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> Bataille d'infanterie légère..., Pour les accros de semi-escarmouche...
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 18/01/06 , 23:39
Message #1


Architecte de l'Ombre
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Salut à tous...
Cette fois-ci, pas de règles de magie à modérer outrageusement, je vous propose un scénario à jouer et les listes d'armée qui y sont rattachées...Sans plus attendre : les listes !

Liste d'armée des villages côtiers de l'Empire

Seigneur : -
Héros : 1 Ancien du Village
Unités de Base : 1+ Unité de Villageois, 0-2 Unité d'Archers, 0-3 Unité de Franches-Compagnies.
Unités Spéciales : 1 Unité de Chasseurs, 0-1 Unité d'Arquebusiers ou 0-1 Unité d'Arbalétriers, 0-2 Unité de Pêcheurs.
Unités Rares : 0-1 Mortier Léger.

Ancien du Village................................60 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -4-4 4 -2 -4 2 8
Équipement : Arme de Base, Armure Légère, Arc, Arme de Base Additionnelle.
Règles Spéciales :
Autorité : L'Ancien du Village ajoute +1 au résultat de tous les combats auxquels il participe.

Villageois...........................................5 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -2 - -2-3 3 -1 -3 1 5
Taille d'Unité : 10-25.
Équipement : Arme de Base, Armure légère, Bouclier, Outils Agricoles (compte comme une Lance).
Options :
-Un Villageois peut-être promu Musicien pour +3 pts.
-un Villageois peut-être promu Tavernier pour +7 pts (+1 Attaque, +1Cd).
-Un Villageois peut être promu Porte-Étendard pour +5 pts.
Règles Spéciales :
Symbolique Limitée : L'étendard d'un village est souvent un amoncellement de babioles que les enfants du village suspendent au bout d'un mât. Il n'a réellement de signification que pour les paysans du village. En conséquence, un adversaire ne gagne aucun Point de Victoire pour avoir capturé la bannière d'une unité de Villageois.

Archers..............................................8 pts/figurine
Voir le Livret Empire pour le profil.
Taille d'Unité : 5-10.
Équipement : Arme de Base, Arc Long.
Règles Spéciales : Tirailleurs.

Franches-Compagnies.........................5 pts/figurine
Voir le Livret Empire pour le profil.
Taille d'Unité : 10-15.
Équipement : Arme de Base, Arme de Base Additionnelle.
Options :
-Un Compagnon peut être promu Musicien pour +3 pts.
-Un Compagnon peut être promu Tête Brûlée pour +5 pts (+1 Attaque).

Chasseurs..........................................10 pts/figurine
Voir le Livret Empire pour le profil.
Taille de l'Unité : 5-8.
Équipement : Arme de Base, Arc Long.
Règles Spéciales : Tirailleurs, Éclaireurs.

Arquebusiers......................................8 pts/figurine
Voir le Livret Empire pour le profil.
Taille d'Unité : 8-10.
Équipement : Arme de Base, Arquebuse.
Options :
-Un Arquebusier peut être promu Musicien pour +5 pts.
Règles Spéciales : Première Salve (voir le Livret Empire pour la description de cette règle).

Arbalétriers........................................8 pts/figurine
Voir le Livret Empire pour le profil.
Taille d'Unité : 8-10.
Équipement : Arme de Base, Arbalète.
Options :
-Un Arbalétrier peut être promu Musicien pour +5 pts.

Pêcheurs............................................9 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -2 - -2-3 3 -1 -3 1 5
Taille de l'Unité : 5-12.
Équipement : Arme de Base, Arme de Base Additionnelle, Filet (voir le Livret Orques & Gobelins pour les détails sur cet équipement).
Options :
-Un Pêcheur peut être promu Musicien pour +5 pts.
-Un Pêcheur peut être promu Écailleur pour +7 pts (+1 Attaque).
Règles Spéciales : Tirailleurs, Aquatiques (comptent comme étant à Couvert Léger dans tous les terrains de type aquatique).

Mortier Léger......................................50 pts/figurine
Taille d'Unité : 1 Machine de Guerre et 3 Servants.
Règles Spéciales : Le Mortier Léger possède le profil et suit toutes les règles du Mortier Impérial (voir dans le Livret Empire), si ce n'est que la Force des Touches qu'il inflige est de 2 (4 au centre du gabarit) et qu'il possède une portée de 36 pas.

Liste d'armée d'avant-garde des forces d'esclavagistes

Seigneur : -
Héros : 1 Maître Esclavagiste, 0-1 Noble
Unités de Base : 1+ Unité de Guerriers, 0-1 Unité d'Esclavagistes, 0-1 Unité de Corsaires.
Unités Spéciales : 0-2 Unité d'Arbalétriers, 0-1 Unité de Harpies
Unités Rares : 0-1 Baliste Légère

Maître Esclavagiste..............................65 pts/figurine
Vous ne pouvez inclure de Maître Esclavagiste que si votre armée comporte au moins une unité d'Esclavagistes.
M CC CT F E PV I A Cd
5 -5 - -4-4 3 -2 -4 2 9
Équipement : Arme de Base, Arme de Base Additionnelle, Filet ((voir le Livret Orques & Gobelins pour les détails sur cet équipement).
Options :
-Peut porter une Cape en Peau de Dragon des Mers pour +4 pts.
Règles Spéciales :
Esclavagisme : Chaque figurine tuée (ou rattrapée lors d'une Poursuite) par une figurine possédant la règle spéciale Esclavagisme rapporte 1D6 Points de Victoire supplémentaires.

