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> [CE2014] Version de Warhammer V8.1
zongo2
post 05/08/14 , 10:51
Message #41



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Oui, moi aussi en fait. J'avais pensé que ça pourrait être rigolo, mais en fait, quand je pense au Chasseur Ogre et ses trois tirs de Baliste...

Par contre, c'est dommage qu'un humain avec Arquebuse n'y ait pas droit, quand mĂŞme...

On peut limiter la règle aux armes non-magiques de F4 ou moins ? rolleyes.gif

C'est bizarre mais c'est vrai que sinon sur les ogres (pour ne citer qu'eux) on peut obtenir des trucs vraiment violents. Mais trois tirs d'arquebuse ou d'arc pour un héros humain ou elfe ça paraît pas démentiel non plus et j'aime bien cette idée.


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Oui je préfere celui de confrontation
Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 05/08/14 , 14:17
Message #42


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C'est bizarre mais c'est vrai que sinon sur les ogres (pour ne citer qu'eux) on peut obtenir des trucs vraiment violents. Mais trois tirs d'arquebuse ou d'arc pour un héros humain ou elfe ça paraît pas démentiel non plus et j'aime bien cette idée.
Mouahahah, c'est vrai que maintenant que tu le dis, les Crache-Plombs...C'est Force 4, les Crache-Plombs, non ?

Je pensais aussi aux Ushabtis avec Arc...

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 02/09/14 , 1:46
Message #43


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A bien y réfléchir et avec l'expérience qu'a donnée la Campagne 2014, c'est vrai que la magie me chiffonne un peu, sans forcément pouvoir pointer du doigt un seul point...

Quand j'y pense, je trouve qu'on revient carrément en V5, avec les Sorciers les plus puissants qui se servent dans les sorts, puis les moins puissants, et enfin les derniers Sorciers du plus bas niveau qui terminent avec pas de sorts parce qu'il y a droit qu'à un seul sort de chaque dans la partie...

J'en serais pas sûr à 100%, mais il me semble également qu'il y avait un nombre aléatoire de Cartes Vents de Magie distribuées entre les joueurs, avec un plus grand nombre pour l'attaquant, un peu à la manière des 2D6 lancés pour Dés de Pouvoir et Dés de Dissipation.

Bon, dans tous les cas, il s'agit pas de réinventer la roue, toutes façons, va bien falloir choisir un système, mais c'est vrai que tout autant d'un point de vue équilibre que d'un point de vue amusement, les sorts de la V7, y en avait une tonne de plus, mais ils étaient quand même 'achement moins bills...Et pourtant, les sorts V8 sont quand même "intéressants", pas au sens où ils font beaucoup de dégâts, etc., mais intéressants parce qu'ils apportent de nouvelles options de jeu...Et ne parlons même pas des sorts de Tempête de Magie...

D'autre part, j'y ai brièvement repensé avec les sorts de la V5, et je me dis que ça pourrait être un gros bordel, mais je me disais aussi que les Sorciers, en plus ou à la place d'apporter du soutien aux troupes alliées ou de blaster les troupes adverses, pourraient se faire des batailles entre eux, au milieu du champ de bataille...Je parle de la carte V5 Duel Mental. Bon en l'occurrence, Duel Mental, c'était en gros le Sorcier choisit un Sorcier en face, chaque Sorcier lance 1D6, ajoute son Niveau de Sorcier (ou son Commandement, je sais plus) et le perdant subit la différence de blessures, ou quelque chose...

Ca reste très basique et bourrin (et efficace pour se débarasser d'un Sorcier smile.gif), mais je me disais qu'on pourrait adapter ça, par exemple au lieu d'utiliser ses Dés de Pouvoir pour lancer un Sort, un Sorcier pour utiliser X Dés pour engager un Duel Mental avec un Sorcier adverse...Et en cas de défaite, le sorcier perd un Point de Vie, ou un niveau de Magie, ou un point de Commandement, ou quelque chose du genre...Fin c'est qu'une idée, quoi...

Ou une autre idée, ça va peut-être vous faire rire, mais les duels à la Harry Potter, avec chaque sorcier qui balance son gros trait d'énergie et qui rencontre celui d'en face, avec chaque sorcier qui y met du sien pour surpasser la puissance d'en face...Un peu à la manière des duels entre seigneurs jedis et siths dans la nouvelle trilogie Star Wars...Ca me dirait bien de pouvoir représenter ça, je sais pas, sous la forme d'une capacité spéciale qu'auraient les sorciers les uns contre les autres, pouvoir dépenser des Dés de Pouvoir pour lancer un projectile sur le sorcier d'en face, et le sorcier d'en face peut utiliser ses Dés de Dissipation et lancer un projectile pour contrer...Je sais pas si les règles de Warhammer et de la magie permettent ça ou sont adaptées pour, même en extrapolant, m'enfin avouez que je suis pas le seul à avoir eu envie de représenter ça, si ? smile.gif


Et sinon, pour ces histoires de domaines de magie...Je me dis, du coup, on a des sorts V7 qui sont considérés comme "normaux" (on suppose), des sorts V8 qui sont considérés comme "qui tachent" (histoire de mettre en relation) et des sorts Tempête de Magie qui sont "über"...

Pourquoi ne pas tout combiner ? Tout comme avec les sorts de Petite et Grande Whaaaaagh, certains sorciers n'ont accès qu'aux "petits" sorts, et les plus puissants ont accès aux sorts plus puissants, non ? Bon après, je dis pas, y a forcément des sorts qui se recoupent, je suppose qu'une partie des sorts V8 est directement issue de la V7, mais bon, c'est une idée de base à laquelle travailler...

Quant aux Dés de Pouvoir, en fonction de ce qu'on choisit, faut voir ce que ça donne...Bien entendu, on a bien vu en grosse bataille ce que donnait la V7 avec un Dé de Pouvoir par niveau et les grandes batailles avec 45 Dés de Pouvoir contre 20 de Dissipation...Mais dans le même temps, 2D6 Dés de Pouvoir pour une bataille à 15 000 points de chaque côté, ça fait pas beaucoup...smile.gif

Donc à voir, moi je serais intéressé pour arriver à un système où on puisse à la fois combiner V7 et V8...

Mis à part ça, un court passage sur les Charges et corps-à-corps : quel impact, à votre avis, ça aurait, de remettre les Charges à distance fixe ? Tout en conservant le reste de la V8 adaptée dont on parlait ? Comme le disait zongo2, un des très gros avantages de la charge aléatoire, c'est que ça réduit énormément les pinaillages, on se met d'accord sur une distance avant de lancer les dés, et hop...Et vu le côté critique que peut avoir une réussite ou un échec de charge, ça a son importance de pas trop pinailler...Hormis cela, est-ce que ça peut vraiment être frustrant ?

Dernier point, les Armes à Estimation, ça a pas changé grand chose pour la Bataille Finale de pouvoir mesurer ou pas, et je pense que tout le monde a joué le jeu, donc je suis pour qu'on garde les Estimations sur les Canons et Catapultes, je veux dire, je valide ça de mon côté avec l'expérience qu'on en a eu, c'était plus amusant que de juste mesurer, non ?

Titi


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post 14/01/15 , 15:26
Message #44





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Bonjour,

Concernant les charges, j'ai trouvé à la campagne que la règle V8 donne surtout lieu a des long...très looong moment de réflexion du genre "ouais mais si je rate mon jet je suis mort...alors je vais plutôt reculer mes #n'importe quelle super-unité# de deux ps pour être pile pile pile pile hors de porté histoire de me laisser un temps de réflexion...
Donc a mon sens...du pinaillage...

Concernant la magie, on galère déjà avec les nouvelles règles V8 donc je pense pas qu'en créer des nouvelles soit une bonne idée.

Et pour les armes à estimation, ça ne change effectivement pas grand chose sachant que pendant la campagne je ne me rappel pas d'une seule mauvaise estimation...avec l'habitude c'est directe dedans happy.gif .

Sinon même si j'arrive un peu tard pour ce débat : les armes de tirs qui utilisent le nombre d'attaque du tireur...je trouve ça fluff (et encore pas pour tous...) mais injouable car trop GrosBillisable...


