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Lite D'armée Ork, j'hésite
Tlule |
26/11/04 , 20:43
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Salut, je débute et j'avais créer un liste d'armée avec l'aide de personne du site, mais depuis j'en en est créer une autre avec plusieurs différence et je voudrais avoir votre avis, laquelle est la plus polyvalente.
QG
-big boss (armure lourde, gros kikoup, kustom+fort, grosse corne) 87 pts -5 nobz ( 1 kikoup,un otomatik et une armure lourde chacun, 1 pince energetik) 189 pts -1 mekano (champ de force+kikoup+otomatik) 33 pts =>309 pts
Troupes
-15 pistolboys (3 krameur) + un nob (armure lourde, grosse corne) 187 pts -15 fling'boyz (3 gro fling) + un nob (armure lourde, grosse corne) 178 pts -12 pistolboys (3 lance rokette) 123 pts =>486 pts
Attaque rapide
-4 motos de guerre 120 pts
Soutien
-1 dreadnought ( 2 lance rokette, blindage en rab) 90 pts
TOTAL : 1005 pts
ou alors
QG
-big boss (mega-armure, grosse corne, emblème) 99 pts -5 nobz (3 kikoup,3 otomatik, 2 flingue, 5 armure lourde, une pince energetique, un crane bionik) 188 pts -1 mekano (champ de force+kikoup+otomatik,super grenade, outil de mekano) 40 pts -1truck (turbo-booster, plaque de blindage en rab) 40 pts =>367 pts
Troupes
-15 pistolboys (3 lance rokette) + un nob (armure lourde, grosse corne+emblème) 187 pts -15 fling'boyz (3 gro fling) + un nob (armure lourde, grosse corne, emblème) 181 pts =>368 pts
Attaque rapide
-9 truk'boyz (3 krameurs)+1nob (armure lourde, grosse corne, emblème) avec turbo-booster et plaque de blindage en rab 176pts
Soutien
-1 dreadnought (lance rokette, gros flingu, blindage en rab) 93 pts
TOTAL : 1002 pts
Merci de me dire laquelle sera la plus efficace au combat, je préfére être sûr avant d'acheter vu le prix des boi-boites!
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shamanking |
26/11/04 , 21:33
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Membre no. 687
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Ben franchement ,de la part de quelqun qui n'a jamais joue ork mais qui en a tres affronte,les 2 listes me sembles bien.Apres ca va dependre de ce que tu veux joue.Je pencherais quand meme pour la 1e qui a mon avis est plus axe corps a corps que l'autre et en plus tu a plus de troupes ce qui fait le force des orks(mais tout est paradoxale parsque je voit mal des ork faire du tir).De toute facon mon conseil est le suivant :vire tout tes lances rokettes et tes flingues boyz et met a la place ou du krameur ou du gro'flingue.En troupes,les flin'boyz ca sert a rien sa touche jamais et sa perd une attaque de CaC,met des pistol'boyz a la place.Meme remarque pour les lance rokette tu croit que ca fait antichar mais le char il a le temps de venir jusqu'a tes gars,de les charge et de repartir sans que un seul de tes tirs ait pu ne serait-ce que l'effleurer (j'eb rajoute un peu mais c'est ca).Snon pour ton esc de big boss je te conseille d'avoir une majorite de mega armure.C'est chere mais comme ca tu utilise 2+ au lieu de 4+ et pour le CaC meme si ca tape en dernier (mais de toute facon a part a la charge tu tape pas souvent en 1e) tu fais tres mal avec tes pinces et de toutes facon tu peut resister 1 ou 2 tour meme contre de l'arme energetique vu que t'a 2 pv par nob et (corrige moi si je ne m'abuse) 5+ inv avec ton mecano.Bouste aussi un peu ton big boss au niveau des attaque (je sais plus comment mais mon pote lui mettais 7 attaques en charges .Sinon tu peut virer les motos parsque en 1 tour de tir de bolter il y en a plus (combien je les lui defonce au 1e tour sans qu'elles aient pu tirer ...) ######.Simplement mets comme tu as dit un truk a ton big boss et ses potes (si tu l'envoi une fois que tes boyz son au CaC,donc un fois qu'on peut plus lui tirer dessus,ca fait un ravage).Ah j'oubliais toujours pareille pour le dread enleve les lances rokette tu va toucher une fois dans toute la partie et si ta pas de chance tu va meme pas le sonne donc oubli les lances rokette !!! Voila,voila c'est a peu pres tout ce que j'ai a te dire (c'est un peu broillon mais on peut pas tout avoir hein ...)!!
