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> Unités Tanith., Do you want to live forever?
Doomsword
post 15/09/06 , 23:15
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Rongeur à l'Abandon
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Comme vous avez pu le voir, j'avais tenté ici de faire une liste d'armée des Fantômes de Gaunt, mais les résultats étaient peu concluants. Donc moi, pas bête, je me dis alors: mais pourquoi donc que tu ne créerais t'y pas des unités pour les Tanith?
Donc bref: plusieurs règles à respecter, en armée pure Tanith.
  • Doctrines: Infanterie Légère, Tireurs Emerites, Vétérans, Commissaires Indépendants, Combattants Endurcis, Caméléoline.
  • Pas de Chars.
  • Les Officiers doivent recevoir un Couteau de Tanith [Signe Particulier].
  • Les escouades doivent pouvoir remplacer leur arme spéciale par un Sniper.
  • Peloton en une seule escouade, mais plus axée infiltration (scouts, snipers)
  • Escouades de spécialistes rattachables aux escouades, par exemple snipers, scouts, spécialistes de démolition...
Ce n'est qu'un début, mais qu'en pensez vous'
Il faudra également adapter les personnages ...
Doomsword


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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cacahuète master
post 19/09/06 , 19:08
Message #2


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Je suis totalement en accord avec cette idée. J'ai moi même essayé de jouer Thanith, masi le nombre de figs disponible rendait tout tentative infaisable sad.gif !! Sinon tes idées sont bonnes, parfaitement en accord avec l'esprit Tanith. Explique ce qu'est un couteau de combat ( et moi je mettrai le couteau à tous les Tanith ).

Je suis ton idée et si j'en ai je t'en ferais part.

Cacahuètement.
Hugo.


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*Arachide à roulettes / Peanut en chef.*

"Warhammer est un jeu qui n'est intéressant qu'à niveau de compo égal." (Fenryll le Grand)
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Draaz
post 19/09/06 , 19:35
Message #3



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QUOTE
Explique ce qu'est un couteau de combat ( et moi je mettrai le couteau à tous les Tanith )

comme expliqué juste à coté c'est un signe particulié. Il est vrai qu'il aurai été interessant de les introduire en terme plus offensif mais tu as fait un bon choix.

QUOTE
Commissaires Indépendants

Je crois qu'il n'y a qu'un seul commissaire cher les Taniths, qui de plus a un grade militaire. Ne serait il pas plus conforme aux livre que le laisser le QG classique tout en remplacant l'officié supérieur par Gaunt ? Enfin je dit ca j'ai pas lu les Gaunt en VO...

QUOTE
Peloton en une seule escouade, mais plus axée infiltration (scouts, snipers)
Escouades de spécialistes rattachables aux escouades, par exemple snipers, scouts, spécialistes de démolition...

Pourais tu préciser tes dires ?
De plus un peloton est composé de différentes unitées indépendantes donc niveau manoeuvrabilité ça reste pareil.

Il est vrai qu'il faut des modifs aux règles des Taniths du Codex GI V4, je suis sur que les règles V3 passé dans le White Dwarf ne nécessite que peut de modification (lité aux doctrines principalement)


Draaz


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Mon blog généraliste :
http://thedraaz.blogspot.com/

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http://sf-en-6mm.blogspot.com/

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Doomsword
post 19/09/06 , 21:49
Message #4


Rongeur à l'Abandon
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Soit dit en passant, la Présentation est toujours là pour le sieur cacahuètesque.
QUOTE
J'ai moi même essayé de jouer Thanith, masi le nombre de figs disponible rendait tout tentative infaisable  !!
La solution de contournement étant la conversion, mais je t'accorde que partir des Catachans est le moins pire, et reste assez dur (Caméléoline...) mis à part pour Bragg, bien sûr wink.gif
QUOTE
Explique ce qu'est un couteau de combat ( et moi je mettrai le couteau à tous les Tanith )
Damn', il n'a pas lu les bouquins' Aucune idée de ce qu'est un Straight Silver?
Enfin bref, mettre un Couteau à tous les Taniths est normal, mais je vois pas trop l'intérêt en termes de jeu. Un bonus au corps à corps (léger, alors) peut-être.
QUOTE
QUOTE
Commissaires Indépendants


