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> Tactica : Elfes Noirs
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post 29/05/04 , 11:56
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Magicien des temps maudits


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Stratégie : Elfes Noirs


Oyais, Oyais, jeune seigneur, je suis ici pour vous instruire à l'art de la guerre en compagnie des malfaisant elfes noirs, mieux connus sous le nom de Druchii.

Ces habitants des contrées lointaines de Naggaroth sont très Loing d'être simple à jouer. Pour amener la victoire de votre côté, vous déverrez être vil et n'avoir aucune pitié pour votre adversaire, sinon, gare à la défaite.

Mais passons aux choses sérieuses, le seigneur Malekith ma demandé de vous conter ces quelques ligne afin de vous transmettre son talent de haut général.


Les points forts de cette armée !

Contrairement à certain osts spécialisés dans un domaine précis, tel que l'offensive pour le chaos, les machine de guerre pour l'empire?, Les Druchii excellents dans tous les aspects du combat ; Ils disposent d'un grand nombre de troupes spécialisées, ils possèdent une bonne rapidité, un bon moral et disposent d'une très grande flexibilité.

Les points faibles de cette armée !

Tout d'abord, les Druchii soufrent au même titre que leurs homologues Hauts elfes et Elfes sylvain d'une faible résistance notamment à cause de leurs petite endurance de 3. La seconde faiblesse est le manque de puissance physique, qui la aussi vois pour cause la pauvre force de 3 qui est malheureusement peu devant des troupes endurantes et bien protégées. Enfin, le dernier point faible est celui du coût en points. En effets, les elfes noirs coûtent assez chers et ceci vous oblige à créer des armées compacte et ne vous autorise aucun droit à l'erreur. Ne prenez donc pas vos décision à la vas vite et surtout AUCUNS RISQUES.

Allé, passons maintenant à la description des personnages Druchii.

Bon, la suite pour mardi, quand je vais recuperer mon forfait internet :-)


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post 29/05/04 , 22:53
Message #2


Magicien des temps maudits


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[I]Personnages[/I]

Seigneur :


Dynaste :
C'est le parfait général de votre armée. S'il est équipé correctement, c'est le personnage le plus fort physiquement des druchii, il a la capacité de monter un dragon qui coûte un choix de héros supplémentaire ; je pense que cela n'est utile qu'à partir de 2500 points ou plus, en dessous, mieux vaut prendre une manticore ou un sang-froid, voire même le placer dans un char.
Personnellement le place souvent sur un sang froid pour accompagner mes chevalier, et je l'utilise pour des parties de 3000 pts préférant une sorcière niveau 4 à 2000 pts.

Grande Sorcière :
Ce personnage est très intéressent dés 2000 pts. Tout d'abord, elles ont accès à la magie noir, un domaine très puissant mais qui malheureusement ( on peut pas tout avoir hein ) manque un peu de portée, je vous conseil donc de les monter sur coursier voir sur pégase noir par contre, évitez le sang froid au faible mouvement et à la stupidité plus qu'handicapante. N'oubliez pas que toutes les sorcières elfe noirs bénéficient d'un bonus de +1 pour lancer les sorts ce qui n'est pas négligeable.

Je vous conseille malgré les risques que cela comporte de la jouer en dehors des régiments, car sa liberté d'action est importante ( surtout à cause de la magie noire !! ). A 2000 pts, je l'accompagne d'une ou généralement de deux sorcière de niv 2 pour avoir vraiment la main sur les phases de magie offensives et défensives.

Héros :


Noble :

C'est le personnage de base de votre armée, il est souvent utilisé pour accompagner vos troupes, car son cd 9 est intéressant notamment pour vos chevaliers sur Sang-froid et sur votre char. Ses capacités martiales auront peut être la chance de faire pencher la balance en votre faveur !! Je le joue généralement dans mes chevalier sur sang froid en dessous de 2000 pts et dans mes exécuteurs au à partir de 2000 pts

Gde Bannière
:
Au prix des bannières chez nous, la grande bannière apparaît souvent dans nos lignes, son efficacité est grande lorsqu'elle accompagne les chevaliers sur Sang-froid en arborant la bannière Hydre, elle peut remplacer le noble dans les chevaliers. La bannière Hydre est aussi très intéressante avec ? les exécuteurs. L'autre option viable est la bannière de peur qui se joint facilement aux corsaires !!! Sinon tout ce qui est dit sur le noble reste valable pour la grande bannière !

Sorcière :
Même remarque que pour la grande sorcière. A moins de 2000 points il faut en jouer deux pour que cela soit intéressant mais il est vrai que cette solution coûte assez cher en points, il faut savoir s'adapter en fonction de leur rôle :


Le Maître des Bêtes :

Le seule avantage que je lui trouve est de nous permettre de rentrer une manticore en dessous de 2000 pts, mais le fait qu'il occupe dans ce cas là 2 choix de héros est pénalisant. A part cette avantage, ce personnage n'à que peut d'intérêt, en effet il a un profil d'elfe de base ( ou presque ), et n'a droit qu'à 25 points d'OM ( pas mieux qu'un champion HE ), n'hésitez pas à lui mettre une armure et la cape dont il a vraiment besoin, la lance peut-être un plus avec la manticore lors de la charge.

L'assassin :

C'est LE tueur de personnages de votre armée, malheureusement, il est assez cher et manque beaucoup de protection et a donc très ( trop ) peu de droit à l'erreur. De plus, il manque un peu de froce physique et a donc bien souvent du mal à se rentabiliser. Sinon coté utilisation, ne pas hésiter à le mettre dans vos furies ( au cas ou un perso adverse veut bâcher facilement, il sait que les furies sont des cibles de choix ) ou dans vos exécuteurs, il permettra d'éclaircir les rang adverses avant qu'ils ne frappent et vos exécuteurs dégusteront moins !!! Voire en éclaireur avec les nouvelles règles où son efficacité peut-être encore plus grande ( vive la chasse aux sorciers isolés et au machines de guerre en tout genre ?.

Voici la première partie du travail, elle s'étoffera au fur et a mesure des vos réactions.


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TeTon Fire III
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bon je prend la suite!

Cavaliers Noirs

Points Fort:

- Cavalerie légère
- Mv9
- Cd 8
- Option Arbalète à répétition et CT 4
- Choix de base
- 24 points tout armé

Points Faible:

- E 3
- Svg 5+
- C'est cher

Présentation:
Les cavaliers sont en course pour le titre de meilleur cavalerie légère du monde de Warhammer, ils sont les seuls a être très polyvalent sans excellés nul part. Bien qu'ayant moins d'impact que les démonnettes montés ou les pistoliers en CàC ils ont sur eux ceux qu'ils faut pour les détruire avant, j'ai nommée l'arbalète à répétition qui trouve avec eux leur parfaite utilisation.
Enfin comme toute unités rapides, ils sont souvent les premières victimes lors des batailles: prenez en soin