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Tlule |
27/11/04 , 1:00
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Esct-ce que cette liste parait plus équilibrée?
QG
-big boss (mega armure, grenade antichar, grosse corne, emblème) 101 pts -5 nobz (3 mega armure, 2 armure lourde, 2 kikoup, 2 fling, 2grenade antichar) 214 pts -1 mekano (champ de force, kikoup, otomatik, super grenade, outil de mek) 40 pts -1 truk (gro fling, peinture rouge) 43 pts =>398 pts
Troupes
-15 pistolboys (3 krameur) + un nob (armure lourde, grosse corne, emblème, pince energetique) 215 pts -15 pistolboys (3 gro fling) + un nob (armure lourde, grosse corne, emblème) 196 pts -12 pistolboys 108 pts => 519 pts
Soutien
-1 dreadnought (krameur, gro fling) 84 pts
TOTAL : 1005 pts
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Khroucht |
27/11/04 , 14:48
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QUOTE gros kikoup à éviter absolument, ca sert strictement à rien... QUOTE vire tout tes lances rokettes et tes flingues boyz D'accord pour les fling boyz, mais pas pour les lance roketts En effet, tu as toujours besoin d'arme antichar pour te débarasser des véhicules ayant un blindage supérieur à 12... QUOTE dans ton esc de Big Boss,tu peux mettre un 3 nob sans mega-armure (t'a plus d'attaques et ca change rien au niveau du nombre dominant d'armure) Pas de méga armure à 1000pts, c'est ridicule... C'est un gouffre à points, qui partira sous le feu adverse (un bon QG en méga armure doit avoir le Big boss et 5 nobz en méga armure, un mek avec champ de force kustom et des nobz en armures lourdes et kikoup, et ca coûte la peau des fesses) QUOTE Sinon tu peut virer les motos parsque en 1 tour de tir de bolter il y en a plus (combien je les lui defonce au 1e tour sans qu'elles aient pu tirer ...) ###### Je veux pas être méchant, mais ton pote, il sait pas les jouer, voilà tout... Parce que les motos, ca peut être très méchant ! (en général, c'est ce qui fait le plus peur à mes adversaires) Enfin, pour te conseiller sur ta liste en elle même: Vire ton escouade QG, trop cher pour des batailles à 1000pts, tes pistolboyz devrait pouvoir se débrouiller contre tous tes adversaires au corps à corps, a condition d'en avoir suffisament... Met ton big boss dans une unité de pistol boyz consécante, et mets des pinces à tout tes nobz. Oubli les krameurs, et prends du tir costaud (gros flings et lances roketts). Tu est suffisament bon au close, mieux vaut s'occuper de réduire les unités adverses chiantes au tir. Si tu veux absolument plus de close, constitue toi une bonne unité de cybork avec un toubib avec pince. Abandonne le dreadnought pour des boîtes kitus. Fait toi une unité de kramboyz avec mekano et champ de force kustom... Je vais te montrer une liste qui me paraît bien à 1000pts QG: Big Boss, corps cybork, grosses cornes, emblème, automatik et kikoup 90 QG: Toubib, pince, corps cybork, automatik, mâchoire d'acier 9 cyborks 184 Tr: 5 Kramboyz, automatik et kikoup + mek, champ de force kustom 75 Tr: 16 pistol boyz, 3 lance rokett dont nob: pince, automatik, grosses cornes et emblême 204 Tr: 16 pistol boyz, 3 gros fling dont nob: pince, automatik, grosses cornes et emblême 213 Att Rap: 3 motos 90 Soutien: Boîte kitu, blindage en rab, lance rokett 50 Soutien: Boîte kitu, blindage en rab, lance rokett 50 Soutien: Boîte kitu, blindage en rab, lance rokett 50 Total 998 Voilà une liste qui me paraît équilibrée: Tactique, tu mets les boîtes kitus devant, les kramboyz juste derrière pour faire profiter du champ de force kustom, les pistol boyz et cybork sur les côtés, et les motos, à couvert (au premier tour, du moins) Tu tirs sur tout ce qui est à portée est qui est chiant (genre Land Speeders, dreadnoughts, dévastatord), et tu fais le reste au close... Cette armée est lente, soit, mais elle est résistante, est si tu te débrouilles bien, tu arrive au close au troisième ou quatrième tour... Et qu'on arrête de dire que les orks sont nuls aux tirs... c'est faux et archi faux... La quantité compense très bien la précision... Je le sais, ca fait cinq ans que je joue les orks !!!
