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> [Liste d'Armée] Tiléens
Doomsword
post 08/08/06 , 2:56
Message #1


Rongeur à l'Abandon
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Groupe : Modérateur Général
Messages : 1367
Inscrit le : 05/06/05
Lieu : Rennes/Toulouse
Membre no. 982



Règles Spéciales Générales:
Défis: Les Tiléens sont réputés pour être des bretteurs hors pair, et ils n'hésitent pas à prouver leur talent.
Les personnages et champions Tiléens sont forcés de relever tous les défis lancés.

Liste d'armée:
Seigneur: Diestro, Sorcier-Duelliste
Héros: Maître d'arme, Magelame, Maître-Assassin, Custode
Unités de base: Arbalétriers, Cavaliers Légers, Duellistes, Piquiers
Unités Spéciales: Assassin, Canons Tractés de Bronzino, Cavaliers Lourds, Chars, Hommes-Oiseaux de Catrazza, Nemrods de Miragliano, Sentinelles-Fantômes, Vengeurs de Vespero
Unités Rares: Chariot de Guerre, 0-1 Chevaliers de la Légion Rouge, Exhortés de Myrmydia, Piquiers de la Légion Rouge.

Seigneurs:
Diestro 80 points
Ces redoutables combattants sont des spécialistes des duels, des vétérans de centaines de batailles et de défis. Ils sont passés maîtres dans l'art de croiser le fer et d'exécuter leurs adversaires.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 5 4 4 3 6 3  9

Équipement: Arme de base, armure légère
Options:
  • Peut porter un fleuret (+6), un pistolet (+6), une arme lourde (+6), une lance (+6), une pique (+9)
  • Peut porter un Arc Long (+15), une Arbalète (+15), ou une paire de Pistolets de Duel (+15)
  • Peut porter une armure lourde (+9)
  • Peut monter un Destrier (+15) pouvant être caparaçonné (+6)
  • Doit recevoir une Maîtrise
  • Peut recevoir jusqu'à deux compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 100 points d'objets magiques
Règle Spéciale :
- Maître des duels: Les Diestros doivent lancer un défi dès qu'ils en ont la possibilité.

Sorcier-duelliste 120 points
Certains duellistes choisissent d'explorer certaines voies parmi les plus périlleuses, comme celle de la magie. Les meilleurs d'entre eux sont les Sorciers-duellistes, des combattants qui s'appuient tant sur la magie que sur la pointe de l'épée pour gagner leurs duels.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 4 4 3 4 2  8

Équipement: Arme de base.
Magie:Un Sorcier-duelliste est un lanceur de sorts de niveau 2 qui peut choisir ses sorts dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu, de la Lumière tels que décrits dans le livre de règle, ou dans le domaine de magie Tiléenne.
Options:
  • Peut porter un fleuret (+6)
  • Peut monter un Destrier (+15), pouvant être caparaçonné (+6)
  • Peut recevoir jusqu'à deux compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 100 points d'objets magiques
  • Peut recevoir le niveau 3 (+50)
Héros:
Maître d'arme 55 points
Les meilleurs des Duellistes louent parfois leurs service à des guildes plus ou moins officielles. Il arrive également que certains d'entre eux se spécialisent dans le maniement d'une arme.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 5 4 4 2 6 3  8

Équipement: Arme de base, armure légère
Options:
  • Peut porter un fleuret (+4), un pistolet (+4), une arme lourde (+4), une lance (+4), une Morgenstern (+4), un Fléau (+4)
  • Peut porter un Arc Long (+10), une Arbalète (+10), ou une paire de pistolets de Duel (+10)
  • Peut porter une armure lourde (+6) et/ou un bouclier (+2)
  • Peut monter un Destrier (+10), pouvant être caparaçonné (+4)
  • Peut recevoir jusqu'à deux compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
  • Un Maître d'arme de l'armée peut devenir porteur de grande bannière (+25), et porter une bannière magique sans limite de coût. Il ne peut pas dans ce cas recevoir d'autre objet magique.
Magelame 70 points
Les duellistes qui entament leur périple sur le chemin de la magie sont surnommés les Magelames, du fait des sorts qu'ils emprisonnent parfois dans leur arme pour qu'il se libère à l'attaque.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 2 4 1  7

Équipement: Arme de base.
Magie:Un Magelame est un lanceur de sorts de niveau 1 qui peut choisir ses sorts dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu, de la Lumièretels que décrits dans le Livre de Règle, ou dans le Domaine de Magie Tiléenne.
Options:
  • Peut porter un fleuret (+4)
  • Peut monter un Destrier (+10) pouvant être caparaçonné (+4)
  • Peut recevoir une compétence
  • Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
  • Peut recevoir le niveau 2 (+35)
Maître-assassin 105 points
Les membres de la célèbre ?Confrérie? sont réputés pour être des tueurs nés, entraînés depuis l'enfance. Leur art se base sur l'exécution rapide d'une cible désignée, toute leurs opérations étant toujours soigneusement planifiées.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 7 5 4 4 2 7 3  8