Je crois qu'il n'y a qu'un seul commissaire cher les Taniths, qui de plus a un grade militaire. Ne serait il pas plus conforme aux livre que le laisser le QG classique tout en remplacant l'officié supérieur par Gaunt ?
Il y en a en fait plusieurs: Hark, qui est assigné au régiment dans Honour Guard; par la suite, le régiment est rejoint par de nouveaux officiers (enfin, je garde le suspense).
QUOTE
Pourais tu préciser tes dires ?
De plus un peloton est composé de différentes unitées indépendantes donc niveau manoeuvrabilité ça reste pareil.
Une escouade de Tanith est composée d'environ vingt-cinq soldats, dont un vox-op, un éclaireur, un spécialiste en démolition (en général), un porteur de lance-flammes/une équipe d'arme lourde, un Sniper, et évidemment un meneur charismatique.
Mon idée était soit de les recruter en tant que telle, soit de pouvoir recruter (en tant que choix Élite par exemple) une escouade de scouts qui seraient dispatchables dans les escouades de troupes, de même pour les snipers etc.
Doomsword


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Draaz
post 19/09/06 , 22:49
Message #5



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QUOTE
Il y en a en fait plusieurs: Hark, qui est assigné au régiment dans Honour Guard; par la suite, le régiment est rejoint par de nouveaux officiers (enfin, je garde le suspense).

oki donc Commissaires indépendants passe très bien

QUOTE
Une escouade de Tanith est composée d'environ vingt-cinq soldats, dont un vox-op, un éclaireur, un spécialiste en démolition (en général), un porteur de lance-flammes/une équipe d'arme lourde, un Sniper, et évidemment un meneur charismatique.

Je ne suis pas certains qu'une escouade de 25 soit plus simple a infiltrer qu'un escouade de 10...

QUOTE
Mon idée était soit de les recruter en tant que telle, soit de pouvoir recruter (en tant que choix Élite par exemple) une escouade de scouts qui seraient dispatchables dans les escouades de troupes, de même pour les snipers etc.

Niveau sniper je comprend mais comment representer niveau jeu l'integration d'un éclareur dans une escouade classique.
Les éclaireurs tel que "je me souvient plus son nom" pouraient être des unités séparé d'Elite.
Je vais essayer de retrouver le WD avec les règles V3 des Taniths...



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Doomsword
post 19/09/06 , 22:57
Message #6


Rongeur à l'Abandon
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Je ne suis pas certains qu'une escouade de 25 soit plus simple a infiltrer qu'un escouade de 10...
Ah bah une escouade de 25 Fantômes...^^
Bref, faudrait revoir l'infiltration aussi. Et en même temps, même si ils sont beaucoup, ils portent des capes de caméléoline.
QUOTE
Niveau sniper je comprend mais comment representer niveau jeu l'integration d'un éclareur dans une escouade classique.
Et bien j'aurais pensé donner un avantage genre Infiltration (si ils ne l'avaient pas déjà) ou le légendaire sens de l'orientation des Taniths.
QUOTE
Je vais essayer de retrouver le WD avec les règles V3 des Taniths...
WD 90quelquechose, sur le Rhino, avec l'Index Astartes World Eaters.
QUOTE
Les éclaireurs tel que "je me souvient plus son nom" pouraient être des unités séparé d'Elite.
Mkoll' Mkvenner? Hwlann' Caober? Bonin' Doyl'Mkerrick (pour celui-là, je n'en suis pas sûr...) ou encore un autre wink.gif ?
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cacahuète master
post 19/09/06 , 22:59
Message #7


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QUOTE
Une liste d'armée à thème pour la Garde Impériale, par Phil Kelly


Il vous faut un exemplaire du Codex Garde Impériale et du Codex Catachan pour pouvoir utiliser les règles qui suivent.

Inclure des unités et des personnages originaires de Tanith dans votre armée :

Pour inclure des unités originaires de Tanith à n'importe quelle armée existante de la Garde Impériale, votre premier choix QG doit être le Commissaire Gaunt et son QG de Compagnie.
Vous pouvez ainsi sélectionner dans votre armée des Pelotons d'Infanterie de Tanith, des Vétérans Endurcis de Tanith et des Snipers de Tanith.
Comme il ne s'agit pratiquement que de fantassins, nous vous recommandons de les faire accompagner par un contingent plus conventionnel. En effet, dans la série des romans, il est très courant de les voir se battre aux côtés d'autres régiments comprenant des blindés et de l'armement lourd (comme les ?Serpents' du 17e de Ketzok, les chars de la Colonne Narménienne du Général Grizmund, ou encore les éternels rivaux des Fantômes de Gaunt, les ?Sang-bleu? du 50e de Volpone).