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Boss Khrouchtchorv tar Bhrutt, dit le Passifikator
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shamanking |
27/11/04 , 14:57
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Ben a moin que le gars d'en face ne soit un full-tir (style IW auquelle cas joue pas contre eux avec des ork) ###### de toute facon tu aura queleques pertes avant d'arriver.Mais meme si tu as des armes de tir c'est pas 3 ou 4 malheureux gro'fling qui ne touche que sur 5+ (un tiers des tirs!!)qui vont y changer quelquechose (surtout si tes adversaires sont des Space).Mais bon apres tout est question de tes gouts et c'est vrai que mon pote jouait avec 3 esc de pistol dans lesquelles in y avait 3 gro'fling.Bon alors apres tu compense la qualite (1 tiers des tirs qui vont toucher) par la quantite (comme souvent avec les ork ######).Donc tu peux jouer ca comme ca parsque ca fait 1gro'flinge du truck,1 gro'fling du dread,9 gro'fling dans les escouades.Ca fait 33 tirs par tour donc une dizaine qui touche,6 ou 7 qui blesse et donc 2 ou 3 marines par tour.Ca va pas vraiment lui faire mal ... Mais bon apres si tu joue contre des Tyty ou des eldars etc ... c'est vrai que la ca fait mal sur ses troupes .....(au pire tu peut t'adapter selon ton adversaire parsque si tu joue ork a mon avis tu dois jouer contre tes potes donc si c'est des eldars tu dirt que c'est des gro'flingue et si c'est des Spaces tu dit que c'est des krameurs) Sinon c'est vrai que kroucht a raison sur ce point que le QG je t'ai dit de le mettre un peu trop chere.POur les boit c'est vrai aussi (en fin tout est vrai je crois que tu as trouve la une meilleur aide qu'un pauvre Space loyakiste ######.Le seul truc ou je suis pas d'accord c'est que les orks ne sont pas bon aux tirs un point c'est tout.Ils ont peut etre des bonnes armes mais imagine 3 lance rokette.Il va y en avoir 1 qui touche par tour (et encore ...) et avec c'est pas oblige de le blesser le char (5+ sur un pred ...)donc moi je dirais plutot de le latter aux avec des kasseu'de tank ou avec des pinces une fois qu'il y a plus personne a CaC.Mais bon encore une fois ce n'est pas l'avi d'un joueur ork,donc pas une reference ...
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Tlule |
27/11/04 , 15:51
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Membre no. 688
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En faite je crois que je vais plutot faire une armée à 1500 pts, 1000 pt c'est trop juste pour faire une armée comme je l'aimerais. Mais bon, j'essaye de booster mes unités parce qu'il y a le problème du prix aussi, je peux pas acheter des tonnes d'unités. J'attend vos critique bonne ou mauvaise, je voudrait pas acheter une armée de perdants ######.
