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Dark Angels VS Orks
cacahuète master |
25/01/08 , 0:12
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Peanutman officiel de la CFW
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Sur demande de Pozzo, je poste mes premières idées sur comment pouned de l'Ork avec du DA. Et c'est presque possible ^^.
Allez hop, j'ai 1/2h, je me lance sur cet « anti-tactica » un peu spécial.
Donc, commençons par définir un peu ce qui compose l'armée d'en face. Les Orks. Une infanterie de close, qui ne sait pas tirer, qui est présente en masse mais sans grosse sauvegarde. Des véhicules rapides mais autant blindés qu'une Kangoo usée.
Donc, on va jouer sur la saturation de tirs pas trop puissants mais à forte cadence de tir, pour faire de la perte en nombre.
Tout d'abord, les troupes. Chez les DA on est servi, on n'a qu'une seule troupe ; la tactique. Dans une optique 1,500 points, on en prend 2 qu'on monte à effectifs maximums. On paye dans chaque escouade un Lance Plasma. Car c'est la seule arme spéciale qui tire à 24 », qui tire rapide et qui en plus a F7, nickel pour casser du blindé léger. Ensuite on paye une arme lourde dans chaque escouade. On oublie le canon laser, un seul tir c'est trop peu face à de l'Ork. On choisira soit un Bolter Lourd, pour ses trois tirs, soit un plasma pourd pour la galette F7, donc potentiellement 4 touchés par tour. Je ne saurai que trop conseiller de mettre 1 Rhino par escouade, à poil, juste pour bloquer des lignes de vue et forcer les boys à faire le tour des pauvres véhicules s'il veut charger des cibles intéressantes.
On a la base de l'armée. Continuons avec l'attaque rapide. De base, les assauts et les motos ne servent à rien. Aucun potentiel de close face à de l'Ork. C'est du gâchis de points. Au pire si on y tient, on fait 3 motos avec 2 Lance Flammes et une énergétique pour tenter une prise de flanc face à de la petite escouade en Trukk ou autres. Par contre on prendra sans gêne une grosse doublette de tornados ! Ce n'est pas le perforant qui intéresse ici, c'est les 7 tirs par gus qui ont de quoi faire fondre les grosses masses en face sans problème. Donc doublette et assumons notre grobillerie !
Maintenant soutien. Là on évite la doublette pour pas se faire flinguer sur la compo. Mais y'a plein de choix intéressants ! Tout d'abord un Whirldwind ! Obligatoire ! La grosse galette F5 qui fait sauter les Orks par dizaines, c'est trop bon, donc on en abuse. On ne double pas parce qu'on ne veut pas perdre ses amsi et on se tourne vers les autres choix de soutien. Le pred ratata, dévastateur lui aussi ! Avec 8 tirs par tour, à moins de 100 points, c'est cadeau ! Donc on en prend un aussi, et ça fait un blindé, on est contents. Ensuite il reste deux choix intéressants à mon goût. Soit une dévastator full BL. On a nos 12 tirs F5 par tour, ça picote et c'est assez classique. Soit, et je dois avouer que rien que pour le principe, je préfère, un Land Raider Crusader. 10 tirs par tour, même si y'a de la F4 dedans, c'est pas grave. Et ça tient quand même vachement bien avec le blindage 14 partout.
Et pour continuer dans la surprise quand je me tourne vers de l'élite, je trouve que le meilleur choix dans l'optique actuelle est le Terminator. C'est cher et haï, mais ça balance 2 tirs F4 en avançant à 24''. Avec un Canon d'assaut dans le tas, ça fait ses 12 tirs par tour. Et en plus ça peut tenir un close avec le sergent avec arme énergétique. Je serai partisan de la doublette, avec 1 escouade en Land Raider, qui débarque, pilonne et charge en 1 tour, de quoi ramasser une bande de 30 boyz si le LR tire dans la même. L'autre en fond de court avec les tactiques pour tirer de loin.
