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> Les Roi des tombes V8, Ca change pas mal...
Temus Duc de Gasconnie
post 13/05/11 , 13:51
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Bien le bonjour cher non-lecteurs!

Ici Temus, pas aussi vieux que les plus vieux meubles du forum mais ici depuis un certain temps. On me voit rarement réagir (voir agir tout court) mais là je me motive d'un coup, comme çà, le soleil aidant.

Alors je n'ai pas d'armée RdT à moi proprement dit mais un ami en a une et il m'arrive de jouer cette armée à l'occasion. Enfin de lutter âprement avec cette armée...pour ne pas perdre essentiellement. Mais le nouveau LA va radicalement changer les choses...

Les personnages:
RdT et PdT restent relativement semblable, ils deviennent de vrai soutient de troupe pour l'unité dans laquelle ils sont, grâce à la nouvelle version de "que ma volonté soit faites" et non plus des demi sorciers à deux balles...

Prêtres et grand prêtre sont devenu des magiciens normaux. Le domaine de magie aussi mais restent dans l'esprit RdT (aide au mouvement, plus d'attaque, relève mes copains et un peu de degats directs).

Le heros porteur de la grande bannière...alors ajout d'une règle sympa genre garde du corps mais comme ils ont peu ou pas changé les carac...je vais pas transférer des blessures à ma grande bannière si elle est déjà en mousse. Franchement ils craquent completement avec leur GB pour les RdT.

Le Necrotecte, petit heros de soutient sympa qui file la haine à son unité et une petite regen aux Amalgames Mort-vivant à 12 pas. En gros si tu as pas assez de point pour prendre un prince tu prends un necrotecte.

Les troupes:

La il y a beaucoup de changement et du très très bon.

Le guerrier squelette passe à 4 point avec boubou inclu. Option de lance et armure légère. Pour moi la meilleur amélioration du bouquin. Enfin de la base MV qui coute pas un bras.

Les archers sont un peu moins cher je crois (j'ai pas le bouqin de la Version précédente sous la main).

Cavaliers squelette à 12 points: voilà ca c'est bien et c'est une bonne idée! Full équipée seul l'armure légère est en option. La règle avant-garde est des plus intéressante.

Éclaireurs squelettes: archers montés en éclaireur. typiquement V8: comment tu places 5 cavaliers en rangs en éclaireurs en V7? Du squelettes de base monté avec arc, la règle éclaireurs et cavalerie légère.

Enfin un des plus gros changement RdT: les chars passent en base, non vous ne rêvez pas et en plus infligent désormais 1d6 touche(s) d'impact comme n'importe quel char. Par contre leur prix en prend un coup...Mais leur équipage c'est également amélioré.

Unités spé:

Alors là on vous clairement le changement d'orientation de l'armée RdT.

Les éternelle Gardiens des tombes (un peu moins cher), notre ami scorpion et le nuées. Et voilà le seul socle commun avec la version d'avant.
Pour les nouveautés:

Chevaliers des nécropoles, du très lourd (svg 3+) un peu trop à mon gout. J'estime qu'un truc comme çà n'a pas ca place chez les RdT mais ce n'est que mon avis. Frappent fort (voir très fort), encaissent bien (E4 et 3 PV). Avec option (pour un cout ridicule) Enfouis sous les sables. C'est juste hyper crade.

Les ushabtis alors il y a du bon et du moins bon. Unité hautement incontournable dans la précédente version du fait de leur F de base combiné avec une I de 4. Ils perdent leur belle F6 pour une F4 et arme lourde. Forcement c'est moins marrant...mais c'est aussi moins cher qu'avant! Avec option d'arme de base addi ou...d'arc! Et des arcs qui piquent méchamment pour peu qu'on arrive à toucher quelque chose. Il y a la bénédiction mais bon avec CT2 ca fera pas des miracles a moins de prendre des unités de 12 archers ushabtis...

Les charognards...précédemment un peu cher à mon gout, le prix n'a pas changer mais les carac ont été largement revu la hausse, enfin du moins à la hausse aux bons endroits. Ce serait même un poil bourrin...vu que le prix n'a pas changé.

Le sphinx de guerre
Encore une grosse innovation pour les RdT, les monstres. Une sorte de stégadon Mort-Vivant clairement orienté V8 également. Hé oui avec une E8 beaucoup de troupes l'aurait juste regardé lever les pattes pour les piétiner mais en V8 et bien on peut toujours blesser avec un 6...pffff si au moins ils avaient come avec les tirs 7+ 8+ 9+ etc. Blesser systématiquement sur un 6 c'est quand même...
Bref gardien des tombes avec lances dans le howdah, intuables au tir (peuvent pas être touché) et les règles sont très flou pour le corps à corps.

