Bonjour bonjour!
Voila, j'ai retravaillé la liste en profondeur en utilisant entre autres certains articles du forum :
"
Hydre de Lerne" et "
Hydre vétérane et buveuse de sort".
Et j'ai besoin de votre aide pour les coûts en points de certaines unités.
Voici donc le listing :
Seigneurs : Dynaste du Changement*, Maître Mathlanyth, Sorcière Suprême*, Haut Belluaire*
Héros : Maître du Changement*, Capitaine Mathlanyth, Sorcière*, Assassin*, Héraut de Tzeentch*
Unités de Base : Guerriers*, Arbalétriers, Corsaires*, Cavaliers Noirs*, Horreurs Noires de Tzeentch, Transmutés de Tzeentch, Faucons de Tzeentch
Unités Spéciales : Balistes*, Chars à Courre*, Chars à Sang-Froid*, Chevaliers sur Sang-Froid*, Incendiaires de Tzeentch, Gardes du Grand Livre, Hurleurs de Tzeentch*, Hydres de Guerre*, Hydres de Guerre Vétéranes, Ombres*
Unités Rares : Karibdyss*, Mutaliths à Vortex*, Hydres de Lerne, Hydres Buveuses de Sorts, Mathlanyths
*
Ces unités sont directement prises dans les Livres d'Armée Elfes Noirs et Démons du Chaos, seules leurs Equipements, Options et Règles Spéciales sont modifiées.Et voici les descriptions :
Adeptes du ChangementRègles Spéciales de l'arméeProuesse Guerrière : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Dresseur : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Caché : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Tueur Solitaire : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Haine Eternelle : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Si une tête est coupée… : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
…Une autre prend sa place : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Festin d'Ossements : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Hurlement Abyssal : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Démon : Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos.
Démon de Tzeentch : Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos.
Flammes de Tzeench : Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos.
Feu du Chaos : Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos.
Marque de Tzeentch : Voir le Livre d'Armée Guerriers du Chaos.
Aura de Mutation : Voir le Livre d'Armée Guerriers du Chaos.
Don de Tzeentch : Seul un personnage disposant de la règle
Don de Tzeentch peut devenir Général de l'armée. Le Général
doit choisir un don parmi les suivants :
- Ailes Fantomatiques :
Les attributs liés au vol et aux oiseaux sont considérés comme de très bons présages chez un suivant de l'Architecte du Changement.
S'il n'est pas monté, le Général peut voler. - Favori :
Tzeentch voit d'un oeil particulièrement bienveillant la pratique de la magie de cet adepte.
Le Général bénéficie d'un bonus de +1 pour lancer les sorts du Domaine de Tzeentch. - Protection Sombre :
Les favoris de l'Architecte du Changement sont parfois nimbés d'une robe de ténèbres protectrice.
Le Général et sa monture bénéficient d'une Sauvegarde Invulnérable à 5+. - Endurance :
A force de devoir combattre leurs anciens frères, les Adeptes du Changement se sont forgés des réflexes pour combattre les pouvoirs dévastateurs des couvents.
Tant que le Général est en vie, les tentatives de Dissipation de sorts du Domaine de la Magie Noire lancés contre l'armée des Adeptes du Changement bénéficient d'un bonus de +1, même si ce n'est pas le Dynaste lui-même qui dissipe le sort.
ArsenalFouet (Arme de Base) : permet à l'unité de Transmutés qui accompagne le Maître des Esclaves de relancer un Test de Commandement par tour. Une unité accompagnée de trois Maîtres des Esclaves peut ainsi relancer trois Tests de Commandement par tour. Un Test de Commandement ne peut être relancé qu'une fois.
SeigneursDynaste du Changement......................................................................300 pointsCODE
Possède le profil de Despote du Livre d'Armée Elfes Noirs.
Équipement : Un Dynaste est équipé d'une Arme de Base et d'une Armure Légère.
Magie : un Dynaste du Changement est un Sorcier de Niveau 4 choisissant toujours ses sorts dans le Domaine de Magie de Tzeentch.
Options :- Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+3 points), une Hallebarde (+3 points, uniquement à pied), une Arme Lourde (+6 points) ou une Lance de Cavalerie (+7 points, uniquement monté).
- Peut aussi porter une Arbalète à Répétition (+5 points) et/ou jusqu'à deux Arbalètes à Répétition de Poing (+5 points/Arbalète à Répétition de Poing).
- Peut échanger son Armure Légère pour une Armure Lourde (+6 points). Il peut également porter une Cape en Peau de Dragon des Mers (+8 points) et/ou un Bouclier (+3 points).
- Peut monter un Coursier Noir (+18 points), un Sang-Froid (+39 points), un Pégase Noir (+55 points), un Chariot Incendiaire (+110 points), un Disque Flottant de Tzeentch (+30 points), un Dragon Noir (+300 points) ou une Manticore (+150 points) ; s'il monte cette dernière, il peut lui ajouter l’une des règles suivantes : Peau de Fer (+20 points) ou Rage Aveugle (+20 points).
- Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'Ă une valeur totale de 100 points.
Règles Spéciales :- Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch.
Maître Mathlanyth...................................................?? ptsCODE
M C T F E V I A Cdt
5 7 6 4 3 3 8 4  9  (Maître Mathlanyth)
Equipement : Un Maître Mathlanyth porte une Arme de Base, une Arme Lourde, une Arbalète à Répétition de Poing, une Armure Légère et une Cape en Peau de Dragon des Mers.
Options :- Peut échanger son Armure Légère pour une Armure Lourde (+5 points).
- Peut être accompagné par une unité de 9 Mathlanyths (+100 points). Il ne peut alors pas quitter l'unité, mais elle n'occupe en contrepartie pas de choix d'Unité Rare. Le joueur Adeptes du Changement peut également sélectionner une unité de Mathlanyths en choix d'Unité Rare (avec les options d'Etat-Major habituelles), et combiner le Maître Mathlanyth, les 9 Mathlanyths et l'Unité Rare de Mathlanyths en une seule unité.
- Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'Ă une valeur totale de 50 points
- Peut choisir une combinaison de Poisons, jusqu'Ă une valeur totale de 50 points.
Règles Spéciales :- Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch, Coup Fatal (Tir & Corps-à -Corps).
Sorcière Suprême..............................................................185 pointsCODE
Possède le profil de la Sorcière Suprême du Livre d'Armée Elfes Noirs.
Equipement : Une Sorcière Suprême porte une Arme de base.
Magie : Une Sorcière Suprême est un Sorcier de Niveau 3 qui choisit ses sorts dans le Domaine de la Magie Noire ou le Domaine de Tzeentch.
Options :- Peut passer au Niveau 4 (+35 points).
- Peut monter un Coursier Noir (+18 points), un Sang-Froid (+39 points), un Pégase Noir (+55 points), un Chariot Incendiaire (+110 points), un Disque Flottant de Tzeentch (+30 points), un Dragon Noir (+300 points) ou une Manticore (+150 points) ; s'il monte cette dernière, il peut lui ajouter l’une des règles suivantes : Peau de Fer (+20 points) ou Rage Aveugle (+20 points).
- Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'Ă une valeur totale de 100 points.
Règles Spéciales :- Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch.
Haut Belluaire......................................................................300 pointsCODE
Possède le profil de Haut Belluaire du Livre d'Armée Elfes Noirs.
Equipement : Un Haut Belluaire porte une Arme de Base, une Lance, une Armure Légère et une Cape en Peau de Dragon des Mers.
Options :- Doit chevaucher l'une des montures suivantes, sans coût additionnel :
- Manticore, pouvant recevoir l'une des deux options suivantes : Peau de Fer (+20 points) ou Rage Aveugle (+20 points).
- Char Ă Courre, il remplace alors l'un des Belluaires.
- Hydre de Guerre, celle-ci peut alors devenir une Hydre de Guerre Vétérane (+25 points).
- Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'Ă une valeur totale de 100 points.
Règles Spéciales :- Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Dresseur, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch.
HérosMaître du Changement.....................................?? pointsCODE
Possède le profil d'un Maître du Livre d'Armée Elfes Noirs.
Equipement : Un Maître du Changement porte une Arme de Base et une Armure Légère.
Magie : Un Maître du Changement est un Sorcier de Niveau 2 qui choisit toujours ses sorts dans le Domaine de Tzeentch.
Options :- Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+2 points), une Hallebarde (+2 points), une Arme Lourde (+4pts) ou, s'il est monté, une Lance de Cavalerie (+6 points).
- Peut également porter une Arbalète à Répétition (+5 points) ou jusqu'à deux Arbalètes à Répétition de Poing (+5 points / chaque).
- Peut porter une Armure Lourde (+4 points), ainsi qu'une Cape en Peau de Dragon des Mers (+6 points) et un Bouclier (+2 points).
- Peut monter un Coursier Noir (+10 points), un Sang-Froid (+12 points), un Pégase Noir (+50 points), un Char à Sang-Froid (+120 points), un Disque Flottant de Tzeentch (+30 points) ou une Manticore (+150 points) ; s'il monte cette dernière, il peut lui ajouter l’une des règles suivantes : Peau de Fer (+20 points) ou Rage Aveugle (+25 points).
- Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'Ă une valeur totale de 50 points.
- Un Maître du Changement de l'armée peut porter la Grande Bannière (+25 points).
Règles Spéciales :- Haine des Hauts Elfes, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière
Capitaine Mathlanyth...................................................?? ptsCODE
M C T F E V I A Cdt
5 6 6 4 3 2 7 3 Â 8 Â (Capitaine Mathlanyth)
Equipement : Un Capitaine Mathlanyth porte une Arme de Base, une Arme Lourde, une Arbalète à Répétition de Poing, une Armure Légère et une Cape en Peau de Dragon des Mers.
Options :- Peut porter une Armure Lourde (+2 points).
- Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'Ă une valeur totale de 25 points.
