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> [WIP] Codex Concile de l'Inquition, Zone de commentaire
jarran29
post 09/05/10 , 20:37
Message #1





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Bonjour à tous!

Je viens de finir de monter mes derniers inquisiteurs (j'en suis à 8, dont 6 convertis :p), et je me suis dis que ca serait bien de pouvoir tous les jouer...

Donc, l'idée général du codex, c'est de reprendre les codex CdD et CdS, et de garder principalement l'inquisition :
QG :
>Seigneur Inquisiteur Ordo Hereticus/Malleus/Xenos + sa suite (3-12) :
Permet de prendre jusqu'à deux unités (escouade et/ou véhicule) de SdB/GK/Deathwatch, dans leur emplacement habituel.
>Seigneur Inquisiteur de l'Ordo [Localité] + sa suite (3-12) :
Permet de prendre en troupe des inquisiteurs.

ELITE :
> Inquisiteur + suite (0-6)
> Cultistes de Parques (0-2 par slot ELITE)
> Officio Assassinorum (1 seul temple, mais possibilité de prendre trois assassins (pour trois slot) éventuellement)
> Arcoflagellants
> Possédé (1 par slot ELITE)
> Prêtre (0-5 pour un slot ELITE)

TROUPE :
> Troupes de Choc

ATTAQUE RAPIDE :
> Inquisiteur en jet-pack
> Essaim de servo-crânes (genre drones Tau)
> Valkyrie/Vendetta

SOUTIEN :
> 0-1 Frappe Orbitale
> Land Raider
> Machine de pénitence
> 0-1 Leman Russ (modèle au choix)

TRANSPORT :
> Rhino
> Drop-Pod
> Chimère

***

donc, voilà l'ébauche. je fournirai avec le temps.

mais déjà, vous en pensez quoi?


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Maxwell
post 10/05/10 , 13:31
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Ca me parait une bonne idée, j'ai juste quelques critiques :

-Les dirigeant des ordo "locaux", ce ne sont pas des dirigeants d'ordo de secteur tout de même ? Si c'est le cas, ils sont au dessus des seigneurs inquisiteurs Hereticus/xenos et malleus de leur secteur respectif, je te conseille plutot le système Seigneur inquisiteur, avec 3 rang, le doyen (les inquisiteurs vétérans mais errants, les inquisiteurs important de sous-secteur et autre), le lord XXX (qui dirige un ordo dans un secteur) et le seigneur inquisiteur XXX (qui dirige un secteur entier)

A savoir bien sur que le seigneur de secteur a des avantage des rangs inférieurs.

-Je mettrais 0-1 au LandRaider à moins que des chevaliers gris ou de la deathwatch soient présent, c'est pas super courant non plus.

-Je suis TOTALEMENT opposé aux inquisiteurs en jet pack, ca n'a absolument aucun sens dit comme cela, soit tu propose aux inquisiteur d'en avoir (et donc aussi des moto ou des xeno-monture), soit tu n'en met pas du tout, mais ajouter un choix de façon aussi artificiel, c'est pas vraiment une bonne idée à mon avis. (de même les essaim de servo-crane, ca sert pas à grand chose, c'est pas non plus des truc solide ces machins là)
Si tu veux augmenter le nombre de choix d'attaque rapide, je dirais équipe d'assaut et équipe d'investigation, mais tu verra.

-Je rajouterai en troupe les équipe d'intervention, lis les Eisenhorn, ca te donnera des idées. Un inquisiteur de haut niveau a une suite de + ou - une centaine de soldats et de detectives. A ta place, j'ajouterai une escouade à mi-chemin entre les suite inquisitoriale et les têtes brulées de schaeffer (avec des cultiste de parque dans le tas et des sniper et des mitrailleurs, et des mutants bizarres et des interrogateurs en guise de boost de chef d'escouade avec des pouvoir psy éventuel).
Et une version d'infiltration et une autre d'assaut en véhicule pour booster tes choix d'attaque rapide.

-Enfin, il faudrait étoffer les pouvoir psy et créer un vrai stuff pour les Xenos et booster la diversité de la deathwatch (mais là, je n'en sais pas trop niveau fluff alors je ne m'avancerai pas, je ne sais pas si des termi-death ou des dread-death existent)


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L'amas est plongé dans le chaos, la guerre est partout, que vous rejoignez la garde, les rebelles de l'UHL, les xenos ou le chaos, apporter votre pierre à l'amas.
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jarran29
post 10/05/10 , 17:53
Message #3





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QUOTE
-Les dirigeant des ordo "locaux", ce ne sont pas des dirigeants d'ordo de secteur tout de même ? Si c'est le cas, ils sont au dessus des seigneurs inquisiteurs Hereticus/xenos et malleus de leur secteur respectif, je te conseille plutot le système Seigneur inquisiteur, avec 3 rang, le doyen (les inquisiteurs vétérans mais errants, les inquisiteurs important de sous-secteur et autre), le lord XXX (qui dirige un ordo dans un secteur) et le seigneur inquisiteur XXX (qui dirige un secteur entier)

pourquoi pas mais je voulais avant tout avoir quatre inquisiteur donnant quatre bonus différent, en dehors de toute hiérarchie.

QUOTE
-Je mettrais 0-1 au LandRaider à moins que des chevaliers gris ou de la deathwatch soient présent, c'est pas super courant non plus.

oui, c'est vrai.
et pour le cas de la présence de la deathwatch ou des GK, c'est pris en compte dans les deux unités accordées par le seigneurs inquisiteurs xénos/malleus.

QUOTE
-Je suis TOTALEMENT opposé aux inquisiteurs en jet pack, ca n'a absolument aucun sens dit comme cela, soit tu propose aux inquisiteur d'en avoir (et donc aussi des moto ou des xeno-monture), soit tu n'en met pas du tout, mais ajouter un choix de façon aussi artificiel, c'est pas vraiment une bonne idée à mon avis.

la formulation est en effet maladroite, car je pensais en effet à toute une escouade en jet-pack, ou comme tu le dis, en moto possiblement.

QUOTE
(de même les essaim de servo-crane, ca sert pas à grand chose, c'est pas non plus des truc solide ces machins là)

et bien, je les verrais plutôt dans un rôle de reconnaissance et de harcèlement. genre avec une règle anti-infiltrateur, et un truc qui diminue le nombre d'attaque de l'adversaire.
ou peut être en Nuée...

QUOTE
lis les Eisenhorn, ca te donnera des idées.

déjà fait quatre ou cinq fois ^^

QUOTE
Un inquisiteur de haut niveau a une suite de + ou - une centaine de soldats et de detectives. A ta place, j'ajouterai une escouade à mi-chemin entre les suite inquisitoriale et les têtes brulées de schaeffer (avec des cultiste de parque dans le tas et des sniper et des mitrailleurs, et des mutants bizarres et des interrogateurs en guise de boost de chef d'escouade avec des pouvoir psy éventuel).

l'idée est à la fois sympathique (à monter) et sûrement marrante à jouer. je vais voir ca.

QUOTE
-Enfin, il faudrait étoffer les pouvoir psy et créer un vrai stuff pour les Xenos et booster la diversité de la deathwatch (mais là, je n'en sais pas trop niveau fluff alors je ne m'avancerai pas, je ne sais pas si des termi-death ou des dread-death existent)

je vais m'y atteler en passant sur Taran par exemple.


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jarran29
post 12/05/10 , 10:35
Message #4





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j'ai pensé à ca comme escouade de troupe possible :

Unité d'investigation :
5-20 Investigateurs
5 pts CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Svg5+
Fusil, fusil laser, ou pistolet laser + arme de corps à corps

Interrogateur
10pts CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd8 Svg5+
Fusil, fusil laser, ou pistolet laser + arme de corps à corps

Arsenal : les investigateurs peuvent dépenser jusqu'à 15pts dans le matériel suivant : arsenal d'officier, pouvoir psy et armes spéciales

Assassin : un investigateur peut être remplacer par un Cultiste de Parque pour +Xpts. Il n'a donc pas accès à l'Arsenal.

