Bonjour Ă tous !
Un Anti-Tactica Hauts Elfes (c'est-à -dire un tactica "comment battre les Hauts Elfes") avait été fait l'année dernière par Imladris et moi-même avec les remarques de botrix, Joker et Elannion (
ici). Il date donc de la V6, et n'est pas très bien peaufiné. Je souhaite donc le compléter et l'adapter à la V7, afin d'en faire un zouli artice utilisable par tous.
Attention, il ne s'agit aucunement d'un débat pour connaître les différences HE entre V6 et V7 et s'ils ont été affaiblis ou bourrinisés ; pour ceux que ce thème intéresse je leur propose de créer un topic séparé, qui pourra ma foi être fort intéressant, les avis étant très divergeants
.
J'ai déjà commencé le nettoyage de printemps, je vous propose donc de critiquer cette base et d'ajouter des éléments nouveaux qui n'auraient pas été abordés. Si vous avez des suggestions quant à l'organisation de l'article, certaines choses à ajouter, ou que sais-je, vous être évidemment les bienvenus. Voilà la bête :
L'armée ElfiqueTrès mobile, une magie puissante (tant au niveau des Mages que des Objets Magiques), une bonne cavalerie et des tirs très corrects ; mais surtout grâce à la nouvelle version, une infanterie surpuissante : tels sont les atouts d'une armée elfique. Il sera donc nécessaire de minimiser ces points forts et de construire une liste autours des points faibles de cette armée : infériorité numérique, résistance toujours assez faible même si meilleure depuis la V7, des personnages peu rentables, et… infériorité numérique. Afin de préciser, exposons les types d'armées les plus souvent rencontrés.
Types d'arméesLe full cavalerieCe type d'armée, très fréquent en V6, ne l’est plus en V7 : les Heaumes d’Argent étant passés en Unité Spéciale et l’infanterie ayant été revalorisée, il est devenu difficile à former et moins efficace. La flexibilité accrue au niveau des unités Spéciales et de Base rend toutefois ce schéma possible. Une armée de ce type est composée de plusieurs petits régiments de cavalerie ou de Chars, et le plus souvent d’unités d’Archers comme choix de Base pour éclaircir les rangs ennemis avant l’arrivée de la cavalerie. Très mobile, elle cherchera souvent à contourner votre flanc pour aller chercher la victoire, exception faite des Princes Dragons qui s’en sortiront très largement de face. Sa mobilité accrue lui permettra également de se mettre le plus souvent possible a couvert et d'éviter au plus possible les dégâts causés par les tirs et la magie. Contre cette armée, il vous faudra tout d’abord mettre vos flancs le plus possible a couvert. Placez-vous donc en collant vos flancs à des forêts (attention à la
Bannière d'Ellyrion). Votre liste se devra d'avoir assez d'infanterie, car la cavalerie elfique est pour la plupart peu à même de défaire un pâté de face. Autre chose, il vous faudra avoir assez de tirs à longue portée et assez puissants pour percer leurs armures. Balistes a Répétition, Arquebuses, Arbalètes, Canons-Orgues, Feus d'Enfer, c'est dans ce cas que les tirs puissants vous seront le plus utiles. Attention tout de même, vous aurez peu de phases pour tirer. Les Canons ou Balistes, ne seront intéressants que de flanc, où ils pourront faire plus d’un mort par tour. Ce n'est sûrement pas une mauvaise idée que de prendre un peu de magie s'il vous reste des points, car en face, l'armée aura aligné au moins un Noble plutôt qu’uniquement des Mages dans le but de suivre ses troupes. Avec un peu de chance vous aurez l'honneur de dominer la phase de magie ! Enfin, cela peut se révéler très embêtant pour votre adversaire si vous incluez une ou deux petites unités d'
éclaireurs pour empêcher les marches forcées...