Utilisation Des Cavaliers Noirs
En qualité de cavalerie légère, vos cavaliers disposent de nombreux avantages et pas des moindres, ils peuvent se reformer ssans pénalité et peuvent tirer après une marche forcée et ce à 360°, autant dire que l'arbalète à répétition bien que coutant 6 points pièces est la bienvenue tout en restant seulement une option.
Pour les utiliser au mieux, il faut savoir trouver votre ou vos cibles potentielles, certaines mériterons d'être affaibli au tir notamment les tireurs en tout genre ou bien d'être chargé comme les pièces d'artillerie.
Certaines options les mènerons souvent au CàC notamment le choix de l'EMC complet, ajouté à cela un noble et vous avez une unité percutantes capables de débordée l'adversaire et de faire très mal sur un flanc, dans cette configuration voter adversaire vous verra venir donc je conseille fortement de ne pas prendre d'arbalète pour ne pas claquer des points inutiles ou tout du moins trop vite gaspillés, néanmoins malgré ce coneil, armé ce genre de cavalerie d'arbalètes, ainsi que le noble peut mener votre adversaire à se soucier un peu plus d'eux et un peu moins de vos troupes de chocs. C'est donc un choix délicat que vous aurez a faire.
Au niveau du jeu n'hésitez pas à être fourbes avec vos cavaliers, ceci on tune portée de charge de 18 PS et potentiellement une portée de tir de 42 PS ( le mouvement de 18 + la portée ed 24 ) donc vous pouvez vous mettre loin d'une unité tout en restant à portée de charge de celle ci.
les cavaliers devront être utilisé pour ddétruire les machines de guerre adverses ainsi que les tireurs et parfois contre les chars , la dernière option de charge qui demeure la plus importantes reste la charge de flanc combinée, même si vos cavaliers ne font pas très mal ils auront au moins le bénéfice d'apporter l'annulation du bonus de rang advese, leur impact et avec un peu de chance un bonus de +1 du à la prise de flanc.
Vos cavaliers doivent être utilisés sur les flancs dans 90% des cas afin de déborder votre adversaire qui devra s'en soucier sous peine de se voir avec une épine dans le pied. Les 10 % restant viennent d'une tactique bien connues des EN qui s'appelle le flanc refusé, en plaçant au moins une cavalerie légère dés le début du déploiement sur l'un des flancs votre adversaire peut se placer en conséquence, dans ce cas là ne placer avec vos cavalerie légère que des troupes rapides ( types harpies, hydres, cavalerie légère ... ) et dès votre tour parter vers l'autre coté cela vous laissera le temps de blayer voter ennemi sur un flanc puis de revenir avec du monde sur celui refusé.
Vos cavaliers serotn aussi vos plus gros appats en effet cela sera à eux d'attirer les frénétiques dans les pièges ou n'importe quels autres adversaires, cependant les meilleurs joueurs sauront les gérér c'est pourquoi il faut absolument que votre adversaire n'ait pas le choix, c'est soit il les charge soit vous le mettez à mal derrière...
Vos cavaliers comme toutes vos troupes ( ou presque ) sont très fragiles et mérite un attention toutes particulière, surtout que beaucoup de vos adversaires connaissent leur potentiel et leur valeur ... donc attention au tir et à la magie.
Enfin je rappelle que vos cavaliers noirs ont un némésis et réciproquement: les volants, cela sera à eux de s'en charger néanmoins si ceux ci passsent votre barrage et arrive au CàC avec vos cavaleirs alors le combat risque d'être rude.
Enfin n'oubliez pas vos cavaliers sont des troupes de harcèlement qui devraont parfois fuir, mais s'ils se rallient auront le droit de se déplacer, c'est essentiel pour tendre des pièges.

Optimisation des cavaliers noirs
Les cavaliers noirs ne disposent pas de bonus de rang en tant que cavalerie légère donc rien ne sert de les prendre par 8, le nombre idéal demeure 5 voir 6 car ainsi ils sont suffisemment pour pour pouvoir encaisser quelques tirs et surtout afin de garder leur mobilité qui ets leur principak atout.
Ne prenez que rarement votre porte-etendard et voter champion qui sont quasi inutile voir un gaspillage de point, en revanche n'hésitez que beaucoup moins à leur prendre leur arbalètes à répétition qui a tendance à faire oublier à vos adversaires qu'en charge vous ouvez aussi faire des dégats ( et surtout que vous chargez à 18 PS ).
Le seul dans l'état-major qui soit indispensables demeure le musicien qui vous permettra non pas de gagner un corps-àcorps- ( quoi que ) mais surtout d'avoir voter bonus de commandement pour vous rallier.
Quelquesoit l'armée en dessous de 2000 points je ne sors jamais sans deux cavaleries noires, aussi je préconise au minimum l'emploi d'une dans toute armées EN.

Ce qu'il faut éviter
- Les tirs
- Les projectiles magiques
- charger de face un régiment ou une cavalerie dans l'absolu charger de face

Ce qu'il faut enfoncer :
- Les flancs
- les sorciers
- les volants adverses
- les machines de guerre
- Le dos

Régiment types: 5 ou 6 avec musicien et RBX ( comprendre arbalète noir ) fortement conseillé.

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Lanciers

Points Fort:

- Un elfe à 8 points avec lances et bouclier

Points Faible:

- E 3
- Svg 5+


Présentation:
Vos lanciers seront l'infanterie de base de votre armée, ils sont au regard de vos autre troupes relativement bon marché, et restent néanmoins une unité solide.
Défensivement parlant vous pouvez tenir face à pas de monde mais ne révez pas trop, certains de vos adversaires vous feront passer l'envie de rester.


Utilisation Des Lanciers
Les lanciers seront l'une de vos troupes qui devront apporter le bonus de rang, l'étendard ainsi que la PU dans des combats difficiles. Vous devrez aussi couvrir des unités sensibles en cas de besoin ou bien tenir une position coûte que coûte pour que le reste de l'armée fasse son boulot correctement.
Les lanciers par excellence ne doivent pas charger seuls, ils ont besoin du soutien d'au minimum un char ou d'une unité annulant les rangs.
Vos petits lanciers peuvent encaisser pas mal de dégats et s'en sortir s'ils ont le nombre et les rangs. En fait c'est certainement voter seul unité à pouvoir se permettre d'encaisser une charge, mais prudence ce n'est pas pour cela qu'il faut les envoyer au casse-pipe.
Mais attention, s'ils sont en base c'est aussi parce que vos autres troupes ont généralement plus d'impact aussi lors du déploiement n'hésitez pas à les déployer en premier.
Certains joueront un noble ou un dynaste au sein des lanciers ce qui n'est pas une mauvaise idée en soit puisqu'ainsi ceux ci gagnent en impact et peuvent presuqe se débrouiller seul, néanmoins le noble sera certainement plus utile ailleurs !!
Enfin En ce qui concerne le choix de l'arme ( lance ou arme de base ) il se fait de façon assez simple: vous êtes chargé de face on prend les lances, de dos ou de flanc: arme de base, si vous chargé à vous de voir mais les deux options ont leur avantages !!!


Optimisation des Lanciers
Les lanciers sont parmis les seuls régiments que l'on peut jouer en paté car il ne reviennent pas très très cher pour nous aussi ne pas hésiter à en rentrer 16 voir 20 ou même plus.
L'etendard et le musicien dans ce genre de gros régiments est appréciable, le champion n'est utile que si vous venez à placer un noble au sein du régiment.
L'option assassin dans ses régiments est surprenante mais pas dénué d'intérêt, mais cela reste une option chère pour un résultat non prouvé.
Le second type de régiment est le régiment réduit, qui servira d'écran, de sacrifiable, ou de casseur de flanc: le régiment de 10 lanciers. cela peut paraître peu mais c'est quand même suffisant pour gagner un rang et parfois la PU pour seulement 80 points, notons que l'option 12 apportant un rang supplémentaire l'est aussi avec un appréciable bonus de +2 !!
Aussi je pense que cette option est viable stratégiquement bien que pas forcément rentable.


Ce qu'il faut éviter
- Tout ce qui tape un peu trop et trop fort

Ce qu'il faut enfoncer :
- Les flancs au possible



Régiment types: 16 ou 20 avec musicien et Etendard ou bien 10 ou 12 ( merci Pendi )à poil

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Corsaires
Points Fort:

- 2 A
- svg 4+ contre les tirs et par conséquent les projectiles magiques

Points Faible:

- E 3
- Svg 5+


Présentation:
Vos corsaires seront la base de vos armées d'invasion de vos arches noires, comme les lanciers ils sont disponibles en choix de base bien que légèrement plus onéreux niveau point et beaucoup plus onéreux niveau achat.
Les corsaires est meilleur que le lancier dans le choix offensif puisque leur premier rang inflige au minimum 8 attaques en charge mais généralement 10 ou 11 en fonction de vos répartition.


Utilisation Des Corsaires
Ils n'ont pas tout a fait le même rôle que les lanciers puisque les corsaires doivent charger, pas de façon aussi catégorique que les furies mais c'est un très gros plus évidemment.
Les corsaires peuvent à la limite eux aussi apporter le bonus de rang et l'etendard, surtout que celui-ci peut-être magique donc donne accès à la bannière de guerre ou à celle du meurtre, les autres n'en valent pas le coup ( cf section objets à venir ).
Vos corsaires font partie des troupes offensives et comme généralement beaucoup d'entre vous les joueront en nombre, il risque d'attirer l'oeil de votre adversaire !! Aussi autant en profiter, car comme toutes vos troupes les corsaires ont leur forces
et justement si vous monter une liste adéquate EN, votre adversaire aura tellement de choix à faire qu'il finira par se tromper quelque part, et généralement ce ne seront pas les corsaires qui vont déguster sauf s'ils sont vraiment dans une position très favorable