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 14/01/15 , 21:59
Message #45


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Hello !
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Concernant les charges, j'ai trouvé à la campagne que la règle V8 donne surtout lieu a des long...très looong moment de réflexion du genre "ouais mais si je rate mon jet je suis mort...alors je vais plutôt reculer mes #n'importe quelle super-unité# de deux ps pour être pile pile pile pile hors de porté histoire de me laisser un temps de réflexion...
Donc a mon sens...du pinaillage...
Hmmm, certes...Du coup on a le choix entre pinaillage V7 "ouais, à l'oeil ça passe !" ou le pinaillage V8 "ouais, j'ai mesuré, il est à portée si je fais 4+, donc je vais me reculer comme ça je suis sûr de pas me faire charger"...Au final c'est un avantage qui chasse l'autre...Après mon ressenti c'est peut-être qu'on a peur de rater une charge parce qu'on pense encore trop V7...En V7, une charge ratée, c'est quand même la catastrophe parce que tu te retrouves à la merci de celui que tu voulais défoncer...En V8, s'il te charge, tu peux quand même lui mettre dans sa gueule...J'ai pas une idée très claire à ce sujet, en fait...
QUOTE
Sinon même si j'arrive un peu tard pour ce débat : les armes de tirs qui utilisent le nombre d'attaque du tireur...je trouve ça fluff (et encore pas pour tous...) mais injouable car trop GrosBillisable...
Du coup, idée basée sur ce que disait Temus ou Bel ou zongo :
- Armes peu Encombrantes : une figurine de PU 1 ou 2 et disposant d'une Arme de Tir peut effectuer autant de tirs qu'elle dispose d'Attaques sur son profil. Cette règle ne s'applique pas dans le cas d'une Arme de Tir magique ou disposant de Munitions Magiques, on considère en effet qu'une arme magique demeure trop complexe à utiliser pour pouvoir tirer en rafale avec.
QUOTE
Concernant la magie, on galère déjà avec les nouvelles règles V8 donc je pense pas qu'en créer des nouvelles soit une bonne idée.
Je pense que mes idées sur plusieurs "niveaux" de puissance sont effectivement pas très adaptés (si c'est de ça que tu parlais), car trop compliquées et on maîtrise pas assez le sujet. Par contre, je pense qu'on est quand même tous d'accord sur le fait qu'il faille temporiser la Magie V8.

En relisant tout ce qu'on a écrit à ce sujet, et après réflexion, voilà une proposition globale pour la magie :
Objets Cabalistiques :
  • Un Sorcier de Niveau 1 ou 2 peut porter un seul Parchemin de Dissipation, un Sorcier de Niveau 3 ou 4 peut porter deux Parchemins de Dissipation.
SĂ©lection des Sorts :
  • La Magie utilisĂ©e est la Magie V8.
  • Il n'y a pas de limite au nombre de fois qu'un sort peut ĂŞtre choisi pour une armĂ©e.
Génération des Dés de Pouvoir :
  • Au dĂ©but de la Phase de Magie, un Sorcier peut lancer 1D6 par niveau de Magie dont il dispose. Tout 6 obtenu permet d'ajouter un dĂ© Ă  la rĂ©serve des DĂ©s de Pouvoir ou des DĂ©s de Dissipation (cette règle remplace la règle Canalisation).
  • Au dĂ©but de la Phase de Magie, le joueur dont c'est le tour lance 2D6 par tranche de 2000 points d'armĂ©e que son armĂ©e comprend. Le total des deux dĂ©s indique le nombre de DĂ©s de Pouvoir dont dispose le joueur, le meilleur rĂ©sultat parmi les deux dĂ©s indique le nombre de DĂ©s de Dissipation dont dispose son adversaire. Dans le cas oĂą une tranche comprendrait 1000 points ou moins, le joueur dont c'est le tour lance 2D6 et choisit le meilleur rĂ©sultat, il s'agit du nombre de DĂ©s de Pouvoir du joueur et du nombre de DĂ©s de Dissipation de son adversaire (cette modification vise Ă  pouvoir jouer des batailles avec de grandes armĂ©es, et Ă©galement Ă  rĂ©duire le dĂ©sĂ©quilibre magique dans le cas de petites batailles).

    Exemple :
    • Dans une bataille Ă  1000 points, Ă  chaque tour, l'attaquant lance 2D6. Total de DĂ©s de Pouvoir = meilleur des 2D6. Total de DĂ©s de Dissipation = meilleur des 2D6.
    • Dans une bataille Ă  2000 points, l'attaquant lance 2D6. Total de DĂ©s de Pouvoir = 2D6. Total de DĂ©s de Dissipation = meilleur des 2D6.
    • Dans une bataille Ă  3000 points, l'attaquant lance 2D6, puis 2D6. Total de DĂ©s de Pouvoir = 2D6 + meilleur des 2D6. Total de DĂ©s de Dissipation = meilleur des 2D6 + meilleur des 2D6.
    • Dans une bataille Ă  4000 points, l'attaquant lance 2D6, puis 2D6. Total de DĂ©s de Pouvoir = 2D6 + 2D6. Total de DĂ©s de Dissipation = meilleur des 2D6 + meilleur des 2D6.
    Et ainsi de suite.
Lancement des sorts :
  • Si un joueur obtient un double 6, le sort est lancĂ© avec Pouvoir IrrĂ©sistible (ne peut pas ĂŞtre dissipĂ©).
  • Si un joueur obtient un double 1, le sort est un Ă©chec automatique (quel que soit le rĂ©sultat total obtenu) et le joueur consulte la Table des Fiascos V7.
  • Si un joueur obtient un double 1 ainsi qu'un autre double, le sort est un Ă©chec automatique (quel que soit le rĂ©sultat total obtenu) et le joueur consulte la Table des Fiascos V8.
  • Pour chaque sort lancĂ© (avec succès ou non) lors d'une Phase de Magie, les Sorciers alliĂ©s dans un rayon de 18 pas du lanceur tentant de lancer le mĂŞme sort voient le niveau de difficultĂ© du sort augmenter de 2 points (cette modification vise Ă  permettre d'utiliser un sort plus d'une fois par tour sur un champ de bataille, tout en Ă©vitant le harcèlement du DĂ©fenseur). Cette règle est cumulative, un Sorcier tentant de lancer Second Signe d'Amul après que deux Sorciers diffĂ©rents dans un rayon de 18 pas aient tentĂ© de le lancer verra la valeur de lancement de son Second Signe augmentĂ©e de 4.
Objets de Sort :
  • La valeur de lancement de tous les Objets de Sorts est augmentĂ©e de 2 (cette modification a pour but de compenser le fait d'ajouter son niveau de Sorcier au total lors du lancement du sort de l'Objet de Sort).
  • Lors de chaque Phase de Magie, un Objet de Sort gĂ©nère un DĂ© de Pouvoir, qui ne peut ĂŞtre utilisĂ© que pour lancer le sort de cet Objet de Sort. Pour lancer le Sort d'un Objet de Sort, le joueur lance le D6 de cet Objet de Sort, ajoute le niveau de son Sorcier et compare le rĂ©sultat au niveau de Lancement requis pour le sort. Un 1 obtenu sur le jet de dĂ© est toujours un Ă©chec, quel que soit le niveau du Sorcier et le niveau de l'Objet de Sort.
Du coup, sans vouloir me la péter, je pense que ça combine plus ou moins ce que tout le monde veut, non ? Un dernier point : un Sorcier peut lancer plus de Dés de Pouvoir pour faire passer un sort d'Objet de Sort plus facilement ? Vu que c'est autorisé dans la version de base (où il n'y a pas de Dé de Pouvoir propre à l'Objet de Sort), je dirais que oui.

Titi


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post 15/01/15 , 17:41
Message #46





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Hmmm, certes...Du coup on a le choix entre pinaillage V7 "ouais, à l'oeil ça passe !" ou le pinaillage V8 "ouais, j'ai mesuré, il est à portée si je fais 4+, donc je vais me reculer comme ça je suis sûr de pas me faire charger"...