Rôdeurs Sépulcraux, des troupes d'intervention semi lourde. Ca encaisse relativement bien (save 5+ E4 3pv) et ca cogne dur mais faut toucher avec cc3 et 2A. Enfouis sous les sables en font une unité anti tireurs et machine de guerre de première. Le problème c'est que leur cout est pas beaucoup en dessous des chevaliers des nécropoles bien plus bourrins.

Rare

Que du monstres bien costaux ou presque:

Retour du géant d'os un peu modifié (moins de PV plus d'E) option d'arme lourde ou d'arc (baliste).

Hiérotitan: un gros balèze avec bonus pour les mages allié et deux objet sorts.

Nécrosphinx: le balèze anti balèze. Fonctionne aussi contre l'infanterie mais lui préférer un Sphinx de guerre.

La catapulte à crâne et ....Arche des âmes damnées. Et oui c'est désormais une unité rare à part entière. Le sort qu'elle lance est un peu moins tâche il se propage avec une chance de raté au lieu d'affecté toutes les cibles en vu. Mais ils fonctionnent contre les unités psycho immune.

On notera la disparition de la hiérarchie hiératique qui (à part saouler les joueurs RdT) ne servait absolument à rien.

Globalement un bon bouquin mais je regrette vraiment qu'ils aient rajouté des unités genre chevaliers des nécropoles et Rôdeurs ainsi qu'autant de grands monstres dans une armées qu'ils auraient très bien pu faire tournée en uppant juste certains unités ou en baissant leur cout. Mais bon on verra bien.




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zongo2
post 13/05/11 , 21:32
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J'ai moi aussi eu la chance de lire (rapidement) la nouvelle version du LA Rois des Tombes.
QUOTE
RdT et PdT restent relativement semblable, ils deviennent de vrai soutient de troupe pour l'unité dans laquelle ils sont, grâce à la nouvelle version de "que ma volonté soit faites" et non plus des demi sorciers à deux balles...

Rhoo faut quand même pas exagérer, ils étaient très puissants dans la version d'avant les persos roi des tombes.

Ce qui me choque le plus c'est la disparition de l'arsenal d'objets magiques sympas qui était un coté plaisant des roi des tombes.


QUOTE
Le heros porteur de la grande bannière...alors ajout d'une règle sympa genre garde du corps mais comme ils ont peu ou pas changé les carac...je vais pas transférer des blessures à ma grande bannière si elle est déjà en mousse. Franchement ils craquent completement avec leur GB pour les RdT.

La blague de l'armée, et la plus grande arnaque de warhammer. J'ai jamais réussi à trouver une utilité quelconque à ce perso. Et c'est pas le +1A qui change grand chose.

Avec la nouvelle version de "que ma volonté soit faite" les gardes des tombes deviennent assez monstrueux, genre CC6 F4 coup fatal ...
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Chevaliers des nécropoles, du très lourd (svg 3+) un peu trop à mon gout. J'estime qu'un truc comme çà n'a pas ca place chez les RdT mais ce n'est que mon avis. Frappent fort (voir très fort), encaissent bien (E4 et 3 PV). Avec option (pour un cout ridicule) Enfouis sous les sables. C'est juste hyper crade.

Et bizarrement la nouvelle unité hyper forte est aussi super chère en €. Après faut quand même avouer que l'armée manquait de troupes lourdes, donc cette entrée est un grand plus.

Concernant les sphinx, j'avais d'abord pris peur en voyant E8 sur le profil, mais après avoir vu le nouveau tableau des blessures je me suis rendu compte qu'un gros tas d'archer pouvait régler le problème assez facilement. Ceci dit le nécrosphinx vole, et une fois au CC est assez difficilement gérable. Je pense le sphinx normal assez limité (a moins qu'une combo apparaisse) mais le nécrossphinx volant .... c'est juste hyper sale.
QUOTE
La catapulte à crâne et ....Arche des âmes damnées. Et oui c'est désormais une unité rare à part entière. Le sort qu'elle lance est un peu moins tâche il se propage avec une chance de raté au lieu d'affecté toutes les cibles en vu. Mais ils fonctionnent contre les unités psycho immune.

L'arche apporte +1D3 dés de pouvoir, et son pouvoir est plus puissant maintenant, même s'il ne touche qu'une seule unité.