Équipement: Arme de base, armure légère
Options:
  • Peut porter un fleuret (+4) et/ou une arbalète à répétition de poing (+12)
  • Doit recevoir une Maîtrise
  • Peut recevoir jusqu'à 3 compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
Règles Spéciales: - Coup Fatal
- Caché: Un Maître-Assassin peut être déployé Caché dans une unité. Au début de n'iporte quelle phase du joueur Tiléen ou au début de n'importe quelle phase de corps à corps, remplacez une figurine du régiment par le Maître Assassin. Lors du tour où il se révèle, le Maître-Assassin frappe en premier.
- Assassin: Un Maître-Assassin n'étant pas déployé Caché peut rejoindre une unité d'Assassins
- Commandement: Un Maître-Assassin ne peut donner son commandement qu'à une unité d'Assassins. Il ne peut être le Général de l'armée, vous devez donc jouer au moins un autre personnage qui sera le Général de l'armée.

Custode 105 points
Les chefs des protecteurs se joignent parfois aux combats, virevoltant entre leur ennemis, avant de disparaître subitement.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 7 5 4 4 2 7 3  8

Équipement: Arme de base, armure légère, arc long
Options:
  • Peut porter un fleuret (+4)
  • Doit recevoir une Maîtrise
  • Peut recevoir jusqu'à 2 compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
Règles Spéciales:
- Gardien: Un Custode peut être déployé en Éclaireur et rejoindre ainsi une unité de Sentinelles-Fantômes.
- Commandement: Un Custode ne peut donner son Commandement qu'à des Sentinelles-Fantômes. Il ne peut être le Général de l'armée, vous devez jouer au moins un autre personnage qui sera le Général de l'armée.


Unités de Base:
Arbalétriers 9 points
Les Arbalétriers sont spécialisés dans le soutien à distance. Ils affaiblissent les unités adverses avant le début des corps à corps, et se replient généralement pour laisser la place aux combattants.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  7 (Arbalétrier)
4 3 4 3 3 1 4 1  7 (Tireur d'élite)

Armes et armures : Arme de base, arbalète
Taille d'unité : 10+
Options:
  • Peuvent recevoir une armure légère (+1/figurine)
  • Un Arbalétrier peut être promu porte-étendard (+10), tireur d'élite (+5), musicien (+5)
Cavaliers légers 16 points
Les archers de cavalerie sont assez répandus en Tilée. Certains groupes de cavaliers pillent les caravanes en suivant les routes de commerce, et en se repliant dès que la résistance est trop forte.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  8 (Cavalier)
4 3 3 3 3 1 4 2  8 (Tireur d'élite)
8 3 0 3 3 1 3 1  5 (Destrier)

Équipement : Arme de base, lance, bouclier, armure légère. Il monte un destrier
Taille d'unité : 5+
Options:
  • Peuvent échanger leur lance et leur bouclier contre un arc (+2)
  • Un Cavalier léger peut être promu porte-étendard (+10), maître des chevaux (+10), musicien (+5)
Règle Spéciale : - Cavalerie légère

Duellistes 10 points
Combattant des rues, épéiste honorable ou habile spadassin, tous sont des duellistes. Ils sont au service de guildes, ou plus rarement,à leur compte.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  7 (Duelliste)
4 4 3 3 3 1 4 2  7 (Passe-garde)

Armes et armures : Arme de base, armure légère, bouclier
Taille d'unité : 6-15
Options:
  • Un Duelliste peut être promu Passe-Garde pour +10 points
Règle Spéciale : - Tirailleurs

Piquiers 9 points
Les Piquiers sont les troupes les plus courantes avec les Duellistes dans les armées Tiléennes. Ils sont spécialistes pour tenir une position en mettant en place un mur de pointe.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  7 (Piquier)
4 3 3 3 3 1 4 2  7 (Sergent)

Équipement : Pique, armure légère
Taille d'unité : 10+
Options:
  • Peuvent porter un bouclier (+1), et remplacer leur armure légère par une armure lourde (+1)
  • Un piquier peut être promu porte-étendard pour +10 points, sergent pour +10 points, musicien pour +5 points
Unités Spéciales
Assassins 13 points
Les membres de la ?Confrérie? qui n'ont pas encore été jugés assez expérimentés pour agir seuls sont envoyés en bande, pour éliminer des cibles précises pour faciliter la réalisation d'objectifs plus importants.
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 3 1 5 1  8 (Assassin)
5 4 4 3 3 1 5 2  8 (Fléau d'Ombre)

Armes et armures : Arme de base, arme de base additionnelle, armure légère, arbalète légère
Taille d'unité : 6-15
Options:
  • Un Assassin peut être promu Fléau d'Ombre (+12)
Règles Spéciales : Tirailleurs, attaques empoisonnées

Cavaliers lourds 21 points
Les Chevaliers sont répandus en Tilée depuis les guerres Arabiques, où les généraux Tiléens ont pu juger de leur efficacité. Beaucoup d'ordres de chevalerie datent également des Guerres Rouges.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  8 (Cavalier)
4 4 3 3 3 1 4 2  8 (Garde-épée)
8 3 0 3 3 1 3 1  5 (Destrier)

