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> [liste] Adeptes Du Changement, liste des EN de Tzeentch
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 14/07/14 , 23:40
Message #41


Architecte de l'Ombre
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Allez allez, hop hop hop !

DĂ©terrage, et grand nettoyage de printemps ! La V8 est lĂ , et avec elle, la promesse d'un renouveau de l'inspiration pour aller faire trembler les suppĂ´ts de euh...Pas de Tzeench, les fous !

Bref, tout ça pour vous dire que ceci est la réouverture du sujet de discussion sur les Elfes du Changement, histoire que la Liste d'Armée soit dépoussiérée pour la Campagne !

Si quelqu'un a des idées à proposer pour une ou deux unités originales au sieur folken...Je vais réfléchir smile.gif

Titi


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folken lacour de fanel
post 16/08/14 , 13:27
Message #42





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Bonjour bonjour!

Voila, j'ai retravaillé la liste en profondeur en utilisant entre autres certains articles du forum :
"Hydre de Lerne" et "Hydre vétérane et buveuse de sort".

Et j'ai besoin de votre aide pour les coûts en points de certaines unités.

Voici donc le listing :

Seigneurs : Dynaste du Changement*, Maître Mathlanyth, Sorcière Suprême*, Haut Belluaire*
Héros : Maître du Changement*, Capitaine Mathlanyth, Sorcière*, Assassin*, Héraut de Tzeentch*
Unités de Base : Guerriers*, Arbalétriers, Corsaires*, Cavaliers Noirs*, Horreurs Noires de Tzeentch, Transmutés de Tzeentch, Faucons de Tzeentch
Unités Spéciales : Balistes*, Chars à Courre*, Chars à Sang-Froid*, Chevaliers sur Sang-Froid*, Incendiaires de Tzeentch, Gardes du Grand Livre, Hurleurs de Tzeentch*, Hydres de Guerre*, Hydres de Guerre Vétéranes, Ombres*
Unités Rares : Karibdyss*, Mutaliths à Vortex*, Hydres de Lerne, Hydres Buveuses de Sorts, Mathlanyths
*Ces unités sont directement prises dans les Livres d'Armée Elfes Noirs et Démons du Chaos, seules leurs Equipements, Options et Règles Spéciales sont modifiées.

Et voici les descriptions :

Adeptes du Changement


Règles Spéciales de l'armée

Prouesse Guerrière : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Dresseur : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Caché : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Tueur Solitaire : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Haine Eternelle : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Si une tête est coupée… : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
…Une autre prend sa place : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Festin d'Ossements : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Hurlement Abyssal : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Démon : Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos.
Démon de Tzeentch : Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos.
Flammes de Tzeench : Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos.
Feu du Chaos : Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos.
Marque de Tzeentch : Voir le Livre d'Armée Guerriers du Chaos.
Aura de Mutation : Voir le Livre d'Armée Guerriers du Chaos.
Don de Tzeentch : Seul un personnage disposant de la règle Don de Tzeentch peut devenir Général de l'armée. Le Général doit choisir un don parmi les suivants :
  • Ailes Fantomatiques :
    Les attributs liés au vol et aux oiseaux sont considérés comme de très bons présages chez un suivant de l'Architecte du Changement.
    S'il n'est pas monté, le Général peut voler.
  • Favori :
    Tzeentch voit d'un oeil particulièrement bienveillant la pratique de la magie de cet adepte.
    Le Général bénéficie d'un bonus de +1 pour lancer les sorts du Domaine de Tzeentch.
  • Protection Sombre :
    Les favoris de l'Architecte du Changement sont parfois nimbés d'une robe de ténèbres protectrice.
    Le Général et sa monture bénéficient d'une Sauvegarde Invulnérable à 5+.
  • Endurance :
    A force de devoir combattre leurs anciens frères, les Adeptes du Changement se sont forgés des réflexes pour combattre les pouvoirs dévastateurs des couvents.
    Tant que le Général est en vie, les tentatives de Dissipation de sorts du Domaine de la Magie Noire lancés contre l'armée des Adeptes du Changement bénéficient d'un bonus de +1, même si ce n'est pas le Dynaste lui-même qui dissipe le sort.
Arsenal

Fouet (Arme de Base) : permet à l'unité de Transmutés qui accompagne le Maître des Esclaves de relancer un Test de Commandement par tour. Une unité accompagnée de trois Maîtres des Esclaves peut ainsi relancer trois Tests de Commandement par tour. Un Test de Commandement ne peut être relancé qu'une fois.


Seigneurs

Dynaste du Changement......................................................................300 points

CODE
Possède le profil de Despote du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Équipement : Un Dynaste est équipé d'une Arme de Base et d'une Armure Légère.
Magie : un Dynaste du Changement est un Sorcier de Niveau 4 choisissant toujours ses sorts dans le Domaine de Magie de Tzeentch.
Options :
  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+3 points), une Hallebarde (+3 points, uniquement Ă  pied), une Arme Lourde (+6 points) ou une Lance de Cavalerie (+7 points, uniquement montĂ©).
  • Peut aussi porter une Arbalète Ă  RĂ©pĂ©tition (+5 points) et/ou jusqu'Ă  deux Arbalètes Ă  RĂ©pĂ©tition de Poing (+5 points/Arbalète Ă  RĂ©pĂ©tition de Poing).
  • Peut Ă©changer son Armure LĂ©gère pour une Armure Lourde (+6 points). Il peut Ă©galement porter une Cape en Peau de Dragon des Mers (+8 points) et/ou un Bouclier (+3 points).
  • Peut monter un Coursier Noir (+18 points), un Sang-Froid (+39 points), un PĂ©gase Noir (+55 points), un Chariot Incendiaire (+110 points), un Disque Flottant de Tzeentch (+30 points), un Dragon Noir (+300 points) ou une Manticore (+150 points) ; s'il monte cette dernière, il peut lui ajouter l’une des règles suivantes : Peau de Fer (+20 points) ou Rage Aveugle (+20 points).
  • Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'Ă  une valeur totale de 100 points.
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch.