QG
-big boss (mega armure, grenade antichar, grosse corne, emblème) 101 pts -8 nobz (5 mega armure, 3 armure lourde, 3 kikoup, 3 fling, 8 grenade antichar) 362 pts -1 mekano (champ de force, kikoup, otomatik, super grenade, outil de mek) 40 pts -1 truk (gro fling, peinture rouge, plaque de blindage en rab, turbobooster) 53 pts =>556 pts
Troupes
-15 pistolboys (3 krameur) + un nob (armure lourde, grosse corne, emblème, pince energetique, grenade antichar) 217 pts -15 pistolboys (3 gro fling) + un nob (armure lourde, grosse corne, emblème, grenade antichar) 198 pts -12 pistolboys (3 gro fling) + un nob (armure lourde, grosse corne, emblème, grenade antichar, gro fling) 183 pts -6 kramboyz + 1 mekano (champ de force, kikoup, otomatik, super grenade, outil de mek) 102 pts => 700 pts
Soutien
-1 dreadnought (krameur, gro fling,plaque de blindage en rab) 94 pts -3 boit'kitu (2 gro fling, 1 lance rokette) 150 pts =>244
TOTAL : 1500 pts tout juste
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Khaelein |
29/11/04 , 22:00
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Groupe : Membre Honoraire
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Lieu : Fretin(59)
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Warhazmmer 40000 étant un jeu de tir, il faut maximiser celui ci même chez les orks, donc le plus important est de se fournir grassement en lance rokettes, entre 10 et 15 pour une armée à 1500 points, j'ai dit grassement! On peut s'en procurer chez les kasseurs de tanks, les boyz classique, les buggies, les truks et les dreads... On peut également en mettre chez les balaizboyz mais je préfère le krameur pour optimiser leur force. Les autres armes étant anecdotiques en tournoi vu leur faible force ou PA il convient généralement de les laisser de coté à part peut être le lobba pour sa faculté de tirer sans ligne de vue et donc sans utiliser la ct minable des orks ou le zap potentiellement très puissant mais un peu aléatoire. Les céhicules volés sont également particulièrement appréciés. Coté défense il convient également de maximiser les champ de force kustom pour protéger un peu ses boyz durant la logue traversée. Pour ce qui est du corps à corps une suite de big boss, des chokboyz avec nob sévèrement burné ou des cyborks pourraient intercepter toute menace potentielle.
Pour ce qui est des motos leur sauvegarde invulnérable à 4+ leur permet de survivre (avant elle pouvaient servir d'écran :'(), leur faculté a tirer au corps à corps permet de faire un bon nombre de morts, et leur mobilité permet de choisr des cibles qui leur sont adéquates.
kLn
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Khaelein Grosbill à la main pourrie QUOTE "Le Bourrinisme chez les Bretonniens, c'est comme la Peste. Ca se répand et c'est toujours les paysans qui en meurent en premiers"
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Khroucht |
29/11/04 , 22:02
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QUOTE une armée pas facile à jouer et qu'il est particulièrement difficile à affronter des marines. Pas spécialement, je trouve Les orks ont l'avantage au close contre les marines, qui ne peuvent pleinement bénéficier de leurs svg... QUOTE par exemple, j'aimerais bien savoir comment faut-il jouer les motos orks pour qu'elles soient efficace comme l'a dit Khroucht. Je ne dis pas qu'elles sont toujours efficaces, ca se saurait, sinon Pour ma part, je les déployes toujours sur un flanc, de préférences en dehors des lignes de vues adverses. Ensuite, soit je les déplace de couvert en couvert, jusqu'au moment ou je suis à portée de tirs, et dans ce cas, j'arrose l'unité (en général les dévastators, je m'en suis fait une de 6 en deux tours avec cinq motos à ma dernière partie), et je prie pour qu'elles passent le tour, soit je les fait avancer à découvert, en même temps que le reste de l'armée, et là , l'adversaire doit choisir de répartir ses tirs entre elles et les autres unités, qui font peur au close, ce qui m'en laisse généralement trois ou plus au tour suivant, ce qui me permet de tirer raisonnablement avant de charger... Au corps à corps, les motos ont l'avantage de leur forte endurance, qui les rendront difficile à atteindre (à condition de charger la bonne unité) Une dernière utilisation possible de celles-ci est de les garder en arrière garde, pour prevenir des percées ennemies (genre Land Speeders, escouades d'assaut...) qui pourraient ralentir le mouvement de la horde, et éventuellement de prendre des objectifs/quarts de tables. Evidement, il est strictement inutile de laisser les motos à l'avant de vos lignes et isolées, elles seront vite réduites en charpie. Enfin, les GI et Eldars ont tendance à s'acharner plus que de raison sur elles, car ces armées sont généralement plus vénérables aux déluges de feu libéré.
