Liste amusante parue dans un white dwarf il y a longtemps.
QG-->1-->sergent space marine
Elite-->0-1-->héros space marine
Troupes-->0-6-->space marines
Att rapide-->0-1-->rhino/razorback
Soutien-->0-1--> space marine lance flamme/0-1 lance missile
Sergent space marine_200 l'escouade est menée par un vétéran endurci couturé de cicatrices.
c'est un adversaire redoutable, capable de venir à bout d'unités entières même avec une main attachée dans le dos.CODE
C Â Â Â T Â Â Â F Â Â Â E Â Â V Â Â I Â Â A Â Â Cdt
9 Â Â Â 5 Â Â Â 6 Â Â Â 6 Â Â 4 Â Â 6 Â Â 5 Â Â 10 Â (Sergent)
Le sergent est armé de grenades , d'un pistolet bolter, d'une épée tronçonneuse ainsi que d'un auspex et d'une armure énergétique
"beau gosse" space marine(héros)_150Un beau gosse possède une armure aussi éclatante que son sourire avec des sceau de puretés hyper fashion et un brushing toujours impec'.CODE
C Â Â Â T Â Â Â F Â Â Â E Â Â V Â Â I Â Â A Â Â Cdt
7 Â Â Â 5 Â Â Â 6 Â Â Â 6 Â Â 3 Â Â 5 Â Â 4 Â Â 9 Â (Beau gosse)
Il est armée d'un bolter et de grenades, d'un auspex et d'une armure énergétique.
Space marines_100Le Space Marine typique; un colosse psychotique aux pulsions meurtrières, qui crache de l'acide, résiste aux poisons et peut survivre dans le vide spatial.
A ne pas croiser au détour d'une ruelle sombre.
Les Spaces Marines adorent par dessus tout l'odeur du prométhéum au petit matin surtout quand ils dévorent les hérétiques, les xénos et même de temps a autre un quidam qui ne faisait que de passer par la.CODE
C Â Â Â T Â Â Â F Â Â Â E Â Â V Â Â I Â Â A Â Â Cdt
5 Â Â Â 5 Â Â Â 6 Â Â Â 6 Â Â 2 Â Â 5 Â Â 3 Â Â 9 Â (Marines)
Ils sont équipés d'un bolter et de grenades, d'un auspex et d'une armure énergétique.
Les space marines avec lance flammes on le même profil mais coutent 170 points
Les space marines avec lance missile on le même profil mais coutent 250 pts
Rhino_130Blindage 13/12/11 CT5
Capacité de transport 10
Blindage renforcé, fumigènes et fulgurant sur pivot
Razorback_200Blindage 13/12/11 CT5
Capacité de transport :6
Blindage renforcé, fumigènes et canon laser jumelés
Caractéristiques des armes/équipementsEpée tronçonneuse:
Compte comme une arme énergétique, Les blessures infligés comptent double au résultat de combat.
Couteau de combat :
Tout les space marines portent un couteau de combat , ces armes comptent comme étant perforantes.
Flingues :
Pistolet Bolter : 24ps F6 PA4 Assaut 4, perforant
Bolter : 36ps F6 PA Assaut 4, perforant
Fulgurant : 36ps F6 PA4 Assaut 8, perforant
Grenade : 6ps F8 PA3 Assaut 1, petit gabarit
Lance flamme :24ps Spécial Assaut 1
Chaque figurine située dans la ligne de vue du tireur est blessé sur 4+ , un jet de 6 interdit toute svg d'armure. Les figurines ayants plusieurs PV et ayant subit une blessure doivent réussir une svg d'armure au début de chaque tour, si elle est ratée il subissent une blessure supplémentaire. Dans le cas contraire le feu s'eteint.
Les svg de couvert sont interdites contre le lance flamme .
Lance missile : 60ps Assaut 2
-missile super frag F6 PA4 grand gabarit d'explosion
-missile super antichar F10 PA1
Canon lasers jumelés 60ps F10 PA1 lourde1, jumelés
(arme qui tire en ligne droite , chaque figurine sur son chemin est touchée, si il ne parvient pas a blesser une figurine, retirer 1 a la force de l'arme pour les jets suivants.
Cette arme inflige une mort instantanée sans tenir compte de l'endurance.
Pour les jet de pénétration de blindage , lancez 2d6 et gardez le meilleur résultat.
Armure énergétique "deluxe":
Leur armure leur confére une svg d'armure de 3+ ET une svg invulnerable de 3+ (le joueur peut utiliser sa svg normale ET sa svg invulnérable, sur un tir annulant toutes svg n'utiliser que la svg invulnérable
Règles spéciales des space marines:Individualisme :
chaque figurine fonctionne comme une unité d'infanterie indépendante.
Vous allez tous crever :
Si un space marine est éliminé a cause de la règle "
pas de repli" , il parvient malgré tout à emporter ses adversaires dans sa tombe; Il peut soit tirer au bolter sur les ennemis (effectuer les tirs normalement) ou dégoupiller sa dernière grenade (centrer le gabarit sur le space marine)
Course
Déplacement à couvert
Infiltration
les scénaristes nous en veulent :Ces modifications ne sont que disponibles aux spaces marines de "film d'action" et celle de l'armée adversse ne changent pas yerk, yerk !
Doublures :
Vous pouvez inclure de 0-10 doublures pour 10pts chacune. Avant d'effectuer un jet de sauvegarde, le joueur peut faire appel à une doublure, si la svg échoue, la doublure meurt a la place du space marine, si elle réussit, elle va a la cantine en roulant des mécaniques et ne peut plus être utilisée.