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> Campagne à carte
Doomsword
post 26/06/05 , 18:29
Message #1


Rongeur à l'Abandon
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Moi et mon frère organisons cet été la suite de notre campagne à carte. Nous avons plusieurs problèmes:
_le système économique : comment faire? je pensais m'inspirer des règles de Lustrie mais cela ne lui convient pas... (toujours cette recherche de la perfection...)
_la taille de la carte : on sera peut-être 20 voire 25, quelle taille de carte (on était serré à 10 sur 4 feuilles A4)
Doomsword


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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Philidork
post 27/06/05 , 0:46
Message #2





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pff ce genre de campagne est quasi ingérable... fait des campagnes par arborescence ou alors passe 2 semaines jours et nuits (et chuis optimiste), puis fait breuveter.......


Bonne chance

-Phili


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Le général est-il arrivé à pieds par la Chine? Le doute m'habite...
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Doomsword
post 16/08/05 , 8:04
Message #3


Rongeur à l'Abandon
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Résultat après 2 semaines:
_dès le début, les joueurs étaient motivés par le fait de se tailler un empire sur une carte.
_les quatre premiers tours se sont déroulés sans trop de problèmes en 8 jours.
_à partir du moment où l'on a rajouté les règles de ressources, l'avancée a ralenti, à cause de la difficulté des règles d'un seul coup

Malgré tout, on a eu une super ambiance tout au long, surtout grâce aux horaires parfaitement réglé (13h-22h30:Battle, 22h30-0h30 pause et préparation des repas
0h30-1h00 dîner, 1h00-4h30 jeux de rôles; tous les horaires sont à deux heures près)
Je conseille donc à tout le monde ce genre de campagne (mais pas les horaires)
Doomsword, crevé


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
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Belannaer, La prophétie de la modération
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Temus Duc de Gasconnie
post 16/08/05 , 12:26
Message #4





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Tintinlin!

Alors alors...clair la campagne c'est carrément la classe. C'est beaucoup de travail de préparation mais ca vaut la peine. Tailler son empire au détriment des autres les pactes de non-agression foireux? noiark: le pied.

Le seul defaut c'est le systeme de ressource mis en place au 5e qui a fait qu'il n'a jamais eut lieu car un peu trop compliqué.

Sinon c'était vraiment bien j'attend avec impatience l'année prochaine pour continuer a agrandir mon royaume HB. Groumpf!

Courage Doomsword et mon collègue aquitanien.


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Le chevalier bretonnien n'a peur que d'une chose:
Tomber en disgrâce.
C'est pour ça que nous ne pouvons perdre:
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 16/08/05 , 23:11
Message #5


Architecte de l'Ombre
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Bon ben à mon tour de faire mon bilan de notre chère campagne...
De mon coté également le bilan a été très positif : beaucoup de travail de préparation, très clairement (surtout une grosse prise de tete pendant deux ou trois mois pour trouver un truc a peu près valable et équilibré niveau règles...).
QUOTE
Le seul defaut c'est le systeme de ressource mis en place au 5e qui a fait qu'il n'a jamais eut lieu car un peu trop compliqué.

Tout à fait d'accord, c'était ingérable (la preuve qu'il faut du temps pour faire un truc bien, ce système de ressources avait été pondu le matin du premier jour de campagne...Pas assez muri, pas du tout...Meme si le système de gestion était pourri, je garde l'idée, ca donne une dimension supplémentaire. Je vais travailler dessus avec Doomsword pour simplifier tout ca...
Non parce que d'un point de vue intéret, se battre pour des points stratégiques (ressources minières par exemple) est quand meme plus motivant que se battre pour conquérir juste un territoire...
Sinon autre point négatif : le temps ! La tension était plus importante au bout de deux semaines, d'une part à cause de la fatigue, et d'autre part à cause de la motivation en elle même : les joueurs étaient venus pour gagner (moi compris), et parfois ca accrochait un peu...Mais dans le meme temps ca stimulait...
Donc voilà, deux semaines non stop c'était sans doute trop long, il aurait fallu donner le week end en pause (pour nous y compris).
QUOTE
Sinon c'était vraiment bien j'attend avec impatience l'année prochaine

Heureusement que tout le monde est autant motivé...Après la logistique c'est du gateau à coté de ca...
Donc heu, en gros, comme les autres, les campagnes à carte, c'est trop le pied, meme si faut préparer (je nous revois encore en train de finir de colorier l'agrandissement de la carte à 5h30 du matin du début de la campagne)...
QUOTE
fait des campagnes par arborescence ou alors passe 2 semaines jours et nuits (et chuis optimiste)

eh bien il a eu raison d'etre optimiste...######. Deux semaines jour et nuit c'est vrament le pied, malgré l'essouflement de la motivation à la fin (surtout à cause de l'absence de joueurs...). Et jouer de nuit dehors (avec l'éclairage adéquat) c'est vraiment le pied total, faudrait organiser des événements que de ca (un genre de Games Nights, comme je trouve ca mignon comme nom, meme si c'est pas de nous...). Evidement faut etre bien préparé (oui parce que les coups de vent et autres c'est pas cool sur les régiments plastique et els décors...), mais c'est vraiment trop bien...
Et enfin, prévoir beaucoup de joueurs (malgré tout ce que peut penser Temus), plus ya de joueurs mieux c'est, ca améliore l'ambiance...C'était vraiment le pied à 15, j'aurait aimé 25, d'autant qu'on avait pratiquement assez de tables pour tous les faire jouer en meme temps (assez meme je crois, mais je suis pas sur), mais simplement tout le monde ne peut pas etre toujours aussi disponible qu'on le souhaiterait (parents et autres oblige...). Pour le cas ou vous etes 25 (ou ne serait-ce que 15), prévoyez de laisser les joueurs s'autogérer plus ou moins...
Donc voilà, si je pense à autre chose, je vous redis, là la tete est encore un peu déconnectée pour le moment...
Titi, également crevé


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Philidork
post 23/08/05 , 20:34
Message #6





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sympa les campagnes
J'ai essayé avec des potos , mais c'est parti en couille assez vite : pas assez motivé, ni assez de temps

Sinon vous avez utilisé les règles d'Albion' ou vous avez modifier quelque chose ?

~Phili~

édit : quand j'ai écrit albion je voulais dire lustrie , désolé lapsus....


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Doomsword
post 23/08/05 , 23:56
Message #7


Rongeur à l'Abandon
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Oulah, on a tout modifié mon cher...par rapport à Albion. La différence vient du fait que notre campagne était une campagne à carte. Nuances. Car les scénarios n'étaient pas prévus à l'avance, quoiqu'un peu répétitifs (Bataille Rangée/Patrouille/Patrouille/Patrouille/Subterfuge!/Patrouille/Bataille Rangée...bof).On essaiera de mettre une photo de la carte, si possible (du point de vue des modérateurs et de notre appareil photo; si les responsables pouvaient mettre leurs avis, ça serait sympa merci).
On a également tenté de créer des systèmes économiques/politiques/sociaux, mais dès que ça dépasse le simple fluff, ça se complique (pourtant, elle était bien ma dictature capitaliste clanique skaven...non').
Doomsword


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Belannaer, La prophétie de la modération
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Philidork
post 24/08/05 , 12:03
Message #8





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ca serait sympa de mettre ta cate et d'expliquer un peu ton système , moi ca m'interesserait grandement (surtout que j'ai pas trop le temps pour trouver un système sympa)même si ca a l'air un peu compliqué smile.gif

~Phili~z'ont pas eu de chance monaco :'(


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Doomsword
post 24/08/05 , 13:53
Message #9


Rongeur à l'Abandon
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Pour les règles, WD 113-115 (si ma mémoire est bonne). En gros, chaque territoire rapporte des tributs, qui permettent de lever des armées, envoyer des émissaires dans les royaumes avoisinants, faire des subterfuges (mini-scénarios représentant une situation genre vol de technologie par les skavens, pillage d'un cimetière par des nécros, recherche d'objets sacrés...). Les années sont des tours, divisés entre période de campagne (donc baston) et hiver (donc basta).
Pendant l'hiver, construction-colonisation-recrutement, pendant le reste des saisons invasions-pillage-massacre.
En résumé.
Pour le système économique qu'on a créé, un peu long... enfin en très gros on a divisé les tributs en ressources (bois, monnaie, minerais, nourriture) et les territoires produisaient différentes ressources, l'entretien coûtait différentes ressources, etc...
Pour la carte, je la mettrais quand j'aurais mis la main sur un appareil photo numérique...
Doomsword


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Belannaer, La prophétie de la modération
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Doomsword
post 04/09/05 , 15:28
Message #10


Rongeur à l'Abandon
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Voici (enfin!) la carte de notre campagne:
Ici, la carte (vue générale)
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Le royaume d'Étienne, le plus puissant (pour l'instant)
Étienne, Duc de Frontenex
user posted image
Celui de Temus, le plus...boisé
Gukar, chef de la harde
user posted image
Et le mien, le plus...vermineux?
Sneersqueek le destructeur, maître des marais, ami des clans, corrupteur des montagnes, technomaître skaven, qui songe sérieusement à monter l'URSS (Union des Rats Scientifiques Solidaires)
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Ce message a été modifié par Etienne, Duc d'Aquitanie - 30/05/07 , 2:19.