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Boss Khrouchtchorv tar Bhrutt, dit le Passifikator
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le veilleur |
30/11/04 , 1:14
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Personnellement je trouve ta feuille d'armée sympa, mais ensuite, son optimisation varira suivant tes adversaires.
Par exemple tu n'a mis quasiment que des pistolbyz. Je suis d'accord que niveau qulité/pris chez les orks pour avoir du nombre, ils sont bien. mais les kasseurs de tank par exemple, sont très importants dès que l'adversaire risque d'avoir des blindés. Ils sont certes plus cher, mais le fait d'avoir +1 en pénétration de blindage est vraiment important contre les gros blindés genre Leman Russ ou prédator. de plus, ils ont tous des grenades Kass-tank ce qui leur permet également de faire au char au corps à corps. autant d'arguments qui les rend souvent indispensables.
Sinon, personnellement, j'aime beaucoup les blind boyz car ils sont vraiment bien plus efficaces au corps à corps que les pistolboyz, bon, ils coûtent 1é points au lieu de 9, mais avoir une sauvegarde 4+ est vraiment très intéressant je trouve et leur permet de vraiment tenir tête longtemps aux adversaire.
Bien sûr, il ne faut pas les laisser trop en vue des bolters lourds, donc souvent je les mets sur un flanc. SI possible je me débrouille pour qu'il y ait encore un mekano avec champ de force kustom pas trop loin.
Enfin, si tu joues contre des marines ou nécrons, je pense qu'il peut être bon de mettre à ton unité QG des fling kustom plus mieux (PA 3 à 12ps ou PA 2 à 6ps). Tout ceci ne coûte que 2 points par fig, c'est donc pas cher, et quand on peut faire une salve de tir avec, même si peu touchent, rien que ça peut rentabiliser les points. D'ailleurs, on peut éventuellement leur payer des grot bastos (pour 4 points l'un) qui leur permet de relancer un jet pour toucher.
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Khroucht |
30/11/04 , 13:01
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Commentons... QUOTE Big Boss mega-armure korp cyborg grenade antichar grosses cornes emblème Vire les grenades antichar... t'as une pince (F10), ce qui est BEAUCOUP mieux... QUOTE 8 Nobz 5 mega-armures 3 armures lourdes 3 kikoups 3 flings Remplace les fling par des automatiks, ca te fera deux armes de close, donc +1 attaque au corps à corps... QUOTE Truk gro fling peinture rouge plaques de blindage en rab turbobooster Mauvais calcul des points... le blindage en rab est à 10 pts, lorsque le coût total de véhicule dépasse 50pts! Vire les turbo booster, trop aléatoire, et sans réel intérêt, et mets des grots bidouilleurs QUOTE pince energetique grenade antichar Pas de grenades si t'as des pinces !!! QUOTE 3 boit'kitus 2 gro fling 1 lance rokette plaques de blindage en rab Mets tes boît'kitus dans des choix soutien séparés... Ensuite, le tout coûte 150pts, et non 165pts En réemployant les points économisés/oubliés (27pts), tu peux ajouter 3 kramboyz à ton unité. Appréciation de l'ensemble: Tu as pas mal d'orks, c'est bien, mais j'aime pas trop l'unité de Kramboyz, car trop peu importante, elle sera détruite très rapidement par l'ennemi (qui ne s'en privera pas) Ensuite, les motos vont soit par 5, soit par deux groupes de 3, sinon, elles ne pourront jamais rien faire... Donc supprime les, au profit de plus de boyz ou de buggy, ou ajoutes en deux. Sinon, ta liste me semble un peu près correct. QUOTE les kasseurs de tank par exemple, sont très importants dès que l'adversaire risque d'avoir des blindés Je me suis toujours très bien débrouillé sans les Kasseurs de tanks (ils faudrait pouvoir en prendre jusqu'à vingt dans une unité pour qu'ils soient vraiment intéressant) Si tu veux kasser du tank, prends un Basilisk avec tir indirect (ca embetera beaucoup plus ton adversaire) QUOTE Sinon, personnellement, j'aime beaucoup les blind boyz car ils sont vraiment bien plus efficaces au corps à corps que les pistolboyz, bon, ils coûtent 1é points au lieu de 9, mais avoir une sauvegarde 4+ est vraiment très intéressant je trouve et leur