Maître Mathlanyth...................................................?? pts

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 7 6 4 3 3 8 4  9  (Maître Mathlanyth)

Equipement : Un Maître Mathlanyth porte une Arme de Base, une Arme Lourde, une Arbalète à Répétition de Poing, une Armure Légère et une Cape en Peau de Dragon des Mers.
Options :
  • Peut Ă©changer son Armure LĂ©gère pour une Armure Lourde (+5 points).
  • Peut ĂŞtre accompagnĂ© par une unitĂ© de 9 Mathlanyths (+100 points). Il ne peut alors pas quitter l'unitĂ©, mais elle n'occupe en contrepartie pas de choix d'UnitĂ© Rare. Le joueur Adeptes du Changement peut Ă©galement sĂ©lectionner une unitĂ© de Mathlanyths en choix d'UnitĂ© Rare (avec les options d'Etat-Major habituelles), et combiner le MaĂ®tre Mathlanyth, les 9 Mathlanyths et l'UnitĂ© Rare de Mathlanyths en une seule unitĂ©.
  • Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'Ă  une valeur totale de 50 points
  • Peut choisir une combinaison de Poisons, jusqu'Ă  une valeur totale de 50 points.
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch, Coup Fatal (Tir & Corps-Ă -Corps).

Sorcière Suprême..............................................................185 points

CODE
Possède le profil de la Sorcière Suprême du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Equipement : Une Sorcière Suprême porte une Arme de base.
Magie : Une Sorcière Suprême est un Sorcier de Niveau 3 qui choisit ses sorts dans le Domaine de la Magie Noire ou le Domaine de Tzeentch.
Options :
  • Peut passer au Niveau 4 (+35 points).
  • Peut monter un Coursier Noir (+18 points), un Sang-Froid (+39 points), un PĂ©gase Noir (+55 points), un Chariot Incendiaire (+110 points), un Disque Flottant de Tzeentch (+30 points), un Dragon Noir (+300 points) ou une Manticore (+150 points) ; s'il monte cette dernière, il peut lui ajouter l’une des règles suivantes : Peau de Fer (+20 points) ou Rage Aveugle (+20 points).
  • Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'Ă  une valeur totale de 100 points.
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch.

Haut Belluaire......................................................................300 points

CODE
Possède le profil de Haut Belluaire du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Equipement : Un Haut Belluaire porte une Arme de Base, une Lance, une Armure Légère et une Cape en Peau de Dragon des Mers.
Options :
  • Doit chevaucher l'une des montures suivantes, sans coĂ»t additionnel :
    • Manticore, pouvant recevoir l'une des deux options suivantes : Peau de Fer (+20 points) ou Rage Aveugle (+20 points).
    • Char Ă  Courre, il remplace alors l'un des Belluaires.
    • Hydre de Guerre, celle-ci peut alors devenir une Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane (+25 points).
  • Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'Ă  une valeur totale de 100 points.
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Dresseur, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch.


HĂ©ros

Maître du Changement.....................................?? points

CODE
Possède le profil d'un Maître du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Equipement : Un Maître du Changement porte une Arme de Base et une Armure Légère.
Magie : Un Maître du Changement est un Sorcier de Niveau 2 qui choisit toujours ses sorts dans le Domaine de Tzeentch.
Options :
  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+2 points), une Hallebarde (+2 points), une Arme Lourde (+4pts) ou, s'il est montĂ©, une Lance de Cavalerie (+6 points).
  • Peut Ă©galement porter une Arbalète Ă  RĂ©pĂ©tition (+5 points) ou jusqu'Ă  deux Arbalètes Ă  RĂ©pĂ©tition de Poing (+5 points / chaque).
  • Peut porter une Armure Lourde (+4 points), ainsi qu'une Cape en Peau de Dragon des Mers (+6 points) et un Bouclier (+2 points).
  • Peut monter un Coursier Noir (+10 points), un Sang-Froid (+12 points), un PĂ©gase Noir (+50 points), un Char Ă  Sang-Froid (+120 points), un Disque Flottant de Tzeentch (+30 points) ou une Manticore (+150 points) ; s'il monte cette dernière, il peut lui ajouter l’une des règles suivantes : Peau de Fer (+20 points) ou Rage Aveugle (+25 points).
  • Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'Ă  une valeur totale de 50 points.
  • Un MaĂ®tre du Changement de l'armĂ©e peut porter la Grande Bannière (+25 points).
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière

Capitaine Mathlanyth...................................................?? pts

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 6 6 4 3 2 7 3  8  (Capitaine Mathlanyth)

Equipement : Un Capitaine Mathlanyth porte une Arme de Base, une Arme Lourde, une Arbalète à Répétition de Poing, une Armure Légère et une Cape en Peau de Dragon des Mers.
Options :
  • Peut porter une Armure Lourde (+2 points).
  • Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'Ă  une valeur totale de 25 points.
  • Peut choisir une combinaison de Poisons, jusqu'Ă  une valeur totale de 25 points.
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch, Coup Fatal (Tir & Corps-Ă -Corps).

Sorcière............................................................................?? pts

CODE
Possède le profil d'une Sorcière du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Equipement : Une Sorcière porte une Arme de base.
Magie : Une Sorcière est un Sorcier de Niveau 1 qui choisit ses sorts dans le Domaine de la Magie Noire ou le Domaine de Tzeentch.
Options :
  • Peut passer Niveau 2 (+35 points).
  • Peut monter un Coursier Noir (+10 points), un Sang-Froid (+12 points), un PĂ©gase Noir (+50 points), un Char Ă  Sang-Froid (+120 points) ou un Disque Flottant de Tzeentch (+30 points).
  • Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'Ă  une valeur totale de 50 points.
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch.