Pour le QG, je laisse le choix. C'était mes première réflexions. Enrichissez, à vous !
Cacahuètement. Hugo.
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*Arachide à roulettes / Peanut en chef.*
"Warhammer est un jeu qui n'est intéressant qu'à niveau de compo égal." (Fenryll le Grand)
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jarran29 |
25/01/08 , 0:42
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c'est tordu ca, essayer de faire du DA rentable... :p je suis dans l'ensemble d'accord avec ce qui est dis. sauf pour les rhino, qui sont, ici à mon avis, complètement inutile actuellement (on verra en v5 s'ils peuvent servir de porte fumi...). à la limite, s'il y en avait trois ou quatre, il pourrait faire office de rempart compact, devant un batiment à plusieurs étages dont les planchers supérieurs sont remplis de tireurs, et ainsi empécher une charge, car étant collé tête à cul... pour éviter la doublette de tornado, il y a soit le choix de mettre les deux dans le même escadron..; soit de prendre un Tempest, qui, avec son LM jumelé et son CA, peut faire des trous assez sympatique... pour le LRc, mouais, pourquoi pas... mais avec des termis dedans, c'est un pari assez dangereux... mais c'est là que les rhinos peuvent servir, c'est vrai... pourquoi est ce dangereux? (et c'est là ma plus forte critique sur l'anti tactica ) parce que les orks tirent peut être aussi bien qu'un tyranide négocie, mais les armes qu'ils ont n'ont qu'à être pointées dans la bonne direction pour que ca fasse mal... ils visent mal, mais ca tire fort, et souvent... CT2 non? ba, comme des cadets... et quand 30 cadets ouvrent le feu, on espère que la stat soit respectée et dans nos rêve les plus fou, on voudrait qu'elle soit revue à la baisse, même s'ils n'ont qu'un fusil laser... alors que les orks ont des fling' qui font... un poil plus mal? non? dernier détail : la clé, c'est d'avoir un mur fosséen Jarran, qui juge qu'il n'y a qu'une méthode contre les ork : trois leman russ et 3 hellhound!
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Pozzo |
25/01/08 , 3:22
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Pour le Lascan chui d'accord c'est assez inutile contre les Orks et plutot cher chez les DA. Par contre tu penses que le lance-missiles est vraiment inutile contre les orks ou c'est juste inutile tout court ? Sinon moi les termis ca m'a jamais réussi contre les orks. Je me fais saturer de tirs mon escouade de 5 et avec 10 sauvegarde a faire par tour les termis partent vite. Enfin c'est ptete surtout qu'en frappe en profondeur ca doit pas etre la bonne tactique. Par contre mon escouade d'assaut avec chapelain je trouve que ça marche plutot bien. C'est assez efficace pour charcler un big boss griffu et son escouade de nobz griffus. Mais donc en gros l'idée générale dans ta tactique c'est de contrer la masse de figs par la masse de tir c'est ça ?
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Maxwell |
25/01/08 , 8:58
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juste pour dire qu'aprés plusieures parties et même à l'édition précedente des kikoup les ork sont extremement vulnérables à une escouade d'assaut, peut être encore plus maintenant, par 20 avec un chapelain tu peut écraser n'importe quelle escouade de son armée en un tour
chez les dark angel on a aussi les escouades QG et vétéran qui font un bon choix de troupes de contre attaque, planquée dérrière des tactiques par paquets de 5
sinon, les termi DA avec belial partent super rarement, tu ignore un svg/tour donc t'est tranquille de ce point de vue au contact, faut quand même éviter et détruire certaines bandes au plus vite (krameur et frimeur) au BL
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http://nasileus.jdrforum.com/forum.htmL'amas est plongé dans le chaos, la guerre est partout, que vous rejoignez la garde, les rebelles de l'UHL, les xenos ou le chaos, apporter votre pierre à l'amas.