Le Commissaire Gaunt et les autres personnages spéciaux des Fantômes de Gaunt forment un QG de Compagnie et comptent comme un choix QG.
Cette unité ne peut pas être accompagnée par des escouades d'Armes Lourdes comme il devrait normalement lui être permis, mais vous pouvez cependant lui adjoindre les personnages optionnels que nous vous présenterons prochainement.

Vous pouvez aller plus loin en créant une armée entièrement ou en majeure partie constituée de troupes de Tanith qui se sont rendues en masse vers un même champ de bataille. C'est ce qu'a d'ailleurs fait Dave Taylor, le rédacteur en chef du White Dwarf australien, mais méfiez-vous, une armée constituée uniquement d'escouades d'infanterie légère est souvent condamnée à en baver. On vous aura prévenus!

Toutes les unités de Tanith bénéficient des règles spéciales suivantes :

Cape de Camouflage : Ces capes sont caractéristiques des troupes de Tanith, leur épais tissu est tressé de fils de caméléoline, une matière qui reproduit les caractéristiques visuelles de ce qui l'entoure. En conjonction avec l'expérience de la dissimulation des hommes de Tanith, ces capes rendent ceux qui les portent très difficiles à discerner lorsqu'ils sont à couvert. Toute escouade de Tanith ajoute +1 à la sauvegarde de couvert dont elle dispose (une sauvegarde de couvert de 5+ passe donc à 4+), mais ne reçoit cependant pas de sauvegarde si elle est à découvert.

De plus, tout adversaire tentant de prendre pour cible une escouade de Tanith dans un Combat Nocturne ne les discerne qu'à 2D6x2ps et non à 2D6x3ps.

Jamais Perdus : Les natifs de Tanith ont un sens de l'orientation à toute épreuve qu'ils doivent à la topographie mouvante des forêts de nals qui couvraient leur planète évanouie. Pour représenter cela, toute unité de Tanith peut relancer ses jets de Réserve ratés.

De plus, si une unité de Tanith est affectée par un jet sur le Tableau de Sabotage des Rangers eldars d'Alaitoc, celui-ci est ignoré sur un résultat de 4+ sur 1D6.

Couteau de Tanith : Les combattants du 1er Régiment de Tanith possèdent tous un long couteau dont ils peuvent se servir comme baïonnette. Même si ses effets au combat ne sont pas différents de ceux d'un couteau traditionnel, cette arme typique renforce le lien entre ces soldats unis par le même sort. Tout officier de Tanith autorisé à choisir de l'équipement dans l'Arsenal (Lieutenants et Sergents Vétérans) compte comme ayant gratuitement un Signe Particulier.

Infiltrateurs : Suite à leur longue expérience des opérations sensibles, toutes les unités de Tanith, y compris le Commissaire Gaunt et son QG de Compagnie, sont considérées comme des Infiltrateurs (voir la Règle Spéciale Universelle p.74 du livre de règle).



QG

    * QG de Compagnie

Elite

    * 0-2 Maître Sniper de Tanith
    * 0-2 Vétérans Endurcis de Tanith

Troupes

    * Peloton d'Infanterie de Tanith

QG de Compagnie

    * Colonel-Commissaire Ibram Gaunt
    * Colonel Colm Corbec
    * Officier Médical en Chef Dorden
    * Brin Milo
    * Maître Sniper Larkin

Personnages Spéciaux Optionnels

    * Major Rawne
    * Bragg
    * Sergent Mkoll


Voilà, j'ai trouvé ça sur le site de GW. Je ne suis pas trop sur de mon droit de poster cela ici mais sur la plupart des fofos on laisse poster ce qui vient du site donc j'essaye.

Je pense que cela a déjà été trouvé mais on ne sait jamais.

Cette liste n'est pas là pour être jouée mais juste pour apporter quelques idées pour la confection de la future liste.

Cacahuètement.
Hugo.


