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> Liste d'armée Tiléenne, Dégainez vos rapières
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 28/12/10 , 9:57
Message #26


Architecte de l'Ombre
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Dans la même veine que la redite de la Liste Kislévite, je fais les Tiléens...Les deux listes d'armées n'ont globalement pas grand chose à revoir, quelques modifications au plus, donc je me dis qu'on peut les revalider toutes les deux et passer à autre chose...


Liste d'Armée Tiléens

Défis:
Les Tiléens sont réputés pour être des bretteurs hors pair, et ils n'hésitent pas à prouver leur talent.
Les Personnages et Champions tiléens sont forcés de relever tous les Défis qui leur sont lancés.

Seigneurs : Diestro, Sorcier-duelliste, 0-1 Condottiere
Héros : Maître d'arme, Magelame, Maître-assassin, Custode, Doge
Unités de base : Piquiers, Arbalétriers, Duellistes, Archers Montés, Rabatteurs, Partisans
Unités Spéciales : Sentinelles-fantômes, Assassins, Char, Sangs-Bleus, Gardes des Doges, Bombarde, Canons Tractés, Corsaires
Unités Rares : Piquiers de la Légion Rouge, Exhortés de Myrmydia, Chariot de guerre, Chevaliers de la Légion Rouge


Seigneurs

Diestro........................................................................................80 points/figurine
Ces redoutables combattants sont des spécialistes des duels, des vétérans de centaines de batailles et de défis. Ils sont passés maîtres dans l'art de croiser le fer et d'exécuter leurs adversaires.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 5 4 4 3 6 3  9  Diestro
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Diestro porte une Arme de Base et est équipé d'une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Fleuret (+6 points), une Arme Lourde (+6 points), une Lance (+6 points), une Arme de Base Additionnelle (+6 points), une Main Gauche (+6 points), une Pique (+12 points) ou une Morgenstern (+6 points).
  • Peut également porter un Pistolet (+6 points).
  • Peut de plus recevoir un Arc Long (+15 points) ou une Arbalète (+15 points).
  • Peut échanger son Armure Légère contre une Armure Lourde (+9 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points) pouvant être Caparaçonné (+6 points).
  • Peut choisir jusqu'à 100 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Compétences :
  • Doit choisir une Maîtrise.
  • Peut choisir jusqu'à deux Compétences.
Règles Spéciales :
  • Maître des Duels : Un Diestro doit lancer un Défi dès qu'il en a la possibilité.
Sorcier-Duelliste........................................................................................120 points/figurine
Certains duellistes choisissent d'explorer certaines voies parmi les plus périlleuses, comme celle de la magie. Les meilleurs d'entre eux sont les Sorciers-duellistes, des combattants qui s'appuient tant sur la magie que sur la pointe de l'épée pour gagner leurs duels.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 4 4 3 4 2  8  Sorcier-Duelliste
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Sorcier-Duelliste porte une Arme de Base.
Magie : Un Sorcier-Duelliste est un Sorcier de Niveau 2 qui peut choisir ses sorts dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu ou de la Lumière.
Options :
  • Peut passer au Niveau 3 (+40 points).
  • Peut porter un Fleuret (+6 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points), pouvant être Caparaçonné (+6 points).
  • Peut choisir jusqu'à 100 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Compétences :
  • Peut choisir jusqu'à deux Compétences.
Condottiere........................................................................................240 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 6 4 4 3 6 4 10  Condottiere
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier
8 3 0 4 4 3 3 2  7  Pégase
6 5 0 5 5 4 5 4  7  Demi-Griffon

Equipement : Un Condottiere porte une Arme de Base et est équipé d'une Armure Lourde.
Options :
  • Peut porter un Fleuret (+6 points), une Arme Lourde (+6 points), une Lance (+6 points), une Arme de Base Additionnelle (+6 points), une Main Gauche (+6 points), une Pique (+12 points) ou une Morgenstern (+6 points).
  • Peut également porter un Pistolet (+6 points) ou une Pétronelle (+9 points).
  • Peut de plus recevoir une Arbalète (+15 points) ou une Poivrière (+45 points).
  • Peut échanger son Armure Lourde contre une Armure de Plates Complètes (+9 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points) pouvant être Caparaçonné (+6 points), un Pégase (+50 points) ou un Demi-Griffon équipé d'un Harnachement de Combat (+180 points).
  • Peut choisir jusqu'à 125 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Compétences :
  • Doit choisir une Maîtrise.
  • Peut choisir jusqu'à trois Compétences.
Règles Spéciales :
  • Vol : Un Pégase vole.
  • Terreur : Un Demi-Griffon provoque la Terreur.
  • Grande Cible : Un Demi-Griffon est une Grande Cible.
  • Attaques Perforantes : Un Demi-Griffon effectue des Attaques Perforantes.
  • Vétéran : Un Condottiere est Tenace, ainsi que toute unité qu'il rejoint. Il est de plus Immunisé à la Peur, à la Terreur & à la Panique, ainsi que toute unité qu'il rejoint.
  • Expérimenté : Un Condottiere sait tirer partie de chaque aspect du terrain et de l'environnement. Avant la bataille, vous pouvez choisir l'une des deux options suivante pour chaque Condottiere de votre armée :
    • Après que les Eclaireurs se soient déployés mais avant le début de la bataille, jusqu'à 1D6 unités de l'armée tiléenne peuvent être redéployées n'importe où dans leur zone de déploiement.
    • Une unité d'une valeur maximale de 100 points peut être gardés en réserve, et entrera en jeu au début du deuxième tour de jeu sur l'un des bords de table latéraux, comme si elle avait poursuivi un ennemi hors de la table.
  • Respecté : Les unités dans un rayon de 6 pas d'un Condottiere peuvent utiliser son Commandement pour tous leurs Tests de Commandement. Si un Condottiere est le Général de l'armée, le rayon d'effet de son Commandement est augmenté de 6 pas.
  • Bête Rare : Les Condottiere sont des figures très rares en Tilée. Vous ne pouvez inclure qu'un Condottiere par tranche complète de 3000 points.
Héros

Maître d'arme........................................................................................55 points/figurine
Les meilleurs des Duellistes louent parfois leurs service à des guildes plus ou moins officielles. Il arrive également que certains d'entre eux se spécialisent dans le maniement d'une arme.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 5 4 4 2 6 3  8  Maître d'Armes
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Maître d'Armes porte une Arme de Base et est équipé d'une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Fleuret* (+4 points), une Arme Lourde* (+4 points), une Lance* (+4 points), une Arme de Base Additionnelle* (+4 points), une Main Gauche* (+4 points), une Pique (+8 points) ou une Morgenstern (+4 points).
  • Peut également porter un Pistolet* (+6 points).
  • Peut de plus recevoir un Arc Long (+15 points) ou une Arbalète (+15 points).
  • Peut échanger son Armure Légère contre une Armure Lourde (+9 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points) pouvant être Caparaçonné (+6 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques*, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
  • Un Maître d'Armes de l'armée peut être promu Porteur de la Grande Bannière (+25 pts). Il n'a alors plus accès à aucun équipement, hormis une Armure Lourde, ainsi qu'un Destrier pouvant être Caparaçonné. La Grande Bannière peut être magique (sans limite de coût), mais le Maître d'Armes ne peut alors porter aucun autre Objet Magique. Si sa bannière n'est pas magique, il peut choisir librement jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques (en tenant compte des restrictions précédemment citées).
  • Capitaine-Corsaire : Un Maître d'Armes par unité de Corsaires de l'armée peut devenir Capitaine-Corsaire pour +25 points. Il gagne alors les Règles Spéciales Nageur et Réputation des Corsaires, et n'a plus accès qu'aux options marquées d'une astérisque (*). Il peut également, s'il paye le coût d'un Pistolet, améliorer son Pistolet en Poivrière (+40 points), ainsi que, s'il paye le coût d'un Fleuret, améliorer son Fleuret en Sabre d'Abordage gratuitement. Il ne peut pas être le Porteur de la Grande Bannière.
Compétences :
  • Peut choisir jusqu'à deux Compétences.
Règles Spéciales :
  • Tenace : Un Capitaine Corsaire est Tenace, ainsi que toute unité qu'il rejoint.
  • Corporatiste : Un Capitaine-Corsaire ne peut rejoindre qu'une unité de Corsaires, de Partisans ou de Duellistes.
Magelame........................................................................................70 points/figurine
Les duellistes qui entament leur périple sur le chemin de la magie sont surnommés les Magelames, du fait des sorts qu'ils emprisonnent parfois dans leur arme pour qu'il se libère à l'attaque.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 2 4 1  7  Magelame
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Magelame porte une Arme de Base.
Magie : Un Magelame est un Sorcier de Niveau 1 qui peut choisir ses sorts dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu ou de la Lumière.
Options :
  • Peut passer au Niveau 2 (+35 points).
  • Peut porter un Fleuret (+4 points).
  • Peut monter un Destrier (+10) pouvant être Caparaçonné (+4 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Compétences :
  • Peut choisir une Compétence.
Maître-Assassin........................................................................................105 points/figurine
Les membres de la célèbre "Confrérie" sont réputés pour être des tueurs nés, entraînés depuis l'enfance. Leur art se base sur l'exécution rapide d'une cible désignée, toute leurs opérations étant toujours soigneusement planifiées.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 7 5 4 4 2 7 3  9  Maître-Assassin

Equipement : Un Maître-Assassin est équipé d'une Arme de base et porte une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Fleuret (+4 points).
  • Peut porter une Arbalète à Répétition de Poing (+12 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Compétences :
  • Doit choisir une Maîtrise.
  • Peut choisir jusqu'à trois Compétences.
Règles spéciales :
  • Ordre : Les Maîtres-Assassins peuvent rejoindre une unité d'Assassins.
  • Caché : Un Maître-Assassin peut se déployer de deux manières différentes : soit normalement en même temps que les autres personnages, soit en étant caché au sein d'une unité de l'armée tiléenne. S'il choisit cette dernière option, il n'est pas déployé normalement sur la table, mais le joueur tiléen note sur sa liste d'armée l'unité qui comprend le Maître-Assassin. Le Maître-Assassin peut être révélé à n'importe quel moment, s'il est révélé alors que l'unité dans laquelle il se trouve est engagée au corps-à-corps, il Frappe Toujours en Premier pour le reste de la Phase de Corps-à-Corps. Si l'unité qui le comprend fuit ou est détruite avant que le Maître-Assassin ait pu être révélé, il rapporte ses Points de Victoire à l'adversaire.
  • Commandement : Aucune unité ne peut utiliser le Commandement d'un Maître-Assassin, hormis une unité d'Assassins dans laquelle il se trouve, et ce uniquement s'il a été révélé.
Custode........................................................................................105 points/figurine
Les chefs des protecteurs se joignent parfois aux combats, virevoltant entre leur ennemis, avant de disparaître subitement.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 6 4 4 2 5 3  8  Custode

Equipement : Un Custode porte une Arme de Base et un Arc Long.
Options :
  • Peut porter une Armure Légère (+4 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Compétences :
  • Doit choisir une Maîtrise.
  • Peut choisir jusqu'à deux Compétences.
Règles spéciales :
  • Ordre: Les Custode peuvent rejoindre une unité de Sentinelles-Fantômes.
  • Éclaireur
  • Gardien :
    Avant le déploiement, le joueur tiléen doit désigner un bâtiment par Custode à son adversaire. Ce bâtiment ne doit pas se trouver dans la zone de déploiement du joueur tiléen, mais peut se trouver dans celle de son adversaire. Si à la fin de la partie, le joueur tiléen dispose d'une unité d'au moins cinq figurines ou du Custode dans un rayon de 6 pas de ce bâtiment et qu'aucune unité d'au moins cinq figurines ne se trouve dans ce rayon, le joueur tiléen gagne 100 Points de Victoire supplémentaires, ou 200 Points de Victoire si le bâtiment se trouve dans la zone de déploiement adverse.
Doge........................................................................................125 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 2 4 2  9  Doge
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Doge porte une Arme de Base et une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Pistolet (+3 points).
  • Peut remplacer son Armure Légère par une Armure Lourde (+4 points).
  • Peut monter un Destrier (+10 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Règles spéciales :
  • Légat :
  • Influence : Un Légat permet d'intégrer une Unité Spéciale ou une Unité Rare supplémentaire à l'armée tiléenne.
  • Politicien :
    On ne sait jamais vraiment si on peut faire confiance à un Doge, les magouilles politiques étant monnaie courante en Tilée.
    Un Doge ne peut jamais être le Général de l'armée. De plus, une unité rejointe par un Doge ne peut pas utiliser son Commandement, sauf s'il s'agit d'une unité de Gardes des Doges.
Unités de base

Piquiers........................................................................................9 points/figurine
Les Piquiers sont avec les Duellistes les troupes les plus courantes dans les armées tiléennes. Ils sont spécialistes pour tenir une position en mettant en place un mur de pointes.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Piquier
4 3 3 3 3 1 4 2  7  Bersaglieri

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Piquier est équipé d'une Arme de Base, d'une Pique et d'une Armure Lourde.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut être équipé de Boucliers (+1 point/figurine).
  • Un Piquier peut devenir Musicien pour +5 points.
  • Un Piquier peut devenir Porte-Etendard pour +10 points
  • Un Piquier peut devenir Bersaglieri pour +10 points.
Arbalétriers........................................................................................9 points/figurine
Les Arbalétriers sont spécialisés dans le soutien à distance. Ils affaiblissent les unités adverses avant le début des corps à corps, et se replient généralement pour laisser la place aux combattants.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Arbalétrier
4 3 4 3 3 1 4 1  7  Tireur d'Élite

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Arbalétrier est équipé d'une Arme de base, d'une Arbalète et d'une Armure Légère.
Options :
  • Jusqu'à la moitié des unités d'Arbalétriers de l'armée peuvent être déployés en suivant les règles des Tirailleurs pour +2 points/figurine.
  • Une unité qui n'est pas déployée en Tirailleurs peut être dotée d'Armures Lourdes (+1 point/figurine) et de Pavois (+2 points/figurine).
  • Un Arbalétrier peut devenir Musicien pour +5 points.
  • Un Arbalétrier peut devenir Porte-Etendard pour +10 points.
  • Un Arbalétrier peut devenir Tireur d'Elite pour +5 points.

Duellistes........................................................................................10 points/figurine
Combattant des rues, épéiste honorable ou habile spadassin, tous sont des duellistes. Ils sont au service de guildes, ou plus rarement,à leur compte.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  7  Duelliste
4 4 3 3 3 1 4 2  7  Passe-Garde

Taille d'Unité : 6-15.
Equipement : Chaque Duelliste est équipé d'une Arme de Base, d'une Arme de Base Additionnelle et d'une Armure Légère.
Options :
  • Un Duelliste peut devenir Passe-Garde pour +10.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Cape & Dague :
    Les Duellistes utilisent une technique de combat combinant leur dextérité à leur maîtrise des armes.
    Les Duellistes bénéficient du bonus de Combat à l'Arme de Base & Bouclier au corps-à-corps en plus des avantages pour se battre avec deux Armes de Base.
Archers Montés........................................................................................18 points/figurine
Les archers de cavalerie sont assez répandus en Tilée. Certains groupes de cavaliers pillent les caravanes en suivant les routes de commerce, et en se repliant dès que la résistance est trop forte.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  8  Archer Monté
4 3 4 3 3 1 4 1  8  Maître des Chevaux
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : 5+.
Equipement : Chaque Archer Monté est équipé d'une Arme de Base, d'un Arc et d'une Armure Légère, et chevauche un Destrier.
Options :
  • Un Archer Monté peut devenir Musicien pour +8 points.
  • Un Archer Monté peut devenir Porte-Etendard pour +16 points.
  • Un Archer Monté peut devenir Maître des Chevaux pour +8 points.
Règles Spéciales :
  • Cavalerie légère
Rabatteurs........................................................................................16 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  8  Rabatteur
4 3 3 3 3 1 4 2  8  Maître de Battue
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : 5+.
Equipement : Chaque Rabatteur est équipé d'une Arme de Base, d'un Fer à Sanglier et d'une Armure Légère, et chevauche un Destrier.
Options :
  • Un Rabatteur peut devenir Musicien pour +8 points.
  • Un Rabatteur peut devenir Porte-Etendard pour +16 points.
  • Un Rabatteur peut devenir Maître de Battue pour +16 points.
Règles Spéciales :
  • Cavalerie légère
Partisans........................................................................................5 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Partisan
4 3 3 3 3 1 4 2  7  Tenente

Taille d'Unité : 15+.
Equipement : Chaque Partisan est équipé d'un équipement hétéroclite s'assimilant à une Arme de Base et une Arme de Base Additionnelle.
Options :
  • Un Partisan peut devenir Musicien pour +5 points.
  • Un Partisan peut devenir Porte-Etendard pour +10 points.
  • Un Partisan peut devenir Tenente pour +10 points, il peut alors porter une Pétronelle pour +4 points.
Unités Spéciales

Gardes des Doges........................................................................................11 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  8  Garde des Doges
4 4 3 3 3 1 4 2  8  Capitano

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Garde des Doges est équipé d'une Arme de Base, d'une Hallebarde, d'une Armure Lourde et d'un Bouclier.
Options :
  • Un Garde des Doges peut devenir Musicien pour +6 points.
  • Un Garde des Doges peut devenir Porte-Etendard pour +10 points, il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
  • Un Garde des Doges peut devenir Capitano pour +10 points, il peut alors porter une Pétronelle pour +4 points.
Règles Spéciales :
  • Tenaces
  • Couleurs Chamarrées :
    Les Gardes des Doges sont reconnaissables à leurs tenues extrêmement voyantes. S'il s'agit d'un signe positif pour les armées tiléennes et les troupes qui les entourent, les Gardes des Doges en deviennent également beaucoup plus visibles sur un champ de bataille.
    Toutes les unités alliées dans un rayon de 6 pas des Gardes des Doges sont Immunisées à la Panique. Une unité adverse prenant pour cible les Gardes des Doges pendant la Phase de Tir ne subit pas le malus de Tir à Longue Portée.
  • Gardes du Doge :
    Une unité de Gardes des Doges rejointe par un Doge devient Indémoralisable tant que celui-ci est en vie.
Corsaires........................................................................................10 points/figurine
Les meilleurs marins de la contrée au service du roi sont les Corsaires. Ils acceptent parfois de combattre à terre, mais leur véritable potentiel est révélé sur les mers.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  7  Corsaire
4 4 3 3 3 1 4 2  7  Émissaire du Roi-Pirate