Équipement: Arme de base, lance de cavalerie, bouclier, armure lourde, destrier caparaçonné
Taille d'unité : 5+
Options:
  • Un Cavalier peut être promu porte-étendard (+16), musicien (+8), Garde-Épée (+16)
Char 80 points (2 chars occupent un choix d'unité spéciale)
Les courses de Chars sont très appréciées en Tilée. Les auriges les plus compétents, ou les plus désespérés, sont recrutés par les armées en cas de besoin, et plus d'une bataille a été remportée grâce à la puissance d'impact d'un char.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- 4 4 3 3 - 4 1  8 (Équipage)
- - - 4 4 4 - -  - (Char)
8 3 - 3 3 - 3 1  - (Destrier)

Équipement: Lance, arc, (équipage). Le char est équipé de faux.
    Sauvegarde : 4+.
  • Le char peut recevoir jusqu'à deux destriers supplémentaire(+10)
Sentinelles-fantômes 12 points
Les ?Protecteurs' sont des maîtres archers qui veillent sur certains lieux, ou certaines personnes, et peu de gens connaissent les objectifs de ces mystérieux combattants.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 3 3 1 4 1  8 (Sentinelle-Fantôme)
4 4 5 3 3 1 4 1  8 (Garde-Fantôme)

Armes et armures : Arme de base, arc long
Taille d'unité : 6-15
  • Peuvent porter une armure légère (+2)
  • Une Sentinelle-Fantôme peut être promue Garde-Fantôme (+10)
Règles Spéciales : - Tirailleurs Éclaireurs


Canons tractés de Bronzino 165 points
Bronzino est un célèbre ingénieur qui a été ?éloigné? de la guilde des ingénieurs à cause de ses idées un peu extrèmes. Il fait souvent bénéficier des armées de ses inventions.
Voir la liste des Régiments de Renom

Vengeurs de Vespero 125 points
Les Vengeurs font respecter l'ordre dans les rues sombres des grandes villes. Leur chef, Vespero, est parfois contacté par des armées pour recruter quelques Vengeurs. Ils excellent dans les affrontements urbains où leur expérience des combats de rue est appréciée.
Voir la liste des Régiments de Renom

Nemrods de Miragliano 180 points
Les célèbres Nemrods de Miragliano sont réputés pour être les meilleurs arbalétriers de Tilée. Leur chef, Maximilian Damark, est capable de toucher une couronne d'or à deux cent pas.
Voir la liste des Régiments de Renom

Hommes-oiseaux de Catrazza 150 points
Ces mercenaires sont appréciés pour leur capacité à soutenir d'autres unités rapidement grâce à leur possibilité de voler. Leur chef, Dadallo, est celui qui a créé ces machines volantes.
Voir la liste des Régiments de Renom

Unités Rares
Chariot de guerre 150 points
Les Chariots blindés qui accompagnent les caravanes pour leur protection font également partie des armées, où leur puissance d'impact non négligeable combinée à leur résistance en font des points d'ancrage solides.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - 5 6 4 - -  - (Chariot)
- 3 3 3 3 1 4 1  8 (Équipage)
- 3 4 3 3 1 4 1  8 (Ingénieur)
8 3 - 3 3 - 3 1  5 (Destrier)

Équipement : Mousquets, arme de base, armure légère.
Taille d'unité : 1 char avec 6 membres d'équipage.
Sauvegarde : 4+ pour le Char, 3+ pour l'équipage et les Ingénieurs.
  • L'équipage peut échanger ses mousquets contre des scorpions.
  • L'un des membres d'équipage peut être promu ingénieur (+5).
  • L'ingénieur peut porter un fusil de précision (+10) ou un fleuret (+5).
Chevaliers de la Légion Rouge 36 points
Les Chevaliers qui combattaient au sein de la Légion Rouge sont encore assez répandus, car leur efficacité est depuis longtemps reconnue, sans avoir la sinistre réputation des Piquiers de la Légion.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 3 1 5 1  9 (Chevalier)
4 5 5 4 4 2 5 3  9 (Garde Rouge)
8 3 0 3 3 1 3 1  5 (Destrier)

Équipement: Arme de base, armure de plates complètes, bouclier, lance de cavalerie.
Taille d'unité: 5+
  • Un Chevalier peut être promu musicien (+8), Garde Rouge (+46), porte-étendard (+16) et ainsi porter une bannière magique d'une valeur maximum de 75 points.
Règles Spéciales: - Immunité à la Psychologie
- Ordre: Une unité de Chevaliers de la Légion Rouge ne peut pas être rejointe par un personnage, sauf par le porteur d'un Sceau de la Légion.