Globalement les changements sont dans la lignée de la V8 (skavens, OG) infanterie populeuse et gros monstres. Exit la cavalerie rapide et les héros agressifs, je sais pas si c'est un bon changement ou pas. Mais je sais que le warhammer comme je l'aimais est mort .....

QUOTE
Il y a la bénédiction mais bon avec CT2 ca fera pas des miracles a moins de prendre des unités de 12 archers ushabtis...

Tu t'es amusé à regarder le prix (en € hein) des archers ushabtis avant de parler d'une unité de 12 ?



Zongo.


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Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
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Temus Duc de Gasconnie
post 13/05/11 , 22:16
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QUOTE
Tu t'es amusé à regarder le prix (en € hein) des archers ushabtis avant de parler d'une unité de 12 ?


Ah non moi je compte juste le nombre de socle de 40*40 que j'ai wink.gif


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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Après tests contre les Rois des Tombes (fin on a surtout laissé Doom tester, nous on était de l'autre côté de la forteresse, en fait smile.gif), l'Arche des Âmes Damnées semble quand même bien méchante quand les gars d'en face sont bien empaquetés (au hasard dans des bateaux, par exemple). On aura pu voir l'efficacité de certaines petites choses qui tirent donc parti des troupes groupir, comme Bob, l'Arche des Âmes Damnées, Bob, les Catapultes, Bob, sans oublier bien sûr Bob (comprenne qui pourra...)...

La seule différence entre une Arche des Âmes Damnées et Bob, c'est que Bob est quand même vachement plus dur à dissiper avec un Parchemin (on pourrait limite en faire une blague belge, de celle-là...).

Bon, trève de plaisanteries incompréhensibles (Bob était un Héros Minotaure pendant la Bataille Finale 2011 qui a dévasté la cour du château des défenseurs en profitant justement du fait que tous les défenseurs soient entassés).

Au global, je dois dire, même avec du recul et le fait qu'on ait réussi à les gérer, les Chevaliers des Nécropoles sont quand même sacrément...Je trouve même pas le mot, tiens...Faire popper une unité de gars à Sauvegarde 3+ Endurance 4, le tout avec deux ou trois Attaques empoisonnées (à Force 5) et une Attaque au Coup Fatal, je trouve qu'on fait quand même plus équilibré, non ? Vous me direz, certes, ils valent du coup dans les 200 points et quelques pour seulement trois gusses, mais bon, y a 200 points plus ou moins stratégiques...Si je me ramène avec 200 points d'Hommes d'Armes, même en les déployant bien, en les jouant correctement, et en combinant les attaques (du genre avec une charge de flanc d'un régiment et consors), je trouve qu'ils sont quand même vachement moins stratégiques que les 200 points qu'on met dans ces trois gars...

D'entrée, le principe des gars qui passent derrière (typiquement les Eclaireurs ou les Volants), c'est qu'ils sont moins costauds que la moyenne et font moins de dégâts, non ? La limite extrême jusqu'ici, c'était les Chevaliers Pégases (55 points, aussi Sauvegarde 3+ et Endurance 4, mais moins d'impact), qui eux commencent la partie sur le champ de bataille face à l'ennemi, et peuvent donc être gérés au moins partiellement jusqu'à ce qu'ils aient complètement contourné l'ennemi (en général deux tours). Ou alors ils peuvent se prendre un projectile magique, un sort quelconque avant d'arriver...

Clairement, là où ça va pas forcément avec les "Il en vient de partout", c'est qu'on sait qu'ils sont là, donc il faut dépenser des ressources pour s'en occuper (jusque là, je suis d'accord, c'est comme des Eclaireurs ou des Volants), mais ce qui me pose franchement problème, c'est qu'ils sont impossibles à flinguer même partiellement jusqu'à ce qu'ils sortent, et quand ils sortent, ils choisissent eux d'aller taper qui ils veulent, quoi...Jusque là ça allait, parce qu'à la limite, un Scorpion, ça peut prendre une petite unité solide, mais pas beaucoup plus, des Nuées, ça peut prendre une Machine de Guerre ou un Sorcier esseulé, mais pas beaucoup plus...Mais les Chevaliers des Nécropoles...Ces gars là, il faut un régiment ou deux pour faire en sorte que ce ne soit plus une menace, et nous on avait la chance de jouer à 15 000 points, donc de pouvoir se permettre de rediriger une ou deux unités vers eux...Mais quid des gars qui sortent par trois ou quatre à 2000 points ? Sérieusement ?

Titi


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