouade courrier (+), on l'embarque, et on la dépose sur un objectif, avec la chimère pour protéger les piétons et en appui feu. Dans ce cas, on privilégiera une escouade mixte, avec un lance-missiles et un lance-grenades. Si possible, la chimère fera deux trajet, afin de déposer une seconde escouade en soutien à le première (10GI ça par vite).

Chimère : +
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Même si ce n'est pas un choix à part entière, pourquoi en prendre? Et bien, déjà, c'est le seul transport de la GI, donc, si on veut bouger vite, c'est avec ça qu'il va falloir faire. Et avec ses 12 places, on peut y adjoindre deux personnages indépendant, ce qui est amplement suffisant. Ensuite, il s'agit d'une sacré plateforme de tir. Pour une centaine de point, il y a 3F6, 3F5 et 3F4, sans parler des fusils laser sur les flancs, ni de la trappe d'où peut tirer une arme spéciale. Enfin, même si le flanc et l'arrière sont fragiles, de face, un chième encaisse très bien.

> Multi-laser : ++
Faible PA, mais F6! de quoi s'occuper d'un marcheur ou d'une forte endurance. Parfait pour appuyer l'escouade limitée en puissance de feu.
> Lance-flammes lourd : -
Bien que le gabarit de flamme soit tentant pour l'escouade de courte portée, il est en partie posé sur la chimère et perd son utilité...
> Bolter lourd : =
Moins de force, plus de PA, autant de tir et même portée. On préfèrera le mettre en coque pour avoir une forte force en haut et privilégié la PA en bas.

> Bolter lourd : ++
Même chose que le multilaser, mais plus orienté infanterie. Peut quand même passer du Bl10.
> Lance-flammes lourd : =
Plus utile qu'en tourelle, car le gabarit peut être quasiment poser en entier, le LFl ne reste utile que pour la courte portée et le fait que le transporte présente de avant à l'ennemi veut dire que l'escouade qui descend à l'arrière n'aura pas une bonne ligne de vue (et réciproquement). A voir du coût selon la stratégie.


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Attaque rapide :
Hellhound : ++
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Vous connaissez l'expression "Portez le feu chez l'ennemi.", mais vous ne savez pas comment faire? Le hellhound est fait pour vous! Projetant un gabarit de souffle à 24ps, vous pouvez rôtir vos ennemis dans un bunker sans quitter votre fauteuil! En plus, ce châssis Chimère a vu ses flancs renforcés! Doté d'un bolter lourd de coque en série pour finir les survivants. Disponible en différents coloris (vert cadien, blanc vahalla, jaune armageddon, bleu mordien, marron salvar, mais nous n'avons plus que le jaune armageddon).

Cavaliers Impériaux : +
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Le corps à corps n'est pas fait pour la GI? Pas possible de tuer à coups de baïonnette? C'est vrai. Sauf pour les cavaliers. Ils prennent une doctrine, mais leurs lances de chasses peuvent transformer en gruyère n'importe quel terminator...

> Lances de chasse : ++
Ca ne se discute même pas : vous les avez achetés pour ça! Remplacer l'arme de corps à corps avec, ca permettra de tirer avant la charge (des fois que le laser fasse quelques choses...).

> Fuseur : =
Première et unique exception pour les lances : mettre des fuseurs pour chasser le char. Pourquoi pas, mais il faut mettre les deux alors.
> Lance-plasma : --
Non, non, et non! Pas d'arme à tir rapide!
> Lance grenades : -
A la limite, pour tirer de loin avant d'engager l'unité qui coûte chère...
> Lance-flammes : --
Le lance flammes, c'est pour les hordes de petits profils sans grosse sauvegarde, n'est ce pas? Alors pourquoi embourber dedans une unité qui peut se faire des grosses endurances et des grosse sauvegardes (genre carniflex...)?

> Grenades antichars : --
Non, même pas pour aller casser du char car il y a les bombes à fusion...
> Bombes à fusion : +
Seulement s'il y a des fuseurs dans l'escouade. Ca fait très mal maintenant sur le blindage arrière...