permet de vraiment tenir tête longtemps aux adversaire. Ca dépends contre qui tu joues... un joueur un peu expérimenté les explosera aux tirs, avec des bolters lourds ou équivalents, et si tu les mets sur un flanc, ils ne pourront pas rapidement atteindre le corps à corps... Je les ai jamais joués, mais ils me semblent pas si intéressants que ca (en tout cas beaucoup moins que les balayz boyz) QUOTE Enfin, si tu joues contre des marines ou nécrons, je pense qu'il peut être bon de mettre à ton unité QG des fling kustom plus mieux (PA 3 à 12ps ou PA 2 à 6ps). Sert à rien, car s'ils tirent, ils ne peuvent pas charger (tir rapide des flings...) La solution et de mettre "bastos supp" et "plus mieux", mais c'est vraiment cher, pour une efficacité pas très importante (surtout qu'ils les demonterons au corps à corps...) QUOTE D'ailleurs, on peut éventuellement leur payer des grot bastos (pour 4 points l'un) qui leur permet de relancer un jet pour toucher. Aucun intérêt, car ne s'utilise qu'une fois, avec peu de chance de réussir (1 chance sur trois), et surtout, il compte comme une figurine (donc, il faut virer un nob pour le grot, si tu mets le QG dans un truk...)
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le veilleur |
30/11/04 , 23:16
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J'avoue ne pas avoir le livre des règles sous la main, peut-être que je me suis trompé, mais j'avais cru comprendre qu'on ne pourvait pas chargé après avoir utiliser une arme "tir rapide" seulement si on avait utilisé le double tir, et donc qu'en ne faisant qu'un seul tir, on pouvait quand même charger. Bon, mon en fait mon frère vient de me rectifier et effectivement je me suis trompé, il faut dire que j'ai encore trop l'habitude de l'ancienne version.
Pour ce qui est des Blind Boyz, ce sont souvent grâce à eux que j'ai pu m'en sortir dans mes batailles.
C'est clair qu'il faut les protéger des tirs, et cela je pense que c'est relativement possible. Quand ils arrivent au corps à corps, ils sont tout simplement 3 fois plus résistants que des pistolboyz sauf si l'adversaire a des armes énergétiques bien sûr. Sérieusement, être trois fois plus résistants au corps à corps pour 3 points de plus qu'un boyz, moi je trouve que ça le fait carrément. En tout cas, je l'ai constaté de mes yeux.
par contre les balaizboyz, je les trouve bien sûr plus efficace pour l'attaque, mais au corps à corps, passé le premier tour où il ont init 2, avec leur pauvre svg de 6... Bref, je leur préfère les blindboyz. ça reste mon impression personnelle. Biensûr, j'ai une expérience pas encore très grande.
Enfin, je pense que ça dépends de ton adversaire, si tu joues contre les eldars ou les tyrannides ou une armée qui a globalement peu de tir à PA 4 longue portée, les blind boyz sont d'autant plus intéressants.
Ensuite, si l'adversaire est bourré de bolters lourds et qu'il n'y a aucun moyen de les éviter, alors, je suppose que les blindboyz sont plus risqués.
Pour ce qui est du basilisk volé qui a tir indirect, face aux blindés adverse, j'avoue rester partagé. En tir indirect, le gabarit va se déplacer de deux d6 (à moins que ça soit 1d6 x2 ), et donc à part en faisant des hits (une chance sur trois) ou en faisant un faible jet de dispersion ou à moins que l'adversaire ait plusieurs tanks les uns à côté des autres, je trouve que ce ne serait finalement que moyennement efficace.
Tandis que pour les kasseurs de tanks, s'ils sont 10 dans un unité, ils ne risquent pas tant que ça de mourrir tous en un tour surtout s'ils sont protégés pas un champ de force kustom. De plus, imaginons que l'adversaire leur face 5 pertes, et que les 5 restant fuient, ils pourront se remettre en band dans une autre grosse band, et alors, ils pourront continuer à tirer sur l'adversaire tout en étant à l'abris. Ou encore, vu la portée de 48 ps de portée du lance rocket, comparée aux 36 ps du bolter lourd, je pense qu'il y peut y avoir moyen de se retrouver à porter de tir d'un char tout en étant hors de portée des bolter lourds adverse. Cela c'est sûr que ça dépend de l'armée adverse et du scénario.
