Androsynth Tactique MKII :L'Androsynth Tactique MKII est la meilleure troupe du jeu. Une Endurance de base de 5, un commandement de 5, et de l'armement dont tout autre faction rêve et ils sont immunisés à la panique, donc fiabilité assurée. Mais voilà le coût s'en ressent plus ou moins selon l'option d'équipement choisi. Il existe deux possiblités.
La première avec le Fusil à Vibration. Cette orientation fixe l'Androsynth dans une seule utilisation. Le tir d'appui. Caché derrière un décors, il doit couvrir un maximum de ligne de vue. S'il peut profiter de pouvoir tirer à la Portée Longue il ne faut pas hésiter puisque vous pourrez étourdir une figurine ennemie (n'escomptez pas tuer avec une force de 3) et ainsi ralentir l'avancée vers vos troupes. Et plus l'adversaire mettra du temps à arriver plus il se prendra des tirs. A Portée Moyenne on tombe dans le classique, mais c'est à courte que l'on ressent le tir de la dernière chance. Le +1 pour Toucher et la Force 6 sont un véritable don du ciel. Le hic c'est qu'il ne faut pas le rater car au corps à corps l'Androsynth ainsi équipé est désavantagé (AS3 et F5). Certe il est de même niveau qu'un Marine Colonial en plus résistant, mais en général c'est plutôt le Marine de Choc qui vous tombe dessus ou un autre gros bestiau fait pour le corps à corps.
L'Ordre Focalisation est obligatoire pour tirer le maximum du Fusil à Vibration. L'Ordre Observation est aussi une bonne possibilité pour bloquer les avancées ennemies, car l'Androsynth a un Commandement de 5. Mais c'est à utiliser si l'ordre Focalisation ne se justifie pas. L'Ordre Vigilance n'est seulement à effectuer que pour tirer avant la charge. Et pour cela il faut gagner l'activation. Mais si une figurine est à portée de charge soyez sûr qu'il chargera, car le Fusil à Vibration à courte c'est pas très agréable. L'ennemi choisira de l'engager et d'embourber le combat (ou tuer carrément la figurine synthétique).
Pour la partie conseil sur le Calibre il n'y en aura pas, car les robots Synthas ne peuvent être que de Calibre 0. Donc une seule action envisageable. Il ne faut donc pas la gâcher et s'assurer qu'elle réussisse (donc Ordre Focalisation dans la plupart des cas).
La seconde option d'équipement, est le Pistolet à Mitraille et le Bouclier de Combat. Ce choix transforme l'Androsynth en une créature très résistante et en tant que tel servira de bouclier synthétique à un Biomech. Mais tout ça se paye. Et à 29pts ils devront faire partie d'une stratégie d'ensemble et non être posés sur la table juste pour leur Endurance de 6 et leur armement. D'ailleurs leur armement est excellent à Courte et au Contact et se prête très bien à pour dissuader quiconque d'approcher. La haute endurance permet de recevoir une charge et de survivre. Et une fois le combat embourbé une unité de corps à corps Syntha peut venir finir le travail, mais les deux coups du Pistolet à Mitraille ont beaucoup de chance de finir le boulot avant.
Pour les Ordres cela dépends du rôle que l'on leur attribue. Focalisation ne se choisi par exemple que si vous sacrifiez une de vos unités (Androsynth avec Fusil à Vibration le plus souvent) pour amener l'adversaire à Portée Courte et profiter un maximum des deux tirs ou alors pour courir ou encore servir de bouclier à une de vos troupes. Observation, allié au commandement de 5, est un choix qui peut se faire dans la même situation qu'avant, contre des figurines adverses peu résistantes (Endurance 4 ou 5) et ne se trouvant pas déjà dans la zone de Portée Courte. Vigilance est l'ordre le plus courant car les deux tirs permettent d'avancer et de réussir un des tirs assez facilement et surtout de contre-charger pour faciliter une charge d'un Biomech.
Pour la partie conseil sur le Calibre il n'y en aura pas, car les robots Synthas ne peuvent être que de Calibre 0. Donc une seule action envisageable. Il ne faut donc pas la gâcher et s'assurer qu'elle réussisse (Suivant le jeu choisir la plus adapté).