Assassin Mathlanyth.......................................................90 pts

CODE
Possède le profil d'un Assassin du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Equipement : Un Assassin Mathlanyth est équipé d'une Arme de Base et d'Armes de Jet.
Options :
  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+2 points) et/ou une Arbalète Ă  RĂ©pĂ©tition de Poing (+5 points).
  • Peut choisir l'un des Poisons suivants :
    • Lotus Noir (+15 points)
    • FlĂ©au des Hommes (+20 points)
    • Venin Fuligineux (+20 points)
  • Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'Ă  une valeur totale de 50 points.
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Marque de Tzeentch, Attaques EmpoisonnĂ©es (Tir & Corps-Ă -Corps), CachĂ©, ImmunisĂ© Ă  la Psychologie, Tueur Solitaire.

HĂ©raut de Tzeentch...................................................90 points

CODE
Possède le profil d'un Héraut de Tzeentch du Livre d'Armée Démons du Chaos.

Equipement : Un Héraut de Tzeentch est équipé d'une Arme de Base.
Magie : Un HĂ©raut de Tzeentch est un Sorcier de Niveau 1 qui choisit ses sorts dans le Domaine de Tzeentch.
Options :
  • Peut passer Niveau 2 (+35 points).
  • Peut monter un Disque de Tzeentch (+20 points) ou un Chariot Incendiaire (+70 points).
  • Peut choisir jusqu'Ă  50 points de Dons DĂ©moniaques.
Règles Spéciales :
  • DĂ©mon, DĂ©mon de Tzeentch.



Unités de Base

Guerriers..............................................................9 points / figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 3 1 5 1  8  (Guerrier)
5 4 4 3 3 1 5 2  8  (Patricien)

Taille d’Unité : 10+.
Equipement : Chaque Guerrier est équipé d'une Arme de Base, d'une Armure Légère et d'un Bouclier.
Options :
  • L'unitĂ© peut remplacer ses Armes de Base par des Lances sans surcoĂ»t.
  • L'un des Guerriers peut ĂŞtre promu Musicien (+10 points).
  • L'un des Guerriers peut ĂŞtre promu Patricien (+10 points).
  • L'un des Guerriers peut ĂŞtre promu Porte-Etendard (+10 points), il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 25 points.
  • L'unitĂ© peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points / figurine).
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière


Arbalétriers..............................................................12 points / figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 3 1 5 1  8  (Arbalétrier)
5 4 5 3 3 1 5 1  8  (Maître du Guet)

Taille d’Unité : 10+.
Equipement : Chaque Arbalétrier est équipé d'une Arme de Base, d'une Arbalète à Répétition et d'une Armure Légère.
Options :
  • L'un des ArbalĂ©triers peut ĂŞtre promu Musicien (+10 points).
  • L'un des ArbalĂ©triers peut ĂŞtre promu MaĂ®tre du Guet (+10 points).
  • L'un des ArbalĂ©triers peut ĂŞtre promu Porte-Etendard (+10 points), il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 25 points.
  • L'unitĂ© peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points / figurine).
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière


Corsaires..................................................................9 points / figurine

CODE
Possèdent les profils des Corsaires et Ecumeurs du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Taille d’Unité : 10+.
Equipement : Chaque Corsaire est équipé d'une Arme de Base, d'une Armure Légère et d'une Cape en Peau de Dragon des Mers.
Options :
  • Chaque Corsaire peut ĂŞtre Ă©quipĂ© d'une Arme de Base Additionnelle (+2 points/figurine) et/ou d'un Arbalète Ă  RĂ©pĂ©tition de Poing (+2 points/figurine).
  • L'un des Corsaires peut ĂŞtre promu Musicien (+10 points).
  • L'un des Corsaires peut ĂŞtre promu Ecumeur (+10 points), il peut alors ĂŞtre Ă©quipĂ© d'une paire d'Arbalètes de Poing Ă  RĂ©pĂ©tition (+4 points/figurine) au lieu de payer le coĂ»t de l'Arbalète Ă  RĂ©pĂ©tition de Poing.
  • L'un des Corsaires peut ĂŞtre promu Porte-Etendard (+10 points), il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 25 points.
  • L'unitĂ© peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points / figurine).
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière


Cavaliers Noirs............................................16 points/figurine

CODE
Possèdent les profils des Cavaliers Noirs et Hérauts du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Taille d’Unité : 5+.
Equipement : Chaque Cavalier Noir est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance, d'une Armure Légère et monte un Coursier Noir.
Options :
  • Chaque Cavalier Noir peut ĂŞtre Ă©quipĂ© d'une Arbalète Ă  RĂ©pĂ©tition (+3 points/figurine) et/ou d'un Bouclier (+1 point/figurine).
  • L'un des Cavaliers Noirs peut ĂŞtre promu Musicien (+10 points).
  • L'un des Cavaliers Noirs peut ĂŞtre promu HĂ©raut (+10 points).
  • L'un des Cavaliers Noirs peut ĂŞtre promu Porte-Etendard (+10 points).
  • L'unitĂ© peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points/figurine).
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Cavalerie LĂ©gère.


Horreurs Noires de Tzeentch.........................................45 points/meute

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  7  (Horreur Noire)