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Belannaer, La prophétie de la modération
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 04/09/05 , 22:14
Message #11


Architecte de l'Ombre
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Images déposées avec l'aimable autorisation des organisateurs de la campagne...
Précisons pour ceux que ca intéresse que c'est une carte 118.8x63 cm(4xA4par 3xA4, donc), coloriée par nos soins (ahhhh, le temps du primaire...).
QUOTE
Le royaume d'Étienne, le plus puissant (pour l'instant)

...et pour longtemps, niark !
Enfin bon, je précise sur cette photo dégradante qu'il manque au moins QUATRE territoires de mon royaume ! C'est pas rien...J'exige qu'on montre mon royaume en totalité ! Je l'exige ! Comment ca tout le monde s'en fout ? Hein ? Mais c'est pas juste !...
Et donc voici la merveilleuse carte de campagne...Pour l'anecdote, même si tout le monde s'en fout (une fois de plus), on la terminait toujours à la bourre, cette carte...Comme quoi, pour le coloriage, faut s'y prendre a l'avance (meme si c'est le découpage en hexagones qui a été très long aussi).
Euh, sinon, pourquoi des hexagones me direz vous, c'est vrai on se serait moins fait chier pour des carrés, d'autant que certains hexagones (dont certains réalisés par mes propres soins) sont relativement de traviolle...Eh bien, malgré tout ce qu'on peut dire d'eux, à GW ils n'ont pas systématiquement que des mauvaises idées, et avoir accès aux 6 cases avoisinantes plutôt qu'aux quatre, c'est pas rien (les autres confirmeront sûrement mes dires...). Et donc voilà, personne ne s'était probablement posé la question, mais bon on sait jamais...
Euh sinon pour les règles de campagne, j'hésite à les poser dans leur totalité, peut etre les règles de base, les règles avancées suivront une autre fois...
Enfin bon, comme le disait mon très cher frère (Doomsword, quoi !), les règles sont dans les WD 113 à 116, à modifications près...
Voili voilou...
Titi - vivement l'année prochaine...


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Belannaer
post 07/09/05 , 15:43
Message #12


Chicaneur Double-Face
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Waouh, la campagne à carte ça doit être vraiment la classe...

QUOTE
Euh sinon pour les règles de campagne, j'hésite à les poser dans leur totalité, peut etre les règles de base, les règles avancées suivront une autre fois...

Ouais, ce serait vraiment super sympa, surtout pour ceux qui n'ont pas les WD mellow.gif
J'ai une question : est-il possible, même si ça doit être moins génial, de faire une campagne à carte à 4-5 joueurs ? Ca prendrait autant de temps ?
Sinon bravo, organiser ce genre de choses ça doit pas être' de la tarte...


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
"Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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Doomsword
post 07/09/05 , 17:13
Message #13


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Organiser une campagne à 4-5 c'est possible (au début nous n'étions en fait "que" 10... sur les quatre cartes du centre, les plus abîmées et les seules avec des noms!) en plus tu auras une moins grande étendue de terrain à couvrir avec ta carte, donc ça réduira considérablement le temps de préparation.
Pour un nombre de joueurs inférieurs à 4, il vaut mieux mettre une seule feuille si vous voulez faire une "boucherie", sinon mettez en 2, voire 4 si vous comptez faire une longue campagne avec une rencontre finale avec des armées provenant d'empires immenses.
Doomsword


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 08/09/05 , 16:42
Message #14


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Le royaume
Au début, chaque joueur commence avec une Cité (sa capitale, centre névralgique de son empire et lieu de résidence de son dirigeant), trois villes (des centres de commerce florissants regroupant la majorité de la population) et deux Garnisons (des avant-poste contrôlant des zones qui n'ont pas encore été peuplées par votre royaume). Le terme usuel pour les désigner sans distinction est Colonie. Votre Cité vous fournit une armée que vous pouvez utiliser pour envahir des territoires ennemis. Toutes les actions sont reportées sur la carte qui est mise à jour après chaque bataille par l'arbitre.

Les royaumes mineurs
Les royaumes mineurs sont des territoires qui ne sont contrôlés par aucun joueur. Pendant la campagne, les royaumes majeurs peuvent interagir avec les royaumes mineurs de plusieurs façons : soit en les envahissant, soit en tentant de forger des alliances avec eux, soit encore en tentant de les soumettre par la diplomatie ou bien par des démonstrations de force.

Tour de campagne
Un tour de campagne représente une année, et chaque année est divisée en trois parties : l'Hiver, la Saison des Campagnes et la Colonisation.

L'Hiver
L'Hiver n'est pas propice aux batailles, et les armées restent dans leurs casernes en attendant des jours meilleurs, car les tempêtes de neige et le froid rendent tout voyage hasardeux, même pour le vétéran le plus endurci : les chaînes de ravitaillement sont coupées, les cols montagneux bloqués, et les routes guère plus que des bourbiers.
Pendant l'Hiver, les joueurs peuvent collecter les tributs collectés dans leurs Colonies. Alors que le printemps approche et que la neige commence à fondre, les armées peuvent être rééquipées en vue des invasions futures.

L'Hiver est divisé en trois phases :
1) Collecte des Revenus
2) Constructions
3) Diplomatie

Revenus
Lors de cette phase, chaque royaume collecte des ressources de ses cités et de ses villes. Pendant l'Hiver, les Revenus sont utilisés pour agrandir votre empire et consolider ses fondations.
Type de Colonie >>>>>>>>>> Nombre de Revenus procurés
Cité >>>>>>>>>>>>>>>>>> 20 Revenus
Ville >>>>>>>>>>>>>>>>>> 20 Revenus
Garnison >>>>>>>>>>>>>>> Aucun revenu
Tout Revenu qui n'est pas dépensé pendant l'Hiver est perdu, alors ne soyez pas avares ! Les Revenus non utilisés sont en effet gaspillés dans des banquets fastueux, des statues des chefs illustres du royaume ou d'autres frivolités qui n'ont aucun effet en termes de jeu.

Constructions
Pendant la tranquillité toute relative de l'Hiver, vous pouvez construire des Cités ou fonder des Villes.

Construire des Villes et des Cités
Vous pouvez dépenser 40 Revenus afin de transformer une de vos Garnisons en Ville. Cela renforce votre assise sur le territoire, le rendant mieux défendu et plus difficile à envahir.
Vous pouvez aussi dépenser des Revenus pour améliorer une Ville et la Transformer en Cité. Cela vous fournit de nouvelles troupes et la dote d'une enceinte fortifiée qui oblige à l'assiéger en cas d'attaque. Chaque Cité entretient en effet une armée.
Le coût pour construire une Cité est variable, il dépend du nombre de Cités et de Villes que vous possédez déjà. Le coût est déterminé par le tableau ci-dessous.
Tableau de construction des Cités
Cités déjà présentes Coût d'une autre Cité Points de support requis
1 Cité 80 Revenus 6
2 Cités 120 Revenus 15
3 Cités 200 Revenus 31
4 Cités 320 Revenus 51
5 Cités 520 Revenus 81
Une Ville qui vient d'être créée ne peut pas être améliorée en Cité au cours du même Hiver. Une nouvelle Cité ne peut être construite que si à la fin de la phase de Construction le royaume possède suffisamment de points de Support (déterminé par le tableau ci-dessus).
Chaque Ville procure un point de support qui ne peut pas être conservé d'un Hiver à l'autre. Les Garnisons et les Cités n'en donnent pas. Par exemple, dans un royaume ayant une Cité, il faudrait 7 Villes au joueur pour faire une deuxième Cité : 6 Villes pour les points de Support et une Ville qui sera améliorée. Une Ville améliorée en Cité ne fournit aucun point de Support pour sa propre amélioration.
Un royaume ne peut pas construire de nouvelles Cités s'il n'a plus de Capitale. Cela signifie donc que s'il n'a plus de Cités, il ne peut plus en construire ! Dans ce cas-là, le joueur est éliminé de la campagne.
Diplomatie
Vous pouvez tenter de vous attirer les faveurs d'un royaume pour vous en faire un allié. Vous avez la possibilité de dépenser une partie de vos revenus pour persuader des royaumes mineurs de vous rejoindre.
Pour forger une alliance avec un royaume mineur, vous devez envoyez un ambassadeur pour négocier. Vous pouvez envoyer autant d'ambassadeurs que vous le désirez, mais vous ne pouvez tenter de vous allier avec un même royaume mineur qu'une seule fois par Hiver.
Vous ne pouvez envoyer d'ambassadeur que dans un royaume mineur adjacent à votre royaume qui n'est pas déjà allié à un autre joueur.
Pour former une alliance avec un royaume mineur, procédez comme suit :
Dépensez une partie de vos Revenus pour représenter les frais occasionnés par l'envoi d'un ambassadeur. Cela vous coûte 12 Revenus par territoire formant le royaume mineur.
Déterminez le nombre de Revenus que vous voulez dépenser en pots-de-vin pour influencer la décision du royaume mineur.
Lancez 1D6 et appliquez les modificateurs suivants :
+1si vous avez Massacré un territoire adjacent au royaume mineur lors du précédent tour de Campagne.
+1 pour chaque royaume mineur de la même race auquel vous êtes déjà allié.
-1 si vous tentez de vous allier à un royaume mineur ayant au moins un territoire en montagne ou en forêt.
-1 si vous avez attaqué au tour de Campagne précédent un territoire d'un royaume mineur de la même race
-2 si le royaume mineur possède une Cité.
Après ajout des modificateurs, multipliez le résultat par 10 et ajoutez-y le nombre de Revenu en pots-de-vin choisi précédemment. Si le résultat est de 50 ou plus, le royaume mineur se joint à vous en tant qu'allié. Sinon il ignore vos demandes, expulse votre ambassadeur et vole les cadeaux qu'il avait amené avec lui (dans le meilleur des cas). Tout Revenu dépensé pour cette tentative d'alliance est perdu. Un jet naturel de 1 est toujours un échec.
Tentatives multiples
Si plus d'un joueur envoie un ambassadeur dans le même royaume mineur, chaque joueur suit la procédure ci-dessus. Le joueur réalisant le meilleur résultat (tout en faisant au moins 50) rallie le royaume mineur à sa cause. Les Revenus dépensés par les autres joueurs sont perdus dans les tractations. En cas d'égalité, le royaume mineur est hésitant et ne s'allie avec personne. Tout Revenu dépensé dans la tentative est perdu.
Recruter des armées alliées
Vous pouvez essayer de persuader un royaume mineur allié de se battre pour vous.
Vous avez le droit de recruter une seule armée alliée par Hiver. La race de cette armée doit être la même que celle du royaume mineur d'où elle provient. Par exemple, si vous avez un royaume allié de peaux-vertes et un d'elfes noirs, vous pouvez tenter de recruter une armée alliée de peaux-vertes ou d'elfes noirs.
Trouvez un joueur ayant une armée de cette race pour livrer bataille. Si vous ne trouvez personne, alors le royaume ne parvient pas à lever d'armée et ne se bat pas pour vous.
Vous devez dépenser 15 Revenus pour armer et équiper cette armée alliée, si tant est que vous arriviez bien sûr à convaincre le royaume allié de vous la fournir gracieusement'
Déterminer le nombre de Revenus que vous voulez dépenser en pots-de-vin pour influencer la décision du royaume mineur puis lancez 1D6 en y appliquant les modificateurs suivants :
+1 si vous avez remporté une victoire au tour précédent avec une armée issue du royaume mineur dans lequel vous tentez de lever une armée.
-1 pour convaincre un royaume mineur dont au moins un territoire se situe en montagne ou en forêt.
-1 si vous avez déjà recruté une armée de ce territoire au tour suivant. Les royaumes mineurs n'aiment en effet pas être sollicités trop souvent.
Multipliez le résultat par 10 et ajoutez-y les Revenus dépensés en pots-de-vin, si vous obtenez 45 ou plus, vous pouvez donner un ordre d'attaque à l'armée alliée que vous avez levée. L'armée alliée comprend 1500 points.
Lorsque l'armée a effectuée son attaque, elle retourne chez elle et vous devrez de nouveau la persuader lors du prochain Hiver de se battre pour vous au tour de Campagne suivant.

