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> [règle officielle traduite]Danger dans Wh40k
Kirby
post 20/09/04 , 22:19
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LES DANGERS DE WARHAMMER 40,000

L'univers de Warhammer 40,000 est un endroit vaste où tout peut arriver. Pourtant, plus souvent que pas du tout, c'est quelque chose de désagréable. Ça reste pour cette raison que quand deux armées se rencontrent pour une bataille, le soleil ne brille pas toujours sur un joli champ verdoyant. Et vous pouvez certainement parier qu'il n'y aura pas une température de 22 degrés avec une légère brise parfumée !

La guerre se déroule souvent dans la plus fourbe des conditions. Un commandant talentueux a appris à utiliser ces facteurs gênants à leur avantage. Dans Warhammer 40,000, de telles conditions vont d'une forte tempête de cendres qui détériore la visibilité à une invasion imprévue d'une forme de vie locale qui dévore les troupes vivantes. Le livre de règles de Warhammer 40,000 a une grande liste de plusieurs mondes étranges et de conditions environnementaux déplaisants. Cependant, je trouve que cet univers cauchemardesque pourrait en utiliser beaucoup plus, surtout beaucoup plus dures, qui peuvent vous et votre adversaire vous faire pleurer comme de petites filles.

Les dangereuses conditions et règles suivantes sont faits pour vous (vous et votre adversaire) rendre la vie encore plus dure et vous donner du fil à retordre. Elles n'ont pas la prétention d'être vraiment équitables, justes ou officiels. Beaucoup sont des contrariétés mineures dont un commandant pourra se charger ou qu'il pourra éviter. Vers la fin de cette gamme, quelques conditions sont de véritables plaies pour certaines armées. Comme je l'ai dit, rien n'est juste. C'est la vie, particulièrement dans le 41ème millénaire. Vous ne pourrez pas toujours choisir vos batailles après tout. Toutefois, si le résultat des dés amène à une condition hasardeuse que vous et votre adversaire ne voulez pas prendre. Relancez tout simplement. Ou mieux, mettez-vous d'accord sur un résultat. Quelque soit la méthode que vous choisissez, amusez-vous juste en jouant à Warhammer 40,000 !

Finalement, si des circonstances étranges surviennent lors de ces conditions hasardeuses (ça peut arriver) ou quelque chose est incertain, ne perdez pas de temps dans un débat. Prenez juste un bon vieux D6 et lancez-le ! Le joueur qui obtient le meilleur résultat a raison et une fois le jeu terminé, vous pouvez fixer une règle fait maison pour éviter les contestations. Souvenez-vous que c'est juste un jeu ? Amusez-vous.

Les tableaux ci-dessous nécessitent un jet de D66. Lancez 2D6 séparément (les dés de couleur peuvent aussi être utilisés). Le premier dé représente les dizaines et le second donne les unités. Par exemple, si vous faites un 4 pour le premier dé et 3 pour le second, vous avez un jet de D66 ayant comme résultat 43. Compris ? Bien !

LISTE DES DANGERS

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Tableau 1 (11-16) : LE CIEL NOUS TOMBE SUR LA TÊTE !

11-12 : Vent de Forte Amplitude/Pluie Diluvienne
Les vents violents et la pluie drue rendent la navigation dans le ciel quasiment impossible? voire dangereux !

Tous les antigravs et troupes avec réacteurs dorsaux peuvent seulement se déplacer de 10 pas. En plus, le modèle est déplacé de 1D6 pas dans un direction aléatoire après s'être déplacé (utilisez le dé de dispersion). Ce mouvement supplémentaire n'affecte pas le nombre d'armes que l'antigrav peut utiliser, seulement son mouvement. Les troupes avec des réacteurs dorsaux peuvent choisir de ne pas utiliser leurs réacteurs dorsaux s'ils veulent minimiser leurs risques et simplement marcher. Gardez à l'esprit que les terrains difficiles (test de crash)/infranchissables (les unités qui y arrivent sont détruits) affectent toujours les antigravs et les troupes avec réacteur dorsaux.

13-14 : Pluie Acide
L'atmosphère de cette planète est très polluée et la pluie qui en aboutit est grandement corrosive. Les métaux et pièces d'armures exposés peuvent être rongés à une vitesse effrayante. Si un véhicule est protégé par un hangar, une saillie en pierre, une forêt, ou quelque chose de similaire, il est protégé et ne souffre pas des effets de la pluie corrosive.

Au début du tour de chaque joueur, lancez un dé de pénétration de Blindage pour chaque véhicule sur la table. Il compte comme une touche de Force 5 contre les blindages les plus bas. Les véhicules découverts comptent comme ayant reçu une touche de Force 6 à la place. Les Dommages Superficiels ignorent les résultats de 5 et 6. Les Dommages Importants ignorent les résultats de 4, 5 et 6. Dans les deux cas (Superficiel et Important) relancez jusqu'à que vous ayez un résultat valide.