Taille d’Unité : Spécial (confere Règles Spéciales).
Equipement : Chaque Horreur Noire est équipée de Tentacules (comptent comme une Arme de Base).
Magie : chaque unité d'Horreurs Noires est considérée comme un Sorcier de Niveau 1 choisissant ses sorts dans le domaine de Tzeentch. Elles reçoivent un bonus de +1 pour lancer pour chaque rang de 5 figurines pour plus de l'unité après son premier rang, jusqu'à un maximum de +3. Chaque fois qu'un sort est lancé ou que l'unité est la cible d'une règle spéciale affectant un Sorcier), une Horreur Noire doit être désignée comme le lanceur en ce qui concerne les ligne de vue, la portée, etc. Dans le cas où le lancement du sort provoque un Fiasco, l'unité subit 1D6 touches de F10 au lieu de jeter les dés sur la table des fiascos, porté à 2D6 touches si l'unité obtient un double supplémentaire dans les dés qu'elle lance.
Règles Spéciales :
  • DĂ©mons, DĂ©mons de Tzeentch
  • Horreurs Mineures : les Horreurs Noirs suivent la règle Horreurs Bleues du Livre d'ArmĂ©e DĂ©mons du Chaos.
  • Invocation Druchii :
    Cela ne fait pas bien longtemps que les sorciers du Changement sont capables d’extraire du Chaos l’expression des pensées les plus perverses des druchiis. Plus sombres que leurs « soeurs » pures, les Horreurs Noires rejoignent le combat selon leur gré et les faveurs de Tzeentch.
    Une Meute se compose d'1D6 Horreurs Noires. Lors de la création de la liste d’armée le joueur Adeptes du Changement choisit le nombre de Meutes d’Horreurs Noires qu’il désire en payant le coût correspondant (avec un minimum de 5 Meutes). Avant le déploiement, le joueur détermine le nombre total d'Horreurs disponibles pour son armée en lançant l'ensemble des D6s payés. Le total d'Horreurs peut être réparti en autant d'unités que le joueur le souhaite, avec un minimum de 5 Horreurs Noires par unité.

    Exemple : le joueur décide de payer 10 Meutes d'Horreurs Noires, et paye donc 450 points (45 points par Meute). Avant le déploiement, il lance 1D6 pour chaque Meute, soit 10D6, et obtient 34. Il peut choisir de déployer ces 34 Horreurs comme bon lui semble, en formant des régiments d'au moins 5 Horreurs Noires, par exemple cinq régiments de 5 Horreurs et un régiment de 9 Horreurs, ou un seul régiment de 34 Horreurs, ou encore deux régiments de 17 Horreurs, etc.

Transmutés de Tzeentch........................................8 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 3 3 3 4 1 4 1  5  (Transmuté)
5 3 3 4 4 1 4 2  5  (Chef de Bande)
5 4 4 3 3 1 5 2  8  (Maître des Esclaves)
9 3 0 3 3 1 4 1  5  Coursier Noir)

L'armée doit comprendre au moins une unité de Transmutés.
Taille d'Unité : 10+.
Équipement : Chaque Transmuté est équipé d'une Arme de Base (massue, gourdin, etc.). Un Maître des Esclaves est équipé d'une Arme de Base, d'un Fouet, d'une Armure Légère et monte un Coursier Noir.
Options :
  • L'unitĂ© peut ĂŞtre Ă©quipĂ©e de Boucliers (+1 point/figurine).
  • L'un des TransmutĂ©s peut ĂŞtre promu Musicien (+10 points).
  • L'un des TransmutĂ©s peut ĂŞtre promu Chef de Bande (+10 points), il peut alors porter une Armure LĂ©gère (+2 points).
  • L'un des TransmutĂ©s peut ĂŞtre promu Porte-Etendard (+10 points).
  • L'unitĂ© doit ĂŞtre accompagnĂ©e d'au moins un MaĂ®tre des Esclaves (+?? points/figurine), et peut ĂŞtre accompagnĂ©e jusqu'Ă  trois MaĂ®tres des Esclaves. Chacun d'entre eux peut alors ĂŞtre Ă©quipĂ© d'une Arbalète Ă  RĂ©pĂ©tition (+6 points/figurine), ainsi que d'une Cape en Peau de Dragon des Mers (+7 points/figurine). Tous les MaĂ®tres des Esclaves d'une mĂŞme unitĂ© doivent ĂŞtre Ă©quipĂ©s de la mĂŞme manière.
Règles Spéciales :
  • Le ou les MaĂ®tres des Esclaves sont soumis aux règles Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier & Prouesse Guerrière.
  • Les TransmutĂ©s sont soumis aux règles Haine des Hauts Elfes, Tirailleurs, ainsi qu'aux règles suivantes :
    • Esclaves :
      Bien qu'étant a l'origine des Elfes Noirs ayant succombé à la puissance corruptrice de l'Architecte du Changement, les Transmutés ont perdu l’apparence des autres Elfes Noirs, allant même jusqu'à devenir des êtres vils et stupides.
      Les Maîtres des Esclaves sont déployés dans un rayon de 3 pas de l'unité et se comportent comme une Arme Régimentaire à tous points de vue (hormis les tirs de Contre-Charge).
      Une unité de Transmutés peut utiliser le Commandement de ses Maîtres Esclaves comme s'il s'agissait de personnages accompagnant l'unité, tant que ceux-ci restent dans un rayon de 3 pas de l'unité.
      Si tous les Maîtres des Esclaves d'une unité de Transmutés sont tués ou s'éloignent de plus de 3 pas de leur unité, cette dernière doit effectuer un Test de Commandement. En cas d'échec, le joueur Adeptes du Changement lance 1D6 au début de chaque tour pour déterminer les effets qui s'appliquent à l'unité : sur 1, elle devient Stupide, sur 2-5, rien ne se passe et sur un 6, elle devient Frénétique. Notez que les effets durent jusqu'au début du tour suivant du joueur Adeptes du Changement. Une unité ayant raté son Test de Commandement doit lancer 1D6 au début de chaque tour Adeptes du Changement jusqu'à la fin de la partie, même si un Maître des Esclaves revient par la suite dans un rayon de 3 pas de l'unité.
    • Peau Ecailleuse :
      La différence la plus notable entre les transmutés et leurs anciens frères est l'aspect de leur peau, celle-ci semble en effet n'être plus faite de chair mais d'une sorte de métal qui réfléchit très peu la lumière.
      Les Transmutés disposent d'une Sauvegarde d'Armure de Peau Ecailleuse à 6+, pouvant être combinée normalement avec d'autres équipements.
    • Habitat EscarpĂ© :
      Les premiers Transmutés furent découvert lors d'expéditions dans certaine partie de l'Echine Noire afin de découvrir un passage pour fuir les armées régulières elfes noires qui harcelait les Adeptes du Changement. Ils défendaient farouchement leur territoire en lançant de petits raids venant de partout à la fois, puis disparaissaient comme ils étaient apparus.