Effectivement de toute façon le pinaillage quand il s'agira d'une unité "critique" tout le monde est de mauvaise foi!
d’où les réglettes et l'application strict des roues etc...


Pas mal pour l'arme, par contre je vérifierai dans mon LA EN mais je crois que maintenant les "sombres-traits" que l'on fait passer "chef" gagne en CT et non plus en Attaque...
enfin la c'est moi qui pinaille, et pour ma paroisse en plus ^^


Concernant la Magie, d'emblée je dirai oui...
parce que j'ai pas assez de retour concernant la magie, mais ça me parait équitable ET simple.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 17/01/15 , 19:12
Message #47


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Effectivement de toute façon le pinaillage quand il s'agira d'une unité "critique" tout le monde est de mauvaise foi!
d’où les réglettes et l'application strict des roues etc...
Je pense qu'en l'occurrence pour les Charges fixes et aléatoires, c'est beaucoup dans l'émotionnel, les habitudes et pas vraiment dans "telle règle est mieux que l'autre". Avec ce que j'ai vu cet été et discuté avec zongo, il faut bien dire que c'est clair que c'est plus facile de gérer : les deux joueurs se mettent d'accord à l'avance, il faut 13 pas, donc tu dois faire au moins X sur ton jet de dé, tu décides de lancer la charge, tu jettes les dés, et c'est réussi ou raté. Après y aura toujours les mêmes réactions :
V8 : "oui mais je pense que je vais pas faire 4+ donc je vais reculer pour être juste hors de portée".
V7 : "oui mais je pense que je suis à plus de [double du Mouvement de l'unité], donc je vais reculer pour être juste hors de portée".
Au final, je pense que le fait que certains prennent longtemps pour décider de charger ou non et décident finalement de reculer n'est pas propre à la règle de Charge V8.

Par contre, faut bien avouer que c'est frustrant, ça donne quand même une certaine impression de perdre le contrôle : en V6-V7, quand tu rates ta charge, tu dis "okay j'ai mal évalué" ou "okay l'adversaire m'a fait un coup de la grand-mère de pute", mais au moins tu pouvais toujours te dire qu'il y avait quelqu'un qui avait fait ça sciemment. Alors qu'en V8, tu prépares tout bien, l'adversaire s'y attend, il a fait son possible pour se préparer, et là BAM tu rates ton jet...J'ai tendance à penser que c'est de l'aléatoire là où y en avait déjà assez dans plein d'autres domaines du jeu, donc bon...
Ici, on a une opposition pinaillage versus impartial, et dans le même temps stratégique versus incontrôlable.

Ceux qui suivent auront compris que Charge V7 = pinaillage + stratégique, et Charge V8 = impartial + incontrôlable.

L’idée est donc de conserver suffisamment d’aléatoire pour conserver l’impartial et éviter le pinaillage, mais de réduire l’aléatoire plus qu’actuellement, pour réduire l’incontrôlable et augmenter le côté stratégique.
Venons-en aux propositions :
  • Les règles officielles actuelles sont :
    • Charge Infanterie = Mouvement +2D6
    • Charge Cavalerie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D6
  • Je proposais (et il me semble que ça avait Ă©tĂ© approuvĂ© mais j'en suis plus sĂ»r) :
    • Charge Infanterie = Mouvement + le meilleur de 2D6 (pour Ă©viter de voir une unitĂ© ayant Mouvement maximum 5 faire trois fois son Mouvement en distance de Charge)
    • Charge Cavalerie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D6
  • Après rĂ©flexion et Ă©tudes approfondies, j’en viens Ă  proposer de rester dans les Charges alĂ©atoires, mais en rĂ©duisant l'impact de l'alĂ©atoire : au lieu d'utiliser des D6, on utilise des D3. Ca peut sembler minime comme impact, mais si on remplace 1D6 par 2D3, la part d'alĂ©atoire passe de 5 (diffĂ©rence entre max et min sur 1D6) Ă  4 (diffĂ©rence entre max et min sur la somme de 2D3). Et la marge de non-alĂ©atoire augmente donc Ă©galement si on augmente le nombre de dĂ©s ! Si au lieu d’utiliser 2D6, on utilise 4D3, la part d’alĂ©atoire passe de 10 Ă  6, ça fait 4 pas de diffĂ©rence, mine de rien, ça change quand mĂŞme pas mal les choses en termes d’alĂ©atoire, les Charges deviennent plus contrĂ´lables.
    Après avoir discuté longuement avec zongo sur la partie statistique, et avoir fait les tables dont je vous évite le côté fastidieux, voici une nouvelle proposition :
    • Charge Infanterie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D3
    • Charge Cavalerie = Mouvement + les quatre meilleurs de 5D3
    • Charge Volants = Mouvement + les quatre meilleurs de 6D3
Vous allez me dire « mais pourquoi passer de 2 meilleurs de 3D6 à 4 meilleurs de 5D3 et pas 4 meilleurs de 6D3, après tout, on double et basta, non ?
Eh bien en fait, après avoir construit les tableaux de statistiques, il s’avère qu’avec un modèle 5D3, on se rapproche plus du modèle 2D6, alors que le 6D3 donne des résultats « trop positifs » (en gros la Charge devient trop facile à réussir, ce qui annule le principe de l’aléatoire).

Pour expliquer un poil comment a été monté ce modèle du D3, quelques infos.

Comparaison D6/D3 pour l’infanterie :
  • Avec système 2D3, les probabilitĂ©s d’obtenir un jet de dĂ© en dessous de 3 sont très faibles.
  • Avec système 2D3, les probabilitĂ©s d’obtenir un rĂ©sultat compris entre 3 et 5 sont plus Ă©levĂ©es qu’avec le système D6.
  • Les probabilitĂ©s d’obtenir un 6 sont plus Ă©levĂ©es avec le système D6 qu’avec le système 2D3.
  • Valeur mĂ©diane système D6 = 5+, valeur mĂ©diane système 2D3 = 5+.
  • Conclusion : Le système 2D3 a Ă©tĂ© jugĂ© prĂ©fĂ©rable au D6 (dans une idĂ©e V7 de la charge), car il permet d’obtenir plus souvent des valeurs Ă©gales ou supĂ©rieures au Mouvement de base d’une unitĂ© d’infanterie (peu de valeurs en dessous de 3), tout en Ă©vitant de voir trop souvent des mouvements de Charge d’infanterie atteindre des valeurs trop Ă©levĂ©es (mouvement infanterie maximal normal de 5, il semble okay qu’un 6 apparaisse moins souvent).
Comparaison 2D6/4D3 pour la cavalerie :
  • Avec le système 4D3, les probabilitĂ©s d’obtenir un jet en dessous de 7 sont très faibles.
  • Avec système 4D3, les probabilitĂ©s d’obtenir un rĂ©sultat compris entre 7 et 10 sont plus Ă©levĂ©es qu’avec le système 2D6.
  • Les probabilitĂ©s d’obtenir un 11 et un 12 sont plus Ă©levĂ©es avec le système 2D6 qu’avec le système 4D3. Autrement dit, dans le système 4D3, on prend plus de risques Ă  dĂ©clarer une charge sur une unitĂ© situĂ©e Ă  [Mouvement de l’unitĂ©] + 11-12 pas que dans le système 2D6.
  • Valeur mĂ©diane système 2D6 = 9+, valeur mĂ©diane système 4D3 = 9,5+.
  • Conclusion : Le système 4D3 a Ă©tĂ© jugĂ© prĂ©fĂ©rable au 2D6 (dans une idĂ©e V7 de la Charge), car il permet d’obtenir plus souvent des valeurs Ă©gales ou supĂ©rieures au Mouvement de base d’une unitĂ© de Cavalerie (peu de valeurs en dessous de 7), tout en Ă©vitant de voir trop souvent des mouvements de Charge de Cavalerie atteindre des valeurs trop Ă©levĂ©es (mouvement cavalerie maximum normal de 9, il semble normal qu’un 11 ou un 12 apparaissent moins souvent).
En ce qui concerne les Volants, il s’agissait de leur donner une valeur de Charge aléatoire supérieure à la cavalerie (en moyenne), donc avec une valeur moyenne qui se rapproche plus du 10-11 que du 8-9. J’ai fait les stats avec 5D3, les résultats sont beaucoup trop élevés, même sans prendre « les 5 meilleurs parmi X dés ». Au final, les 4 meilleurs parmi 6D3 donne des résultats systématiquement au système D6 (sans blague), et la valeur médiane se trouve à 10+, avec presque une chance sur trois de faire 11+. Donc ça semble être le modèle qui correspond le mieux.