> Radio : voir les vétérans endurcis car ...

> Sergent vétéran : +
Une attaque supplémentaire en énergétique, avec un Cd8, ici ca ne se refuse pas.

Sentinelles : ++
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Ah! La sentinelle, le petit plus qui peut faire très mal... En plus de la règle Scout, elles ont la possibilité de frapper en profondeur, et de tirer (ou de sprinter). oui, je vois vos regards s'illuminer à l'évocation d'une chute de trois canon laser ou trois autocanon dans le dos d'un char lourd. J'écrase une larme aussi, sniff...

> Catachan : -
A moins de jouer uniquement dans du décors, non. Et si c'est dans du décors, penser à le mettre Combattants endurcis.
> Mars : +
Contre de la créature monstrueuse, ou du blindé léger, pourquoi pas.
> Cadia : =
Même rôle que la Mars, mais avec un tir en moins pour un point de force en plus... Il faut voir, mais la mars est plus rentable à mon goût, à moins de vouloir traquer les sauvegardes 4+...
> Armageddon : ++
La plus chère, certes, mais celle qui avec un missile traqueur peut retourner un char. Le meilleur modèle à mon goût, au point de préférer 2 sentipattes à canon laser à une escouade antichars à trois canon laser (ce qu'il ne faut de toutes façons pas prendre).


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Soutien :
Peloton d'armes lourdes : =
Utile si on veut enfoncer le clou sur le nombre d'armes lourdes présentes dans l'armée, mais comme il occupe une doctrine et un choix soutien, on se limitera à un, afin de garder toute la place pour les gros canons de la GI.
Voir Q.G. pour l'équipement des escouades.

Leman Russ : +
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Monstre d'acier, ce char est l'appui parfait pour l'infanterie, qui se regroupera autour pour tenir un objectif. Son terrible obusier fera trembler jusqu'aux space marines dans leurs armures, alors que son blindage de face rirera des armes antichars.

> Canon laser : =
Moins cher que le canon laser normal, on ne le prendra que si la perte de l'obusier doit être compensé par une arme antichar. Auquel cas, on n'achetera pas de tourelles latérales.
> Bolter lourd : ++
Un obusier, c'est pour casser de l'infanterie. Et une fois qu'il n'y a plus d'obusier? Et bien le bolter lourd continue le travail!

> Bolter lourd : ++
Pour aller avec le bolter lourd de coque, on met des tourelles équipées pareillement. Ainsi, la perte de l'obusier ne nuit pas trop à la capacité anti infanterie du char.
> Lance-flamme lourd : --
Vous ne pensiez pas envoyer votre bijou à portée de charge de l'ennemi, n'est pas?

Leman Russ Demolisher : =
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Déjà, le Leman Russ classique est gros. Mais celui là, il est plus gros. Et pour cause : il faut qu'il encaisse, le temps d'arriver à pour pour son gros canon. malgré son blindage amélioré, il doit être en mouvement pour être rentabiliser.

> Canon laser : +
Vu que le rôle d'un démolisseur, c'est d'aller tuer du protéger, le canon laser à tout son rôle ici, en cas de perte du canon.
> Bolter lourd : =
Même rôle que pour le Leman classique, sauf que c'est au cas où le canon soit détruit après la disparition de la dernière escouade d'élite ou de QG. Au moment où il ne reste plus que des piétons..

> Bolter lourd : =
Même que celui de coque, et à prendre seulement au cas où il serait pris en coque.
> Lance-flamme lourd : --
Vous ne pensiez pas envoyer ce char là à portée de charge de l'ennemi non plus, si?
> Multi-fuseur : +
Pour traquer le char, ou pour se faire de l'élite, voici une arme dont la GI manque.
> Lance-plasma lourd : ++
Moins cher que le multi-fuseur, et tout aussi efficace pour casser de l'élite. on ne sait jamais : le canon pour être détruit malgré le blindage amélioré...