Donner des ordres aux armées
Lors de cette phase, les joueurs déclarent les ordres qu'ils souhaitent donner à leurs armées et les territoires qu'ils souhaitent envahir. Il vaut mieux que les ordres soient donnés secrètement à l'arbitre. Après que celui-ci les ait tous collectés, il modifie les positions des différentes armées sur la carte.

Pour donner des ordres aux armées, procédez comme suit :
Comptez vos Cités, vous disposez alors d'autant d'armées capables de recevoir un ordre d'attaque.
Pour donner l'ordre d'attaquer à une armée, désignez l'un de vos territoires ou celui de l'un de vos alliés (celui d'où l'assaut sera lancé).
Désignez le territoire ciblé adjacent.
Vous devez également respecter la règle suivante : Pas plus d'une armée ne peut attaquer depuis le même hexagone, sauf si vous attaquez une Cité, auquel cas vous pouvez donner l'ordre à deux armées d'attaquer depuis le même hexagone.
Si deux armées ennemies « se croisent » lors d'une attaque (c'est-à-dire qu'elles passent par un bord commun aux deux hexagones d'où elles lancent leur attaque), elles livrent bataille l'une contre l'autre. Le vainqueur est considéré comme ayant conquis le territoire qu'il désirait envahir.
Si une armée attaque une Colonie ennemie sur laquelle se trouve une armée ennemie appartenant au même royaume que cette Colonie, résolvez la bataille entre ces deux armées, le vainqueur prend le contrôle de la Colonie, sauf si ladite Colonie est une Cité, auquel cas un siège est joué normalement après la bataille entre les deux armées.
Si plusieurs armées de royaumes différents attaquent une colonie ennemie, résolvez la bataille en un seul gros conflit : les défenseurs de la Colonie seront déployés au centre de la table et les Attaquants sur les bords et opposés l'un à l'autre. S'il y a plus de deux Attaquants, déployez-les en bord de table à égale distance les uns des autres.
Si plusieurs armées terminent leur mouvement sur un même hexagone, jouez une bataille multi-joueurs.

Subterfuge
Un joueur peut décider de payer des Revenus pour jouer un scénario qui sorte des sentiers battus. Cette phase est appelée Phase des Subterfuges. Un joueur peut choisir, une fois par tour, de payer 55 Revenus pour jouer un scénario de Subterfuge, et ce, uniquement s'il sait déjà quel genre de scénario il veut jouer. A noter que ces scénarios seront joués si les conditions le permettent (temps suffisant, joueurs disponibles, tables disponibles). Dans ce cas, le joueur explique à l'un des arbitres quel genre de scénario il compte jouer, et l'arbitre fait en sorte de lui créer un scénario adapté et rapide à jouer, qui pourra, en cas de victoire, lui donner un léger avantage pour ce tour-ci uniquement. Il peut s'agir d'une attaque d'éclaireurs sur une colonne de renforts, d'une infiltration dans le camp ennemi pour tuer un personnage important, d'une capture d'esclave, etc. il est à noter que le scénario de Subterfuge est joué principalement pour l'attrait qu'il procure, l'avantage procuré en cas de victoire n'étant que secondaire.

Saison des Campagnes
C'est durant ce tour que les joueurs résolvent leurs ordres donnés à la fin de l'Hiver et livrent leurs batailles.
Batailles
Selon la nature de la Colonie attaquée, un scénario différent est joué.
Attaquer une Ville ou une Garnison.
Elles sont résolues en livrant une Bataille Rangée.
Si l'armée de l'Attaquant envahit une garnison, l'armée de l'Attaquant comprend 1800 points, l'armée du Défenseur en comprend 1400.
Si l'armée de l'Attaquant envahit une Ville, les deux armées comprennent 1800 points.
Résultat de la bataille Conséquence
Egalité ou défaite de l'Attaquant La Colonie n'est pas envahie
Victoire Mineure de l'Attaquant L'Attaquant peut piller la Colonie
Victoire Totale de l'Attaquant L'Attaquant s'empare de la Colonie et la
remplace par une de ses Garnisons
Massacre de l'Attaquant L'Attaquant s'empare de la Colonie et peut piller
un territoire adjacent du Défenseur
Massacre du Défenseur La Colonie n'est pas envahie et le Défenseur
peut piller le territoire d'où provient l'attaque
Rencontre de deux armées
Si deux armées se rencontrent, une Bataille Rangée à 2400 points est jouée.
Attaquer une Cité
Si l'armée de l'Attaquant envahit une Cité, un Siège est joué : l'Attaquant a droit à deux armées de 2000 points, et le défenseur 2000 points. L'Attaquant doit posséder deux armées pour pouvoir attaquer une Cité.
Si l'Attaquant gagne, il peut alors raser la Cité et s'emparer de 40 revenus qui seront ajoutés à ceux qu'il reçoit normalement lors de l'Hiver suivant. L'envahisseur remplace alors la Cité par l'une de ses Villes. Il peut également piller deux territoires supplémentaires adjacents appartenant au défenseur.

Pillage
Cité
Les cités ne peuvent pas être attaquées elles sont trop bien défendues !
Ville
Quand une armée pille une Ville, celle-ci est réduite à une Garnison mais reste sous le contrôle du Défenseur.
Garnison
Quand une armée pille une Garnison, celle-ci passe sous le contrôle de l'Attaquant.

Interactions avec les royaumes mineurs
Les règles d'invasion d'un royaume mineur sont les mêmes que pour l'invasion d'un royaume majeur. Cependant, plutôt que de tenter de piller un royaume, vous pouvez tenter de le joindre à votre cause par des démonstrations de force.

Subjugation
Si vous avez envahi un royaume mineur et obtenu au moins une Victoire Mineure, vous pouvez choisir de Subjuguer le royaume mineur plutôt que de piller ou de s'emparer de l'une de ses colonies. Pour chaque pillage ainsi sacrifié, vous pouvez tenter de subjuguer une fois le royaume mineur pour le rallier à votre cause. Lancez 1D6, en y ajoutant les modificateurs suivants :
+1 si vous avez Massacré l'armée du royaume mineur que vous avez attaqué. Les royaumes mineurs sont plus enclins à vous jurer fidélité si vous les terrifiez par des actes de violence et de sauvagerie à l'égard de leurs voisins.
+1 si vous êtes déjà allié à un royaume mineur de la même race.
-1 si le royaume mineur est déjà allié à un royaume majeur
-1 si vous tentez de subjuguer un royaume mineur ayant au moins un territoire dans une zone montagneuse ou de forêt. Les habitants de tels endroits sont généralement suspicieux envers les étrangers.
-2 si le royaume mineur possède une Cité. Une capitale fortifiée encourage en effet un royaume mineur à vouloir rester indépendant.
Sur un score de 4 ou plus, le royaume mineur devient votre allié. Un jet de 1 est toujours un échec.
Tentatives multiples
Si plus d'un royaume majeur tente de subjuguer un même royaume mineur, alors chaque joueur suit les règles ci-dessus, le joueur réalisant le meilleur score après modificateur rallie le royaume mineur à sa cause (en ayant toutefois obtenu au moins 4 sur son jet de dé). En cas d'égalité entre les meilleurs scores, le royaume mineur reste indécis et ne s'allie avec personne.
Se faire Massacrer par un Royaume Mineur
Si vous perdez une bataille contre un royaume mineur et vous faites massacrer par son armée, les règles normales victoire du défenseur s'appliquent : il peut donc piller le territoire d'où provient l'attaque.