Titi


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post 17/01/15 , 19:26
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Après le post très dense sur les Charges, je préfère faire un double post (si un Modo passe par là, il peut me mettre un avertissement smile.gif) pour parler vite fait de la Magie.

En V8, on ne peut avoir au maximum qu'une fois un sort dans une armée donnée. En contrepartie, si on tombe avec un sorcier sur un sort déjà pris (obtenu par un autre lorsqu'on jette les dés pour ses sorts), on peut choisir un des sorts restants, ce qui est bill, quand même...

Du coup, afin de clarifier les choses :
  • Soit on revient entièrement Ă  la V7, avec chaque Sorcier qui tire ses sorts de manière entièrement indĂ©pendante des autres Sorciers, et qui peut toujours remplacer un des six sorts par le sort de base (en l'occurrence le sort 0 avec la V8, il me semble). Mais les sorts s'obtiennent toujours alĂ©atoirement.
  • Soit on fait une bâtarde de la V8 : les Sorciers choisissent leurs sorts par niveau dĂ©croissant (d'abord Sorciers Niveau 4, puis niveau 3, puis niveau 2, puis Niveau 1), les premiers tirent leurs sorts et prennent tout ce qu'on leur donne, les suivants tirent leurs sorts parmi les sorts restants dans le domaine (y compris sort 0). Et une fois que les sept sorts d'un domaine ont Ă©tĂ© attribuĂ©s, on recommence Ă  tirer les deux "du dĂ©part", avec les sept sorts Ă  attribuer aux Sorciers restants.

La V7 me paraît carrément plus simple, la V8 peut-être un peu plus stratégique (on peut choisir les sorts si celui sur lequel on tombe est déjà pris, et avec le choix vient la possibilité d'adapter son sort à l'armée d'en face). Par contre, les sorts de V8 me semblent bien burnés, donc choisir pile le sort qui fait le max de dégâts, ça me paraît limite trop. L'avantage de la V8 étant qu'au lieu de se retrouver avec cinq Sorciers qui ont tous le sort 0 du domaine (parce qu'il est trop bien ou chais pas), ben on est obligé de "vider" le domaine avant de pouvoir recommencer à prendre des sorts.

Vous en dites quoi ?

Titi


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post 19/01/15 , 15:45
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Charge Infanterie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D3
Charge Cavalerie = Mouvement + les quatre meilleurs de 5D3
Charge Volants = Mouvement + les quatre meilleurs de 6D3

A la limite si on sort une règle différente pour les volants on pourrait aussi en mettre une pour l'infanterie monstrueuse. Parce que avec 6-7 de mvt les 2 meilleurs de 3d3 vont quasi tout le temps t'emmener moins loin que ton mt x 2. Pis ça permettrait de marquer un peu plus la différenciation entre infanterie et infanterie monstrueuse.

Pour la magie je préfère garder la solution de revenir à la V7 pour le tirage des sorts. Ne serait-ceque parce que j'ai pas envie de trop compliquer le machin.


En fait plus ça va plus je me dis que toutes nos modifications sont beaucoup trop lourdes pour notre maîtrise du jeu. Je veux dire que vu qu'on joue pas énormément en dehors de la campagne il faut pas non plus rajouter trop de trucs lourds. Je me rappelle limite les règles de base alros si en plus faut rajouter des règles persos dans tout les sens ça va devenir injouable.

C'est un peu la même chose pour nos LA persos, on veut éviter les problèmes que les concepteurs ont laissés dans les règles originelles mais ça nous conduit à des systèmes très lourds. Du coup j'hésite.

Zongo.


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zongo2
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Y'a aussi le problème de la version. La V9 sort bientôt, alors que fait-on ?

Moi je dirais que le plus simple serait de l'ignorer purement et simplement, quitte à intégrer des nouvelles unités qui nous plairaient (terminators skavens etc ...)

Je veux dire que vu qu'on a pas encore digéré complètement la V8 je trouve que ça pose plus de problèmes que ça n'en résout d'intégrer la V9.

Ceci dit ça pose aussi le problème d'équilibrage des différentes armées. Pour moi le mieux serait de bosser sur les profils si on veut complètement équilibrer le jeu. Ou alors on admet qu'on scénarise un peu plus le machin et on fait surtout des batailles asymétriques.

Zongo.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Y'a aussi le problème de la version. La V9 sort bientôt, alors que fait-on ?

Moi je dirais que le plus simple serait de l'ignorer purement et simplement, quitte à intégrer des nouvelles unités qui nous plairaient (terminators skavens etc ...)

Je veux dire que vu qu'on a pas encore digéré complètement la V8 je trouve que ça pose plus de problèmes que ça n'en résout d'intégrer la V9.
C'Ă©tait Ă©galement mon avis sur la question smile.gif.
QUOTE
Ceci dit ça pose aussi le problème d'équilibrage des différentes armées. Pour moi le mieux serait de bosser sur les profils si on veut complètement équilibrer le jeu. Ou alors on admet qu'on scénarise un peu plus le machin et on fait surtout des batailles asymétriques.
C'est dans cette direction là que je voudrais partir, en fait. Après ça nécessite une mentalité un peu différente, fin je veux dire, du coup admettre de voir débarquer en face quelque chose qui est bill, mais là pour le fluff, sans forcément dire "nan mais c'est abusé, ça". A côté de ça, je trouve que donner des objectifs genre "quelles que soit les pertes, tu dois contrôler la chapelle à la fin de la partie", ça donne une nouvelle perspective sur la manière de jouer. Le truc étant dans ce cas que même si les unités sont peut-être pas équilibrées, il faut du coup quand même avoir un scénario jouable.
QUOTE
Pour la magie je préfère garder la solution de revenir à la V7 pour le tirage des sorts. Ne serait-ceque parce que j'ai pas envie de trop compliquer le machin.
C'est aussi mon envie, c'est un truc qu'on connaît, on l'a fait, et pour le coup, personne n'a jamais eu besoin de dire "tin mais c'est trop bill de tirer ses sorts comme ça !", donc autant reste sur du simple qui marche.
QUOTE
A la limite si on sort une règle différente pour les volants on pourrait aussi en mettre une pour l'infanterie monstrueuse. Parce que avec 6-7 de mvt les 2 meilleurs de 3d3 vont quasi tout le temps t'emmener moins loin que ton mt x 2. Pis ça permettrait de marquer un peu plus la différenciation entre infanterie et infanterie monstrueuse.
Après avoir un peu réfléchi sur la question, je dois dire que je me demande encore...Les 3 meilleurs de 4D3, par exemple ?
QUOTE
En fait plus ça va plus je me dis que toutes nos modifications sont beaucoup trop lourdes pour notre maîtrise du jeu. Je veux dire que vu qu'on joue pas énormément en dehors de la campagne il faut pas non plus rajouter trop de trucs lourds. Je me rappelle limite les règles de base alros si en plus faut rajouter des règles persos dans tout les sens ça va devenir injouable.
A vrai dire, voilà mon point de vue : au final, je ne joue plus que lors de la Campagne Estivale. Et j'ai envie d'en profiter, avec des règles qui me plaisent. Du coup, j'estime ne pas connaître vraiment non plus la V8 (contrairement à la V7, je veux dire), mais au final, ça me dérange pas s'il me manque un point de règles. Par contre, j'ai pas envie de jouer avec des points de règles qui me frustrent. Je pars du principe que là, on est en train de discuter des points de règles pour remplacer certaines règles existantes, et qu'on se met d'accord, au niveau de la Campagne, pour utiliser ces règles. Peut-être qu'on maîtrise pas toutes les conséquences, genre on modifie les Charges, mais ça impacte finalement les combats, mais au final, il suffit que tout le monde soit satisfait de la manière de résoudre un point.