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Corsaire est équipé d'une Arme de Base ainsi que de deux Sabres d'Abordage.
Options :
  • L'ensemble des Corsaires peuvent être équipés d'Armures Légères (+1 point/figurine).
  • Un Corsaire peut devenir Musicien pour +6 points.
  • Un Corsaire peut devenir Porte-Etendard pour +12 points.
  • Un Corsaire peut devenir Emissaire du Roi-Pirate pour +12 points.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Nageurs : Les Corsaires comptent comme étant à Couvert Lourd lorsqu'il sont dans un Terrain de type Aquatique.
  • Réputation : Les Corsaires provoquent la Peur chez les unités d'infanterie adverses.
Sentinelles-fantômes........................................................................................12 points/figurine
Les "Protecteurs" sont des maîtres archers qui veillent sur certains lieux, ou certaines personnes, et peu de gens connaissent les objectifs de ces mystérieux combattants.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 3 3 1 4 1  8  Sentinelle-Fantôme
4 4 5 3 3 1 4 1  8  Garde-Fantôme

Taille d'Unité : 6-15.
Equipement : Chaque Sentinelle-Fantôme est équipée d'une Arme de base et d'un Arc Long.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut être équipée d'Armures Légères (+2 points/figurine).
  • Une Sentinelle-Fantôme peut devenir Garde-Fantôme pour +10 points.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Eclaireurs

Assassins........................................................................................13 points/figurine
Les membres de la ?Confrérie? qui n'ont pas encore été jugés assez expérimentés pour agir seuls sont envoyés en bande, pour éliminer des cibles précises pour faciliter la réalisation d'objectifs plus importants.
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 3 1 5 1  8  Assassin
5 4 4 3 3 1 5 2  8  Fléau d'Ombre

Taille d'Unité : 6-15
Equipement : Chaque Assassin est équipé d'une Arme de Base, d'une Arme de Base Additionnelle, d'une Arbalète Légère, et porte une Armure Légère.
Options :
  • Un Assassin peut devenir Fléau d'Ombre pour +12 points.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Attaques Empoisonnées : les Assassins effectuent des Attaques Empoisonnées, au tir comme au corps-à-corps.
Char........................................................................................80 points/figurine
Les courses de Chars sont très répandues en Tilée. Les auriges les plus compétents, ou les plus désespérés, sont recrutés par les armées en cas de besoin, et plus d'une bataille a été remportée grâce à la puissance d'impact d'un char.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- 4 4 3 - - 4 1  8  Aurige
- - - 5 4 4 - -  -  Char
8 3 - 3 - - 3 1  -  Destrier

Equipement : Chaque Aurige est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance et d'un Arc. Le Char est équipé de Faux.
Options :
  • Le Char peut recevoir jusqu'à deux Destriers supplémentaires (+10 points/Destrier).
Règles Spéciales :
  • Char
  • Char Moyen : Un Char Tiléen possède une Sauvegarde d'Armure de 4+.
  • Attaque de Flanc : S'il n'est pas engagé au corps-à-corps, le Char Tiléen peut effectuer son Mouvement de manière à passer à moins d'un pas d'une figurine adverse. Il doit terminer son Mouvement à plus d'un pas de toute unité adverse. Chaque figurine adverse contre laquelle il passe subit une touche de la Force du Char.
Bombarde........................................................................................50 points/figurine
Les Bombardes sont d'énormes mortiers primitifs utilisés en général pendant les sièges de bastions en Tilée. Les projectiles des bombardes sont en règle générale creux, et contiennent des tas de clous et de pièces de métal acérées destinées à trancher les chairs. Le principal intérêt d'une Bombarde sur un champ de bataille est de disperser les formations importantes, même si leur fiabilité est parfois douteuse.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  -  Bombarde
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Servant

Taille d'Unité : Une Bombarde maniée par trois Servants.
Equipement : Chaque Servant est équipé d'une Arme de Base.
Règles Spéciales :
  • Machine de Guerre : une Bombarde est soumise à toutes les règles spécifiques aux Machines de Guerre.
  • Tir de la Bombarde : La Bombarde tire comme une Catapulte. Cependant, en ce qui concerne les dégâts, utilisez un Gabarit de 7 pas de diamètre. Chaque figurine sous le Gabarit, même partiellement, subit une Touche de Force 2 Perforante.
  • Incidents de Tir : En cas d'Incident de Tir, utilisez le Tableau des Incidents de Tir des Canons. La Bombarde est peu fiable : lancez 2D6 et gardez le résultat le plus bas.
Canon Tracté........................................................................................85 points/figurine
Les Tiléens sont renommés pour l'usage qu'ils font de canons tractés, des pièces d'artillerie légère extrêmement mobile.
CODE
M C T F E V I A Cdt
8 3 - 3 7 3 3 1  -  Attelage
4 3 4 3 3 1 4 1  7  Ingénieur
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Servant

Taille d'Unité : Un Attelage composé d'un Canon et d'un Destrier (profil unique), accompagné par un Ingénieur et deux servants.
Equipement : Chaque Servant est équipé d'une Arme de Base. L'Ingénieur porte un Mousquet.
Règles Spéciales :
  • Machine de Guerre : Un Canon Tracté est une Machine de Guerre et suit toutes les règles qui y sont relatives.
  • Mouvement du Canon Tracté : Pendant la Phase de Mouvement, le Canon Tracté peut se déplacer en utilisant le Mouvement de l'Attelage : les Servants et l'Ingénieur montent sur l'Attelage. Notez que l'Attelage se déplace en suivant les règles de Mouvement des Chars. L'avant de l'Attelage est le côté comprenant le Cheval, le Canon est à l'arrière.
  • Tir du Canon Tracté : S'il ne s'est pas déplacé pendant la Phase de Mouvement, le Canon Tracté peut tirer. L'angle de vue du Canon Tracté est de 90° vers l'arrière pour le tir.
    Le Canon Tracté est un Canon du plus petit modèle, il inflige des touches de Force 8 causant la perte d'1D3 Points de Vie. L'Ingénieur peut également tirer avec son Mousquet, mais doit viser la même cible que l'équipage. S'il ne reste qu'un Servant en plus de l'Ingénieur, celui-ci devra remplacer le Servant mort et ne pourra pas tirer au Mousquet s'il veut faire tirer le Canon. Le Canon Tracté utilise le Tableau d'Incidents de Tir des Canons.
  • Fuite du Canon Tracté : En cas de Fuite, les Servants et l'Ingénieur abandonnent le Canon Tracté, qui reste sur place comme une Machine de Guerre classique abandonnée par son équipage en Fuite.
Sang-Bleu........................................................................................21 points/figurine
Les Chevaliers sont répandus en Tilée depuis les guerres Arabiques, où les généraux tiléens ont pu juger de leur efficacité. Beaucoup d'ordres de chevalerie datent également des guerres rouges. Le nom de "Sang-Bleu" leur a été attribué par la paysannerie, sans doute à cause du fait qu'ils ne passaient pas assez de temps au soleil et que leur peau est plus pâle et plus veinée que celle des paysans.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  8  Sang-Bleu
4 4 3 3 3 1 4 2  8  Marchese
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : 5+.
Equipement : Chaque Sang-Bleu est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance de Cavalerie, d'un Bouclier, d'une Armure Lourde et chevauche un Destrier Caparaçonné.
Options :
  • Un Sang-Bleu peut devenir Musicien pour +8 points.
  • Un Sang-Bleu peut devenir Porte-Etendard pour +16 points.
  • Un Sang-Bleu peut devenir Marchese pour +16 points.
Unités Rares

Piquiers de la Légion rouge........................................................................................17 points/figurine
Les Compagnies de Piquiers de la Légion Rouge datent des guerres rouges. Ils sont à présent très rares, du fait de la rareté des instructeurs.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 3 3 1 5 1  8  Légionnaire
4 5 5 4 4 2 5 3  8  Capitaine Rouge

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Légionnaire porte une Arme de Base, une Pique, un Pavois et une Armure Lourde.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut échanger ses Armures Lourdes contre des Armures de Plates Complètes (+3 points/figurine).
  • Un Légionnaire peut devenir Musicien pour +6 points.
  • Un Légionnaire peut devenir Porte-Etendard pour +12 points, il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
  • Un Légionnaire peut devenir Capitaine Rouge pour +42 points.
Règles Spéciales :
  • Immunisés à la Psychologie
  • Ordre : Les Piquiers de la Légion Rouge font partie de l'Ordre Rouge, ils ne peuvent donc pas être rejoints par un personnage, à moins que celui ne possède un Sceau de la Légion.
  • Formation en tortue : Les adversaires combattant les Piquiers de la Légion au corps à corps ne gagnent aucun avantage à attaquer les Flancs ou l'Arrière du régiment, et n'annulent pas le Bonus de Rangs s'ils sont dans une telle situation.
Exhortés de Myrmydia........................................................................................13 points/figurine
Myrmydia est la déesse Tiléenne de la guerre. Certains Tiléens reçoivent des visions de la déesse et abandonnent alors tout ce qu'ils ont pour vouer leur vie au combat au service de la déesse. Parfois, un Grand Prêtre de Myrmydia ayant reçu des visions rejoint leur rangs, les emplissant alors d'une grande fierté et d'un courage sans pareil.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  8  Exhorté
4 4 3 4 4 2 5 2  8  Grand Prêtre

Taille d'Unité : 10-30.
Equipement : Chaque Exhorté est équipé d'une Arme de Base et d'un Bouclier.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut être équipé d'Armures Légères (+1 point/figurine).
  • Un Exhorté peut devenir Musicien pour +6 points.
  • Un Exhorté peut devenir Porte-Etendard pour +12 points.
  • Un Exhorté peut devenir Grand Prêtre pour +31 points. Si l'unité est équipée d'Armures Légères, le Grand Prêtre peut payer un coût supplémentaire de 1 point pour échanger son Armure Légère contre une Armure Lourde.
Règles Spéciales :
  • Immunisés à la Psychologie
  • Grand Prêtre : Une unité menée par un Grand Prêtre gagne une Résistance à la Magie (1) tant que celui-ci est en vie.
  • Protection de Myrmydia : La présence de l'unité sur le champ de bataille rajoute un Dé de Dissipation à la réserve du joueur.
Chariot de Guerre Tiléen........................................................................................260 points
Les Chariots blindés qui accompagnent les caravanes pour leur protection font également partie des armées, où leur puissance d'impact non négligeable combinée à leur résistance en font des points d'ancrage solides.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - 5 6 7 - -  -  Chariot
- 3 4 3 - - 4 1  8  Granatieri
- 3 4 3 - - 4 2  8  Chevau-Léger
8 3 - 3 - - 3 1  -  Destrier

Taille d'Unité : Un Chariot de Guerre monté par un Chevau-Léger, cinq Granatieris et tiré par deux Destriers.
Equipement : Chaque Granatieri est équipé d'une Arme de Base et de deux Mousquets. Le Chevau-Léger est équipé d'une Arme de Base, d'un Fleuret et de deux Mousquets. Les Destriers portent un Caparaçon.
Options :
  • Tous les Granatieris peuvent être équipés d'un Scorpion (+4 points/Granatieri).
  • Le Chevau-Léger peut échanger ses deux Mousquets contre un Fusil de Précision pour +5 points.
Règles Spéciales :
  • Char
  • Tenace
  • Blindé : Un Chariot de Guerre possède une Sauvegarde d'Armure de 3+. Le bonus dû aux Caparaçons des Destriers est déjà inclus dans cette Sauvegarde.
  • Tactiques de Couverture : Un Chariot de Guerre ne possède ni Flancs, ni Arrière.
  • Ratelier d'Armes :
    Des râteliers d'armes bien équipés sont présents à l'intérieur du Chariot de Guerre, ce qui permet à l'équipage de pouvoir lâcher des bordées particulièrement efficaces.
    Chaque Granatieri peut faire tirer chacun de ses Mousquets pendant la Phase de Tir (pour un total de deux tirs par Granatieri). S'ils choisissent cette option, la pénalité de -1 pour toucher en raison du Tir Multiple s'applique. Tous les Granatieri doivent choisir la même option pour une Phase de Tir.
  • Meurtrières : Les meurtrières permettant d'utiliser les Mousquets sont situées sur les Flancs du Chariot, les tirs effectués avec des Mousquets ne peuvent donc l'être que vers la droite ou la gauche. Les tirs ne peuvent pas être séparés. Le Tir du Chevau-Léger n'est pas affecté et peut être effectué dans n'importe quelle direction.
Chevaliers de la Légion Rouge........................................................................................36 points
Les Chevaliers qui combattaient au sein de la Légion Rouge sont encore assez répandus, car leur efficacité est depuis longtemps reconnue, sans avoir la sinistre réputation des Piquiers de la Légion.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 3 1 5 1  9  Chevalier
4 5 5 4 4 2 5 3  9  Capitaine Rouge
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité: 5+
Equipement : Chaque Chevalier est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance de Cavalerie, d'une Armure de Plates Complètes et d'un Bouclier.
Options :
  • Un Chevalier peut devenir Musicien pour +8 points.
  • Un Chevalier peut devenir Porte-Etendard pour +16 points, il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 75 points.
  • Un Chevalier peut devenir Capitaine Rouge pour +46 points.
Règles Spéciales:
  • Immunisés à la Psychologie
  • Ordre : Les Chevaliers de la Légion Rouge font partie de l'Ordre Rouge, ils ne peuvent donc pas être rejoints par un personnage, à moins que celui-ci ne possède un Sceau de la Légion.
Compétences Tiléennes
  • Les personnages tiléens ont accès à un large éventail de Compétences qui peuvent être choisies en plus des Objets Magiques.
  • Les Compétences sont divisées en deux catégories : les Maîtrises sont les plus puissantes et les plus rares, et les Compétences sont plus courantes.
  • Les Compétences sont soumises à plusieurs règles :
    • Chaque Compétence ou Maîtrise possède un Type (Général, Corps-à-Corps, etc.) qui indique quand elle est utile.
    • Les Maîtrises/Compétences (à part les compétences de Magie) ne peuvent être utilisées qu'à pied.
    • Une Maîtrise ne peut pas être combinée avec des Compétences du même type.
    • Un personnage ne peut choisir qu'une seule Compétence par type.
    • Plusieurs personnages dans l'armée peuvent avoir les mêmes compétences.
    • Le coût de chaque Maîtrise ou Compétence est indiqué entre parenthèse après la Compétence.
Maîtrises

Combat :
Les Maîtrises de Combat n'apportent aucun bonus lorsque le Personnage manie une Arme Magique.
  • Maître-assaillant (60) :
    Le Personnage gagne deux Attaques.
  • Maître-escrimeur (50) :
    Le Personnage gagne +2 en Capacité de Combat.
  • Maître-feinteur (50) :
    Au corps-à-corps, les Attaques du Personnage infligent un malus additionnel de -3 aux Sauvegardes d'Armure adverses.
  • Maître-réflexes (20) :
    Le Personnage gagne +4 en Initiative.
Magie :
Les Maîtrises de Magie ne peuvent être utilisées que si le Personnage ne porte aucune Armure ou seulement une Armure Légère.
  • Champion Sorcier (85) :
    Le Personnage devient un Sorcier de niveau 2. Il peut choisir ses sorts dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu ou de la Lumière.
  • Passage dans l'Ether (40) :
    Objet de Sort Niveau de Puissance 4
    Si le sort est lancé avec succès, le Personnage ayant utilisé le Passage dans l'Ether devient Ethéré et son Mouvement passe à 9. Les effets du Passage dans l'Ether durent jusqu'au début de la Phase de Magie tiléenne suivante. Notez que le Personnage n'est pas compté comme un Sorcier.
Protection :
Les Maîtrises de Protection ne peuvent être utilisées que si le Personnage ne porte pas d'Armure ou simplement une Armure Légère.
  • Maître-pareur (40) :
    Au corps-à-corps, toutes les figurines adverses en contact avec le Personnage subissent un malus de -1 Attaque. Les figurines disposant d'Attaques Spéciales (comme les Géants, par exemple) ne sont pas affectées.
  • Voltigeur (35) :
    Le Personnage possède une Sauvegarde Invulnérable à 5+.
Commandement
  • Populaire (50) :
    Si le Personnage est le Général de l'armée, le rayon d'action de son Commandement passe de 12 à 18 pas. S'il n'est pas le Général, les unités dans un rayon de 6 pas du Personnage peuvent utiliser son Commandement pour leurs Tests de Commandement.
  • Charismatique (40) :
    Le Personnage gagne +1 en Commandement, jusqu'à un maximum de 10.
Compétences

Combat :
Les Compétences de Combat n'apportent aucun bonus lorsque le Personnage manie une Arme Magique.
  • Exécuteur (30) :
    Le Personnage gagne la Règle Spéciale Coup fatal.
  • Assaillant (25) :
    Le Personnage gagne une Attaque.
  • Escrimeur (25) :
    Le Personnage gagne +1 en Capacité de Combat.
  • Feinteur (25) :
    Au corps-à-corps, les Attaques du Personnage infligent un malus supplémentaire de -1 aux Sauvegardes d'Armure adverses.
  • Point faible (15) :
    Le Personnage gagne +1 en Force.
  • Précision (25) :
    Le Personnage gagne +2 en Capacité de Tir.
  • Réflexes (10) :
    Le Personnage gagne +2 en Initiative.
Magie :
Les Compétences de Magie ne peuvent être utilisées que si le personnage ne porte aucune Armure ou seulement une Armure Légère. Les Compétences de Magie ne peuvent pas être choisies par un Sorcier.
  • Maître des Ombres (30) :
    Le Personnage devient un Sorcier de Niveau 1 utilisant le Domaine de l'Ombre.
  • Alchimiste (30) :
    Le Personnage devient un Sorcier de Niveau 1 utilisant le Domaine du Métal.
  • Pyromancien (30) :
    Le Personnage devient un Sorcier de Niveau 1 utilisant le Domaine du Feu.
  • Astromancien (30) :
    Le Personnage devient un Sorcier de Niveau 1 utilisant le Domaine des Cieux.
Protection :
Les Compétences de Protection ne peuvent être utilisées que si le Personnage ne porte pas d'Armure ou simplement une Armure Légère.
  • Pareur (20) :
    Au corps-à-corps, le Personnage peut choisir une figurine en contact socle à socle, celle-ci perd alors une Attaque. Les figurines disposant d'Attaques Spéciales (comme les Géants, par exemple) ne sont pas affectées.
  • Acrobate (20) :
    Le Personnage bénéficie d'une Sauvegarde Invulnérable à 6+.
  • Caché (10) :
    Le Personnage bénéficie de la Règle Spéciale Caché.
Offensive :
  • Arme Empoisonnée (25) :
    Au corps-à-corps, le Personnage effectue des Attaques Magiques & Empoisonnées.
  • Arme Enflammée (15) :
    Au corps-à-corps, le Personnage effectue des Attaques Magiques & Enflammées.
  • Arme Glaçante (15) :
    Au corps-à-corps, le Personnage effectue des Attaques Magiques. De plus, au corps-à-corps, toute figurine touchée par le Personnage subit un malus de -1 en Capacité de Combat jusqu'au début de la prochaine Phase de Corps-à-Corps.
  • Présence Mystique (10) :
    Au corps-à-corps, le Personnage effectue des Attaques Magiques.
Commandement :
  • Apprécié (20) :
    Toutes les unités alliées dans un rayon de 6 pas du Personnage peuvent utiliser son Commandement pour tous leurs Tests de Commandement.
  • Elu de Myrmydia (45) :
    Un seul par armée.
    Le Personnage provoque la Peur.
  • Force Intérieure (25) :
    Le Personnage et l'unité qui l'accompagne bénéficient d'une Résistance à la Magie (1). Si deux Personnages (ou plus) possédant la Force Intérieure rejoignent le même régiment, le régiment bénéficie toujours d'une Résistance à la Magie (1).
  • Protégé de Morsliebb (35) :
    Un seul par armée.
    Le Personnage dispose d'1D3 relances pour toute la partie, qu'il peut utiliser sur n'importe quel jet de dé le concernant directement, lui ou sa monture.
Défi :
Les Compétences de Défi n'ont d'effet que si le Personnage est engagé dans un Défi.
  • Passe-garde (25) :
    Le Personnage relance tous ses jets pour toucher et blesser.
  • Duelliste (20) :
    Le Personnage gagne +2 pour Toucher son adversaire.
  • Garde Triomphante (30) :
    L'adversaire du Personnage subit un malus de -3 pour le Toucher.
Arsenal