Colonisation
Pendant la phase de colonisation, un joueur peut envoyer des convois chargés de prendre le contrôle de terres sauvages avoisinant son royaume.
Prendre le contrôle d'un territoire neutre
Les territoires non contrôlés par un joueur sont habités par la population d'un royaume neutre de n'importe quelle race.
Un joueur peut prendre le contrôle d'un territoire inoccupé adjacent à l'un des siens pour 10 Revenus. Prendre le contrôle d'un deuxième territoire inoccupé coûte 20 Revenus, celui d'un troisième coûte 30 Revenus, etc. Toutes les colonisations se font simultanément.
Un joueur qui prend le contrôle d'un territoire inoccupé de cette façon peut y installer une Garnison ne pouvant être transformée en Ville ce tour-ci.
Si un territoire libre est contesté par deux joueurs, chacun paye le coût en Revenus nécessaire et un scénario de Patrouille est alors joué, le vainqueur peut ensuite coloniser le territoire, en suivant les règles ci-dessus.

Fin de l'année
Quand toutes les batailles ont été jouées et que toutes les colonisations ont été effectuées, un Nouvel Hiver commence. Toutes les batailles qui n'ont pas encore été jouées à ce moment sont abandonnées, on considère que l'Hiver arrive et rend toute attaque impossible : les armées sont toutes retirées de la carte, on considère qu'elles réintègrent leurs Cités respectives.
Les armées détruites pendant la Saison des Campagnes sont automatiquement récupérées pendant l'Hiver, prêtes à être à nouveau utilisées.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Et donc voici les règles de base de la campagne...
Par contre j'ai un souci avec les tableaux, comme ils veulent pas s'afficher, ben ca fait des conneries...Si quelqu'un a une solution...
Euh sinon, si ya quelques petits contresens, vous inquiétez pas, on a affiné au fur et à mesure (enfin, autant qu'on a pu, imparfaits mortels que nous sommes), et on a peut etre pas corrigé partout...
QUOTE
est-il possible, même si ça doit être moins génial, de faire une campagne à carte à 4-5 joueurs ? Ca prendrait autant de temps ?

Ca prendra surement moins de temps...Mais en fait, le truc c'est que maintenant que la campagne est lancée, on peut la continuer sur des périodes plus courtes, meme si on préfère faire ca sur deux semaines...En fait, ce qui est long c'est la mise en place, tant des règles que de la familiarisation des règles pour les joueurs...
Et puis ca peut etre tout aussi génial, si on s'y met...
QUOTE
tu auras une moins grande étendue de terrain à couvrir avec ta carte, donc ça réduira considérablement le temps de préparation.

Et c'est un éuphémisme...
QUOTE
Pour un nombre de joueurs inférieurs à 4, il vaut mieux mettre une seule feuille si vous voulez faire une "boucherie", sinon mettez en 2, voire 4 si vous comptez faire une longue campagne avec une rencontre finale avec des armées provenant d'empires immenses.

Oui, ou sinon si vous êtes moins de 4 (2 ou 3, donc), peut etre qu'une campagne narrative ou arborescente est peut etre plus ciblée ?
Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 08/09/05 , 16:53
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Flottes

Durant la phase de Construction, un joueur peut dépenser 35 Revenus pour équiper l'une de ses villes de Docks. Les Docks peuvent être ajoutés à une ville ou une cité, et demeurent même si la Ville est réduite en Garnison suite à un Pillage. Les Docks sont détruits en même temps qu'une Colonie si celle-ci est capturée par un adversaire.
Le joueur peut ensuite dépenser des Revenus pour construire une Flotte. Les coûts des Flottes sont indiqués dans le tableau suivant. Le tableau comporte également le nombre de cases que peut parcourir la Flotte en un Tour de Campagne :
Type de Flottes Coût en Revenus Mouvement
Flotte d'Attaque 45 Revenus 5 cases / Tour
Flotte de Défense 40 Revenus 2 cases / Tour
Flotte de Transport 60 Revenus 4 cases / Tour
Une Flotte d'Attaque permet à un joueur d'asseoir son autorité sur les mers avoisinant son empire. Une Flotte d'Attaque permet d'attaquer n'importe quel type de flotte, un scénario de Bataille Navale est alors joué. Dans une Bataille Navale, une Flotte d'Attaque comprend 1500pts, navires compris.
Une Flotte d'Attaque permet également de détruire les défenses côtières d'un territoire pour permettre le débarquement d'une armée. Un Flotte d'Attaque peut choisir de prendre d'assaut la côte d'un territoire occupé, un scénario de Débarquement est alors joué.
Les forces dont dispose une Flotte d'Attaque sont cependant limitées, et insuffisantes pour maintenir un contrôle permanent sur le territoire attaqué.
Une Flotte de Défense permet de couvrir les côtes de son royaume. Une Flotte de Défense peut intercepter toute Flotte passant sur l'hexagone sur lequel elle se trouve ou sur tout hexagone qui lui est adjacent. Un scénario de Bataille Navale est alors joué. Dans une Bataille Navale, une Flotte de Défense comprend 1750pts, navires compris.
Une Flotte de Transport (comme son nom l'indique) permet de transporter une armée pour la débarquer sur un territoire contrôlé par un adversaire. Ces flottes sont les seules capables de conquérir un territoire. Cependant, la Flotte ne possède pas sa propre armée : elle ne peut qu'embarquer une armée fournie par une Cité du Royaume.
Armées en campagne

Pour pouvoir maintenir une de ses armées hors de son Royaume au lieu qu'elle ne retourne à ses baraquements lors de l'Hiver suivant, un joueur doit dépenser 30 Revenus par Tour, plus un Revenu supplémentaire par case qui sépare l'armée de n'importe quelle Colonie de son Royaume d'origine. Aucun Revenu n'est toutefois requis si l'armée se trouve embarquée dans une Flotte de Transport.

Routes de Commerce

Les routes de commerce doivent relier :
_deux Cités équipées de Comptoirs appartenant à deux joueurs différents
_une Cité équipée d'un Comptoir et un Comptoir de Commerce appartenant à deux joueurs différents
_ deux Comptoirs de Commerce appartenant à deux joueurs différents.
(une Route de Commerce ne peut être établie avec un comptoir de commerce que si la cité du joueur possédant le comptoir n'est pas accessible par la terre depuis l'autre Cité)
La route de Commerce coûte 20 Revenus au joueur la mettant en place, et 15 au joueur vers lequel est dirigée la caravane ou la flotte de commerce. La Route de commerce rapporte 1D6*10 ? 2D6 Revenus au joueur la mettant en place, auxquels vient s'ajouter un Revenu par case séparant les deux Cités (le chemin parcouru doit être minimal et traverse indistinctement terres et mers), et 1D6*6-1D6+1 Revenus au joueur vers lequel est dirigée la route de commerce.
Si la Route de Commerce traverse un Royaume Majeur ou Mineur, elle doit payer 5 Revenus par case contrôlée par un Royaume traversée, ce qui représente la caravane faisant des détours pour voyager dans une sécurité relative.
Un joueur ne peut établir qu'une seule Route de Commerce vers le même joueur. Il peut cependant établir autant de Routes de Commerce qu'il désire, du moment qu'il dispose à chaque fois d'un nouveau joueur. Plusieurs Routes de Commerce peuvent donc partir de la même Cité.
Les Revenus rapportés par les Routes de Commerce ne peuvent être utilisés que dans l'année qui suit celle de la mise en place de la Route de Commerce.
La Route de Commerce ne doit pas faire plus de 10 Cases par la terre au total. On considère en effet qu'au delà de cette distance, les caravanes sont trop lentes pour pouvoir effectuer toute cette route en une seule année. Si la Route devait faire plus de 10 Case par la terre, les deux joueurs doivent avoir recours aux Comptoirs pour pouvoir établir la Route de Commerce.
Recherche & Développement

Un joueur peut choisir de dépenser certains de ses Revenus pour développer de nouvelles technologies. Il peut s'agir de créer de nouvelles armes destructrices mais instables, de tenter de maîtriser ou de créer de nouveaux sorts relativement dangereux, tant pour l'adversaire que pour le lanceur, ou même de créer de nouveau équipements pour des unités déjà existantes. On peut très bien imaginer qu'un joueur souhaite créer des camps d'entraînement pour former un nouveau type d'unité spécialisée, ou bien même un joueur effectuant des recherches dans d'antiques grimoires pour faire revenir à la vie de puissantes créature en sommeil. D'autres joueurs peuvent très bien vouloir développer un système économique novateur, ou bien mettre en place des Guildes spécialisées pour gérer le Commerce ou la Magie. Certains peuvent encore vouloir développer de nouvelles marchandises à commercer, ou un nouveau type d'alliage plus résistant. Dans tous les cas, ces innovations particulières sont regroupées dans la section Recherche & Développement. Le coût pour développer de telles améliorations étant très variable, aucun coût en Revenus de base n'est fixé pour cette partie de la Campagne. Le coût en Revenus dépend en fait de ce que veut faire chaque joueur, il est fixé par un des Maîtres de Campagne après qu'un joueur lui ait expliqué ce qu'il désirait développer. Une innovation peut prendre plusieurs décennies, le Maître de Campagne doit donc également décider du nombre de Tours que prendra l'innovation. Il est à noter que si la recherche est vague, le nombre d'année n'est pas fixe au départ : les Recherches & Développements passent forcément par des phases de tâtonnement, le nombre de Tours nécessaire n'est donc par fixé au départ. Les Revenus peuvent être payés en plusieurs Tours, la Recherche avancera en conséquence.
Commerce

