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> [Scénario] Chassez l'Arcanodon !, ca pullule ces bestioles là...
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 16/08/06 , 4:14
Message #1


Architecte de l'Ombre
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Un petit Subterfuge, joué par Eanil pour trouvé un brave Arcanodon à mettre en dessous de sa Machine des Dieux...
Attention, c'est un peu compliqué à suivre.
Champ de Bataille : le champ de bataille est couvert de forêt, genre jungle. Cela n'a aucune incidence sur la partie : les Skinks sont suffisament agiles pour que leur déplacement ne soit pas entravé par les arbres, et l'Arcanodon est suffisament imposant pour ne pas être ralenti par la végétation. Un Champ de Bataille d'environ 60 x 60 pas est la taille idéale.
Forces en Présence : L'Attaquant dispose de 20 Skinks avec Sarbacane. Le Défenseur dispose d'un Arcanodon.
Déploiement : L'Arcanodon est déployé au centre de la table. Les Skinks sont déployés par groupes de cinq dans chacun des coins de la table, dans un carré de 6 pas de côté collé contre le coin de la table.
Rencontres : Au début de la bataille, jetez 1D6+6. Il s'agit du nombre de Pions Rencontre qui sotn déployés sur la table. Lancez 1D6 pour chaque Pion Rencontre : sur 3+, le Défenseur choisit son emplacement n'importe où sur la table à plus de 6 pas des zones de déploiement de l'Attaquant, sur 1-2 c'est l'Attaquant qui choisit leur emplacement, avec les mêmes restrictions.
Effets des Rencontres : L'Arcanodon n'est jamais affecté par les Pions Rencontres, de même qu'il ne les déclanche jamais.
Si à la fin de la Phase de Mouvement de l'Attaquant, un ou plusieurs Skinks sont dans un rayon de 3 pas d'un Pion Rencontre, celui-ci se déclanche et affecte tous les Skinks dans un rayon de 3 pas.
Jetez 1D6 pour déterminer les effets du Pion Rencontre :
  • 1 : 1 touche de Force 1 pour chaque Skink affecté.
  • 2 : 1D3 touches de Force 2, réparties comme des tirs entre les Skinks affectés.
  • 3 : L'un des Skinks affecté désigné aléatoirement subit 1 touche de Force 4.
  • 4 : Chaque Skink affecté doit effectuer un test de Commandement ou reculer de 2D6 pas à l'opposée du Pion Rencontre.
  • 5 : Les Skinks affectés ne peuvent pas se déplacer lors de leur prochaine Phase de Mouvement.
  • 6 : 1D3 Skinks affectés, désignés aléatoirement, sont retirés comme pertes.
Une fois activé, le Pion Rencontre est retiré du jeu.
Mouvement de l'Arcanodon : L'Arcanodon se déplace de 2D6 pas (plus les éventuels modificateurs décrits ci-après) dans une direction choisie par le Défenseur. Il peut effectuer un virage de jusqu'à 90° par tranche complète de 15 pas parcourue. Notez que l'Arcanodon doit toujours utiliser tout son Mouvement.
Première Partie : Pistage. Les Skinks doivent trouver l'Arcanodon.
Mouvement : Durant cette Partie, chaque groupe de Skinks compte comme un groupe à part entière : ils doivent rester dans un rayon de 2 pas les uns des autres, une Rencontre affectant un Skink du groupe affecte tous les Skinks du groupe. Les Skinks se déplacent de 3D6 pas dans une direction déterminée au Dé de Dispersion. Déplacez chaque groupe de Skinks à leur Phase de Mouvement. Si un groupe de Skinks entre en contact avec un bord de table au cours de son Mouvement, il termine son Mouvement en longeant ce bord de table. Notez que chaque groupe de Skinks doit utiliser la totalité de son Mouvement.
Tir : Aucun Skink ne peut utiliser d'Arme de Tir au cours de cette Partie.