Pénitent : un investigateur peut être remplacer par un Arcoflagellant pour +Ypts. Il n'a donc pas accès à l'Arsenal.

Médecin : un investigateur peut être remplacer par un chirurgien gratuitement. Il sera armé uniquement d'un pistolet laser et n'a pas accès à l'Arsenal.

Intouchable : un investigateur peut être remplacer par un intouchable. Il ne peut pas recevoir d'équipement, mais compte comme ayant un Bâton de Négation. Il sera armé uniquement d'un pistolet laser et n'a pas accès à l'Arsenal.

Enquête : l'équipe d'investigation traque l'ennemi depuis des années. elle connait de nombreuses facettes de celui, et connait ses points faibles. Le joueur inquisition choisit une figurine solo (unité de 1, ou personnage indépendant) et compte comme ayant la règle Ennemi juré contre lui.

Interrogateur :
Un Investigateur peut être remplacer par un Interrogateur gratuitement. Il a accès aux options des Investigateur, mais ne bénéficie pas de la règle Enquête. De plus, c'est un Psyker en devenir.


Unité d'intervention :
12 arbites + repressor
ou
6 arbites + immolator

10pts CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Svg4+

Matraque Choc : Les figurines blessées (même si c'est sauvegardé) frapperont à I1 au prochain round de combat.

Bouclier Répressif : Svg 5+ Inv

Canon à eau (sur l'immolator) : F2 PA- Gd Gabarit, Pilonnage. Si la majorité des figurines de l'unité visée sont sous le gabarit, l'unité compte comme ayant une I de 1 pour le round de combat suivant.

Interrogateur :
Un Arbites peut être remplacer par un Interrogateur gratuitement. Il a accès aux options des Investigateur, mais seulement ne bénéficie pas de la règle Enquête.
De plus, c'est un Psyker en devenir.


Unité de combat :
5-20 soldats
5pts CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8
Options d'armes des Vétérans GI.

Nouvelle arme : Pour +5pts, toute les figurines peuvent échanger leur fusil (ou leur arme de corps à corps + pistolet) contre un fulgurant.

Mutant Mitrailleur : Une des figurines peut devenir un mutant mitrailleur pour +10pts:
Porte une mitrailleuse avec au choix l'un des profils suivant :
> F4 PA6 36ps Lourde3
> F4 PA6 18ps Assaut3

Nouvelle doctrine : Drogues de combat : 3pts/figurine
Au début du tour du joueur de l'inquisition, lancez 1D6 :
> 1 : retirer une figurine comme perte de l'escouade
> 2-3 : l'unité gagne Course
> 4-5 : l'unité effectue des attaque de corps-à-corps Perforante
> 6 : retirer une figurine comme perte de l'escouade à la fin du tour, et l'unité gagne Sans Peur et Insensible à la douleur.

Interrogateur :
Un soldat peut être remplacer par un Interrogateur gratuitement. Il a accès aux options des Investigateur, mais seulement ne bénéficie pas de la règle Enquête. De plus, c'est un Psyker en devenir.

***

Z'en pensez quoi?


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 21/05/10 , 23:10
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Je suppose que cette idée de Concile de l'Inquisition a pu te venir après avoir lu Eisenhorn, non ? smile.gif

Moi, ce que je trouve dommage, en fin de compte, c'est que tous les Inquisiteurs ont le même profil, alors que quand on voit 40K, on a des Inquisiteurs tous seuls qui sont des gros bourrins à l'épée & fulgurant, on a des petits vieux avec une foule derrière eux pour se battre pour eux, on a les bizarres à la peau pâle qui ont plein de pouvoirs psychiques, fin bref, c'est bien simple, au niveau de l'Inquisition, y a plus une ambiance Star Wars qu'une ambiance purement Imperium, non ?

Je trouve que c'est un peu ce qui manque, et spécialement dans une armée orientée Inquisition "pure" (sans les Chevaliers Gris, par exemple).

Mis à part ça, tes trois nouvelles unités d'infanterie sont plutôt sympa, même si le coup du canon à eau, euh...Je comprends le fluff, mais est-ce que tu crois vraiment qu'on peut en tirer quelque chose ? Tuer ou incapaciter quelqu'un suffisament pendant une bataille ?

Au niveau de l'unité d'Investigateurs, à quoi ressemblent-ils dans ton esprit ? Dans la hiérarchie de l'Inquisition, c'est en dessous d'un Investigateur ? C'est un homme de main ?

Titi


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jarran29
post 22/05/10 , 8:06
Message #6





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QUOTE
Je suppose que cette idée de Concile de l'Inquisition a pu te venir après avoir lu Eisenhorn, non ?

et non ^^. elle m'est venu en regardant sur mon étagère et en voyant la dizaine d'inquisiteur différent qui y séjournait, malheureux de ne pas pouvoir monter ensemble dans le landraider stationné derrière eux ^^.

QUOTE
Moi, ce que je trouve dommage, en fin de compte, c'est que tous les Inquisiteurs ont le même profil, alors que quand on voit 40K, on a des Inquisiteurs tous seuls qui sont des gros bourrins à l'épée & fulgurant, on a des petits vieux avec une foule derrière eux pour se battre pour eux, on a les bizarres à la peau pâle qui ont plein de pouvoirs psychiques,

ouais, c'est vrai.Peut être qu'une règle genre "Saga" des SW pourrait personnaliser un peu plus, non?

QUOTE
Je comprends le fluff, mais est-ce que tu crois vraiment qu'on peut en tirer quelque chose ? Tuer ou incapaciter quelqu'un suffisament pendant une bataille ?

euh... je ne sais pas
j'ai dans l'idée que, l'Imperium dans sa grande finesse, à de quoi envoyer au sol sans but de tuer (c'est l'idée du canon à eau après tout de traiter les émeutes). quant à tuer, en général non, mais au cas où un gars prenne un jet directement en pleine face...

'fin bon, en gros, c'était pour le fun. mais si c'est mieux, je remplace par un canon Inferno. je peux aussi mettre le gabarit de flamme plutôt que Gde Exp.

QUOTE
Au niveau de l'unité d'Investigateurs, à quoi ressemblent-ils dans ton esprit ? Dans la hiérarchie de l'Inquisition, c'est en dessous d'un Investigateur ? C'est un homme de main ?

pour moi, investigateurs, c'est entre interrogateur et inquisiteur. c'est le gars qu'on lache seul pour faire ses preuves mais sans qu'il ait un véritable statut officiel.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 24/05/10 , 5:56
Message #7


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QUOTE
euh... je ne sais pas
j'ai dans l'idée que, l'Imperium dans sa grande finesse, à de quoi envoyer au sol sans but de tuer (c'est l'idée du canon à eau après tout de traiter les émeutes). quant à tuer, en général non, mais au cas où un gars prenne un jet directement en pleine face...