Androsynth Lourd "Pointeur" :Des caractéristiques propre aux Androsynths Synthas (E5, CD5 de base), font du Pointeur une unité plus résistante que la moyenne. De plus l'Armure Lourde (+2) en font un tank sur patte. Cette résistance s'associe à une Mitrailleuse faisant des ravages à Courte Portée. Donc son blindage lui permet d'approcher et d'utiliser son armement de façon optimum. Par contre il ne faut pas imaginer l'envoyer seul pour qu'il arrive à 12ps. Il travaille toujours conjointement avec un Biomech et apporte une menace non négligeable pour l'adversaire. En effet, pour tuer un Biomech il faut quand même envoyer à son encontre pas mal d'unités et cet attroupement rend la Mitrailleuse mortelle à cause des Touches Reportées. L'inconvénient c'est qu'il n'est pas fait pour le corps à corps. Il faut donc que le biomech qui l'accompagne soit une brute. Si le Biomech est un bon tireur il vaut mieux choisir un Androsynth MKII avec Bouclier comme couverture.
Pour les Ordres, Vigilance sera le plus utilisé car à Courte Portée il faudra qu'il tire avant de se faire charger et profite un maximum du nombre de tirs. Focalisation ne s'utilisera que dans les cas où il se trouve à Moyenne Portée, ou bien caché derrière un décor qui force les charges adverses à faire le tour. Observation ne se fera que dans de rares cas où c'est le seul moyen d'atteindre un ennemi lors de son déplacement de couvert en couvert.
Biomech de Classe Achilles :Achilles est l'archétype du bourrin. Il a Troie avantages (j'allais pas faire la blague du Talon quand même) Une capacité de Tir de 5 associée avec une Mitrailleuse rend celle-ci encore plus mortelle, qu'Achilles bouge ou non. De plus en tant que Biomech, il peut être de Calibre élevé, donc plusieurs actions envisageable (jusqu'à 9 tirs de Force 6 au Calibre 2 ça calme). A cela se rajoute un Commandement de 5 lui facilitant toutes ses réactions. On obtient un véritable exterminateur. Mais il a un point faible. Son Talon d'Achilles (bon je l'ai quand même fait) c'est sa résistance. Son Endurance de 4 ne lui permet pas de faire le poids face à un simple Marine Colonial et son Fusil Gauss tirant à Moyenne. Il faut donc le protéger. Et pour ce faire le meilleur choix selon moi est l'Androsynth Tactique MKII avec Bouclier. J'ai fait ce choix car contrairement au Pointeur il se débrouille au corps à corps et qu'Achilles suffit largement pour tirer. Ainsi si jamais l'Androsynth se fait engager on peut faire confiance dans le robot pour résister voir emporter le combat. Le Pointeur lui serait embourbé et c'est pas Achilles qui viendrait le sauver au corps à corps.
Pour les Ordres c'est la même façon de jouer que le Pointeur sauf qu'il n'est pas en première ligne et se protège derrière des murailles de Synthétiques.
Biomech de Classe Artemis :Si l'on fait le choix d'Artemis c'est pour le Blaster et son mouvement de 5ps. Cela fait d'elle non pas un assassin comme la Nix, mais une tueuse de troupaille correcte. Profitant de son bonus de sauvegarde de +1 de couvert elle a pas mal de chance d'arriver à Portée Courte et d'enchaîner des doubles tirs de Blaster puis de charger. Utiliser conjointement avec des Androsynths (Pointeur ou MKII) elle se trouve assez polyvalente pour faire face à une charge ou pour tirer. Mais il faut faire très attention à ne l'envoyer seulement que contre des unités moyennes. Pas question de la faire courir face à une figurine qui a une Endurance supérieure à 4.
Comme toute figurine de Calibre élevé, c'est l'Ordre Vigilance à choisir en priorité, surtout quand l'arme portée ne peut tirer que jusqu'à Courte. Focalisation ne sera utilisé qu'au départ pour courir et par la suite mieux vaut tenter les actions supplémentaires pour pouvoir bouger et faire feu. Observation ne se choisit que dans les rares cas où une figurine la harcèle.
Pour le choix d'expérience, le Calibre 1 est suffisant. Car pour tuer de la troupaille pas besoin d'être surpuissant. Mieux vaut garder ses points pour un Achilles ou autre de Calibre 2 qui est plus effiace et spécialisé (comme Nyx).
Biomech Alpha de Classe Artemis :L'Artemis Alpha étant la seule figurine de Calibre 3 des Synthas et vu son coût prohibitif de 61pts elle ne se verra choisie que lors de parties de 400pts. En tout cas si elle est choisie c'est dans une optique d'assaut. En effet la capacité Furtif avantage une faction faite pour la Portée Courte et le corps à corps. De plus le Transcripteur Hyper-Thread SPOMM permmettra d'éviter les étourdissements et fera de votre assaut, une attaque implacable. Il faut donc l'associer avec de nombreux Androsynths Tactiques avec Pistoler à Mitraille ou Pointeur avec une sous-couche d'Hercule pour finir le boulot.
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).