Optimisation des Corsaires
Les Corsaires font partis des seuls régiments que l'on peut jouer en paté car il ne reviennent pas trop cher pour nous, aussi pourquoi ne pas en rentrer 16 voir 20.
L'étendard et le musicien dans ce genre de gros régiments est appréciable, le champion n'est utile que si vous venez à placer un noble au sein du régiment.
L'option assassin dans ses régiments est surprenante mais pas dénué d'intérêt, mais cela reste une option chère pour un résultat non prouvé.
Le second type de régiment est le régiment réduit, qui servira d'écran, de sacrifiable, ou de casseur de flanc: le régiment de 10 Corsaires. cela peut paraître peu mais c'est quand même suffisant pour gagner un rang et parfois la PU pour seulement 100 points et un minimum de 10 attaques,
notons que l'option 12 apportant un rang supplémentaire l'est aussi avec un appréciable bonus de +2 mais avec de deux à 4 attaques de moins...
Aussi je pense que cette option est viable stratégiquement bien que pas forcément rentable.
On sait aussi que les corsaires encaissent mieux les tirs que la majorité de vos troupes aussi vous pouvez jouer le rôle d'écran devant certains régiments plus fragiles et plus chères ou plus précieux.
Je vous rappelle aussi qu'avec 2 Attaques chacun, vous disposez d'un régiment qui lache un paquet d'attaques donc essayer de voir chez l'adversaire où il pourrait faire le plus mal !!
Et enfin comme tous vos régiments d'EN ou presque vos corsaires ne peuvent pas décemment charger seul un adversaire de poids il faudra lui allouer les services d'un aute régiment pour plier au plus vite la chose.

Ce qu'il faut éviter
- Tout ce qui tape un peu trop et trop fort

Ce qu'il faut enfoncer :
- Les flancs au possible
- Tous ce qui a une faible endurance et une faible sauvegarde ( en gros pas grand chose ) Merci Saga


Régiment types: 16 ou 20 avec musicien et Etendard ou bien 10 ou 12 à poil

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Les Arbalétriers

Points Fort:

- L'arbalète à répétition
- Ca tient le CàC

Points Faible:

- Cher par rapport à leur efficacité


Présentation:
Les arbalétriers sont votre seul troupes de tirs pure avec les balistes, ils délivrent des pluies de carreau sur votre adversaire pendant que celui ci avance et ne sont pas de mauvais combattant au CàC s'ils ont leur bouclier.


Utilisation Des Arbalétriers

Les arbalétriers font plus de peur que de mal à votre adversaire, mais potentiellement un joueur qui a de la chance peut faire très très mal. En délivrant un minimum de 20 tirs avec votre régiment au début vous pouvez abattre n'importe quel cavalerie légère, régiment d'éclaireurs ou volant ennuyant sans trop de soucis voir même tout ce qui n'a pas de sauvegarde.
Si vous voulez pouvoir jouer correctement vos arbalétriers il faut leur réserver lors de votre déploiement une place avec une vue privilégiée sur le champ de bataille, et notamment face à leurs cibles pour qu'il puissent au plus vite leur faire mal, c'est pourquoi les collines sont attractive cependant n'oubliez pas que si vous les armés de bouclier ils sont de très bons combattants au CàC et peuvent tout a fait tenir face à toutes sortes de troupes légères voir même lourde bien que cela soit plus "tendus" sauf si vous avez créer votre régiment de 16 avec EM.

Vos arbalétriers sont de fait les némésis de toute unité de harcèlement adverse ainsi que des troupes de tirs adverses qui ont généralement des armures relativement faibles.

Attention cependant car la portée de l'arbalète à répétition n'est que de 24 PS et sa force de 3 seulement donc face à d'autres tireurs notamment elfes vous aurez du mal, ainsi que face à d'autres arbalétriers "classiques" qui eux tirent à 30 PS à force 4.

Optimisation des Arbalétriers

Il existe deux types de régiments : le régiment de 10 ou 12 qui est le régiment de bases que l'on déploiera selon les possibilités sur un ou deux rangs et qui délivrera la bagatelle de 20 à 24 tirs sur votre ennemis.
L'autre alternative plus onéreuse est de les mettre par 16 avec étendard et musicien, ainsi vous pouvez tirer avec tout vos petits gars jusqu'à qu'un adversaire arrive à portée de charge, dans ce cas là reformer vous et vous aurez en plus un régiment relativement solide en CàC.


Ce qu'il faut éviter

- De tirer sur quelque chose d'intouchable ou d'imblessable, c'est bête mais çà arrive


Ce qu'il faut enfoncer :

- Tout ce que vous pouvez, donc les endurance 3, les cavaleries légères, les éclaireurs et tout ce qui n'a pas de sauvegardes !!

Option recommandés : Boucliers


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Les Ombres

Points forts:
- Tirailleur et éclaireurs
- Arbalète à répétition
- Unité avec un minimum de 5

Points faibles:
- Endurance 3, pas de sauvegarde
- 14 points/pièce

Présentation:
Les ombres sont l'avant garde des troupes EN, elles sont l'épine qui sera planté dans le pied de votre adversaire. A l'avant de votre armée en qualité d'éclaireurs, les ombers n'ont généralement qu'une durée de vie très limitée ( deux tours grand max ) mais c'est généralement suffisant pour qu'elles atteignent leur but.

Utilisation Des Ombres
Les ombres ont pour première utilité d'être comme tout éclaireurs déployées au devant de votre armée, si possible dans une forêt où ils acquèreront encore un bonus de protection vis-à-vis des tirs. La principal force des ombres et leur capacité à lacher des volées de carreau d'arbalète aussi, si vous savez ou va être les sorcierrs adverses et que ceux ci font la cueillette des champignons arrosé les gaiement avec vos carreau. Vous l'aurez compris vos cibles principal demeurent les sorciers et tout ce qui n'est pas armuré. Pour les machines de guerre attention car ce ne sont pas des foudres de guerre du corps-à-corps donc je laisse cela à d'autres ( cavaliers noirs ou harpies )
Autres avantages, ils seront prêt de l'ennemi donc pourront empécher les marches forcées, cette avantage est énorme puisque votre seul chance est de manoeuvrer votre ennemi dans beaucoup de cas !!!
Dernière utilité: attirer les frénétiques dans le décors ( généralement dans une forêt c'est le top !! )
ou bien chargé des frénétique de flanc ou de dos pour les envoyer dans le décors ( je rappelle que les frénétiques sont obligés de poursuivre / de faire une charge irrésistible ) .

Contrairement à ce que l'on pourrait croire, les ombres et les harpies ne font pas le même boulot, en effet les harpies sont plus spécialisées dans le corps-à-corps et peuent se permettre de charger de très loin quand les ombres sont plus une unité tactique.


Optimisation des Ombres

Généralement rien ne vaut un régiment de 5 ou 6, sans champion et surtout sans armure légère qui sont un craquage de points inutiles. Certains vont les mettre par 10 mais cette option va les rendre plus difficiles à cacher et surtout moins manoeuvrable car ils n'ont que 5 ps de mouvement .

Ce qu'il faut éviter
- Tirs
- Tirailleurs
- Terrain découvert

Ce qu'il faut enfoncer :

- Sorcier
- Troupes faiblement armurés ennemis
- ( limite machines de guerre )

Régiment types:: 5 ou 6 ombres de base.

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Les exécuteurs

Points forts :

- Unité peu cher.
- Bonne force d'impact pour des elfes noirs.
- Coup fatal.

Points faibles :

- Doivent absolument charger.
- Perdent le bonus de l'initiative élevée après la charge pour conserver la force 5


Présentation :

Les exécuteurs sont une unité spéciale pas forcément indispensable dans une armée d'elfes noirs mais qui peut avoir son importance car c'est notre seul régiment d'infanterie avec une force de 5. De plus cette unité, peu cher au demeurant, a une bonne capacité à donner du fil à retordre à la cavalerie grâce à la règle coup fatal. De même, les personnages adverses préféreront se maintenir à distance de sécurité pour éviter de perdre malencontreusement la tête. Depuis les modifications ils bénéficient d'une sauvegarde plus appéciable de 5+ susceptible de les sauver des tirs adverses. Cependant cette unité doit absolument chager pour être utile, sinon c'est le drâme quasi assuré.


Utilisation des exécuteurs :

Les exécuteurs sont certes puissants mais loin d'être des exterminateurs. Inutile donc de les envoyer au casse pipe en espérant qu'ils vont laminer un pâté de 20 saurus.
Non. Les exécuteurs sont très fort dans un rôle de soutien d'un bon gros régiment de 20 guerriers. En effet, ceux-ci ont souvent du mal à faire fuire leurs adversaires, la charge de flanc des exécuteurs doit vous permettre de gagner le combat sans trop de difficultés. D'abord vous vous arrangez soit pour charger avec vos lanciers (ou autres, ça peu marcher avec plein de monde) soit pour vous faire charger en n'exposant pas les exécuteurs puis vous contrechargez avec ceux-ci.
Et c'est là que la bannière du meurtre entre en jeu. Celle-ci vous permet de bénéficier d'un mouvement supplémentaire en charge qui doit vous faciliter la prise de flanc.
Je déconseille les charges frontales avec les exécuteurs sauf s'ils sont nombreux (20 avec EMC) et soutenus (par des cavaliers noirs par exemple en prise de flanc) et si l'adversaire n'est pas trop coriace.

