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> Le Maitre MV., La riposte arrive...
Triz'
post 07/06/04 , 21:24
Message #1


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Le Maître MV :

Monté et à pieds...

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BaronBreton
post 09/06/04 , 12:14
Message #2





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autant a cheval c un cavalier de l'apocalypse... autant a pied il me décoit...
je ne sait pas, je le trouve pas tellemnt impressionnant

oui c un vrai cadaverique, une belle liche... mais pour un maitre il pourrait etre un peu plus impressionnant...
bah wait & see ( ah non ca c dejé fait !)


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Tator
post 09/06/04 , 12:22
Message #3





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a pied il est sympa...mais a cheval... (le cheval est magnifique...) il se retrouve avec un baton tout riquiqui et un capuchon...la encore il faut le voir en chair putride et os poreux....


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Triz'
post 09/06/04 , 12:50
Message #4


Ex Medfanis Scifico Moderatus
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Moi aussi je le préfère à cheval

@ Yahn : Les Gobs ont pas de goût...

A pieds, il fait "vulgaire" champion goule...


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post 09/06/04 , 18:46
Message #5





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moi je l'aime bien, meme que je le trouve terrible ^^

sinon pour information parrait qu'il aurait 8 de pouvoir
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BaronBreton
post 09/06/04 , 21:55
Message #6





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8 en pouvoir
et bien si c'est ca... je suis décu....
il a interre a etre plus fort que sophet en tout point ! (en attendant la possible 3eme incarantion de ce dernier?)

vulgaire goule, j'aime bien al comparaison ###### ###### ###### (saligau de Lion va !)


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Triz'
post 10/06/04 , 9:18
Message #7


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QUOTE
Il a interret Ă  etre plus fort que Sophet en tout point !

Bah en mouvement déjà... :D

Et pis t'en fais pas va, il va défourailler au corps à corps c'ui là je l'sens bien...

Et commence à regarder les sorts difficulté 10-12 que tu pourras lancer avec...

Triso - *voix de la magicienne de Naheulbeuk* Je vais regarder dans mon livre de sorts...


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BaronBreton
post 10/06/04 , 11:30
Message #8





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Le mouvement de sophet est palié garce au talisman des ombres (nouveau record d'1m10 !) quand au corps a corps il sait plus que se défendre avec ses carac et ses compétence (dur a cuir et tueur né) sans oublier cruelle !

le POU, avec le Fer et un spectre des arcanes il peut déja lancer du 11 et du 12 (car POU potentiel de 9)

donc il a interet a déboiter mais bon j'adore déja la fig a cheval ! un coup de coeur égal a celui du coryphé !


PS: fodra que tu me passe tes livre de sort ausi !! jque je trouve la Gifle de Namzar ! ######


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Triz'
post 18/06/04 , 13:28
Message #9


Ex Medfanis Scifico Moderatus
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Et voilĂ  !

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Cette boîte contient 11 cartes : Asura de Sarlath (à pied) (carte de références), Asura de Sarlath (sur destrier zombie) (carte de références), Le Seigneur de la démence (carte explicative), Le Sceau de Phobos (objet magique à 51 P.A.), Les Haillons du revenant (objet magique à 46 P.A.), Le Sceptre de sombre absolution (objet magique à 22 P.A.), Horde des enfers (Rituel à 33 P.A.), Règne du chaos (sortilège réservé à Asura à 25 P.A.), L'Ombre de la Mort (sortilège à 35 P.A.), Mystique charnel (sortilège à 20 P.A.), Chair de l'Hydre (sortilège à 17 P.A.)

QUOTE
Grâce à la variété de ses troupes, l'armée d'Achéron est capable d'affronter n'importe quel adversaire. Asura de Sarlath ne déroge pas à cette règle (POU : 8 ; Maître des Ténèbres, de l'Air et d'un Élément au choix/Nécromancie. Typhonisme. Shamanisme. Sorcellerie.). Il dispose d'un vaste panel de sortilèges et d'autant de manières de vaincre l'impudent qui oserait se mesurer à lui.
Asura de Sarlath a tout pour être une pièce maîtresse des armées mortes d'Achéron : bien qu'il soit vivant en apparence (DIS 6), il est capable de commander aux Morts-vivants (PEUR 10, Commandement/20). Le Seigneur de la démence est aussi un cauchemar pour l'adversaire : les Haillons du revenant lui permettent de traverser le champ de bataille comme un spectre, et le Sceptre de sombre absolution garantit que les ennemis en fuite ne reviendront pas. Asura est également en possession du Sceau de Phobos, la clé du Royaume infernal de l'Air. Outre un apport conséquent de mana, ce terrifiant artefact lui permet également de voler !
Asura de Sarlath est présenté en deux versions : à pied et chevauchant un destrier zombie.