15 : Pluie de Météores
Le ciel est éclairé par plusieurs météorites. Les ravages que peuvent causer ces grosses pierres en fusion sont énormes.

Déterminez aléatoirement l'emplacement d'1D6 météorites au début de chaque tour de jeu. Utilisez le gabarit d'explosion pour chaque météore. Déterminez l'emplacement de chaque météore comme vous voulez. Vous pouvez désigner plusieurs "points chauds" sur la table et disperser à partir de là, lancer les gabarits d'explosion sur la table (pas recommandé, mais amusant), ou utiliser d'autres méthodes que votre esprit déformé peut imaginer.

Une fois que vous avez déterminé où les météores atterrissent, tous les modèles en dessous le centre du cercle du gabarit d'explosion reçoivent une touche de Force 10 et de PA 1. Les modèles touchés par le reste du gabarit subissent une touche de Force 6 PA 3. Si vous le pouvez, essayez de représenter chaque endroit où le météore atterrit par un cratère sur le champ de bataille !

16 : Nuages Toxiques
Toute l'atmosphère est empoisonnée ! Des poches de différentes toxines gazeuses s'entassent sur le champ de bataille, semant la confusion et la terreur. Placez une paire de gabarits d'artillerie (nuages toxiques) au centre de la table après que les deux armées se soient déployées. Au début de chaque tour de jeu, déplacez les nuages en lançant le dé de dispersion et 2D6 pour la distance en pas. Tous les modèles en dessous du gabarit et dans le chemin du gabarit sont affectés. Le nuage toxique ne gêne pas les lignes de vue. Relancez 1D6 :

1-3 : Ronge la Chair
Ce genre de nuage toxique est seulement dangereux pour les chairs dévoilées. Les phrases comme "Oh non ! Le commandant a été défiguré" sont très fréquentes dans ces conditions. Le nuage affecte les figurines ayant un membre découvert sur le modèle lui-même. Les figurines totalement recouvertes ignorent les effets du nuage. Les figurines touchées par le nuage à la dérive subissent une touche de F 3 sans sauvegarde d'armure autorisée.
4-5 : Cauchemar des Métaux
Ce type de nuage toxique est dangereux pour les véhicules et les armures massives comme les armures Terminators et les Exo-armures Tau (décidez avec votre adversaire quels sont les figurines concernées avant le début de la partie). Les figurines touchées par le nuage souffrent d'une touche de F 5 contre le Blindage le plus faible du véhicule. Les véhicules découverts subissent une touche de F 6. Les Dommages Superficiels ignorent les résultats de 5 et 6. Les Dommages Importants ignorent les résultats de 4, 5 et 6. Dans les deux cas (Superficiel et Important) relancez jusqu'à que vous ayez un résultat valide.
6 : Les Deux !
Traitez le nuage comme rongeant la chair et les métaux.

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Tableau 2 (21-26) : TERRAIN INSTABLE

21-22 : Glissement de Terrain
Dans les vallons, les glissements de terrain peuvent créer toute sorte de problèmes sur le champ de bataille. Les mouvements sont souvent compliqués par les récents affaissements. Les véhicules et personnes peuvent disparaître sous une tonne de gravats en un clin d'oeil. De plus, de puissantes explosions peuvent aider à compliquer davantage la situation !

Les zones à moins de 12 pas des côtés de la table sont considérés comme étant un terrain difficile. S'il y avait déjà des terrains difficiles dans cette "Zone d'éboulement", on peut seulement s'y déplacer d'1D6 pas. Les véhicules et unités de motos passant par une de ces zones auront à passer un test de terrain difficile à chaque tour ! Les antigravs (mais pas les troupes avec réacteurs dorsaux ? ils ont à atterrir quelque part) sont immunisés complètement.

Si une Arme à Estimation est utilisée n'importe où sur la table, un glissement de terrain se produit inévitablement. De manière convenable, choisissez aléatoirement une zone de 12 pas sur 12 pas le long du côté de table. C'est ici que se déroule le glissement de terrain. Tous les véhicules dans cette zone sont immobilisés. Les antigravs sont détruits par des pierres qui rebondissent sur le sol et les font tomber du ciel. Les autres figurines subissent une touche de F 5 PA 6.

23-24 : Perdre Pied
Des mers de sable, des étendues de gravats, et des étranges formations géologiques connues sous le nom de "rochers-miettes" peuvent amener les véhicules à être agglutinés au sol et les troupes à devoir marcher très prudemment.