Un autre point non négligeable avec les exécuteurs est leur capacité à mettre en difficulté les cavaleries adverses grâce à leurs bonne force, à la règle coup fatal, et aux avantages des régiments d'infanterie par rapport à ceux de cavalerie ( Pu souvent, bonus de rang ). Mais là encore il faut charger (de toute façon il faut toujours charger avec les exécuteurs) parce qu'ils incapable d'absorber une charge de cavalerie (E3 svg 5+ ... ). La bannière du meurtre est donc encore de service dans cette optique et la charge de flanc encore conseillée.

Une option intéressante avec vos exécuteurs est de les faire frapper à l'arme de base pour bénéficier de l'initiative si le CàC se poursuit ou que vous vous êtes fait chargés (attention vous ne pouvez pas chager d'arme au cours du combat, il faut vous décider dès le début). Il est à noter que les exécuteurs bénéficient de la règle coup fatal même s'ils frappent à l'arme de base.
Cependant, cette technique vous prive de la grande force des exécuteurs. A utiliser préférentiellement contre des troupes faibles qui vous ont surprises.

Pour augmenter la survie de vos exécuteurs, dans le cas précédent par exemple, vous pouvez inclure un assassin caché dans l'unité qui permettra de "nettoyer" un peu les régiments adverses qui vous auraient chargés et ainsi de subir moins de pertes. De plus, il vous apportera un bonus d'attaque non négligeable dans tous les cas.

C'est aussi le cas du noble (voire du dynaste...) qui permettra d'augmenter votre niveau d'attaque et ainsi de limiter le nombre de ripostes adverses. Mais le régiment commence à devenir cher dans une optique de prise de flanc. L'efficacité par contre est plus grande.

Enfin, les personnages adverses ont tendance à éviter les exécuteurs à cause de la règle coup fatal qui ne les met pas à l'abri d'un mauvais coup ( fatal ).

Optimisation :

Il est tout à fait possible de faire des exécuteurs un régiment d'infanterie classique, c'est à dire par 15 ou 20 avec un EMC et comme je l'ai conseillé plus haut la fameuse bannière du meurtre. Par 15 dans ce cas de figure, ils commencent à devenir assez cher (240 points). Mais ce n'est surement pas un mauvais investissement. IL y a cependant d'autres possibilités.

Il est possible de composer des petits régiment de 10 ou 12 exécuteurs sur 2 rangs dans l'optique des charges en contre attaque décrites plus haut. Ils sont alors maneuvrables et n'attirent pas trop les tirs car jugés (trop vite) peu dangereux (cf les furies).

Une autre option sympa est de mettre un porteur de grande bannère avec bannière hydre dedans afin d'augmenter considéablement leur potentiel offensif. Cepedant c'est un stratégie risquée car ils attireront un nombre considérable de tirs. Il faudra alors les protéger.

Réserves :

Les exécuteurs ont donc de bonnes capacités et seront souvent utiles dans votre armée d'elfes noirs. Cependant, il faut émettre quelques réserves.
J'ai en effet dit plus haut qu'ils étaient forts dans les tactiques de contre attaque et de prises de flancs. Mais c'est également le cas des chars (surtout avec un noble dessus), cavaliers noirs, hydres, voire des chevaliers sur sang froid. Il y a donc de la concurrence et vos exécuteurs ne seront pas toujours les plus adaptés. Réfléchissez donc bien à votre stratégie pendant que vous faites votre liste. Ils doivent avoir un rôle et si possible s'y tenir (c'est pas toujours facile).

Ce qu'il faut éviter :

- se faire charger (à tout prix)
- les charges de face ( au maximum sauf si gros régiment soutenu)
- les tirs qui malgré une sauvegarde honorable font mal à tous les elfes.

Ce qu'il faut enfoncer :

- les régiments solides (chars, cavalerie...)
- les gros régiments par prise de flanc en soutien
- les perso ennemis en leur lançant un défi avec votre décapiteur ( on sait jamais en tout cas psychologiquement ça fait mal à l'adversaire qui tremble pendant 5 minutes)


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Les furies

Point Fort:
- 3 attaques empoisonnées par furie
- CC 5
- I 6
- La matriarche a accès a 25 points d'OM
- Frénésie -> pas de test de Psycho, mesure si on est à portée de charge

Point Faible:
- E 3, pas de sauvegarde
- F 3
- Frénésie-> sont obliger de charger, ne peuvent fuir une charge

Présentation
Les furies de Khaine font partie des troupes de choc au sein d'une armée elfe noir, elles sont à ne pas négliger parce que la pluie d'attaques qu'elles déversent peut venir à bout de pas mal d'ennemis néanmoins il faudra savoir les protéger car leur plus gros point faible est cette endurance de 3 couplé à pas de sauvegarde.
Le fait d'avoir une CC de 5 vous mènera souvent a avoir une averse de touches néanmoins pour blesser c'est une autre paire de manche pourtant vous devrez faire du mort pour ne pas prendre une riposte qui sera elle fatale à vos furies, en effet pour les furie le One Shoot ( comprendre balayé le premier rang )est indipensable, et qui dit One Shoot dit nécéssiter de charger.
Nous entrons là dans un vaste domaine, en effet la frénésie est un gros défaut qui va entrainer la perte de vos furies plutôt deux fois qu'une, les bons joueurs les obligeant a charger une unité ennemis qui va fuir pour ensuite les charger au tour suivant avec du plus costaud. Mais il existe des parades à cela, la première est d'annihiler toute unité sacrifiable ennemis le plus vite possible, la seconde c'est d'envoyer avec les furies des nités rapides qui devrait rattraper les sacrifiables pour faire tester l'ennemis, la dernière est de prévoir un piège une fois qu'il aura charger vos furies :evilgrin: .
Les avantages de la frénésie ne sont pas non plus négligeables puisqu'il ne faut pas annoncer de charge avec vos fuires !! Pourquoi ?? tout simplement parce que vos furies mesure si elles sont à distance, et si elles le sont chargent otutes seules donc rien à déclarer, secundo les furies ne craignent pas la psychologie a cause de la frénésie donc on peut aisément aller casser du squellettes

La question devient alors comment ne pas perdre vos furies ??
- Ne pas attirer l'attention sur elle, çà c'est psychologique !!
- Bloquer la magie partant sur elle
- Les accompagner avec des troupes rapides ou une force d'embuscade d'un assassin mais bonjour la tirelire.
- Eviter les tirs adverses au possible
- Donner autre chose de plus "ennuyeux" pour l'ennemis
- Les écranter
- Limiter leur ligne de vue

*Ne pas attirer l'attention sur elle, cela peut paraitre bête mais plus d'une fois mon adversaire à oublier mes furies, en effet lorsque je joue il n'est pas rare que je fasse des déclarations sur la force de mes chevaliers sur SF, de leur stupidité ou des actes héroïques qu'ont accomplies mes harpies mais jamais je ne parle de mes furies c'est stupide mais çà marche

*Bloquer la magie sur elle c'est vraiment important car elle ne le supporteront pas même si ce n'est qu'1d6 touches de force 3

*Donner autre chose de plus "ennuyeux" pour l'ennemis, cela vient recouper le fait de les faire oublier, si vous débarquez avec des chevaliers, des chars, une hydre et une manticore plus vos harpies l'adversaire va prendre vos furies pour une moindre peines donc les ignorer.

*Les écranter: il m'arrive souvent de placer mes harpies devant mes furies afin d'empécher au premier tour qu'ont me les pulvérise, et çà marche.

*Limiter leur ligne de vue, il suffi tpour cela d'accompagner les furies d'une ou deux unités qui permet(tent) de, boucher les lignes de vue des furies, la formation résultante est de types V où les deux unités se situent devant les furies pours les empécher de charger tout et n'importe quoi, cependant cette technique a de très gros désavantages face à un bon adversaire qui va placer ses troupes de façon à laosser dans le vent vos furies ou bien de les attraper par une irrésistible ou une poursuite voir un détournement de charge.