      « Le terrain ne semble nullement les gêner, ils agissent avec une dextérité et une souplesse étonnante au vu de leurs capacités intellectuelles, éprouvées par nos maîtres des bêtes sur le sujet que nous avons pu attraper. »


      - Altriak, Ombre Sanglante -

      Les Transmutés ignorent les Obstacles de type rocheux.

Faucons de Tzeentch.........................................?? points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
(Faucon de Tzeentch)

Taille d’Unité : 5+.
Equipement : Chaque Faucon est équipé de Serres (compte comme une Arme de Base).
Règles Spéciales :
  • DĂ©mons, DĂ©mons de Tzeentch, Vol, EthĂ©rĂ©s.


Unités Spéciales

Baliste.....................................................70 points/machine

CODE
Possèdent les profils de Baliste et Servants du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Taille d’unité : 1 Baliste à Répétition accompagnée de 2 Servants.
Equipement : Chaque Servant est équipé d'une Arme de Base et d'une Armure Légère.
Règles Spéciales :
  • La Baliste suit les règles habituelles des Balistes Ă  RĂ©pĂ©tition des Elfes Noirs.
  • Les Servants suivent les règles Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière.

Char Ă  Courre...................................................150 points/char

CODE
Possède le profil du Char à Courre du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Taille d’Unité : 1 Char à Courre monté par deux Auriges et tiré par deux Coursiers Noirs.
Equipement : Chaque Aurige est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance, d'une Arbalète à Répétition. Le Char est est équipé d'un Harpon Ravageur.
Sauvegarde : 5+.
Règles Spéciales :
  • Les Auriges sont soumis aux règles Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier & Prouesse Guerrière.

Char Ă  Sangs-Froids...................................................115 points/char

CODE
Possède le profil du Char à Sangs-Froids du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Taille d’Unité : 1 Char à Sangs-Froids monté par deux Auriges et tiré par deux Sangs-Froids.
Equipement : Chaque Aurige est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance, d'une Arbalète à Répétition. Le Char est équipé de Faux.
Sauvegarde : 4+.
Règles Spéciales :
  • Les Auriges sont soumis aux règles Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier & Prouesse Guerrière.
  • Les Sangs-Froids provoquent la Peur et sont sujets Ă  la StupiditĂ©.

Chevaliers sur Sang-Froid....................................30 points/figurine

CODE
Possèdent les profils des Chevaliers sur Sang-Froid et Chevaliers d'Effroi du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Taille d’Unité : 5+.
Equipement : Un Chevalier sur Sang-Froid est équipé d'une Arme de base, d'une Lance de Cavalerie, d'une Armure Lourde et d'un Bouclier, et chevauche un Sang-Froid.
Options :
  • L'un des Chevalier sur Sang-Froid peut ĂŞtre promu Musicien (+10 points).
  • L'un des Chevalier sur Sang-Froid peut ĂŞtre promu Chevalier d'Effroi (+10 points), il peut alors porter une Arme Magique d'une valeur maximale de 25 points.
  • L'un des Chevalier sur Sang-Froid peut ĂŞtre promu Porte-Etendard (+10 points), il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
  • L'unitĂ© peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points/figurine).
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Cuir Epais, Peur, StupiditĂ©.


Incendiaires de Tzeentch.....................................................125 points/meute

CODE
Possèdent les profils des Incendiaires et Pyros du Livre d'Armée Démons du Chaos.

Taille d’Unité : Spécial (confere Règles Spéciales).
Options :
  • L'un des Incendiaires peut ĂŞtre promu Pyro (+10 points).
Règles Spéciales :
  • DĂ©mon, DĂ©mon de Tzeentch, Flammes de Tzeentch, Feu du Chaos, Tirailleurs.
  • Invocation Druchii :
    Une Meute se compose d'1D3+1 Incendiaires. Lors de la création de la liste d’armée le joueur Adeptes du Changement choisit le nombre de Meutes d’Incendiaires qu’il désire en payant le coût correspondant. Avant le déploiement, le joueur détermine pour chaque Meute le nombre d'Incendiaires disponible pour celle-ci.

Gardes du Grand-Livre..................................................17 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 5 4 3 3 1 6 2  9  (Garde du Grand-Livre)
5 5 4 3 3 1 6 3  9  (Erudit)

Taille d’Unité : 10+.
Equipement : Chaque Garde du Grand-Livre est équipé d'une Arme de Base, d'une Hallebarde et d'une Armure Lourde.
Options :
  • L'un des Gardes peut ĂŞtre promu Musicien (+10 points).
  • L'un des Gardes peut ĂŞtre promu Erudit (+10 points), il peut alors porter une Arme Magique d'une valeur maximale de 25 points.
  • L'un des Gardes peut ĂŞtre promu Porte-Etendard (+10 points), il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
Règles Spéciales :
  • Haine Eternelle, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, ImmunisĂ©s Ă  la Psychologie, Tenaces, Marque de Tzeentch.


Hurleurs de Tzeentch.............................125 points/meute

CODE
Possèdent les profils des Hurleurs du Livre d'Armée Démons du Chaos.

Taille d’Unité : Spécial (confere Règles Spéciales).
Règles Spéciales :
  • DĂ©mon, DĂ©mon de Tzeentch, Morsure de Lamproie, Attaque au Passage, Vol.
  • Invocation Druchii :
    Une Meute se compose d'1D3+1 Hurleurs. Lors de la création de la liste d’armée le joueur Adeptes du Changement choisit le nombre de Meutes de Hurleurs qu’il désire en payant le coût correspondant. Avant le déploiement, le joueur détermine pour chaque Meute le nombre de Hurleurs disponible pour celle-ci.