Tous les mouvements sur la table sont considérés comme se déroulant sur un terrain difficile. Cependant, lancez 3D6 au lieu des 2D6 habituels. S'il y avait déjà des terrains difficiles sur la table, on peut seulement s'y déplacer d'1D6 pas. Les véhicules et unités de motos auront à passer un test de terrain difficile à chaque tour ! Les antigravs (mais pas les troupes avec réacteurs dorsaux ? ils ont à atterrir quelque part) sont immunisés complètement.

Les figurines des Gardes du désert de Tallarn ignorent ces limitations de mouvement car ils sont habitués à ce type de terrain.

25 : Poches Souterraines
Des dômes souterrains et cavernes se trouvent sous le sol. Des machines volumineuses, au mauvais endroit, au mauvais moment, peuvent créer un effondrement, envoyant l'engin dans une tombe prématurée.

Lancez 2D6 pour chaque véhicule, moto, marcheur et créature monstrueuse avant chaque mouvement. Les antigravs ignorent ce test. Un résultat de 2 ou 12 indique qu'un trou se forme en dessous du véhicule. Enlevez la figurine du jeu puisqu'elle est maintenant sous terre ! Placez un marqueur de taille raisonnable (papier, gabarit d'explosion) où le véhicule se trouvait. Cette zone représentant le trou est maintenant un terrain infranchissable sauf pour les antigravs et troupes avec réacteurs dorsaux.

26 : Secousses
Des activités sismiques peuvent se manifester sur n'importe quelle planète, n'importe quand, bien qu'elles aient plus tendance à se dérouler sur certaines planètes. Ces secousses peuvent être classées par intensité et par durée. Parfois c'est une simple nuisance ; tandis que d'autres fois, ça peut devenir une véritable menace. Une façon amusante d'utiliser ces conditions traîtresses dans le jeu pourrait être d'augmenter l'intensité des secousses tour par tour jusqu'à ce qu'un un violent séisme ait lieu ou lancez 1D6 au début de la partie :
1-3 : Faibles
A cause des mouvements irréguliers du sol, viser une cible est très difficile. Tous les tirs des troupes embarqués dans un véhicule, les véhicules eux-mêmes, et les Armes Lourdes qui ne sont pas montés sur véhicules (infanteries, plate-forme et batteries) souffrent d'un malus de -1 pour toucher en plus d'autres modificateurs. Les antigravs ignorent cet effet.
4-5 : Fortes
Des plus fortes secousses continue de perturber la capacité de visée et commence à affecter les mouvements des véhicules. Toutes les règles des "faibles secousses" s'appliquent au "fortes secousses" en plus des inconvénients suivants. Tous véhicules et motos doivent faire un résultat de 3+ sur 1D6 pour pouvoir se déplacer normalement. En cas d'échec, le véhicule compte comme s'étant déplacé de moins de 6 pas mais ne bouge pas. Les antigravs ignorent cet effet.
6 : Séisme !
Un violent tremblement de terre perturbe complètement le déroulement de la bataille car le sol vibre et se soulève. Tous lestirs souffrent d'un malus de -1 pour toucher en plus des autres modificateurs présents. Les antigravs ignorent cet effet. Les règles de "fortes secousse" s'appliquent aussi pendant le séisme aussi bien que les règles de "poches souterraines".

Tous les bâtiments et bunkers sur la table vont éventuellement s'écrouler. Lancez 1D6 pour chaque bâtiment ou bunker au début du tour de chaque joueur. Sur 6+, la construction est alors détruite avec ses occupants infortunés.

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Tableau 3 (31-36) : CHAUD ET FROID

31-32 : Chaleur Extrême
Quelques planètes se situent assez près d'un ou de plusieurs soleils, rendant leur atmosphère excessivement chaude. Les véhicules surchauffent, les troupes s'effondrent, et les armes ont un disfonctionnement.

Quand ils se battent dans un environnement pareil, tous les mouvements des véhicules, motos, antigravs, réacteurs dorsaux et marcheurs sont réduits de moitié (arrondi par défaut). Si vous décidez de es déplacer plus loin, lancez 1D6 après le mouvement. Un résultat de 5+ indique que le véhicule surchauffe et cale. Cela signifie la destruction du véhicule si celui-ci est un antigravs. Toutefois, tous les autres véhicules ne pourront plus bouger (ou utiliser leurs réacteurs dorsaux) le tour prochain et pourront uniquement tirer avec une seule arme malgré leur position immobile.

Les figurines ne gagnent pas d'attaque supplémentaire grâce à la charge du fait que la chaleur soit trop déshydratante.

Toutes les armes laser et les armes thermiques souffrent maintenant de la règle spéciale "surchauffe".

33-34 : Froid Intense
Certaines planètes sont extrêmement éloignées de l'astre de leur système, faisant de ces mondes des déserts glaciaux. Ces planètes ne sont pas le meilleur endroit pour se battre, mais quelques fois, aucun autre choix n'est possible.