Le full magieIci, pas de solution miracle, il vous faudra des Sorciers pour dissiper. Toutefois, les Hauts Elfes sont quelque peu diminués (ou plutôt rééquilibrés) en Magie depuis la version 7, ce qui vous facilitera la tâche par rapport à la V6. Le full magie implique aussi qu'il n'y aura aucun Noble ou Prince pour soutenir le moral des troupes. Une idée avisée sera donc de jouer la psychologie. Certes un Commandement de 8 est élevé, mais les chances d’échec sont tout de même supérieures qu'avec un Commandement de 9... Une armée full magie est souvent défensive : en incluant une unité d'Eclaireurs ou de Cavalerie Légère, vous pourrez essayer d'aller neutraliser les Mages et au passage aussi les éventuelles Balistes. Le full magie coûte également très cher, l'armée adverse disposera donc de peu d'unités. Si vous avez une armée rapide, n'hésitez pas, Toutefois, ne foncez pas dans le tas, essayez un minimum d'éviter les tirs. Si au contraire vous disposez d'une armée d'infanterie et que vous disposez d’une puissance de feu suffisante (type Nain ou Empire), faites comme l'adversaire, prenez une position défensive tout en blastant les déjà faibles unités elfiques. Avec cette stratégie, vous êtes assuré de faire partie serrée mais jamais facile : en effet, la magie étant aléatoire, il suffira peut-être d'un fiasco pour que vous gagniez la partie, ou d’une réussite exemplaire pour que vos troupes se disloquent rapidement...
Le full tirLe full tir est assez similaire au full magie, mais les points gagnés par des Mages moins équipés et souvent moins nombreux seront utilisés pour gagner une Balistes à Répétition, une unité d’Archers, et peut-être, comme ils deviennent abordables, pour transformer en Garde Maritime une unité de Lanciers. Il vous faudra une armée mobile, pouvant arriver au corps a corps sans avoir subi trop de pertes. Si vous disposez d'artillerie, ne vous en privez pas! Un canon ou un mortier feront leur affaire pour détruire les Balistes. Le full tir est à présent aussi efficace que les autres, compte tenu de la revalorisation des Archers, des Gardes Maritimes, mais aussi des Guerriers Fantômes qui se débrouillent au corps à corps. Un archer elfique a CT4 et une portée de 30ps, ce qui n'est pas rien, donc infanterie vulnérable et chère (type Furies) s'abstenir.
La liste polyvalenteC’est devenu le cas standard. La nouvelle version permet beaucoup de possibilités et surtout une grande flexibilité, notamment grâce à la possibilité pour le joueur Haut Elfe de prendre des unités de 5+ Maîtres des Epées/Lions Blancs/Gardes Phénix. C’est sans doute le schéma le plus intéressant car efficace contre toutes les armées. Il comprendra sans doute un peu de chaque type d’unité, avec une préférence pour l’infanterie, la cavalerie n’ayant qu’un rôle de soutien. Suivez alors tous les conseils qui suivent !
Conseils généraux, et erreurs Elfiques à exploiterTirs & MagieL'armée Haute Elfe étant faible défensivement (Endurance 3, faible sauvegarde de la plupart de l'infanterie), les tirs sont vos amis ! C’est même l’une des principales armes efficaces contre les Hauts Elfes, qui sont devenus encore plus puissants au corps à corps, notamment grâce à la règle Frappent en Premiers. Arquebusiers, Arbalétriers, Canons Orgues, Canons Feu d’Enfer seront le cauchemar de toute l'armée. Mortiers, Catapultes, Canons, Balistes et Archers seront cependant bien plus efficaces sur l'infanterie qui a une sauvegarde maximale de 5+ (à part les Lions Blancs, 3+ au tir)... Attention toutefois à ne pas en abuser, car les Hauts Elfes étant rapides, peu de Phases de Tir vous seront disponibles.