-> Après le top reste de combiner ces techniques pour mettre le bronx chez l'adversaire


Optimisation d'un régiment de furie: Cette forme de régiment a maintenant fait ses preuves puisque l'ont a vu qu'on perdait ses furies plutôt deux fois qu'une il ne sert à rien d'y investir 300 points en n'en rentrant 16 avec EMC, en effet si vous en avez 16 c'est généralement du 4*4 donc 3 rangs, bannière, et 13 attaques certes c'est interressant mais encore faut-il qu'elles vivent ( personnelement pas un adversaire m'ayant aligner ce genre de paté n'a pas fait de dégats. ) Hors elles attirent l'attention ( ben oui cà en jette ) en plus c'est une jolie tirelire.
Alors combien de furies faut-il jouer ?? La réponse est 10, avec 6 furies au premier rang et 4 au second et sans EMC ainsi vous investissez 130 points dans une unité capable de fournir 18 attaques, un rang si çà se passe très très bien, et en plus c'est un régiment qui sera relativement discret.A cela ajouter que cela devient presque sacrifiable pour si peu de points . Certains y ajoute une matriarche avec le fléau des hommes ( qui est la drogue à mettre à votre matriache ) cela peut-être une idée mais néanmoins le prix de votre régiment grimpe en flêche donc attention. L'autre alternative est le régiment de 12.

Toujours pour appuyer ce que je viens de dire il sera beaucoup plus facile de rentabilisé ses 10 furies à poil ( 130 points ) que le gros régiment ( environ 300 points ). Enfin pour en rajouter une couche je rappelle que l'étendard est certainement la plus mauvaise option a prendre avec des furies par 10 ou 12 car vous risquez fortement de perdre très facilement 100 de plus de victoire.


Quelques options intéressantes:
Bien que je le déconseille fort, vous pouvez formez un régiment de 16 voir 20 furies avec EMC, dans ce cas là il est bon de savoir qu'y mettre notamment pour la bannière ainsi que pour votre matriarche.
Pour la bannière une évidence: celle du meurtre qui pourrait vous permetre de charger beaucoup plus loin, l'autre alternative valable est la bannière de bataille, voir pas de bannière magique.
La matriarche est la seule qui puisse vous amenez un peu de punch donc autant en profitez pour lui mettre le fléau des hommes surtout avec ses 4 attaques , l'autre choix discutable mais a mon goût moins sympa reste la liqueur de sang (Merci Deimos ) qui annule le bonus de pu s'il est a l'adversaire.
L'option assassin, il est l'homme, le seul qui accompagnera parfois vos furies, généralement sonn but est d'éviter lorsqu'elle se font charger d'y passer immanquablement, en effet il ne faudra le sortir qu'en cas de besoin et ceux afin d'éclaircir sérieusement le premier rang adverses ou bien de poutrer le personnage adverse indéboulonnable par vos furies, néanmoins c'est encore une option très cher pour vos furies.

Les choses a éviter:
- Les volants
- Les chars
- Les cavaleries lourdes ou légère
- Les tireurs
- Les boites de conserve type brise-fer
- Les éthérées
- La magie
- Les fanatiques ( là c'est le drame )

Les choses à enfoncer:
- Les infanterie à endurace 3 ( squellettes etc.. )
- Les troupes adverses avec de l'endurance mais pas de sauvegarde ( tueurs, géant et j'en passe )

Les furies complètent parfaitement les éxécuteurs qui eux ont une grosse force de frappe ( pour de EN ), ce qui permet à une armée EN d'être très polyvalente.
Il est interressant de voir qu'une unité de furies n'est jamais plus efficace que lorsqu'elle a tout ses membres qui frappe ce qui inclut qu'il faudra au possible les laisser charger seules sur un coté de l'unité. Le seul bémol que je mettrais est d'être accompagné d'une unité apportant la bannière, le bonus de rang et la PU, là c'est la poursuite assurée à 90%, il en est de même si l'unité attaquée voit ses bonus annulée par des cavaliers noirs.

Certains vont se poser la question suivante: pourquoi prendre des furies à 13 points pièces en choix spécial quand je peux avoir des corsaires à 10 points en base ?? Question judicieuse qui a le mérite de faire réfléchir, j'ai d'un coté des corsaires non frénésique avec une sauvegarde de 5+ en base et 3 points moins chers, de l'autre des furies qui tape un poil plus mai sont à poil ... Ma réponse: un: la figo, deux: le poison, trois: çà fait peur a l'adversaire, quatre: çà n'a pas peur de l'adversaire, cinq le background.

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Les Harpies

Point Fort
- Vol
- 2 A

Point Faible
- Cd 6
- E 3
- Pas de sauvegarde

Présentation
Les harpies sont une unités stratégiques importantes dans le dispositif EN, disposant de la capacité vol, elle en acquiert tout les avantages. dans tout le monde de warhammer elles n'ont qu'un équivalent les gargouilles et allez savoir pourquoi énormément de joueur chaos les jouent .
Ceci afin de vous introduire l'unité qui est certainement la plus performante au niveau harcèlement.
Les harpies ont de très nombreux rôles et sont très fragiles, donc attention à ne pas les perdre bètement surtout lorsque vous savez qu'elle ont un commandement de 6 et qu'elle ne peuvent acquérir celui du général. Un test de panique est si vite arrivé, de plus ces petites bestioles déteste tous ceux qui provoque la peur et encore plus la terreur.

Passons à une phase plus interressante:
Utilisation des Harpies

Les harpies malgré leur 13 points pièce sont notre meilleur unité sacrifiable, il faut ne pas hésiter a les sacrifier sur l'autel de Khaïne si cela peut vous sauvez une partie, pour exemple en faire un écran devant vos troupes importantes ou bien les envoyer juste devant l'artillerie adverse afin que celui ci ne puisse tirer que sur elles !! Si le sacrifice peut vous sauvez un char ou des chevaliers sur SF, n'hésitez pas !!
Autre exemple de sacrifice charger un régiment de frénétique de flanc, s'il ne vous extermine pas il sera obliger de vous poursuivre et pourrais donc exposer un flanc interressant a exploiter. Ou encore charger un régiment au sein duquel se trouve un magicien, en lui mettant 6 attaques dans les gencives je ne suis pas sure qu'il s'en sorte, et si vous perdez vos harpies là dessus pas de soucis elles auront fait leur boulot.
Enfin l'utilisation vicieuse, ( celle que je préfère ) déplacer vos harpies avec le reste de voter dispositif mais plus ou moins de façon cacher en gardant une ligne de vue ( type je te vois, et l'adversaire oh t'abuse là, et tu lui montre que non que ta ligne de vue est correct :evilgrin: sur un sorcier à moins de 20 ps, et le tour suivant adios, même chose pour les machines de guerre. Vous pouvez avec ses fifilles vous en prendre a tous ce qui ne tirent pas en réponse de charge et a une faible endurance et une faible sauvegarde.

La question devient alors comment ne pas perdre vos harpies ??
- Utiliser au maximum les décors
- Les écranter
- Les laisser loin des bestioles provoquant la terreur
- Eviter les tirs

*Les écranter: généralement ce sont plutôt elles qui écrantent mes troupes ( pendant un unique tour mais c'est suffisant , néanmoins il est possible de les écranter avec des cavaliers noirs qui vont eux aussi très vite ou derrière l'hydre mais les écranter ne doit être fait que de façon intelligente, afin que les harpies atteignent quelque chose d'important !!

*Les laisser loin des bestioles provoquant la terreur, bon pas besoin de faire un dessin néanmoins si vous échouez à ce stade vous pouvez lancer votre test de commandement en hurlant fiascos, çà aide les dés si si.

*Eviter les tirs: mieux vaut se tenir loin des saletés tirantes si vous voulez les garder en vie.


Optimisation d'un régiment de harpie:
Le minimum syndicale est souvent le meilleur: 5 harpies pour pas plus de 65 points c'est que du bonheur, elle reste cependant jouable à 6 ou encore à 9.
L'avantage des nobmre 5 et 9 c'est qu'ils sont chacun juste dessus d'un seuil pour le 25% de panique donc si vous perdez 2 harpies alors que vous en avez 9, pas besoin de tester.