Fleuret :
Cette arme d'escrime est parfaite pour passer une défense, et aucune garde ne peut être sûre d'éviter la pointe de cette redoutable épée.
Manier un fleuret réduit la Capacité de Combat adverse de 1.
Main Gauche :
Cette courte dague donne un avantage défensif considérable à tout duelliste expérimenté, lui permettant de parer les coups avec aisance.
Les adversaires attaquant le personnage ne bénéficient pas des avantages de leurs armes (bonus d'attaque, de Force...). Les armes magiques, ainsi que les armes ne fonctionnant qu'au premier tour de corps à corps ne sont pas affectées.
Pique :
C'est l'arme de prédilection des mercenaires tiléens, qui permet d'avoir une bonne allonge, fatale aux cavaliers.
Arme à Deux Mains. Frappe sur Quatre Rangs. De face, une figurine équipée d'une Pique Frappe Toujours en Premier. De plus, contre les figurines de Cavalerie, de Chars, d'Infanterie Monstrueuse ou de Monstres (Montés ou non), une figurine équipée d'une Pique bénéficie d'un bonus de +1 en Force.
Sabre d'Abordage :
Courte, légère et effilée, cette arme est idéale pour les combats navals et les assauts de bastions si courants en Tilée.
Un Sabre d'Abordage est une Arme de Base, en manier une paire confère donc le bonus normal en Attaques pour manier deux Armes de Base. Un Sabre d'Abordage est de plus une Arme Perforante.
Scorpion :
Arme Lourde. Coup Fatal.
Fer à Sanglier :
Cette arme de chasse est très utile pour maintenir à distance un gros monstre.
Un Fer à Sanglier est une Lance. De plus, lorsqu'une figurine équipée d'un Fer à Sanglier combat une figurine de type monstre (Infanterie Monstrueuse, Monstre Monté ou Monstre Isolé), il peut choisir de faire perdre une Attaque à ce dernier.
Arbalète à Répétition de Poing :
Arme de Tir.
  • Portée : 8 pas.
  • Force : 3.
  • Règles Spéciales : Tir Multiple x2.

Mousquet :
Arme de Tir.
  • Portée : 18 pas.
  • Force : 5.
  • Règles Spéciales : Arme Perforante, Mouvement ou Tir.
Fusil de précision :
Arme de Tir.
  • Portée : 36 pas.
  • Force : 4.
  • Règles Spéciales : Arme Perforante, Mouvement ou Tir, Précision Scientifique (le porteur peut cibler la figurine de son choix, même au sein d'un régiment, au prix d'un malus supplémentaire de -1 pour toucher).
Pétronelle :
Arme de Tir.
  • Portée : 12 pas.
  • Force : 4.
  • Règles Spéciales : Arme Perforante, Tir Multiple x2.
Poivrière :
Cette arme imposante est une antique pièce d'abordage, mais elle fût délaissée au fil du temps parce que trop encombrante lors des combats à bord de vaisseau. Sa puissance de feu est cependant impressionnante, même si sa fiabilité laisse parfois à désirer.
Arme de Tir.
  • Portée : 18 pas.
  • Force : 5.
  • Règles Spéciales : Arme Perforante, Mouvement ou Tir.
  • Rechargement : une Poivrière peut effectuer un maximum de six tirs durant la partie, un par fût. Ces tirs peuvent être effectués chacun au cours d'une Phase différente, ou en en combinant plusieurs lors d'une seule Phase. Dans le cas où le joueur effectuerait plus d'un tir lors d'une seule Phase de Tir, la pénalité pour le Tir Multiple s'applique.
Pavois :
Bouclier. Contre les tirs, le porteur bénéficie d'un bonus de +2 en Sauvegarde au lieu de +1.
Harnachement de Combat :
Un Harnachement de Combat confère au Demi-Griffon qui en est équipé une Sauvegarde d'Armure à 5+.


Trésors Révérés

Armes Magiques :
  • Sabre-lumière (100) :
    Ce sabre transparent a été ramené de Cathay par un marchand tiléen. Nul ne sait où il a trouvé, ou dérobé cette arme. On dit qu'il traverse n'importe quelle armure et que les blessures qu'il provoque ne se referment jamais.
    Arme de Base. Annule les Sauvegardes d'Armure. Toute blessure infligée enlève 1D3 Points de Vie au lieu d'un seul. Les Points de Vie ne peuvent être récupérés d'aucune manière (Guérison, Régénération, Invocation de Nehek, Invocation des Morts Inapaisés, etc.).
  • Lame de la Foi (75) :
    Cette lame bénie par les grands prêtres du panthéon tiléen permet à son porteur d'invoquer la puissance des dieux.
    Arme de Base. Une fois par partie, si le porteur réussit à enlever au moins un Point de Vie à un adversaire, il peut effectuer un Test de Commandement. S'il le réussit, l'adversaire ayant déjà perdu un Point de Vie perd 1D6 Points de Vie supplémentaires.
  • Yertal (70) :
    Yertal "la Transperçeuse" a été récupérée dans les sables de Khemri. Cette lance confère à son porteur des pouvoirs divins contre les morts-vivants et les démons.
    Cette pique magique confère un bonus permanent de +2 en Force à son porteur en plus des avantages normaux conférés par une pique. Maniée contre des Morts-Vivants ou des Démons, elle blesse sur 2+ et toute blessure infligée fait perdre deux Points de Vie au lieu d'un seul.
  • Poinçon de Lumière (50) :
    Ce fleuret devient intangible quand la nécessité s'en fait sentir, et ne se rematérialise que pour transpercer la chair de ses adversaires.
    Arme de Base, annule les Sauvegardes d'Armure.
  • Lame de Maîtrise (50) :
    Cette épée améliore les capacités martiales de son porteur jusqu'à lui faire dépasser les limites physiques.
    Le porteur compte comme possédant la Maîtrise Maître-Escrimeur, qui fait effet même si la Lame de Maîtrise est une Arme Magique.
  • Epée de Parade (45) :
    Cette lame guide la défense de son porteur jusqu'à la rendre presque impassable.
    Le porteur compte comme ayant la Maîtrise Maître-Pareur, qui fait effet même si la Epée de Parade est une Arme Magique.
  • Griffes Noires (40) :
    Cette paire de griffes acérées sont souvent utilisées par les assassins.
    Le porteur gagne le bonus de +1 Attaque pour l'utilisation de Deux Armes de Base, et le Coup Fatal.
  • Pointes des Abysses (25) :
    Les pointes de ces carreaux viennent d'une roche noire découverte au fond d'un archipel près de Sartosa. Elles sont plus dures que l'acier, et faites d'une pierre inconnue qui sécrète un venin mortel.
    Ces carreaux ne sont utilisables que si le porteur possède une Arbalète à Répétition de Poing, il effectue alors des Attaques Empoisonnées & Perforantes avec son Arbalète.
  • Arc de précision (20) :
    Les flèches tirées par cet arc se dirigent elles-même vers le coeur de la cible avec une précision mortelle.
    Tirer avec cet arc confère un bonus de +1 pour Toucher et supprime le malus pour le Tir à Longue Portée.
  • Lame du duelliste (15) :
    Beaucoup de champions duellistes continuent à combattre au sein de leur bande de combattants sur le champ de bataille.
    Cette épée permet à son porteur de rejoindre une unité de Duellistes sans rompre la formation en Tirailleurs de celle-ci.
Armures Magiques :
  • Armure des Âmes (60) :
    Cette armure contient les esprits de toutes les victimes de ses utilisateurs, qui tournent en hurlant autour du porteur.
    Cette Armure de Plates Complètes confère une Sauvegarde d'Armure à 4+ à son porteur, ainsi qu'une Sauvegarde Invulnérable à 5+. Dès que le porteur tue une figurine adverse en corps-à-corps, il compte comme provoquant la Peur pour le reste de la partie.
  • Armure des Esprits (35) :
    Cette armure conserve les capacités martiales de tous ses porteurs et les retransmet aux suivants. Elle se transmet en héritage dans la famille Talazzao depuis quatre siècles.
    Armure Lourde. Peut être combinée avec d'autre pièces d'équipement et Compétences. Le porteur peut sélectionner une Maîtrise supplémentaire.
  • Feruscale (30) :
    Cette armure complète est tellement flexible qu'elle semble être une extension du porteur.
    Armure Légère. Cette Armure confère une Sauvegarde d'Armure à 4+ et peut donc être combinée avec toute les Compétences. Un Sorcier peut porter cette armure et lancer des sorts.
  • Bouclier d'Or Béni (20) :
    Béni par un prêtre de Ranald, ce bouclier absorbe la puissance des impacts.
    Bouclier. Confère de plus une Sauvegarde Invulnérable à 6+ à son porteur.
Objets Enchantés :
  • Cape de Tigre (50) :
    Cette cape a été taillée dans la peau du grand tigre Jorfos. Elle transmet sa force à son porteur.
    Cette cape fait bénéficier son porteur d'un bonus de +1 en Force, +1 en Initiative et +1 Attaque.
  • Potion de Rapidité (50) :
    Cette potion augmente la rapidité de celui qui la boit, souvent au détriment de ses limites.
    Le personnage peut boire cette potion au début de n'importe quelle Phase. A partir de ce moment, il remplace ses jets de Sauvegarde d'Armure par un test d'Initiative non-modifiable (chaque blessure entraîne un jet d'Initiative ; si le résultat est supérieur à l'Initiative ou que le dé donne 6, la Sauvegarde est ratée). A chaque nouveau tour du porteur, celui-ci doit réussir un test de Commandement ou perdre un point d'Endurance et un point d'Initiative.
  • Ailes de Jade (40) :
    Cette paire d'ailes de jades donne à son porteur la faculté de s'élever dans les airs.
    Le porteur peut Voler.
  • Fers à Cheval en Mithril (15) :
    Ces fers à cheval augmente la vélocité d'une monture, et même la plus frêle des montures devient l'égale d'un coursier elfique.
    Peut être utilisé sur le Destrier du personnage. Le mouvement du destrier passe à 9 et il ne tient pas compte de la pénalité de mouvement due à l'éventuel Caparaçon.
  • Sceau de la Légion (15) :
    Ce sceau, donné par l'Empereur Rouge a ses représentants auprès de ses légions, représente un Tigre couronné d'Or.
    Ce sceau permet a un personnage de faire partie de l'Ordre et ainsi de rejoindre un régiment de Chevaliers de la Légion Rouge ou de Piquiers de la Légion Rouge. Plusieurs personnages de l'armée peuvent recevoir un Sceau de la Légion.
Talismans :
  • Hetroxyde d'Ambre (75) :
    Cette forme géométrique taillée dans l'ambre enferme sa cible dans une bulle violette.
    Une fois par partie, le porteur peut choisir un personnage ou monstre en contact. La figurine devra rester sur place jusqu'à la fin du tour, elle ne peut plus combattre, tirer ou lancer de sorts, mais peut les dissiper normalement. Au début du tour du joueur, jetez un dé : sur 6, la cible peut bouger à nouveau, sinon les effets continuent de s'appliquer.
  • Ying et Yang (50) :
    Ramenée d'Orient par un mystérieux voyageur, cette pierre, si elle est brandie, peut invoquer les pouvoirs d'ombre ou de lumière.
    Objet de Sort Niveau de Puissance 4
    Le porteur doit tout d'abord faire un choix entre Ombre et Lumière. S'il n'est pas dissipé, le sort lancé est Destrier d'Ombre ou Illumination, selon le choix initial du porteur.
  • Anneau de Ranald (35) :
    Ranald, le dieu des voleurs, permet au porteur de cet anneau de se fondre entre les coups adverses.
    Cet anneau confère une Sauvegarde Invulnérable à 5+ à son porteur.
  • Anneau Noirci de Freas (30) :
    Cet anneau appartenait à Freas, le frère jumeau de Firas dans la mythologie tiléenne. Freas tua son frère par jalousie, et cet anneau peu pousser son porteur à la traîtrise contre sa volonté.
    Lancez 1D6 au début de la partie : sur un résultat de 1-2, le porteur gagne +1 en Force, sur 3-4, le porteur gagne +1 Attaque et sur 5-6, le porteur gagne +1 en Initiative et le Coup Fatal. De plus, le personnage doit faire un Test de Commandement au début de chaque phase où il n'est pas engagé au corps-à-corps. Si le Test est raté, il attaque l'unité dans laquelle il se trouve. Aucun Résultat de Combat n'a lieu, mais des pertes en nombre suffisant peuvent causer un Test de Panique.
  • Pierre d'ombre (20) :
    Si on tient cette pierre au creux de la main, elle se ternira où restera blanche en fonction de la pureté de son porteur.
    Le personnage peut choisir d'être déployé comme un Eclaireur (et ainsi rejoindre une unité de Sentinelles-Fantômes) s'il est à pied.
Objets Cabalistiques :
  • Diadème de Puissance (50) :
    Ce diadème augmente considérablement les pouvoirs d'un sorcier.
    Le Sorcier gagne un niveau.
  • Puissancelame (50) :
    De nombreux Magelames concentrent des sorts dans leur épée, qui sont alors libérés à l'impact.
    Objet de Sort Niveau de Puissance 4
    Le sort Boule de Feu est enfermé dans l'épée du sorcier, s'il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
  • Foudrelame (50):
    Certains Magelames, bien que très rares, étudient la magie Céleste.
    Objet de Sort Niveau de Puissance 4
    Le sort Eclair Fourchu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
  • Parchemin Tueur de sorts (50) :
    La magie de ces parchemins est destinée à détruire l'énergie d'invocation d'un sorcier.
    Fonctionne comme un Parchemin de Dissipation, de plus, lancez 1D6 : sur 4+, le sort est effacé de la mémoire du sorcier qui l'a lancé, il ne peut plus le lancer jusqu'à la fin de la partie.
  • Parchemin de sort (20) :
    De nombreux sorciers peuvent avoir recours aux bibliothèques magiques de Tilée.
    Le sorcier connaît un sort supplémentaire.
Bannières magiques :
  • Etendard des Ghirenni (60) :
    Cette bannière représente les armes des Ghirenni, une famille de Miragliano qui rallia tous les habitants lors du siège de la cité. Elle remplit de courage le coeur de ceux qui la voient.
    L'unité accompagnant cette bannière est Tenace.
  • Bannière de Protection (50) :
    Cet étendard recouvre les soldats qui l'entourent d'un champ de protection.
    La Sauvegarde d'Armure des membres de l'unité augmente d'un point, jusqu'à un maximum de 1+.
  • Bannière de Lumière (40) :
    Cette bannière brille de la résolution des guerriers, illuminant leurs adversaires.
    Lorsque l'unité charge, l'adversaire perd un point d'Initiative jusqu'à la fin du combat.


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post 28/12/10 , 16:16
Message #27


Rongeur à l'Abandon
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Il reste également à ajouter les Gardes des Doges, en unités spéciale =)
Je songe définitivement à revoir le système de compétence, beaucoup trop bordélique, notamment en supprimant les limitations avec les armures, ou bien en baissant drastiquement le coût en point pour compenser. Ou bien en donnant une invulnérable de base aux personnages grâce à une Esquive...

Doomsword


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Message #28


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Les Gardes des Doges sont dans la partie que je n'ai pas encore éditée, donc c'est normal qu'ils soient pas encore là...smile.gif

Au niveau des compétences, effectivement, c'est grave le bordel. Il y a autre chose un peu dans le même genre : les équipement disponibles pour les Héros combattants sont un poil bordéliques aussi, puisque le Maître d'Armes a accès à énormément d'équipements, mais pas le Diestro, et que le Custode et Maître-Assassin n'ont pas accès à certaines armes plutôt "logiques" (genre d'Arbalète de Poing).

Je vais essayer de revenir dessus pour faire une liste un poil plus claire et harmonisée pour tout le monde une fois que j'aurais tout édité...

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 28/12/10 , 20:10
Message #29


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Bon, ça y est, j'ai mis à jour toute la liste des unités. Je rajouterai plus tard les règles spéciales de chaque unité, et j'incluerai la description que tu avais laissé à la fin.

Par contre, c'est horrible, j'ai fait les Gardes des Doges, et j'arrêtais pas d'écrire Gardes des Godes...

Fin bon, la liste des Objets Magiques et l'Arsenal à venir...

A noter que j'ai lourdement modifié le Chariot de Guerre, il ressemble beaucoup au mien, sauf qu'il n'a pas le même équipement...A noter aussi mon interprétation très libre de la grammaire italienne, avec des "Granadieris", par exemple smile.gif...

Manque la Bombarde et les Canons Tractés, mais ça fait déjà masse d'Unités Spéciales, en fait...J'ai aussi modifié et inclus les Corsaires...

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 29/12/10 , 4:08
Message #30


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Dernière mise à jour, j'ai ajouté la Bombarde et le Canon Tracté. Je vais probablement ajouter des restrictions ou spécificités : la possibilité de prendre deux Canons Tractés pour un seul choix, par exemple, ou alors, le fait que les Archers Montés/Rabatteurs ne comptent pas dans le minimum des Unités de Base.

