Allé, je m'y colle :
Voilà ce que j'ai écrit pour présenter les jeux Rackham sur la prochaine version du site :
Sinon, tu as tous les liens "utiles" dans la ribrique topic "
Liens Utiles" (fou, non ?
)
Si tu as d'autres question plus techniques (prix d'une armée, durée d'une partie...), n'ésite pas à continuer ce topic...
QUOTE
Confrontation
Format
300 PAs en moyenne soit entre 10 (pour des Wolfens) et 20 (pour des Gobelins) figurines.
Moins, c'est possible (pour faire de la petite escarmouche, un personnage plus quelques troupes par exemple).
Plus, c'est possible aussi (500 à 800 PAs), histoire de sortir des "gros morceaux" (Mages très puissants, Leaders charismatiques...).
Les caractéristiques.
Mouvement (en centimètres)
Initiative (pour savoir qui tape le premier)
Attaque
Force
Défense
Résistance
Tir (plus la force du tir et LES portées)
Courage / Peur
Discipline
Un jet de caractéristique
1D6 + la caractéristique associée doit être supérieur à la difficulté (qui peut être fixe ou variable), ou simplement au jet de dé de l'adversaire.
Un 1 est un échec.
Un 6 peut être relancer pour ajouter le nouveau résultat (un 6 suivit d'un 4, donne un résultat total de 10 + la caractéristique).
Un tour de jeu
On commence par mélanger les cartes qui représentent les combattants.
Chaque joueur effectue un jet de discipline en prenant la meilleure de son armée.
Phase de mouvement
Le vainqueur du jet de discipline commence à piocher. Si la carte lui appartient, soit il déplace la (les) figurine(s) qui s'y rapporte(nt) soit il la met en réserve.
Si elle appartient à son adversaire, ce dernier est obligé de la jouer.
Phase de tir ? magie
Les tirs et les lancers de sorts se font dans l'ordre décroissant des initiatives.
Une arme de tir a trois portées : Courte, moyenne et longue.
Plus la cible est loin, plus la difficulté est élevée.
Phase de corps à corps
Séparation des mêlées
Le vainqueur du jet de discipline sépare les mêlées comme bon lui semble, puis décide de l'ordre dans lequel elles vont être résolues.
Initiative
Chaque joueur effectue un jet d'initiative, le perdant doit dire ce qu'il veut faire de ses dés (attaquer ou défendre), sachant que la plupart des figurines ont deux dés (deux attaques ou deux défenses ou une attaque et une défense).
Le vainqueur du jet d'initiative frappe en premier.
Difficulté
L'attaquant fixe la difficulté qu'il devra atteindre pour réussir son attaque, sachant que pour la parer, l'adversaire devra battre la même difficulté avec son jet de défense.
Exemple : Une attaque de 4, face à une défense de 3. L'attaquant se fixe une difficulté de 7 (3+). Le défenseur devra faire 4 ou plus pour parer.
Pour tuer
2D6 + Force - Résistance.
Le plus petit des 2D6 localise la blessure (1=Jambes, 2=Bras, 3=Torse, 4,5,6=Tête).
On se réfère ensuite à un tableau à double entrée : Le premier résultat donne la ligne, la localisation, donne la colonne.
On tombe dans une case qui indique la gravité de la blessure (Sonné, Légère, Grave, Critique, Tué Net)
Une figurine blessée subit des malus. Plus la blessure est grave, plus les malus sont importants.
Les "+"
Jeu Rackham (figurines de qualité, sorties régulières)
Gestion individuelle des figurines.
Pas de restrictions de liste d'armée.
La possibilité de pouvoir fixer soi même les difficultés.
Un nombre incroyable de sorts.
Les "-"
Déplacements dans un ordre aléatoire (vive les règles persos').
La chance prend une place TRES importante.
Trop de compétences et capacités spéciales qui, au bout du compte, alourdissent le jeu.
Le nombre des sorts et des capacités incitent les joueurs à "comboter"
Rag'Narok
Format
Rag?Narok commence là où Confrontation s'arrête.
500 PAs, c'est un tout petit Rag?Narok, à 1000, ça commence à être intéressant (pour débuter), à 1500, on s'amuse, et plus, c'est de la bonne grosse bataille.
Mais on n'a pas forcement BEAUCOUP plus de figurines qu'à Confrontation (une quarantaine en moyenne en 1500 points), car on peut se permettre de prendre des Mages de plus haut niveau tout équipés à 200 PAs, ou des Légendes Vivantes à plus de 300 PAs.
Les caractéristiques.
Les mêmes que pour Confrontation :
Mouvement (en centimètres)
Initiative (pour savoir qui tape le premier)
Attaque
Force
Défense
Résistance
Tir (plus la force du tir et LES portées)
Courage / Peur
Discipline
Un jet de caractéristique
1D6 + la caractéristique associée doit être supérieur à la difficulté.
Un 1 est un échec.
Un 6 peut être relancer pour ajouter le nouveau résultat (un 6 suivit d'un 4 donne un résultat total de 10 + la caractéristique).
Un tour de jeu
Chaque joueur effectue un jet de discipline en prenant la meilleure de son armée.
