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> [Règle maison] Tour de guet Ork
yoyo60
post 08/04/08 , 22:30
Message #1





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Voilà moi et Guigui02 avons eu une idée de faire un profil pour les tour de guet Ork.

Tour de guet :
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Les Ork installe souvent des tour de guet dans des endroits près de leur campement. Quand les tours de guet détectent des ennemis, elles previennent directement les forces principales. Et donc ce retrouvent en plein milieu du champs de bataille.

Tour de Guet
Points: 30
CC: 0
CT: 3
Blindage:
Avant: 10
Arrière:10
Flanc: 10
I: 1

Ekipage: 2 Grots
Arme: Petoir' Grots
Options: Tour de guet: +16pts pour un gros fling' jumélé. Elle peut aussi remplacé gratuitement son gros fling' jumélé par un lance rokette, un lance blasta kustom ou un Karbonizator. La tour peut aussi avoir jusqu'à deux grots supplémentaire pour un cout de +3/grots.

Règle spécial:

Ca bouge pa':
La tour de guet est une construction fixe donc ne peut en aucun cas se déplacé.

D'jà sur l'champs d'bataille:
La tour de guet peut être déployé n'importe où sur le champs de bataille a plus de 24 ps de l'ennemi.

Touch' sur la tour':
Lorsqu'une tour est prise pour cible, répartissez aléatoirement les touches entre la tour et l'équipage au moyen d'1D6:
1-4: Equipage 5-6: Tour

J'vois tout d'là haut ! :
La tour peut détecté des unitées infiltrées a moin de 18'' sur un 5+. Si une unitée est détecté, la tour peut effectuer un tir gratuit sur elle.
Exemple : Trois unité de scouts infiltrées sont à moins de 18" de la tour. La tour lance 3 dés, elle obtient un 5, un 6 et un 2. Elle a donc repéré 2 unités de scouts sur 3. La tour a un Grofling, elle a donc donc un tir gratuit de grofling sur chaque unités scouts repérée.
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urhtred_gohslord
post 08/04/08 , 23:59
Message #2



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Groupe : Modérateur
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il y a un truc que j'ai pas compris là :
depuis quand on détecte des unités infiltrées à 40k? c'est juste dans dow non.

je ne connais pas les règles orks donc je ne commenterais pas dessus.

autre chose, c'est combien par gob? parce que le "de 1 à 3 grot" je comprends pas... 1 où 3 c'est le même prix?
sinon, pour les résultats affectant les mouvements des véhicules, tu fait ccomment?
parce que le gugus qui a infligé le dégat... a quand même infligé un dégat quoi...

enfin : sur une tour de guet je ne pense pas qu'il y ait véritablement d'avant, de flanc et d'arrière, et comment justifie tu les performances en cac?


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QUOTE
tiens, notre cher duc avait raison, c'est marrant urhurh
C'est bien vrai^^
Le blog de mon club, par ici
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cacahuète master
post 09/04/08 , 10:29
Message #3


Peanutman officiel de la CFW
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depuis quand on détecte des unités infiltrées à 40k? c'est juste dans dow non.

Depuis que l'auspex existe. Tout bêtement. Donc ça existe bien sûr.
Maintenant dans les règles là, détecter les infiltrés sur 5+, c'est bien, mais ça donne quoi ? Je dirais qu'on détecte les infiltrés à moins de 18" sur 5+, et que s'ils sont détectés, la tour peut effectuer un tir gratuit sur eux. Comme un auspex.
Et ce pour chaque unité infiltrée.

Exemple : J'ai ma tour, il y a trois unités infiltrées à moins de 18". Je lance 3 dés, je fais 5, 6 et 2. Ma tour a un Grofling, j'ai donc un tir de grofling sur chaque unité repérée.

Je mettrais bien une petite règle spé qui permettrait à la tour de se déployer à 6" de sa zone de déploiement. Si c'est une tour de guet, c'est un poste avancé.
C'est plus fun qu'efficace mais ça a le mérite d'emmerd** l'adversaire et de gêner les déploiements ennemis.

- Passe la CT à 2, comme tous les Orks.
- Pas de F et pas d'A, la tour ne se défend pas au corps à corps.
- Considère la comme une plate forme d'appui, 10 de blindage partout et découvert.
- Pas de chasseur là-haut, trop humiliant pour un Ork, je dirais 2 Grots tout bêtement, un qui active l'arme de la tourelle et l'autre qui tire avec sa pétoire happy.gif.

Cacahuètement.
Hugo.


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yoyo60
post 09/04/08 , 10:49
Message #4





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Salut Cacahuète master !

Pour la règle détecter les infiltrés voilà c'est modifier. C'est vrai que a moin de 18'' est bien car la tour ne peut pas voir tout le champ de bataille. J'ai utiliser ton exemple en un peu modifier car je le trouvais bien.

Sinon pour la règle de déploiment on venait juste d'y penser. Donc voilà c'est ajouté.

Toute les autres modification on été faites.

Sinon urhtred_gohslord; la capacité de CaC est de 0 car la tour ne se bat pas, c'est le profil du grots qui est utilisé pour les CaC.
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cacahuète master
post 09/04/08 , 12:05
Message #5


Peanutman officiel de la CFW
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Ton exemple est très étrange. C'est un tir par unité, pas un tir par figurine.
Là ton exemple est bizarre et pas conforme aux règles.
Elle détecte les unités ennemies et tire sur chaque unité, pas sur chaque figurine.

Cacahuètement.
Hugo.


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yoyo60
post 09/04/08 , 12:50
Message #6





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QUOTE
Elle détecte les unités ennemies et tire sur chaque unité, pas sur chaque figurine.


Et bien c'est ce que j'ai mis: elle peut faire un tir gratuit sur les deux scouts; qui veut dire qu'elle ne fait qu'un tir sur l'unité.
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cacahuète master
post 09/04/08 , 15:47
Message #7


Peanutman officiel de la CFW
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Mais elle ne jette pas 3 dés pour les repérer. Elle jette un dé pour repérer toute l'unité. Et si jamais elle fait 5+, elle tire sur l'unité entière.

Si jamais l'adversaire joue deux unités de scouts infiltrés (donc au moins 10 figouzes), on jette 2 dés, et chaque 5+ permet un tir sur l'unité repérée.

Cacahuètement.
Hugo.


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Varn
post 14/04/08 , 19:53
Message #8





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Juste en passant comme ca, les grots ont CT3, pas 2.
Donc vu que la tour est remplie de grots, lui mettre 2 n'a pas de sens.
Pour le choix et le prix des armes de tir, tu peut appliquer les memes choix et couts que pour les boit'kitus, ca me semble le plus logique.

Idee sympa cela dit.
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yoyo60
post 14/08/08 , 14:32
Message #9





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Bon voilà j'ai réarrangé tout cela. Si vous avez d'autre idées/critiques dites-les.

HS: désolé de l'absence, problème de connexion.
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