Il est possible de commercer entre deux royaumes majeurs. Il est à noter que ceci est quelque chose de différent des Routes de Commerce, qui elles gèrent les matières après affinage, alors que le Commerce gère les matériaux à l'état brut.
Un joueur peut commercer avec un joueur donc au moins un Comptoir se trouve à 5 Cases d'un de ses propres Comptoirs.
Le joueur peut choisir de vendre ou d'acheter des Ressources, selon ses besoins et l'amabilité de son adversaire. Un joueur peut vendre ses Ressources dans une fourchette de prix qui va de la moitié du prix de la Ressource jusqu'à son double.
Par exemple, un joueur vendant 12 Points de Bois pourra demander entre 6 et 24 Revenus.
Si le joueur vend sa marchandise plus de 50% plus cher que son coût normal, son adversaire peut estimer que le prix est trop élevé et marchander : le joueur choisit un nombre de Revenus en pot-de-vin qu'il souhaite dépenser. Il lance ensuite 1D6, multiplie le résultat par 10 et ajoute les Revenus dépensés en pot-de-vin : s'il obtient 45 ou plus, il parvient à marchander et fait baisser le prix demandé de 1D3x10 % (arrondi à l'unité inférieure).

Comptoirs
Les Comptoirs sont des centres de commerce implantés loin du Royaume d'un joueur, ce qui lui permet d'étendre sa zone de commerce. Vous pouvez transformer une Ville en Comptoir pour 25 Revenus, mais seulement si cette Ville possède déjà des Docks. Vous pouvez transformer une Cité en Comptoir pour 15 Revenus. Ajoutez un symbole approprié sur la Colonie pour représenter le fait qu'elle fait maintenant office de Comptoir. Transformer une Colonie en Comptoir n'apporte aucune modification à sa gestion, cela permet juste de pouvoir établir des Routes de Commerce et de faire du Commerce de Ressources.


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post 08/09/05 , 16:56
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Et voilà donc les règles avancées de campagne...
Désolé modérateurs, j'avais oublié qu'il valait mieux mettre tout en meme temps...
D'un autre coté, je voulais aussi faire la différence entre les deux : on peut jouer la campagne sans les règles avancées, mais pas sans les règles de base...
Euh sinon, ignorez toutes les allusions aux Ressources, ainsi qu'au Métal, Bois et Nourriture...
Ces règles la n'étant pas adaptées car trop compliquées, j'ai décidé de ne pas les y inclure...Peut etre une prochaine fois, quand on les aura retravaillées...
Voilà.
Titi


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post 08/09/05 , 17:00
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Édit Titi : Pour les Modérateurs et Administrateurs qui passeraient par là...Message mis en invisible provisoirement, pour la Campagne de cet été. Merci de laisser tel quel. Je le rendrai visible en temps voulu. Merci.
Titi


Edit Damned : Ok, ca roule.



Politique dans la Campagne

Chaque joueur doit choisir son régime politique parmi les suivants :
_ Dictature
_ Monarchie
_ Théocratie
_ Oligarchie
_ République
_ Empire
_ Autocratie
_ Ploutocratie
Chaque joueur doit choisir une gestion économique parmi les suivants :
_ Capitaliste
_ Socialiste Ne peut pas se combiner avec une Dictature.
_ Autarcique
_ Concertée Ne peut pas se combiner avec une République
Chaque joueur doit choisir un régime social parmi les suivants :
_ Féodal
_ Caste
_Patriarcal / Matriarcal Ne peut pas se combiner avec un régime Socialiste
_ Clanique Ne peut pas se combiner avec une Autocratie

Avantages liés à chaque régime politique :
_ Dictature : Les unités dans la ligne de vue d'un personnage gagnent un bonus de +1 en Cd pour leurs tests de Moral et de Panique.
Lancez 1D6 par personnage de l'armée au début de chaque bataille, hormis le Général. Sur un 1, le Général voit en lui un rival dangereux : le personnage est victime d'un « accident » et commence la partie avec ?1PV.
_ Monarchie : La monarchie est l'archétype du régime politique. Aucune modification ne s'applique.
_ Théocratie : Le seigneur de l'armée ne peut pas avoir une CC supérieure à 5.
Les unités menées par un personnage sont Immunisées à la Psychologie dans le tour où elles chargent.
_ Oligarchie : L'armée ne peut inclure aucun Seigneur, mais peut à la place inclure un Héros de plus que normalement autorisé.
L'armée ne comprend pas de Général, à la place, trois personnages donnent leur Commandement dans un rayon de 8 pas et rapportent chacun 50 Points de Victoire à l'adversaire.
_ République : Les Champions d'unité peuvent gagner +1 en Cd pour +30 pts/figurine.
Les unités non montées dont la pire sauvegarde (au tir ou au corps-à-corps) est supérieure à 5+ sont limitées à 0-1. Les unités montées dont la sauvegarde est supérieure à 4+ sont limitées à
0-1. L'armée doit inclure un choix d'unité de base obligatoire supplémentaire.
_ Empire : Les Héros ont droit à 5 pts d'objets magiques supplémentaires.
Les Seigneurs ont droit à 10 pts d'objets magiques supplémentaires.
Les troupes ne peuvent jamais choisir de réfréner une poursuite.
_ Autocratie :
Les personnages ne peuvent pas transmettre leur Cd à une unité s'ils sont dans un rayon de
24 pas du Général.
Toute unité dans un rayon de 6 pas du Général ajoute +1 à tous ses Résultats de Combat.
_ Ploutocratie : Les Routes de Commerce rapportent +1D6*5 tributs.
Les Mercenaires peuvent être recrutés pour 1D6*5 tributs de moins.
Lancez 1D6 pour chaque unité de l'armée : sur un 1, l'unité subit un malus de ?1 en Cd sur ses tests de Panique et ajoute +1 à sa distance de fuite.
Avantages liés au système de gestion économique :
_ Capitaliste : Le capitalisme est l'archétype des systèmes économiques. Aucune modification ne s'applique.
_ Socialiste : Le socialisme met l'accent sur l'intérêt général. Le joueur doit dépenser une Ressource de plus de chaque type pour alimenter ses Colonies, ses Armées et ses Flottes (soit un Point de Bois, un Point de Métal et un Point de Nourriture supplémentaires par Colonie Armée ou Flotte). Les améliorations de champions coûtent moitié moins cher. Le joueur gagne +1 sur le jet déterminant qui choisit son bord de table.
_ Autarcique : Les Villes et les Cités rapportent 2 Revenus supplémentaires par Tour. Le joueur doit toujours payer au moins 33% de Revenus supplémentaires quand il échange de Ressources (par exemple s'il achète 13 Points de Bois et 18 points de Métal à un joueur, il ne pourra pas payer moins de 42 Revenus). Ce pourcentage est arrondi à l'unité supérieure.
_ Concertée : L'économie concertée met l'accent sur les relations entre le gouvernement et les puissances économiques du Royaume. Chaque territoire contrôlé rapporte 2 Points de Ressources supplémentaires. Les Villes et Cités rapportent 2 Revenus de moins par Tour.

Avantages liés au régime social :
_ Féodal : Le système féodal est l'archétype des systèmes sociaux. Aucune modification ne s'applique.
_ Caste : Le système de castes établit une hiérarchie dans les groupes sociaux, ce qui ne favorise pas leur rapprochement. Au moment du déploiement, un joueur ne peut pas déployer ses unités à 4 pas ou moins les unes des autres si elles ont plus d'un point de Cd de différence.
Par exemple, un joueur bretonnien ne peut pas déployer ses Hommes d'Arme (Cd 5) à 4 pas ou moins de ses Chevaliers du Royaume (Cd 8). Chaque Ville et Cité produit 1 Revenu supplémentaire par Tour.
_Patriarcal / Matriarcal : Dans ce système social, le pouvoir du père (ou de la mère) dans une famille est absolu, ce qui réduit le temps de la prise de décision, même si cela est loin d'être toujours avantageux. Les armées, Flottes d'Attaque et Flottes de Transport peuvent parcourir une Case de plus par Tour de Campagne. Lancez 1D6 pour chaque bataille jouée par une Armée ou une des Flottes citées ci-dessus : sur 5+, une Attaque de Flanc (ou son équivalent maritime) est jouée à la place de la Bataille Rangée si le défenseur le désire.
_ Clanique : Un Royaume contrôlé par des clans est géré par des clans plus ou moins indépendants. Une unité gagne un bonus de +1 sur ses Tests de Cd si au moins une unité possédant le même Cd se trouve dans un rayon de 6 pas. Ce bonus ne peut pas être utilisé si l'unité n'utilise pas son Cd de base (si elle utilise celui d'un personnage ou du Général, par exemple). Les Revenus et Ressources servant à créer des Villes, des Armées ou des Flottes ne peuvent pas provenir de plus de deux territoires.
Par exemple, si un joueur désire transformer une Garnison en Ville (coût 40 Revenus, 2 Bois, 2 Métal, 2 Nourriture), toutes ces Ressources et Revenus ne pourront provenir au plus que de deux territoires et du Commerce de Ressources.