Autrement dit, je ne cherche pas un équilibre absolu, je cherche à m'amuser, en l'occurrence. Supposons par exemple qu'on utilise les règles de Magie qu'on a définies, et au final, on se dit "wow, ça fait plein de dégâts, au final", si malgré tout, on trouve ça okay et qu'il faut prendre un magos pour se protéger, je pense que ça va. De même que pour une partie V7, fallait normalement un petit mage pour encaisser. Fin tu vois ce que je veux dire ? Là j'ai envie de modifier ce qui me dérange et qui ne correspond pas à ce que j'ai envie de voir quand je vois une bataille. On peut toujours plus tendre vers l'équilibre, à un certain point on échangera de l'équilibre ou de la finesse contre de la fluidité (comme je t'en parlais, par exemple, utiliser des D2 pour la Charge, ça serait plus fin, mais ça serait ingérable).

Mon ressenti, c'est que présenté comme c'est, avec toutes les justifications point par point pour chaque règles, c'est lourd et fastidieux. Mais je pense qu'une fois qu'on aura mis ça au propre sur un fichier (ou un papier), il suffira de s'assurer que tout le monde a bien suivi les règles de la même manière pour que ça reste simple. Quitte, en cas de point extrême qu'on avait pas couvert, à se mettre d'accord entre joueurs ou alors à appeler un troisième joueur.

Je pense qu'une fois les règles au propre, le bon sens l'emportera, et on essaye d'écrire les règles pour qu'il y ait du bon sens, non ? J'ai pas envie d'écrire des règles chiatiques pour dire "ouais mais c'est là que ça simule le mieux la réalité" (même s'il peut sembler parfois que c'est le cas, j'ai juste envie de dire "franchement, c'est pas très rigolo d'utiliser un objet de sort comme ça, qu'est-ce qui nous paraît logique ?"

Titi


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post 27/01/15 , 9:38
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Pareil, pour la V9 on verra bien ce que cela va donner, mais si c'est dans la lignée de "end of times" j'ai peur...

Du coup, schismons de chez GW une bonne fois pour toute, et comme le dis Etienne il va "simplement" falloir alléger la lecture des règles perso.

QUOTE
Autrement dit, je ne cherche pas un équilibre absolu, je cherche à m'amuser, en l'occurrence. Supposons par exemple qu'on utilise les règles de Magie qu'on a définies, et au final, on se dit "wow, ça fait plein de dégâts, au final", si malgré tout, on trouve ça okay et qu'il faut prendre un magos pour se protéger, je pense que ça va.

Complétement d'accord (et pas parce que je joue Tzeentch hein happy.gif ) , c'est "normal" que la magie et||ou les machines de guerres fassent monstre de dégâts, a la base les éclaireurs servent à les neutraliser, au final personne ne les utilisent plus, et c'est dommage.

QUOTE
C'est un peu la même chose pour nos LA persos, on veut éviter les problèmes que les concepteurs ont laissés dans les règles originelles mais ça nous conduit à des systèmes très lourds.

Encore une fois je suis complétement d'accords, on fini par créer pleins de règles pour éviter que nos listes ne soient abusée ou trop faible, a force on réutilisé des règles déjà connue et on en change le nom pour le fluff, c'est assez flou au final, et je pense que limiter ce genre de règles et modifications serai une bonne idée.

Du coup je ne vois pas trop pourquoi il est nécessaire de différencier les charges d'infanterie et d'infanterie monstrueuse...


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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Encore une fois je suis complétement d'accords, on fini par créer pleins de règles pour éviter que nos listes ne soient abusée ou trop faible, a force on réutilisé des règles déjà connue et on en change le nom pour le fluff, c'est assez flou au final, et je pense que limiter ce genre de règles et modifications serai une bonne idée.
Je crois qu'on avait déjà abordé avec les uns et les autres (fin avec certains quoi) l'opportunité de discuter des règles dans une conversation Skype de temps en temps. Du coup ça évite les lectures longues et rébarbatives (c'est quand même plus facile à expliquer en direct), et on ne reste qu'avec les points sur lesquels tout le monde est d'accord.

Mais comme toujours, y a toujours la question de la dispo et de l'organisation pour que ça mène vraiment à quelque chose...A voir.
QUOTE
Du coup je ne vois pas trop pourquoi il est nécessaire de différencier les charges d'infanterie et d'infanterie monstrueuse...
Je pense que c'est un peu de finetuning de la part de zongo : ça s'inscrit dans la même lignée que les Volants qui ont un bonus par rapport à la cavalerie pour ne pas être "de la cavalerie avec Mouvement 10 qui charge par dessus d'autres unités". C'est une modification qui n'a pas de précédent historique (je veux dire, je suppose que tu as eu l'idée de voyant ma proposition de règles, zongo, non ?), et ça me paraît pas incohérent.

Si on rajoute 1D3 pour les Volants par rapport à la Cavalerie, on peut rajouter 1D3 pour l'Infanterie par rapport à l'Infanterie, si ça vous va ? Je sais, je vois bien pourquoi tu poses la question, folken, avec une règle additionnelle, on va dans la direction "complication", ce qui est à l'encontre de l'envie de simplification...Mais la règle semble claire et simple, et elle a l'air de s'adapter pas mal, non ?
  • Charge Infanterie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D3
  • Charge Infanterie Monstrueuse = Mouvement + les deux meilleurs de 4D3
  • Charge Cavalerie = Mouvement + les quatre meilleurs de 5D3
  • Charge Volants = Mouvement + les quatre meilleurs de 6D3
@zongo2, est-ce que cette règle te semble donner le bonus auquel tu pensais pour l'Infanterie Monstrueuse ? J'ai pas mon ordi avec les stats sous la main pendant un moment, mais je pense (au nez et avec l'expérience de stats que j'ai des autres catégories) que 3D3 ça fera trop pour de l'Infanterie, même monstrueuse...Si tu proposes 3D3, je suis d'un avis différent, donc va falloir attendre que je puisse faire les stats pour voir quelle est l'option qui correspond le plus...
@folken, est-ce malgré la "complication", ça te semble suffisamment transparent pour que ça soit gérable ?
@Titi, ah ben non, en fait, c'est moi wink.gif. Présenté comme ça, je trouve que ça va pas mal, avec l'Infanterie Monstrueuse "bonus" de l'Infanterie et les Volants "bonus" de la Cavalerie.

Par contre, point à vérifier : il est possible qu'on se trompe : peut-être que le Livre V8 ne parle pas d'"Infanterie" et de "Cavalerie", mais de "tout le monde" et de "Rapide", ce qui veut dire que les Rapides sont ceux qui ont un Mouvement strictement supérieur à 6. Donc de l'Infanterie Monstrueuse avec Mouvement 7 (genre les Minotaures, il me semble) lancerait comme de la Cavalerie...Je dois dire que je préfère la dernière proposition, mais peut-être qu'on ne couvre pas tous les cas...Quid des Monstres, par exemple, ayant ou non Mouvement supérieur à 6 ? C'est là que ça devient l'embrouille...Et qu'en est-il des Nuées et consors ? Quelque chose du genre "toute figurine n'entrant pas dans l'une des catégories ci-dessus compte comme Infanterie si son Mouvement n'excède pas 6 et comme Cavalerie si son Mouvement est strictement supérieur à 6", non ?

Quand j'aurai un moment, je pense que je vais créer un autre sujet verrouillé dans lequel je mettrai toutes les règles sur lesquelles on s'est à peu près entendus, sans les justifications, échanges et argumentaires, je pense que ça devrait faire assez propre et simple smile.gif.