Hydre de Guerre.....................................................160 points/figurine

CODE
Possède le profil d'une Hydre de Guerre du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Equipement : Une Hydre de Guerre est équipée de nombreuses têtes et d'un mauvais caractère (comptent comme une Arme de Base).
Options :
  • Peut recevoir l'une des amĂ©liorations suivantes :
    • Haleine de Feu (+20 points, voir le Livre d'ArmĂ©e Elfes Noirs)
    • Crachat EnflammĂ© (+20 points, voir le Livre d'ArmĂ©e Elfes Noirs)
Règles Spéciales :
  • Grande Cible, Peau Ecailleuse (4+), Terreur, Si une tĂŞte est coupĂ©e…, …Une autre prend sa place

Ombres.....................................................................16 points/figurine

CODE
Possèdent les profils des Ombres et Ombres Sanglantes du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Taille d’Unité : 5+
Equipement : Chaque Ombre est équipée d'une Arme de Base et d'une Arbalète à Répétition.
Options :
  • L'unitĂ© peut ĂŞtre Ă©quipĂ©e d'Armes de Base Additionnelles (+2 points/figurine) ou d'Armes Lourdes (+2 points/figurine). L'unitĂ© peut Ă©galement ĂŞtre Ă©quipĂ© d'Armures LĂ©gères (+1 point/figurine).
  • L'une des Ombres peut ĂŞtre promue Musicien (+10 points).
  • L'une des Ombres peut ĂŞtre promue Ombre Sanglante (+10 points).
  • L'une des Ombres peut ĂŞtre promue Porte-Etendard (+10 points).
  • L'unitĂ© peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points/figurine).
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Tirailleurs, Eclaireurs.


Hydre de Guerre Vétérane........................................185 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 4 0 5 5 6 2 5  7  (Hydre de Guerre Vétérane)