- Peut choisir une combinaison de Poisons, jusqu'Ă une valeur totale de 25 points.
Règles Spéciales :- Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch, Coup Fatal (Tir & Corps-à -Corps).
Sorcière............................................................................?? ptsCODE
Possède le profil d'une Sorcière du Livre d'Armée Elfes Noirs.
Equipement : Une Sorcière porte une Arme de base.
Magie : Une Sorcière est un Sorcier de Niveau 1 qui choisit ses sorts dans le Domaine de la Magie Noire ou le Domaine de Tzeentch.
Options :- Peut passer Niveau 2 (+35 points).
- Peut monter un Coursier Noir (+10 points), un Sang-Froid (+12 points), un PĂ©gase Noir (+50 points), un Char Ă Sang-Froid (+120 points) ou un Disque Flottant de Tzeentch (+30 points).
- Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'Ă une valeur totale de 50 points.
Règles Spéciales :- Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch.
Assassin Mathlanyth.......................................................90 ptsCODE
Possède le profil d'un Assassin du Livre d'Armée Elfes Noirs.
Equipement : Un Assassin Mathlanyth est équipé d'une Arme de Base et d'Armes de Jet.
Options :- Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+2 points) et/ou une Arbalète à Répétition de Poing (+5 points).
- Peut choisir l'un des Poisons suivants :
- Lotus Noir (+15 points)
- Fléau des Hommes (+20 points)
- Venin Fuligineux (+20 points)
- Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'Ă une valeur totale de 50 points.
Règles Spéciales :- Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Marque de Tzeentch, Attaques Empoisonnées (Tir & Corps-à -Corps), Caché, Immunisé à la Psychologie, Tueur Solitaire.
HĂ©raut de Tzeentch...................................................90 pointsCODE
Possède le profil d'un Héraut de Tzeentch du Livre d'Armée Démons du Chaos.
Equipement : Un Héraut de Tzeentch est équipé d'une Arme de Base.
Magie : Un HĂ©raut de Tzeentch est un Sorcier de Niveau 1 qui choisit ses sorts dans le Domaine de Tzeentch.
Options :- Peut passer Niveau 2 (+35 points).
- Peut monter un Disque de Tzeentch (+20 points) ou un Chariot Incendiaire (+70 points).
- Peut choisir jusqu'Ă 50 points de Dons DĂ©moniaques.
Règles Spéciales :- Démon, Démon de Tzeentch.
Unités de BaseGuerriers..............................................................9 points / figurineCODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 3 1 5 1 Â 8 Â (Guerrier)
5 4 4 3 3 1 5 2 Â 8 Â (Patricien)
Taille d’Unité : 10+.
Equipement : Chaque Guerrier est équipé d'une Arme de Base, d'une Armure Légère et d'un Bouclier.
Options :- L'unité peut remplacer ses Armes de Base par des Lances sans surcoût.
- L'un des Guerriers peut ĂŞtre promu Musicien (+10 points).
- L'un des Guerriers peut ĂŞtre promu Patricien (+10 points).
- L'un des Guerriers peut être promu Porte-Etendard (+10 points), il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 25 points.
- L'unité peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points / figurine).
Règles Spéciales :- Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière
Arbalétriers..............................................................12 points / figurineCODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 3 1 5 1  8  (Arbalétrier)
5 4 5 3 3 1 5 1  8  (Maître du Guet)
Taille d’Unité : 10+.
Equipement : Chaque Arbalétrier est équipé d'une Arme de Base, d'une Arbalète à Répétition et d'une Armure Légère.
Options :- L'un des Arbalétriers peut être promu Musicien (+10 points).
- L'un des Arbalétriers peut être promu Maître du Guet (+10 points).
- L'un des Arbalétriers peut être promu Porte-Etendard (+10 points), il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 25 points.
- L'unité peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points / figurine).
Règles Spéciales :- Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière
Corsaires..................................................................9 points / figurineCODE
Possèdent les profils des Corsaires et Ecumeurs du Livre d'Armée Elfes Noirs.
Taille d’Unité : 10+.
Equipement : Chaque Corsaire est équipé d'une Arme de Base, d'une Armure Légère et d'une Cape en Peau de Dragon des Mers.
Options :- Chaque Corsaire peut être équipé d'une Arme de Base Additionnelle (+2 points/figurine) et/ou d'un Arbalète à Répétition de Poing (+2 points/figurine).
- L'un des Corsaires peut ĂŞtre promu Musicien (+10 points).
- L'un des Corsaires peut être promu Ecumeur (+10 points), il peut alors être équipé d'une paire d'Arbalètes de Poing à Répétition (+4 points/figurine) au lieu de payer le coût de l'Arbalète à Répétition de Poing.
- L'un des Corsaires peut être promu Porte-Etendard (+10 points), il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 25 points.
- L'unité peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points / figurine).
Règles Spéciales :- Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière
Cavaliers Noirs............................................16 points/figurineCODE
Possèdent les profils des Cavaliers Noirs et Hérauts du Livre d'Armée Elfes Noirs.