DE VOLER !!!

Triso - Escadron d'Etincelant à Leader Mirvilis : Cible en approche. IFF négatif. Identification confirmée. C'est bien Asura. Il est précédé par une escorte d'Anges Morbides. Cible verrouillée attendons ordres. Roger...


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BaronBreton
post 18/06/04 , 14:42
Message #10





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-ici ange N°3 a bataillon 6, baron d'allmoon en approche, demande odre
-ici asura : tout en ATTAQUE crétin ! ! !
-dsl... g aps de cerveau
-... les morts...
*3km au loin*
-euh ici sophet... attendez moi koi !
-...


PS: une DIS de 6 !
PPS: une DIS de 6 ! ! ! ! ! ! ! ! !
PPS: p*** de la DIS tout court !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


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post 18/06/04 , 15:58
Message #11


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QUOTE
-ici asura : tout en ATTAQUE crétin ! ! !
-dsl... g aps de cerveau
-... les morts...

Héhé :D

QUOTE
PS: une DIS de 6 !

Et il peut commander aux morts-vivants... Relis les règles de commandement à Rag'Narok, tu verras que c'est TRES interessant...


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Mitgard
post 18/06/04 , 20:58
Message #12


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je veux que c'est interessant mais remarque ca n'est jamais été un probleme avec l'emprise ténébreuse... n'anmoins je pense qu'il va etre pas mal pasqu'il peut permettre de relever des pantins tout en se rapprochant de l'adversaire, voir en l'encerclant. Mais j'aimerais bien avoir un apercu de ses sorts, ca a l'air pas mal du tout...


--------------------
Mitgard - peintre-justicier désabusé en chaussettes, rêveur invétéré, fidèle de la malchance / infini, ennemi personnel : moi-même. Chapelier fou par intérim.

I'm back, and it will be hard!
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BaronBreton
post 22/06/04 , 23:00
Message #13





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Triz'
post 23/06/04 , 9:03
Message #14


Ex Medfanis Scifico Moderatus
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Rhâââ !!!

On vois pas les Compétences !!! C'est le plus immportant !

Mais déjà, il gagne moins que Mirvilis en prenant une monture (le Vol et le tir entre autres)...

Et comme prévu, il se défend mieux que Mirvilis... Maintenant... Les sorts...


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ilthanir
post 23/06/04 , 9:49
Message #15





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Une des question qui me trotte dans la tete: Pourra t'il voler en etant monté sur son cheval zombi via son objet'

ilthanir


--------------------
Oh mon ame, n'aspire pas Ă  la vie immortelle mais Ă©puise le champ du possible!
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Triz'
post 23/06/04 , 10:11
Message #16


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D'après Rackham store (la citation que j'ai mise sous les photo vient de la description du produit), oui...

Malheureusement...


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BaronBreton
post 23/06/04 , 15:16
Message #17





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Alors les compétences :
Régénération / 5. Commandement / 20. Maître / Spécial. Et 2 autres...
avec son cheval il gagne Destrier.

Normal qu'il défende mieux, il en a toujours était ainsi des Typhonien par rapport a leur frère Hermétique et puis bon un cheval c'est pas un élémentaire (Tir etc.) ######
Pour le fait qu'il vole une fois monté (ce que j'avais dit à la dernière bataille) je trouve ca normal vu son attachement (et puissance ?) avec l'élément de l'air. A nous les bataille aérienne ! et donc deux table pour jouer ######


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post 01/07/04 , 15:12
Message #18


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Voici les profil et leur compétence :

(source ken forum fédé)

QUOTE
Asura de Sarlath (Ă  pied)

M 10
I 6
A/F 6/6
D/R 5/8
T -
P 10
D 6

Equipement: sceptre talismans ensorcelés.
Compétence: Commandement/20, Mâitre/spécial. Régénération/5
Rang Maître d'Archéon. Maison de Sarlath

173 PA

QUOTE
Le Seigneur de la démence (à cheval)
M 15
I 6
A/F 6/6
D/R 5/10
T -
P 10
D 6

Equipement: Sceptre, Destrier Zombie, Talismans ensorcelés.
Compétences: Commandement/20, Maître spécial. Régénération/ 5, Destrier.
Rang: Maître d'Achéron. Maison de Sarlath.

