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> règles perso, comment modifier les problèmes de 40K
Quiky
post 18/10/05 , 12:58
Message #1


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Groupe : Membre Honoraire
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Bonjour à tous, comme l'indique le titre du sujet je vais ici vous présentez des possibilités pour donner aux règles de 40K un autre angle d'approche.

C'est en jouant une partie de epic que le déclic a eu lieu, en effet le système de ce jeu permet de contrer le problème des tours ou un joueurs peut infligé des dégâts important à l'adversaire sans que celui-ci puisse réagir, j'ai ensuite tester ce système sur 40000 et ça c'est démontré plutôt efficace

En fait ces modifications permettent d'effacer les reproches que l'ont fait à 40000 sans pour autant trop altérer sa dynamique

On fait en général deux gros reproches au système de 40K :
- le système de tours alternés qui fait que celui qui joue en premier a toujours un avantage certain
- la non-réactivitée des troupes face aux tirs de l'adversaire


Il est vrai que ces deux défauts sont assez frustrant lorsque l'on joue, il suffit d'effectuer de menu changements pour empêcher cela

Premièrement mettez en place un système de tours alterné : c'est à dire où quand votre adversaire finit sa phase de mouvement c'est directement à votre tour de bouger vos troupes, vient ensuite la phase de tir qui se déroule identiquement et idem pour la phase d'assaut.
Cette modification permet donc de considérablement réduire l'avantage de jouer en premier

Ensuite vous allez me dire que durant la phase de tir l'un tire toujours avant l'autre, pour modifier cela il suffit de ne retirer les pertes qu'a la fin de la phase, en d'autres termes même si le joueur adverse tire en premier et vous cause des pertes, laissez les sur la tables (comptez les quand même) car même ces pertes pourront répliquer et tirer durant votre phase de tir, et c'est seulement à la fin des deux phases de tirs que vous retirez les pertes dans les deux camps, ainsi le fait de tirer en premier n'est plus un avantage car même les pertes que vous infligerez pourront répliquer . Adieu donc les chars qui explosent au premier tour sans avoir rien pus faire.

Vous pouvez ensuite si vous le désirer limiter encore plus cette phase de tir en demandant à votre adversaire au moment de sa phase de tir et avant même d'effectuer les jets pour toucher, de décider pour chacune de ses unités quelle cible vise t'elle.

Un exemple vous disposez de trois unités avec chacune un lance-missile en face vous avez un char et une unité de troupaille or vous voulez a tout pris détruire le char et bien si vous devez choisir vos cibles avant vous aurez de grande chance de tout mettre sur le char ce qui laissera l'unité à pied sauve, alors qui si vous ne le faîte pas il suffit que le premier lance missile détruise le char pour que les deux autres tir touche votre unité à pied. Je sais pas si la différence est claire.

Par contre ces nouvelles règles posent un petit problème car durant la phase d'assaut ce sera toujours le premier joueur qui chargera car après déplacement les deux unités étant à 6 pas c'est donc le premier qui joue qui charge : pour remédier à cela il suffit simplement de n'autoriser que l'unité qui en se déplaçant s'est retrouvé à 6 pas ou moins.

Bien sur ces règles ne sont certainement pas parfaites elles auraient surement besoin d'être amélioré par quelqu'un de plus compétant que moi, mais en général elles permettent d'eviter les écceuils de la V4.

c'est pourquoi je les présente ici pour que tout le monde puisse les essayées et aussi les critiquées pour pouvoir les améliorées


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Mac lambert
post 23/10/05 , 11:38
Message #2





Groupe : Membre
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Membre no. 441



Ca me semble de bonnes idées. Je crois même que ce serait plus intéressant de jouer comme tu l'indiques.

En fait, ça ressemble énormément à notre Space Hulk maison, où l'adversaire peut réagir à chacune des actions du joueur en face. C'est nettement plus tactique.

Malheureusement, il faudra attendre la V5 pour que GW prenne compte (on peut rêver !) de tout ça !


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Malgen
post 23/10/05 , 12:30
Message #3





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Inscrit le : 20/12/04
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Membre no. 774



Ca me semble interessant, je fais essayer dans ma prochaine partie.

Merci beaucoup.