Taille d’Unité : 5+.
Equipement : Chaque Cavalier Noir est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance, d'une Armure Légère et monte un Coursier Noir.
Options :- Chaque Cavalier Noir peut être équipé d'une Arbalète à Répétition (+3 points/figurine) et/ou d'un Bouclier (+1 point/figurine).
- L'un des Cavaliers Noirs peut ĂŞtre promu Musicien (+10 points).
- L'un des Cavaliers Noirs peut ĂŞtre promu HĂ©raut (+10 points).
- L'un des Cavaliers Noirs peut ĂŞtre promu Porte-Etendard (+10 points).
- L'unité peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points/figurine).
Règles Spéciales :- Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Cavalerie Légère.
Horreurs Noires de Tzeentch.........................................45 points/meuteCODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1 Â 7 Â (Horreur Noire)
Taille d’Unité : Spécial (confere Règles Spéciales).
Equipement : Chaque Horreur Noire est équipée de Tentacules (comptent comme une Arme de Base).
Magie : chaque unité d'Horreurs Noires est considérée comme un Sorcier de Niveau 1 choisissant ses sorts dans le domaine de Tzeentch. Elles reçoivent un bonus de +1 pour lancer pour chaque rang de 5 figurines pour plus de l'unité après son premier rang, jusqu'à un maximum de +3. Chaque fois qu'un sort est lancé ou que l'unité est la cible d'une règle spéciale affectant un Sorcier), une Horreur Noire doit être désignée comme le lanceur en ce qui concerne les ligne de vue, la portée, etc. Dans le cas où le lancement du sort provoque un Fiasco, l'unité subit 1D6 touches de F10 au lieu de jeter les dés sur la table des fiascos, porté à 2D6 touches si l'unité obtient un double supplémentaire dans les dés qu'elle lance.
Règles Spéciales :- Démons, Démons de Tzeentch
- Horreurs Mineures : les Horreurs Noirs suivent la règle Horreurs Bleues du Livre d'Armée Démons du Chaos.
- Invocation Druchii :
Cela ne fait pas bien longtemps que les sorciers du Changement sont capables d’extraire du Chaos l’expression des pensées les plus perverses des druchiis. Plus sombres que leurs « soeurs » pures, les Horreurs Noires rejoignent le combat selon leur gré et les faveurs de Tzeentch.
Une Meute se compose d'1D6 Horreurs Noires. Lors de la création de la liste d’armée le joueur Adeptes du Changement choisit le nombre de Meutes d’Horreurs Noires qu’il désire en payant le coût correspondant (avec un minimum de 5 Meutes). Avant le déploiement, le joueur détermine le nombre total d'Horreurs disponibles pour son armée en lançant l'ensemble des D6s payés. Le total d'Horreurs peut être réparti en autant d'unités que le joueur le souhaite, avec un minimum de 5 Horreurs Noires par unité.
Exemple : le joueur décide de payer 10 Meutes d'Horreurs Noires, et paye donc 450 points (45 points par Meute). Avant le déploiement, il lance 1D6 pour chaque Meute, soit 10D6, et obtient 34. Il peut choisir de déployer ces 34 Horreurs comme bon lui semble, en formant des régiments d'au moins 5 Horreurs Noires, par exemple cinq régiments de 5 Horreurs et un régiment de 9 Horreurs, ou un seul régiment de 34 Horreurs, ou encore deux régiments de 17 Horreurs, etc.
Transmutés de Tzeentch........................................8 points/figurineCODE
M C T F E V I A Cdt
5 3 3 3 4 1 4 1  5  (Transmuté)
5 3 3 4 4 1 4 2 Â 5 Â (Chef de Bande)
5 4 4 3 3 1 5 2  8  (Maître des Esclaves)
9 3 0 3 3 1 4 1 Â 5 Â Coursier Noir)
L'armée doit comprendre au moins une unité de Transmutés.Taille d'Unité : 10+.
Équipement : Chaque Transmuté est équipé d'une Arme de Base (massue, gourdin, etc.). Un Maître des Esclaves est équipé d'une Arme de Base, d'un Fouet, d'une Armure Légère et monte un Coursier Noir.
Options :- L'unité peut être équipée de Boucliers (+1 point/figurine).
- L'un des Transmutés peut être promu Musicien (+10 points).
- L'un des Transmutés peut être promu Chef de Bande (+10 points), il peut alors porter une Armure Légère (+2 points).
- L'un des Transmutés peut être promu Porte-Etendard (+10 points).
- L'unité doit être accompagnée d'au moins un Maître des Esclaves (+?? points/figurine), et peut être accompagnée jusqu'à trois Maîtres des Esclaves. Chacun d'entre eux peut alors être équipé d'une Arbalète à Répétition (+6 points/figurine), ainsi que d'une Cape en Peau de Dragon des Mers (+7 points/figurine). Tous les Maîtres des Esclaves d'une même unité doivent être équipés de la même manière.