'fin bon, en gros, c'était pour le fun. mais si c'est mieux, je remplace par un canon Inferno. je peux aussi mettre le gabarit de flamme plutôt que Gde Exp.
Non, vraiment, garde l'idée, c'est original, et ça change du lance-flammes classique custom du genre...Ce que je veux dire, c'est qu'il va falloir bien penser les règles de ton canon à eau pour que ce soit à la fois intéressant et réaliste, mais tu t'en tires pas mal avec tes règles. Ca m'a juste fait tiquer, parce que finalement, le canon à eau, les CRS l'utilisent contre les étudiants en fin de soirée bourrée, donc pouvoir affecter des Space Marines avec le même genre d'engin, ça me paraissait un peu limite...M'enfin après, Force 2, c'est sûr que ça va pas faire peur au Marine moyen...smile.gif
QUOTE
et non ^^. elle m'est venu en regardant sur mon étagère et en voyant la dizaine d'inquisiteur différent qui y séjournait, malheureux de ne pas pouvoir monter ensemble dans le landraider stationné derrière eux ^^.
Mais est-ce que tu as lu la trilogie Eisenhorn et la trilogie Ravenor ? Tu trouves pas mal de détails sur l'Inquisition et tout dedans...Il me semble que tu l'as lue, vu que tu as répondu pas mal sur le quizz des Fantômes de Gaunt et qu'il y avait un question d'Eisenhorn dedans smile.gif
QUOTE
ouais, c'est vrai.Peut être qu'une règle genre "Saga" des SW pourrait personnaliser un peu plus, non?
En termes de règles et d'idée, ça donne quoi, les sagas des Space Wolves ? Y aurait-il pas moyen de modifier les profils et les règles des Inquisiteurs en fonction de leur alignement ? Vous vous rappelez de ce vieux White Dwarf où on découvre les affiliations, genre les Amalathiens, les Horusiens et autres ? Ca pourrait être l'occasion de donner du caractère à cette armée, non ?
QUOTE
pour moi, investigateurs, c'est entre interrogateur et inquisiteur. c'est le gars qu'on lache seul pour faire ses preuves mais sans qu'il ait un véritable statut officiel.
J'ai un trou, il est quoi, Thonius, dans la bande de Ravenor ?

Titi


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jarran29
post 24/05/10 , 10:19
Message #8





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QUOTE
Ca m'a juste fait tiquer, parce que finalement, le canon à eau, les CRS l'utilisent contre les étudiants en fin de soirée bourrée, donc pouvoir affecter des Space Marines avec le même genre d'engin, ça me paraissait un peu limite...M'enfin après, Force 2, c'est sûr que ça va pas faire peur au Marine moyen...

bin, j'ai pour idée que le canon à eau utilisé contre des étudiants bourré n'a pas autant de pression qu'une lance à incendie de pompier (qui dépote déjà pas mal). alors au 41ème millénaire...

QUOTE
Mais est-ce que tu as lu la trilogie Eisenhorn et la trilogie Ravenor ?

Eisenhorn seulement (pas le fric pour acheter les trois ravenor encore).

QUOTE
En termes de règles et d'idée, ça donne quoi, les sagas des Space Wolves ?

bin, ca te donne des bonus, genre Tueur de Bêtes (attaque jumelé contre les marcheurs et les E5+) ou Insensible à la MI...

QUOTE
Y aurait-il pas moyen de modifier les profils et les règles des Inquisiteurs en fonction de leur alignement ? Vous vous rappelez de ce vieux White Dwarf où on découvre les affiliations, genre les Amalathiens, les Horusiens et autres ?

j'y ai pensé, mais ca crée énormément de ramification finalement (je ne dis pas que c'est mal, hein?)... on a :
> l'Ordo (Xenos, Hereticus, Malleus ou local)
> l'alignement/faction (Puritain : Thorien/Monodominant/Amalthiens // Radical : Xanthites/Recongrégateurs/Istvaaniens)
(je n'irai pas jusqu'à mettre les horusiens dedans, car ils sont une très petite minorité des Xanthites, et complètement taré :p)

maintenant que j'écris ca, pourquoi pas faire ainsi :
> une armée de l'inquisition ne peut être soutenu par des extérieurs ( SdB, GK, DW) que s'il n'y a des inquisiteurs puritains.
>une armée de l'inquisition ne peut être soutenu par des possédés que s'il n'y a des inquisiteurs radicaux.

mais en règle, je ne vois pas trop comment combiner ca avec les ordos...

peut être faire des combinaisons Ordo/Alignement, genre :
> Malleus/Puritain : accès au GK en troupe
> Malleus/Radical : accès au Démons/Possédés en troupe
etc...

QUOTE
J'ai un trou, il est quoi, Thonius, dans la bande de Ravenor ?

bonne question... mais je ne sais pas, vu que j'ai pas lu ravenor ^^.


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corbeau
post 24/05/10 , 20:11
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Au niveau des inquisiteurs, pourquoi ne pas coller un truc façon familles vampire de l'ancienne édition ?

Le psyker, malus en profil de combats, bonus psy

Le combattant solitaire, boost profil et armements varié

Le diplomate, profil standard, suite plus nombreuse.... etc


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Et le corbeau dit :
-"Jamais plus"

Edgard Allan Poe
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jarran29
post 24/05/10 , 20:59
Message #10





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voici l'exemple type de ce que je compte faire pour un inquisiteur. ce qui changera d'un inquisiteur à l'autre : l'équipement, règles spé et pouvoir psy (selon les ordos), les bonus de faction (selon les rangs et les ordos).

***

Seigneur Inquisiteur de l'Ordo Malleus :
Profil :
50pts CC4 CT4 F3 E3 PV3 I4 A3 Cd10

Equipement :
Un Seigneur Inquisiteur porte une armure énergétique, un pistolet bolter, une arme de corps à corps, ainsi que des grenades à fragmentation.

Options :
Armures :
> Champ Réfracteur (5+ Inv.) = 10pts
> Armure d'artificier (2+) = 15pts
> Icône du Juste (4+ Inv.) = 25pts
> Terminator + Arme énergétique + Fulgurant (2+/5+ Inv.) = 40pts

Armes de corps à corps :
> Epée énergétique = 15pts
> Bouclier tempête = 15pts
> Griffe Eclair = 15pts
> Arme Bénite = 20pts
Arme énergétique qui blesse toujours sur 4+ les démons et qui pénètre à 2D6+F contre les véhicules possédés.
> Baton de Négation = 20pts
Arme énergétique qui interdit un pouvoir psychique d'affecter l'unité de son porteur. Mais aucun pouvoir psychique ne pourra être lancé depuis cette unité non plus.
> Paire de Griffe Eclair = 25pts
> Gantelet énergétique = 25pts
> Poing tronçonneur = 30pts
> Marteau Tonnerre = 30pts
> Paire de Gantelet énergétique = 35pts
> Arme de Force = 40pts
> 0-1 Marteau Tueur de Démon = 40pts
Marteau Tonnerre frappant par ordre d'Initiative contre les Démons, possédés, etc...

Armes de tir :
> Fulgurant = 3pts
> Pistolet Plasma = 15pts
> Bolter/Fuseur = 15pts
> Bolter/Lance-Plasma = 15pts
> Bolter/Lance-Flammes = 15pts
> Bolter/Lance-Grenades (frag ou krak) = 15pts
> Incinerator = 20pts
> Psycanon = 30pts

Options :
> Grenades Antichars = 2pts
> Bombes à Fusion = 5pts
> Sceaux de Pureté = 5pts
> Parchemins Consacrés = 5pts
> Armes digitales = 10pts
Permet de réaliser un tir F4PA5 pendant une charge (de l'unité ou d'un ennemi sur l'unité). L'attaque doit être déclarée juste après le mouvement de charge, et contre une figurine en contact avec le porteur.
> Bolts de Psycanon = 10pts
Donne à un pistolet bolter/bolter/combiné bolter/fulgurant une PA4 et ignore les sauvegardes invulnérables.
> Encens Sacré = 10pts
Toute figurine du codex Démons ou SMC subit un -1 en Initiative dans un corps-à-corps contre l'unité du porteur.
> 0-1 Grimoire des Noms Véritables = 10pts
Lancez 1D6 :
Sur 2+, soustrayez le résultat à la CC de tout démon, possédé, etc... en contact socle à socle avec le porteur.
Sur un 1, l'inquisiteur butte sur les syllabes, et peine à se reprendre. Réduisez son I à 1.