Les figurines qui chargent n'ont aucun bonus d'attaque de charge à cause de l'effet épuisant du froid.

Des crevasses cachées peuvent apparaître au moment où on s'en aperçoit. Utilisez les règles de "poches souterraines", sauf que les véhicules sont simplement immobilisés pour le reste de la partie au lieu d'être détruit.

Les valves d'adduction ont tendance à geler sur les antigravs dans ces conditions. Lancez 1D6 avant le déplacement de chaque antigrav. Sur un résultat de 1, la valve s'obstrue et l'antigrav tombe du ciel. Considérez-le comme étant détruit.

35 : Bassins Ardent
Des petits bassins de liquides hautement inflammables peuvent être trouvés dans n'importe quel désert de cendre ou chimique, ou sur des mondes morts, et mondes brûlants proches d'un astre d'un système. Bien qu'étant d'une profondeur de quelques centimètres, ces bassins peuvent brûler instantanément.

Chaque bassin ardent doit être d'une taille de 12 pas sur 12 pas, mais pas plus grand. Déterminez combien de bassin vous voulez utiliser durant le déploiement. Du papier coloré peut facilement être utilisés pour représenter un bassin.

Toutes les escouades et véhicules se déplaçant à travers le bassin ou y terminant son déplacement doivent lancez 2D6. Si un résultat de 7 est obtenu, le bassin s'enflamme, sinon, rien ne se passe. L'escouade pris dans les flammes subissent 1D6 touches de F 6. Les sauvegardes d'armures sont autorisées.

Pour les véhicules, cette touche compte comme étant de F 5 contre le Blindage le plus faible du véhicule. Les véhicules découverts subissent une touche de F 6. Les Dommages Superficiels ignorent les résultats de 5 et 6. Les Dommages Importants ignorent les résultats de 4, 5 et 6. Dans les deux cas (Superficiel et Important) relancez jusqu'à que vous ayez un résultat valide.

36 : Geysers
Quand une bataille se déroule sur un champ de geysers, les commandants doivent prendre soin de les éviter. Ils peuvent être imprévisibles, et un tank stationné au dessus d'un des ces geysers peut le mener à la catastrophe !

Les joueurs commencent la partie en plaçant 6 pièces (ou d'autres marqueurs de même taille pour représenter un geyser) n'importe où sur la table comme vous voulez. Une fois que les marqueurs ont été placés, numérotez-les de 1 à 6. Au début du tour de chaque joueur, lancez 1D6. Le nombre obtenu correspond au numéro du marqueur (et donc au marqueur) sur la table. Ce geyser entre en éruption avec un des effets ci-dessous, déterminé par un jet de dé :
1-3 : Souffle Acide
Les geysers envoyant des liquides corrosifs sont assez déplaisants. Ils crachent des liquides qui dévorent les troupes exposées et rongent lentement les blindages des véhicules.

Quand un geyser d'acide entre en éruption, lancez 2D6. C'est l'aire d'effet du souffle acide. Tous les modèles pris dans cette zone reçoivent une touche de F 2 PA 3 car l'acide passe à travers les armures rapidement. Cette touche blesse toujours sur 6, même si la cible est considérée comme ayant une trop grande Endurance.

Les véhicules dans l'aire d'effet de l'éruption voient la valeur de leur Blindage réduite de 1 point (tous les côtés) pour toute la partie. Cet effet est cumulatif. Si le Blindage du véhicule a été réduit trois fois, le véhicule est immobilisé. Au bout de cinq fois, une arme choisie par l'adversaire est détruite. Au bout de six fois, une autre arme est détruite de la même manière. Au bout de sept fois, le véhicule est considéré comme étant détruit.
4-5 : Vapeur Brûlantes
Des vapeurs extrêmement chaudes éclipsent une partie du champ de bataille, créant des problèmes de visée.

Quand un geyser de vapeurs entre en éruption, placez le gabarit d'artillerie centré sur le geyser pour représenter le nuage de vapeurs brûlantes. Toutes les figurines prises dans le gabarit ou se déplaçant à travers recevront une touche de F 3 PA 6. Le gabarit restera ici durant tous le tour de jeu. Tous tirs passant à travers le nuage de vapeurs auront un malus de -1 pour toucher. Les armes tirant à travers le nuage sur un véhicule compte le véhicule comme étant en Profil Bas à la place.
6 : Microbes carnivores
Parfois, les geysers crachent apparemment des vapeurs inoffensifs. En réalité, la vapeur est chargée de très contagieux microbes carnassiers !

Déterminez aléatoirement une cible à moins de 12 pas, c'est la cible de l'attaque. Pour les véhicules, seuls ceux qui sont découverts et les motos sont affectés. Les autres véhicules sont immunisés aux microbes.