Une des grandes tentations pour un joueur Haut Elfe est de sortir de grosses unités bien puissantes et, croit-il, indestructibles. Mais, comme le dit si bien… je vous laisse deviner qui, ça donne à peu près « Même le meilleur des hommes peut être vaincu par une seule flèche ». N'hésitez donc pas à supprimer l'unité en question au tir, car au corps à corps la chose risque de se révéler bien plus ardue. Et à moins d'un Objet Magique défensif, c'est de l'Endurance 3 et sauvegarde 5+… encore une fois, profitez-en !
Au contraire, les unités à effectifs de 5+ étant à présent autorisées, le joueur Haut Elfe ne se privera pas d’enrôler, par exemple, des Maîtres des Epées par 6 ou 7 : pour un coût modique, l’unité en question infligera de bonnes raclées au corps à corps : raison de plus pour vous en débarrasser rapidement à distance.
Un joueur Haut Elfe sort rarement sans au minimum deux Mages niveau 2, il vous faudra donc au moins un Porte PAM, deux étant préférables. Sauf si vous jouez une armée pouvant rivaliser avec la magie Haute Elfe, auquel cas ne vous privez pas d'opter pour une magie offensive, les sorts d'impact Force 4 et les sorts influant sur le mouvement étant particulièrement efficaces face à un Haut Elfe.
Tout sort ou tir pouvant viser n'importe quelle figurine, même au sein d'une unité, sera inestimable. Vous pourrez ainsi atteindre les précieux mages adverses, qui n'ont à présent plus d'autre choix que de s'incorporer aux unités ! Avec les Orques & Gobelins par exemple, le sort Coup d'boul lancé à la fin d'une phase de magie, en supposant que vous ayez eu assez de chance pour ne laisser plus qu'un ou deux dés de dissipation au joueur Haut Elfe, sera du meilleur effet.
Tactiques généralesMais surtout, contrairement à la V6, où les Hauts Elfes devaient rivaliser de stratégie pour espérer l’emporter, aujourd’hui c’est vous qui devrez vous débrouiller pour charger de flanc si vous ne voulez pas subir trop de dégâts avant même d’avoir pu frapper. Cet impératif est très important, car à présent, toutes les unités Hautes Elfes, et a fortiori les unités d’élite, sont très ardues à vaincre de front : vous subirez de nombreuses pertes avant même de pouvoir riposter, et ce même si vous venez de charger. C’est pourquoi charger de flanc vous sera indispensable : en plus de vous assurer des bonus au résultat de combat qui compenseront les pertes causées par vos adversaires, vous subirez moins de pertes, donc en causerez plus, etc.
Vous serez en supériorité numérique dans la grande majorité des cas, cela implique une recherche quasi-systématique de combinaison de charges. Le "coup de la grand-mère" sera comme partout une technique à envisager, mais toutefois attention à la grande distance de charge des Elfes ! Toute unité avec Force 4 ou plus sera sans aucun doute un réel atout pour vous. Une initiative élevée ne vous sera d’aucune utilité compte tenu de la règle
Célérité d’Asuryan.
Un joueur Haut Elfe peu expérimenté et jouant polyvalent aura sans doute l'idée d'envoyer d'abord sa cavalerie éclaircir les rangs pour finir le travail avec l'élite piétonne. Sautez sur l'occasion ! Détruisez chaque vague une par une, vous aurez assez d'unités pour cela. Une bonne coordination des troupes est cependant requise, pour par exemple ne pas exposer des flancs d'unités à la seconde vague. Accueillez cependant toute attaque avec réflexion : peu d’unités résisterons efficacement à une charge de Princes Dragons.
La cavalerie Elfique... est sans aucun doute un atout majeur pour les Hauts Elfes (y compris les Chars, de Tiranoc comme de Chrace). Les Heaumes d’Argent, à présent en Unités Spéciales, devraient cependant être moins nombreux sur les tables. Il faudra à tout prix éviter de se faire charger de flanc par ces unités et les recevoir de front, où vous pourrez tenir. En effet, passé l'impact de la charge, ces unités ont tendance à s'enliser. Je fais exception des Princes Dragons, qui eux seront vraiment une épine dans votre pied : outre la distance exceptionnelle de charge, leurs 2 Attaques et leur CC 5 leur permettra dans de nombreux cas de s'en sortir vainqueurs, et dans le pire des cas leur Cd 9 leur permettra de rester au contact presque en toute circonstance. Donc à détruire au tir (ou à la magie, mais c'est moins probable), ou à recevoir de front.