> Onguents de Protection = 10pts
Annule les pouvoirs psychiques visant l'unité du porteur sur un 4+.
> Coiffe Psychique = 20pts
> Sainte Relique = 30pts


Pouvoirs Psychiques :
> Parole de l'Empereur = 10pts
> Poing d'Acier = 10pts
> Sanctuaire = 15pts
Se lance au début du tour du psyker. Empêche tout démon de s'approcher à moins de 6ps. S'il y a déjà, ils sont repoussés. Mais du coup, le psyker ne peut pas s'approcher volontairement à moins de 6ps d'un démon.
> Destructeur de Démons = 15pts
> Bannissement = 20pts
Phase d'assaut, après la phase de sauvegarde. Si un démon a perdu 1PV, le psyket peut tenter de lancer se pouvoir (contre une cible blessé de son choix. Sur une réussite, il tue le démon, quelque soit son nombre de PV restant.
> Fléau = 20pts
> Holocauste = 20pts


Faction (0-1, au choix): 15pts
Factions puritaines :
> Thorien : Jusqu'à un Inquisiteur de même faction, ou sans faction,(avec leur éventuelle suite) peuvent être pris comme troupe.
> Monodominant : Jusqu'à deux unités appartenant au Chaptitre des Chevaliers Gris peuvent rejoindre la force inquisitoriale à leur coût et leur emplacement prévu par le Codex.
> Amalthiens : Les unités de l'Imperium de l'armée (Arbites, GI, SdB, SM, GK, DW) peuvent relancer leur test de moral s'ils sont en ligne de vue de l'inquisiteur et à moins de 6ps.

Factions radicales :
> Xanthite : Jusqu'à deux unités de Possédés peuvent rejoindre la force inquisitoriale à leur coût et leur emplacement prévu par le Codex.
> Recongrégateur : Contre un adversaire appartenant à l'Imperium (GI, SM, Inquisition, AM, etc...), le joueur peut redéployer jusqu'à deux unité de troupes de l'adversaire avant le début de la partie.
> Istvaanien : Contre un adversaire appartenant à l'Imperium (GI, SM, Inquisition, AM, etc...), le joueur ne dépense pas un certain nombre de point d'armée. Il choisit secrètement une ou plusieurs unités de troupe de l'adversaire, et le note. Au début de son tour 4, si le total de point des unités choisies est inférieur au nombre de point d'armée non dépensés, l'hérésie est révélé, et le joueur prend le contrôle des unités. Si le total est supérieur, rien ne se passe.


Règles spéciales :
Volonté de Fer :
Choisit de réussir ou de rater un test de moral.
Membre de l'Ordo Malleus :
L'unité possède la règle spéciale Ennemi Juré contre les démons, possédés, etc... mais pas les Space Marines du Chaos, ni les gardes renégats etc...

***

à vous!


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Alors, Interrogateur c'est plus ou moins Apprenti Inquisiteur, sauf que, bien sur, certain ne deviennent pas inquisiteurs, un partie à cause d'une mort prématurée, le reste parce qu'ils n'ont pas les capacités. (et Thonius est un Interrogateur mais il change de "classe" au milieu pour éviter de spoiler les gens X3)

Ensuite, niveau conseils:
-Effectivement, mieux niveler le niveau des Interrogateurs, certains sont aussi puissant que des Inquisiteurs ordinaires (peut être proposer en option des inquisiteur avec une plus grosse limite en points d'équipement en option de chef d'unité et donc sans suite pour leur accorder des bonus ?)
-Ajouter quelques pouvoir psy, on parle d'inquisiteurs, la diversité incarnée, prémonition, Logokynésie, ondes de forces. J'hésiterai à proposer un degré pour les seigneur inquisiteurs, pour booster les capacités psy (et donc interrogateur et inquisiteurs aussi dans une moindre mesure) [pour ceux qui ne savent pas les psyker humains sont classés en degré de "je sais plus quoi mais c'est une lettre grecque" à alpha-plus, pour des inquisiteur gamma, delta et beta suffiraient comme boost en supposant que les autres sont en dessous [Dommage qu'il n'y ai pas d'inquisiteur intouchable, ca aurait fait des règles sympa]]
-Enlever les limitations de Camp pour les pouvoirs des Radicaux (un poison et des pouvoirs psy pour renverser temporairement l'esprit de la ruche, des esclave vendus à des Eldar Noirs, des dents pour des Ork, y'a de quoi)
-Mettre des limitations d'équipement aux seigneurs inquisiteurs et pourquoi pas diversifier leurs suite en permettant d'y inclure de "Vrai Guerriers" encore une fois cultistes de parque ou gardes du corps en armure lourde
-Mettre différents grades de possédés, certains sont aussi puissants que des princes démons, en s'arrangeant pour que les plus puissants soient quasiment incontrôlables une fois qu'on relâche leurs limitateurs. (un truc genre Endu 6 et armure invu à 4+, si prend une blessure, test de Cd à 7, si échec, les limitateurs lachent, on peux les retirer soi même à la fin d'un tour, en limitateurs lachés, il récupère sa puissance mais doit faire un test de Cd à chaque tour, si réussi il obéit, sinon il massacre les troupes les plus proches. Et on diminue le Cd avec l'augmentation de la puissance du possédé.)


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L'amas est plongé dans le chaos, la guerre est partout, que vous rejoignez la garde, les rebelles de l'UHL, les xenos ou le chaos, apporter votre pierre à l'amas.
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jarran29
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voici l'état actuel de mes pouvoir psy, en assimilant l'idée des différent niveau psy. Qu'est ce que vous en pensez? Il y en a trop? Pas assez? Commentez aussi le positionnement dans les grades et le coût des sorts etc...

les sorts d'ordo (malleus malificarum, holocauste, etc...) ne seront disponible que pour les inquisiteurs et supérieurs de chaque ordo respectivement.

De plus, je réadapte les escouades de troupe pour prendre en compte les réflexions faites.

***

Niveaux et Pouvoirs Psychiques :
Ces options ne sont accessibles que par les figurines ayant la règle Psyker.
Un Psyker en devenir peut aller jusqu'au grade Delta+.
Le grade Alpha est réservé aux Seigneurs et Lords Inquisiteurs.

Les pouvoirs psychique des grades inférieurs sont toujours achetables par les rangs supérieurs.

Un psyker "quelque-chose +" peut relancer un jet psychique par tour. Devenir Psyker "quelque-chose +" coûte le coût du grade encore une fois (devenir Beta+ coûte 80pts). Il ne peut pas y avoir de Psyker Alpha +.

> Epsilon : 1 pouvoir psy par tour, +0pts.
Pas de modification du profil.

¤ Appel d'arme (phase de mouvement) : +20pts
En cas de succès, le psyker invoque une arme de son choix (sauf arme lourde) de l'arsenal standard de l'Imperium (griffe éclair, épée énergétique, marteau tonnerre, poing tronçonneur, bouclier tempête, pistolet bolter, fulgurant ou pistolet plasma).

¤ Oubli (phase de corps à corps) : +10pts
En cas de succès, le psyker est ignoré de l'ennemi, et ne pourra pas être ciblé pour l'allocation de blessure d'aucune façon (sauf dégât de zone comme holocauste). Cela ne l'empêche pas d'attaquer.

¤ Déjà-vu (phase de mouvement) : +10pts
En cas de succès, le psyker gagne une sauvegarde invulnérable de 4+ jusqu'à sa prochaine phase de mouvement.

¤ Visage de l'Empereur (phase de corps-à-corps) : +15pts
En cas de réussite, l'unité du psyker peut relancer ses jets de moral et faire relancer ceux de l'escouade ennemie en corps-à-corps avec elle.