200 PA

QUOTE
Le seigneur de la démence (catre explicative)

Asura est le patriarche de la maison de Arlath. Il posséde la compétence "Maîte des ténébre, de l'air et d'un element au choix (hors interdits)/ Nécromancie, Typhonisme, shamanisme, sorcellerie". Il ne peut être soumis ni à l'influence de la peur(sauf par le biais de la compétence "Hyperien") ni au effets de jeu inopérant sur les mort vivants.
Son commandement s'applique à toutes les troupes d'Archeon de son camp, située au même pallier que lui et au paliers adjacents. Par exemple, s'il est au palier 0, il commande au palier 0 et palier 1. S'il est au palier 1, son influence s'étend aux palier 0, 1 et 2. Au palier 2, il commande au palier 2 et au palier 1.
Les combattants Mort vivant de son camp et à porté de commandement ne bénéficient pas de sa disipline. Ils sont néanmoins soumis à l'Emprise ténébreuse qui génére à Rag.

Asura de Salarth et le Seigneur de la démence sont deux profils pour le même personnage. Tout effet réservé à l'un ou l'autre est valable pour les 2 profits


Nananèreuh...

Objets magiques :

QUOTE
Sceptre de Sombre Absolution

Un Sceptre de Sombre Absolution est une arme noire. A chaque fois que le porteur d'un tel artefact élimine un adversaire, de quelque façon que ce soit (hors rituel et communion à Rag). Un marquer est diposé près de lui (Max 6)
Tous les marqueurs sont défaussé après chaque jet de tactique. Tous les combattants ennemis située dans un rayon de 15 cm autour du porteur du sceptre sont affecté. Les difficulté de leur test de raillement et, à rag, de Réorganisation et de Courage effectués à l'issue de la mêlée , sont augmentées d'autant de points que de marquers défaussés.

Si le porteur de cet artefact est doté de la compétence "commandement: x", la porté de celle-ci s'ajoute à l'aire d'effet de l'artefact. Si un ennemie est pris dans l'aire d'effet de plusieur sceptre à la fois, seule la pénalité la plus importante est retenu.

Seul un personnage d'Archéon peut être doté d'un Sceptre de sombre absolution. Cet artefact peut être présent en plusieur exemplaires au sein d'une même armée.

22 PA


QUOTE
Le sceau de Phobos

Le sceau de Phobos renferme 8 gemmes d'air au début de la partie. Sa réserve peut en contenir jusqu'à 16. A tout moment, Asura peut y puiser des gemmes pour alimenter sa réserve de mana, ou y placer des gemes d'air pour un usage ultérieur. L'un des deux pouvoirs suivants peut être choisi avant chaque phase de récupération de mana.

Mana:
Un jet de Récupération de mana est effectué pour le sceau (POU 8: Maître) Un 1 naturel n'est pas un echec sur ce test. L'artefact ne produit que des gemmes d'air qui sont stockées dans sa réserve.

Vol:
Asura acquiert la compéteznce "Vol" (mou 20) jusqu'à la prochaine phase de récupération de mana. S'il est déjà en train de voler au moment où le pouvoir accordé par cet artefact est chosi, Vol est automatiquement séléctionné.

Le sceau de Phobosest réservé à Asura de Sarlath; Il n'est pas compté dans le nombre Maximunm d'artefacts qu'il peut posséder.

51 PA


Le vol coute rien ? ZĂ©ro gemmes ? C'est enooorme !!!

QUOTE
Les Haillons du Revenant

Les Haillons du Revenant sont réservé à Asura de Sarlath. Lorsqu'il les revêt, ils lui accordent les pouvoir suivants.

Corps spectral:

A conf, lorsqu'il encaisse un jet de blessues, tout résultat "Blessure légere" lu dans le tableau est ignoré. Le jet est annulé. Ce pouvoir est sans effet sur les Blessure exceptionnelles.
A Rag, La FOR de tout jet de blessures infligé à Asura ne peut pas être supérieur à sa RES actuelle. Si elle est supérieur, elle est ramenée à cette valeur.

DĂ©placement Spectral:

Tout test de Désengagement effectué avec Asura de Sarlath est automatiquement réussi.
A Conf, Asura ignore les pénalités de mouvement dues aux terrains encombré ou infranchissable. Tous les obstacle peuvent être traversés, y compris les figurine. Il ne peut pas stationner "dans" un obstacle. Un test de courage doit être effectuer pour chaque combattant ennemi qui traverse, sauf si la victime est immunisée à sa PEUR.

A Rag, les même régles quà conf s'applique. Le test de courage des adversaires traversés doit être effectué comme si Asura chargeait ou engageait leur unité

46 PA


--------------------
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les Sort maintenant, grace a Ken, sur le forum fédé

Horde des Enfers
Ten 6
Voie: Necromancie Portée 30cm
Diff: Spécial Durée: spécial
aire d'effet: Une Unité amie

Horde des Enfers est un rituel. La difficulté est égale au Facteur de domination de l'uinté ciblée( minimum 10) Un unité peut être ciblée plusieur fois par tour, par des conciles différentes..
Si l'incarnation est réussie, un marqueur est déposé près de l'Unité. Il est enlevé dès que celle-ci est annéantie, se divise ou fusionne avec une autre Unité, si un Indépendant la quitte ou la rejoint ou si son effectivf est augmenté par le biais d'une invoLes combattants de l'unité bénéficent de +1 ATT et en For ainsi que la compétence " Furie guerrier". le Bonus est cumulé si l'Unité est doté de plusieur marqueur liée à ce rituel.