L'armée ne peut pas comprendre plus d'Hydres de Guerre Vétéranes qu'elle ne comprend d'Hydres de Guerre.
Equipement : Une Hydre de Guerre Vétérane est équipée de très nombreuses têtes et d'un très mauvais caractère (comptent comme une Arme de Base).
Options :
  • Peut recevoir l'une des amĂ©liorations suivantes :
    • Haleine de Feu (+20 points, voir le Livre d'ArmĂ©e Elfes Noirs)
    • Crachat EnflammĂ© (+20 points, voir le Livre d'ArmĂ©e Elfes Noirs)
Règles Spéciales :
  • Grande Cible, Peau Ecailleuse (4+), Terreur, Si une tĂŞte est coupĂ©e…, …Une autre prend sa place
  • HabituĂ©e au Combat :
    Les hydres vétéranes sont tellement habituée au combat qu’elles ne remarquent même plus leurs maitres.
    L'Hydre de Guerre Vétérane dispose d'un Commandement amélioré, ce bonus est déjà inclus dans son profil de base.
  • VĂ©tĂ©rane : Lancer un D6 au dĂ©but de chaque partie pour savoir quelle capacitĂ©s spĂ©ciale l’Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane obtient pour cette bataille :
    • 1 - « Va Chercher ! » : après le dĂ©ploiement des deux armĂ©es mais avant le dĂ©but du premier tour, dĂ©signez un personnage ennemi (Seigneur ou HĂ©ros). L'Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane utilisera toutes ses ressources pour ramener le corps inanimĂ© de ce personnage Ă  son gĂ©nĂ©ral. L'Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane bougera alors toujours autant que possible du maximum de son Mouvement vers ce personnage, et chargera si elle peut.
      Si ce personnage est à portée de Tir, elle peut ignorer les règles ordinaires de Tir et désigner spécifiquement ce personnage comme la cible de ses Attaques de Tir.
      Si l'Hydre de Guerre déclare une Charge contre le personnage, elle peut ajouter 1D6 pas à son Mouvement de charge afin de représenter son enthousiasme sanglant. Au Corps-à-Corps, si le personnage est dans une unité, l'Hydre de Guerre Vétérane lui lancera un Défi (sous la forme d'un rugissement gigantesque et en écartant tous les autres membres de l'unité de son chemin !). Toutes les règles habituelles pour les Défis s'appliquent, ce qui fait que si le personnage refuse le Défi, il doit se cacher à l'arrière de son unité et l'Hydre de Guerre Vétérane est libre de combattre l'unité normalement. Le Défi ne peut pas être relevé par un autre personnage que celui défié par l'Hydre. Si le personnage est monté sur un Monstre, l'Hydre de Guerre Vétérane ignorera la monture et portera toutes ses Attaques contre le personnage. L'Hydre de Guerre Vétérane gagne également +1 en Force et +1 Attaque lorsqu'elle est en combat socle à socle ou en Défi contre le personnage.
    • 2 - « Escorte » : les MaĂ®tres des BĂŞtes de cette Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane l'ont entraĂ®nĂ©e Ă  retenir ses instincts prĂ©dateurs et adopter un rĂ´le dĂ©fensif. Avant la bataille, dĂ©signez une unitĂ© d'Elfes Noirs alliĂ©e que l'Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane doit garder. Pour la durĂ©e de la bataille, tant qu'elle n'est pas engagĂ©e en corps-Ă -corps, l'Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane doit rester autant que possible dans un rayon de 6 pas de cette unitĂ©. Elle peut dĂ©clarer une Charge contre une unitĂ© adverse, mĂŞme si celle-ci ne se trouve pas dans un rayon de 6 pas de l'unitĂ©, mais dès qu'elle n'est plus engagĂ©e en corps-Ă -corps, elle doit autant que possible retourner le plus vite possible dans un rayon de 6 pas de l'unitĂ© qu'elle garde. Dans la mesure oĂą cela l'Ă©loignerait sans doute trop de l'unitĂ© qu'elle garde, l'Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane essayera toujours de RĂ©frĂ©ner une Poursuite si elle remporte un combat. Elle peut dans ce cas ajouter +1 Ă  son Test de Commandement.
      Si l'Hydre de Guerre Vétérane est dans un rayon de 6 pas de l'unité qu'elle garde lorsqu'une unité adverse déclare une Charge contre cette dernière, l'Hydre de Guerre Vétérane peut immédiatement effectuer un Mouvement normal (avant l'unité en Charge), comme si elle se trouvait dans sa Phase des Autres Mouvements. Si après ce mouvement spécial, l'unité adverse en Charge ne peut plus charger sa cible, elle peut choisir soit d'annuler sa Charge (auquel cas l'unité ne peut rien faire d'autre pour le restant du tour) soit de charger l'Hydre de Guerre Vétérane.
    • 3 - « Folle de Combats » : Toujours parmi les premiers Ă  engager le combat avec l'ennemi, cette Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane bondit vers les lignes adverses Ă  la première opportunitĂ©, souvent contre la volontĂ© de ses RĂ©tiaires. Après le dĂ©ploiement, mais avant le premier tour, l'Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane doit effectuer un Mouvement gratuit de 2D6 pas. Ce mouvement doit ĂŞtre fait en direction de l'ennemi visible le plus proche. Si aucun ennemi n'est en vue de l'Hydre, le mouvement doit ĂŞtre fait vers l'ennemi le plus proche. Cela laissera souvent l'Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane et exposĂ©e, mais un gĂ©nĂ©ral avisĂ© devrait savoir en tirer avantage, pas vrai ?
    • 4 - « Peau de CamĂ©lĂ©on » : Parmi ses nombreux trophĂ©es, cette Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane particulière a Ă©tĂ© onctionnĂ©e d'huiles magiques. Une fois en contact avec les Ă©cailles de la peau de l'Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane, l'huile rĂ©agit et fait briller sa peau doucement, faisant l'Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane se fondre dans son environnement. Les tirs adverses subissent une pĂ©nalitĂ© de -1 pour toucher lorsqu'ils ciblent cette Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane. Lorsqu'un adversaire utilise une machine de guerre utilisant un DĂ© d'Artillerie contre cette Hydre de Guerre, le joueur Adeptes du Changement peut lancer un DĂ© d'Artillerie. En fonction du rĂ©sultat, le joueur Adeptes du Changement peut (sans en avoir l'obligation) remplacer le rĂ©sultat du DĂ© d'Artillerie de son adversaire par son propre rĂ©sultat. Ceci reprĂ©sente la difficultĂ© d'un Ă©quipage de machine de guerre Ă  discerner l'Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane. Si le joueur elfe noir obtient un Misfire !, l'Ă©quipage de la machine de guerre concernĂ©e parvient Ă  voir distinctement l'Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane le temps du tir, et le DĂ© d'Artillerie de l'adversaire est utilisĂ© sans modification.
    • 5 - « AssoiffĂ©e de Sang » : Cette Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane a vu tellement de combats qu'elle a maintenant du mal Ă  diffĂ©rencier alliĂ© d'ennemi. Elle est imprĂ©visible et cherche toujours le goĂ»t du sang. Autant que possible, cette Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane doit toujours effectuer une Marche ForcĂ©e vers l'unitĂ© ennemie la plus proche, et doit toujours charger l'unitĂ© la plus proche, alliĂ©e ou ennemie : cette bĂŞte terrible est tellement irritable qu'elle ne supportera la prĂ©sence de personne autour d'elle hormis ses MaĂ®tres des BĂŞtes. En d'autres termes, gare ! Pour reprĂ©senter son enthousiasme pour le massacre, cette Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane gagne 1D6 Attaques supplĂ©mentaires lors de son tour de charge. Ces Hydres de Guerre VĂ©tĂ©ranes sont souvent un problème sur le champ de bataille pour leur armĂ©e et se doivent d'ĂŞtre utilisĂ©es avec prĂ©caution. MalgrĂ© tout, certains gĂ©nĂ©raux elfes noirs ne peuvent rĂ©sister Ă  la perspective du carnage.
    • 6 - « Le Changement vous sourit... » : Vous pouvez choisir quelle compĂ©tence possède l'Hydre de Guerre VĂ©tĂ©rane parmi les cinq ci-dessus.



Unités Rares

Karibdyss...........................................................160 points/figurine

CODE
Possède le profil d'un Karibdyss du Livre d'Armée Elfes Noirs

Equipement : Un Karibdyss possède beaucoup de dents ! (comptent comme une Arme de Base).
Règles Spéciales :
  • Attaques EmpoisonnĂ©es, Peau Ecailleuse (4+), Terreur, Grande Cible, Festin d’Ossements, Hurlement Abyssal.

Mutalith Ă  Vortex.................................................240 points/figurine

CODE
Possède le profil d'un Mutalith à Vortex du Livre d'Armée Guerriers du Chaos.

Equipement : Un Mutalith est bardé de pointes et de griffes (comptent comme une Arme de Base).
Règles Spéciales :
  • Peau Ecailleuse (4+), Terreur, Grande Cible, RĂ©gĂ©nĂ©ration (5+), Attaques AlĂ©atoires (1D6+2), Aura de Mutation

Hydre de Lerne..........................................................250 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 5 0 5 5 6 5 5  8  (Hydre de Lerne)

Equipement : Une Hydre de Lerne est équipé d'innombrables têtes, dont une immortelle (comptent comme une Arme de Base).
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Puissance d'UnitĂ© 6, Souffle, Peau Ecailleuse (4+), Terreur, Grande Cible, RĂ©gĂ©nĂ©ration (4+).
  • Don de Tzeentch : pour chaque blessure non-enflammĂ©e et non-SauvegardĂ©e causĂ©e Ă  l'Hydre de Lerne (mĂŞme rĂ©gĂ©nĂ©rĂ©e), elle gagne une Attaque jusqu'Ă  la fin de la partie. Cela reprĂ©sente les nouvelles tĂŞtes repoussant instantanĂ©ment Ă  la place de celle qui vient d'ĂŞtre coupĂ©e.
  • TĂŞte Immortelle : l'une des tĂŞtes de l'Hydre de Lerne est la tĂŞte originelle, la tĂŞte immortelle. L'une des Attaques de l'Hydre de Lerne est une Attaque magique et possède la Règle SpĂ©ciale Coup Fatal.