Leman Russ Chasseur : ++
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Bien que n'appartenant pas au codex, je l'évoque parce qu'il est à mon goût le meilleur des chars GI. Sa portée et sa capacité antichars améliorée ne dégradent en rien sa capacité à s'occuper de l'infanterie. Son coût est certes plus élevé, mais un fuseur qui tire en fusion à 96 pouces, ca ne se refuse pas. D'autant plus qu'il est facile à convertir. Je conseille d'en mettre un aussi souvent que possible, avec l'équipement d'un leman russ standard.

Basilisk : +
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LE char d'artillerie. Faiblement protégé, mais lourdement armé. Parfait dans un couvert ou derrière, avec de l'infanterie pour le protéger. Mais sa force, c'est son tir indirect, ses 6 mètres de portée et sa force élevée... Pour être très méchant, on peut en mettre deux, à chaque coin de la zone de déploiement.

> Tir indirect : ++
A moins d'être sur d'avoir un couvert pouvant loger le char et donnant vue sur tout le champs de bataille, le planquer derrière un couvert est la meilleure chose à faire.


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Personnages Spéciaux :
Pour cette section, nous allons voir surtout si les personnages sont rentables, et non de voir lequel est le mieux. Car, chacun ces goûts, disait l'autre.

Seigneur Castellan Ursarkar E. Creed : ++
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Pour 125pts, nous avons :
> Un commissaire avec une attaque supplémentaire = 60pts (Creed)
> 35pts d'équipement pour Creed (prix arsenal)
> Une doctrine à 5pts
> Un super chef de compagnie = 50pts (Kell)
> 65pts d'équipement (prix arsenal)
> Une doctrine à 5pts
Nous avons donc un total de 220pts payés 125pts, sans compter les règles Maître stratège et Garde du Corps. Il est donc très rentable.
Par contre, Creed ne possédant pas explicitement la règle Commandement, un joueur pointilleux pour vous la refuser (à noter que je n'ai pas pu consulter le Q&R de GW)...

Commissaire Yarrick : +
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Pour 146pts, nous avons :
> Un commissaire avec une attaque supplémentaire et un point de CC en plus aussi = 65pts
> 60pts d'équipement standard (prix arsenal)
> Un équivalent à un champ réfracteur et une arme digitale top moumoute = 35pts
On a donc un personnage payé 146pts, qui coûterait la bagatelle de 160pts, sans les règles Sans peur et Autorité. Il est rentable lui aussi, bien que moins que le duo précédent. Mais son utilité est autre.

Colonel-commissaire Gaunt : +
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Pour 75pts, nous avons :
> Un profil à la Yarrick, avec un point de force supplémentaire = 70pts
> 36pts d'équipement standard (prix arsenal)
On a donc un personnage payé 75pts, qui coûterait 106pts, sans les règles Sans peur, Homme d'action et Autorité. Bien moins puissant que Yarrick, il est malgré tout à l'aise au corps à corps, surtout accompagné.

Têtes brûlées de Schaeffer : ++
Ensemble de figurine, je détaillerai d'abord nos deux héros, avant de parler de sa troupaille de raclures.

Colonel Schaeffer : +
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Pour 75pts, nous avons :
> Un profil de super chef de régiment = 60pts
> 63pts d'équipement standard (prix arsenal)
75pts pour 123 payés, vous commencez à comprendre qe les personnages GI sont très rentables.

Kage : =
Pour 35pts, nous avons :
> Un profil de commissaire 40pts
Je m'arrêterai là, et ne parlerait de l'équipement même pas de son faible équipement (5pts) ni de sa règle Psychopathe. C'est du bon aussi.

Tête brûlée : =
Pour 11pts, nous avons :
> Un profil de vétéran endurcis = 8pts
> Des grenades = 3pts
Donc, sans les équiper, cela s'équivaut. Mais il faut payer 5pts pour pouvoir les faire spécialistes et leur acheter une arme spéciale, lourde, une radio, même de l'équipement de l'arsenal, et c'est sans parler de les améliorer en psyker.
Par contre, tant que Schaeffer est en vie, ils sont (tous, même le colonel) sans peur, et peuvent s'infiltre, frapper en profondeur, ou s'équiper d'une chimère.
Enfin, même s'ils n'ont pas accès aux doctrines, ils peuvent se séparer en petites unités.
On se retrouve donc avec des unités à tout faire... Vraiment tout faire! Plein de duo avec armes lourdes en infiltration, des psykers partout, des groupes avec full lance-flammes, ou full lance plasma...
Et pour enfoncer le clou... Vous pouvez faire tout à la fois (exemple : (Schaeffer + Kage + 4 armes spéciales + 4 voleurs dans l'arsenal) + 3 armes lourdes + (4 psykers))... Magnifique, non?