Règles Spéciales :- Le ou les Maîtres des Esclaves sont soumis aux règles Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier & Prouesse Guerrière.
- Les Transmutés sont soumis aux règles Haine des Hauts Elfes, Tirailleurs, ainsi qu'aux règles suivantes :
Faucons de Tzeentch.........................................?? points/figurineCODE
M C T F E V I A Cdt
(Faucon de Tzeentch)
Taille d’Unité : 5+.
Equipement : Chaque Faucon est équipé de Serres (compte comme une Arme de Base).
Règles Spéciales :- Démons, Démons de Tzeentch, Vol, Ethérés.
Unités SpécialesBaliste.....................................................70 points/machineCODE
Possèdent les profils de Baliste et Servants du Livre d'Armée Elfes Noirs.
Taille d’unité : 1 Baliste à Répétition accompagnée de 2 Servants.
Equipement : Chaque Servant est équipé d'une Arme de Base et d'une Armure Légère.
Règles Spéciales :- La Baliste suit les règles habituelles des Balistes à Répétition des Elfes Noirs.
- Les Servants suivent les règles Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière.
Char Ă Courre...................................................150 points/charCODE
Possède le profil du Char à Courre du Livre d'Armée Elfes Noirs.
Taille d’Unité : 1 Char à Courre monté par deux Auriges et tiré par deux Coursiers Noirs.
Equipement : Chaque Aurige est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance, d'une Arbalète à Répétition. Le Char est est équipé d'un Harpon Ravageur.
Sauvegarde : 5+.
Règles Spéciales :- Les Auriges sont soumis aux règles Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier & Prouesse Guerrière.
Char Ă Sangs-Froids...................................................115 points/charCODE
Possède le profil du Char à Sangs-Froids du Livre d'Armée Elfes Noirs.
Taille d’Unité : 1 Char à Sangs-Froids monté par deux Auriges et tiré par deux Sangs-Froids.
Equipement : Chaque Aurige est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance, d'une Arbalète à Répétition. Le Char est équipé de Faux.
Sauvegarde : 4+.
Règles Spéciales :- Les Auriges sont soumis aux règles Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier & Prouesse Guerrière.
- Les Sangs-Froids provoquent la Peur et sont sujets à la Stupidité.
Chevaliers sur Sang-Froid....................................30 points/figurineCODE
Possèdent les profils des Chevaliers sur Sang-Froid et Chevaliers d'Effroi du Livre d'Armée Elfes Noirs.
Taille d’Unité : 5+.
Equipement : Un Chevalier sur Sang-Froid est équipé d'une Arme de base, d'une Lance de Cavalerie, d'une Armure Lourde et d'un Bouclier, et chevauche un Sang-Froid.
Options :- L'un des Chevalier sur Sang-Froid peut ĂŞtre promu Musicien (+10 points).
- L'un des Chevalier sur Sang-Froid peut ĂŞtre promu Chevalier d'Effroi (+10 points), il peut alors porter une Arme Magique d'une valeur maximale de 25 points.
- L'un des Chevalier sur Sang-Froid peut être promu Porte-Etendard (+10 points), il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
- L'unité peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points/figurine).
Règles Spéciales :- Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Cuir Epais, Peur, Stupidité.
Incendiaires de Tzeentch.....................................................125 points/meuteCODE
Possèdent les profils des Incendiaires et Pyros du Livre d'Armée Démons du Chaos.
Taille d’Unité : Spécial (confere Règles Spéciales).
Options :- L'un des Incendiaires peut ĂŞtre promu Pyro (+10 points).
Règles Spéciales :- Démon, Démon de Tzeentch, Flammes de Tzeentch, Feu du Chaos, Tirailleurs.
- Invocation Druchii :
Une Meute se compose d'1D3+1 Incendiaires. Lors de la création de la liste d’armée le joueur Adeptes du Changement choisit le nombre de Meutes d’Incendiaires qu’il désire en payant le coût correspondant. Avant le déploiement, le joueur détermine pour chaque Meute le nombre d'Incendiaires disponible pour celle-ci.
Gardes du Grand-Livre..................................................17 points/figurineCODE
M C T F E V I A Cdt
5 5 4 3 3 1 6 2 Â 9 Â (Garde du Grand-Livre)
5 5 4 3 3 1 6 3 Â 9 Â (Erudit)
Taille d’Unité : 10+.
Equipement : Chaque Garde du Grand-Livre est équipé d'une Arme de Base, d'une Hallebarde et d'une Armure Lourde.
Options :- L'un des Gardes peut ĂŞtre promu Musicien (+10 points).
- L'un des Gardes peut ĂŞtre promu Erudit (+10 points), il peut alors porter une Arme Magique d'une valeur maximale de 25 points.
- L'un des Gardes peut être promu Porte-Etendard (+10 points), il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
Règles Spéciales :- Haine Eternelle, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Immunisés à la Psychologie, Tenaces, Marque de Tzeentch.
Hurleurs de Tzeentch.............................125 points/meuteCODE
Possèdent les profils des Hurleurs du Livre d'Armée Démons du Chaos.