Titi


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zongo2
post 31/01/15 , 0:15
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@zongo2, est-ce que cette règle te semble donner le bonus auquel tu pensais pour l'Infanterie Monstrueuse ? J'ai pas mon ordi avec les stats sous la main pendant un moment, mais je pense (au nez et avec l'expérience de stats que j'ai des autres catégories) que 3D3 ça fera trop pour de l'Infanterie, même monstrueuse...Si tu proposes 3D3, je suis d'un avis différent, donc va falloir attendre que je puisse faire les stats pour voir quelle est l'option qui correspond le plus...

En fait moi ce qui m'embête c'est au niveau des valeurs maximale. Tout le monde à la possibilité de raisonnablement doubler son mouvement en charge (c'est même calculé exprès pour que les Xd3 permettent de faire à peu près autant que le mouvement de l'unité en moyenne) et que l'infanterie monstrueuse puisse juste espérer faire autant que son mouvement dans le meilleur des cas.

SI on compare les distances de charge V7-V8.5 l'infanterie passe de de 8ps à 4+2 meilleurs de 3D3 (soit à peu prés [7;10] ) mais l'infanterie monstrueuse passe de 12 ps à 6+2 meilleurs de 4D3 soit [9;12].

Bref autant avouer que vous faites tout exprès pour enfler mes ogres ! wink.gif

Non bref plus sérieusement ça m'embête un peu cette histoire (mais j'avoue que c'est franchement du détail).

QUOTE
c'est "normal" que la magie et||ou les machines de guerres fassent monstre de dégâts, a la base les éclaireurs servent à les neutraliser, au final personne ne les utilisent plus, et c'est dommage.

Tant qu'à faire j'aimerais autant qu'on évite que les éclaireurs servent systématiquement de commando-suicide pour aller toper les mages-machines de guerre au début de la partie. Je sais c'est un peu une des bases de battle mais franchement ça m'a toujours énervé ces 5 guerriers fantômes qui déboîtent toute ton artillerie et que tu peux rien faire pour te défendre.




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post 01/02/15 , 2:32
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En fait moi ce qui m'embête c'est au niveau des valeurs maximale. Tout le monde à la possibilité de raisonnablement doubler son mouvement en charge (c'est même calculé exprès pour que les Xd3 permettent de faire à peu près autant que le mouvement de l'unité en moyenne) et que l'infanterie monstrueuse puisse juste espérer faire autant que son mouvement dans le meilleur des cas.

SI on compare les distances de charge V7-V8.5 l'infanterie passe de de 8ps à 4+2 meilleurs de 3D3 (soit à peu prés [7;10] ) mais l'infanterie monstrueuse passe de 12 ps à 6+2 meilleurs de 4D3 soit [9;12].

Bref autant avouer que vous faites tout exprès pour enfler mes ogres ! wink.gif

Non bref plus sérieusement ça m'embête un peu cette histoire (mais j'avoue que c'est franchement du détail).
Okay, je vais faire les simulations, on se garde le sujet sous le coude pour quand j'aurai pu gérer ça.
QUOTE
Tant qu'à faire j'aimerais autant qu'on évite que les éclaireurs servent systématiquement de commando-suicide pour aller toper les mages-machines de guerre au début de la partie. Je sais c'est un peu une des bases de battle mais franchement ça m'a toujours énervé ces 5 guerriers fantômes qui déboîtent toute ton artillerie et que tu peux rien faire pour te défendre.
Disons que la question, c'est finalement de savoir à quoi on peut se servir de ces Eclaireurs, finalement...Ou alors mieux protéger les machines au corps-à-corps, je pensais à quelque chose comme une Sauvegarde d'Armure un peu améliorée pour représenter le fait qu'il peuvent se cacher derrière leur machine...De manière générale, je trouve que les règles de la V8 concernant les Machines de Guerre sont pas terrible, la répartition de la V7 (1-4, 5-6) avait plus de sens...Là on a l'impression qu'on a tout synthétisé pour essayer de faire un paquetage...

Titi


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post 03/02/15 , 12:29
Message #56





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Tant qu'à faire j'aimerais autant qu'on évite que les éclaireurs servent systématiquement de commando-suicide pour aller toper les mages-machines de guerre au début de la partie. Je sais c'est un peu une des bases de battle mais franchement ça m'a toujours énervé ces 5 guerriers fantômes qui déboîtent toute ton artillerie et que tu peux rien faire pour te défendre.


Oui c'est sur c'est énervant. Par contre de mémoire en V8 les éclaireurs peuvent se placer plus prés qu'en V7 ou carrément en vue (je ne me rappel plus, j'ai juste le souvenir d'avoir trouvé ça complétement abusé). Du coup je suis plus partant pour la V7 niveau éclaireurs, et pour la répartition je sais pas, j'aime bien carrément le principe des maitres des bêtes avec Hydres EN (qui se cachent derrière et obtiennent une svg supp)
QUOTE
Sauvegarde d'Armure un peu améliorée pour représenter le fait qu'il peuvent se cacher derrière leur machine...
ce qui rejoint les propos de Titi, peut être regarder du coté des couverts lourd ou un truc du genre...
Après contre les éclaireurs perso je recommande la cavalerie légère...très efficace ^^

QUOTE
@folken, est-ce malgré la "complication", ça te semble suffisamment transparent pour que ça soit gérable ?

Oui je pense, le fait d'utiliser toujours le mĂŞme principe avec les D3 max...
Mis au propre ça sera parfait je pense!

QUOTE
Je crois qu'on avait déjà abordé avec les uns et les autres (fin avec certains quoi) l'opportunité de discuter des règles dans une conversation Skype de temps en temps

Reste plus que les chats...parce que personne n'est motivé.


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post 05/08/15 , 12:10
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Bonjour Ă  tous,

après une looooooongue attente, je prends enfin le temps de mettre au propre ce qu'on a discuté depuis même avant la campagne de l'été dernier.

Le résultat est disponible dans le sujet suivant.

A noter que j'ai pris en compte tout ce qu'on a discuté, mais que j'ai également inclus des modifications et précisions que j'ai pour a priori trouvées intéressantes ou logiques. A noter que tout ceci est discutable, bien sûr, et qu'il s'agira simplement de se mettre d'accord d'ici le début de la Campagne Estivale la semaine prochaine.