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Doctrines :
Il s'agit là de discuter de l'utilité d'une doctrine, et non pas de la noter seule, mais de voir si un combo est possible (ce qui la rend utile) ou non (ce qui ne la rend pas forcément inutile).

Unités Limitées : =
Pour elles, il convient plutôt de voir la notation de l'unité en question plus haut. J'éviterai quand même d'en prendre trop (une c'est l'idéal, deux à la limite) mais il serait bête de se priver de l'unité qu'il faut pour la liste (exemple : Troupes de choc pour une armée de tir).

Organisation Alternative : =
Toujours à double tranchant. C'est le meilleur moyen malgré tout de spécifier sa liste en restant dans une relative compétitivité.
> Troupes Aéroportées : +
Vous êtes amoureux de Band of Brother et de la 101ème compagnie? Moi aussi! Les paras, ça déchire tout lorsqu'ils arrivent à moins de 12ps de leur cible. Et encore, faut il être sûr que la puissance engagée détruise (ou au moins neutralise) la cible, parce qu'ils risquent d'avoir mal. Ça reste malgré tout une manière très déstabilisante de se déployer pour l'adversaire.
> Grenadiers : ++
Dans cette version du codex vis à vis de la V5, l'élite est le plus rentable chez la GI. Quoi de mieux que de sortir 6 unités de TC (3 en troupe, 3 en élite) voir 8 (avec l'inquisition en alliée qui en rajoute 2). Il faut noter que prendre des TC en troupe avec Grenadiers ou les alliés ne coûte pas d'unité limitée, mais que ce le fera s'il y en a en élite.
> Troupes Motorisées : -
D'apparence sympathique, mais très cher, non pas seulement en point mais en argent. A la limite en petit format.

Compétences : =
> Durs à cuire : -
La garde étant une armée de surnombre, se battre en infériorité numérique est un concept assez étranger...
>Discipline de fer : +
Peu cher, et permet de récupérer avec vos officiers de fond de court des escouades en fuite.
> Commissaires Indépendants : =
Assez cher, mais ouvre des possibilités rentables, surtout avec les cadets, mais aussi l'inquisition...
> Formation Serrée : ++
C'est gratuit, ça augmente le commandement, mais surtout l'initiative. Hors avec la contre charge de la V5, la formation serrée est toujours respectable au corps à corps...
> Combattant endurcis : -
Plus utile pour les sentinelles que pour l'infanterie, cela reste quand même cher...
> Guerriers des jungles : -
Très puissant dans la jungles, mais s'affaiblit en terrain standard ou urbain...
> Infanterie Légère : +
Relativement cher, mais permet à une armée d'avoir du caractère, et d'opérer des prises de flanc massives, ou de la préoccupation de terrain (ou du déploiement en dernier...).
> Tireurs Émérites : -
Cher pour 1/12 de chance de toucher en plus... mais peu se rentabiliser sur des canons laser.
> Chasseurs d'extraterrestres : =
Bien pour caractériser une armée, ou quand on connait l'ennemi, mais peu coûter cher en tournoi...
> Vétérans : ++
Gratuit, et permet d'avoir trois escouades de vétérans en élite. Peu être sympathique dans une armée à thème.

Équipements Spéciaux : =
> Inhalateurs Chimiques : +
Pour tenir le terrain, rien ne vaut cet équipement.
> Caméléoline : +
Très utile en terrain à décors, ou pour jeter au sol des figurines, mais inutile sinon.
> Armure carapace : =
Chère, mais permet d'avoir une sauvegarde d'armure face aux bolters, shuriken, radiant etc...
> Cybernétique : --
Pour le prix, il vaut mieux investir dans une sauvegarde de couvert ou d'armure décente, plutôt que de tenter le 6+...
> Armes de corps à corps : -
A moins de vouloir à tout prix faire une armée de corps à corps (ce pourquoi la Garde n'est pas prévue...), elles sont parfaitement inutiles.