Taille d’Unité : Spécial (confere Règles Spéciales).
Règles Spéciales :- Démon, Démon de Tzeentch, Morsure de Lamproie, Attaque au Passage, Vol.
- Invocation Druchii :
Une Meute se compose d'1D3+1 Hurleurs. Lors de la création de la liste d’armée le joueur Adeptes du Changement choisit le nombre de Meutes de Hurleurs qu’il désire en payant le coût correspondant. Avant le déploiement, le joueur détermine pour chaque Meute le nombre de Hurleurs disponible pour celle-ci.
Hydre de Guerre.....................................................160 points/figurineCODE
Possède le profil d'une Hydre de Guerre du Livre d'Armée Elfes Noirs.
Equipement : Une Hydre de Guerre est équipée de nombreuses têtes et d'un mauvais caractère (comptent comme une Arme de Base).
Options :- Peut recevoir l'une des améliorations suivantes :
- Haleine de Feu (+20 points, voir le Livre d'Armée Elfes Noirs)
- Crachat Enflammé (+20 points, voir le Livre d'Armée Elfes Noirs)
Règles Spéciales :- Grande Cible, Peau Ecailleuse (4+), Terreur, Si une tête est coupée…, …Une autre prend sa place
Ombres.....................................................................16 points/figurineCODE
Possèdent les profils des Ombres et Ombres Sanglantes du Livre d'Armée Elfes Noirs.
Taille d’Unité : 5+
Equipement : Chaque Ombre est équipée d'une Arme de Base et d'une Arbalète à Répétition.
Options :- L'unité peut être équipée d'Armes de Base Additionnelles (+2 points/figurine) ou d'Armes Lourdes (+2 points/figurine). L'unité peut également être équipé d'Armures Légères (+1 point/figurine).
- L'une des Ombres peut ĂŞtre promue Musicien (+10 points).
- L'une des Ombres peut ĂŞtre promue Ombre Sanglante (+10 points).
- L'une des Ombres peut ĂŞtre promue Porte-Etendard (+10 points).
- L'unité peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points/figurine).
Règles Spéciales :- Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Tirailleurs, Eclaireurs.
Hydre de Guerre Vétérane........................................185 points/figurineCODE
M C T F E V I A Cdt
6 4 0 5 5 6 2 5  7  (Hydre de Guerre Vétérane)
L'armée ne peut pas comprendre plus d'Hydres de Guerre Vétéranes qu'elle ne comprend d'Hydres de Guerre.Equipement : Une Hydre de Guerre Vétérane est équipée de très nombreuses têtes et d'un très mauvais caractère (comptent comme une Arme de Base).
Options :- Peut recevoir l'une des améliorations suivantes :
- Haleine de Feu (+20 points, voir le Livre d'Armée Elfes Noirs)
- Crachat Enflammé (+20 points, voir le Livre d'Armée Elfes Noirs)
Règles Spéciales :- Grande Cible, Peau Ecailleuse (4+), Terreur, Si une tête est coupée…, …Une autre prend sa place
- Habituée au Combat :
Les hydres vétéranes sont tellement habituée au combat qu’elles ne remarquent même plus leurs maitres.
L'Hydre de Guerre Vétérane dispose d'un Commandement amélioré, ce bonus est déjà inclus dans son profil de base. - Vétérane : Lancer un D6 au début de chaque partie pour savoir quelle capacités spéciale l’Hydre de Guerre Vétérane obtient pour cette bataille :
- 1 - « Va Chercher ! » : après le déploiement des deux armées mais avant le début du premier tour, désignez un personnage ennemi (Seigneur ou Héros). L'Hydre de Guerre Vétérane utilisera toutes ses ressources pour ramener le corps inanimé de ce personnage à son général. L'Hydre de Guerre Vétérane bougera alors toujours autant que possible du maximum de son Mouvement vers ce personnage, et chargera si elle peut.
Si ce personnage est à portée de Tir, elle peut ignorer les règles ordinaires de Tir et désigner spécifiquement ce personnage comme la cible de ses Attaques de Tir.