> Delta : 2 pouvoir psy par tour, +10pts.
+1Cd (10 maximum)

¤ Fléau (phase de tir) : +10pts
Attaque psychique. Le psyker peut effectuer un tir suivant le profil suivant :
18" F5 PA4 Assaut2D3

¤ Colère sacrée (phase de tir) : +10pts
Attaque psychique. Le psyker peut effectuer un tir suivant le profil suivant :
18" F5 PA5 Assaut1D3, Explosion

¤ Fureur (phase de tir) : +10pts
Attaque psychique. Le psyker peut effectuer un tir suivant le profil suivant :
Souffle F5 PA3 Assaut1

¤ Terreur (phase de corps-à-corps) : +10pts
En cas de succès, les blessures infligées compte pour double dans la résolution du combat.

¤ Fauchage psychique : (phase de corps-à-corps) : +10pts
Cibler une figurine. Elle est projetter au sol juste avant l'assaut. Elle frappera avec une I1, quelques soient ses armes. Ne fonctionne pas avec une créature monstrueuse.

> Gamma : 2 pouvoir psy par tour, plusieurs différents possible dans la même phase, +20pts.
+1Cd (10 maximum), -1E (1 minimum)

¤ Self-contrôle cellulaire (phase de mouvement) : +20pts
En cas de succès, le psyker peut avoir un +1 temporaire dans les caractéristiques suivantes : F, E, I et PV .

¤ Bouclier de lumière (phase de mouvement) : +15pts
En cas de succès, le psyker inflige une attaque F2 PA- supplémentaire par blessure (même si sauvegardée) qu'il subit durant un corps à corps.

¤ Régénération (phase de mouvement) : +10pts
En cas de succès, le psyker gagne Insensible à la Douleur.

> Beta : 3 pouvoir psy par tour, plusieurs différent possibles dans la même phase, +40pts.
+1Cd (10 maximum), -1F, -1E (1 minimum pour les 2)

¤ Manipulation cellulaire (phase de mouvement) : +20pts
En cas de succès, le psyker peut avoir un +1 temporaire dans les caractéristiques suivantes : F, E, I et PV . Ou, il peut donner un bonus équivalent à une figurine allié à 12", ou infliger un malus équivalent à une figurine ennemie à 12" (le minimum étant 1 dans chacune de ses valeurs).

¤ Lame de fond télékinétique (phase de tir) : 15pts
Cibler une escouade à 18". En cas de succès, l'escouade est à terre, et bénéficie peinement des bonus et malus de sa situation allongée (bonus de couvert, blocage). Ne fonctionne pas avec une unité de créatures monstrueuses.

¤ Dôme de Force (phase de mouvement) : +20pts
Empêche de se déplacer. En cas de succès, le psyker projette un dôme de protection autour de ses plus proches alliés. Une unité (qui peut être la sienne) gagne une sauvegarde invulnérable 5+.

> Alpha : 4 pouvoir psy par tour, plusieurs différent possibles dans la même phase, +60pts.
-1A, -1F, -1E, -1I (1 minimum pour les 4), Cd10

¤ Maître des Poupées (phase de mouvement) : +30pts
Empêche le psyker de bouger. En cas de succès, le psyker contrôle une unité (pas un véhicule) comme si elle appartenait au joueur actif (mouvement, tir, assaut). S'il y a un psyker dans l'escouade, il peut tenter de resister à la possession : chaque joueur jette 1D6 + le Cd du psyker. Celui qui fait le plus remporte le duel. Si le psyker cible gagne, il peut, au choix, quitter l'unité s'il est indépendant, ou subir le mouvement, mais pas tirer ni charger. Il ne pourra dans aucun cas lancer un pouvoir psychique.

¤ Maître télékinétique (phase de mouvement) : +30pts
Empêche le psyker de bouger. En cas de succès, le psyker déplace (et oriente) un char de 6" dans n'importe quelle direction et lui inflige un dégât de F8 sur l'arrière (1D6 de pénétration). Le véhicule subit au moins le dégât "Equipage sonné".

¤ Manipulation cellulaire généralisé (phase de mouvement) : +30pts
En cas de succès, le psyker et son escouade peuvent avoir un +1 temporaire dans les caractéristiques suivantes : F, E, I et PV . Ou, il peut donner un bonus équivalent à une unité allié à 12", ou infliger un malus équivalent à une unité ennemie à 12" (le minimum étant 1 dans chacune de ses valeurs).

¤ Main de l'Empereur (phase de mouvement) : +30pts
Empêche le psyker de bouger. En cas de succès, toutes les unités alliés dans les 24" autour du psyker possèdent un sauvegarde invulnérable 5+.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Architecte de l'Ombre
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Bon alors, je ne peux pas vraiment me prononcer sur les pouvoirs psy, si un gars de 40k pouvait s'en charger pour les évaluer, ça serait sympa smile.gif.

Par contre, au niveau de tes branches, c'est très sympa, j'apprécie beaucoup les différences...L'idée des Istvaaniens est en particulier très sympa, même si j'imagine qu'en termes pratiques, ça peut peut-être mener à des confusions (quid d'une unité engagée au corps-à-corps qui se retourne, par exemple...), mais bon, ce n'est pas aussi strict qu'à Battle où là ça serait vraiment le bordel avec des unités qui changent de camp en cours de route (demi-tours, etc...).

Au niveau de la modification des profils en fonction du niveau des psykers, pas mal non-plus, là encore, va falloir s'arranger pour que tous les niveaux soient intéressants (est-ce que ça vaut vraiment la peine de mettre 180 points pour un gus à Force 1 et Endurance 1, par exemple ?...).

J'attends de voir ce que peut donner une version un peu plus "au propre" du Codex (tout ensemble, quoi), pour l'instant, entre les branches et les pouvoirs, sans parler des choix de Troupes séparés, c'est bien le boxon (note que ça n'a rien de mal, c'est juste pas pratique pour le non-40Kien que je suis smile.gif.

Titi


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jarran29
post 09/06/10 , 23:16
Message #14





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je suis actuellement en irlande, et ce pour trois mois. pas beaucoup internet, mais pas mal de temps.

je tacherai de sortir un truc d'ici un mois (je dois en parallèle monter mes SW, monter une soirée enquête et écrire mon jdr amateur ^^).


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post 16/06/10 , 20:57
Message #15





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17 heures de bateau, ca aide à avancer les projets...

j'ai ouvert un nouveau topic avec le propre de mon projet de codex.

zézitez pas à commenter, hein?


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Thangorodrim
post 20/06/10 , 0:30
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Re salut à toi en ce jour faste plein de temps libre entre divers exams

Tout d'abord blink.gif j'applaudis de mes deux mains et cinq pieds pour cette réalisation hors compétition qui a du être psychiquement épuisante !

Même si je ne m'y connais pas du tout en Black Lib j'ai vite lu l'ensemble
---> L'apport des Istvaanien est une merveilleuse trouvaille. Tout à fait dans ce que j'imagine "l'esprit de l'inquisition", têtes brulées en sous effectifs, mais qui sèment la panique.

---> J'aime bien l'idée et la façon de représenter les factions et leurs branches respectives mais des coûts différents seraient bien venus je pense (relancer un test de moral avec ligne de vue et à 6 ps ça ne vaut pas la possibilité de prendre des CG).

---> Idem pour le coût des grades qui devrait varier selon des paliers de puissance de la figurine de base (au moins 2, le premier PV1 et le second PV multiples, mais ça reste grossier).
Un gus à 50pts de base + 20pts d'équipement devrait payer moins pour avoir son grade qu'un autre 100pts + 50pts d'équipement. Surtout que les stats descendent significativement avec les "bons" grades. Par exemple une E4 qui passe à E3 c'est moins grave qu'une E3 qui passe à E2 (considérant que la F moyenne des armes est de 3 ou 4).
Pareil pour le prix des pouvoirs psy en eux-mêmes. Le temps de survie potentiel de la figurine devrait, si possible sans rendre les comptes impossible, être pris en compte.