Exhortés de Myrmydia 13 points
Myrmydia est la déesse Tiléenne de la guerre. Certains Tiléens reçoivent des visions de la déesse et abandonnent alors tout ce qu'ils ont pour vouer leur vie au combat au service de la déesse. Parfois, un Grand Prêtre de Myrmydia ayant reçu des visions rejoint leur rangs, les emplissant alors d'une grande fierté et d'un courage sans pareil.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  8 (Exhorté)
4 4 3 4 4 2 5 2  8 (Grand Prêtre)

Armes et armures : Arme de base, bouclier.
Taille d'unité : 10-30.
  • Un exhorté peut être promu musicien (+6), porte-étendard (+12), Grand Prêtre (+32). Le Grand Prêtre porte une armure légère gratuitement.
  • Peuvent recevoir une armure légère (+1), le Grand Prêtre peut recevoir une armure lourde (+1)
Règles Spéciales : Immunité à la Psychologie
Grand prêtre: Une unité menée par un Grand Prêtre est Indémoralisable tant que celui-ci est en vie.
protection de Myrmydia:La présence de l'unité sur le champ de bataille rajoute un dé de dissipation à la réserve du joueur.

Piquiers de la Légion rouge 17 points
Les Compagnies de Piquiers de la Légion Rouge datent des guerres rouges. Ils sont à présent très rares, du fait de la rareté des instructeurs.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 3 3 1 5 1  8 (Légionnaire)
4 5 5 4 4 2 5 3  8 (Garde Rouge)

Armes et armures : Arme de base, pavois, pique, armure lourde
Taille d'unité : 10+.
  • Un Légionnaire peut être promu Garde Rouge (+42), musicien (+6), porte-étendard (+12), et ainsi porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 points.
  • Peuvent échanger leur armure lourde contre une armure de plates complètes (+3)
Règle Spéciale : - Immunité à la Psychologie
- ordre: Les Piquiers de la Légion Rouge ne peuvent être rejoints par aucun personnage, sauf par le porteur d'un Sceau de la Légion.
Formation en tortue: Les adversaires combattant les Piquiers de la Légion au corps à corps ne gagnent aucun avantage à attaquer les flancs ou l'arrière du régiment, et n'annulent pas le bonus de rangs si ils sont dans une telle situation.



Compétences et maîtrises
Les Maîtrises et Compétences (à part les compétences de Magie) ne peuvent être utilisées qu'à pied. Aucune Maîtrise ni compétence ne peut être utilisée avec une armure autre que légère, sauf si le contraire est précisé. Les Maîtrises ne peuvent être combinées avec les Compétences du même type. Les Compétences du même type ne peuvent être combinées.On ne peut pas utiliser une compétence de corps-à-corps et une arme magique en même temps. Un personnage ne peut bénéficier qu'une seule fois des effets d'une compétence, sauf dans le cas de la compétence ?Force Intérieure ?. Les personnages utilisant les compétences de Magie peuvent lancer des sorts en portant une armure légère. Plusieurs personnages dans l'armée peuvent avoir les mêmes compétences.

Maîtrises
20 Maître-réflexes  +2 en I (ne peut être combinée avec la Compétence "Réflexes")
40 Passage dans l'Ether  Niveau de puissance 5, la figurine devient éthérée et son mouvement passe à 8
Corps-à-corps
50 Maître-escrimeur  +2 en CC.
50 Maître-feinteur  -2 aux sauvegardes adverses
60 Maître-assaillant  +2 A
Magie
85 Champion Sorcier  Sorcier de niveau 2
Protection
40 Maître-pareur  -1A à toutes les figurines en contact.
35 Voltigeur  Sauvegarde invulnérable à 5+
Commandement
50 Populaire  Portée de Commandement de 18 pas.
25 Charismatique  +1 en Cd

Compétences
10 Réflexes  +1 en I
30 Elu de Myrmydia  Provoque la Peur (peut être utilisé avec toutes les armures) Un seul par armée
35 Protégé de Morsliebb  1D3 relances pour toute la partie (peut être utilisé avec toutes les armures) Un seul par armée
15 Précision  +1 en CT (peut être utilisé avec toutes les armures)
10 Caché  Le personnage bénéficie de la règle spéciale Caché (voir le Maître-Assassin)
25 Force Intérieure  Résistance à la Magie (1) (peut être utilisé avec toutes les armures)
Corps-à-corps
25 Escrimeur  +1 en CC
25 Feinteur  -1 aux sauvegardes adverses
30 Assaillant  +1 A
15 Point faible  +1 en F
30 Exécuteur  Coup fatal
Magie
40 Maître des Ombres  Sorcier d'ombre de niveau 1
40 Alchimiste  Sorcier du métal de niveau 1
40 Pyromancien  Sorcier du feu de niveau 1
40 Astromancien  Sorcier céleste de niveau 1
Protection
20 Pareur  -1A à une figurine en contact
20 Acrobate  Sauvegarde invulnérable à 6+
Attaque
10 Présence mystique  Attaques magiques
15 Arme enflammée  Attaques magiques enflammées
25 Arme glaçante  Attaques magiques. Toute figurines touchée subit un malus de 1 en CC jusqu'à la fin du tour.
25 Arme empoisonnée  Attaques magiques empoisonnées
Commandement
20 Apprécié  Le personnage peut donner son Commandement aux unités dans un rayon de 6 pas (peut être utilisé avec toutes les armures)
Défi
20 Duel  En défi, touche sur 2+ contre l'adversaire désigné.
20 Garde Triomphante  Touché sur du 6+ en défi
25 Passe-garde  Relance les attaques ratées au premier tour de chaque défi.