Par contre, au niveau des Objets Magiques, j'ai quand même des doutes : c'est quoi l'intérêt de l'Objet qui permet à son porteur de rejoindre une unité de Duellistes ? La Main Gauche et le Fleuret ont des règles un poil tendancieuses, je pense que je vais les réécrire en plus clair, mais du coup, ça sera sans doute moins puissant...

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 07/02/11 , 0:58
Message #31


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Nouvelle petite mise à jour, cette fois-ci pour uniformiser les équipements et options disponibles aux personnages combattants et pour inclure les Règles Spéciales du Condottiere, la bête rare...

Qu'en dites-vous ? Je compte intégrer au post le Domaine de Magie Tiléen et remettre les personnages spéciaux en forme, mais globalement, c'est presque terminé. Un oubli toutefois, ou plutôt deux : il faut que je clarifie les Règles Spéciales de l'Arsenal (pour l'instant, c'est franchement vague) et surtout que j'ajoute les Règles Spéciales pour les armes que j'ai ajoutées smile.gif.

Titi


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Message #32



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J'avais jamais lu en détail la liste d'armée tiléenne, je vais donc y aller de mon petit commentaire.
  • Les maîtrise sont, à mon avis, trop chères en points pour la plupart d'entre elles.
  • Les chevaliers de la Légion Rouge sont également très chers. Pour un chevalier du cercle intérieur qui a les mêmes caractéristiques et le même équipement l'empire paye 26 pts/fig. La question est donc : est-ce que l'immunité à la psychologie vaut 10pts/fig pour une unité de cavalerie lourde ? D'ailleurs le capitaine rouge n'est-il pas un peu cher pour ce qu'il est ? Il me semble qu'un capitaine avec tout l'attirail de chevalier vaut moins de 82 pts, mais je peux me tromper.
  • Il y a une raison particulière pour laquelle les unités de cavalerie légère ont Cd 8 ? Je veux dire a priori ce sont des humains "normaux" non ? Donc Cd 7. D'autant plus que pour 16 pts pièce les rabatteurs sont vraiment très intéressants.
  • La poivrière est un peu chère il me semble, à comparer avec les 50 pts d'une mitrailleuse ratling ... wink.gif Ou plus sérieusement par rapport au pistolet à répétition de l'empire (qui vaut 12 points) les tiléens se font un peu rouler.
J'aimerais bien savoir ce que ça donne sur les tables, mais la liste d'armée semble quand même avoir du potentiel. Plein de tirailleurs sympas, de la cavalerie légère des pavé d'infanterie pas dégueu, quelques retardateurs. Finalement c'est peut être pas mal que les chevaliers rouge soient aussi chers. Il y a aussi la possibilité de faire pas mal de coups bas, dont la bonne vieille gemme noire de gnar V4 des famille. Les personnages ont l'air dans l'ensemble pas top par contre, mais c'est peut être un choix.

D'ailleurs à ce sujet, il conviendrait peut être de retirer les armures légères des duellistes, là des c'est des épéistes qui payent 2 pts pour passer [/I]tirailleurs et gagner +1A ce qui est quand même pas cher payé.

Zongo


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 08/02/11 , 15:43
Message #33


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Tiens c'est marrant, il me semblait pourtant avoir répondu...J'ai dû fermer la page au milieu, je faisais plusieurs trucs à la fois...
QUOTE
Les maîtrise sont, à mon avis, trop chères en points pour la plupart d'entre elles.
En fait, il me semble que Doom les a mises à un coût aussi élevé parce que contrairement à des Objets Magiques, il reste quand même aisé de combiner une Maîtrise offensive avec des Compétences offensives, ce qui multiple le potentiel des deux...Mais bon, on était aussi d'accord avec Doom pour dire que c'était un peu le bordel avec Maîtrises et Compétences, à ce niveau, j'ai juste refait la mise en forme sans trop réfléchir sur l'équilibre, donc faudra y repenser...
QUOTE
Les chevaliers de la Légion Rouge sont également très chers. Pour un chevalier du cercle intérieur qui a les mêmes caractéristiques et le même équipement l'empire paye 26 pts/fig. La question est donc : est-ce que l'immunité à la psychologie vaut 10pts/fig pour une unité de cavalerie lourde ? D'ailleurs le capitaine rouge n'est-il pas un peu cher pour ce qu'il est ? Il me semble qu'un capitaine avec tout l'attirail de chevalier vaut moins de 82 pts, mais je peux me tromper.
Euh...Je sais pas, ils ont CC 5, Initiative 5 et Commandement 9, dans la nouvelle version, les Chevaliers du Cercle Intérieur ? Non parce que sinon ça explique la différence de 10 points...Quant au Capitaine, je pense que Doom a dû faire un truc du genre déduire le coût d'un Champion de celui d'un Capitaine, ce qui donne un truc comme +46 points. Maintenant, oui, faudrait recompter pour voir ce que ça donne...
QUOTE
Il y a une raison particulière pour laquelle les unités de cavalerie légère ont Cd 8 ? Je veux dire a priori ce sont des humains "normaux" non ? Donc Cd 7. D'autant plus que pour 16 pts pièce les rabatteurs sont vraiment très intéressants.
A ce niveau, je sais pas, j'ai recopié le profil en me contentant de différentier les Archers Montés des Rabatteurs...Erreur ou choix de Doom, ça va être à lui de répondre...Par rapport aux Rabatteurs, je compte faire en sorte que le Fer à Sangliers n'enlève une Attaque que si le gars d'en face attaque les Rabatteurs, sinon c'est un poil trop facile, t'engage le Dragon avec six Rabatteurs et un personnage, et hop, plus d'attaques du Dragon...
QUOTE
La poivrière est un peu chère il me semble, à comparer avec les 50 pts d'une mitrailleuse ratling ... wink.gif Ou plus sérieusement par rapport au pistolet à répétition de l'empire (qui vaut 12 points) les tiléens se font un peu rouler.
En fait, considérant que seuls les Condottiere et les Capitaines-Corsaires peuvent en avoir une, et qu'il s'agit de personnages de corps-à-corps, ça veut dire que la Poivrière effectuera au moins une Phase à plus d'un tir pour utiliser tous ses tirs. Fin, considérant la portée et le fait que les armées se rapprochent, je vois plus ça comme une Phase à trois tirs, une à deux et une à une, ou deux Phases à trois tirs. Dans ce cas là, avec Force 5 Perforante, je trouve pas ça trop peu payé, mais je voulais pas la rendre trop bon marché...Pour peu que tu prennes un gars en défensive, v'là le Tir de Contre-Charge avec CT 6 et six tirs de Force 5 Perforante, ça calme, quoi, non ?
QUOTE
Les personnages ont l'air dans l'ensemble pas top par contre, mais c'est peut être un choix.
Que leur reproches-tu au juste ? Je les trouve pas dégueu, leur principale faiblesse réside peut-être dans la protection, mais au niveau des dégâts, la combinaison des Maîtrises et des Compétences, ou des Objets Magiques, donne de bons résultats, je pense...
QUOTE
D'ailleurs à ce sujet, il conviendrait peut être de retirer les armures légères des duellistes, là des c'est des épéistes qui payent 2 pts pour passer [/I]tirailleurs et gagner +1A ce qui est quand même pas cher payé.
Euh, non, ce ne sont pas des Epéistes, ils n'ont pas de Bouclier. Ils comptent comme ayant le bonus de combat à l'Arme de Base & Bouclier, mais ils n'ont pas de Bouclier. Donc Sauvegarde à 6+ au tir et 5+ au corps-à-corps.

Titi


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zongo2
post 09/02/11 , 13:45
Message #34



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En fait, il me semble que Doom les a mises à un coût aussi élevé parce que contrairement à des Objets Magiques, il reste quand même aisé de combiner une Maîtrise offensive avec des Compétences offensives, ce qui multiple le potentiel des deux..

Ben non, c'est marqué qu'on ne peut pas combiner une maîtrise avec une compétence du même type. Ou alors j'ai vraiment rien compris au texte.
QUOTE
Euh...Je sais pas, ils ont CC 5, Initiative 5 et Commandement 9, dans la nouvelle version, les Chevaliers du Cercle Intérieur ? Non parce que sinon ça explique la différence de 10 points...

Bha oui effectivement tout s'explique. (Voilà qui m'apprendra à bien lire avant de critiquer smile.gif )

QUOTE
Pour peu que tu prennes un gars en défensive, v'là le Tir de Contre-Charge avec CT 6 et six tirs de Force 5 Perforante, ça calme, quoi, non ?

Bien sûr, dit comme ça ....
QUOTE
Euh, non, ce ne sont pas des Epéistes, ils n'ont pas de Bouclier. Ils comptent comme ayant le bonus de combat à l'Arme de Base & Bouclier, mais ils n'ont pas de Bouclier. Donc Sauvegarde à 6+ au tir et 5+ au corps-à-corps.
Ah oui d'accord. La capcité spéciale m'avait induit en erreur, je comprends tout maintenant.
QUOTE
Que leur reproches-tu au juste ? Je les trouve pas dégueu, leur principale faiblesse réside peut-être dans la protection, mais au niveau des dégâts, la combinaison des Maîtrises et des Compétences, ou des Objets Magiques, donne de bons résultats, je pense...
Mouais, c'est vrai qu'a la relecture il y a des combinaisons puissantes qui apparaissent. Après la plupart des personnage sont chers et l'obligation de prendre une maîtrise n'arrange pas les choses. Pis le Doge n'a pas vraiment d'intérêt s'il n'est pas avec ses gardes, et même là il reste cher et fragile. En même temps c'est vrai que indémoralisable c'est vachement bien.... Je sais pas trop, en fait je voyais les personnages un peu comme sont les persos de l'empire, plutôt faible mais polyvalent et bon marché, là il y a plutôt des spécialistes assez chers mais potentiellement puissants.

En fait j'aime pas trop le système de compétences/maîtrise. Certaines sont vachement bien quand même (genre maître-pareur) mais elles restent très chères.
C'est vrai que c'est un gros boulot de refondre tout le système mais là il y a quelque chose qui ne va pas.

Déjà dans la plupart des cas les "compétences" (les Grands-Nom ogres ou les vertus bretonniennes pas exemple) comptent dans le total de point alloués aux objets magiques. Tu me diras que les pouvoirs de lignées vampires sont différents, mais en même temps ils servent aussi d'équipement. Et même dans ce cas là il y a un total de point a ne pas dépasser si je me souviens bien.

Zongo



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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 13/02/11 , 2:17
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Ben non, c'est marqué qu'on ne peut pas combiner une maîtrise avec une compétence du même type. Ou alors j'ai vraiment rien compris au texte.
Certes, mais tu peux combiner une Maîtrise de défense avec une Armure Magique, par exemple, et au niveau des compétences, tu as Compétences d'Assaut et Maîtrises de Combat...D'accord, les Compétences d'Assaut servent à rendre Magique, mais je sais pas, j'me dis qu'avec la combinaison des Compétences, des Maîtrises et des Objets Magiques, y a moyen d'obtenir des personnages qui soient bien foutus, non ?
QUOTE
QUOTE
Pour peu que tu prennes un gars en défensive, v'là le Tir de Contre-Charge avec CT 6 et six tirs de Force 5 Perforante, ça calme, quoi, non ?
Bien sûr, dit comme ça ....
Du coup je sais pas, tu le mettrais à combien ? 40 points ? Moins cher ?
QUOTE
Pis le Doge n'a pas vraiment d'intérêt s'il n'est pas avec ses gardes, et même là il reste cher et fragile. En même temps c'est vrai que indémoralisable c'est vachement bien....
Je suis toujours à la recherche d'une règle pour Légat. J'avais pensé à un truc genre à la fin de la partie, lancez 2D6 si au moins un Légat a survécu à la partie : sur 11+, l'issue de la bataille est modifiée d'un cran favorablement pour les Tiléens (une Victoire Mineure des Tiléens devient une Victoire Majeure). Ca me paraissait pas mal, comme idée, avec un bonus de +1 par Légat ayant survécu...Mais dans l'idée, c'est pas mal, dans la pratique, pour caricaturer, tu décides un bout de ta partie sur un jet de dé...

Mais je suis d'avis qu'il faut trouver un bon intérêt au Doge, pour l'instant, il n'est pas assez intéressant, même en étant avec des Gardes des Doges...Indémoralisables avec Endurance 3 et 4+ d'Armure, ils vont pas faire long feu et c'est pas forcément leur rôle, si ?
QUOTE
Après la plupart des personnage sont chers et l'obligation de prendre une maîtrise n'arrange pas les choses.
En fait, j'aurais préféré obliger à prendre une Compétence, pour réduire le coût. Après, au niveau du coût, les personnages sont pas extrêmes non plus, le fait que les Sorciers soient des bâtards aide probablement à augmenter leur coût, mais sinon...Tu les trouves trop chers ?
QUOTE
En fait j'aime pas trop le système de compétences/maîtrise. Certaines sont vachement bien quand même (genre maître-pareur) mais elles restent très chères.
C'est vrai que c'est un gros boulot de refondre tout le système mais là il y a quelque chose qui ne va pas.

Déjà dans la plupart des cas les "compétences" (les Grands-Nom ogres ou les vertus bretonniennes pas exemple) comptent dans le total de point alloués aux objets magiques. Tu me diras que les pouvoirs de lignées vampires sont différents, mais en même temps ils servent aussi d'équipement. Et même dans ce cas là il y a un total de point a ne pas dépasser si je me souviens bien.
Je trouve que c'est une bonne idée, globalement, maintenant dans la pratique, c'est quand même le bordel, quand on combine le nombre d'options des personnages combattants au nombre de Compétences et de Maîtrises, sans parler des Objets Magiques, on se dit qu'on peut limite faire tout et n'importe quoi, et du coup c'est pas facile d'estimer ce qui est fort et ce qui ne l'est pas...Je sais pas trop, faudrait revoir ça en profondeur, mais l'un dans l'autre, limiter en nombre de Maîtrises et de Compétences, ça me convient, et en extra des Objets Magiques...

Titi


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zongo2
post 14/02/11 , 2:44
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Du coup je sais pas, tu le mettrais à combien ? 40 points ? Moins cher ?

Je sais pas trop. Mais l'un dans l'autre je me dis qu'un objet magique utilisable une seule fois, et qui ferait 6 tir F5 perforants à 18 ps pour 40 points, je ne suis pas sûr que je le prendrais.
Enfin c'est vrai que en vidant tout ses fûts d'un coup ça fait une arme vraiment redoutable. Peut être serait-il plus simple de limiter les options de tirs, genre seulement la possibilité de lancer une salve une fois par partie serait mieux.
En fait c'est sensée représenter quoi cette poivrière, il est dit dans le fluff qu'il s'agit d'une pièce d'artillerie encombrante. Donc c'est une sorte de canon feu d'enfer non ? Ou alors c'est plus proche d'un fusil de salve ?
Quand on tape poivrière sur wikipédia on tombe sur ça :poivrière. Ça y ressemble ou pas.
Je pense tout de même que 25-30 points serait mieux adapté. C'est vrai que F5 c'est beaucoup, mais en même temps avec mouvement ou tir et 18 ps de portée tu risques de pas tirer souvent (genre une salve ou deux dans la partie) et du coup ça fait cher.

En même temps un condottiere sur son demi-griffon avec une poivrière et la batterie de compétences et d'objets magiques qui vont bien commence a être assez monstrueux.


QUOTE
Je suis toujours à la recherche d'une règle pour Légat. J'avais pensé à un truc genre à la fin de la partie, lancez 2D6 si au moins un Légat a survécu à la partie : sur 11+, l'issue de la bataille est modifiée d'un cran favorablement pour les Tiléens (une Victoire Mineure des Tiléens devient une Victoire Majeure). Ca me paraissait pas mal, comme idée, avec un bonus de +1 par Légat ayant survécu...Mais dans l'idée, c'est pas mal, dans la pratique, pour caricaturer, tu décides un bout de ta partie sur un jet de dé...

Mouais, c'est pas inutile dans une optique campagne, après dans une bataille comme ça "entre potes" c'est pas terrible. Je vais essayer de réfléchir a une bonne idée.

QUOTE
Indémoralisables avec Endurance 3 et 4+ d'Armure, ils vont pas faire long feu et c'est pas forcément leur rôle, si ?

Je sais pas, les flagellants c'est E3 sans armure et on arrive bien à leur trouver une utilité.
C'est sûr que les garde du doge sont pas exactement pareil mais bon, indémoralisable c'est quand même vraiment très bien. Enfin je sais pas quoi, il y ne a combie ndes unités indémoralisables dans le jeu ? Trois ou quatre, pas plus, et à chaque fois elle sont vachement chères.




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post 14/02/11 , 3:56
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Je sais pas trop. Mais l'un dans l'autre je me dis qu'un objet magique utilisable une seule fois, et qui ferait 6 tir F5 perforants à 18 ps pour 40 points, je ne suis pas sûr que je le prendrais.
En même temps, combien de fois vas-tu utiliser un Arc Magique dans la partie ?

D'autant plus qu'il ne s'agit pas d'un Objet Magique, donc ça ne prend même pas des points dans le total alloué...Mais oui, faudrait baisser, mettons 30 points ?
QUOTE
En fait c'est sensée représenter quoi cette poivrière, il est dit dans le fluff qu'il s'agit d'une pièce d'artillerie encombrante. Donc c'est une sorte de canon feu d'enfer non ? Ou alors c'est plus proche d'un fusil de salve ?
Quand on tape poivrière sur wikipédia on tombe sur ça :poivrière. Ça y ressemble ou pas.
C'est à peu près ça, oui, en plus gros. Fin j'ai juste repris une arme qui était utilisée dans Legion (l'Hérésie d'Horus, l'Alpha Legion, tout ça...), et ça avait l'air bien puissant. Et je l'ai revu dans Fell Cargo (l'histoire des pirates tiléens), et ça m'a motivé pour la mettre. Ou alors je l'ai pas vue, mais voir les pirates tiléens m'a rappelé le bouquin de l'Hérésie d'Horus, donc bref, voilà.
QUOTE
Mouais, c'est pas inutile dans une optique campagne, après dans une bataille comme ça "entre potes" c'est pas terrible. Je vais essayer de réfléchir a une bonne idée.
Pour ma part, je me suis creusé la cervelle, mais c'est pas évident de lui donner un rôle de diplomate si on prend en compte son côté politicien qui fait que les soldats lui font pas confiance...
QUOTE
Je sais pas, les flagellants c'est E3 sans armure et on arrive bien à leur trouver une utilité.
C'est sûr que les garde du doge sont pas exactement pareil mais bon, indémoralisable c'est quand même vraiment très bien. Enfin je sais pas quoi, il y ne a combie ndes unités indémoralisables dans le jeu ? Trois ou quatre, pas plus, et à chaque fois elle sont vachement chères.
C'est sûr...Mais les Flagellants, si t'en as encore deux, ils sont toujours Indémoralisables. Alors que les Gardes des Doges, tu tues le Doge qui a deux Points de Vie et Endurance 4, et ils sont plus Indémoralisables. Je dis pas que c'est rien de l'être, je modère juste le propos par rapport à la comparaison avec les autres unités de "vrais" Indémoralisables. Je pense que c'est bien, manque juste à trouver une règle pour ce Légat...Sinon, je trouve clairement que le Doge ne justifie pas un choix et un slot de Héros par rapport aux autres Héros...