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post 08/09/05 , 17:07
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Et voilà les règles de politique, économie et société dans notre campagne...
A priori ca a l'air assez complexe, mais on va également essayer de les adapter...
Encore une fois, ignorez les mentions de Ressources, Bois, Métal ou Nourriture...
Euh, cela fait que certains régimes n'ont que des avantages ou que des inconvénients (à peu de choses près). Donc c'est sur c'est peu équilibré, mais ca en est encore au stade "réflexion", en fait...En pratique on a pas encore eu l'occasion de trop les tester...
Donc je mets ca la en tant qu'idées pour le cas ou vous voudriez vous faire chier un peu...
Voilà.
Attention cependant, je vous préviens que ces règles sont vraiment complexes, surtout quand on les compile avec toutes celles d'avant...Simplifiez les au maximum...Et ces règles impliquent une gestion totale de son royaume par chaque joueur, je veux dire que l'honneteté doit etre de mise : si les règles de campagne ci dessus s'appliquent dans leur totalité (argh, indigeste, non ?), la complexité devient trop importante pour que ce soit entièrement aux organisateurs de campagne de gérer : chaque joueur doit jouer avec les avantages et les inconvénients de son royaume (ou jouer sans les règles avancées...).
Je sais pas trop si je me suis fait comprendre au niveau de l'indépendance, mais bon...Vous pouvez toujours poser des questions sinon...
Titi


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post 08/09/05 , 17:51
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Scénarii finaux 2004

Table principale : Bataille Rangée

Engagement Majeur

Présentation : Chacun des meneurs des deux camps a rassemblé toutes les forces à sa disposition pour en finir une bonne fois pour toutes. Seule la valeur des généraux déterminera l'issue du combat.
Armées : D'une valeur égale, elles sont sélectionnées dans les listes d'armées respectives des joueurs. Toutes les alliances sont possibles, hormis entre des races se haïssant.
Champ de Bataille : Le champ de bataille doit comprendre au moins une Porte des Enfers, placée partiellement dans la zone de déploiement du camp des Hommes-Lézards (elle est donc placée après que les zones aient été choisies). Le reste du champ de bataille doit être déployé comme suit (d'autres éléments sont ajoutés, des marais par exemple) :
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Déploiement : Chaque joueur lance un dé. Chaque camp additionne ses résultats. Le plus haut résultat choisit sa zone. Un second jet de dés détermine qui se déploie en premier. Puis chaque camp déploie à tour de rôle une unité par joueur. Un joueur doit déployer toutes ses machines de guerre au même moment, mais pas nécessairement au même endroit. Chaque joueur termine son déploiement par ses personnages, il peut autrement choisir dans quel ordre il déploie ses Unités de Base, Spéciales ou Rares.
Chaque joueur qui possède des Éclaireurs lance un dé. Relancez en cas d'égalité pour déterminer un classement par ordre décroissant. Le joueur obtenant le plus haut résultat peut choisir à quel moment il va déployer ses Éclaireurs, puis par ordre décroissant, chaque joueur choisit le moment où il déploie ses Éclaireurs. Chaque joueur déploie ensuite ses Éclaireurs dans l'ordre établi précédemment.
Exemple : quatre joueur possèdent des Éclaireurs. Le joueur obtenant le plus haut résultat peut choisir de déployer ses Éclaireurs en première, deuxième, troisième, ou quatrième position, alors que le deuxième ne dispose que de trois choix et enfin deux pour le troisième. Le quatrième joueur occupe la position restante.
Premier Tour : Chaque joueur lance un dé, puis les totaux de chaque camp sont ajoutés. Le résultat le plus élevé peut choisir de commencer ou de jouer. Un joueur bretonnien choisissant d'utiliser la Bénédiction ôte le résultat de son dé au total de son camp plutôt que de l'ajouter.
Durée de la partie : Combat à Mort ! La partie s'arrête quand l'un des camps est totalement annihilé.
Règles Spéciales :
Commandement en chef. Chaque camp doit désigner un Général et une Grande Bannière (s'il y en a une présente sur la table), qui feront office de Général et Grande Bannière pour chacun des camps. Les avantages apportés par le Général et la Grande Bannière de chaque camp (Commandement amélioré, relance des Tests de Moral) s'appliquent à toutes les troupes dudit camp, et pas seulement à l'armée du joueur contrôlant le Général ou la Grande Bannière de l'Armée. Les bonus apportés par les objets magiques (effets d'une bannière magique, par exemple) ne s'appliquent cependant qu'à l'armée du joueur contrôlant le Général ou la Grande Bannière de l'Armée. Chaque joueur doit de plus désigner pour son armée un Général, et une Grande Bannière si son armée en comprend une. La perte du Général en chef n'entraîne pas la destruction d'une armée de mort-vivants s'il n'était pas spécifiquement le Général de cette armée.
Terres Sauvages. Au début de la bataille, mais après que les armées se soient déployées, placez 1D6+1 pions aléatoirement sur la table, n'importe où à plus de 10 pas de toute unité et dans un élément de décor naturel (comme une forêt, un marais ou autre). Après que les pions soient déployés, lancez 1D6 pour chaque pions et remplacez le par le monstre désigné :
1 1D3 Chien du Chaos
2 1D2 Centigors
3 1 Minotaure
4 1 Ogre du Chaos
5 1 Troll du Chaos
6 1 Géant du Chaos (gloups !)
Vous ne pouvez cependant pas placer plus d'un Géant sur la table (qui défendent leurs territoires contre leurs congénères !), de même que vous ne pouvez pas déployer plus de 3 Trolls, 3 Ogres ou 5 Minotaures. Les Monstres sont déployés en Tirailleurs, et chargent automatiquement si un ennemi arrive à 8 pas. Sinon, ils se déplacent aléatoirement de 1D6+1 pas dans une direction déterminée au Dé de Dispersion. Un monstre fuit vers le bord de table le plus proche.
Protection Magique. Tant que le Temple des Anciens est défendu, le camp des Hommes-Lézards gagne un bonus de +1 pour dissiper ses sorts, qui peut se combiner avec d'autres bonus de dissipation (comme ceux apportés par un Slann, un Mage Haut Elfe ou un Oracle). Voir le scénario Bataille pour le Temple pour les détails.
Porte des Enfers. Les armées peuvent être renforcées en cours de jeu par l'intermédiaire de la Porte des Enfers. Voir le scénario Défendre la Porte pour les détails.
Duels de Sorciers. Chaque camp peut bénéficier du sort Don de Vie, suivant l'évolution du duel de Sorciers. Voir le scénario Duel de Sorciers pour les détails.
Tir de soutien. La table principale est soumise aux tirs provenant de la table où a lieu le siège. Voir le scénario Assaut du Bastion pour plus de détails.
Conditions de Victoire : Le dernier homme debout l'emporte.
Dans le cadre de la campagne, chaque joueur marque des Points de Victoire en utilisant les règles normales (voir page 198 du Livre de Règles), auxquelles sont ajoutées les règles suivantes :
Tuer une Général ou capturer une Grande Bannière si celui-ci (ou celle-ci) n'est pas le Général en Chef ou la Grande Bannière de l'armée ne rapporte des Points qu'au joueur l'ayant tué/capturé, et pas à son camp.
Le Général en chef de chaque armée rapporte 200 Points de Victoire au joueur qui l'a tué, et 100 Points de Victoire aux autres joueurs de son camp.
La Grande Bannière de chaque armée rapporte 200 Points de Victoire au joueur qui l'a capturée, et 100 Points de Victoire aux autres joueurs de son camp.
Au lieu de marquer des Points de Victoire pour le contrôle des quarts de table, des points de Victoire sont attribués pour le contrôle des objectifs présents sur la table (Moulin, Village, Tour, Sémaphore et Porte).


Table secondaire 1 : Dernier Carré

Bataille pour le Temple

Présentation : Les Hommes-Lézards doivent défendre le temple des Anciens à n'importe quel prix, alors que leurs opposants cherchent à profaner ce lieu de sanctuaire. La perte du temple affaiblirait le réseau de défense mystique établi par les Anciens, aussi les Hommes-Lézards doivent-ils tenir.
Armées : Chaque armée est une force de 3000 Points, mais en utilisant les restrictions de personnages d'une armée de 2000 Points.
Champ de Bataille : Un temple de trois niveaux est placé au centre de la table. Le reste du terrain est placé à la convenance des joueurs.
Déploiement : Le Défenseur déploie son armée en premier. Sa zone de déploiement est un carré de 18 pas de côté comprenant le temple et centré sur le milieu de la table. Toutes les unités doivent être déployées face au même bord de table.
L'attaquant déploie ensuite son armée, n'importe où sur la table à plus de 24 de la zone de déploiement du défenseur.
Le défenseur déploie ses Éclaireurs en premier, puis l'attaquant déploie les siens.
Premier Tour : L'attaquant a le premier tour.
Durée de la partie : La partie s'arrête en même temps que la partie principale, ou jusqu'à ce qu'il n'y ait plus aucune unité d'Hommes-Lézards dans leur zone de Déploiement.
Règles Spéciales :
Le Temple. Toutes les unités Hommes-Lézards présentes dans le temple possèdent une Résistance à la Magie (1). Cette résistance est perdue dès qu'une unité de l'attaquant parvient au temple.
Volonté d'airain. Les Hommes-Lézards sont Immunisés à la Panique pour toute la durée de la bataille. De plus ils peuvent choisir de ne pas poursuivre une unité en fuite sans avoir besoin de passer un Test de Commandement.
Sombres Desseins. L'armée de l'Attaquant est Tenace, même les unités normalement Immunisées à la Psychologie.
Réseau de Défense Mystique. Tant qu'aucune figurine de l'attaquant ne se trouve sur un des deux étages supérieurs du temple, le camp des Hommes-Lézards sur la Table Principale gagne un bonus de +1 pour dissiper les sorts adverses. Ce bonus peut être successivement gagné et perdu si les figurines de l'attaquant sont repoussées hors des deux étages supérieurs.
Conditions de Victoire :
Si plus aucun Homme-Lézard n'est présent dans leur zone de déploiement à la fin de n'importe quel tour, l'attaquant gagne. Tout autre cas de figure est une victoire du défenseur.
Dans le cadre de la campagne, chaque joueur marque des Points de Victoire en utilisant les règles normales (voir page 198 du Livre de Règles).