Armes Tiléennes
Arbalète à répétition de poing: Portée: 8 pas
Force: 3
Spécial: Tir multiple x2
Fleuret: Cette arme d'escrime est parfaite pour passer une défense, et aucune garde ne peut être sûre d'éviter la pointe de cette redoutable épée.
Manier un fleuret réduit la Capacité de Combat adverse de 1.
Fusil de précision: Portée: 36 pas
Force: 4
Spécial: Arme perforante, précision scientifique, mouvement ou tir
Mousquet: Portée: 24 pas
Force: 5
Spécial: Arme perforante, mouvement ou tir
Pavois: Compte comme un bouclier et rajoute +2 à la sauvegarde au tir, au lieu de +1.
Pique: C'est l'arme de prédilection des mercenaires tiléens, qui permet d'avoir une bonne allonge, fatale aux cavaliers.
Manier une pique permet de frapper sur quatre rangs. De plus, des piquiers frappent toujours en premier. Contre des cavaliers, les figurines bénéficient d'un bonus supplémentaire de +1 en Force.
Paire de Pistolets de Duel: Compte comme une Paire de Pistolets, les tirs de Pistolets du Personnage compte comme possédant la capacité Tir Multiple x2. Au corps à corps, le personnage peut choisir d'utiliser sa paire de pistolet, auquel cas il gagne une Attaque, et toutes les attaques du premier round de chaque corps à corps sont Perforantes.
Scorpion: Compte comme une arme lourde et donne le Coup Fatal.

Trésors Révérés
Armes Magiques
Sabre-lumière (80): Ce sabre transparent a été ramené de Cathay par un marchand Tiléen. Nul ne sait où il a trouvé, ou dérobé cette arme. On dit que traverse n'importe quelle armure et que ces blessures ne se referment jamais.
Ce sabre annule les sauvegardes d'armures. Toutes les blessures infligées enlèvent 1D3 points de vie au lieu d'un seul. Attaques Enflammées.
Lame de la foi (75): Cette lame bénie par les grands prêtres du panthéon tiléen permet à son porteur d'invoquer la puissance des dieux.
Une fois par partie, si le porteur réussit à enlever un point de vie à un adversaire, il peut effectuer un test de commandement. Si il le réussit, la cible perd 1d6 points de vie supplémentaires.
Yertal (70): Yertal ?la transperceuse? a été recupérée dans les sables de Khemri. Cette pique confère à son porteur des pouvoirs divins contre les morts-vivants et les démons.
Cette pique magique confère un bonus permanent de +2 en force en plus des avantages normaux d'une pique. Maniée contre des morts-vivants ou des démons, elle blesse sur 2+ et toute blessure infligée est doublée.
Poinçon de Lumière (50): Ce fleuret devient intangible quand la nécessité s'en fait sentir, et ne se rematérialise que pour transpercer la chair de ses adversaires.
Ce fleuret magique annule les sauvegardes d'armure.
Lame de Maîtrise (50): Cette épée améliore les capacités martiales de son porteur jusqu'à lui faire dépasserles limites physiques.
Le porteur compte comme possédant la Maîtrise Maître Escrimeur.
Epée de Parade (45): Cette lame guide la défense de son porteur jusqu'à la rendre presque impassable.
Le porteur compte comme ayant la Maîtrise Maître Pareur.
Griffes Noires (40): Cette paire de griffes acérées sont souvent utilisées par les assassins.
Le porteur gagne +1 Attaque pour l'utilisation de deux armes, et le Coup Fatal.
Pointes des Abysses (25): Les pointes de ces carreaux viennent d'une roche noire découverte au fond d'un archipel près de Sartosa. Elles sont plus dures que l'acier, et faites d'une pierre inconnue qui sécrète un venin mortel.
Ces carreaux ne sont utilisables que si le porteur posède une arbalète à répétition de poing, il effectue alors des attaques empoisonnées et perforantes avec son arbalète.
Arc de précision (20): Les flèches tirées par cet arc se dirigent elles-même vers le c'ur de la cible avec une précision mortelle.
Tirer avec cet arc donne +1 pour toucher et supprime le malus pour le tir à Longue Portée.
Lame du duelliste (15): Beaucoup de champions duellistes continuent à combattre au sein de leur bande de combattants sur le champ de bataille.
Cette épée permet à son porteur de rejoindre une unité de Duelliste sans rompre la formation en Tirailleurs de celle-ci.
Armures magiques:
Armure des Âmes (60): Cette armure contient les esprits de toutes les victimes de ses utilisateurs, qui tournent en hurlant autour du porteur.
Sauvegarde à 4+, sauvegarde invulnérable à 5+. Dès que le porteur fait une victime, il compte comme provoquant la Peur pour le reste de la partie.
Armure des Esprits (35): Cette armure conserve les capacités martiales de tous ses porteurs et les retransmet aux suivants. Elle se transmet en héritage dans la famille Talazzao depuis quatre siècles.
Compte comme une armure lourde (sauvegarde à 5+) et peut être combinée avec d'autre pièces d'équipement et compétences. Le porteur peut sélectionner une Maîtrise supplémentaire.
Feruscale (30): Cette armure complète est tellement flexible qu'elle semble être une extension du porteur.
Compte comme une armure de plates complète (sauvegarde à 4+), et peut être combinée avec toute les compétences. Un sorcier peut porter cette armure et lancer des sorts.