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Doomsword
post 23/10/05 , 23:33
Message #4


Rongeur à l'Abandon
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Groupe : Modérateur Général
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Ce système permet de répondre à l'un des problèmes de 40K; merci pour ton idée.
Personnellement, je me demande pourquoi un personnage a plus de points de vie qu'un soldat de base.
C'est compréhensible pour les Tyrannides, pour les Orks...mais pour les Gardes Impériaux, les Marines, les Eldars'
Après tout, un tir qui peut descendre un Marine en armure ne fera pas de différence entre un médaillé ou pas!
Doomsword


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
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SanguiniuS13
post 24/10/05 , 0:24
Message #5





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Membre no. 859



QUOTE
Ce système permet de répondre à l'un des problèmes de 40K; merci pour ton idée.
Personnellement, je me demande pourquoi un personnage a plus de points de vie qu'un soldat de base.
C'est compréhensible pour les Tyrannides, pour les Orks...mais pour les Gardes Impériaux, les Marines, les Eldars'
Après tout, un tir qui peut descendre un Marine en armure ne fera pas de différence entre un médaillé ou pas!
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GW et la logique ca fait 2 (voir plus , beaucoups plus).

-Pourquoi lance-t-on les dés pour blesser avant les svg? Car si on suit la logique ; la balle (terme générique) traverse d'abord l'armure et ensuite blesse le soldat donc on devrait sauvegarder d'abord et blesser ensuite.

-Pourquoi lorsque meme une seule figurine d'une unité bouge tous le reste de l'escouade est considéré comme ayant bougé pour les armes lourdes , rapide , etc.... ? On peut trés bien imaginé que le soldat se met tout simplement à un endroit moins exposé ce qui ne devrait pas empécher les autres de tirer normalement.

Il y en a plein d'autre hélas.

Sinon Quiky , merci pour tes régles , c'est une bonne idée.

A toute.


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Malgen
post 24/10/05 , 9:56
Message #6





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QUOTE
Après tout, un tir qui peut descendre un Marine en armure ne fera pas de différence entre un médaillé ou pas!


Avant tout, parce qu'un soldat avec une médaille aura plus d'expérience, et sûrement plus de possibilité pour ignoré la douleur de sa blessure.

QUOTE
-Pourquoi lance-t-on les dés pour blesser avant les svg? Car si on suit la logique ; la balle (terme générique) traverse d'abord l'armure et ensuite blesse le soldat donc on devrait sauvegarder d'abord et blesser ensuite.


Tout bonnement pour des raisons pratique, si tu tir ton jet pour toucher, puis ton jet pour blesser à la suite, c'est plus facile d'une car c'est deux jet son variable, et de devoir (au début) regarder deux tableau en même temps est moins long que de devoir y revenir deux fois de suite.
De plus, une arme qui ne toucherai pas la cible a l'endroit où ça fait mal ou qui n'aura pas assez de force pour traverser l'armure et infliger une blessure consécante, ne verra rien (en terme de jeu) qu'il passe l'armure ou non.

QUOTE
-Pourquoi lorsque meme une seule figurine d'une unité bouge tout le reste de l'escouade est considéré comme ayant bougé pour les armes lourdes , rapide , etc.... ? On peut trés bien imaginé que le soldat se met tout simplement à un endroit moins exposé ce qui ne devrait pas empécher les autres de tirer normalement.


Sinon on ne s'en sortirai jamais, déjà que tout cela est compliquer pour un débutant, alors si tout se complique à nouveau, tu pourra enlever la moitié de joueur car il auront arrête de jouer avant de prendre du plaisir.

PS : Il ne faut pas oublier que l'univers est différent, les hommes ont changer et/ou ne sont pas les meme que dans la réalité. Une blessure n'aura pas les meme effet dans notre monde real que dans un monde de science fiction emplit de héros.


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SanguiniuS13
post 24/10/05 , 12:19
Message #7





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QUOTE
Tout bonnement pour des raisons pratique, si tu tir ton jet pour toucher, puis ton jet pour blesser à la suite, c'est plus facile d'une car c'est deux jet son variable, et de devoir (au début) regarder deux tableau en même temps est moins long que de devoir y revenir deux fois de suite.
De plus, une arme qui ne toucherai pas la cible a l'endroit où ça fait mal ou qui n'aura pas assez de force pour traverser l'armure et infliger une blessure consécante, ne verra rien (en terme de jeu) qu'il passe l'armure ou non.


Premiérement je parlais de la logique ce qui fais que cela devrait étre le contraire; et puis je n'étais pas là pour débattre de cette régle en particulier c'était juste un exemple de régle illogique qu'elle soit pratique ou pas.
Deuxiémement je ne vois pas en quoi cela serait plus long , inverser 2 jets de dés (on a déjà testé) ce n'est pas plus long.
Troisiémement , pour ton deuxiéme argument je ne vois pas ce que cela change puisque de tout facon tu fais les 3 jets de dé quand meme.