Combo :
Arsenal :
> Gantelet + fulgurant = tire mieux, sans perte d'attaque.
> Chef de peloton + honorifica = moins cher qu'une chef de régiment
Doctrines :
> Corps à corps = Armes de corps à corps + infanterie légère + combattant endurcis + discipline de fer + formation serrée
Le but étant de verrouiller le centre avec un pôle de tir (armes lourdes, chars, etc...) et de contourner en Prise de flanc avec les pelotons d'infanterie.
> Parachutistes = Troupes de Choc + Discipline de fer + Troupe Aéroportée + Formation Serrée + Armure carapace
La formation serrée, ca marche aussi lorsque les paras arrivent, socle à socle. la but est d'éradiquer l'ennemi avant qu'il ne riposte...
> Grenadiers = Grenadiers + Cadets + Commissaires Indépendant + Discipline de fer + Formation Serrée
Masse cadets pour tenir le terrain, alors que les grenadiers sont déployés pour gagner le terrain, avec les commissaires qui surveillent tout ca.


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Liste 2000pts défensive :

QG :
Escouade de Commandement :
> Chef de Peloton, Discipline de fer
> Vétéran Médic
> Vétéran Porte-Etendard
> Equipe de Mortier
Cette escouade occupe le centre du dispositif, derrière (ou dans) un couvert, à l'abri des tirs.

ELITE :
Vétérans Endurcis
> Sergent Vétéran Endurcis: Arme énergétique, signe particulier
> 6 Vétérans : fusils
> 3 LF
> Armure carapace
Occupe une position en avance ou fait une prise de flanc.

Troupes de Choc :
> Sergent Vétéran : Arme énergétique, signe particulier
> 7 TC
> 2LP
> FeP et Infiltration
Reste en réserve, et se déploie comme nécessaire.

TROUPES :
Peloton 1, 2 & 3 :
Escouade de Commandement :
> Chef de Peloton, Discipline de fer, Arme Energétique
> 2 LG
> Equipe de LM
> Armure Carapace
Chaque escouade de com' s'occupe de buller son peloton.

Escouade d'infanterie 1 :
> 1 Sergent, fusil laser
> 6 GI
> Equipe de LM
> 1 LP
> Armure Carapace

Escouade d'infanterie 2 :
> 1 Sergent, fusil laser
> 6 GI
> Equipe de Bl
> 1 LG
> Armure Carapace

Escouade de survivant :
> 4 GI
> 1 Fuseur
Frappe en profondeur derrière un char.

ATTAQUE RAPIDE :
Hellhound :
> Blindage Renforcé
> Fumigènes
Ce met sur une aile pour arroser en avancant pour couvrir les vétérans ou les TC.

SOUTIEN :
3 Leman Russ d'Assaut :
> Full Bl
> Blindage Renforcé
> Fumigènes
Un par peloton, au milieu de l'infanterie pour limiter les risques d'assautage de l'ennemi.

DOCTRINE :
> TC
> Troupe Aéroportée
> Formation Serrée
> Discipline de Fer
> Armure Carapace

STRATEGIE :
Les trois leman forment des pôles défensifs organisés de façon indépendante, et de préférence autour des couverts. Sinon,, en V par rapport à l'avance ennemi.

Le but est de diviser les forces de l'adversaire, et de profiter de la portée des armes pour couvrir les autres groupes.

Les TC et les vétérans sont en appoints. Et le Hellhound pour appuyer un peu plus là où ça fait mal.

Le point faible c'est qu'au niveau de la conquête, c'est quasiment impossible d'aller chercher un objectif... Surtout s'il est loin. Au détail près que les TC et les vétérans peuvent prendre la position en avance, et la tenir jusqu'à l'arrivée d'un peloton.


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