Bouclier d'or béni (20): Béni par un prêtre de Ranald, ce bouclier absorbe la puissance des impacts.
Compte comme un bouclier (sauvegarde à 6+). Confère de plus une sauvegarde invulnérable à 6+.
Objets Enchantés:
Cape de Tigre (50): Cette cape a été taillée dans la peau du grand tigre Jorfos. Elle transmet sa force à son porteur.
Cette cape fait bénéficier son porteur d'un bonus de +1 en Force, +1 en Initiative et +1 Attaque.
Potion de Rapidité (50): Cette potion augmente la rapidité de celui qui la boit, souvent au détriment de ses limites.
Le personnage peut boire cette potion au début de n'importe quelle phase. A partir de ce moment, il remplace ses jets de sauvegarde par un test d'Initiative non-modifiable (chaque blessure entraîne un jet d'initiative; si le résultat est supérieur à l'initiative ou que le dé donne 6, la sauvegarde est ratée). A chaque nouveau tour du porteur, celui-ci doit réussir un test de Cd ou perdre un point d'Endurance et d'Initiative.
Ailes de Jade (30): Cette paire d'ailes de jades donne à leur porteur la faculté de s'élever dans les airs.
Le porteur peut voler.
Fers à cheval en mithril (15): Ces fers à cheval augmente la vélocité d'une monture, et même la plus frêle des montures devient l'égale d'un coursier elfique.
Peut être utilisé sur le destrier du personnage. Le mouvement du destrier passe à 9 et il ne tient pas compte de la pénalité de mouvement dûe au caparaçon.
Sceau de la Légion (15): Ce sceau, donné par l'Empereur Rouge a ses représentants auprès de ses légions, représente un Tigre couronné d'Or.
Ce sceau permet a un personnage de faire partie de l'Ordre et ainsi de rejoindre un régiment de Chevaliers de la Légion Rouge ou de Piquiers de la Légion Rouge. Plusieurs personnages de l'armée peuvent recevoir un Sceau de la Légion.
Talismans:
Hetroxyde d'Ambre (75): Cette forme géométrique taillée dans l'ambre enferme sa cible dans une bulle violette.
Une fois par partie, le porteur peut choisir un personnage ou monstre en contact. La figurine devra rester sur place jusqu'à la fin du tour, elle ne peut plus combattre, tirer ou lancer de sorts, mais peut les dissiper normalement. Au début du tour du joueur, jetez un dé : sur 6, la cible peut bouger à nouveau, sinon les effets continuent de s'appliquer.
Ying et Yang (50): Ramenée d'orient par un mystérieux voyageur, cette pierre, si elle est brandie, peut invoquer les pouvoirs d'ombre ou de lumière.
Niveau de puissance (4) : Destrier d'Ombre ou Illumination
Anneau de Ranald (35): Ranald, le dieu des voleurs, permet au porteur de cet anneau de se fondre entre les coups adverses.
Cet anneau confère une sauvegarde invulnérable à 5+.
Anneau Noirci de Freas (30): Cet anneau appartenait à Freas, le frère jumeau de Firas dans la mythologie tiléenne. Freas tua son frère par jalousie, et cet anneau peu pousser son porteur à la traîtrise contre sa volonté.
Lancez 1D6 au début de la partie: 1-2 +1 en Force
3-4 +1 Attaque
5-6 +1 en Initiative, Coup Fatal
Le personnage doit faire un test de Commandement au début de chaque phase où il n'est pas engagé au corps à corps. Si le test échoue, il doit attaquer son unité.
Pierre d'ombre (20): Si on tient cette pierre au creux de la main, elle se ternira où restera blanche en fonction de la pureté.
Le personnage peut choisir d'être déployé comme un éclaireur (et ainsi rejoindre une unité de Sentinelles-Fantômes) si il est à pied.


Objets cabalistiques:
Diadème de Puissance (50): Ce diadème augmente considérablement les pouvoirs d'un sorcier.
Le Sorcier gagne un niveau.
Puissancelame (50): De nombreux Magelames concentrent des sorts dans leur épée, qui sont alors libérés à l'impact.
Niveau de puissance 4: Le sort Boule de Feu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
Foudrelame (50): Certains Magelames, bien que très rares, étudient la magie Céleste.
Niveau de Puissance 4: Le sort Eclair Fourchu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
Parchemin Tueur de sorts (50): La magie de ces parchemins est destinée à détruire l'énergie d'invocation d'un sorcier.
Fonctionne comme un Parchemin de Dissipation, puis jetez un dé : sur 4+, le sort est effacé de la mémoire du sorcier, il ne peut plus le lancer jusqu'à la fin de la partie.
Parchemin de sort (20): De nombreux sorciers peuvent avoir recours aux bibliothèques magiques de Tilée.
Le sorcier connaît un sort supplémentaire.
Bannières magiques:
Etendard des Ghirenni (60): Cette bannière représente les armes des Ghirenni, une famille de Miragliano qui rallia tous les habitants lors du siège de la cité. Elle remplit de courage le c'ur de ceux qui la voit.
L'unité est Tenace.
Bannière de Protection (50): Cet étendard recouvre les soldats qui l'entourent d'un champ de protection.
La sauvegarde de l'unité augmente d'un point.
Bannière de Lumière (40): Cette bannière brille de la résolution des guerriers, illuminant leurs adversaires.
Lorsque l'unité charge, l'adversaire perd un point d'Initiative jusqu'à la fin du combat.