Une Unité ne peut pas posséder plus de 3 marqueur liés à ce Rituel.

Pa 33
----------------------------------------------------------------------
Ombre de la mort
Ten 5
Voie: Nécromancie Portée: 20cm
Difficulté:11 Durée Instantané
Aire d'effet: Spécial Féq: 1

Ce sortilége peut être lancé sur un adversaire ou un point du champs de bataille, au même palier que le magicien. Si l'incantaition est réusiie, le gabarit de dispersion est disposé sur la cible. Un d6 est lancé pour chaque combattant couvert même partiellement par le gabarit. Sur un résultat de 4+, la vitime encaisee un jet de blessure (For 7)
Une fois les jet de blessures résolu, 1d6 est lancé. Sur un 4+, le magicien peut dépenser 2 gemmes de Tenebre pour reproduire l'attaque. Le gabarit dévie alors de sa position actuelle comme un projectile d'Artillerie à effet de zone. L'attaque se reproduit jusqu'à ce que le test de répétition échoue, que le magicien ne dépense plus de gemmes de ténebres ou que le gabarit sorte totalement du terrain. Le sortilége peut toucher plusieur fois les mêmes victimes au cours de déviations successives

POU 5 PA 35

----------------------------------------------------------------------------
Mystique charnel

Ten 4
Voie: necromancie porté: Le magicien
Diff:11 Durée: jusqu'à la fin du jeu
Aire d'effet: le Magicien FĂ©q:1

Mystique charnel est un sortilége issu des Macellarii Vitia. Sa puissance magique est réduite de 1 point (minimun 1) pour chaque autre sortilége "Macellarii" dont est doté le magicien. Si le magicien appartient à la maison Lazarian, le résultat final de l'incantation est augmenté de 1 point.
Si l'incantation est réussie, les pénalités de Blessures du magicien se transforme en bonus à conf. A Rag, le résultat de chaque test initiative, d'attaque, de defense et de tir du magicien est augmenté de 1 pint, +1 par cran de blessure qui subit. Un "1" reste un echec et seul un 6 peut être relancé.
Si l'incantation est un echec, le magicien encaisse une Blessure Critique.

Pou 3 PA 20

-----------------------------------------------------------------------------
Chair de l'hydre
Ten 4
Voie: nécromancie Porté: le Magicien
Diff: 12 Durée: jusqu'à la fin du jeu
Aire d'effet: Le magicien féq:1

Chair de l'hydre est un sotilége issu des macellarii Vitia. Sa puissance magique est réduite de 1 point (minimunm 1) pour chaque autre aortilége "macellarii" dont est doté le magicien. Si le magicien appartient à la maison Lazarian, le résultat final de l'incantation est augmenté de 1 point.
Si l'incantation est réussie, le magicien peut dépenser 1 gemme de tenebre avnt chaque jet de blessure qu'il doit subir.2d6 sont alors lancés. Si la somme de leur résultats est supérieur ou egale à la FOR du jet de Blessures, celle-ci est annulé. Ce jet est résolu avnt la compétence"Instint de survie" et ne peut être réalisé qu'une fois par jet de blessures. Chair de l'Hydre ne permet pas d'éviter les jet de blessure entrainé par l'echec d'un sortilége "Macelarii"

Si l'incantation est un echec, le magicien encaisse une Blessure Critique.

POU 3 PA 17
----------------------------------------------------------------------------------
RĂ©gne du chaos
Pri X
Voie: réservé à Asura porté: 30 cm
Diff:12 Durée: instantanné
Aire d'effet: Un combattant
freq: Spécial

le joueur lance 2d6 avant chaque jet de Tactique. Un "1" n'est pas un echec et un "6" ne peut pas être relancé. Le plus petit résultat indique le cout en gemmes de ce sortilége. Le plus élevé indique sa fequence. S'il s'agit d'un double, le résultats de chaque dé s'applique aux duex valeur. les résultats sont valables jusqu'à prochaine jet de tactique.
Régne du chaos peut être lancé juste après un jet d'initiative, d'attaque, de défense, de tir, de courage/peur, de discipline, de pouvoir de divination ou de blessures effectué par la cible. Il ne peut pas être soumis à une incantaion rapide ou prolongée à conf. Si l'incantaiton est réussie, le jet désigné est annulé et doit être refaire comme s'il n'avait jamais eu lieu.

POU 0 PA 25


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