Table secondaire 2 : Capture

Défendre la Porte

Présentation : L'armée du défenseur doit protéger le portail contre les assauts de l'attaquant, sous peine de voir ses alliés attaqués de flanc, voire même de l'arrière, rendant la défaite de son camp aussi sûre que rapide. L'attaquant doit tenter de passer en force pour prendre le contrôle du passage, ne serait-ce que temporairement, juste le temps de faire passer quelques régiments pour aller renforcer la bataille principale.
Armées : L'armée du défenseur comprend 3000 Points de Troupes. L'armée doit comprendre au moins deux Sorciers (ou Maîtres des Runes).
L'armée de l'attaquant comprend 4000 Points, mais en utilisant les restrictions de personnages d'une armée de 3000 Points. Elle doit elle aussi comprendre au moins deux Sorciers (ou Maîtres des Runes).
Champ de Bataille : Une Porte des Enfers (sur un socle de 10pas de diamètre) doit être placée au moins partiellement dans la zone de déploiement du défenseur. La porte doit être située à au moins 8 pas des bords de la table. Le reste du terrain est placé à la convenance des joueurs.
Déploiement : Le Défenseur déploie son armée en premier. Il peut se déployer jusqu'à 12 pas de la ligne médiane de la table. Il déploie ensuite la porte, en respectant les conditions établies précédemment.
L'attaquant déploie ensuite son armée, n'importe où sur la table à plus de 24 de la zone de déploiement du défenseur.
Le défenseur déploie ses Éclaireurs en premier, puis l'attaquant déploie les siens.
Premier Tour : L'attaquant a le premier tour.
Durée de la partie : La partie s'arrête même temps que la partie principale, ou jusqu'à ce qu'un des camps soit annihilé.
Règles Spéciales :
La Porte des Enfers. Toute unité du défenseur située dans un rayon de 12 pas du socle de la porte est Tenace. De plus, toute figurine ou unité totalement sur le socle de la Porte est considérée comme étant à Couvert Léger.
La porte peut être utilisée pour envoyer des troupes renforcer la bataille principale.
Pour cela, l'unité qui veut rejoindre le champ de bataille principal doit se trouver (même partiellement) dans un rayon de 8 pas du centre du socle de la Porte. Un Sorcier du même camp doit également être en contact avec un des pylônes de la Porte. N'importe lequel des deux camps peut utiliser la Porte, du moment que les conditions ci-dessus sont remplies.
Le Sorcier peut lancer gratuitement le Sort Téléportation durant une phase de magie (la sienne ou celle de l'adversaire). Ce sort est lancé avant tout sort de la phase de Magie en cours. Les Maîtres et Seigneurs des Runes peuvent lancer ce sorts même s'ils ne sont pas vraiment des sorciers, de même que les Princes et Rois des Tombes. Les Prêtres-Guerriers ne peuvent pas lancer le sort. Les unités d'Horreurs de Tzeentch ne peuvent pas non plus utiliser leur capacité, à moins qu'elles ne comprennent un champion (voir le livret Tempête du Chaos). Dans ce cas, le Champion de l'unité doit être en contact avec un Pylône (et pas seulement son unité) pour pouvoir lancer le sort.
Le Sorcier peut librement lancer des sorts durant sa phase de magie, en plus du sort Téléportation.
Il peut lancer jusqu'à trois dés pour ce sort, fournis gratuitement par la Porte. Il peut lancer plusieurs fois ce sort durant la phase de Magie, une fois par unité présente. Trois dés peuvent être utilisés pour lancer le sort, mais des dés ne peuvent pas être gardés pour lancer plus de trois dés pour une unité.
Exemple : Un sorcier est en contact avec un des Pylônes de la Porte et deux unités se trouvent dans un rayon de 8 pas du centre du socle. Le sorcier peut donc lancer deux fois le sort, une fois sur chaque unité, en utilisant à chaque fois jusqu'à trois dés.
Pour parvenir à lancer le sort, le sorcier doit obtenir 8+ sur son résultat. Le niveau de lancement requis est augmenté de 1 pour chaque unité ayant déjà franchi le Portail durant la même phase de Magie. Si le sort est lancé avec succès, l'unité visée est retirée du champ de bataille. Elle apparaît sur la table principale durant la phase de mouvement suivante de son camp, dans un rayon de 12 pas du centre du socle de la Porte.
Si le joueur obtient un double 1 sur son jet de dés, certains soldats sont téléportés vers une autre Porte. L'unité qui devait être téléportée perd 1D6 figurines par tranche de 12 points de PU (si l'unité a une PU comprise entre 1et 12, elle perd 1D6 figurines, si sa PU est comprise entre 13 et 24 elle perd 2D6 figurines, etc.). Les figurines perdues comptent comme pertes en ce qui concerne le décompte des points de victoire. De plus, tout Sorcier en contact avec un des Pylônes subit une touche de Force 4, comptant comme Attaque Magique et Attaque Enflammée. Si le sorcier était le champion d'une unité d'Horreurs de Tzeentch, toute l'unité subit la Touche, pas seulement le Sorcier. Le reste de l'unité est téléporté normalement vers la table principale.
Une unité en corps-à-corps peut être téléportée, mais aucune unité ne peut être téléportée si le Sorcier est lui-même engagé. Si plus d'un Sorcier est en contact avec un pylône et qu'au moins l'un d'entre n'est pas engagé en corps-à-corps, la Porte peut être utilisée. Si des sorciers des deux camps sont en contact avec des pylônes, lancez 1D6 par sorcier et ajoutez le niveau du sorcier (un Maître des Runes compte comme étant de Niveau 1, un Seigneur des Runes comme étant de Niveau 3, un Prince des Tombes comme étant de Niveau 1, un Roi des Tombes de Niveau 2, un Prêtre-Liche de Niveau 2 et un Grand Prêtre-Liche de Niveau 4). Si deux sorciers ou plus d'un camp sont en contact, ne prenez en compte que le plus haut résultat, n'additionnez pas les deux. Le camp obtenant le plus haut résultat peut utiliser la Porte pour ce tour. Relancez à chaque phase de Magie, tant que des sorciers des deux camps se trouvent en contact avec les pylônes.
Hommes-Bêtes. Les Hommes-Bêtes ne peuvent pas utiliser leur règle d'Embuscade dans le cadre de ce scénario.
Rois des Tombes. La règle Il en vient de Partout ! ne peut pas être utilisée dans le cadre de ce scénario.
Conditions de Victoire :
L'armée dont l'unité est la plus proche de la Porte gagne. Les unités en fuite, les monstres et les personnages isolés ne sont pas pris en compte. A la fin de la partie, si deux unités ennemies ou plus sont à égale distance de l'objectif, jouez un tour de corps-à-corps spécial entre les unités (il peut s'agir d'un combat multiple, placez cependant toutes les unités face à face). Aucun bonus de charge n'est accordé, et les figurines frappent par ordre d'initiative (ou en suivant les règles des armes lourdes, armes magiques, etc.). Le combat se poursuit jusqu'à ce qu'un des camps cède ou soit annihilé. Le vainqueur remporte la partie.

Table secondaire 3 : Siège

Assaut sur le Bastion

Présentation : Le défenseur possède une arme de siège gigantesque avec laquelle il bombarde la bataille principale. L'attaquant doit mettre un terme à ses assauts.
Armées : L'armée du défenseur comprend 2000 points de Troupes. L'Attaquant dispose de 4000 points d'armée.
Champ de Bataille : Un forteresse est déployée au centre de la Table. Le reste du terrain est déployé à la convenance des joueurs, à la seule exception qu'aucun élément de décor ne peut être placé à moins de 24 pas de la Forteresse.
Déploiement : Le Défenseur déploie son armée en premier. Sa zone de déploiement est comprise dans le château.
L'attaquant déploie ensuite son armée, n'importe où sur la table à plus de 24 pas de la zone de déploiement du défenseur.
L'attaquant déploie ensuite ses Éclaireurs hors du château.
Premier Tour : L'attaquant a le premier tour.
Durée de la partie : La partie s'arrête même temps que la partie principale, ou jusqu'à ce que l'un des camps soit annihilé.
Règles Spéciales :
L'arme de Siège. Elle ne peut tirer que sur la table principale.
Ses effets sont les mêmes que ceux d'un Canon Apocalypse (voir le livret Tempête du Chaos) avec une portée de 360 pas. De fait de la grande portée, la déviation est de 2D6 pas au lieu d'1D6. Le Dé de Dispersion ne peut pas être relancé. Elle dispose de 6 PV, d'une Endurance de 8, de 5 servants de la race du défenseur et d'un servant Ogre.
Conditions de Victoire :
Si les servants de l'Arme sont tous tués (y compris l'Ogre) ou que l'arme elle-même est détruite, l'Attaquant gagne la partie, sauf s'il est annihilé avant la fin de la partie principale. Dans tous les autres cas c'est une victoire du défenseur.
Dans le cadre de la campagne, chaque joueur marque des Points de Victoire en utilisant les règles normales (voir page 198 du Livre de Règles et les règles de Siège), auxquelles sont ajoutées les règles suivantes :
L'arme de Siège rapporte 250 Points de Victoire si elle est détruite ou que tous ses servants sont tués.