Si l'Hydre de Guerre déclare une Charge contre le personnage, elle peut ajouter 1D6 pas à son Mouvement de charge afin de représenter son enthousiasme sanglant. Au Corps-à -Corps, si le personnage est dans une unité, l'Hydre de Guerre Vétérane lui lancera un Défi (sous la forme d'un rugissement gigantesque et en écartant tous les autres membres de l'unité de son chemin !). Toutes les règles habituelles pour les Défis s'appliquent, ce qui fait que si le personnage refuse le Défi, il doit se cacher à l'arrière de son unité et l'Hydre de Guerre Vétérane est libre de combattre l'unité normalement. Le Défi ne peut pas être relevé par un autre personnage que celui défié par l'Hydre. Si le personnage est monté sur un Monstre, l'Hydre de Guerre Vétérane ignorera la monture et portera toutes ses Attaques contre le personnage. L'Hydre de Guerre Vétérane gagne également +1 en Force et +1 Attaque lorsqu'elle est en combat socle à socle ou en Défi contre le personnage. - 2 - « Escorte » : les Maîtres des Bêtes de cette Hydre de Guerre Vétérane l'ont entraînée à retenir ses instincts prédateurs et adopter un rôle défensif. Avant la bataille, désignez une unité d'Elfes Noirs alliée que l'Hydre de Guerre Vétérane doit garder. Pour la durée de la bataille, tant qu'elle n'est pas engagée en corps-à -corps, l'Hydre de Guerre Vétérane doit rester autant que possible dans un rayon de 6 pas de cette unité. Elle peut déclarer une Charge contre une unité adverse, même si celle-ci ne se trouve pas dans un rayon de 6 pas de l'unité, mais dès qu'elle n'est plus engagée en corps-à -corps, elle doit autant que possible retourner le plus vite possible dans un rayon de 6 pas de l'unité qu'elle garde. Dans la mesure où cela l'éloignerait sans doute trop de l'unité qu'elle garde, l'Hydre de Guerre Vétérane essayera toujours de Réfréner une Poursuite si elle remporte un combat. Elle peut dans ce cas ajouter +1 à son Test de Commandement.
Si l'Hydre de Guerre Vétérane est dans un rayon de 6 pas de l'unité qu'elle garde lorsqu'une unité adverse déclare une Charge contre cette dernière, l'Hydre de Guerre Vétérane peut immédiatement effectuer un Mouvement normal (avant l'unité en Charge), comme si elle se trouvait dans sa Phase des Autres Mouvements. Si après ce mouvement spécial, l'unité adverse en Charge ne peut plus charger sa cible, elle peut choisir soit d'annuler sa Charge (auquel cas l'unité ne peut rien faire d'autre pour le restant du tour) soit de charger l'Hydre de Guerre Vétérane. - 3 - « Folle de Combats » : Toujours parmi les premiers à engager le combat avec l'ennemi, cette Hydre de Guerre Vétérane bondit vers les lignes adverses à la première opportunité, souvent contre la volonté de ses Rétiaires. Après le déploiement, mais avant le premier tour, l'Hydre de Guerre Vétérane doit effectuer un Mouvement gratuit de 2D6 pas. Ce mouvement doit être fait en direction de l'ennemi visible le plus proche. Si aucun ennemi n'est en vue de l'Hydre, le mouvement doit être fait vers l'ennemi le plus proche. Cela laissera souvent l'Hydre de Guerre Vétérane et exposée, mais un général avisé devrait savoir en tirer avantage, pas vrai ?
- 4 - « Peau de Caméléon » : Parmi ses nombreux trophées, cette Hydre de Guerre Vétérane particulière a été onctionnée d'huiles magiques. Une fois en contact avec les écailles de la peau de l'Hydre de Guerre Vétérane, l'huile réagit et fait briller sa peau doucement, faisant l'Hydre de Guerre Vétérane se fondre dans son environnement. Les tirs adverses subissent une pénalité de -1 pour toucher lorsqu'ils ciblent cette Hydre de Guerre Vétérane. Lorsqu'un adversaire utilise une machine de guerre utilisant un Dé d'Artillerie contre cette Hydre de Guerre, le joueur Adeptes du Changement peut lancer un Dé d'Artillerie. En fonction du résultat, le joueur Adeptes du Changement peut (sans en avoir l'obligation) remplacer le résultat du Dé d'Artillerie de son adversaire par son propre résultat. Ceci représente la difficulté d'un équipage de machine de guerre à discerner l'Hydre de Guerre Vétérane. Si le joueur elfe noir obtient un Misfire !, l'équipage de la machine de guerre concernée parvient à voir distinctement l'Hydre de Guerre Vétérane le temps du tir, et le Dé d'Artillerie de l'adversaire est utilisé sans modification.
- 5 - « Assoiffée de Sang » : Cette Hydre de Guerre Vétérane a vu tellement de combats qu'elle a maintenant du mal à différencier allié d'ennemi. Elle est imprévisible et cherche toujours le goût du sang. Autant que possible, cette Hydre de Guerre Vétérane doit toujours effectuer une Marche Forcée vers l'unité ennemie la plus proche, et doit toujours charger l'unité la plus proche, alliée ou ennemie : cette bête terrible est tellement irritable qu'elle ne supportera la présence de personne autour d'elle hormis ses Maîtres des Bêtes. En d'autres termes, gare ! Pour représenter son enthousiasme pour le massacre, cette Hydre de Guerre Vétérane gagne 1D6 Attaques supplémentaires lors de son tour de charge. Ces Hydres de Guerre Vétéranes sont souvent un problème sur le champ de bataille pour leur armée et se doivent d'être utilisées avec précaution. Malgré tout, certains généraux elfes noirs ne peuvent résister à la perspective du carnage.
- 6 - « Le Changement vous sourit... » : Vous pouvez choisir quelle compétence possède l'Hydre de Guerre Vétérane parmi les cinq ci-dessus.