Maintenant les pouvoirs et les remarques

QUOTE
Appel d'arme (phase de mouvement) : +20pts

Le coût est trop aléatoire, les armes n'ayant pas la même efficacité selon le psycher. Mais l'idée d'en faire un oblitérator encore humain pourquoi pas. Mais je propose un truc genre +10/15pts avec sur un D6
1 : pistolet bolter
2 : fulgurant
3 : pistolet à plasma
4 : arme de càc
5 : arme énergétique
6 : gantelet


QUOTE
Oubli (phase de corps à corps) : +10pts

+10/15pts histoire de sentir passer les 3 attaques de l'inquisiteur (et je suis gentil parce que il peut en avoir 5, charge + 2 armes, voire 6 avec celle de l'arme digitale)


QUOTE
Colère (phase de tir) : +10pts

Pas assez cher. Avec ça t'as le potentiel de ratiboiser un horde.
Soit explosion D3 F5 et pas de Pa
Soit F3 Pa5 et explosion D3
Soit plus cher sans changement


QUOTE
Fureur (phase de tir) : +10pts

Un peu faible, il ressemble à celui dans le dex SM. Et on voit pas la gradation dans la force (colère--->fureur).
Je le vois bien à +15pts avec :
Soit souffle F5 Pa3
Soit 1tir/tour 18ps F5 Pa3
les deux profils étant disponibles selon l'envie du joueur. Genre le psycher choisit de lancer un boule de feu ou de se mettre en mode LF.


QUOTE
Terreur (phase de corps-à-corps) : +10pts

Avec +15pts pour les gars forts.
3 tués à l'énergétique qui comptent pour 6, 5 qui passent pour 10!
A +10pts quelque chose comme modificateur de cmdt.
---> En cas d'égalité, l'adversaire fait un test avec modificateur de -1
---> En cas de défaite de sa part un test avec modificateur de -2 cumulable avec d'autres.
---> En cas de défaite de ta part, l'adversaire ne peut pas poursuivre mais doit consolider. Ceux qui poursuivent de 2D6 le font de 6.


QUOTE
Fauchage psychique : (phase de corps-à-corps) : +10pts

L'idée dépote! On va enfin se faire de l'EN au càc sans voir son escouade réduite de moitié avant d'avoir bougé à cause d'un personnage.
Reste à savoir : Quelle porté? Je dirais que l'unité de psycher doit charger celle du personnage en question pour que le pouvoir soit possible.

Ensuite "Elle frappera avec une I1" avec juste un test psy... trop facile. Pas de test psy mais Cmdt + 1D6 et si tu gagnes, l'I adverse baisse du nombre de points d'écart, avec minimum de 1.
Exemple l'adversaire perd avec 12 contre 15 pour toi. Son I5 tombe à I2.
Sinon, ben si tu gagnes, directement à I1. Mais ça semble plus une "entrave psychique" qu'un "fauchage".

Pour un "Fauchage" en force : +20pts test psy et en cas de réussite l'escouade visée dans les 12ps ne pourra pas bouger ni charger lors du prochain tour, aura une I/2 arrondie à l'entier supérieur si tu la charges. Mais là ça devient bourrin. Peut être avec le Cmdt + 1D6...


Il se fait tard, et des révisions, bien moins plaisantes que de commenter, m'attendent demain. Je continuerai pour les autres grades demain soir surement.

Thangorodrim "30 Juin arrive vite, s'il te plaît."


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jarran29
post 20/06/10 , 12:25
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QUOTE
J'aime bien l'idée et la façon de représenter les factions et leurs branches respectives mais des coûts différents seraient bien venus je pense (relancer un test de moral avec ligne de vue et à 6 ps ça ne vaut pas la possibilité de prendre des CG).

c'est pas tout à fait exact, vu que le gars qui paye le grade pour avoir des CG doit quand même les payer...

QUOTE
Idem pour le coût des grades qui devrait varier selon des paliers de puissance de la figurine de base (au moins 2, le premier PV1 et le second PV multiples, mais ça reste grossier).

ouais, ca, je comprend. je vais y réfléchir.

QUOTE
Surtout que les stats descendent significativement avec les "bons" grades.

ouais, mais tu as de sacré pouvoir psy pour compenser. Quand tu es alpha, mais si tu es tout maigre et fragile, tu claque des doigts, et tu as un bouclier psy autour de toi, avec une escouade/un char qui te sert d'écrantage etc...

QUOTE
Le coût est trop aléatoire, les armes n'ayant pas la même efficacité selon le psycher. Mais l'idée d'en faire un oblitérator encore humain pourquoi pas. Mais je propose un truc genre +10/15pts avec sur un D6

Aléatoire? ba, je comprend pas trop, vu que le truc, c'est de choisir justement. Chaque arme a son intérêt en plus...
¤ griffe éclair => relance les jets pour blesser, pas d'attaque sup'
¤ épée énergétique => attaque sup' possible
¤ marteau tonnerre => stun, pas d'attaque sup'
¤ poing tronçonneur => antichar, pas d'attaque sup', sert de gantelet en plus
¤ bouclier tempête => svg4+ Inv, pas d'attaque sup'
¤ pistolet bolter => offre une éventuelle attaque sup'
¤ fulgurant => grosse portée, assaut, pas d'attaque sup'
¤ pistolet plasma => grosse puissance, mais surchaffe, possibilité d'attaque sup'

QUOTE
+10/15pts histoire de sentir passer les 3 attaques de l'inquisiteur (et je suis gentil parce que il peut en avoir 5, charge + 2 armes, voire 6 avec celle de l'arme digitale)

ouaip, logique.

QUOTE
Pas assez cher. Avec ça t'as le potentiel de ratiboiser un horde.
Soit explosion D3 F5 et pas de Pa
Soit F3 Pa5 et explosion D3
Soit plus cher sans changement

c'est pas faux. je pense plutôt mettre le F5 PA-

QUOTE
Un peu faible, il ressemble à celui dans le dex SM. Et on voit pas la gradation dans la force (colère--->fureur).
Je le vois bien à +15pts avec :
Soit souffle F5 Pa3
Soit 1tir/tour 18ps F5 Pa3
les deux profils étant disponibles selon l'envie du joueur. Genre le psycher choisit de lancer un boule de feu ou de se mettre en mode LF.

allez, vendu! wink.gif

QUOTE
Avec +15pts pour les gars forts.
3 tués à l'énergétique qui comptent pour 6, 5 qui passent pour 10!
A +10pts quelque chose comme modificateur de cmdt.
---> En cas d'égalité, l'adversaire fait un test avec modificateur de -1
---> En cas de défaite de sa part un test avec modificateur de -2 cumulable avec d'autres.
---> En cas de défaite de ta part, l'adversaire ne peut pas poursuivre mais doit consolider. Ceux qui poursuivent de 2D6 le font de 6.

je ne suis pas fan du modificateur de Cd...
je préfère rester sur un multiplicateur. mais je change le coût pour un 10/15pts en effet.

QUOTE
Reste à savoir : Quelle porté? Je dirais que l'unité de psycher doit charger celle du personnage en question pour que le pouvoir soit possible.

c'est écrit : juste avant l'assaut. c'est à dire, juste avant de faie le mouvement de charge quoi.

QUOTE
Ensuite "Elle frappera avec une I1" avec juste un test psy... trop facile. Pas de test psy mais Cmdt + 1D6 et si tu gagnes, l'I adverse baisse du nombre de points d'écart, avec minimum de 1.
Exemple l'adversaire perd avec 12 contre 15 pour toi. Son I5 tombe à I2.

c'est pas fluff... c'est pas un duel mental qui est engagé, mais c'est une masse d'air solidifié qui vient fauché le gars. Ou alors, on peut peut être ajouté un test de F ou E pour rester debout?