Noble.................................................90 pts/figurine
Voir le Livret Elfes Noirs pour le profil.
Équipement : Arme de Base, Armure Lourde.
Options :
-Peut porter une Arme de base Additionnelle pour +6 pts.
-Peut porter une Cape en Peau de Dragon des Mers pour +8 pts.

Unité de Guerriers...............................7 pts/figurine
Voir le Livret Elfes Noirs pour le profil.
Taille d'Unité : 10-16.
Options :
-Un Guerrier peut être promu Musicien pour +5 pts.
-Un Guerrier peut être promu Patricien pour +10 pts.
-Un Guerrier peut être promu Porte-Étendard pour +10 pts.

Unité d'Esclavagistes............................13 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
5 -4 - -4-3 3 -1 -5 1 8
Taille d'Unité : 10-20.
Équipement : Arme de Base, Arme de Base Additionnelle, Filet (voir le Livret Orques & Gobelins pour les détails sur cet équipement).
Options :
-Un Esclavagiste peut être promu Musicien pour +6 pts.
-Un Esclavagiste peut être promu Flagelleur pour +11 pts
-Un esclavagiste peut être promu Porte-Étendard pour +11 pts
Règles Spéciales :
Esclavagisme : Chaque figurine tuée (ou rattrapée lors d'une Poursuite) par une figurine possédant la règle spéciale Esclavagisme rapporte 1D6 Points de Victoire supplémentaires.

Unité de Corsaires...............................10 pts/figurine
Taille d'Unité : 10-16.
Équipement : Arme de Base, Arme de Base Additionnelle, Armure Légère, Cape en Peau de Dragon des Mers.
Options :
-Un Corsaire peut être promu Musicien pour +5 pts.
-Un Corsaire peut être promu Squale pour +10 pts.
-Un Corsaire peut être promu Porte-Étendard pour +10 pts.

Unité d'Arbalétriers..............................11 pts/figurine
Voir le Livret Elfes Noirs pour le profil.
Taille d'Unité : 8-12.
Équipement : Arme de Base, Arbalète à Répétition, Armure Légère.
Options :
-Un Guerrier peut être promu Musicien pour +5 pts.

Unité de Harpies..................................13 pts/figurine
Voir le Livret Elfes Noirs pour le profil.
Taille d'Unité : 5-10.
Équipement : Paire de Griffes (compte comme deux Armes de Base).
Règles Spéciales : Bestialité (voir le Livret Elfe Noir pour la description de cette règle).

Baliste Légère.....................................70 pts/figurine
Taille d'Unité : 1 Machine de Guerre et 2 Servants.
Règles Spéciales : La Baliste Légère possède le profil et suit toutes les règles de la Baliste à Répétition Elfe Noir (voir dans le Livret Elfes Noirs), si ce n'est que la Force des Touches qu'elle inflige est de 5 (3 en Tir Multiple), qu'elle n'enlève qu'1PV par blessure et qu'elle possède une portée de 36 pas.

Et voilci maintenant le scénario associé à ces listes d'armée un peu modifiées...

Bataille sur la Côte

Présentation : l'attaquant débarque pour tenter de faire autant de prisonniers que possible avant d'attirer l'attention d'une importante force ennemie. Les défenseurs se battent pour leur vie, bien évidement...
Armées : L'Attaquant a droit à 900 pts d'Elfes Noirs, choisis dans la Liste d'armée d'avant-garde des forces d'esclavagistes. Le Défenseur a droit à 750 pts d'Impériaux, choisis dans la Liste d'armée des villages côtiers de l'Empire.
Champ de Bataille : L'un des bords de table est recouvert d'eau sur environ 6 pas de largeur. Sur le bord de table opposé se situe un village (5-6 habitations et un bâtiment central. Le reste du terrain est partiellement marécageux et/ou recouvert de champs bordés de haies.
Déploiement :
-Zones de déploiement : le joueur Elfe Noir doit déployer ses troupes dans des bateaux échoués sur la côte (l'entrée des navires doit se situer à la limite de la mer). Le joueur impérial doit déployer ses troupes n'importe où dans le village, à plus de 24 pas du bord de l'eau.
-Les deux joueurs lancent un dé, le plus haut résultat choisit de commencer à se déployer ou non.
-A tour de rôle, les joueurs déploient une unité. Les personnages doivent être déployés tous ensemble, après le déploiement du reste de l'armée.
-Après que chacun ait déployé son armée, le joueur impérial peut déployer ses Éclaireurs, en suivant les règles normales de déploiement des Éclaireurs.
Qui joue en premier ? Le joueur impérial a le premier tour.
Tours : la partie dure 6 tours ou jusqu'à ce que 'un des camps ait été annihilé.
Règles Spéciales : Aucune.
Conditions de Victoire : Ce scénario utilise les règles normales de Points de Victoire.


Voilà. J'espère que ceux qui l'essayeront prendront plaisir à le joueur. Attention cependant, ce scénario n'est pas un scénario normal, bourrins de l'optimisation-tournoi s'abstenir.
Pour notre part, les joueurs l'ayant essayé ont été très satisfait. Il s'agit d'une alternative agréable à une bataille classique (je vends ma marchandise, là...).
Titi
Édit Titi : j'ai directement transféré ce topic ici, parce que je le trouvais pas trop mal équiilbré et plutôt bien (même si c'est moi qui l'ai rédigé). Et ayant été un peu testé, il marchait bien, donc j'ai pris la décision de le déplacer, puisqu'il ne semble faire réagir personne, c'est sans doute qu'il est pas monstrueux...


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