Tour de l'Arcanodon : Au cours de son Tour de Jeu, l'Arcanodon peut se déplacer de tout son Mouvement, comme spécifié plus haut.
Repérage : L'Arcanodon est repéré à partir du moment où un Skink de n'importe quel groupe arrive à 6 pas où moins de lui. Dès qu'un Skink arrive à 6 pas de l'Arcanodon, il est automatiquement arrêté et le Tour de Jeu est interrompu. A partir de ce moment, tous les Skinks sont automatiquement avertis et le Pistage laisse la place à la Capture.
Deuxième Partie : Capture. Une fois trouvé, les Skinks doivent endormir l'Arcanodon à l'aide de fléchettes empoisonnées.
Mouvement : Chaque Skink est déplacé séparément. Les Skinks peuvent se déplacer de leur Mouvement normal (6 pas) et effectuer des Marches Forcées. Si un Skink déclanche un Pion Rencontre, seuls les Skinks à 3 pas du Pion Rencontre sont affectés. Les Skinks se déplacent normalement, au cours de cette Partie, le joueur qui les contrôle peut décider de la direction qu'il suivent et du nombre de pas qu'ils parcourent.
Tir : Chaque Skink peut tirer normalement à la Sarbacane, en suivant toutes les restrictions normales (pas de tir après une Marche Forcée, pénalités de tir relatives aux Sarbacanes, Tir Multiple, etc). Notez que la forêt ne confère aucun Couvert Léger ou Lourd à l'Arcanodon, et que ce dernier est une Grande Cible. Les SKinks effectuent des Attaques Empoisonnées.
Effectuez un jet pour toucher, un jet pour blesser, en considérant que l'Arcanodon a une Endurance de 5, et un jet de Sauvegarde d'Armure par tir. L'Arcanodon dispose d'une Peau Écailleuse lui conférant dans ce scénario une Sauvegarde d'Armure de 4+.
Énervement : L'Arcanodon n'aime pas être dérangé. Pour chaque blessure infligée par les Skinks (même Sauvegardée), jetez 1D6. Sur un 1, l'Arcanodon ne se rend pas compte de l'attaque. Sur 2+, l'Arcanodon gagne un Point d'Énervement. Chaque Point d'Énervement augmente le Mouvement de l'Arcanodon d'1D4 pas (si vous de disposez pas de D4, le Mouvement de l'Arcanodon est augmenté d'1D3+1 pas).
Endormissement : Le venin dont sont recouvertes les fléchettes est conçu pour l'endormir sans lui causer de dommages physiques.
Une fois le jet de Sauvegarde d'Armure effectué, si une blessure a été infligée, lancez 1D6 : sur 5+, le venin fait effet. L'Arcanodon gagne alors 1 Point d'Endormissement. Chaque Point d'Endormissement enlève 1D3 pas au Mouvement de l'Arcanodon.
Mouvement de l'Arcanodon : L'Arcanodon se déplace comme décrit ci-avant, avec les modifications de Mouvement décrites plus haut (par exemple un Arcanodon énervé quatre fois et endormi une fois se déplacera de 2D6+4D4-1D3 pas). Notez que l'Arcanodon doit toujours parcourir tout son Mouvement. Si l'Arcanodon entre en contact avec un Skink, il lui inflige une Touche automatique de Force 6. Le Skink peut éviter le choc en obtenant un 6 sur 1D6. S'il esquive le choc ou s'il survit, le Skink est déplacé de façon à ne plus être dans le chemin de l'Arcanodon, qui poursuit sa route normalement. L'Arcanodon ne peut pas être engagé au corps-à-corps par les Skinks. Si l'Arcanodon termine son Mouvement au contact d'un Skink, celui-ci subit les effet du choc avec l'Arcanodon (comme décrit ci-dessus), puis est reculé d'1D6 pas à l'opposée de l'Arcanodon.
Fin du Jeu : La partie s'arrête dès que tous les Skinks sont morts ou que l'Arcanodon a accumulé au moins 6 Points d'Endormissement.

Ouf.
Pas facile à expliquer par écrit...
J'espère que c'est assez clair...
Titi


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