Enfin, une erreur commise peut être d'éloigner trop le Général (qui sera à présent bien un Noble ou un Prince) du reste des troupes, en le plaçant par exemple dans une unité de Heaumes d'Argent déployée sur un flanc pour contourner celui de l'ennemi. Profitez-en ! Le Commandement des unités trop éloignées « tombera » à 8, c'est le moment pour d'éventuels tests de panique, voire de peur.
PersonnagesPersonnages CombattantsLeur coût très élevé handicapera votre adversaire, mais ils sont souvent assez indispensables, surtout maintenant que le joueur Haut Elfe a le choix de son général. Les Personnages combattants Hauts Elfes sont bons en tout, sauf deux choses : leur défense est toute faible sans Objets Magiques, et seulement acceptable avec ; et n’attendez pas d’eux un potentiel offensif énorme. Votre adversaire aura donc sans aucun doute fait appel aux objets magiques disponibles et peu chers qui expliquent en partie leur coût, mais leur rôle est plus du domaine du soutien de troupes.
Ces Personnages seront vraiment utiles pour votre adversaire, ils pourront apporter une valeur de Commandement de 9 ou 10 et soutenir des unités qui normalement ne feraient pas beaucoup de morts. Eliminer ces Personnages sera une excellente action : non seulement ils vous débarrasseront des avantages qu'ils confèrent à votre adversaire, mais en plus ils vous rapporteront de très nombreux points de victoire. Les Grandes Bannières, notamment, seront vos cibles prioritaires.
Pour vous débarrasser des Personnages à pied, rien de tel qu'un défi : vous envoyez (ou plutôt opposez car ce sera sans doute lui qui chargera) une unité comportant l'un de vos Personnages et lancez un défi audit Prince ou Noble. Il frappera en premier, mais contre des adversaires à haute Endurance et/ou sauvegarde, il ne l'éliminera pas du premier coup. Les Objets magiques Hauts Elfes donnent une bonne sauvegarde d'armure (Heaume de Bonne Fortune, etc.), donc si vous disposez d'une arme annulant les sauvegardes, vous taillerez le Personnages comme dans du beurre.
Ces Personnages seront dangereux contre des troupes seules, donc attention. N'envoyez pas contre eux des troupes faibles, ils risqueraient de faire largement pencher la balance en la faveur de l'unité dans laquelle ils se trouvent en raison du nombre de morts qu'ils peuvent causer. C'est pour ça qu'il vaut mieux défier les Personnages combattants Hauts Elfes dans la plupart des cas.
Les speedies Hauts Elfes (c'est-à -dire montés sur Grand Aigle et généralement avec Arc du Patrouilleur ou Arc du Voyageur) sont plus difficiles à attraper. Craignez leurs tirs, mais s'ils ne menacent que de tirer durant toute la partie, laissez-les faire s'il vous est compliqué de les tuer : ils ne se rentabiliseront pas. Si vous parvenez à le prendre pour cible, un carreau de Baliste sera du meilleur effet sur son Aigle, voire sur lui. N'oubliez pas qu'un Grand Aigle n'est pas une Grande Cible. Ne craignez pas excessivement une charge de flanc de leur part, car comme on l'oublie souvent ils n'auront pas la PU nécessaire pour compter comme ayant chargé de flanc.