Le vainqueur choisit qui commence.
De plus, le résultat de ce jet (et le rang du commandeur) donne plus ou moins d'ordres supplémentaires (qui pourront être assignés à des régiments sans meneur par exemple, qui ne peuvent normalement pas recevoir d'ordres.
Phase d'ordres
Chaque joueur donne secrètement des ordres à ses régiments (deux au maximum).
Il existe des ordres d'action (course, mouvement et tir, charge?) et des ordres de réaction (réception de charge, poursuite?)
Première phase de tir - magie
Les unités qui ont reçu un ordre de tir rapide (ou les unités disposants de la compétence Harcèlement), peuvent effectuer un tir "rapide" (avec malus) ou lancer un sort en incantation rapide (avec malus).
Phase de divination
C'est au tour des prêtres de faire leur office?
Phase de mouvement
Chacun leur tour, les joueurs dévoilent l'ordre d'un de leur régiment qu'ils veulent utiliser (dans le cas ou le régiment a reçu deux ordres).
Deuxième phase de tir ? magie
Les autres troupes de tirs et les magiciens agissent'
Phase de corps à corps
Le gagnant du jet de discipline choisit quel corps à corps va être résolu en premier.
Dans chaque corps à corps, on sépare les corps à corps par "type".
Par exemple, dans un corps à corps opposant un régiment de Lanciers avec Etat Major (Champion + Musicien + Porte Drapeau) et un régiment de Squelettes menés par un Guerrier Crâne, on peut avoir :
1 Champion face à un Squelette
1 Guerrier Crâne face à un Porte Drapeau et un Lancier
1 Musicien face à un Squelette
9 Squelettes contre 7 Lanciers (cinq 1 contre 1 et deux 1 contre 2)
Soit 5 types de corps à corps.
Le gagnant du jet de discipline choisit par quel "type" on commence.
Chaque joueur effectue un jet d'initiative, le perdant doit dire ce qu'il fait de ses dés (attaquer ou défendre), sachant que les troupes de base ont un dé, et les personnages et les grosses créatures, deux voire plus.
L'attaquant frappe et s'il tue une ou plusieurs figurines, il choisit les figurines qu'il enlève chez son adversaire (cela lui permet par exemple d'enlever les figurines qui pourraient encore taper)
Pour tuer
On compare la force du coup et la résistance de la cible, et on se réfère à un tableau pour savoir le seuil à atteindre avec 1D6 pour infliger 1, 2 blessures ou plus (sachant que les troupes ont 1 point de vie, plus pour les personnages et les grosses créatures).
Les "+"
Jeu Rackham (figurines de qualité, sorties régulières)
Le coté tactique des ordres qui obligent à une vraie réflexion stratégique.
Les "-"
Les pions d'ordres trop difficiles à reconnaître (vive les pions maison).
Beaucoup de jets de dés "pour rien" (il faut réussir un jet de discipline pour courir?).
Les mêmes caractéristiques que pour Confrontation, et le même coût alors que les jeux sont différents.
Hybrid
Format
Rarement plus de 7-8 figurines.
Moins si on en prend des "grosses"
Les caractéristiques
Combat Offensif
Combat Défensif
Tir
Déplacement
Valeur naturelle (qui correspond à la caractéristique de base, et au nombre de points de vie)
Un jet de caractéristique
Il faut faire sa VN (Valeur naturelle) (modifié par d'éventuels bonus-malus) ou moins sur 1D10.
Les autres compétences servent uniquement à choisir quel niveau d'action effectuer (par exemple avec un Combat offensif de 1, on ne peut faire QUE des frappes basiques, mais pas de frappe experte ou de coup de maître)
Un tour de jeu
1D10 départage les adversaires. Le plus grand choisit qui commence. Puis, chaque joueur "numérote" secrètement ses figurines en plaçant à l'envers un jeton numéroté près de chaque figurine.
Elles seront activées simultanément dans l'ordre qui leur a été assigné : Joueur 1, figurine 1, joueur 2, figurine 1, joueur 1, figurine 2, joueur 2, figurine 2, joueur 1, figurine 3 etc.?
Lorsqu'une figurine est activée, on choisit quel mode elle va choisir : mouvement (pour faire des mouvements spéciaux), tir, attaque ou défense.
Elle peut ensuite bouger (sans faire de mouvement spécial) et effectuer une action parmi celle auxquelles elle a accès dans le mode qu'elle a choisi.
Exemple : J'active mon Sénéchal (parce que c'est son tour), je choisis de l'activer en mode Tir.
Il peut se déplacer et effectuer un tir de base ou un tir de précision mias pas de tir expert, parce qu'il n'en a pas le niveau...
Pour tuer
Chaque attaque non parée inflige un point de dégât.
Une figurine a autant de points de vies que sa VN.
Une figurine blessée subit un malus égal à son nombre de blessures dans toutes ses caractéristiques.
Les "+"
Jeu Rackham (figurines de qualité, sorties régulières)
Ambiance "Space Hulk" Médiéval.
De très nombreuses cartes que l'on peut jouer à tout moment et qui apportent de réels rebondissements.
Les "-"
Triso - Je déplace dans la section "Rackham Général"...