Table secondaire 4 : Scénario spécial

Duel de Sorciers

Présentation : Dans la Tour de Tal-Arioc, deux puissants magiciens se livrent un combat sans merci pour prendre le contrôle de l'autel des Anciens, dont les pouvoirs permettraient même, dit-on, de réveiller les morts.
Armées : Chaque camp doit désigner un sorcier de n'importe quel niveau pour le duel, ainsi (bien évidemment) qu'un joueur pour contrôler chaque sorcier.
Champ de Bataille : Le duel se déroule dans la Tour. Il s'agit d'un espace clos. Il s'agit d'un espace entièrement recouvert d'hexagones, parmi lesquels se déplacent les sorciers. L'Autel des Anciens est placé au centre de la table, sur l'un de ces héxagones.
Déploiement : Chaque joueur déploie son sorcier dans une des cases de son bord de table, et directement à l'opposé du sorcier de son adversaire.
Initiative : Lancez un dé à chaque tour pour savoir quel joueur effectue ses actions en premier. Le joueur ayant le plus haut résultat a l'initiative et effectue ses actions en premier pour ce tour. En cas d'égalité sur les jets de dé, l'initiative passe au joueur qui ne l'avait pas au dernier tour.
Durée de la partie : La partie s'arrête même temps que la partie principale, ou jusqu'à ce que l'un des sorciers meure.
Règles Spéciales :
Tours de jeu. Au lieu d'agir normalement comme dans une partie de Warhammer, chaque tour est décomposé en quatre phases :
1. Initiative
2. Mouvement
3. Choix des Attaques et des Parades
4. Résolution des Attaques et des Parades

1. Initiative : voir ci-dessus
2. Mouvement : le joueur qui a l'Initiative peut déplacer son sorcier dans une des cases adjacentes à la sienne. Il ne peut pas le déplacer dans une case contenant le sorcier adverse ou l'Autel des Anciens. Le Sorcier qui n'a pas l'Initiative ne peut pas se déplacer lors de ce tour.
3. Choix des Attaques et des Parades : Chaque Sorcier choisit secrètement une Attaque et une Parade. Pour ce faire, vous pouvez utiliser des pièces de monnaie ou tut autre marqueur, et les placer dans les cases de votre liste de sorts, à l'abri des regards de votre adversaire.
Les Attaques sont constituées de deux éléments : Poussée et Pression. La poussée projette le sorcier adverse (une rafale télékinésique horizontale), la Pression lui inflige des dommages en l'écrasant (une rafale télékinésique verticale). Chaque attaque est une combinaison de ces deux éléments, chacuns dotés de valeurs variables, représentant des assauts magiques provenant de différentes directions (voir la liste des sorts).
Les Parades peuvent annuler un deux ces deux éléments (bloquant soit toutes les Poussées, soit toutes les Pressions), ou protéger le Sorcier contre les deux dans une moindre mesure (Poussée ?1 et Pression ?1).

Whom !
3 Pressions
Haaa !
2Pressions 1 Poussée
Tue !
1 Pression 2 Poussées
Yoor !
3 Poussées
Non !
Annule toute la Pression
Stop !
Annule toute la Poussée
Bouclier !
?1 Poussée et Pression

4. Résolution des Attaques et des Parades : Les deux joueurs révèlent leur choix simultanément et doivent crier à pleine voix le mot magique correspondant à l'Attaque qu'ils ont choisit (la puissance du cri est très importante pour le déroulement de la partie). Comparez l'Attaque du Sorcier ayant l'Initiative à la Parade de son adversaire. Modifiez les paramètres de poussée et de Pression de l'Attaque en fonction de la Parade, et appliquez les résultats. Chaque point de Poussée restant fait reculer l'ennemi dans une direction choisie par son adversaire et chaque point de Pression restant lui inflige une blessure. Si un sorcier est poussé contre un obstacle(c'est à dire qu'il ne peut compléter son déplacement en raison de la présence d'un mur ou de l'Autel des Anciens), il subit un nombre de blessures égal au nombre d'hexagone dont il doit encore reculer.
L'Attaque du sorcier n'ayant pas l'Initiative est ensuite résolue de la même façon.
Les races des Sorciers. La race de chaque sorcier lui donne des bonus variables.
Empire. Le Bâton de Sorcier du magicien lui permet de diminuer une fois par partie la Pression et la Poussée de 1. Il doit déclarer qu'il utilise son Bâton avant que les Attaques soient résolues.
Bretonnie. La Protection de la Dame du Lac permet à la Sorcière de bénéficier une fois par bataille d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre toute blessure infligée.
Orques et Gobelins. Le chamane peut invoquer la puissance de la Whaaagh ! pour écraser son adversaire. Il peut augmenter la Pression de 2 pour un tour.
Comptes Vampires. Le mort-vivant peut se servir de sa sombre magie pour se régénérer. Une fois par bataille, et lorsque le sorcier a infligé au moins une blessure, il peut regagner un point de vie perdu.
Skavens. Le sorcier peut avaler un morceau de malepierre pour augmenter ses dégâts. Une fois par bataille, il peut choisit d'augmenter de 1 la Poussée et la Pression. Les deux augmentations sont simultanées (il ne peut pas choisir de n'augmenter que la Pression, par exemple). Il doit déclarer qu'il utilise sont morceau de malepierre avant la Résolution des Attaques.
Chaos. L'armure des sorciers du Chaos fait qu'une fois par bataille il peut choisir de se déplacer une fois de moins qu'il ne le devrait à cause d'une Poussée.
Chaos (Tzeentch). En plus des avantages apportés par le fait d'être un sorcier du Chaos, les pouvoirs divinatoires des Sorciers de Tzeentch leur permettent de lire l'avenir. Une fois par bataille, leur adversaire doit leur révéler une Attaque que son sorcier n'utilisera pas durant la prochaine résolution.
Hauts Elfes. Une fois par bataille, le Mage peut se téléporter sur n'importe quelle case libre (c'est-à-dire ne contenant pas son adversaire ou l'Autel des Anciens).
Elfes Noirs. Le poison des Elfes Noirs permet au joueur d'infliger une blessure supplémentaire une fois par partie, à condition que la Sorcière ait déjà infligé une blessure au sorcier adverse ce tour-ci.
Elfes Sylvains. Une fois par bataille et lorsqu'il n'a pas l'Initiative, le sorcier peut faire pousser des racines du sol pour enserrer son adversaire. Celui ?ci ne peut alors pas se déplacer pour ce tour.
Hommmes-Lézards. Un prêtre skink peut utiliser ses pouvoirs divinatoires pour contrer son adversaire. Une fois par bataille, celui-ci doit révéler une des Attaques qu'il n'utilisera pas lors de la prochaine Résolution des Attaques. Un Prêtre-Mage Slann peut utiliser ce pouvoir tout au long de la bataille, et pas seulement une fois par partie.
Rois des Tombes. Le Prêtre-Liche peut utiliser son Pouvoir une fois par partie pour se régénérer. Au lieu d'attaquer, il peut choisir de regagner deux Points de Vie perdus au cours de la bataille.
Hommes-Bêtes. Le métabolisme des Hommes-Bêtes leur permet d'améliorer leur temps de réaction une fois par partie. Le joueur Homme-Bête peut ajouter 2 au résultat de son jet de dé déterminant qui a l'Initiative pour le tour. Il doit déclarer qu'il utilise cette capacité avant que les dés soient jetés.
L'Autel des Anciens. Le contrôle de l'Autel est le but du duel de sorciers. Quand un des sorciers passe au moins deux tours en contact avec l'autel, cela permet à son camp de lancer le sort Don de Vie du domaine de la Magie des Oracles sur la table principale. Le sort est lancé automatiquement lors de la phase de magie suivante du camp du sorcier et compte comme un objet de sort (Niveau de Puissance 8). Pour chaque tour que passe le sorcier en contact avec l'Autel, le Niveau de sort est augmenté de 1.
Par exemple, si le sorcier parvient à passer deux tours en contact avec l'Autel, le niveau de lancement du sort est de 9.
Une fois que le sort est lancé sur la table de jeu principale, le compte des tours passés en contact avec l'autel est remis à zéro.
Les joueurs adverses de la table principale peuvent dissiper le sort normalement en utilisant leurs dés de dissipation. Notez que le sort est lancé, même si le camp du sorcier ne possède plus aucun sorcier sur la table principale.
Conditions de Victoire : La partie continue jusqu'à ce que la bataille principale se termine ou que l'un des sorciers soit tué.
Dans le cadre de la campagne, chaque sorcier rapporte 250 Points de Victoire au camp adverse s'il est tué.


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