QUOTE
Sinon on ne s'en sortirai jamais, déjà que tout cela est compliquer pour un débutant, alors si tout se complique à nouveau, tu pourra enlever la moitié de joueur car il auront arrête de jouer avant de prendre du plaisir.


Tu trouves la v4 comliquée? Tu n'as jamais joué à la v2 toi. Les régles ont été simplifée à l'extréme depuis alors franchement il n'y a pas de quoi se pleindre. Et puis tu n'enléveras pas la moitié des joueurs car quand les régles étaient compliquées il y avait déjà beaucoups de joueurs et ca ne cessait d'augmenter.
Pour en revenir à la régle en question (car là on va faire HS) je ne vois pas ou est la complication , il suffit d'étre organiser c'est tout.

De toute facon , mon but n'était pas de faire un débat stérile sur tel ou tel régle , son coté pratique ou tout ce que tu veux. Je voulais juste donner un exemple de régle ILLOGIQUE et là on pourra dire ce que l'on veut elles sont illogiques.

A toute.

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Malgen
post 24/10/05 , 13:18
Message #8





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Désoler si je t'est offenser, ce n'était pas ce que je voulais.

QUOTE
Tu trouves la v4 comliquée?


Pas moi, j'ai commencer avant la v4. Mais j'ai déjà vu certaine personne qui n'arriver pas a comprendre les règles avec seulement le livre de règle, car la meilleure manière d'apprendre, c'est d'apprendre avec quelqu'un qui connaît déjà les règles.

Enfin, ce n'est pas le sujet, désoler d'avoir fait tourner le post d'en un autre sujet.


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Gorich
post 15/11/06 , 4:19
Message #9





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QUOTE
C'est compréhensible pour les Tyrannides, pour les Orks...mais pour les Gardes Impériaux, les Marines, les Eldars'


En fait nan, les PV combinés à l'endurance représente la vitalité du personnage, pas forcément par sa constitution physique mais bien par sa volonté de combattre, j'explique. Un tir à la tête tuera aussi facilement un commandeur marine qu'un simple marine, mais un tir qui arrache le bras au simple space marine le mettra hors de combat alors que le maître de chapitre lui, en aura vu d'autre malgré la taille de sa blessure et il continuera à combattre malgré le fait que sa blessure lui coupe bien des moyens. Il trouvera toujours façon de continuer à combattre. La perte d'une figurine sur la table de jeux représente principalement son incapacité à continuer de combattre malgré les blessures, même si plusieurs meurent réellement, la plupart ne sont que des blessés de guerre.



Bon après cette (énorme) dérive, je commente le système: Ça me semble super, j'ai déjà voulu faire un truc dans le même genre, mais jouant trop rarement je n'en ai pas vu l'intérêt. Je vais tenter le coup avec un adversaire bientôt pour tester aussi, donnant m'en des nouvelles, mais c'est clair que ça boost l'intérêt tactique du jeux.

Un ennemi qui avance vers ton escouade pourra la faire reculer et ainsi de suite.


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-Alexeï Septimus
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hybride69
post 05/02/07 , 21:13
Message #10





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N'oublions pas que les jeux de GW ne sont pas des jeux de simulations réalistes mais juste des wargames avec figurines, qui s'adressent à un très large publique. Si vous voulez des règles simulant la réalité je pense que vous vous êtes trompés de jeu.

Par contre je vais avoir du mal à vous donner des noms de jeu qui vous conviendraient mais je suis sur que du côté de "jeux et strat" vous devriez trouver.

Moi justement ce qui m'éclate c'est ce côté non réaliste des situations la preuve en est rien dans ce jeu n'est à l'échelle: essayez de mettre 56 terminators (pardon 5) dans un land raider, je pense que les spaces marines et même le garde impérial basique devrait baisser la tête pour marcher dans un immeuble , les architectes ont mis le plafond trop bas.

Maintenant effectivement libre à chacun d'adapter les règles, voir de les recréer complètement, pour s'éclater avec un univers poussé comme celui de 40k.
c'est d'ailleurs ce qu'on fait avec necro et urban war avec un ami mais c'est un travail de très longue haleine surtout quand on a peu de temps à lui consacrer.

Enfin bref que chacun y trouve son compte et s'amuse à sa manière.
Let's play ... and die (ben oui j'ai pas de chance aux dés)


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hybride69
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