Titi


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Pour donner une première réponse, après plusieurs tests des Compétences et Maitrises (avant la refonte), elles sont effectivement trop cher pour donner un impact valable à un personnage, comparé à leur protection franchement faiblarde.
Type:
"mon Diestro lance un défi à ton Nouveau-Né, bon, je touche trois fois, deux blessures, une sauvegarde. T'as perdu un point de vie. Riposte. Ah, 4+/3+ c'est du point de vie en moins et t'as Furie Rouge?". Je parlais d'un Nouveau-Né Vampire bien sûr, mais quand même.


QUOTE
QUOTE
Mouais, c'est pas inutile dans une optique campagne, après dans une bataille comme ça "entre potes" c'est pas terrible. Je vais essayer de réfléchir a une bonne idée.
Pour ma part, je me suis creusé la cervelle, mais c'est pas évident de lui donner un rôle de diplomate si on prend en compte son côté politicien qui fait que les soldats lui font pas confiance...
Ce qui me gêne toujours franchement dans cette règle c'est que dans un sens comme dans l'autre ça me parait vachement pas fluff. Genre, t'es en train de te faire massacrer par des morts-vivants/des orques/des elfes noirs/des ogres/Chuck Norris/des démons/du Chaos, et d'un coup t'as un petit mec qui va arriver, et qui va dire "eh monsieur le Vampire/Orque Noir/Dynaste/Tyran/Chuck Norris/Démon Majeur/Seigneur du Chaos, ça te dirait de nous laisser tranquilles?" et on réduit la victoire d'un cran; ou bien dans l'autre sens, tu gagnes plutôt bien ta partie et le mec arrive et dit à l'adversaire "dites donc les mecs ça vous dirait pas de vous faire massacrer un peu plus?" et tu passes de victoire mineure à victoire majeure...

Surtout en grosses partie c'est beaucoup trop important je pense.

Surtout à revoir donc, le système de compétences.

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si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 25/02/11 , 11:08
Message #39


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QUOTE
Ce qui me gêne toujours franchement dans cette règle c'est que dans un sens comme dans l'autre ça me parait vachement pas fluff. Genre, t'es en train de te faire massacrer par des morts-vivants/des orques/des elfes noirs/des ogres/Chuck Norris/des démons/du Chaos, et d'un coup t'as un petit mec qui va arriver, et qui va dire "eh monsieur le Vampire/Orque Noir/Dynaste/Tyran/Chuck Norris/Démon Majeur/Seigneur du Chaos, ça te dirait de nous laisser tranquilles?" et on réduit la victoire d'un cran; ou bien dans l'autre sens, tu gagnes plutôt bien ta partie et le mec arrive et dit à l'adversaire "dites donc les mecs ça vous dirait pas de vous faire massacrer un peu plus?" et tu passes de victoire mineure à victoire majeure...
En même temps, dans le fluff, une victoire a quand même du sens dans le cadre d'une histoire, genre "la défense du village de blahblahblah", à la fin de la journée, y a quand même l'opportunité d'une négociation...Je veux dire, certes, on est dans des combats qui s'assimilent quand même à du génocide plutôt qu'à de la "guerre avec un peu de règles" comme il peut y en avoir dans le monde actuel ou passé, m'enfin quand même...Mais bon, oui, ptête que c'est pas suffisant, ou pas adapté, surtout...
QUOTE
Pour donner une première réponse, après plusieurs tests des Compétences et Maitrises (avant la refonte), elles sont effectivement trop cher pour donner un impact valable à un personnage, comparé à leur protection franchement faiblarde.
Type:
"mon Diestro lance un défi à ton Nouveau-Né, bon, je touche trois fois, deux blessures, une sauvegarde. T'as perdu un point de vie. Riposte. Ah, 4+/3+ c'est du point de vie en moins et t'as Furie Rouge?". Je parlais d'un Nouveau-Né Vampire bien sûr, mais quand même.
Y a un potentiel énorme, malgré tout. Faut que tu retravailles la liste pour rendre ça plus praticable. A mon avis, on en a fini avec les unités et les personnages, il reste à revoir les Objets Magiques, et une fois que ça sera fait, repartir plus ou moins de zéro pour la liste des Compétences, histoire de voir ce qu'il est possible de faire au fur et à mesure. Là, la liste est trop longue et les possibilités trop nombreuses pour qu'on voie vraiment si ça marche ou pas...

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 27/12/15 , 14:38
Message #40


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Allez, vu qu'on en a un peu parlé cet été, et que des discussions sont en cours avec plusieurs membres du Forum sur ces braves Tiléens, je relance la liste, pour qu'on la remette au point. La liste est faite pour être utilisée en V8. Je précise qu'une fois de plus, le dinosaure de la V6-7 que je suis n'a qu'une idée approximative des coûts de la V8, donc je me concentre plus sur la cohérence d'armée et les règles spéciales, si des coûts sont aberrants, no problem.

Principaux changements :
- réduction de la quantité d'options assez affolantes d'options pour les personnages combattants. Certes, donner dix options d'armes à un Héros qui s'appelle Maître d'Armes, ça colle, mais quand même...Principales modifs à ce sujet : la Main Gauche devient une Arme de Base Additionnelle avec des règles en extra, donc l'option d'Arme de Base Additionnelle est supprimée. La Morgenstern ne fait plus partie des options.
- Suppression des Chars. Après discussion avec Doomsword, y avait pas d'origine fluffesque à cette entrée de la liste, donc je les ai retirés, il y a assez de choix d'Unités Spéciales pour avoir de la diversité.
- Modification du Chariot de Guerre. Là j'avoue, c'est pour un peu plus coller au "réalisme" (avoir un fleuret quand on est perché à trois mètres du sol, ça a peu d'intérêt), et aussi pour avoir des figurines qui correspondent à ce qu'on a trouvé à convertir au niveau des équipages...
- Modification de la règle d'armée pour la rendre moins handicapante : relever tous les Défis, c'est chouette, survivre pour en parler, c'est mieux.
- Non-prise en compte provisoire des règles de Compétences et Maîtrises : pour l'instant c'est pas clair ce qu'on en fait, si on garde ce système, si on mélange ça comme le système de Lignées Vampires de la V6 avec des Pouvoirs de Lignée associés, bref, c'est flou. A noter que du coup, pour l'instant j'ai également supprimé l'option pour chaque personnage.
- Consolidation des règles du Doge : je fais une proposition en rapport avec la corruption et tout ça, on verra ce que ça donnera. Encore une fois, je trouve que ce bonhomme, certes, on pourrait dire qu'il a pas grand chose à foutre sur un champ de bataille, mais si on pouvait lui trouver une règle spéciale en plus, ça pourrait être chouette.
- Le Diestro reste le "duelliste" à tout faire, tandis que le Condottiere devient vraiment l'homme d'état rutilant.
- Le Demi-Griffon est remplacé par un Griffon Mâle, vu que les demi-griffons sont maintenant des montures monstrueuses de cavalerie impériale. Selon l'héraldique, le Griffon habituellement représenté (avec des ailes) est un griffon femelle, une version plus rare du griffon est la version mâle, sans ailes, et avec à la place d'énormes cornes et pointes au niveau des épaules et du torse. Du coup j'ai décidé d'améliorer le profil du bestiau pour en faire un gros de la V8.
- Nouvelle version des Chevaliers de la Légion Rouge : transformés en Cataphractes de la Légion Rouge, en gros c'est pareil, sauf qu'ils font en plus du piétinement. Pour de la cavalerie lourde d'élite trop de la mort qui tue ils faisaient un peu "faiblards"...
- Accès à tous les domaines pour les sorciers : je me dis que pour des sorciers un peu expérimentés qui sont en plus adeptes de l'épée, il y a moyen d'avoir eu de l'expérience un peu partout, donc je propose de leur donner les huit domaines.

Liste d'Armée Tiléens

Défis:
Les Tiléens sont réputés pour être des bretteurs hors pair, et ils n'hésitent pas à prouver leur talent.
Les Personnages et Champions tiléens sont forcés de relever tous les Défis qui leur sont lancés. De plus, en Défi, ils relancent tous les 1 obtenus pour toucher et blesser.

Seigneurs : Diestro, Sorcier-Duelliste, Condottiere
Héros : Maître d'Armes, Magelame, Maître-Assassin, Custode, Doge
Unités de Base : Piquiers, Arbalétriers, Duellistes, Archers Montés, Rabatteurs, Partisans
Unités Spéciales : Sentinelles-Fantômes, Assassins, Sangs-Bleus, Gardes des Doges, Bombarde, Canons Tractés, Corsaires
Unités Rares : Piquiers de la Légion Rouge, Exhortés de Myrmydia, Chariot de Guerre, Chevaliers de la Légion Rouge


Seigneurs

Diestro........................................................................................95 points/figurine
Ces redoutables combattants sont des spécialistes des duels, des vétérans de centaines de batailles et de défis. Ils sont passés maîtres dans l'art de croiser le fer et d'exécuter leurs adversaires.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 5 4 4 3 7 3  9  Diestro
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Diestro porte une Arme de Base et est équipé d'une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Fleuret (+6 points), une Arme Lourde (+6 points), une Main Gauche (+8 points) ou une Pique (+12 points).
  • Peut également porter un Pistolet (+6 points).
  • Peut de plus recevoir un Arc Long (+15 points) ou une Arbalète (+15 points).
  • Peut échanger son Armure Légère contre une Armure Lourde (+9 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points) pouvant être Caparaçonné (+6 points).
  • Peut choisir jusqu'à 100 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Règles Spéciales :
  • Esquive : Tant que sa Sauvegarde d'Armure n'est pas supérieure à 5+, un Diestro non-monté possède une Sauvegarde Invulnérable à 5+.
Sorcier-Duelliste........................................................................................120 points/figurine
Certains duellistes choisissent d'explorer certaines voies parmi les plus périlleuses, comme celle de la magie. Les meilleurs d'entre eux sont les sorciers-duellistes, des combattants qui s'appuient tant sur la magie que sur la pointe de l'épée pour gagner leurs duels.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 4 4 3 4 2  8  Sorcier-Duelliste
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Sorcier-Duelliste porte une Arme de Base.
Magie : Un Sorcier-Duelliste est un Sorcier de Niveau 2 qui peut choisir ses sorts dans l'un des huit Domaines de Magie communs.
Options :
  • Peut passer au Niveau 3 (+40 points).
  • Peut porter un Fleuret (+6 points).
  • Peut porter un Pistolet (+6 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points), pouvant être Caparaçonné (+6 points).
  • Peut choisir jusqu'à 100 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Condottiere........................................................................................240 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 6 4 4 3 6 4 10  Condottiere
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier
8 3 0 4 4 3 3 2  7  Pégase
6 5 0 7 6 5 5 5  7  Griffon Mâle

Equipement : Un Condottiere porte une Arme de Base et est équipé d'une Armure Lourde.
Options :
  • Peut porter un Fleuret (+6 points), une Arme Lourde (+6 points), une Main Gauche (+6 points), une Pique (+12 points) ou, s'il est monté, une Lance de Cavalerie (+6 points).
  • Peut également porter un Pistolet (+6 points).
  • Peut de plus recevoir une Arbalète (+15 points) ou une Poivrière (+35 points).
  • Peut échanger son Armure Lourde contre une Armure de Plates Complètes (+9 points), et recevoir un Bouclier (+3 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points) pouvant être Caparaçonné (+6 points), un Pégase (+50 points) ou un Griffon Mâle équipé d'un Harnachement de Combat (+200 points).
  • Peut choisir jusqu'à 125 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Règles Spéciales :
  • Vol : Un Pégase vole.
  • Terreur : Un Griffon Mâle provoque la Terreur.
  • Grande Cible : Un Griffon Mâle est une Grande Cible.
  • Attaques Perforantes : Un Griffon Mâle effectue des Attaques Perforantes.
  • Ramure Scapulaire : L'imposant ensemble de cornes et de cartilages osseux que possède un Griffon Mâle sur ses épaules lui permet d'infliger 1D6 touches d'Impact lorsqu'il charge. Il effectue de plus une Attaque supplémentaire de Piétinement.
  • Vétéran : Un Condottiere est Tenace, ainsi que toute unité qu'il rejoint. Il est de plus Immunisé à la Peur, à la Terreur & à la Panique, ainsi que toute unité qu'il rejoint.
  • Expérimenté : Un Condottiere sait tirer partie de chaque aspect du terrain et de l'environnement. Avant la bataille, vous pouvez choisir l'une des deux options suivante pour chaque Condottiere de votre armée :
    • Après que les Eclaireurs se soient déployés mais avant le début de la bataille, jusqu'à 1D6 unités de l'armée tiléenne peuvent être redéployées n'importe où dans leur zone de déploiement.
    • Une unité d'une valeur maximale de 100 points peut être gardés en réserve, et entrera en jeu au début du deuxième tour de jeu sur l'un des bords de table latéraux, comme si elle avait poursuivi un ennemi hors de la table.
  • Respecté : Les unités dans un rayon de 6 pas d'un Condottiere peuvent utiliser son Commandement pour tous leurs Tests de Commandement. Si un Condottiere est le Général de l'armée, le rayon d'effet de son Commandement est augmenté de 6 pas.
  • Bête Rare : Les Condottiere sont des figures très rares en Tilée. Vous ne pouvez inclure qu'un Condottiere par tranche complète de 2500 points.
Héros

Maître d'Armes........................................................................................55 points/figurine
Les meilleurs des Duellistes louent parfois leurs service à des guildes plus ou moins officielles. Il arrive également que certains d'entre eux se spécialisent dans le maniement d'une arme.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 5 4 4 2 6 3  8  Maître d'Armes
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Maître d'Armes porte une Arme de Base et est équipé d'une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Fleuret* (+4 points), une Arme Lourde* (+4 points), une Main Gauche* (+4 points), une Pique (+8 points) ou, s'il est monté, une Lance de Cavalerie (+4 points).
  • Peut également porter un Pistolet* (+6 points).
  • Peut de plus recevoir un Arc Long (+15 points) ou une Arbalète (+15 points).
  • Peut échanger son Armure Légère contre une Armure Lourde (+9 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points) pouvant être Caparaçonné (+6 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques*, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
  • Un Maître d'Armes de l'armée peut être promu Porteur de la Grande Bannière (+25 pts). Il n'a alors plus accès à aucun équipement, hormis une Armure Lourde, ainsi qu'un Destrier pouvant être Caparaçonné. La Grande Bannière peut être magique (sans limite de coût), mais le Maître d'Armes ne peut alors porter aucun autre Objet Magique. Si sa bannière n'est pas magique, il peut choisir librement jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques (en tenant compte des restrictions précédemment citées).
  • Capitaine-Corsaire : Un Maître d'Armes par unité de Corsaires de l'armée peut devenir Capitaine-Corsaire pour +25 points. Il gagne alors les Règles Spéciales Nageur, Réputation et Pirate des Corsaires, et n'a plus accès qu'aux options marquées d'une astérisque (*). Il peut également, s'il paye le coût d'un Pistolet, améliorer son Pistolet en Poivrière (+30 points), ainsi que, s'il paye le coût d'un Fleuret, améliorer son Fleuret en Sabre d'Abordage gratuitement. Il ne peut pas être le Porteur de la Grande Bannière.
Règles Spéciales :
  • Esquive : Tant que sa Sauvegarde d'Armure n'est pas supérieure à 5+, un Maître d'Armes non-monté possède une Sauvegarde Invulnérable à 5+.
  • Tenace : Un Capitaine Corsaire est Tenace, ainsi que toute unité qu'il rejoint.
  • Corporatiste : Un Capitaine-Corsaire ne peut rejoindre qu'une unité de Corsaires, de Partisans ou de Duellistes.
Magelame........................................................................................70 points/figurine
Les duellistes qui entament leur périple sur le chemin de la magie sont surnommés les Magelames, du fait des sorts qu'ils emprisonnent parfois dans leur arme pour qu'il se libère à l'attaque.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 2 4 1  7  Magelame
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Magelame porte une Arme de Base.
Magie : Un Magelame est un Sorcier de Niveau 1 qui peut choisir ses sorts dans un des huit Domaines de Magie communs.
Options :
  • Peut passer au Niveau 2 (+35 points).
  • Peut porter un Fleuret (+4 points).
  • Peut monter un Destrier (+10) pouvant être Caparaçonné (+4 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Maître-Assassin........................................................................................105 points/figurine
Les membres de la célèbre "Confrérie" sont réputés pour être des tueurs nés, entraînés depuis l'enfance. Leur art se base sur l'exécution rapide d'une cible désignée, toute leurs opérations étant toujours soigneusement planifiées.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 7 5 4 4 2 7 3  9  Maître-Assassin

Equipement : Un Maître-Assassin est équipé d'une Arme de Base et porte une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Fleuret (+4 points) ou une Main Gauche (+4 points).
  • Peut porter une Arbalète à Répétition de Poing (+12 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Règles Spéciales :
  • Esquive : Tant que sa Sauvegarde d'Armure n'est pas supérieure à 5+, un Maître-Assassin possède une Sauvegarde Invulnérable à 5+.
  • Ordre : Un Maître-Assassin peut rejoindre une unité d'Assassins.
  • Caché : Un Maître-Assassin peut se déployer de deux manières différentes : soit normalement en même temps que les autres personnages, soit en étant caché au sein d'une unité de l'armée tiléenne. S'il choisit cette dernière option, il n'est pas déployé normalement sur la table, mais le joueur tiléen note sur sa liste d'armée l'unité qui comprend le Maître-Assassin. Le Maître-Assassin peut être révélé à n'importe quel moment, s'il est révélé alors que l'unité dans laquelle il se trouve est engagée au corps-à-corps, il Frappe Toujours en Premier pour le reste de la Phase de Corps-à-Corps. Si l'unité qui le comprend fuit ou est détruite avant que le Maître-Assassin ait pu être révélé, il rapporte ses Points de Victoire à l'adversaire.
  • Commandement : Aucune unité ne peut utiliser le Commandement d'un Maître-Assassin, hormis une unité d'Assassins dans laquelle il se trouve, et ce uniquement s'il a été révélé.
Custode........................................................................................105 points/figurine
Les chefs des protecteurs se joignent parfois aux combats, virevoltant entre leur ennemis, avant de disparaître subitement.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 6 4 4 2 5 3  8  Custode