Les choses a éviter:
- Bestioles provoquant peur et terreur
- Infanterie
- Cavalerie lourdes
- Personnage
- Tir

Les choses à enfoncer:
- Machines de guerre
- Sorcier
- Tirailleurs
- Cavalerie légère

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Les Chars

Points Fort:

- Force 5
- Endurance 5
- 4 Pv
- Provoque la peur
- les Faux
- Svg 4+

Points Faible:

- Stupide
- 7 pas de mouvement
- Comme tous les chars çà aime pas la force 7


Présentation:
Vos Chars sont depuis peu à nouveaux disponibles pour vos troupes car dans sa grande générosité Malékith à autoriser son utilisation sur les champs de batailles par des personnes autre que lui-même.
Nous avons maintenant à notre disposition des chars puissants tirés par les monstreux ( de stupidité ) Sang-Froid.
Un char En de bases en charge c'est 1D6+1 attaques de force 5, 2 attaques de force 3 et 2 attaques de force 4.
Comme tout chars vous devez charger avec !!

Utilisation Des Chars
Les Chars n'ont pas 15 utilités ils n'en n'ont que deux grand maximum, le premier qui est vrai dans tous les cas : pour l'impact, il sera là pour seconder une troupe ou bien un autre chars dans l'impact sur une unité, ce qui inclut qu'au possible on évite d'envoyer un char seul au casse-pipes ( il y aura toujours des kamikazes pour le faire et comptant sur l'impact mais bon ). La seconde utilité est celle de servir de « monture » à l'un de vos nobles, en effet cela inclut beaucoup d'avantages : le premier est certainement le moins négligeable, votre pu passe à 5 et donc vous pouvez annuler les rangs, la seconde est qu'avec un noble vous pouvez maintenant envoyer 3 attaques de force 6 au lieu d'une de force 3 ou 4 ( en charge ), aussi dans ce cas là votre char peut aller seul au combat néanmoins attention à la réaction de charge la plus indiquée face à cet engin : la fuite. Enfin vous passez vos tests de stupidité à 9 au lieu de 8 ce qui augmente considérablement vos chances de succès, cependant cela inclut aussi des désavantages, votre char va avoir tendance à jouer les aimants à tir plus que les autres et si l'adversaire à des possibilité pour mettre en difficultés ce char là il le fera car avec un minimum de 175 points ce char vaut de l'or pour l'adversaire si il réussit à le mettre à bas.

Dans tout les cas vos chars devront limiter au possible leur ligne de vue sur les canons, balistes runées et autre speedy casse char, le fait que vous causiez la peur vous permet en cas de charge avec des chevaliers sur SF, l'hydre ou autre bestiole provoquant la peur ( dont aussi les unités arborant la bannière de peur, ok c'est pas fréquent mais il faut le mettre ) d'espérer faire un auto-break sur pas mal d'adversaire, et de plus la peur vous permettra d'éviter de faire des test face à certaines armée ( notamment mort-vivant )

Mais rappeler vous que votre char ne charge qu'à 14 ps ce qui est suffisant pour une infanterie mais très limite pour une cavalerie aussi soyez vigilant.

Enfin un mot sur la stupidité, vos chars sont stupides à Cd 8 ce qui est très limite aussi le général pas loin pourrait y remédier, de plus la stupidité peu vous amener à avancer de 3.5 ps en ligne droite pendant un mais pourquoi pas plusieurs tour donc éviter de mettre vos chars tel qu'ils puissent rentrer dans l'une de vos unités ( sinon les deux sont bloquées pour le tour ) ou pire qu'il se ramasse un décors types forêt ou terrain difficile et se prenne son D6 touches de force 6. Pour gérer cela faites lors de votre phase de mouvements comme si vos chars allait être stupides pour éviter les mauvaises surprises.

Optimisation des Chars
On en peut ici parler vraiment d'optimisation mais plutôt commenter les éventuelles options de ce char :
- La lance, elle est pour moi indispensable à 2 points cela permet de placer 2 attaques de force 4 plutôt que 3 en force, autant dire que c'est cadeau.
- L'arbalète à répétition, cette option est à mon goût trop cher ( 10 points ) pour être viable surtout si vous perdez vos chars assez vite, néanmoins cela peut rester accessible surtout lorsqu'on sait que vous tirez tous les tours dès que vous ne charger pas.



Ce qu'il faut éviter
- Canons / balistes runées
- Speedy force 7
- De se faire charger !!


Ce qu'il faut enfoncer :

- Tout tant que vous enfoncez


Option recommandés : les lances. Le nobles est en option

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Chevaliers sur Sang-froid

Points Fort:

- Peur
- Cd 9
- le Sang-froid
- Impact

Points Faible:

- E 3
- C'est cher
- C'est stupide
- C'est pas très rapide
- Ca reste de l'elfe donc si on reste un tour de trop au CàC çà devient dur

Présentation:
Les chevaliers sur sang froid forme la noblesse guerrière de Naggaroth, les sang-Froid sont des montures difficiles à dompter mais implacables en CàC.
Les chevaliers sont chers en point ce qui signifie que la plupart du temps ils seront présent en nombre limité; toute fois la peur et leurs cavaliers elfiques les rendent beaucoup plus efficaces en charge que d'autres régiments de cavalerie.

Utilisation Des Chevaliers sur Sang-froid
Les chevaliers sur SF seront le fer de lance de vos attaques mais ils devront vaincre de façon rapide car ils ne sont pas adaptés à une guerre d'usure (comprendre s'embourber dans un CàC ). La peur combinée à leur impact devrait généralement suffire à faire fuir n'importe quel ennemi non immunisé à la peur.
Mais il faut absolument chargé donc la nécéssité de tendre des pièges est grande, qu'il soit de votre fruit ou pas les 14 pas de charge sont souvent très limite puisque c'est la plus lente des cavalerie, les solutions de votre coté demeure donc l'utilisation de bannière magique. L'accès de ces bannières ( du meurtre et des âmes ) poussera votre adversaire à douter car elles ne s'utilisent pas de la même façon' Sinon les pièges fonctionnent aussi généralement bien.
Afin de seconder parfaitement les chevaliers il est fortement conseiller d'utiliser des flankers ou bien des chars en soutien pour être sûres de faire rompre l'ennemi !!
L'utilisation d'un personnage au sein de ce genre de troupes permet aussi au cas où l'ont s'embourbe de récupérer la chose ( le monsieur fait généralement pas mal de dégâts !! )

Attention cependant le prix de cette unité devient vite ahurissant aussi sachez qu'il ne faut pas metter tout ces ?ufs dans le même panier surtout si celui-ci est stupide .


Optimisation des Chevaliers sur Sang-froid
Les chevaliers peuvent se jouer par groupe de 5 ou 6 avec le champion, l'étendard
Ou bien par 8, 9 ou 10 toujours avec l'EMC,
La bannière magique est conseillée ainsi qu'un personnage pour le punch.

Parlons de ces bannières :
La bannière de guerre : très bon rapport qualité prix je la voit plus dans les unités de 5 ou 6
La bannière du meurtre : permet une charge plus lointaine et reste parfaitement adapté au Chevaliers sur SF
La bannière Hydre ( via un porteur ) : bon on dira que tout le monde a vu ce combo certes hyper-percutant mais hyper cher, à vous de voir si vous pensez que le jeu en vaux la chandelle.
La bannière des âmes ténébreuses: pour moi au jour d'aujourd'hui la plus sympa mais aussi la plus aléatoire, et puis voir des chevaliers sur SF stupide fuir une charge ( où on se faisait évidemment briser en deux !! ) puis se rallier et charger celle qui a tentée sa chance avant .. j'adore .

Ce qu'il faut éviter
- De se faire charger
- S'embourber
- Tout ce qui tape trop fort

Ce qu'il faut enfoncer :
- Tout tant que vous chargez et que vous les faites rompre au premier tour !!

Régiment types: 5 ou 6 ou bien par 9 ou 10 mais dans tout les cas au moins avec le champion et l'étendard, tout dépend du format joué.

Options recommandées : Un personnage avec du punch sera une excellente idée, les bannières magiques aussi sachant qu'on peut sans trop se tromper leur donner la bannière du meurtre, des âmes ou bien la bannière de guerre

Attention à ne pas trop investir non plus !!!!


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La Garde noire

Points Fort:

-Ténacité à Cd 9
-Haine éternelle
-F4
-I6
-CC5

Points Faible:

-E3
-Svg 5+
- 16 points pièce
- Choix rare


Présentation:
La garde noire est l'élite de l'infanterie EN, triés sur le volet ils sont la garde personnelle de Malékith le roi-sorcier. Leur plus célèbre capitaine fut Kouran terrassé par Tyrion.
La garde est très rarement présentes sur les champs de batailles puisqu'elles n'ait là que lorsque Malékith en personne le décide, or son nombre réduit et ses compétences
interdit de trop les utiliser.