QUOTE
Pour un "Fauchage" en force : +20pts test psy et en cas de réussite l'escouade visée dans les 12ps ne pourra pas bouger ni charger lors du prochain tour, aura une I/2 arrondie à l'entier supérieur si tu la charges. Mais là ça devient bourrin. Peut être avec le Cmdt + 1D6...

il y a déjà un pouvoir pour faire ca aux escouades. cf plus bas wink.gif.

merci d'avoir pris le temps de commenter.

une autre idée vient de naître dans mon cerveau : et si, au lieu de mettre les sort par grade, je mettais les effets de chaque grade par rapport aux sorts?

Exemple :
Fauchage télékinétique :
> Delta (phase de CàC) : 10/15pts.
Cibler une figurine juste avant le mouvement de charge. Si elle ne réussit pas un test de F, elle est projetée au sol et frappera avec une I1, quelques soient ses armes. Ne fonctionne pas avec une créature monstrueuse.
> Beta (phase de tir) : 15/20pts.
Cibler une escouade à 18". En cas de succès et si elle ne réussit pas un test de F, l'escouade est à terre, et bénéficie pleinement des bonus et malus de sa situation allongée (bonus de couvert, blocage). Ne fonctionne pas avec une unité de créatures monstrueuses.
> Alpha (phase de mouvement) : 30pts.
Toutes les escouades ennemies à 12" du psyker subissent les effets du grade Beta.

la question du jour :
est ce que doit adopter cette façon de faire, à votre avis?

et une seconde question du jour :
est ce que je dois me débrouiller pour donner un effet à chaque grade pour chaque pouvoir psy?


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Thangorodrim
post 20/06/10 , 23:12
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Salut



Les réponses
QUOTE
c'est pas tout à fait exact, vu que le gars qui paye le grade pour avoir des CG doit quand même les payer...

Ce que je voulais dire c'est que le bonus des différentes factions varie en puissance pour le même nombre de points à payer.


QUOTE
Aléatoire? ba, je comprend pas trop, vu que le truc, c'est de choisir justement. Chaque arme a son intérêt en plus...
¤ griffe éclair => relance les jets pour blesser, pas d'attaque sup'
¤ épée énergétique => attaque sup' possible
¤ marteau tonnerre => stun, pas d'attaque sup'
¤ poing tronçonneur => antichar, pas d'attaque sup', sert de gantelet en plus
¤ bouclier tempête => svg4+ Inv, pas d'attaque sup'
¤ pistolet bolter => offre une éventuelle attaque sup'
¤ fulgurant => grosse portée, assaut, pas d'attaque sup'
¤ pistolet plasma => grosse puissance, mais surchaffe, possibilité d'attaque sup'

Ça roule !


QUOTE
c'est écrit : juste avant l'assaut. c'est à dire, juste avant de faire le mouvement de charge quoi.

Je me demandais s'il pouvait le lancer sur une unité sans charger afin de l'affaiblir pour ses potes. Genre il utilise le "Fauchage psychique" sur un Big Boss avant qu'une unité de totors ne le charge.


QUOTE
c'est pas fluff... c'est pas un duel mental qui est engagé, mais c'est une masse d'air solidifié qui vient fauché le gars. Ou alors, on peut peut être ajouté un test de F ou E pour rester debout?

J'avoue pour le fluff. L'idée c'était de faire profiter à fond du bonus de +1en cmdt mais t'as raison c'est bidon. Le test de F ou E lui par contre il gère dans le sens où il prend en compte la résistance de l'adversaire (ce que je reprochais au "simple" test psy de ne pas faire). Et le meilleur c'est que les CM sont en gros protégées (qui peut entraver en SF E8 F10? happy.gif )


QUOTE
une autre idée vient de naître dans mon cerveau : et si, au lieu de mettre les sort par grade, je mettais les effets de chaque grade par rapport aux sorts?

Pourquoi pas? Mais il faudrait tout reprendre pour les points et ça diminue drastiquement le nombre de sorts non? En plus un Alpha n'aurait que des sorts chers, alors que la il peut enchainer les petits.
Donc selon moi pas besoin de faire les pouvoirs en fonction des grades, le psycher décidant de dépenser plus ou moins d'énergie (les points) pour ses attaques.



La suite et fin des commentaires

QUOTE
Self-contrôle cellulaire (phase de mouvement) : +20pts

+10/15pts ou +15/20pts, un pecno montant à F3 étant moins susceptible de faire des carnages qu'un bill F5 énergétique. Impossible de le faire plusieurs fois sur la même capacité (évitons les F6 à tour de bras).
Je dirais aussi qu'il faut ne pas se rajouter de PV. C'est un "+1 temporaire" dans ta description : se rajouter 1PV qui disparaît à la fin du tour, ça ne sauvera pas la figurine et il suffira juste de lui enlever son PV réel et d'attendre.

Pour se régénérer pourquoi pas donner un pouvoir "Absorption" et le psycher "avale" l'énergie d'un familier ou je ne sais quoi dans son camps pour gagner 1 PV pour le restant de la partie?


QUOTE
Régénération (phase de mouvement) : +10pts

OUI! Que faire s'il est en présence d'un apothicaire qui donne déjà ce bonus? Une save invulnérable 5+? Un jumelage de l'insensibilité?


QUOTE
Manipulation cellulaire (phase de mouvement) : +20pts

Pareil que pour le self contrôle cellulaire. Donner un bonus de +3 en force avant l'assaut c'est tentant mais sur une escouade entière ça déséquilibre trop.
Limitation à +1 F/E/I pour un maximum de 10 figurines dans l'escouade.
Possibilité de lancer plusieurs fois le sort sur des escouades différentes.

Sinon pourquoi pas faire un truc à la Fabius Bile? Tu gonfles pour +2/3pts la fig une capacité dans une escouade avant la bataille. Ça se faisait aussi dans l'ancien dex Marines, grâce aux traits de chapitre.


QUOTE
Lame de fond télékinétique (phase de tir) : 15pts

Tourne sept fois...


QUOTE
Maître des Poupées (phase de mouvement) : +30pts

Il faut une limite de porté.
Les choix QG qui prennent un slot, trop dévoués à leur cause et les CM ne peuvent être affectés (encore que CM, vu que c'est un test de Cmdt, donc une attaque sur leur cerveau atrophié).


QUOTE
Maître télékinétique (phase de mouvement) : +30pts

Une porté? Impossible sur les super-lourds?
Peut-être Cmdt+1D6 par rapport aux flancs? Comme ça on prend en compte la pensanteur du char et comme l'Alpha à 10 de base, aucun problème pour la majorité des chars.


QUOTE
Manipulation cellulaire généralisé (phase de mouvement) : +30pts

Idem que pour les autres sorts du genre.


QUOTE
Main de l'Empereur (phase de mouvement) : +30pts

24ps ça fait grand quand même.
4+ dans les 12ps?
3+ sur son escouade?
Mais ce n'est pas un avis certain. En fait c'est pour trouver un truc à redire smile.gif



Voila voila. Je ne pense pas pouvoir re-commenter avant mercredi mais ce sera fait. T'as fait des tests sur table?


Thangorodrim euh



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jarran29
post 21/06/10 , 10:39
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QUOTE
Ce que je voulais dire c'est que le bonus des différentes factions varie en puissance pour le même nombre de points à payer.

je vais y réfléchir...

QUOTE
Je me demandais s'il pouvait le lancer sur une unité sans charger afin de l'affaiblir pour ses potes. Genre il utilise le "Fauchage psychique" sur un Big Boss avant qu'une unité de totors ne le charge.

non, ca, il ne peut pas. ou alors, ca sera un pouvoir de grade supérieur wink.gif.