L'escouade ciblée doit faire un résultat supérieur ou égal au nombre de modèles dans l'escouade pour éviter l'infection. Un résultat de 12 est toujours un succès. Si le résultat de la cible est inférieur au nombre de modèles présents, elle a été infectée par les microbes carnassiers en suspension. Notez qu'une escouade de 12 personnes ou plus doit faire un résultat de 12 afin d'éviter l'infection, sinon, ces troupes commencent à se liquéfier.

Marquez les escouades infectées avec un marqueur. Au début du prochain tour de l'escouade infectée et chacun des ses tours jusqu'à la fin de la partie, ils doivent réussir 1D6 sauvegardes d'armure. Chaque échec occasionne une perte. Les escouades ayant une sauvegarde d'armure de 6+ ou pas du tout (utilisez la sauvegarde majoritaire si plusieurs valeurs sont présentes) doivent réussir 1D6+3 sauvegardes d'armure à la place. Cet effet persiste jusqu'à que l'escouade soit détruite, ou que la partie se termine.

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Tableau 4 (41-46) : DIVERS

41 : Cristaux réflecteurs
De rares conditions géologiques ont créé des étranges formations de pierres qui reflètent les lasers de manière aléatoire. Les troupes le constate quand ils tirent sur des ennemis à couvert, les tirs se retournent souvent contre eux !

Après avoir placé les décors, déterminez avec votre adversaire quels sont les couverts contenant des cristaux réflecteurs. Un tas de cailloux, un amoncellement de ruines et gros rochers sont de bons exemples de terrains pouvant contenir des cristaux. Les cristaux reflètent uniquement les armes laser ? Fusil Laser, Canon Laser, Rayonneur Laser, Canon Stellaire et autres. Toutes les escouades tirant avec ces armes sur une cible dans ce type de couvert doivent lancer 2D6 après avoir que les sauvegardes de couverts soient lancés. Si un résultat de 8+ est obtenu, les tirs sauvegardés par le couvert sont réfléchis vers le ciel ou le sol. Si le résultat est de 7 ou moins, quelques tirs se retourne contre l'escouade ! Lancez 1D6. L'escouade ayant tiré reçoit un nombre de tirs égal au résultat du dé, d'une Force et PA de l'arme tiré. Donc, un seul Canon Laser peut se refléter en six tirs vers le tireur !

Au cas où un résultat de 2 est obtenu pour déterminer si les tirs reviennent ou non, 2D6 tirs sont renvoyés à la place.

42 : Blizzard
Les blizzards créent un grand nombre de problème sur le champ de bataille. Une mauvaise visibilité et des bourrasques sont trop difficiles à éviter quand un combat s'y déroule.

Le blizzard agira à 12 pas d'un côté de table déterminé aléatoirement au début du premier tour. Cette zone est affectée par les conditions décrites ci-dessous. Au début du tour 2 et chaque tour suivants, le blizzard s'étend de 12 pas supplémentaires sur la table jusqu'à que la table soit entièrement prise dans la tempête.

Tout mouvement à l'intérieur du blizzard est considéré comme étant dans un terrain difficile. Les antigravs ne pourront bouger que de 12 pas. En plus de ça, l'antigrav doit faire un test de terrain difficile comme s'il était un véhicule normal sur un terrain difficile. Cela n'affecte pas le nombre d'arme que peut utiliser l'antigrav, seulement son mouvement.

La précision des tirs est réduite de 12 pas. Pour les tirs au-delà de 12 pas, un résultat de 6 est nécessaire pour toucher, sans prendre compte de la Capacité de Tir du tireur. Vous pouvez combiner les conditions du "blizzard" avec ceux du "froid intense" pour un environnement véritablement dangereux !

43-44 : Couche de Limon
Le champ de bataille est recouverte d'une fine couche de vase semblable à du mucus. Cette substance collante peut être dû une invasion récente des Tyranides ou juste un produit naturel de la faune de cette planète. Cependant cette couche de limon peut rendre les mouvements très compliqués. Traitez toutes les zones découvertes du champ de bataille comme étant normal ? la vase n'a aucun effet ici. Néanmoins, toutes les zones de la table normalement considérées comme des terrains difficile, le limon pose problème.

Les modèles se déplaçant à travers les terrains difficiles lancent uniquement 1D6. Si un 1 est obtenu, relancer 1D6 encore une fois. Si un autre 1 est obtenu, l'escouade est embourbée dans la vase. Tout autre résultat sur le second D6 n'a aucun effet. Durant le prochain tour, l'escouade engluée ne pourra ni bouger, ni tirer ? elle est piégée ! Toutefois, l'ennemi peut toujours lancer un assaut contre l'escouade embourbée, dans ce cas, l'ennemi gagne un bonus de +2 Attaques pour avoir chargé au lieu du +1 habituel ! Les véhicules traversant le terrain difficile dans ces conditions ont du mal à garder le contrôle et sont immobilisés sur résultat d'1D6 d'1 OU 2.