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Doomsword
post 20/09/06 , 15:58
Message #8


Rongeur à l'Abandon
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Cette liste est effectivement celle parue dans WD, en retirant les profils, évidemment.
J'aimais pas mal le principe des Maître Snipers, mais ils étaient peu efficaces, je trouve (un tir de fusil de sniper, sans aucun soutien...juste pratique pour avoir des personnages isolés, mais sinon...).
Quant aux personnages spéciaux, il faudrait en ajouter, ou bien faire plusieurs listes d'armées en fonction du livre de référence (First and Only, le post-Necropolis, et post-Sabbat Martyr). Mais cela viendra après, en apportant des modifications minimes.
Pour la liste, en partant de la liste de base et du nouveau codex, je pensais donc faire:
QG: QG de compagnie (dirigé par Gaunt ou Corbec)
Escouades d'armes spéciales (Snipers)
Élite: Maîtres Snipers
Vétérans de Tanith
Escouades de spécialistes (Scouts, Démolition, Snipers...)
Troupe: Pelotons de Tanith (soit en formation normale, soit un seule "escouade" d'environ 25)
Soutien: Escouades de spécialistes (armes lourdes)

Les modifications post-Hagia pourraient être les suivantes:
QG: Possibilité de faire mener le QG de Compagnie par Daur
[Commissaire Hark]
Élite: Augmenter le nombre de Spécialistes disponibles.
Troupe: Sratch company; même genre que les Pelotons de Tanith, mais encore plus tourné vers la guérilla.

Autrement, pour se référer au WD toujours, peut-être faudrait-il accorder la possibilité d'inclure des alliés (des Troupes des Bluebloods ou des Ketzoks...), auquel cas l'armée gagnerait en compétitivité.
Doomsword


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cacahuète master
post 26/09/06 , 21:18
Message #9


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Voici quelques idées, vos avis ?

Faites confiance au fusil laser : L'armée ne peut utiliser ni lance plasma, ni lance grenades, ni fuseurs, ni mortiers. Elle ne peut-avoir que 0-1 bolters lourds mais peut en revanche s'équiper de lance flammes lourds pour +15 points.

L'énergétique n'est pas connu par chez nous : l'armée est réservée à 0-2 armes/gantelets.

Dague de Tanith : toute unité de Tanith compte comme disposant de 2 armes de corps à corps. Notes que pour un officier ou sergent vétéran cela compte aussi comme un signe particulier ( +10 points obligatoires ).

Soyez furtifs, bannissez l'armure et le char : les escouades motorisée, chimères, Hellounds, Sentinelles, cavaliers impériaux, troupes de choc, escadrons de sentinelles, Leman Russ, Leman Russ Démolisseur, Basilisk sont interdites dans la liste d'armée.

On tire et on charge : toute unité de Tanith peut faire basculer le mode de tir de ses fusils en assaut 1 au lieu de tir rapide, la portée passe alors à 12 pas. Ceci est faisable à chaque tour, notez que le joueur doit déclarer ceci avant la phase de mouvement ; au début de son tour.

Les vétérans endurcis doivent être équipés de fusils lasers ou de fusils de sniper pour +2 points par personne. Notez que toute l'escouade doit être équipée de la même façon. Le sergent vétéran peut devenir maître sniper : PA1 sur un 6+ et il peut lui même choisir sa cible ( sergent, porteur d'arme lourde? ) pour +7 points.

Les escouades d'infanterie de Tanith ne fonctionnent pas comme celles de la garde impériale. Pour jouer une escouade d'infanterie de Tanith, utilisez le schéma suivant : 10 à 20 gardes impériaux, l'un d'entre eux est obligatoirement promu sergent vétéran, un médic est possible, un lace flammes possible, un autocanon, un bolter lourd ( dans la limite du 0-1 ), un lance missiles, ou deux fusils de sniper pour +2 points chacun.

Doctrines régimentaires : Caméléoline, Infanterie légère, Vétérans, Combattants endurcis, Tireurs émérites. Escouades d'armes spéciales ( lance flammes, snipers ), escouades d'armes lourdes.

Notes que l'armée peut inclure des alliés ( pour coller au fluff ) : L'armée peut inclure 0-2 troupes de choc ( les Sangs Bleus Volponiens de Gilbear ), et 0-1 basilisk ( les Ketzoks d'Ortiz ), ainsi que 0-1 Leman Russ/Demolisseur ( les Narméniens de Grizmund ).