Les Personnages montés sur Griffon sont excessivement rares. La raison vient du fait que ces monstres très coûteux sont somme toute assez faciles à abattre au tir : ce sont des Grandes Cibles, sans même une sauvegarde d'armure. Tout ce qui a Force 4 pourra descendre un Griffon. Mais vous risquez de voir de plus en plus de Dragons : Les trois types de Dragons permettent une flexibilité accrue, et toutes les armées ne sont pas en mesure de se débarrasser rapidement même d’un Dragon Solaire. Et la possibilité pour un joueur Haut Elfe de sortir plus de Dragons que jamais (1 en dessous de 2000 pts, 2 dès 2000 pts, 3 dès 3000...) fera que vous risquez de vous retrouver face à plusieurs d’entre eux contre un adversaire dracophile. Si vous ne voulez plus jamais revoir de Dragon face à vous, les Canons et Balistes sont vos amies, ainsi que les Arquebuses. Un joueur un tant soit peu raisonnable équipera son Prince d'un Encens Sacré, donc si vous souhaitez optimiser vos chances de le détruire au tir, les armes ne nécessitant aucun jet pour toucher seront les plus efficaces. Attention cependant car ces monstres causent la terreur, et s'ils parviennent au corps à corps, attendez-vous à subir de très nombreuses pertes, et si en plus ledit monstre vous a chargé de flanc, autant dire tout de suite que votre unité ne fera pas du tout long feu.
Mages et ArchimagesIl n'y a pas trente-six solutions pour contrer la magie Haute Elfe : sortir un maximum de Porte PAM si vous ne misez pas sur la Magie, ou tuer les Mages. Comme dit plus haut, les objets magiques ou sorts pouvant viser n'importe quelle figurine vous seront d'un grand secours, les Mages Hauts Elfes n'ayant que leur Endurance 3 pour les protéger.
Si vous jouez Comtes Vampires, Elfes Noirs (Culte de Slaanesh particulièrement), Hommes-Lézards avec des Slanns, bref, si vous avez un bon potentiel magique, eh bien… la lutte magique sera passionnante ! Les Mages Hauts Elfes survivrons toutefois peut-être aux vôtres si l'un d'eux possède un Bâton de Robustesse, devenu inestimable avec la nouvelle version. Laissez-le lancer un grand nombre de dés, ce sera lui qui se prendra les fiascos, et ne prenez pas de risques avec vos propres sorciers.
Pour les joueurs Nains, un joueur Haut Elfe peut trouver très drôle de ne sortir aucun Mage en jouant face à vous, alors attention à ne pas prendre trop d'anti-magie ! Dans ce cas, une Enclume du Destin peut transformer son sourire ravi en rictus haineux… Mais un joueur Elfique sensé ne ferait pas cela au-dessus de 2000 points, car il aura besoin de sa magie.
Et, comme toujours, s'il ose sortir ses Mages de ses unités, la Cavalerie Légère, les Volants et les tirs sont vos amis, voire même s'il les incorpore à une unité : une unité de 5 cavaliers légers ou volants pourra très bien se rentabiliser en allant chercher un Mage dans l'unité en question, même si elle doit y laisser la vie : entre 80 et 100 points votre unité, entre 160 et 180 points le Mage adverse.
L’Archimage sur Dragon est devenu une possibilité. Encore plus puissant que le Mage Dragon (d’autant plus que le Dragon peut être Lunaire), il a cependant un point faible : l’Archimage lui-même est très facile à tuer au corps à corps : profitez-en donc en offrant des cibles peu chères mais pouvant facilement venir à bout de l’Archimage, ou en le défiant avec un bon champion ; un personnage résistant peut aussi faire l’affaire, mais attention à ne pas l’offrir en pâture au Dragon…
Un joueur Haut Elfe, s'il prend des Archers, placera sans doute au moins un Mage dedans. Vous devrez alors affronter un tir de contre-charge salé avant d'arriver à toucher le Mage (autre avantage des Archers), à moins, si vous êtes très fort, de charger les Archers de dos ! Dans le cas contraire, le mieux est d'essayez de faire fuir l'unité d'Archers.
Quoi qu'il en soit, dès qu'un Mage se retrouve au corps à corps, prenez-le pour cible n°1, voire défiez-le, même avec un Champion, ça peut être drôle...