45-46 : Limitation de la Luminosité
Quelque chose d'aussi simple que la luminosité peut déterminer l'issue de la bataille. Les troupes qui ne sont pas préparées peuvent se cogner les uns aux autres dans l'obscurité ou être aveuglées par l'éclairage intense du soleil.
Lancez 1D6 au début de la partie :
1-3 : Faible Luminosité
Le couvert de la nuit peut perturber les conditions de combat. Utiliser les règles de "combat nocturne" dans la section des Règles Spéciales aux Scénarios du Livre de Règles Warhammer 40,000. En plus de ça, tous les tirs reçoivent un malus de ?1 pour toucher, sauf si la cible est un véhicule.
4-5 : Forte Luminosité
Les activités solaires ont donné une situation de luminosité intense. Cela peut causer des disfonctionnements au niveau des viseurs et rendre les troupes temporairement aveugles. Avant le début de la partie, choisissez un côté de la table. Ce côté représente une source de lumière. Tous tirs allant dans cette direction souffrent d'un malus de ?1 pour toucher. Jugez avec votre adversaire quels tirs sont pénalisés et lesquels ne le sont pas, et lancez 1D6 s'il y a litige !
6 : Nuit d'Ebène
Quelques mondes sont dépourvus de lumière tandis que les combats sous terre souffrent toujours de ces conditions de luminosité extrêmement faible. Utilisez les règles de "combat nocturne" dans la section des Règles Spéciales aux Scénarios du livre de Règles Warhammer 40,000. Cependant, utilisez un multiplicateur de 2 plutôt que 3, pour connaître les distances. En plus de ça, tous les tirs ont un malus de ?1 pour toucher.

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Tableau 5 (51-56) : CREATURES ET TEMPÊTES

51:Tempête de Cendres
Les tempêtes de cendres ne sont pas une partie de plaisir. Les nuages suffocants affectent les troupes, la visibilité est sévèrement réduite, et les antigravs sont quasiment inutiles.

La tempête agira à 12 pas d'un côté de table déterminé aléatoirement au début du premier tour. Cette zone est affectée par les conditions décrites ci-dessous. Au début du tour 2 et chaque tour suivants, la tempête s'étend de 12 pas supplémentaires sur la table jusqu'à que la table soit entièrement prise dans la tempête.

Tous les mouvements dans la tempête de cendre sont considérés comme étant dans un terrain difficile. Les antigravs peuvent seulement s'y déplacer de 6 pas. En plus de ça, l'antigrav doit faire un test de terrain difficile comme s'il était un véhicule normal sur un terrain difficile. Cela n'affecte pas le nombre d'arme que peut utiliser l'antigrav, seulement son mouvement.

La précision des tirs est réduite de 8 pas. Pour les tirs au-delà de 8 pas, un résultat de 6 est nécessaire pour toucher, sans prendre compte de la Capacité de Tir du tireur.

52 : Tempête Electrique
De grands dérèglements électriques au environ d'une bataille peuvent causer des ravages sur les véhicules est systèmes de guidage. Pour la plupart des cas, il n'y a rien que vous puissiez faire à part espérer !

La tempête agira à 12 pas d'un côté de table déterminé aléatoirement au début du premier tour. Cette zone est affectée par les conditions décrites ci-dessous. Au début du tour 2 et chaque tour suivants, la tempête s'étend de 12 pas supplémentaires sur la table jusqu'à que la table soit entièrement prise dans la tempête.

Les véhicules, motos et Exo-Armures Crisis/Broadside pris dans la tempête s'exposent à la possibilité de court-circuiter à chaque moment tant que la tempête durera. Au début de chaque tour, lancez 1D6 pour chaque véhicule dans la tempête. Un résultat de 5+ indique qu'une surtension a affecté l'un des systèmes du véhicule. Un résultat de 1 signifie que le véhicule s'éteint pour ce tour-ci et le suivant. Il ne pourra ni bouger ni tirer. Un résultat de 2 à 4 indique qu'une arme au hasard a été détruite ou mis hors service. Un résultat de 5 à 6 immobilisera le véhicule et lui permettra de tirer qu'avec une seule arme ce tour-ci.

53-54 : Flore Hostile
Tous types de couverts sur la table sont infestés d'une flore dangereuse. Cela peut être des lianes étrangleuses, des pièges à hommes de Venus, des cactus venimeux ou des milliers d'autres formes de vies végétales effroyables. Les troupes à pied sont affectés par ces conditions et obéissent aux règles ci-dessous, les véhicules sont immunisés.