Unités RaresKaribdyss...........................................................160 points/figurineCODE
Possède le profil d'un Karibdyss du Livre d'Armée Elfes Noirs
Equipement : Un Karibdyss possède beaucoup de dents ! (comptent comme une Arme de Base).
Règles Spéciales :- Attaques Empoisonnées, Peau Ecailleuse (4+), Terreur, Grande Cible, Festin d’Ossements, Hurlement Abyssal.
Mutalith Ă Vortex.................................................240 points/figurineCODE
Possède le profil d'un Mutalith à Vortex du Livre d'Armée Guerriers du Chaos.
Equipement : Un Mutalith est bardé de pointes et de griffes (comptent comme une Arme de Base).
Règles Spéciales :- Peau Ecailleuse (4+), Terreur, Grande Cible, Régénération (5+), Attaques Aléatoires (1D6+2), Aura de Mutation
Hydre de Lerne..........................................................250 points/figurineCODE
M C T F E V I A Cdt
6 5 0 5 5 6 5 5 Â 8 Â (Hydre de Lerne)
Equipement : Une Hydre de Lerne est équipé d'innombrables têtes, dont une immortelle (comptent comme une Arme de Base).
Règles Spéciales :- Haine des Hauts Elfes, Puissance d'Unité 6, Souffle, Peau Ecailleuse (4+), Terreur, Grande Cible, Régénération (4+).
- Don de Tzeentch : pour chaque blessure non-enflammée et non-Sauvegardée causée à l'Hydre de Lerne (même régénérée), elle gagne une Attaque jusqu'à la fin de la partie. Cela représente les nouvelles têtes repoussant instantanément à la place de celle qui vient d'être coupée.
- Tête Immortelle : l'une des têtes de l'Hydre de Lerne est la tête originelle, la tête immortelle. L'une des Attaques de l'Hydre de Lerne est une Attaque magique et possède la Règle Spéciale Coup Fatal.
Hydre Buveuse de Sorts..................................................180 points/figurineCODE
M C T F E V I A Cdt
6 3 0 4 5 6 2 4 Â 6 Â (Hydre Buveuse de Sorts)
Equipement : Une Hydre Buveuse de Sorts est équipée de quelques têtes et d'un relativement mauvais caractère (comptent comme une Arme de Base).
Options :- Peut recevoir l'une des améliorations suivantes :
- Haleine de Feu (+20 points, voir le Livre d'Armée Elfes Noirs)
- Crachat Enflammé (+20 points, voir le Livre d'Armée Elfes Noirs)
Règles Spéciales :- Grande Cible, Peau Ecailleuse (4+), Terreur, Si une tête est coupée…, …Une autre prend sa place
- Aura de Daerlythe : Les Hydres Buveuses de Sorts ont une Résistance à la Magie (2). Toutes les unités alliés dans un rayon de 6 pas de l'Hydre Buveuse de Sorts obtiennent une Résistance à la Magie (1).
Les sorts de Haute Magie ciblant ou affectant une unité protégée par l'Aura de Daerlythe sont détruits sur 4+ si au moins une Sauvegarde Invulnérable est réussie.
Une Hydre Buveuse de Sorts compte comme un Sorcier de Niveau 1 uniquement en ce qui concerne la Dissipation, elle pourra donc canaliser un Dé de Dissipation (mais pas de Dé de Pouvoir) et pourra utiliser son bonus (+1) pour dissiper un sort adverse. - Faiblesse Physique : Les arcanes mises en oeuvre pour protéger l'Hydre Buveuse de Sorts de la magie n'ont pas été sans conséquences pour cette dernière, elle possède donc un moins bon profil que les Hydres de Guerre ordinaires (malus déjà inclus dans le profil).
- Choisie : Une armée d'Adeptes du Changement ne peut comporter d'Hydres Buveuses de Sorts que si elle dispose d'au moins quatre niveaux de Sorcellerie en Magie Noire.
Mathlanyth...........................................................................?? points/figurine CODE
M C T F E V I A Cdt
5 5 5 3 3 1 6 1 Â 9 Â (Mathlanyth)
5 5 5 3 3 1 6 2 Â 9 Â (Gardien du Code)
Taille d’Unité : 10+.
Equipement : Chaque Mathlanyth est équipé d'une Arme de Base, d'une Arme Lourde, d'une Arbalète à Répétition de Poing, d'une Armure Légère et d'une Cape en Peau de Dragon des Mers.
Options :- L'un des Mathlanyths peut ĂŞtre promu Musicien (+10 points).
- L'un des Mathlanyths peut ĂŞtre promu Gardien du Code (+10 points), il peut alors porter un Objet Magique d'une valeur maximale de 25 points.
- L'un des Mathlanyths peut être promu Porte-Etendard (+10 points), il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
- L'unité peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points/figurine).
Règles Spéciales :- Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Coup Fatal (Tir & Corps-à -Corps).
folken
The true soldier fights not because he hates what is in front of him, but because he loves what is behind him.