Utilisation Des Gardes Noires

Votre garde noire peut-être jouée très avantageusement au c'ur de votre armée, en effet la ténacité sera votre plus grand atout pour tenir face à n'importe quelle adversaire, il ne pourront pas encaisser les charges des chars et autres régiments d'impact mais peuvent parfaitement tenir le CàC face à n'importe quelle infanterie et ceux surtout s'ils passent le premier tour.

Leurs gros défaut réside dans leurs faible endurance et dans leurs svg de 5+...En effet si vous voulez pas voir la garde fondre comme neige au soleil...éviter tout ce qui fait beaucoup de blessures...ex: les moines de la peste, les Chevaliers du chaos (surtout avec bannière d'extase)... Sauf si vous êtes certains de pouvoir charger avec plusieurs unités lors de votre tour et de faire plus de dégâts que votre adversaire...Notez quand même que la CC 5 des gardes est un bon atout vu que seul une touche sur deux passe en moyenne...

La Garde noire peut faire la différence seule mais comme tout troupes de l'armée EN le soutien est beaucoup mieux. Ce qui revient cher chez les gardes noirs ce sont les rangs et l'EMC, aussi elle ( par 10 ) reste viable dans beaucoup de situation.
Si vous voulez embourber un combat envoyer la garde noire ce sera peut-être même elle qui en sortira vainqueur.

Optimisation des Gardes Noirs
Difficile de parler d'optimisation pour une unité qui est tout sauf optimisée/optimisable.

L'un de leur point faible demeurent la sensibilité à la peur qui peut-être réglé pour la modique somme d'un porte-étendard et de la bannière de peur soit quasiment au prix d'un baliste, ajouter à cela que si vous voulez amortir voter bannière de peur il faut qu'il soit nombreux alors vous en avez encore pour beaucoup de points. Vous pouvez aussi combattre cette faiblesse avec la magie de l'ombre (mais la c'est être chanceux dans sa magie et dans le tirage de ses sorts)...


Et si vous voulez être sûre qu'ils s'en sorte dans toute les situation octroyée leur un noble avec force 6 histoire de faire le ménage dans les cavalerie lourde et ou brise-fers et saleté dans le même type.

L'autre alternative au gros régiment sac à points et le régiment de 10 ( pour la modique somme de 160 points ) qui fera office de bloqueur et permettra l'attente de renfort. De plus ce petit régiment gardera l'impact des garde noirs donc il n'est pas à négliger.

Ce qu'il faut éviter

- Les tirs et la magie
- Les unités qui cause la peur
- Les unités qui sont capables de vous enlevez 5 à 6 figs/tours

Ce qu'il faut enfoncer :

- Rien en particulier, les gardes noires sont suffisamment polyvalents pour pouvoir faire face à tout tant qu'ils passent le premier tour puisque généralement ils frapperont en premier au second, néanmoins il n'aime pas les cavalerie et les brise-fers 



Régiment types: 16 ou 20 avec EMC, bannière de Peur en option ou bien 10 ou 12 à poil

Conclusion: On ne la verra pas très souvent sur les champs de batailles

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L'hydre
Points Fort:

- Force 5
- Endurance 5
- 6 Pv
- Provoque la terreur
- Pu de 8
- Svg 4+
- Son souffle
- Variété d'hydres disponibles

Points Faible:

- 6 pas de mouvement
- C'est relativement cher mais bon il faut bien mettre quelque chose ici


Présentation:
L'hydre est une arme terrifiante pour n'importe quel ennemi sur un champ de bataille, elle est réputée pour sa grande robustesse, sa sauvagerie et ses multiples têtes vous crachant son souffle corrosif. Difficile à élever et à dompter elles doivent être en permanence accompagnée de deux apprentis maîtres des bêtes pour la mener au combat.

Utilisation De l'Hydre
L'hydre est certainement l'un des plus beau atout d'une armée EN, elle sait tout faire débusquer des éclaireurs grâce à la terreur ou au souffle, jouer un rôle d'écran et d'aimant à tir ( ce sont ces tirs qui ne partiront pas sur vos autres troupes trop légères ) ou bien de flanker souvent décisif lorsqu'accompagnée d'un char ou de n'importe quoi d'autres.
L'hydre pose 5 attaques de force 5 + 4 attaques de force 3 des apprentis aussi vous pouvez vous permettre de charger un peu tout et n'importe quoi mais contre des régiments il n faut jamais y aller seul sauf si à la limite vous y êtes de flanc !!

Votre hydre pourra subir des dégâts sévères avant de s'écrouler aussi il est important que ces dégats soit absorbés par elle et pas par vos autres troupes trop fragiles.

Maintenant certains l'utiliseront intercalée enter leurs troupes tandis que d'autres la joueront sur les flancs. Les deux solutions sont envisageables mais de chacune découle des conséquences :
Celle au centre des lignes apportera son impact et une disponibilité plus grande vis-à-vis des autres troupes, quand celle sur le flanc sera plus libre et donc plus dangereuse pour flanker l'adversaire.

Attention vos apprentis sont fragiles aussi penser aussi souvent que possible à les cacher derrière votre hydre, il n'est pas aisé de réussir son test de monstre liéé !!

Les différentes Hydres
- L'hydre royale : pour 35 points vous avez une sauvegarde améliorée, un souffle moins puissant (seulement F2 ) mais qui annule les sauvegardes, contre coup : s'il elle perd 3 points de vie elle devient stupide.
Cette hydre particulièrement apprécié des joueurs EN est certes plus « puissante » mais le fait qu'elle devienne stupide après seulement 3 points de vie perdue peut être un handicap. A utiliser avec précaution.

- La fille de Daerlythe : pour 20 points cette hydre perd 1 en CC, en F et en A et vous impose une sorcière de niv 2? pour vous permettre de donner une résistance de 1 à toute les unités à 6 PS autour et elle-même a une résistance magique de 2 !! De plus les sorts de haute-magie dissiper avec l'aide de la fille de Daerlythe sont détruits sur un 4+
Cette hydre est parfaite pour jouer face à des HE utilisant la haute-magie ( et parfois les HL ) ainsi que face au Rdt puisque vous économiser deux dés de l'arche, néanmoins cette hydre placée au sein de voter dispositif vous permettra de limiter vos points dépenser en anti-magie.
Attention cependant cette hydre est moins puissante que les autres en CàC aussi ne pas en attendre le même résultat par contre son rôle de harceleur et flanker est toujours important.

- L'hydre Vétéran : pour 25 points vous avez +1 en Cd en cas de test de monstres liés et une capacité au hasard sur une table ? Les capacité étant sympa mais pas vraiment sûre cette hydre est plutôt un élément fun de la liste et permet de varier un peu vos compositions et vos tactiques de façon quelques peu aléatoires !!


Ce qu'il faut éviter
- Partir seul à l'aventure face à une infanterie de face
- Se faire charger


Ce qu'il faut enfoncer :

- Tout tant que vous enfoncez

Conclusion : un très bon choix pour les armées de mouvement EN, par conter elle nécessite un peu d'expérience pour être jouée de façon optimale.

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Les Balistes à Répétition

Points Fort:

- 6 Traits F4, -2 à la SVG
- 1 Trait F6, sans SVG, 1D3 blessures
- CT4
- Portée 48 PS

Points Faible:

- 100 points
- 2 servants elfes ?


Présentation:
La baliste à répétition est l'arme la plus crainte chez nous par nos adversaires mais aussi la seule arme lourde dont nous disposons. Sa capacité à tirer 6 Traits peut faire des dégâts importants et notamment dans les cavaleries lourdes qui généralement n'apprécient pas le traitement. Bref c'est certainement l'une des rares armes relativement fiable au sein de notre armée et l'une des rares chose qui soit à peu près rentables ( et encore  ).

Utilisation Des Balistes à Répétition
Pour beaucoup vous aller vous demander ce que je vais mettre ici non ??
1) Placer vos balistes avec de bonnes lignes de vues et au possible en ne laissant pas de chemins de repli pour les troupes que vous voulez éliminer avec vos balistes. ( c'est évident mais certains l'oublient ! )

2) Placer vos balistes loin les unes des autres afin d'éviter la pierre qui fait deux coups !!