Mages DragonsAh, la nouvelle et très sympathique unité Haute Elfe… Là encore, il n’y a pas beaucoup de choix : à moins d’y envoyer une très grosse unité avec un Personnage puissant, le Dragon comme le Mage (Epée Ardente de Rhuin) se débrouilleront très bien au corps à corps. Mais pour couronner le tout, si le Dragon est détruit au tir (ce qui est moins difficile que s’il s’agissait d’un Dragon Lunaire ou Stellaire), le Mage qui est dessus sera encore utile, même si sans doute emmené près des combats et donc éventuellement à portée de charge ! Par contre, tuer le Mage vous débarrassera d’un Sorcier et obligera le Dragon à effectuer un jet de réaction : c’est sans doute la meilleure solution.
Unités de BaseLanciersCette unité a beaucoup changé. Tout d’abord, comme les Heaumes d’Argent sont passés en Unité Spéciale, vous verrez les Lanciers au moins aussi souvent qu’avant : peu de joueurs ne prendront que des Archers, et la Garde Maritime reste assez peu jouée. Et, même si le nombre d’Unités de Base requis a diminué, les Lanciers sont plus intéressants qu’avant. D’une part, leur coût est plus abordable, vous verrez donc des unités plus nombreuses, donc plus difficiles à gérer, et d’autre part, frappant en premier, ils réduiront le nombre de vos attaques. Attention, ils pourront porter une Bannière de Guerre qui vous sera assez gênante.
Ces unités sont assez vulnérables. Utilisez vos tirs à faible force contre eux. Les mortiers et catapultes sont vraiment dévastateurs contre ce type d'unité, mais les archers et arquebusiers aussi. Veillez à amputer leur bonus de rangs. D'autre part et comme tout unité d'infanterie, une charge de flanc les défera facilement. De front, un duel d'infanterie ne peut être intéressant que si vous avez la supériorité numérique, assez de rangs pour gagner et une meilleure sauvegarde. La cavalerie (même de front si assez puissante pour surpasser les bonus fixes déjà réduits par vos tirs) reste la plus à même de vous en débarrasser : ils vous causeront moins d’un mort de front en moyenne…
ArchersLes Archers sont peu à craindre en principe. Mais en principe seulement : à présent à 11 pts, ils deviennent presque compétitifs, et une fois qu'ils sont sur le terrain ils n'en restent pas moins de bons archers (30 ps de portée, CT 4).
Les sauvegardes respectables n'auront pas grand'chose à craindre, mais les faibles sauvegardes, et notamment vos monstres peu protégés type Géants, seront au maximum mis à couvert ou rapidement envoyés au corps à corps. Vos tireurs peuvent aussi être une cible pour eux, surtout qu’ils pourront vous viser, mais pas vous : attention donc. Il peut également être intéressant d’empêcher une unité d’Archers d’occuper un quart de table en fin de partie : des éclaireurs ou une Cavalerie Légère de flanc seront bienvenus pour cette tâche. Enfin, les Archers sont idéaux pour accueillir des Mages, si c’est le cas faites-vous plaisir, faites fuir ou envoyez du lourd !
Gardes MaritimesUne unité qui risque d’être plus jouée maintenant qu’elle est bien plus abordable : à 13 pts avec boucliers, sur une colline, ils deviennent de bons tireurs pouvant de plus largement protéger les arrières adverses, notamment les Balistes, sans être beaucoup plus chers que des Archers classiques. Leur principal désavantage est cependant de n’avoir accès qu’à un arc, donc pas d’arc long : leur efficacité en est amoindrie.
Cette unité sera efficace contre vos unités d’infanterie : après les avoir affaiblies, elle les achèvera grâce à sont nombre élevé d’attaques. Vous vous en déferez cependant en envoyant dessus une unité de cavalerie lourde, ce qui vous garantira un bon petit stock de points de victoire, ou simplement en leur tirant dessus avec à peu près n'importe quoi à portée suffisante, car cela reste de l'E3, sauvegarde 5+.
La suite au prochain numéro...
Belannaer