En attendant, voici plus de détails sur ce que j'ai ajouté et qu'on a (à ma connaissance) pas tant débattu que ça :
  • Nombre de Points de Vie potentiellement supĂ©rieur Ă  10 : modif faite uniquement pour prendre en compte certaines règles spĂ©ciales faites maison et certains monstres potentiels (je me rappelle du Mammouth du Chaos Ă  12 PV, par exemple...). A noter que c'est anecdotique, mais bon...
  • Gabarits : en faisant l'inventaire de ce qui Ă©tait dispo, j'ai retrouvĂ© avec l'aide de Doom tous les gabarits listĂ©s dans l'appendice. LĂ  encore, c'est plus pour qu'on sache qu'ils existent, au cas oĂą on voudrait baser certaines unitĂ©s maison dessus (par exemple la Bombarde tilĂ©enne et son gabarit de 7 pas...).
  • Ligne de vue : il me semble que c'est dĂ©jĂ  comme ça qu'on procède, tracer de socle Ă  socle et non pas des yeux Ă  une partie du corps me paraĂ®t moins pinailleur et plus simple Ă  gĂ©rer.
  • 1 pas de distance/manĹ“uvres : c'est une modification de fait : dans les faits et dans l'ensemble de toutes les parties qu'on Ă  jouĂ©es, on a toujours eu des rĂ©giments passant ou terminant Ă  moins de 1 pas les uns des autres. Bon dans ces règles, ça reste impossible d'ĂŞtre Ă  moins d'1 pas d'une unitĂ© adverse, mais dans la pratique, je doute que nos conventions de facto changent.
  • Reformation : clarification, pour savoir autour de quoi on pivote et on se reforme, mais je pense qu'on fait dĂ©jĂ  comme ça dans les faits.
  • Ajouter ou retrancher des rangs : option piquĂ©e directement dans la V6 ou V7, je trouvais dommage de devoir sacrifier tout son Mouvement en une Reformation pour juste ajouter un rang ou en enlever un.
  • Charge ratĂ©e : bon j'ai essayĂ© de rester dans la logique du truc, en prenant les meilleurs 2D3 au lieu du meilleur D6.
  • Charger un ennemi en fuite : lĂ  encore, c'est dĂ©jĂ  ce qu'on pratique, en gros le GBR prĂ©conise qu'on avance l'attaquant jusqu'Ă  toucher l'unitĂ© en fuite, qui s'Ă©vanouit dans la nature. Notre manière de faire jusque lĂ  c'est de faire tout son Mouvement en retirant l'unitĂ©. Dites si ça vous pose un problème en y rĂ©flĂ©chissant.
  • Ralliement : petite option proposĂ©e pour amĂ©liorer un poil les chances de retour si le GĂ©nĂ©ral est pas loin.
  • Fiascos : j'ai inclus le cas oĂą y a plein de doubles et des 6 et des 1 et tout. Bon après avoir regardĂ© le Tableau de Fiascos de TempĂŞte de Magie, c'est un bordel monstre, mais ça peut ĂŞtre rigolo et ça risque d'arriver tellement peu frĂ©quemment...smile.gif
  • Choix du Sorcier : il n'Ă©tait pas prĂ©cisĂ© qu'un Sorcier en Fuite ne peut pas dissiper, vous pensez que c'est volontaire ?
  • Armes peu encombrantes : afin de donner un intĂ©rĂŞt aux Seigneurs et HĂ©ros portant des Armes de Tir, j'ai conservĂ© cette règle qu'on discutait, par contre pour pas la rendre trop violente, j'ai inclus des malus au tir.
  • DĂ©sorganisation : un gros changement...En gros, je me suis dit qu'au lieu de rester sur de l'absolu et faire noir/blanc, noir t'as pas PU X et t'annules rien ou blanc t'as la PU X et t'annules tout, je me suis dit qu'y aller progressivement serait mieux. On a jamais jouĂ© comme ça, donc peut-ĂŞtre que c'est trop impactant, qu'en dites-vous ? A noter, ce n'est pas un bonus de rang de flanc qui diminue le bonus de rang, c'est un nombre de rangs, i.e. une unitĂ© de cinq figurines (un rang) attaquant de flanc diminue dĂ©jĂ  de 1 le bonus de rang.

Je mettrai à jour ce poste à mesure que j'avance dans l'autre post officiel, et je vais répondre à ce post avec un autre comprenant les choses pour lesquelles je n'ai pas de solution claire...

Titi


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Doomsword
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Rongeur Ă  l'Abandon
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Mon impression globale est celle d'une bonne évolution dans l'ensemble, mais également, dans beaucoup de cas, beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP trop de débats sur des points beaucoup trop particuliers, trop de détails "juste pour rire" qui nous condamnent à nous référer toutes les 5 minutes au livre de règle pour être sûr de tout. Typiquement:
-les fiascos et leurs effets selon le nombre de doubles qu'on fasse avec, qui se réfèrent potentiellement à TROIS tableaux de fiascos différents
-le nombre de figurines qu'il faille au dernier rang pour avoir un bonus (mais, et si jamais les deux du milieu ne s'aiment pas et veulent pas encourager leurs camarades?)... certes, on en arrive à des détails comme "si j'en descends un seul, l'unité perdra son bonus de rang alors qu'il reste encore des gus", mais c'est le même genre de détail que "son unité de 40 a perdu 9 bonshommes sans problème, mais au 10è c'est le test de Panique..."
-la régénération. Qui a la Régénération? Les trolls. Qui joue des Trolls? Personne. End of topic.


Je vais déterrer légèrement des points qui m'ont le plus choqué ou paru intéressant et qui ont plus ou moins transparu dans cette dernière édition:
QUOTE
QUOTE
Pour la magie je préfère garder la solution de revenir à la V7 pour le tirage des sorts. Ne serait-ceque parce que j'ai pas envie de trop compliquer le machin.
C'est aussi mon envie, c'est un truc qu'on connaît, on l'a fait, et pour le coup, personne n'a jamais eu besoin de dire "tin mais c'est trop bill de tirer ses sorts comme ça !", donc autant reste sur du simple qui marche.
Je suis tout Ă  fait d'accord.
De mon point de vue, les différents sorciers ont développé leurs capacités, et deux sorciers n'auront pas exactement les mêmes compétences: un va faire pleuvoir du feu, l'autre cracher comme un dragon, dans les deux cas d'un point de vue jeu on appellera ça "boule de feu" et ça fera 1D6 dégats. Et surtout, tirer ses sorts à l'avance fait un peu trop "3615 Sorcier":

Bonjour, je voudrais un sorcier avec les sorts 1, 3, 4 et 6 du domaine de la Lumière. Et un supplément Objet de Sort, pas trop épicé. Vous me livrez avant le 2ème tour sinon c'est remboursé, c'est ça?

Personnellement, je suppose que d'un point de vue fluff les sorciers sont suffisamment rares pour que les généraux fassent avec ce qu'ils ont.

QUOTE
D'autre part, j'y ai brièvement repensé avec les sorts de la V5, et je me dis que ça pourrait être un gros bordel, mais je me disais aussi que les Sorciers, en plus ou à la place d'apporter du soutien aux troupes alliées ou de blaster les troupes adverses, pourraient se faire des batailles entre eux, au milieu du champ de bataille...Je parle de la carte V5 Duel Mental. Bon en l'occurrence, Duel Mental, c'était en gros le Sorcier choisit un Sorcier en face, chaque Sorcier lance 1D6, ajoute son Niveau de Sorcier (ou son Commandement, je sais plus) et le perdant subit la différence de blessures, ou quelque chose...

Ca reste très basique et bourrin (et efficace pour se débarasser d'un Sorcier smile.gif), mais je me disais qu'on pourrait adapter ça, par exemple au lieu d'utiliser ses Dés de Pouvoir pour lancer un Sort, un Sorcier pour utiliser X Dés pour engager un Duel Mental avec un Sorcier adverse...Et en cas de défaite, le sorcier perd un Point de Vie, ou un niveau de Magie, ou un point de Commandement, ou quelque chose du genre...Fin c'est qu'une idée, quoi...

Ou une autre idée, ça va peut-être vous faire rire, mais les duels à la Harry Potter, avec chaque sorcier qui balance son gros trait d'énergie et qui rencontre celui d'en face, avec chaque sorcier qui y met du sien pour surpasser la puissance d'en face...Un peu à la manière des duels entre seigneurs jedis et siths dans la nouvelle trilogie Star Wars...Ca me dirait bien de pouvoir représenter ça, je sais pas, sous la forme d'une capacité spéciale qu'auraient les sorciers les uns contre les autres, pouvoir dépenser des Dés de Pouvoir pour lancer un projectile sur le sorcier d'en face, et le sorcier d'en face peut utiliser ses Dés de Dissipation et lancer un projectile pour contrer...Je sais pas si les règles de Warhammer et de la magie permettent ça ou sont adaptées pour, même en extrapolant, m'enfin avouez que je suis pas le seul à avoir eu envie de représenter ça, si ?

Ca, c'est une excellente idée. Reste à trouver une formulation adéquate. Je dirais: le joueur dont c'est le tour peut choisir d'engager un de ses sorciers dans un duel avec un sorcier de son choix du camp adverse, aucun des deux ne peuvent générer de dés, lancer un sort ou en dissiper, test de CD + niveau, le plus bas perds un PV, sans sauvegarde-ni-invulnérable-ni-régénération-ni-super-régénération-ni-demi-régénération-de-la-V8. Ca a un impact stratégique (les sorciers qui dissipent pas), mais ça évite aussi un peu le petit sorcier lvl1 qui engage à chaque tour le sorcier lvl4 d'en face, sans aucun problème.