Equipement : Un Custode porte une Arme de Base et un Arc Long.
Options :
  • Peut porter une Armure Légère (+4 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Règles spéciales :
  • Ordre: Les Custode peuvent rejoindre une unité de Sentinelles-Fantômes.
  • Éclaireur
  • Gardien :
    Avant le déploiement, le joueur tiléen doit désigner un bâtiment par Custode à son adversaire. Ce bâtiment ne doit pas se trouver dans la zone de déploiement du joueur tiléen, mais peut se trouver dans celle de son adversaire. Si à la fin de la partie, le joueur tiléen dispose d'une unité d'au moins cinq figurines ou du Custode dans un rayon de 6 pas de ce bâtiment et qu'aucune unité d'au moins cinq figurines ne se trouve dans ce rayon, le joueur tiléen gagne 100 Points de Victoire supplémentaires, ou 200 Points de Victoire si le bâtiment se trouve dans la zone de déploiement adverse.
Doge........................................................................................125 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 2 4 2  9  Doge
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Doge porte une Arme de Base et une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Pistolet (+3 points).
  • Peut remplacer son Armure Légère par une Armure Lourde (+4 points).
  • Peut monter un Destrier (+10 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Règles spéciales :
  • Légat :
    Même méprisé de tous, un Doge représente l'autorité de la République.
    Même si le Général est tué, tant qu'un Doge survit à la bataille, l'adversaire ne marque pas les 100 points supplémentaires pour avoir tué le Général. En contrepartie, chaque Doge rapporte 25 points supplémentaires à l'adversaire en plus de son coût en points s'il est tué lors de la bataille.
  • Influence : Un Légat permet d'intégrer une Unité Spéciale ou une Unité Rare supplémentaire à l'armée tiléenne.
  • Politicien :
    On ne sait jamais vraiment si on peut faire confiance à un Doge, les magouilles politiques étant monnaie courante en Tilée.
    Un Doge ne peut jamais être le Général de l'armée. De plus, une unité rejointe par un Doge ne peut pas utiliser son Commandement, sauf s'il s'agit d'une unité de Gardes des Doges.
  • Corruption :
    Avant la bataille, un Doge se sert régulièrement de ses connaissances politiques locales pour faire pencher la balance en faveur de son camp. Pots-de-vins, menaces, ce n'est pas la morale qui étouffe les politiciens de la République lorsqu'il s'agit de remporter la victoire...
    Une fois par tour de jeu, à n'importe quel moment, un Doge peut désigner une unité adverse dans un rayon de 18 pas, et tenter de lui "rappeler" un engagement passé avant la bataille. L'unité ciblée ne doit pas être Immunisée à la Psychologie. Chaque joueur lance 1D6, le joueur tiléen ajoute le Commandement du Doge, le joueur adverse ajoute le Commandement de l'unité ciblée (elle ne peut pas utiliser le Commandement du Général, mais peut utiliser le Commandement d'un personnage l'ayant rejointe). Si le score du joueur tiléen est le plus élevé, il peut :
    • Empêcher l'unité de déclarer une Charge spécifiquement déclarée contre le Doge et l'éventuelle unité qui l'accompagne. Dans ce cas, l'unité visée est libre de déclarer une Charge contre une autre unité si elle est en position de le faire.
    • Empêcher l'unité d'effectuer un Mouvement lors de la phase des Autres Mouvements.
    • Empêcher l'unité d'effectuer un tir.
    • Faire passer un Test de Terreur à l'unité visée. En cas d'échec, l'unité fuit, et se ralliera automatiquement durant sa prochaine Phase de Mouvement.
Unités de base

Piquiers........................................................................................8 points/figurine
Les Piquiers sont avec les Duellistes les troupes les plus courantes dans les armées tiléennes. Ils sont spécialistes pour tenir une position en mettant en place un mur de pointes.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Piquier
4 3 3 3 3 1 4 2  7  Bersaglieri

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Piquier est équipé d'une Arme de Base, d'une Pique et d'une Armure Lourde.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut être équipé de Boucliers (+1 point/figurine).
  • Un Piquier peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Piquier peut devenir Porte-Etendard pour +10 points
  • Un Piquier peut devenir Bersaglieri pour +10 points.
Arbalétriers........................................................................................8 points/figurine
Les Arbalétriers sont spécialisés dans le soutien à distance. Ils affaiblissent les unités adverses avant le début des corps à corps, et se replient généralement pour laisser la place aux combattants.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Arbalétrier
4 3 4 3 3 1 4 1  7  Sergente

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Arbalétrier est équipé d'une Arme de base, d'une Arbalète et d'une Armure Légère.
Options :
  • Jusqu'à la moitié des unités d'Arbalétriers de l'armée peuvent être déployés en suivant les règles des Tirailleurs pour +2 points/figurine.
  • Une unité qui n'est pas déployée en Tirailleurs peut être dotée d'Armures Lourdes (+1 point/figurine) et de Pavois (+2 points/figurine).
  • Un Arbalétrier peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Arbalétrier peut devenir Porte-Etendard pour +10 points.
  • Un Arbalétrier peut devenir Sergente pour +5 points.

Duellistes........................................................................................8 points/figurine
Combattant des rues, épéiste honorable ou habile spadassin, tous sont des duellistes. Ils sont au service de guildes, ou plus rarement,à leur compte.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  7  Duelliste
4 4 3 3 3 1 4 2  7  Passe-Garde

Taille d'Unité : 6-15.
Equipement : Chaque Duelliste est équipé d'une Arme de Base, d'une Arme de Base Additionnelle et d'une Armure Légère.
Options :
  • Un Duelliste peut devenir Passe-Garde pour +10 points.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Cape & Dague :
    Les Duellistes utilisent une technique de combat combinant leur dextérité à leur maîtrise des armes.
    Les Duellistes bénéficient du bonus de Combat à l'Arme de Base & Bouclier au corps-à-corps en plus des avantages pour se battre avec deux Armes de Base.
Archers Montés........................................................................................16 points/figurine
Les archers de cavalerie sont assez répandus en Tilée. Certains groupes de cavaliers pillent les caravanes en suivant les routes de commerce, et en se repliant dès que la résistance est trop forte.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  8  Archer Monté
4 3 4 3 3 1 4 1  8  Maître des Chevaux
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : 5+.
Equipement : Chaque Archer Monté est équipé d'une Arme de Base, d'un Arc et chevauche un Destrier.
Options :
  • L'unité peut être équipée d'Armures Légères pour +1 point/figurine.
  • Un Archer Monté peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Archer Monté peut devenir Porte-Etendard pour +10 points.
  • Un Archer Monté peut devenir Maître des Chevaux pour +10 points.
Règles Spéciales :
  • Cavalerie légère
Rabatteurs........................................................................................14 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  8  Rabatteur
4 3 3 3 3 1 4 2  8  Maître de Battue
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : 5+.
Equipement : Chaque Rabatteur est équipé d'une Arme de Base, d'un Fer à Sanglier et d'une Armure Légère, et chevauche un Destrier.
Options :
  • L'unité peut être équipée de Boucliers pour +1 point/figurine, elle perd alors la règle Cavalerie Légère.
  • Un Rabatteur peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Rabatteur peut devenir Porte-Etendard pour +10 points.
  • Un Rabatteur peut devenir Maître de Battue pour +10 points.
Règles Spéciales :
  • Cavalerie légère
Partisans........................................................................................5 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Partisan
4 3 3 3 3 1 4 2  7  Tenente

Taille d'Unité : 15+.
Equipement : Chaque Partisan est équipé d'un équipement hétéroclite s'assimilant à une Arme de Base et une Arme de Base Additionnelle.
Options :
  • Un Partisan peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Partisan peut devenir Porte-Etendard pour +10 points.
  • Un Partisan peut devenir Tenente pour +10 points, il peut alors porter un Pistolet pour +2 points.
Unités Spéciales

Gardes des Doges........................................................................................11 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  8  Garde des Doges
4 4 3 3 3 1 4 2  8  Capitano

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Garde des Doges est équipé d'une Arme de Base, d'une Hallebarde, d'une Armure Lourde et d'un Bouclier.
Options :
  • Un Garde des Doges peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Garde des Doges peut devenir Porte-Etendard pour +10 points, il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
  • Un Garde des Doges peut devenir Capitano pour +10 points, il peut alors porter un Pistolet pour +3 points.
Règles Spéciales :
  • Tenaces
  • Immunisés à la Panique
  • Couleurs Chamarrées :
    Les Gardes des Doges sont reconnaissables à leurs tenues extrêmement voyantes. S'il s'agit d'un signe positif pour les armées tiléennes et les troupes qui les entourent, les Gardes des Doges en deviennent également beaucoup plus visibles sur un champ de bataille.
    Toutes les unités alliées dans un rayon de 6 pas des Gardes des Doges sont Immunisées à la Panique. Une unité adverse prenant pour cible les Gardes des Doges pendant la Phase de Tir ne subit pas le malus de Tir à Longue Portée.
  • Gardes du Doge :
    Une unité de Gardes des Doges rejointe par un Doge devient Indémoralisable tant que celui-ci est en vie.
Corsaires........................................................................................9 points/figurine
Les meilleurs marins de la contrée au service du roi sont les Corsaires. Ils acceptent parfois de combattre à terre, mais leur véritable potentiel est révélé sur les mers.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  7  Corsaire
4 4 3 3 3 1 4 2  7  Émissaire du Roi-Pirate

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Corsaire est équipé d'une Arme de Base ainsi que de deux Sabres d'Abordage.
Options :
  • L'ensemble des Corsaires peuvent être équipés d'Armures Légères (+1 point/figurine).
  • Un Corsaire peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Corsaire peut devenir Porte-Etendard pour +10 points.
  • Un Corsaire peut devenir Emissaire du Roi-Pirate pour +10 points.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Immunisés à la Peur
  • Nageurs : Les Corsaires comptent comme étant à Couvert Lourd lorsqu'il sont dans un Terrain de type Aquatique.
  • Réputation : Les Corsaires provoquent la Peur chez les unités d'infanterie adverses.
  • Pirates : Chaque fois que le joueur déclare une action impliquant les Corsaires, il doit terminer sa phrase par "Yoho !".
Sentinelles-Fantômes........................................................................................11 points/figurine
Les "Protecteurs" sont des maîtres archers qui veillent sur certains lieux, ou certaines personnes, et peu de gens connaissent les objectifs de ces mystérieux combattants.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 3 3 1 4 1  8  Sentinelle-Fantôme
4 4 5 3 3 1 4 1  8  Garde-Fantôme

Taille d'Unité : 6-15.
Equipement : Chaque Sentinelle-Fantôme est équipée d'une Arme de base et d'un Arc Long.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut être équipée d'Armures Légères (+2 points/figurine).
  • Une Sentinelle-Fantôme peut devenir Garde-Fantôme pour +10 points.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Eclaireurs

Assassins........................................................................................11 points/figurine
Les membres de la "Confrérie" qui n'ont pas encore été jugés assez expérimentés pour agir seuls sont envoyés en bande, pour éliminer des cibles précises afin de faciliter la réalisation d'objectifs plus importants.
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 3 1 5 1  8  Assassin
5 4 4 3 3 1 5 2  8  Fléau d'Ombre

Taille d'Unité : 6-15
Equipement : Chaque Assassin est équipé d'une Arme de Base, d'une Arme de Base Additionnelle, d'une Arbalète à Répétition de Poing, et porte une Armure Légère.
Options :
  • Un Assassin peut devenir Fléau d'Ombre pour +10 points.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Attaques Empoisonnées : les Assassins effectuent des Attaques Empoisonnées, au tir comme au corps-à-corps.
Bombarde........................................................................................50 points/figurine
Les Bombardes sont d'énormes mortiers primitifs utilisés en général pendant les sièges de bastions en Tilée. Les projectiles des bombardes sont en règle générale creux, et contiennent des tas de clous et de pièces de métal acérées destinés à trancher les chairs. Le principal intérêt d'une Bombarde sur un champ de bataille est de disperser les formations importantes, même si leur fiabilité est parfois douteuse.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  -  Bombarde
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Servant

Taille d'Unité : Une Bombarde maniée par trois Servants.
Equipement : Chaque Servant est équipé d'une Arme de Base.
Règles Spéciales :
  • Machine de Guerre : une Bombarde est soumise à toutes les règles spécifiques aux Machines de Guerre.
  • Tir de la Bombarde : La Bombarde tire comme une Catapulte. Cependant, en ce qui concerne les dégâts, utilisez un Gabarit de 7 pas de diamètre. Chaque figurine sous le Gabarit, même partiellement, subit une Touche de Force 2 Perforante.
  • Incidents de Tir : En cas d'Incident de Tir, utilisez le Tableau des Incidents de Tir des Canons. La Bombarde est peu fiable : lancez 2D6 et gardez le résultat le plus bas.
Canon Tracté........................................................................................85 points/figurine
Les Tiléens sont renommés pour l'usage qu'ils font de canons tractés, des pièces d'artillerie légère extrêmement mobile.
CODE
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8 - - - 7 3 - -  -  Attelage
4 3 4 3 3 1 4 1  7  Ingénieur
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Servant
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : Un Attelage composé d'un Canon et d'un Cheval de Traie (profil unique), accompagné par un Ingénieur et deux Servants.
Equipement : Chaque Servant est équipé d'une Arme de Base. L'Ingénieur porte une Arme de Base et un Mousquet, et monte un Destrier.
Règles Spéciales :
  • Machine de Guerre : Un Canon Tracté est une Machine de Guerre et suit toutes les règles qui y sont relatives.
  • Mouvement du Canon Tracté : Pendant la Phase de Mouvement, le Canon Tracté peut se déplacer en utilisant le Mouvement de l'Attelage : les Servants montent sur l'Attelage. L'Attelage se déplace en suivant les règles de Mouvement des Chars, l'Ingénieur et les Servants étant ensuite placés n'importe où dans un rayon de 1 pas de la position finale de l'Attelage. L'avant de l'Attelage est le côté comprenant le Cheval de Traie, le Canon est à l'arrière.
  • Tir du Canon Tracté : S'il ne s'est pas déplacé pendant la Phase de Mouvement, le Canon Tracté peut tirer. Le Canon Tracté est un Canon du plus petit modèle, il inflige des touches de Force 8 causant la perte d'1D3 Points de Vie. L'Ingénieur peut également tirer avec son Mousquet, mais doit viser la même cible que l'équipage. S'il ne reste qu'un Servant en plus de l'Ingénieur, celui-ci devra remplacer le Servant mort et ne pourra pas tirer au Mousquet s'il veut faire tirer le Canon. Le Canon Tracté utilise le Tableau d'Incidents de Tir des Canons.
  • Fuite du Canon Tracté : En cas de Fuite, les Servants et l'Ingénieur abandonnent le Canon Tracté, qui reste sur place comme une Machine de Guerre classique abandonnée par son équipage en Fuite. Les Servants et l'Ingénieur fuient de 2D6 pas.
Sang-Bleu........................................................................................21 points/figurine
Les Chevaliers sont répandus en Tilée depuis les guerres Arabiques, où les généraux tiléens ont pu juger de leur efficacité. Beaucoup d'ordres de chevalerie datent également des guerres rouges. Le nom de "Sang-Bleu" leur a été attribué par la paysannerie, sans doute à cause du fait qu'ils ne passaient pas assez de temps au soleil et que leur peau est plus pâle et plus veinée que celle des paysans.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  8  Sang-Bleu
4 4 3 3 3 1 4 2  8  Marchese
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : 5+.
Equipement : Chaque Sang-Bleu est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance de Cavalerie, d'un Bouclier, d'une Armure Lourde et chevauche un Destrier Caparaçonné.
Options :
  • Un Sang-Bleu peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Sang-Bleu peut devenir Porte-Etendard pour +10 points, il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 25 points.
  • Un Sang-Bleu peut devenir Marchese pour +10 points.
Unités Rares

Piquiers de la Légion rouge........................................................................................16 points/figurine
Les Compagnies de Piquiers de la Légion Rouge datent des guerres rouges. Ils sont à présent très rares, du fait de la rareté des instructeurs.
CODE
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4 5 3 3 3 1 5 1  8  Légionnaire
4 5 5 4 4 2 5 3  8  Capitaine Rouge

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Légionnaire porte une Arme de Base, une Pique, un Pavois et une Armure Lourde.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut échanger ses Armures Lourdes contre des Armures de Plates Complètes (+3 points/figurine).
  • Un Légionnaire peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Légionnaire peut devenir Porte-Etendard pour +10 points, il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
  • Un Légionnaire peut devenir Capitaine Rouge pour +40 points.
Règles Spéciales :
  • Immunisés à la Psychologie
  • Ordre : Les Piquiers de la Légion Rouge font partie de l'Ordre Rouge, ils ne peuvent donc pas être rejoints par un personnage, à moins que celui ne possède un Sceau de la Légion.
  • Formation en tortue : Les adversaires combattant les Piquiers de la Légion au corps à corps ne gagnent aucun avantage à attaquer les Flancs ou l'Arrière du régiment, et n'annulent pas le Bonus de Rangs s'ils sont dans une telle situation.
Exhortés de Myrmydia........................................................................................12 points/figurine
Myrmydia est la déesse Tiléenne de la guerre. Certains Tiléens reçoivent des visions de la déesse et abandonnent alors tout ce qu'ils ont pour vouer leur vie au combat au service de la déesse. Parfois, un Grand Prêtre de Myrmydia ayant reçu des visions rejoint leur rangs, les emplissant alors d'une grande fierté et d'un courage sans pareil.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  8  Exhorté
4 4 3 4 4 2 5 2  8  Grand Prêtre

Taille d'Unité : 10-30.
Equipement : Chaque Exhorté est équipé d'une Arme de Base et d'un Bouclier.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut être équipé d'Armures Légères (+1 point/figurine).
  • Un Exhorté peut devenir Musicien pour +6 points.
  • Un Exhorté peut devenir Porte-Etendard pour +12 points.
  • Un Exhorté peut devenir Grand Prêtre pour +31 points. Si l'unité est équipée d'Armures Légères, le Grand Prêtre peut payer un coût supplémentaire de 1 point pour échanger son Armure Légère contre une Armure Lourde.
Règles Spéciales :
  • Immunisés à la Psychologie
  • Grand Prêtre : Une unité menée par un Grand Prêtre gagne une Résistance à la Magie (1) tant que celui-ci est en vie.
  • Protection de Myrmydia : La présence de l'unité sur le champ de bataille rajoute un Dé de Dissipation à la réserve du joueur.
Chariot de Guerre Tiléen........................................................................................220 points
Les Chariots blindés qui accompagnent les caravanes pour leur protection font également partie des armées, où leur puissance d'impact non négligeable combinée à leur résistance en font des points d'ancrage solides.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - 5 6 7 - -  -  Chariot
- 3 4 3 - - 4 1  8  Granatieri
- 3 4 3 - - 4 2  8  Chevau-Léger
8 3 - 3 - - 3 1  -  Destrier