Et puis tant que j'y suis je vais parler un peu des gretchins, vu qu'on en a pas parlé. Il est clair qu'avec les nouvelles règles selon lesquelles, on ne peut plus faire de rideau de gretchins pour bloquer les lignes de vue, ceux-ci sont bien moins intéressants. Toutefois, vu qu'au corps à corps, les malus de résultats de combat sont liés au nombre, je me dis qu'il y apeut-être moyen de tirer profit du nombre apporté par des gretchins tout en arrivant à les mettre à peine engagés au corps à corps (en soutient d'une bande d'orks) en évitant ainsi que l'adversaire ne puisse faire beaucoup de pertes chez les gobs et en viennent à préférer tapper sur les orks. Enfin, ceci n'est qu'une réflexion qui me vient, mais je ne sais pas ce que ça vaut.
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Khroucht |
01/12/04 , 13:33
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Membre no. 335
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QUOTE Sérieusement, être trois fois plus résistants au corps à corps pour 3 points de plus qu'un boyz, moi je trouve que ça le fait carrément. En tout cas, je l'ai constaté de mes yeux. QUOTE par contre les balaizboyz, je les trouve bien sûr plus efficace pour l'attaque, mais au corps à corps, passé le premier tour où il ont init 2, avec leur pauvre svg de 6... Ben, personnellement, je dois avouer ne jouer aucune des deux unités... je préfèrent une masse de pistol boyz, ca me rassurent... Les pistol boyz sont amplement suffisant pour la plupart des adversaires au close. En général, la plupart des unités adverses sont hors courses après le premier tour (avec une chance raisonnable) Mais contre de vrais unités de corps à corps, une meilleure armure ne changera en général pas grand chose... L'avantage des pistol boyz est de pouvoir être jusqu'à trente, pas les blind'boyz, et au tir, en général, une armure de 4+ n'est que peu utile (si l'adversaire est avisé). QUOTE Pour ce qui est du basilisk volé qui a tir indirect, face aux blindés adverse, j'avoue rester partagé. En tir indirect, le gabarit va se déplacer de deux d6 (à moins que ça soit 1d6 x2 ), et donc à part en faisant des hits (une chance sur trois) ou en faisant un faible jet de dispersion ou à moins que l'adversaire ait plusieurs tanks les uns à côté des autres, je trouve que ce ne serait finalement que moyennement efficace Ce n'était qu'une suggestion, car moi même j'ai laissé mon Basilisk de côté depuis belle lurette (je le ressort parfois pour des batailles à 2000pts, mais c'est tout), car je ne trouve pas que c'est une arme dans l'esprit ork... Mais pour un débutant, c'est un choix qui peu aider. Déjà , en tir indirect, tu n'as plus besoin de faire d'estimation, tu poses directement la galette ou tu veux, ensuite, elle ne dévie que de 6pas max (2D6 de dispersion, en gardant le plus haut) Ensuite, c'est parfait pour détruire les véhicules fortement blindés, les unités particulièrement coriace, ou tout simplement les whirlwind qui te pourrissent la vie (je me souviens de duels entre mon Basilisk et le Whirlwind d'un White Scar... mémorables) QUOTE Tandis que pour les kasseurs de tanks, s'ils sont 10 dans un unité, ils ne risquent pas tant que ça de mourrir tous en un tour surtout s'ils sont protégés pas un champ de force kustom. De plus, imaginons que l'adversaire leur face 5 pertes, et que les 5 restant fuient, ils pourront se remettre en band dans une autre grosse band, et alors, ils pourront continuer à tirer sur l'adversaire tout en étant à l'abris Pour moi, les kasseurs sont une unités chère, qui aura du mal à se rentabiliser. Primo, ils restent fragiles, même avec un champ de force kustom (il suffit d'une deva de BL, et le temps d'arriver à portée, y en a plus...). De plus, ils ne sont bons que contre les tanks, s'ils arrivent à les atteindre aux tirs (parce qu'au corps à corps, je suis plus que perplexe). Pour moi, les tirs sont embétants que tant que mes premières lignes ne sont pas au corps à corps, ensuite, avec un minimum de chance, je peux atténuer la menace des tanks avec mes lance