Quand une escouade entre dans un couvert ou commence son tour dans un couvert, lancez 2D6. Un résultat de 7 ou un double indique que quelque chose s'est mal passé. Lancez un autre 1D6. Un résultat de 1 ou 2 indique une perte dans l'escouade. Retirez un modèle. Un résultat de 3 à 6 indique qu'un modèle choisi par son possesseur est en train de lutter avec la végétation et pourrait encore s'en tirer vivant si le modèle réussit son jet de sauvegarde. Si le modèle rate, retirez-le de la partie.

55-56 : Nuées de Xenos
Des abominables groupes de Xenos voraces pouvant cacher le ciel du champ de bataille et même attaquer les forces au sol. Il existe une multitude de types, mais il en arrive généralement un seul des trois grandes catégories. Avant que les armées se déploient, lancez 1D6 pour déterminer combien de nuées seront présentes sur la table. Utilisez les gabarits d'explosion ou des marqueurs de même taille pour représenter les nuées. Placez tour par tour les nuées le long de la ligne au milieu de la table qui sépare les deux joueurs.

Une nuée se déplace de 3D6 pas dans une direction déterminée par le dé de dispersion au début de chaque tour de jeu. La nuée s'arrêtera une fois qu'elle sera en contact de la première cible valide dans son chemin. Repositionnez le gabarit de la nuée afin de toucher le plus de modèles de l'escouade possible. Une nuée continue de se déplacée de cette manière à chaque tour à moins qu'un "HIT" ne soit obtenu sur le dé de dispersion. Dans ce cas, déplacez la nuée en direction de la flèche du symbole, résolvez les effets, puis retirez la du jeu. La nuée s'est épuisée !

Vous pouvez mélanger les trois types de nuées décrites ci-dessous si vous voulez utilisez plus d'un type durant la partie !

Lancez de 1 à 3 D6, au début de la partie, pour déterminer de quoi ils se nourrissent :
1-3 : Chair !
Ce type de nuée est dangereux uniquement pour les troupes à pied et les motos. La nuée ignorera tout simplement les véhicules. Des dents aiguisées, griffes et dards se chargeront rapidement de leur cible, sans se soucier du type d'armure porté.

Les modèles touchés par le gabarit de nuée sont enveloppés par la masse grouillante et souffrent d'une touche de F 3 sans possibilité de sauvegarde d'armure ! Cette touche blesse toujours sur 6, même si la cible est considérée comme ayant une trop grande Endurance.
2-3 : Tanks !
Ce type de nuée est dangereux seulement pour les véhicules et les motos. La nuée ignorera tout simplement les troupes à pieds. Ces nuées sont attirées par la chaleur, par ce qui sécrète de l'acide, ou portent des batteries, faisant d'eux une mauvaise nouvelle pour les parties mouvantes du véhicule.

Un véhicules touché par le gabarit de nuée sera immédiatement immobilisé sur 5+ avec 1D6 puisque les créatures entrave les conduits d'alimentation, ronge les conduits, les chenilles, et gênent/dévorent l'équipage.
6 : Cerveau !
Ce type de nuée est dangereux uniquement pour les psykers et créatures synapses. La nuée ignorera tout simplement les autres. Ces étranges créatures ont faim d'énergie Warp et n'arrêteront pas d'en chercher !
Un psyker touché par le gabarit de nuée doit résister aux créatures chargées psychiquement ou mourir. Le psyker attaqué et la nuée elle-même doivent lancer 2D6. Celui ayant le meilleur résultat survit à l'attaque et reste sur la table. Relancez toutes les égalités. Si la nuée perd, elle est retirée du jeu. Il en va de même pour le psyker perdant.

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Tableau 6 (61-66) : FACTEUR WARP

61-62 : Fissure Warp
Une fissure invisible dans la réalité apparaît occasionnellement sur des mondes instables comme ceux près de l'?il de la Terreur. Les mouvements et tirs à travers la fissure sont complètement imprévisibles. La fissure se forme le long de la table, au centre, séparant ainsi les deux armées.

Lancez 1D6 lorsque une escouade ou un modèle veut tirer à travers la fissure. Sur un résultat de 1, la cible devient si difficile à viser à travers la fissure que n'importe quel tir serait inutile. L'escouade ou modèle qui a fait un résultat de 1 ne tirera pas ce tour-ci.

Quand la majorité (plus que la moitié) d'une escouade ou un modèle se déplace à travers la fissure, arrêter leur mouvement et lancer 2D6 en plus du dé de dispersion. Déplacez l'escouade ou le modèle vers la direction et à la distance en pas indiquées par les dés. Pour les escouades, placez les figurines à moins de 3 pas de sa nouvelle position. Une fois l'escouade ou le modèle repositionné, il peuvent finir leur mouvement.