QUOTE
J'avoue pour le fluff. L'idée c'était de faire profiter à fond du bonus de +1en cmdt mais t'as raison c'est bidon. Le test de F ou E lui par contre il gère dans le sens où il prend en compte la résistance de l'adversaire (ce que je reprochais au "simple" test psy de ne pas faire). Et le meilleur c'est que les CM sont en gros protégées (qui peut entraver en SF E8 F10? )

bon ba on fait ca alors!

QUOTE
Mais il faudrait tout reprendre pour les points et ça diminue drastiquement le nombre de sorts non? En plus un Alpha n'aurait que des sorts chers, alors que la il peut enchainer les petits.

non non, pas de réduction du nombre de sort.
et les psyker ont toujours accès aux versions inférieurs des sorts. donc, ils pourront chain les pouvoirs mineurs...

QUOTE
+10/15pts ou +15/20pts, un pecno montant à F3 étant moins susceptible de faire des carnages qu'un bill F5 énergétique. Impossible de le faire plusieurs fois sur la même capacité (évitons les F6 à tour de bras).

ba, pour le self contrôle cellulaire, de toute façon, le psyker ne peut le lancer qu'une seul fois sur lui même, donc, il n'arrivera jamais à F5 (un inqui, c'est F3...).
mais oui, il faut que je rajoute une règle disant qu'une figurine/escouade ne peut recevoir qu'une seule amélioration de ce type...

QUOTE
Je dirais aussi qu'il faut ne pas se rajouter de PV. C'est un "+1 temporaire" dans ta description : se rajouter 1PV qui disparaît à la fin du tour, ça ne sauvera pas la figurine et il suffira juste de lui enlever son PV réel et d'attendre.

ba, c'est évidemment le PV temporaire qui saute en premier...

QUOTE
OUI! Que faire s'il est en présence d'un apothicaire qui donne déjà ce bonus? Une save invulnérable 5+? Un jumelage de l'insensibilité?

pas de cumul, pas de bonus supplémentaire : c'est déjà assez bourrin comme ca...
mais faut dire que je suis encore à l'ancienne version du médic : j'annule une svg d'armure ratée... je vais y repenser...

QUOTE
Sinon pourquoi pas faire un truc à la Fabius Bile? Tu gonfles pour +2/3pts la fig une capacité dans une escouade avant la bataille. Ça se faisait aussi dans l'ancien dex Marines, grâce aux traits de chapitre.

ca pourrait se faire, et ca serait fun en effet ^^. genre une seconde doctrine, à coté des drogues de combat (uniquement eux parce que les investigateurs ont besoin de rester humains, les TC sont déjà bien dopées et les arbites ne sont pas toujours sous les ordres d'un inquisiteur).

QUOTE
Il faut une limite de porté.

'fin, on parle d'un alpha là quand même... ce qui on assez de pouvoir pour ouvrir en deux un titan en éternuant, donner des hallucinations à des SM au petit déj' etc...
après, si pour un terme de jeu, faut absolument mettre une portée OK... 48ps, ca va? :p

QUOTE
Les choix QG qui prennent un slot, trop dévoués à leur cause et les CM ne peuvent être affectés (encore que CM, vu que c'est un test de Cmdt, donc une attaque sur leur cerveau atrophié).

pour les QG, je comprends. Mais si c'est fluff sur un capitaine SM, ca l'est un peu moins sur une escouade QG GI... mais je peux, au choix :
> mettre une règle interdisant de manipuler un QG.
> élargir le test de Cd des psyker à tous les perso indépendants dedans et hors des escouades.

pour les CM, je ne suis pas d'accord. j'ai envie de dire : ca fait partie du jeu...

QUOTE
Une porté? Impossible sur les super-lourds?

ca, en effet, il le faut. donc, disons, 36ps, et en effet, impossible pour les superlourds...

QUOTE
Peut-être Cmdt+1D6 par rapport aux flancs? Comme ça on prend en compte la pensanteur du char et comme l'Alpha à 10 de base, aucun problème pour la majorité des chars.

est ce vraiment nécessaire? parce que je comprend l'idée, mais encore une fois, un alpha ca fait le café pour une cité ruche en claquant des doigts quoi...

QUOTE
24ps ça fait grand quand même.
4+ dans les 12ps?
3+ sur son escouade?

ou alors :
4+ sur lui et son escouade.
5+ jusqu'à 12ps.

QUOTE
T'as fait des tests sur table?

nan, pas encore (le dex n'est pas encore fini wink.gif ). et puis, j'ai pas assez de figurine de l'inquisition encore ^^


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Thangorodrim
post 23/06/10 , 12:29
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Salut en cette matinée de repos



QUOTE
non non, pas de réduction du nombre de sort.
et les psyker ont toujours accès aux versions inférieurs des sorts. donc, ils pourront chain les pouvoirs mineurs...

Bon alors pourquoi pas


QUOTE
ba, c'est évidemment le PV temporaire qui saute en premier...

Si, si, je vous assure sleep.gif , c'est moi qui ai gagné l'épreuve de connerie à Pékin.


QUOTE
pas de cumul, pas de bonus supplémentaire : c'est déjà assez bourrin comme ca...

Je trouve aussi.


QUOTE
'fin, on parle d'un alpha là quand même... ce qui on assez de pouvoir pour ouvrir en deux un titan en éternuant

Dans ce genre il y avait un pouvoir du chaos 24ps F8 Pa1 assaut1 pour +20pts. S'il le lance 4 fois dans le même tour...ça devient sale.


QUOTE
> mettre une règle interdisant de manipuler un QG.
> élargir le test de Cd des psyker à tous les perso indépendants dedans et hors des escouades

J'hésite aussi...
Question jeux, manipuler des unités aussi puissantes, ça fait mal.
Question fluff, on voit mal un maître de chapitre ou un Éthéré abandonner les siens (sans nier que ce n'est pas impossible du tout, vu le chaos et tout).
---> Les persos indépendants sont affectés normalement, sans test, sauf si ils font partie des choix QG. Là ils font le test avec possibilité de relancer un dé si c'est le général de l'armée?
---> Une feinte pour les Dreads qui n'ont pas de Cmdt et qui pourtant peuvent être corrompus? Les équipages des chars?
---> Les unités "sans peur"?


QUOTE
disons, 36ps, et en effet, impossible pour les superlourds...

C'est parti, mais lis le paragraphe suivant pour voir ce qui te plait le plus et semble le moins injuste.


QUOTE
QUOTE
Peut-être Cmdt+1D6 par rapport aux flancs? Comme ça on prend en compte la pensanteur du char et comme l'Alpha à 10 de base, aucun problème pour la majorité des chars.

est ce vraiment nécessaire? parce que je comprend l'idée, mais encore une fois, un alpha ca fait le café pour une cité ruche en claquant des doigts quoi...

Ben l'idée là au contraire c'était de rendre l'Alpha encore plus bourrin, ou de l'estimer à sa juste valeur. Il pourrait soulever les super-lourds et tout.
Peut-être avec un +1 symbolique aux blindages de flanc pour représenter les points de structure?
Et hop le Baneblade qui va se promener.


QUOTE
4+ sur lui et son escouade.

Ça me plait. Vendu !


Je repasserai avant la fin de la semaine. Si tu veux des scans de l'ancien dex Chaos, pour les pouvoirs et les "dons démoniaques" avec leurs prix, mp et je te les enverrai à ce moment là.
J'ai vu qu'aujourd'hui il y avait les dex CdD et CdS dans l'Astronomican. Parfait pour toi au cas ou il te manquais l'un des deux, idéal pour moi qui n'avais ni l'un ni l'autre, merveilleux pour ceux qui voulaient se renseigner avant de commenter.



Thangorodrim est choqué par la puissance des possédés par rapport aux petits inquisiteurs tout nus.



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Calgar qui danse avec une démonette? C'est la salsa du démon bien sûr.
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