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jarran29 |
25/01/08 , 10:52
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QUOTE Land Speeder Tempest: Version blindée du Land Speeder, le Tempest possède un habitacle fermé et est armé d’un canon d’assaut et de lance-missiles. On le retrouve au cœur des attaques rapides visant à établir des têtes de pont, ou lors des embuscades contre les colonnes ennemies. donc si, le tempest a un canon d'assaut... de toute façon, il suffit de voir la figurine... c'est de base avec un CA et un LMj 3ps, c'est pas assez... faut faire plus :p
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Pozzo |
25/01/08 , 10:53
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QUOTE sinon, les termi DA avec belial partent super rarement, tu ignore un svg/tour donc t'est tranquille de ce point de vue au contact, faut quand même éviter et détruire certaines bandes au plus vite (krameur et frimeur) au BL Si tu parles de l'apotichaire fais bien attention car la règle du narthecium n'est pas utilisable si l'apothicaire est vérouillé au corps a corps
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cacahuète master |
25/01/08 , 12:28
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Alors. @ Jarran : Le Tempest c'est le bidule FW non ? J'ai confondu avec le Typhoon. Honte à moi !
@Pozzo : Les termis sont joués sans FeP, en LR ou à pieds. Plus de flexibilité, et en LR, tu peux débarquer, tirer et charger. Du monstrueux quoi :D.
Le Lance Missile n'est pas une mauvaise arme en soi, mais quand pour +5 points on a un Lance Plasma lourd à la place, j'hésite pas une seconde !
L'escouade d'assaut avec Chapi ne se rentabilisera pas contre un adversaire intelligent. Mes listes Orks ne se basent pas du tout sur mon QG mais que sur de la bande de 25 Orks au moins, impossibles à tuer en un coup, et qui valent 150 points à poil. Donc de quoi engluer ton QG et son escouade bien chers pour 2 tours sans problème. Et même si tu finis mon escouade j'aurai perdu 150 points, et je t'aurai fait des pertes !
Le narthecium s'utilise au close, tu ignores une blessure non énergétique et qui ne donne pas de MI. C'tout.
@ Maxwell : Par 20 avec chapelain ? Tu parles des assauts ? Tu fais un énooooorme sakkapoints qui se fait manger par une grosse bande Ork en charge sans problèmes ! Je compterai jamais dessus !
Cacahuètement. Hugo.
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salamander |
25/01/08 , 21:07
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QUOTE(Pozzo @ 25/01/08 , 20:57) Et les Scouts alors c'est complètement inneficace contre les Orks ou pas ? Je sais deja que les snipers ca sert a quedal contre les orks car la plupart du temps les figs a grosse endurance ont aussi des grosses armures. Je pense qu'il vaut mieux equiper tes escouades tactiques ou si tu a assez de points rajouter une escouade plutot que mettre des points dans des scouts qui auront un moindre rendement par rapport a une escouade tactique. Ceci n'est que mon avis et reste encore a le confirmer.
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Maxwell |
26/01/08 , 11:06
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Membre no. 2642
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je pense aussi qu'il vaut mieux éviter les scout, déjà c'est de l'élite (foutu paradoxe, des terminator en troupe et des scout en élite ... ou vas le monde) ensuite leur équipement est pas toujours génial contre de l'ork, ils ont pas le lance flamme ^^, mais surtout leur sauvegarde de 4+ les rend un rien trop vulnérables, une armée ork de masse qui te fonce dessus a une puissance de feu plus que correcte malgré ses mouvement et eux ils vont pas faire long feu
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Pozzo |
27/01/08 , 15:20
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Inscrit le : 08/05/07
Membre no. 2567
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Je suis pas convaincu pour les snipers... Une bande de 20 orks meme si tu la réduis de moitié il reste quand meme 10 orks et ca leur fait un commandement de 10... Ce qui m'intéresse surtout chez les snipers c'est pas le pillonage mais la capacité a pouvoir blesser des grosses bestiales qui ont une faible svg; dégommer sur 4+ du Carnifex qui a 7 en Endurance, yabon
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