Domaine de Magie:
D'ombre et d'honneur:
1. Présages 5+
2. Provocation 6+
3. Combat à mort 7+
4. Assassin invisible 8+
5. Porte Mystique 8+
6. Insaisissable 11+

Présages d'Arassoli 5+
La plupart des mages possèdent la capacité de voir dans le futur; les mages tiléens ne font pas exceptions. Ils utilisent leur don pour aider leur champion à porter des coups plus précis, changeant de manière décisive le cours de la bataille.
Le joueur Tiléen gagne 1D6 relances utilisables en duel avant son prochain tour.

Provocation en duel 6+
Le défi du champion résonne sur le champ de bataille, incitant les plus téméraires à le rencontrer.
Reste en jeu
Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même ou sur un autre personnage ou champion dans un rayon de 18 pas, même au corps à corps. Un défi lancé par la cible doit obligatoirement être relevé. Si il a le choix entre plusieurs personnages, le personnage choisit quel adversaire relèvera son défi.

Combat à mort 7+
Pris dans leur défi, les héros se concentrent sur l'adversaire, et il leur importe peu que leurs compagnons fuient.
Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même ou tout champion ou personnage (ami ou ennemi) dans un rayon de 18 pas, engagé en défi ou comptant lancer un défi ce tour-ci. La cible est Indémoralisable jusqu'à ce que s'achève son défi.
Si son unité fuit, il restera au contact pour finir son défi, puis combattra normalement contre le reste de l'unité.

Assassin invisible de Morr 8+
L'air se solidifie autour du héros, et il a des visions de sa mort imminente, tandis qu'une main se resserre autour de son cou
Le sorcier peut lancer ce sort sur un personnage adverse dans un rayon de 18 pas. La cible subit 1D3 Blessures sans sauvegarde d'armure.

Porte Mystique de Ranald 8+
La rune mystique de Ranald s'écrit devant le héros avant de s'ouvrir sur une petite porte dimensionnelle.
Le Sorcier peut jeter ce sort sur lui-même ou tout autre personnage allié à pied dans un rayon de 12 pas, même engagée au corps à corps.
La cible est replacée n'importe où sur la table, même engagée au corps à corps, auquel cas elle est considérée comme ayant chargé.

Insaisissable 11+
Le héros bouge de plus en plus rapidement, esquive tous les coups et place ses attaques à une vitesse hors du commun.
Reste en Jeu
Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même ou tout autre personnage ou champion ami dans un rayon de 18 pas.
La cible relance ses jets pour toucher ratés, ses jets pour blesser ratés et ses sauvegardes ratées.


Personnages Spéciaux

Maître Figueroa
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 8 6 4 4 3 7 5  9

Armes et armures: Fleuret, arme de base additionnelle, couteaux de lancer
Coût en Points:
Maîtrises/Compétences: Maître-Escrimeur, Maître-Assaillant, Réflexes, Précision, Garde Triomphante, Passe-Garde (déjà inclues dans le profil)
Règles Spéciales:
Parade : Maître Figueroa bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+.
Pluie de couteaux : Lorsqu'il charge, Figueroa peut lancer sur la cible de son défi (si il a été relevé) un couteaux par tranche de 2 pas parcourus. Chaque tir subit alors un malus de ?1 dû au tir en charge. Si la cible est tuée, comptez les blessures dans le résultat de combat, Figueroa peut lancer un autre défi ou participer au combat normalement.
Défi d'avant bataille: Figueroa peut défier avant le début de la bataille, mais après le déploiement des éclaireurs, un personnage ou un champion adverse. L'adversaire peut décider de relever ou non le défi. Le combat commence directement au second round de corps à corps. Le combat s'arrête dès que l'un des deux protagoniste est tué, l'unité du perdant doit faire un test de Panique. Si le perdant était un Personnage Isolé, une unité tirée au hasard doit effectuer un test de Panique. Les Morts-Vivants font le test normal de mort du général/Hiérophante, si ila été tué.
Tactiques de combat: A chaque phase de corps à corps, Figueroa peut choisir d'utiliser une des tactiques suivantes:
Lame Fantôme: Figueroa concentre toutes ses attaques sur un point de sa cible, perçant n'importe quelle défense.
En défi, Figueroa gagne +1 pour toucher et ses attaques sont Perforantes.
Exécuteur: Figueroa étudie tous les coups qu'il a porté auparavant avant de libérer un seul coup précis.
Figueroa gagne le Coup Fatal.
Déluge de coups: Figueroa délivre une pluie de coups sur son adversaire, pour l'empêcher de riposter.
Figueroa gagne +1D3 Attaques.