QUOTE
Concernant les charges, j'ai trouvé à la campagne que la règle V8 donne surtout lieu a des long...très looong moment de réflexion du genre "ouais mais si je rate mon jet je suis mort...alors je vais plutôt reculer mes #n'importe quelle super-unité# de deux ps pour être pile pile pile pile hors de porté histoire de me laisser un temps de réflexion...
Donc a mon sens...du pinaillage...
Là encore, ça dépend du point de vue. Si t'es là pour jouer et t'amuser ou pas. Personnellement, mis à part si l'unité me parait VRAIMENT à la limite de sa portée, ou qu'il me faudrait obtenir le max sur mes dés, ça ne m'a jamais empêché de tenter une charge (avec les résultats stratégiques qu'on connaît). C'est pour ça que ces règles de D2/D3 et demis-pas ajoutés pour se donner bonne conscience et se dire qu'on a laissé une proportion d'aléatoire me paraissent pas bien, et je suggère qu'on en reste à cette proposition:

QUOTE
Je proposais (et il me semble que ça avait été approuvé mais j'en suis plus sûr) :
Charge Infanterie = Mouvement + le meilleur de 2D6 (pour éviter de voir une unité ayant Mouvement maximum 5 faire trois fois son Mouvement en distance de Charge)
Charge Cavalerie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D6

Quitte à repréciser un peu pour les volants. Mais différencier pour l'infanterie monstrueuse (qui a un meilleur mouvement, mais peut-être qu'ils ont plus mangé au déjeuner), pour la cavalerie à 6 pattes, pour les piétons avec un orteil en moins... Ca parait beaucoup trop.

Voilà. Concernant l'immense débat sur l'ASF, la dernière règle est bien... mais du coup elle la met méga-profond aux Elfes Noirs. Pour le coup, eux ils relancent au premier tour, point barre.


QUOTE
Quitte, en cas de point extrême qu'on avait pas couvert, à se mettre d'accord entre joueurs ou alors à appeler un troisième joueur.
Avec l'impartialité qu'on connait à tout le monde, et l'acception que tout le monde fait du point de vue d'autrui...
QUOTE
Je pense qu'une fois les règles au propre, le bon sens l'emportera, et on essaye d'écrire les règles pour qu'il y ait du bon sens, non ?

Du bon... quoi?

Doomsword


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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post 05/08/15 , 14:27
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Alors a mon tour de repondre aussi un peu...

QUOTE
Ca, c'est une excellente idée. Reste à trouver une formulation adéquate. Je dirais: le joueur dont c'est le tour peut choisir d'engager un de ses sorciers dans un duel avec un sorcier de son choix du camp adverse, aucun des deux ne peuvent générer de dés, lancer un sort ou en dissiper, test de CD + niveau, le plus bas perds un PV, sans sauvegarde-ni-invulnérable-ni-régénération-ni-super-régénération-ni-demi-régénération-de-la-V8. Ca a un impact stratégique (les sorciers qui dissipent pas), mais ça évite aussi un peu le petit sorcier lvl1 qui engage à chaque tour le sorcier lvl4 d'en face, sans aucun problème.


J'adore, j'adhère!
Niveau Fluff c'est tout a fait logique, on peut facilement imaginer qu'un sorcier ressente les autres sorciers dans les vents de magie et puisse "facilement" l'attaquer, sans pour autant forcement sentir sa puissance et donc parfois attaquer un sorcier beaucoup plus fort...mais bon qui ose gagne!

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QUOTE

Quitte, en cas de point extrême qu'on avait pas couvert, à se mettre d'accord entre joueurs ou alors à appeler un troisième joueur.

Avec l'impartialité qu'on connait à tout le monde, et l'acception que tout le monde fait du point de vue d'autrui...


dans ce cas la on peut demander aux joueurs qui doutent de se mettre d'accords au moins sur la personne exterieur...


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post 05/08/15 , 17:34
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QUOTE
Ou une autre idée, ça va peut-être vous faire rire, mais les duels à la Harry Potter, avec chaque sorcier qui balance son gros trait d'énergie et qui rencontre celui d'en face, avec chaque sorcier qui y met du sien pour surpasser la puissance d'en face...Un peu à la manière des duels entre seigneurs jedis et siths dans la nouvelle trilogie Star Wars...Ca me dirait bien de pouvoir représenter ça, je sais pas, sous la forme d'une capacité spéciale qu'auraient les sorciers les uns contre les autres, pouvoir dépenser des Dés de Pouvoir pour lancer un projectile sur le sorcier d'en face, et le sorcier d'en face peut utiliser ses Dés de Dissipation et lancer un projectile pour contrer...Je sais pas si les règles de Warhammer et de la magie permettent ça ou sont adaptées pour, même en extrapolant, m'enfin avouez que je suis pas le seul à avoir eu envie de représenter ça, si ?

En ce qui me concerne ce genre d'idées ne m'emballe pas trop en termes de fluff. Après si ça botte tout le monde je ne vais pas faire mon chieur non plus rolleyes.gif

QUOTE
Mon impression globale est celle d'une bonne évolution dans l'ensemble, mais également, dans beaucoup de cas, beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP trop de débats sur des points beaucoup trop particuliers, trop de détails "juste pour rire" qui nous condamnent à nous référer toutes les 5 minutes au livre de règle pour être sûr de tout. Typiquement:
-les fiascos et leurs effets selon le nombre de doubles qu'on fasse avec, qui se réfèrent potentiellement à TROIS tableaux de fiascos différents
-le nombre de figurines qu'il faille au dernier rang pour avoir un bonus (mais, et si jamais les deux du milieu ne s'aiment pas et veulent pas encourager leurs camarades?)... certes, on en arrive à des détails comme "si j'en descends un seul, l'unité perdra son bonus de rang alors qu'il reste encore des gus", mais c'est le même genre de détail que "son unité de 40 a perdu 9 bonshommes sans problème, mais au 10è c'est le test de Panique..."
-la régénération. Qui a la Régénération? Les trolls. Qui joue des Trolls? Personne. End of topic.
D'un certain point de vue c'est pas faux. Et j'imagine pas le bordel quand il faudra interrompre la partie 15 minutes parce que d'un coup on a besoin d'aller chercher le bon bouquin pour faire le test de fiasco qu'il faut ...

Pour le reste, la régénération est quand même plus présente avec la V8 à travers un certain nombre d'objets magiques, donc c'est pas non plus totalement anecdotique.


QUOTE
Armes peu encombrantes : afin de donner un intérêt aux Seigneurs et Héros portant des Armes de Tir, j'ai conservé cette règle qu'on discutait, par contre pour pas la rendre trop violente, j'ai inclus des malus au tir.

Moi ce qui me chagrine le plus c'est que les belles règles qu'on écrit pour se marrer vont se retrouver tordues dans tout les sens pour justifier un quelconque grosbillisme. Moi je suis pour le faire sans malus pour toucher supplémentaire (autre que le tir multiple). Genre un héros impérial peut tenter trois tirs de pistolets par tour hop voilà. C'est cool, classe, pas compliqué et franchement pas abusé. Mais je suis sûr que si on le fait on va se retrouver avec une quelconque combinaison de la mort-qui-tue-la-vie-et-les-champignons-verts et on va voir des figs qui font 5 tirs F8 CT7 etc ....

Donc ça m'embête un peu. Je précise que je ne vise personne en particulier et que je suis le premier à grosbilliser quand j'ai l'occasion mais quand même ça m'embête ...

Du coup dans ce genre de cas moi j'ai envie de faire une liste exhaustive des armes pour lesquelles la règle s'applique mais on se retrouve avec des règles lourdes ce que doom critiquait (à juste titre selon moi). Bref on est un peu dans une impasse...

Sinon pour le tableau des blessures, ça va paraître bête mais moi j'aime bien le tableau de la V8. Ne serait-ce que pour limiter l'impact des monstres avec des Endurance démentielles qu'on voit de plus en plus sur les tables de jeu en ce moment. A la limite on pourrait admettre qu'on blesse encore sur un 6 avec F-E= -3 non ?


QUOTE
dans ce cas la on peut demander aux joueurs qui doutent de se mettre d'accords au moins sur la personne exterieur...

A la limite on peut imposer qu'avant chaque bataille les adversaires se mettent d'accord pour désigner un "arbitre" neutre qui tranchera les débats. C'est pas forcément idéal et opérationnel, mais ça peut être une solution.


J'ai rien vu d'autre qui me gĂŞnait smile.gif

Zongo


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Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
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