3) Réfléchissez avant de tirer, ce n'est parfois pas le nombre de mort qui fait la différence mais l'intelligence, choisissez correctement vos cibles : simple exemple une unité de pistoliers se trouve entre une infanterie lourde et une cavalerie lourde de l'empire, beaucoup vont tirer sur la cavalerie lourde pour les éliminer, personnellement je détruis les pistoliers et j'ai bien dit je détruis quitte à faire tirer une balistes ave ses 6 traits pour achever le dernier. Pourquoi ?? parce que 1) j'ai détruit une unité ennuyante pour moi mais 2) je provoque 2 tests de panique et il suffit qu'une rate pour foutre la bronx en face surtout à Cd 7 !!

4) Concentrez vos tirs jusqu'à provoquer au moins un test de panique dans l'unité visé voir plus s'il le faut !!

5) les Cibles n°1 des balistes sont les troupes à portée de charge de vos balistes !!!

Ce qu'il faut éviter

- Réunir ses balistes
- Disperser ses tirs

Ce qu'il faut enfoncer :

- Tout mais de façon intelligente

Conclusion: le meilleur choix rare avec l'hydre !!!


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Le Chaudron de Sang

Points Fort:

- Fait relancer les jets pour blesser au premier tour de toutes les troupes
- Donne une invulnérable de 6+ aux furies
- Les servantes sont magnifiques
- Répartition des tirs/magie et invulnérable à 4+ sur les servantes
- Vos furies regagnent leur frénésie dans la sphère d'effets si elles l'avaient perdues auparavant.

Points Faible:

- Portée 24 PS.
- Le chaudron ne se déplace pas.
- C'est cher.
- Choix rare donc en compétition avec les balistes et l'hydre notamment

Présentation:
Le chaudron de sang est un artefact dédié à Khaïne et consacré par lui-même pour ses épouses que sont les furies. Chaque année les matriarches furies se baignent dans le chaudron afin de régénérer leur beauté et leur jeunesse.
Les chaudrons sont tous consacrés et bénéficient de la protection de Khaïne de plus en présence d'un chaudron vos troupes lors de leur combat se transcendent afin de satisfaire leur dieux.
Cet artefact rare recèle une grande puissance magique et protège les épouses de khaïne lors des combats.

Utilisation Du Chaudron de Sang
Le chaudron doit à cause de son absence de mouvement être déployé sur la table afin d'avoir une sphère d'effet la plus grande possible. Néanmoins le chaudron doit être protégé car il reste cependant très fragile avec 3 servantes.
Généralement les armées présentant un chaudron sont souvent constituées d'une solide base d'infanteries aussi on peut penser que le chaudron montrera toute sa puissance dans des listes de types MSU (tactique consistant à avoir de nombreux régiments d'infanterie par 10 avec champion).

Cet artefact très précieux gagne en puissance et donc en rentabilité en fonction du nombre d'attaques ( touches ) délivrées par vos troupes aussi, il est recommandé de jouer des furies ( évidemment ), des corsaires, des lanciers, pourquoi pas la bannière hydre, et donc le chaudron est évidemment recommandé ( dans la mesure où vous voulez le jouer ) face aux HE afin de profiter au maximum de la haine !!

Néanmoins n'oubliez pas que le chaudron prend la place de 2 balistes qui sont souvent très utile dans des armées basées sur l'infanterie donc à jouer avec précaution.

Ce qu'il faut éviter
- Les tirs
- Les projectiles magiques
- De se placer n'importe comment

Conclusion
Pour moi pas le meilleur choix rares mais qui peut s'avérer intéressant à jouer.

Merci a Paco pour ceci, merci a toi grand maître!


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Maléus sombrecoeur
post 21/08/04 , 10:52
Message #6


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Salut à toi Kraken Ska , rien n' a rajouté tout est dis ton analyse est parfaite, tu es certainement une pretresse de Kaine et il t'a cetainemnt dirigé la main qui a écrit ceci.
Si un jour tu pars en expédition je suis près a lever mon armée pour partir avec toi ravager Ulthuan,je te suivrais jusque la tour de Hoeth que je regarderais avec grand plaisir etre démoli pierre par pierre.
Ma seule condition ,ne te met jamais derrière mon dos car j'aurais à ce moment là a coup sur mon dernier frisson
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Paco
post 26/10/04 , 8:52
Message #7





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QUOTE
Salut à toi Kraken Ska,
Pareil
QUOTE
rien n' a rajouté tout est dis
Oulala il y en a des choses à dire si tu savais ...
QUOTE
ton analyse est parfaite
La sienne, suis pas convaincu, la mienne non plus remarque...
QUOTE
tu es certainement une pretresse de Khaine et il t'a certainement dirigé la main qui a écrit ceci.
Mort de rire, je vais pas m'en remettre.
QUOTE
Si un jour tu pars en expédition je suis près a lever mon armée pour partir avec toi ravager Ulthuan,je te suivrais jusque la tour de Hoeth que je regarderais avec grand plaisir etre démoli pierre par pierre.
Ma seule condition ,ne te met jamais derrière mon dos car j'aurais à ce moment là a coup sur mon dernier frisson
Personnelement non, la première fois ce fut une grande bache et euh la seconde, ... y'en a pas eu. Mais je t'aime mon bon Kraken wink.gif

A noter qu'on mettra d'ici quelques mois un nouveau tactica à dispo wink.gif

- Paco, just for fun -


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toidrick
post 26/01/05 , 19:58
Message #8





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Très bon résumé, si tu ajoutait des techniques efficaces pour manoeuvrer son armée ce serait parfait.
Si je peux me permettre, j'aimerais ajouter qu'un chaudron de sang avec des executeurs doit faire tres mal : coup fatal relancable, ca rigole plus! avec la haine face aux HE, c'est genial. Enfin je pense, je ne joue pas les EN.

Toidrick, dont la mort est l'alliée.
P-s: la bannière hydre sur les sang froids, je la crains plus que tout : mon reveré adversaire elfe noir la booste de facon à faire 25 attaques( avec un autre heros). Ca fait des ravages! et ca annule la peur de mes squelettes... pas glop!


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"Dieu a fait des hommes petits et des hommes grands, je les ai tous rendus égaux".
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Vivelespoulpes
post 03/08/05 , 20:02
Message #9





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Salut tout le monde!
Je comprends pas ce que tu veux dire quand tu parles de 3 sortes d'hydres :elle sont pas indiquées dans le livre d'armée...
(bon il faut dire que sa fait que 1 semaine que je joue les EN, alors bon...).
Désolé pour de poser cette question stupide , surtout si c'est marqué dans le LA et que je l'ai pas vu...


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Abhorach
post 03/08/05 , 20:04
Message #10





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En fait, ce sont des règles expérimentales, que tu trouveras dans un ancien WD, celui juste après la sortie des EN. LE 87 si j'ai bonne mémoire.

Abhorach, en vitesse smile.gif
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Vivelespoulpes
post 03/08/05 , 20:08
Message #11





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A, d'accord .mais elles sont pas officielles, alors'
parceque sa serai bien de pouvoir les utiliser en tournois...


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Lucius
post 03/08/05 , 20:56
Message #12





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La chose ets fort simple, enfin en admettant que tu puisse te procurer ce WD (si je tombe dessus je te dirais) mais si il est ecrit clairement que tu as besoin de l'accord de ton adversaire pour jouer ces hydres alors la reponse est non pour les tournois, en revanche si il est ecrit que tu n'en as pas besoin et qu'elles sont parfaitement officielle ne te prive pas, en fait un pote qui a le nouveau codex (celui révisé, pour t'aider il est bordé d'un cadre de couleur marron comme tout les nouveaux) m'a dit que les règles y etaient inscrites, aprés va savoir...

tchô

Lucius- qui va se pencher sur la question...


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Vivelespoulpes
post 03/08/05 , 21:18
Message #13





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Ben a vrais dire c'est aussi ce La que j'ai (édition decembre 04) et les regles de ces hydres n'y sont pas.Quelqu'un pourrait-il me dire de combien la svg de l'hydre royale est elle améliorée?Parceque elle est hachement forte je trouve...


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Philidork
post 05/08/05 , 17:40
Message #14





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hmm elle est améliorée de 1 ... ce qui est bien certes

cela dit la dite hydre devient stupid des qu'elle a perdu la moitié de ses PV alors elle est pas si "hachement forte" smile.gif

Un test de stupidité raté ca peut en faire perdre des batailles sérrées....

Phili ~tout beau, tout bronzé~


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Deathwing
post 05/08/05 , 17:59
Message #15


Vacataire Grincheux


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Plutôt que d'essayer de trouver un vieux WD pour ces règles, elles sont dans le recueil 2002, donc si tu connais quelqu'un qui l'a, tu pourra trouver ton bonheur.


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