Taille d'Unité : Un Chariot de Guerre monté par un Chevau-Léger, cinq Granatieris et tiré par deux Destriers.
Equipement : Chaque Granatieri est équipé d'une Arme de Base et de deux Mousquets. Le Chevau-Léger est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance et d'une Colubrina. Les Destriers portent un Caparaçon.
Options :
  • Tous les Granatieris peuvent être équipés d'un Scorpion (+4 points/Granatieri).
Règles Spéciales :
  • Char
  • Tenace
  • Blindé : Un Chariot de Guerre possède une Sauvegarde d'Armure de 3+. Le bonus dû aux Caparaçons des Destriers est déjà inclus dans cette Sauvegarde.
  • Tactiques de Couverture : Un Chariot de Guerre ne possède ni Flancs, ni Arrière.
  • Ratelier d'Armes :
    Des râteliers d'armes bien équipés sont présents à l'intérieur du Chariot de Guerre, ce qui permet à l'équipage de pouvoir lâcher des bordées particulièrement efficaces.
    Chaque Granatieri peut faire tirer chacun de ses Mousquets pendant la Phase de Tir (pour un total de deux tirs par Granatieri). S'ils choisissent cette option, la pénalité de -1 pour toucher en raison du Tir Multiple s'applique. Tous les Granatieri doivent choisir la même option pour une Phase de Tir.
  • Meurtrières : Les meurtrières permettant d'utiliser les Mousquets sont situées sur les Flancs du Chariot, les tirs effectués avec des Mousquets ne peuvent donc l'être que vers la droite ou la gauche. Les tirs ne peuvent pas être séparés. Le Tir du Chevau-Léger n'est pas affecté et peut être effectué dans n'importe quelle direction ,il peut également choisir une cible différente du reste de l'équipage.
Cataphractes de la Légion Rouge........................................................................................34 points
Les Chevaliers qui combattaient au sein de la Légion Rouge sont encore assez répandus, car leur efficacité est depuis longtemps reconnue, sans avoir la sinistre réputation des Piquiers de la Légion.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 3 1 5 1  9  Cataphracte
4 5 5 4 4 2 5 3  9  Tribun Rouge
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité: 5+
Equipement : Chaque Chevalier est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance de Cavalerie, d'une Armure de Plates Complètes et d'un Bouclier, et monte un Destrier Caparaçonné.
Options :
  • Un Chevalier peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Chevalier peut devenir Porte-Etendard pour +10 points, il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 75 points.
  • Un Chevalier peut devenir Capitaine Rouge pour +40 points.
Règles Spéciales:
  • Immunisés à la Psychologie
  • Ordre : Les Chevaliers de la Légion Rouge font partie de l'Ordre Rouge, ils ne peuvent donc pas être rejoints par un personnage, à moins que celui-ci ne possède un Sceau de la Légion.
  • Piétinement : Lors d'un corps-à-corps, chaque Cataphracte au contact effectue une Attaque de Piétinement, résolue avec une Force 4. De plus, lorsqu'ils chargent, chaque Cataphracte inflige une touche d'impact de Force 4.
Arsenal

Fleuret :
Cette arme d'escrime est parfaite pour passer une défense, et aucune garde ne peut être sûre d'éviter la pointe de cette redoutable épée.
Une figurine adverse subissant une Attaque de la part d'une figurine équipée d'un Fleuret compte comme ayant une Capacité de Combat réduite de 1.
Main Gauche :
Cette courte dague donne un avantage défensif considérable à tout duelliste expérimenté, lui permettant de parer les coups avec aisance.
Une figurine équipée d'une Main Gauche bénéficie du bonus d'Arme de Base Additionnelle. Le porteur peut choisir de sacrifier certaines de ses Attaques, pour chaque Attaque ainsi sacrifiée, une figurine adverse en contact avec le porteur perd les bénéfices de son arme pour le reste du round de corps-à-corps (une Arme Lourde ne confère plus son bonus de Force, une Arme de Base Additionnelle ne confère plus d'Attaques supplémentaires, etc.). Les Armes Magiques ne sont pas affectées.
Pique :
C'est l'arme de prédilection des mercenaires tiléens, qui permet d'avoir une bonne allonge, fatale aux cavaliers.
Arme à Deux Mains. Frappe sur Quatre Rangs. De face, une figurine équipée d'une Pique Frappe Toujours en Premier. De plus, contre les figurines de Cavalerie, de Chars, d'Infanterie Monstrueuse ou de Monstres (Montés ou non), une figurine équipée d'une Pique bénéficie d'un bonus de +1 en Force.
Sabre d'Abordage :
Courte, légère et effilée, cette arme est idéale pour les combats navals et les assauts de bastions si courants en Tilée.
Un Sabre d'Abordage est une Arme de Base, en manier une paire confère donc le bonus normal en Attaques pour manier deux Armes de Base. Un Sabre d'Abordage est de plus une Arme Perforante.
Scorpion :
Arme Lourde. Coup Fatal.
Fer à Sanglier :
Cette arme de chasse est très utile pour maintenir à distance un gros monstre.
Un Fer à Sanglier est une Lance. De plus, lorsqu'une figurine équipée d'un Fer à Sanglier combat une figurine de type monstre (Infanterie Monstrueuse, Cavalerie Monstrueuse, Monstre Monté ou Monstre Isolé), elle peut choisir de sacrifier une de ses Attaques pour faire perdre une Attaque à cette dernière.
Arbalète à Répétition de Poing :
Arme de Tir.
  • Portée : 8 pas.
  • Force : 3.
  • Règles Spéciales : Tir Multiple x2.

Mousquet :
Arme de Tir.
  • Portée : 18 pas.
  • Force : 5.
  • Règles Spéciales : Arme Perforante, Mouvement ou Tir.
Poivrière :
Cette arme imposante est une antique pièce d'abordage, mais elle fût délaissée au fil du temps parce que trop encombrante lors des combats à bord de vaisseau. Sa puissance de feu est cependant impressionnante, même si sa fiabilité laisse parfois à désirer.
Arme de Tir.
  • Portée : 18 pas.
  • Force : 5.
  • Règles Spéciales : Arme Perforante, Mouvement ou Tir.
  • Rechargement : une Poivrière peut effectuer un maximum de six tirs durant la partie, un par fût. Ces tirs peuvent être effectués chacun au cours d'une Phase différente, ou en en combinant plusieurs lors d'une seule Phase. Dans le cas où le joueur effectuerait plus d'un tir lors d'une seule Phase de Tir, la pénalité pour le Tir Multiple s'applique.
Colubrina :
Arme de Tir.
  • Portée : Gabarit de Flamme de 8 pas.
  • Force : 5.
  • Règles Spéciales : Arme Perforante, Mouvement ou Tir.
Pavois :
Bouclier. Contre les tirs, le porteur bénéficie d'un bonus de +2 en Sauvegarde au lieu de +1.
Harnachement de Combat :
Un Harnachement de Combat confère au Griffon Mâle qui en est équipé une Sauvegarde d'Armure à 5+.


Trésors Révérés

Armes Magiques :
  • Sabre-lumière (100) :
    Ce sabre transparent a été ramené de Cathay par un marchand tiléen. Nul ne sait où il a trouvé, ou dérobé cette arme. On dit qu'il traverse n'importe quelle armure et que les blessures qu'il provoque ne se referment jamais.
    Arme de Base. Annule les Sauvegardes d'Armure. Toute blessure infligée enlève 1D3 Points de Vie au lieu d'un seul. Les Points de Vie ne peuvent être récupérés d'aucune manière (Guérison, Régénération, Invocation de Nehek, Invocation des Morts Inapaisés, etc.).
  • Lame de la Foi (75) :
    Cette lame bénie par les grands prêtres du panthéon tiléen permet à son porteur d'invoquer la puissance des dieux.
    Arme de Base. Une fois par partie, si le porteur réussit à enlever au moins un Point de Vie à un adversaire, il peut effectuer un Test de Commandement. S'il le réussit, l'adversaire ayant déjà perdu un Point de Vie perd 1D6 Points de Vie supplémentaires.
  • Yertal (70) :
    Yertal "la Transperçeuse" a été récupérée dans les sables de Khemri. Cette lance confère à son porteur des pouvoirs divins contre les morts-vivants et les démons.
    Cette pique magique confère un bonus permanent de +2 en Force à son porteur en plus des avantages normaux conférés par une pique. Maniée contre des Morts-Vivants ou des Démons, elle blesse sur 2+ et toute blessure infligée fait perdre deux Points de Vie au lieu d'un seul.
  • Poinçon de Lumière (50) :
    Ce fleuret devient intangible quand la nécessité s'en fait sentir, et ne se rematérialise que pour transpercer la chair de ses adversaires.
    Arme de Base, annule les Sauvegardes d'Armure.
  • Lame de Maîtrise (50) :
    Cette épée améliore les capacités martiales de son porteur jusqu'à lui faire dépasser les limites physiques.
    Le porteur compte comme possédant la Maîtrise Maître-Escrimeur, qui fait effet même si la Lame de Maîtrise est une Arme Magique.
  • Epée de Parade (45) :
    Cette lame guide la défense de son porteur jusqu'à la rendre presque impassable.
    Le porteur compte comme ayant la Maîtrise Maître-Pareur, qui fait effet même si la Epée de Parade est une Arme Magique.
  • Griffes Noires (40) :
    Cette paire de griffes acérées sont souvent utilisées par les assassins.
    Le porteur gagne le bonus de +1 Attaque pour l'utilisation de Deux Armes de Base, et le Coup Fatal.
  • Pointes des Abysses (25) :
    Les pointes de ces carreaux viennent d'une roche noire découverte au fond d'un archipel près de Sartosa. Elles sont plus dures que l'acier, et faites d'une pierre inconnue qui sécrète un venin mortel.
    Ces carreaux ne sont utilisables que si le porteur possède une Arbalète à Répétition de Poing, il effectue alors des Attaques Empoisonnées & Perforantes avec son Arbalète.
  • Arc de précision (20) :
    Les flèches tirées par cet arc se dirigent elles-même vers le coeur de la cible avec une précision mortelle.
    Tirer avec cet arc confère un bonus de +1 pour Toucher et supprime le malus pour le Tir à Longue Portée.
  • Lame du duelliste (15) :
    Beaucoup de champions duellistes continuent à combattre au sein de leur bande de combattants sur le champ de bataille.
    Cette épée permet à son porteur de rejoindre une unité de Duellistes sans rompre la formation en Tirailleurs de celle-ci.
Armures Magiques :
  • Armure des Âmes (60) :
    Cette armure contient les esprits de toutes les victimes de ses utilisateurs, qui tournent en hurlant autour du porteur.
    Cette Armure de Plates Complètes confère une Sauvegarde d'Armure à 4+ à son porteur, ainsi qu'une Sauvegarde Invulnérable à 5+. Dès que le porteur tue une figurine adverse en corps-à-corps, il compte comme provoquant la Peur pour le reste de la partie.
  • Armure des Esprits (35) :
    Cette armure conserve les capacités martiales de tous ses porteurs et les retransmet aux suivants. Elle se transmet en héritage dans la famille Talazzao depuis quatre siècles.
    Armure Lourde. Peut être combinée avec d'autre pièces d'équipement et Compétences. Le porteur peut sélectionner une Maîtrise supplémentaire.
  • Feruscale (30) :
    Cette armure complète est tellement flexible qu'elle semble être une extension du porteur.
    Armure Légère. Cette Armure confère une Sauvegarde d'Armure à 4+ et peut donc être combinée avec toute les Compétences. Un Sorcier peut porter cette armure et lancer des sorts.
  • Bouclier d'Or Béni (20) :
    Béni par un prêtre de Ranald, ce bouclier absorbe la puissance des impacts.
    Bouclier. Confère de plus une Sauvegarde Invulnérable à 6+ à son porteur.
Objets Enchantés :
  • Cape de Tigre (50) :
    Cette cape a été taillée dans la peau du grand tigre Jorfos. Elle transmet sa force à son porteur.
    Cette cape fait bénéficier son porteur d'un bonus de +1 en Force, +1 en Initiative et +1 Attaque.
  • Potion de Rapidité (50) :
    Cette potion augmente la rapidité de celui qui la boit, souvent au détriment de ses limites.
    Le personnage peut boire cette potion au début de n'importe quelle Phase. A partir de ce moment, il remplace ses jets de Sauvegarde d'Armure par un test d'Initiative non-modifiable (chaque blessure entraîne un jet d'Initiative ; si le résultat est supérieur à l'Initiative ou que le dé donne 6, la Sauvegarde est ratée). A chaque nouveau tour du porteur, celui-ci doit réussir un test de Commandement ou perdre un point d'Endurance et un point d'Initiative.
  • Ailes de Jade (40) :
    Cette paire d'ailes de jades donne à son porteur la faculté de s'élever dans les airs.
    Le porteur peut Voler.
  • Fers à Cheval en Mithril (15) :
    Ces fers à cheval augmente la vélocité d'une monture, et même la plus frêle des montures devient l'égale d'un coursier elfique.
    Peut être utilisé sur le Destrier du personnage. Le mouvement du destrier passe à 9 et il ne tient pas compte de la pénalité de mouvement due à l'éventuel Caparaçon.
  • Sceau de la Légion (15) :
    Ce sceau, donné par l'Empereur Rouge a ses représentants auprès de ses légions, représente un Tigre couronné d'Or.
    Ce sceau permet a un personnage de faire partie de l'Ordre et ainsi de rejoindre un régiment de Chevaliers de la Légion Rouge ou de Piquiers de la Légion Rouge. Plusieurs personnages de l'armée peuvent recevoir un Sceau de la Légion.
Talismans :
  • Hetroxyde d'Ambre (75) :
    Cette forme géométrique taillée dans l'ambre enferme sa cible dans une bulle violette.
    Une fois par partie, le porteur peut choisir un personnage ou monstre en contact. La figurine devra rester sur place jusqu'à la fin du tour, elle ne peut plus combattre, tirer ou lancer de sorts, mais peut les dissiper normalement. Au début du tour du joueur, jetez un dé : sur 6, la cible peut bouger à nouveau, sinon les effets continuent de s'appliquer.
  • Ying et Yang (50) :
    Ramenée d'Orient par un mystérieux voyageur, cette pierre, si elle est brandie, peut invoquer les pouvoirs d'ombre ou de lumière.
    Objet de Sort Niveau de Puissance 4
    Le porteur doit tout d'abord faire un choix entre Ombre et Lumière. S'il n'est pas dissipé, le sort lancé est Destrier d'Ombre ou Illumination, selon le choix initial du porteur.
  • Anneau de Ranald (35) :
    Ranald, le dieu des voleurs, permet au porteur de cet anneau de se fondre entre les coups adverses.
    Cet anneau confère une Sauvegarde Invulnérable à 5+ à son porteur.
  • Anneau Noirci de Freas (30) :
    Cet anneau appartenait à Freas, le frère jumeau de Firas dans la mythologie tiléenne. Freas tua son frère par jalousie, et cet anneau peu pousser son porteur à la traîtrise contre sa volonté.
    Lancez 1D6 au début de la partie : sur un résultat de 1-2, le porteur gagne +1 en Force, sur 3-4, le porteur gagne +1 Attaque et sur 5-6, le porteur gagne +1 en Initiative et le Coup Fatal. De plus, le personnage doit faire un Test de Commandement au début de chaque phase où il n'est pas engagé au corps-à-corps. Si le Test est raté, il attaque l'unité dans laquelle il se trouve. Aucun Résultat de Combat n'a lieu, mais des pertes en nombre suffisant peuvent causer un Test de Panique.
  • Pierre d'ombre (20) :
    Si on tient cette pierre au creux de la main, elle se ternira où restera blanche en fonction de la pureté de son porteur.
    Le personnage peut choisir d'être déployé comme un Eclaireur (et ainsi rejoindre une unité de Sentinelles-Fantômes) s'il est à pied.
Objets Cabalistiques :
  • Diadème de Puissance (50) :
    Ce diadème augmente considérablement les pouvoirs d'un sorcier.
    Le Sorcier gagne un niveau.
  • Puissancelame (50) :
    De nombreux Magelames concentrent des sorts dans leur épée, qui sont alors libérés à l'impact.
    Objet de Sort Niveau de Puissance 4
    Le sort Boule de Feu est enfermé dans l'épée du sorcier, s'il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
  • Foudrelame (50):
    Certains Magelames, bien que très rares, étudient la magie Céleste.
    Objet de Sort Niveau de Puissance 4
    Le sort Eclair Fourchu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
  • Parchemin Tueur de sorts (50) :
    La magie de ces parchemins est destinée à détruire l'énergie d'invocation d'un sorcier.
    Fonctionne comme un Parchemin de Dissipation, de plus, lancez 1D6 : sur 4+, le sort est effacé de la mémoire du sorcier qui l'a lancé, il ne peut plus le lancer jusqu'à la fin de la partie.
  • Parchemin de sort (20) :
    De nombreux sorciers peuvent avoir recours aux bibliothèques magiques de Tilée.
    Le sorcier connaît un sort supplémentaire.
Bannières magiques :
  • Etendard des Ghirenni (60) :
    Cette bannière représente les armes des Ghirenni, une famille de Miragliano qui rallia tous les habitants lors du siège de la cité. Elle remplit de courage le coeur de ceux qui la voient.
    L'unité accompagnant cette bannière est Tenace.
  • Bannière de Protection (50) :
    Cet étendard recouvre les soldats qui l'entourent d'un champ de protection.
    La Sauvegarde d'Armure des membres de l'unité augmente d'un point, jusqu'à un maximum de 1+.
  • Bannière de Lumière (40) :
    Cette bannière brille de la résolution des guerriers, illuminant leurs adversaires.
    Lorsque l'unité charge, l'adversaire perd un point d'Initiative jusqu'à la fin du combat.


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Voici les dernières règles auxquelles j’ai pensé pour l’armée. L’idée est de rendre les défis très importants, et surtout de faire en sorte que les défis arrivent !

Bravade (règle d'armée): les Tiléens sont réputés de par le Vieux Monde comme des beaux-parleurs; mais aucun d'entre eux ne prends l'honneur à la légère. Quiconque refuserait un duel se verrait couvrir de quolibets… ou d'immondices, selon ce que les spectateurs auront à portée de main.
Lorsqu'un champion ou personnage adverse refuse un Défi lancé par un champion ou personnage Tiléen, l'unité Tiléenne gagne un bonus de +1 au résultat de combat. Si le Défi était lancé par un Diestro ou un Condottiere, ce bonus passe à +2.