rokett disséminés un peu partout, et j'ai toujours des pinces au cas où ils se rapprocheraient un peu trop (Mon BB adore le lancer de Land Raider) QUOTE Toutefois, vu qu'au corps à corps, les malus de résultats de combat sont liés au nombre, je me dis qu'il y apeut-être moyen de tirer profit du nombre apporté par des gretchins tout en arrivant à les mettre à peine engagés au corps à corps (en soutient d'une bande d'orks) en évitant ainsi que l'adversaire ne puisse faire beaucoup de pertes chez les gobs et en viennent à préférer tapper sur les orks. Enfin, ceci n'est qu'une réflexion qui me vient, mais je ne sais pas ce que ça vaut. J'ai toujours une unité de grots avec moi, pour plusieurs raisons: 1- Il suffit que les unités en face ratent leurs test de commandement pour gaspiller leurs tirs sur ces charmantes bestioles à 3pts l'une 2- Ca procure toujours une sauvegarde de 5+ de couvert aux unités derrières, ce qui revient bien moins cher que de prendre une unité de kramboyz avec mek et champ de force 3- On leur prête peu attention, mais ils peuvent être vraiment surprenants (chiants, dirait l'adversaire). Du genre, charge le dreadnought qui menace tes flancs (résultat, dreadnought englué pendant cinq tours de joueurs, jusqu'à qu'une unité de pistol boyz vienne l'éliminer grace au gantelet du nob) 4- Fonction déminage, qui va être de plus en plus apprécié avec la variante du whirlwind, et la fonction grimpe la-dessus, toujours utile. Résultat, je ne me sépare pas de mes grots, même s'ils sont moins "redoutables" qu'avant
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Boss Khrouchtchorv tar Bhrutt, dit le Passifikator
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le veilleur |
01/12/04 , 17:47
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Membre no. 720
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Bon, j'ai eu un petit souci qui a effacé mon message.
je vais essayer de recommencer en plus bref.
Tout d'abord, merci Kroucht pour tes remarques et précisions. J'aime bien les gretchins, je les trouve amusant et bien dans l'esprit ork. (je trouve que même le véhicule volé est dans l'esprit ork)
Par contre je trouve que les pistol boyz ont du mal contre des marines ou des nékrons au corps à corps. Tout à l'heure j'ai recalculé les probabilités et au résultat, une unité de 10 boyz plus un nob avec grosse pince chargeant 10 marines, ne va faire qu'à peine plus de 5 pertes et les marines vont faire 2,5 pertes. Au résultat de combat , les marines sont donc perdants, mais ne connaissant pas la peur, il ne vont pas jamais fuire. Ainsi pour vraiment être efficace en un tour, il faudrait le double de boyz soit 20... Et cela, après avoir survécu aux tir de bolter et de bolter lourds...
Sinon, pour revenir à la feuille d'armée de Thule, je trouve que :
-le QG est un peu trop cher pour 1500 points. Contre des marines ou des tyrannides, oui, le QG est très important je pense (en particulier grâce aux méga armures je pense), mais contre des ledars ou GI, je pense qu'il est moins important.
-je pense qu'il peut être intéressant d'adjoindre deux unités de truk boyz pour pouvoir foncer avec le QG pour écourter les phases de tir adverse (en particulier si l'on commence loin de l'adversaire). Ainsi, par exemple, on laissant grouper les trois truks sur un flanc, on devrait pouvoir bien entammer un flanc et pouvoir poursuivre le combat vers le centre.
-Les armures lourdes aux nobs ne sont pas nécessaire car l'adversaire ne peut pas viser le nob en tappant donc tu pourras retrier toujorus d'autres figs en perte, ainsi, pas besoin de portéger le nob.
-mieux vaut mettre des grenades kass-tank que des anti chars, pour à peine 1 point de plus.
Voilà en résumé. Je reconnais qu'avec les orks je n'ai joué qu'une poignée de bataille et j'en ai vu jouer un peu moins, donc au final mon expérience est limitée? Toute fois, j'ai fait pas mal d'autres batailles. Donc il faut relativiser mes conseils, mais je voulais quand même donner mon impression.
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