Si un "HIT " est obtenu sur le dé de dispersion, l'escouade ou le modèle continuera alors sont mouvement normalement, ignorant les effet de la fissure Warp.

Si un double est obtenu avec les 2D6 en plus d'un résultat "HIT ", l'escouade disparaît du champ de bataille et n'est pas prête d'être revue !

63-64 : Réalité Instable
Le tissu même de la réalité est dans un état constant de écoulement dû à des circonstances rares au delà de la compréhension. Les projectiles passent à près des cibles et des tanks puis s'éclipsent de la réalité. Tous les modèles sur la table peuvent utiliser une sauvegarde invulnérable de 5+. Les véhicules peuvent lancer une sauvegarde spéciale quand ils reçoivent un Dommage Superficiel ou Important ? sur un jet d'1D6, un résultat de 5+ annule la touche.

65 : Portail Démon
Des violentes tempêtes Warp peuvent saturer une planète d'énergie maléfique et donner aux Puissances du Chaos une opportunité d'entrer dans cet univers. L'atmosphère crépite d'énergies à peine retenues au moment où la substance même du cauchemar arrive de nulle part.

Au début du tour de chaque joueur, lancez 1D6. Sur un résultat de 6, un groupe de démons se manifeste sur le champ de bataille. Placez 1D6 démons du Codex : Chasseurs de Démons dans la section "Les Adversaires des Chasseurs de Démons" (lancez les caractéristiques au début de la partie pour tout les démons) au centre de la table. Le joueur à qui revenait ce tour contrôle l'unité nouvellement crée, faisant effectivement de cette unité une partie de son armée !

66 : Perturbation Temporelle
Quelques fois, le Warp perturbe complètement le cours du temps, accélérant les choses de manière floue ou sautant des évènements qui avaient eu lieu il y a quelques minutes. Pendant une bataille cela peut vous être avantageux ou vous être défavorable ? tout comme la nature inconstante du Warp.

Lancez 1D6 au début de la partie :
1-2 : Accélération
Tous les modèles gagnent +2 au nombre de pas qu'ils peuvent parcourir lors de leur phase de mouvement et d'assaut. Cela signifie que la plupart des troupes se déplaceront de 8 pas et lanceront un assaut à 8 pas. Les véhicules pourront se déplacer jusqu'à 8 pas et tirer avec une arme, tandis que les véhicules rapides pourront se déplacer de 14 pas et tirer avec une arme.

Lors d'un assaut, tous les modèles ont +1 d'Attaques en plus des autres modificateurs comme la charge ou les armes de corps à corps additionnelles.
3-4 : Ralentissement
Tous les modèles ont un malus -2 au nombre de pas qu'ils peuvent parcourir lors de leur phase de mouvement et d'assaut. Cela signifie que la plupart des troupes se déplaceront de 4 pas et lanceront un assaut à 4 pas. Les véhicules pourront se déplacer jusqu'à 4 pas et tirer avec une arme, tandis que les véhicules rapides pourront se déplacer de 10 pas et tirer avec une arme.

Pendant un assaut, les modèles ne gagnent aucun bonus d'Attaques pour la charge.
5 :Oscillation des Rythmes
Mélanger les règles d' "accélération" et de "ralentissement" dans le jeu. Au début de chaque tour, lancez 1D6 pour savoir quels sont les effets qui s'appliquent. Un résultat de 1 à 3 signifie que les règles d' "accélération" s'appliquent, et un résultat de 4 à 6 veut dire que ce sont les règles de "ralentissement" qui s'appliquent.
6 : Glissement Temporel
Quand le temps perd sa signification, les troupes détruites reviennent se battre encore une fois et les commandants ne peuvent plus s'organiser efficacement puisqu'ils n'ont aucune idée sur l'endroit où seront leurs troupes dans 5 minutes !

Quand une escouade est détruite ou un modèle est retiré de la partie, placer un jeton numéroté pour désigner l'endroit où ils étaient détruits. Ecrivez le numéro du marqueur sur une feuille et notez l'escouade qui lui correspond. Au début de chacun de leur tour, ils peuvent lancer 1D6. Sur un 6, l'escouade ou le modèle revient dans le jeu !

En contrepartie, au début du tour de chaque, l'adversaire choisit une escouade ou un modèle actuellement sur le champ de bataille et lance 1D6. Sur un résultat de 5+, l'escouade ou le modèle s'éclipse de la réalité pour le reste du tour. Placez un jeton pour se souvenir de l'endroit où se trouvait l'escouade. Elle reviendra sur la table au début du prochain tour du joueur à qui appartenait l'escouade.

(source : Black Gobbo n°9)

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