Maitre escrimeur (Diestro): A chaque tour du joueur Tiléen, le Diestro peut choisir l'un des styles de combat suivants. Le style de combat est actif jusqu'au prochain tour de jeu du joueur Tiléen et ses effets ne s'appliquent qu'au Corps à Corps.

Passe-garde: +1A, -1svg adverse, ne peut pas utiliser de bouclier

Défense impénétrable: Sauvegarde invulnérable a 3+, -1 pour être touché (maximum 5+), bonus de parade (+1 a la sauvegarde d'armure) si le Diestro utilise 2 armes. Le Diestro ne porte que la moitié de ses attaques.

Esquive (Diestro/Maitre d'arme): Sauvegarde invulnérable a 5+.

Ferveur Populaire (compétence): les Tiléens sont friands de duels et d'épopées héroïques, et voir leurs chefs croiser le fer avec les plus terribles ennemis, virevolter dans la défense d'un adversaire et lui porter le coup fatal les fanatise au plus haut point.
Lorsque le personnage participe à un défi et survit, son unité gagne un bonus de résultat de combat de +1. Ce bonus s'ajoute à celui apporté par la règle Bravade.

Honte au couard (compétence): lorsque le personnage lance un Défi, la cible doit effectuer un test de commandement. Si le test est réussi, le joueur ne peut pas choisir de refuser le Défi. Un autre personnage ou champion de l'unité peut cependant relever le Défi à la place de la cible.

Appel de l'épée (compétence): Comme dit l'ancien dicton Tiléen "se nèn 'gni all'espato, l'espato vra' a'ti", "si tu ne viens pas à l'épée, l'épée viendra à toi"! Le personnage est capable de braver ciel et terre et de fendre une armée plutôt que de laisser filer sa proie.

Lorsque le personnage lance un Défi et que celui-ci n'est pas relevé, il peut tenter de forcer sa cible a se battre. Le personnage subit une Attaque par rang du régiment adverse, portée par les membres du régiment, pour représenter sa progression au travers du régiment adverse. S'il survit, résolvez le duel comme si la cible l'avait accepté. Notez que le régiment Tiléen bénéficiera quand même du bonus au résultat de combat apporté par la règle Bravade.

Bretteur légendaire (compétence): les blessures infligées et subies par le personnage dans le cadre d'un Défi sont comptabilisées dans le résultat de combat de tout corps à corps dans un rayon de 6 pas.

Bain de sang (compétence): les blessures infligées par le personnage dans le cadre d'un Défi comptent double au résultat de combat de son camp (la limite de Carnage s'applique toujours).



Je n’ai pas pris le temps de le noter aussi, mais je pense que des changements de couts en points s’imposent pour la majorité des unités de base, et une amélioration du profil du Diestro (+1A au moins). Si on pousse plus loin le gout pour les défis, on pourrait même ajouter une règle genre:

Gout du spectacle: Les héros Tiléens sont des escrimeurs et des assassins, plus connus pour leur dextérité et leurs exploits l'arme à la main que pour leurs capacités d'encouragement.
Un personnage doté de cette règle spéciale ne transmet pas son Commandement à l'unité qu'il accompagne, a moins d'avoir retiré au moins un PV à un adversaire au corps à corps durant ce tour de jeu.


en l'appliquant aux Diestros/Maitres d'Arme/Magos, mis a part au général d'armée... Ca fonderait vraiment une différence entre les personnages "combattant régulier" (Condottiere, Trésorier Payeur) et des personnages plus "duelliste". Evidemment le Diestro est présenté un peu comme un Comte Electeur, avec la même influence; mais bon en même temps la question se posera que s'il est pas général, donc si t'as un Condottiere et un Diestro, ou plusieurs Diestros a la fois…

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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
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GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
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Alors alors...Deux commentaires contradictoires : pour moi, comme mentionné en privé, je pense que la règle Goût du Spectacle est vraiment trop handicapante pour l'armée tiléenne, et ce d'autant plus dans la mesure où on a affaire à une armée humaine, qui compte quand même sur le Commandement de ses personnages pour tenir la ligne. Et j'avais pas compris, mais du coup le Commandement peut s'utiliser uniquement dans le tour où une blessure a été infligée ? C'est pas genre "à partir du moment où le personnage a fait des dégâts...", faut vraiment faire des blessures tous les tours pour avoir un bonus ? Mon sentiment irait encore plus loin : en général, si tu te retrouves contre des armées fortes au corps-à-corps, d'une part tu vas avoir plus de mal à infliger des dégâts en face (plus résistants), et comme la riposte sera plus violente, la probabilité de devoir recourir au Commandement sera plus élevée. En d'autres termes, contre une armée de Gobelins, tu vas infliger du dégât, donc pouvoir utiliser le Commandement, mais pas en avoir besoin parce que les Gobelins seront enclins à perdre, alors que contre des Guerriers du Chaos, tu vas pas faire beaucoup de dégâts (et donc risquer de ne pas avoir le bonus en Commandement que t'apporte ton personnage), et en plus cette absence de bonus va te faire défaut parce que tu risques de devoir tester...Pour moi c'est vraiment un énorme handicap, et ça rend ces personnages difficiles à quantifier, parce que du coup une partie de ce qui fait d'eux des personnages ne sera pas utilisé.

Deuxième remarque à contrario de la première : à défaut d'avoir une règle "handicapante", je me dis qu'au delà du fait de devoir relever tous les Défis, il sera pas mal de mettre une règle (une petite) qui puisse être un désavantage.

Et peut-être équilibrer la règle actuelle : pouvoir te faire défoncer ton sorcier-duelliste parce qu'il est un personnage me paraît vraiment très désavantageux...

Autre option pour résoudre ça : améliorer le profil des Sorciers (du coup ils deviennent moins prenables individuellement en ayant un profil similaire à celui d'un Prêtre-Guerrier, par exemple, mais deviennent plus prenables en régiment parce qu'ils ne peuvent pas refuser un Défi), et dans le même temps marquer encore plus l'obligation pour Diestro et Maître d'Armes : par exemple, si un Défi est lancé, c'est toujours le personnage de plus haut rang (Seigneur/Héros/Champion) qui devra le relever.

Je restreindrais la règle Bravade au Diestro (et éventuellement au Maître d'Armes), pour vraiment faire des duels une spécificité des Diestro et pas des Condottiere.

Je suppose que le style Passe-Garde ne concerne que les Sauvegarde d'Armure et pas les Invulnérables ?

Pour compléter les deux styles, je t'en proposerais bien un troisième plus offensif, genre le Diestro met toutes ses compétences pour attaquer sans relâche, mais en s'exposant un peu plus...J'ai pas d'idée concrète de style, mais je pense que ça compléterait bien le profil d'un maître escrimeur, un style intouchable, un style qui faufile pour toucher le point faible et un style qui est plus force implacable...Ce n'est pas précisé donc je suppose qu'il n'y a pas de restrictions : je peux choisir le même style deux rounds de corps-à-corps de suite ?

Je propose de mettre de base l'Esquive au Diestro et Maître d'Arme.

Honte au Couard, c'est si le test de Commandement est réussi qu'il ne peut pas refuser le Défi ? C'est quoi l'idée derrière ?

Appel de l'Epée, le Défi est résolu comme si l'adversaire avait accepté, mais en termes de Commandement, l'adversaire est quand même au fond du régiment, non ? Et donc le régiment adverse ne peut pas utiliser son Commandement ? Si un autre personnage relève le Défi à la place de la cible initiale, cette règle ne s'applique pas, ou alors le Tiléen peut choisir d'aller chercher la cible plutôt que de se battre contre le gars qui répond ?


Concrètement, est-ce que tu serais pour faire Diestro/Maître d'Armes = personnage duelliste, et ajouter un choix de capitaine du rang du genre (avec le nom qui va bien), en supprimant par exemple l'entrée Custode, et en donnant à ce Capitaine du Rang l'option de devenir soit Custode, soit Capitaine-Corsaire ? Ca permettrait de donner une spécificité au Maître d'Armes, tout en ayant un Héros du rang normal...Qu'en penses-tu ?

Titi


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Alors alors...Deux commentaires contradictoires : pour moi, comme mentionné en privé, je pense que la règle Goût du Spectacle est vraiment trop handicapante pour l'armée Tiléenne, et ce d'autant plus dans la mesure où on a affaire à une armée humaine, qui compte quand même sur le Commandement de ses personnages pour tenir la ligne. Et je n'avais pas compris, mais du coup le Commandement peut s'utiliser uniquement dans le tour où une blessure a été infligée ? C'est pas genre "à partir du moment où le personnage a fait des dégâts...", faut vraiment faire des blessures tous les tours pour avoir un bonus ? Mon sentiment irait encore plus loin : en général, si tu te retrouves contre des armées fortes au corps-à-corps, d'une part tu vas avoir plus de mal à infliger des dégâts en face (plus résistants), et comme la riposte sera plus violente, la probabilité de devoir recourir au Commandement sera plus élevée. En d'autres termes, contre une armée de Gobelins, tu vas infliger du dégât, donc pouvoir utiliser le Commandement, mais pas en avoir besoin parce que les Gobelins seront enclins à perdre, alors que contre des Guerriers du Chaos, tu vas pas faire beaucoup de dégâts (et donc risquer de ne pas avoir le bonus en Commandement que t'apporte ton personnage), et en plus cette absence de bonus va te faire défaut parce que tu risques de devoir tester...Pour moi c'est vraiment un énorme handicap, et ça rend ces personnages difficiles à quantifier, parce que du coup une partie de ce qui fait d'eux des personnages ne sera pas utilisé.
Effectivement je n'avais pas vu ça comme ça… c'est dommage, j'aimais bien la règle et ça me paraissait très drôle… je la garde en réserve pour un perso spé gladiateur (preums) qui pourrait donner son commandement lorsqu'il fait des blessures, alors.

QUOTE
Deuxième remarque à contrario de la première : à défaut d'avoir une règle "handicapante", je me dis qu'au-delà du fait de devoir relever tous les Défis, il sera pas mal de mettre une règle (une petite) qui puisse être un désavantage.
Pour le moment c'est vraiment le fait que les personnages soient assez légers qui paraissait être un handicap…


QUOTE
Et peut-être équilibrer la règle actuelle : pouvoir te faire défoncer ton sorcier-duelliste parce qu'il est un personnage me paraît vraiment très désavantageux...

Autre option pour résoudre ça : améliorer le profil des Sorciers (du coup ils deviennent moins prenables individuellement en ayant un profil similaire à celui d'un Prêtre-Guerrier, par exemple, mais deviennent plus prenables en régiment parce qu'ils ne peuvent pas refuser un Défi), et dans le même temps marquer encore plus l'obligation pour Diestro et Maître d'Armes : par exemple, si un Défi est lancé, c'est toujours le personnage de plus haut rang (Seigneur/Héros/Champion) qui devra le relever.
Eventuellement. Ou revenir sur les magos qui peuvent lancer que des sorts a impact direct, à travers leur arme. Mais on perd dans la versatilité du mago et on devrait faire à nouveau un domaine de magie.




QUOTE
Je propose de mettre de base l'Esquive au Diestro et Maître d'Arme.

Ce n'était pas précisé parce que je n'ai pas mis de couts mais effectivement je pensais mettre l'Esquive de base aux Diestro et Condottiere.
QUOTE
Je restreindrais la règle Bravade au Diestro (et éventuellement au Maître d'Armes), pour vraiment faire des duels une spécificité des Diestro et pas des Condottiere.

Je réfléchis éventuellement à restreindre les Maitrises/Compétences aux Diestros et Maitre d'Armes en fait, ça marquerait vraiment la différence entre les deux… d'un côté le maitre de guerre, issu d'un ordre martial classique (avec déjà les bonus inclus dans son profil) et de l'autre un duelliste un peu plus modulable… Je sais pas si ça ferait perdre de l'intérêt au Condottiere, je ne pense pas.
QUOTE
Concrètement, est-ce que tu serais pour faire Diestro/Maître d'Armes = personnage duelliste, et ajouter un choix de capitaine du rang du genre (avec le nom qui va bien), en supprimant par exemple l'entrée Custode, et en donnant à ce Capitaine du Rang l'option de devenir soit Custode, soit Capitaine-Corsaire ? Ca permettrait de donner une spécificité au Maître d'Armes, tout en ayant un Héros du rang normal...Qu'en penses-tu ?
Je ne suis pas trop fan du capitaine corsaire non plus; et effectivement le Custode est un peu en décalage avec le reste de l'armée. On pourrait effectivement faire un Héros combattant "lambda", version Héros du Condottiere éventuellement.

QUOTE
Pour compléter les deux styles, je t'en proposerais bien un troisième plus offensif, genre le Diestro met toutes ses compétences pour attaquer sans relâche, mais en s'exposant un peu plus...J'ai pas d'idée concrète de style, mais je pense que ça compléterait bien le profil d'un maître escrimeur, un style intouchable, un style qui faufile pour toucher le point faible et un style qui est plus force implacable...Ce n'est pas précisé donc je suppose qu'il n'y a pas de restrictions : je peux choisir le même style deux rounds de corps-à-corps de suite ?

Ou bien on peut simplifier pour des questions d'équilibre des styles: soit +3A, soit -3 a la sauvegarde adverse, soit +3 à ta sauvegarde. Je sais pas si c'est la peine de mettre un troisième style; ça donne plus de choix et de polyvalence, mais il faudrait réussir à les différencier vraiment. Et ne pas non plus en faire un couteau-suisse parfait, genre vraiment solution a tout.
QUOTE
Honte au Couard, c'est si le test de Commandement est réussi qu'il ne peut pas refuser le Défi ? C'est quoi l'idée derrière ?

Comme le nom l'indique, c'est pour mettre en termes de règles toutes les plaintes des joueurs comme "Hey! P'tite b*te! Ton porteur de grande bannière nain a 400 balais et il ose même pas affronter mon héros!". Donc si le personnage réussit le test, il est forcé de relever le défi. C'est vraiment un appel à l'honneur du personnage adverse.
QUOTE
Je suppose que le style Passe-Garde ne concerne que les Sauvegarde d'Armure et pas les Invulnérables ?
Oui, évidemment.
QUOTE
Appel de l'Epée, le Défi est résolu comme si l'adversaire avait accepté, mais en termes de Commandement, l'adversaire est quand même au fond du régiment, non ? Et donc le régiment adverse ne peut pas utiliser son Commandement ? Si un autre personnage relève le Défi à la place de la cible initiale, cette règle ne s'applique pas, ou alors le Tiléen peut choisir d'aller chercher la cible plutôt que de se battre contre le gars qui répond ?
Je dirais uniquement si personne ne relève le défi. Et effectivement le personnage est quand même au fond du régiment, il s'est juste fait botter les fesses à la maison en plus…

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si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
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c'est dommage, j'aimais bien la règle et ça me paraissait très drôle… je la garde en réserve pour un perso spé gladiateur (preums) qui pourrait donner son commandement lorsqu'il fait des blessures, alors.
Ou alors tu peux mettre un bonus de Commandement si le personnage inflige des blessures en Défi...Bon après, ça fait bill, et puis bon, le Diestro blindé qui fait des blessures au petit Chamane gobelin, je suis pas sûr qu'il y ait beaucoup de spectacle...Blessures en Défi à quelqu'un qui a une meilleure CC ?
QUOTE
QUOTE
Deuxième remarque à contrario de la première : à défaut d'avoir une règle "handicapante", je me dis qu'au-delà du fait de devoir relever tous les Défis, il sera pas mal de mettre une règle (une petite) qui puisse être un désavantage.
Pour le moment c'est vraiment le fait que les personnages soient assez légers qui paraissait être un handicap…
Je crois que je me suis trompé, je voulais dire une règle avantageuse...Je pensais par exemple à un bonus en Défi...Pour l'instant, t'es obligé de lancer et/ou relever des Défis...Ne pas choisir ça ressemble plus à une contrainte qu'à un avantage...Par exemple, relancer ses 1 pour blesser en Défi et/ou ses 1 pour toucher, ça peut être une compensation, non ?
QUOTE
Ce n'était pas précisé parce que je n'ai pas mis de couts mais effectivement je pensais mettre l'Esquive de base aux Diestro et Condottiere.
Avec la même valeur ou une valeur plus élevée pour le Diestro ?
QUOTE
Je réfléchis éventuellement à restreindre les Maitrises/Compétences aux Diestros et Maitre d'Armes en fait, ça marquerait vraiment la différence entre les deux… d'un côté le maitre de guerre, issu d'un ordre martial classique (avec déjà les bonus inclus dans son profil) et de l'autre un duelliste un peu plus modulable… Je sais pas si ça ferait perdre de l'intérêt au Condottiere, je ne pense pas.
Tout à fait. Après, je pense que si on part sur ce système là il faut une refonte de toutes les Maîtrises et Compétences pour par exemple en venir limite à prendre un personnage sans Objet Magique, juste avec des compétences.

D'autre part, peut-être que du coup, on peut faire Condottiere + Héros Condottiere qui ont accès à des Familles, le truc dont on avait parlé, un peu similaire aux lignées vampires. Genre mettre une Famille qui dompte les monstres, et donc peut monter le Griffon Mâle et le Pégase, une Famille d'infanterie qui permet de donner un bonus aux Piquiers, une Famille de cavalerie, etc.
QUOTE
Ou bien on peut simplifier pour des questions d'équilibre des styles: soit +3A, soit -3 a la sauvegarde adverse, soit +3 à ta sauvegarde. Je sais pas si c'est la peine de mettre un troisième style; ça donne plus de choix et de polyvalence, mais il faudrait réussir à les différencier vraiment. Et ne pas non plus en faire un couteau-suisse parfait, genre vraiment solution a tout.
Je pense qu'un malus pour toucher est plus représentatif d'un style de combat, non ? Fin je sais pas, après tout, c'est vrai qu'un bonus de Sauvegarde aussi peut le représenter...Je dirais :

  • +1F/-1 Attaque
  • +2A/Le malus en Sauvegarde infligé par les Attaques est réduit de 1 (genre Force 4 ne fait pas de malus)
  • -2 pour être touché/-1A/Frappe en Dernier
Avec éventuellement ce choix pour le niveau Héros, et des bonus plus importants pour le Diestro.
QUOTE
Comme le nom l'indique, c'est pour mettre en termes de règles toutes les plaintes des joueurs comme "Hey! P'tite b*te! Ton porteur de grande bannière nain a 400 balais et il ose même pas affronter mon héros!". Donc si le personnage réussit le test, il est forcé de relever le défi. C'est vraiment un appel à l'honneur du personnage adverse.
Amusant smile.gif

Titi


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