Bernardo Cuoreferro, grand Maître de la Légion Rouge
Unité: Personnage.
Fluff: Bernardo Cuoreferro était un général Tiléen qui entraîna secrètement les troupes du Roi Vittorio IV, selon un "programme spécial". Suite à la mort du Roi des mains d'un Assassin, son successeur, Vittorio V, voulut mettre à jour ces projets. Prétendant agir sur ordre de Vittorio IV, Bernardo Cuoreferro lança ses troupes à l'assaut de Remas, capitale du royaume. Après avoir tué le jeune Roi en duel, il se proclama Commandeur Suprême de toute la Tilée. Les quelques villes qui s'opposèrent à son accession au pouvoir furent prises d'assaut dans une extrême brutalité. En quelques années, il forma une majorité des troupes Tiléennes pour qu'elle rejoigne les rangs de ses Légionnaires. A cause de sa cruauté, il fut bientôt surnommé le Commandeur Rouge et ses troupes, la Légion Rouge.
Armée: Tiléens.
Choix occupé: Bernardo Cuoreferro occupe un choix de Seigneur et un choix de Héros.
Coût: 380
Profil:
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 7 3 4 4 3 7 4  9

Équipement: Bernardo Cuoreferro porte la Lame de Conquête, une armure de plates complètes et un bouclier.
Sauvegarde: 3+ à pied, 1+ sur destrier caparaçonné.
Options:
  • Peut montrer un destrier caparaçonné pour +20 points
Règles Spéciales: -Immunisé à la Psychologie
-Lame de Conquête: Cette épée est le symbole du pouvoir des généraux de Remas.
Cette arme permet à son porteur de toujorus frapper en premier avec un bonus de +1 en force.
-Destin: "Les actes d'un seul homme peuvent influer sur le sort de milliers d'autres.", telle est la phrase favorite de Cuoreferro.
Bernardo Cuoreferro possède une sauvegarde invulnérable à 4+.
-Meneur d'Hommes: Bernardo est considéré comme un héros par ses soldats, qui ne failliraient en aucun cas devant lui.
Toute unité dans un rayon de 12 pas autour de Bernardo Cuoreferro peut relancer ses tests de Psychologie ratés. En revanche, si Bernardo Cuoreferro est tué, toute unité dans un rayon de 12 pas doit effectuer un test de Panique ou fuir. Dans le cas où Cuoreferro serait rattrappé lors d'une fuite, mesurez à partir du point de départ de la fuite.
-Fondateur: Bernardo est le créateur des célèbres Légionnaires Rouges.
Bernardo Cuoreferro est considéré comme portant un Sceau de la Légion, et doit rejoindre une unité de Piquiers la Légion Rouge ou de Chevaliers de la Légion Rouge. L'unité accompagnant Bernardo Cuoreferro est Tenace malgré l'Immunité à la Psychologie.
Une armée menée par Bernardo Cuoreferro peut recruter des Piquiers de la Légion Rouge en tant que choix d'Unité Spéciale plutôt que Rare.
-Gardes du corps: Il arrive parfois que les gardes personnels de Cuoreferro l'accompagnent sur le champ de bataille.
Une seule unité de Piquiers de la Légion Rouge peut être promue Gardes du Corps pour +4 points/figurine. Les gardes du corps gagnent +1 en Force et sont Tenaces malgré l'Immunité à la Psychologie.

En cas de combat naval
Corsaires 10 points
Les meilleurs marins de la contrée au service du roi sont les Corsaires. Ils acceptent parfois de combattre à terre, mais leur véritable potentiel est révélé sur les mers.
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 1 4 1 7 -
4 4 3 3 3 1 4 2 7 -
Équipement : Arme de base, arme de base additionnelle
Taille d'unité : 10+.
  • Un Corsaire peut être promu porte-étendard (+12), musicien (+6), envoyé du roi (+12).
  • Peuvent porter une armure légère (+1/figurine)
Règles Spéciales : - Tirailleurs
- Nageurs: Les Corsaires peuvent traverser sans pénalité tous les terrains aquatiques et comptent comme étant à couvert léger. Lorsqu'ils doivent effectuer un jet de nage, les Corsaires rajoutent +1 à leur jet.
- Réputation: Les Corsaires Tiléens sont réputés pour leur efficacité lors des batailles navales. Si les Corsaires Tiléens abordent un bateau où sont abordés, ils sont considérés comme causant la Peur. Cette règle ne s'applique pas à une figurine Sonnée ou à terre.

Édit : Rajouts : Paire de Pistolets de Duel (pour Maîtres d'armes et Diestros), armes spéciales pour Maîtres d'Armes, Sabre-Lumière modifié, ajout de Bernardo Cuoreferro.
Doomsword

Édit : Les cavaliers légers qui échangent leur lance contre un arc perdent maintenant également leur bouclier.


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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