Hydre Buveuse de Sorts..................................................180 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 3 0 4 5 6 2 4  6  (Hydre Buveuse de Sorts)

Equipement : Une Hydre Buveuse de Sorts est équipée de quelques têtes et d'un relativement mauvais caractère (comptent comme une Arme de Base).
Options :
  • Peut recevoir l'une des amĂ©liorations suivantes :
    • Haleine de Feu (+20 points, voir le Livre d'ArmĂ©e Elfes Noirs)
    • Crachat EnflammĂ© (+20 points, voir le Livre d'ArmĂ©e Elfes Noirs)
Règles Spéciales :
  • Grande Cible, Peau Ecailleuse (4+), Terreur, Si une tĂŞte est coupĂ©e…, …Une autre prend sa place
  • Aura de Daerlythe : Les Hydres Buveuses de Sorts ont une RĂ©sistance Ă  la Magie (2). Toutes les unitĂ©s alliĂ©s dans un rayon de 6 pas de l'Hydre Buveuse de Sorts obtiennent une RĂ©sistance Ă  la Magie (1).
    Les sorts de Haute Magie ciblant ou affectant une unité protégée par l'Aura de Daerlythe sont détruits sur 4+ si au moins une Sauvegarde Invulnérable est réussie.
    Une Hydre Buveuse de Sorts compte comme un Sorcier de Niveau 1 uniquement en ce qui concerne la Dissipation, elle pourra donc canaliser un DĂ© de Dissipation (mais pas de DĂ© de Pouvoir) et pourra utiliser son bonus (+1) pour dissiper un sort adverse.
  • Faiblesse Physique : Les arcanes mises en oeuvre pour protĂ©ger l'Hydre Buveuse de Sorts de la magie n'ont pas Ă©tĂ© sans consĂ©quences pour cette dernière, elle possède donc un moins bon profil que les Hydres de Guerre ordinaires (malus dĂ©jĂ  inclus dans le profil).
  • Choisie : Une armĂ©e d'Adeptes du Changement ne peut comporter d'Hydres Buveuses de Sorts que si elle dispose d'au moins quatre niveaux de Sorcellerie en Magie Noire.

Mathlanyth...........................................................................?? points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 5 5 3 3 1 6 1  9  (Mathlanyth)
5 5 5 3 3 1 6 2  9  (Gardien du Code)

Taille d’Unité : 10+.
Equipement : Chaque Mathlanyth est équipé d'une Arme de Base, d'une Arme Lourde, d'une Arbalète à Répétition de Poing, d'une Armure Légère et d'une Cape en Peau de Dragon des Mers.
Options :
  • L'un des Mathlanyths peut ĂŞtre promu Musicien (+10 points).
  • L'un des Mathlanyths peut ĂŞtre promu Gardien du Code (+10 points), il peut alors porter un Objet Magique d'une valeur maximale de 25 points.
  • L'un des Mathlanyths peut ĂŞtre promu Porte-Etendard (+10 points), il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
  • L'unitĂ© peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points/figurine).
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Coup Fatal (Tir & Corps-Ă -Corps).

folken


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The true soldier fights not because he hates what is in front of him, but because he loves what is behind him.
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 22/08/14 , 22:41
Message #43


Architecte de l'Ombre
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Bon, évidemment, dans la mesure où c'est moi qui ai lourdement aidé à mettre à jour et éditer cette liste, ça me laisse moins de critiques à faire smile.gif

Il reste trois ou quatre points particuliers :

Les Hydres de Lerne, du coup avec les règles Hydres V8, l'Hydre de Lerne perdait de sa superbe : plus de Maîtres des Bêtes avec le monstre, des Attaques variables, etc. Du coup, je pense avoir fait un bon gros monstre bien lourd bien digne d'une Unité Rare, mais je ne suis pas sûr du bourrinisme...Pour peu qu'elle régénère bien, elle peut gagner vraiment pas mal d'Attaques, mais dans le même temps, elle vaut presque le double d'une Hydre normale...

Les Hydres Vétéranes, directement issues d'un White Dwarf V6/V7, avec les règles gardées quasi telles quelles...Encore une fois, le côté imprévisible, j'arrive pas bien à évaluer si 25 points en extra c'est trop peu.

Les Hydres Buveuses de Sorts, pour le coup, j'attends des avis, mais je pense que la résistance magique aux alentours compense relativement bien la perte de profil, donc ça me semble correct.

Enfin, dernier point, les Faucons, ils sont encore en cours d'Ă©criture. Les deux options sont :
1) En faire des "balises" pour un personnage, en gros on peut recruter un régiment de Faucons par personnage, et les Faucons permettent de transmettre le Commandement du personnage dans un rayon de 3 pas du régiment de Faucons. Ca représente un peu le côté destin et inspiration de Tzeentch, et un peu une inspiration Romus et Remulus, avec les oiseaux aperçus par les deux groupes...
2) En faire un équivalent de ce qu'étaient les Prêtres Skinks pour les Slaans dans une version précédentes, à savoir des "proxis" pour lancer des sorts. Je ne me rappelle plus exactement si ça prend en compte seulement le champ de vision ou aussi la portée, mais ça reste à discuter, ça peut être une option plus orientée magie.

Les Faucons auraient un profil pourri (genre Force 1 pas d'Attaque ou quelque chose d'équivalent), et seraient à la fois Démons et Ethérés. Leur principal intérêt serait donc bien sûr la mobilité et la protection.

VoilĂ  voilĂ , on attend les commentaires avec folken smile.gif

Titi


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