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post 26/09/06 , 22:02
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Bah...c'est à peu près à ça que je pensais, mais...
QUOTE
Elle ne peut-avoir que 0-1 bolters lourds mais peut en revanche s'équiper de lance flammes lourds pour +15 points.
Bof. Des Bolters Lourds, on en voit (bon, évidemment moins que des Lance-Flammes)...et es-tu sûr que c'est bien des Lance-Flammes lourds que Brostin&Cie utilisent à longueur de chapitres'
QUOTE
L'énergétique n'est pas connu par chez nous : l'armée est réservée à 0-2 armes/gantelets.
Interdit tout court même. Les seuls à en porter sont Gaunt et Hark.
QUOTE
Dague de Tanith : toute unité de Tanith compte comme disposant de 2 armes de corps à corps.
Ca par contre, non. Les Dagues de Tanith sont utilisées comme baïonettes. Par contre, donner lAttaque Perforante...ça serait bourrin mais réaliste.
QUOTE
Les vétérans endurcis doivent être équipés de fusils lasers ou de fusils de sniper pour +2 points par personne.
Je suis contre. Les Taniths ne font pas d'escouades de Snipers.
Pour le reste, c'est la vision que j'en avais.
Sous peu, je posterais ma vision des profils des personnages spéciaux...
Rawne, Mkoll, Mkvenner, Nessa, Banda, Doyl, Bonin, Brostin, Bragg, Criid, Feygor, Cuu, Varl, Domor, Novobazky, Hark, Curth...d'ici là, je reparcours Internet pour trouver d'autres idées...
Doomsword


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cacahuète master
post 28/09/06 , 19:06
Message #11


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Après vérification, ce ne sont effectivement pas des LFL que portent Brostin&Cie, mais des lance flammes ... mais bon j'hésite quand même à les mettre ... ça ferait une puissance de feu supplémentaire.

Les énergétiques interdites ok.

Après le coup des deux armes de close est pour leur donner un peu de punch au close. Mais l'idée d'arme perforante serait pas mal ... ça deviendrait du méga tueur de marines ... ce serait bien ^^ !! Surtout avec combatants endurcis, on résiste mieux, et on tape derrière !!!

Les escouades de sniper non ? juste dans les escouades d'infanterie alors. Ok.

Cacahuètement.
Hugo.

[Édit Doomsword] Présente-toi. Deuxième mouture. Sujet fermé jusqu'à ta Présentation en bonne et due forme dans la section appropriée.[/Édit Doomsword]
Nouvel Edit: Message rouvert.

Ce message a été modifié par Doomsword - 04/10/06 , 20:54.


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leventreur
post 01/11/08 , 12:07
Message #12





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bonjours, je joue quelque unité tanith (un peu pour le fun) dans mon arme GI cadian

moi, je me base sur ce que j'ai lue des romans BI (bibliothèque interdite)

la BI dis que la plupart du temps, les fantomes de gaunt sont séparer en groupe de 2 fantôme sauf pour les combat "ranger" comme dans les citer ruches.


donc moi, je joue gaunt en séparer de mes unité et mes tanith par groupe de 2. (ce qui permet d'échapper a la règle de moral puisque si il y a plus de 50% de perte dans mon groupe, c'est que les 2 sont mort ^^)

donc voila pour ma facon de jouer.

de plus, les jouer par 2 permet d'aider plus rapidement un bataillon engager et dans la m....
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 22/11/08 , 23:07
Message #13


Architecte de l'Ombre
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la BI dis que la plupart du temps, les fantomes de gaunt sont séparer en groupe de 2 fantôme sauf pour les combat "ranger" comme dans les citer ruches.
L'idée peut être séduisante, mais franchement, après avoir repensé à tous ce que je connais des Fantômes (qui commence à devenir un peu flou, ça fait un moment que j'ai pas relu tout ça), j'arrive pas à me souvenir d'une occasion où la structure que tu présentes (par groupe de deux). Est-ce que tu pourrais nous dire de quel bouquin ça sort, ça m'intéresse...

Par contre, en termes de jeu, je pense que c'est moyennement jouable, en mettant trois ou quatre unités l'une à côté des autres, ça devient dur de se retrouver pour savoir qui est dans quelle unité...

Titi

Edit caïus : ça fait rire ces vieux sujets qui montrent que même les modos sont des snots, au fond... Désolé pour le HS, je ne pouvais résister...

Ce message a été modifié par caius_heh - 23/11/08 , 1:40.


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leventreur
post 21/12/08 , 15:55
Message #14





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alor, dans garde d'honneur, tous les groupe de reconnaissance sont compose de 2 personnage, meme si dans le roman yen a 3 qui meur (le groupe 1 et la moitie du groupe 2 ^^)

ensuite deans les fantome ya un passage ou il sont en groupe de 2 afins d'etre plus discret.
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