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> Analyse des unités Egarés
Phoenix
post 26/01/09 , 19:59
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Bonjour à tous

Je me propose pour faire une analyse des références égarés. Si quelqu'un veut le faire pour une autre faction ce sera avec joie car je ne joue que égaré. (même si je connais bien mes adversaires rolleyes.gif )

LES INDEPENDANTS

La frondeuse 1635

Artillerie égaré par excellence, terreur des démons, la frondeuse est un indépendant qui fonctionne par binôme avec le porteur de vers. Ce duo n’est pas un fondu de la vitesse, principalement à cause de l’extrême lenteur du porteur de vers qui ne va plus vite que 4 toises en course. Ils seront donc inutiles pour prendre des objectifs ou tenir des zones de terrain . Néanmoins, ils seront de très bons gardiens de zone de déploiement ce qui peut être utile pour grappiller un ou deux points de victoire dans un scénario tel que conquête. Vous pouvez également profiter au dernier tour pour faire courir la frondeuse toute seule pour prendre un objectif délaissé par l'adversaire. A part permettre à la frondeuse de tirer, le porteur de vers ne sert à rien puisqu’il est insignifiant, inoffensif et insoumis. Il permet de jouer lorsqu’on ne veut pas bouger pour voir les réactions de l’adversaire.

Dans la catégorie lanterne, je voudrais le porteur et la frondeuse. Comme expliquer plus haut, le porteur ne peut aller plus vite que 4 toises par tour. Cela tombe bien c’est le mouvement de base de la frondeuse. Cette dernière ne possède pas arpenteur donc pas la peine de la mettre dans les terrains difficiles, vous vous compliquerez la vie.

Sur les capacités offensives de la paire, elles sont honorables. Son seul défaut est l'obligation de ne pas bouger pour pouvoir tirer avec le vers explosif. Contre les ennemis à faible protection, on utilisera le ver explosif, pouvant infliger jusqu’à 5 points de dégâts par figurine sous le gabarit. Un petit vae victis peut être le bienvenu afin d’assurer le tir. C’est, à mon sens, le tir le plus efficace dont vous disposez. En cas de rencontre avec des ennemis plus protégés, vous pouvez tenter le ver perforant. Il annule 2 points de protection mais dans ce cas les vae victis sont indispensables, à ne tenter qu’avec isha en officier. Sur trois touches vous pouvez espérer tuer un grenadier sur le coup (2 frondeuses sont nécessaires à mon avis pour cette manœuvre). L'avantage de ce tir c'est que vous pouvez bouger en même temps. Idéal pour ce rapprocher de la scène. Ne tenter pas le corps à corps avec la frondeuse, elle ne fait pas de dégâts avec ses 3 en combat et sa grille de dégât qui monte jusqu’à 5 points. Il existe une autre stratégie, plus sanglante et risquée, qui peut s’avérer très payante, le sacrifice sanglant. Pour un point de commandement permanent, vous avez un ordre libre qui peut infliger jusqu’à 15 points de dégâts par figurines sous le gabarit d’explosion. Il va de soi que la frondeuse n’y survivra pas.

La résistance de la dame est très limitée : 3 en défense et 6 points de vie. Le moindre troupier en maraude aura vite raison d’elle. Même constat pour son acolyte qui possède une défense de 2 et 4 points de vie. Attention aux lanceurs de couteaux, ce sera une de leur cible favorite pour peu qu’ils soient à portée.

En conclusion, c’est une paire d’indépendants intéressante, qui permet de faire varier les tactiques égarés. Attention à sa lenteur et à sa fragilité, on peut facilement perdre 22 points. Pour ma part, c’est une référence que j’ai un peu délaisser mais que je risque de ressortir bientôt.



La gueule des Abysses 1635:

C’est une des meilleures unités dont dispose les égarés, donc il ne faut pas s’étonner de la voir dans presque toutes les compositions. C’est le missile qui va cherche l’officier caché au fond de la table. Son principal défaut est son prix (32 pts) et sa capacité à attirer toutes les calamités du monde sur sa tête (pour ma part ce sont les poignards des sarrasins, mais ça marche aussi avec les grenades). Sa capacité impressionnante ne lui facilite pas le travail. Il faut aussi prendre conscience qu’elle n’a que 4 en défense contre le tir. Donc c’est une grosse brute au corps à corps mais attention aux tireurs qui adorent la transformer en passoire. Surtout avec la capacité perforant 2 de nos amis les berbères et les arquebusiers, la gueule sera vite au tapis.

Sur le plan du mouvement, la bestiole fait plaisir puisqu’elle possède un très jolie 6 de déplacement et en cas de course ou de charge elle possède rapide 3 qui va rajouter 3 au mouvement total. Combiné avec arpenteur, les possibilités de mouvement sont énormes. Avec Etrucilla comme officier, notre toutou en armure sera un peu protégé des tirs et pourra faire tranquillement des assauts à 6 toises surgissant des ténèbres. En cas de flash pour excès de vitesse pour l’adversaire (clarté nocturne), elle pourra reprendre ses vieilles habitudes en chargeant à 15 toises.

Les capacités offensives ne sont pas en reste avec 7 dés de combat qu’elle conservera longtemps grâce à la compétence furieux et son statut de démon qui lui enlève le niveau de blessure comme tous les démons. On pourrait penser qu’il manque la compétence premier choc, mais les divins concepteurs ne l’ont pas voulu (comme le petit jésus). Sa table de dégâts compte deux types de dommage ce qui permet de passer outre certaines protections (sous sa protection par exemple). Sur 5 touches, elle monte jusqu’à 11 pts de dommage ce qui est assez important. Elle permet également de neutraliser rapidement la réserve de commandement grâce à la mise à mort qui double la perte de commandement. Les indépendants et les officiers sont donc des cibles de choix.

12 points de vie, 2 en protection et 4 en défense, que demande le peuple ? Et bien il est très content de savoir que sa défense montera à 5 en cas de corps à corps, ce qui rend la bête très résistante. Elle ne possède pas d’état blessé car c’est un démon. Si vous chassez l’Asaliah, coller lui les basques pour pouvoir prendre 1 point de vie de régénération car l’aura de la belle marche aussi pour vous.

En conclusion c’est une pièce maitresse de votre jeu. Evitez de lui faire prendre du terrain, elle préfère aller faire mumuse avec les indépendants d’en face. Attention aux tirs et a ne pas l’envoyer seule. Elle est puissante mais pas invulnérable et un petit soutien de temps en temps ça ne fait pas de mal. Pour ma part avec la cure des tireurs, je ne pense la jouer qu'avec Etrucilla où elle sera plus protégé. J'ai le gros défaut d'être grisé par sa vitesse et la pauvre meurt seule dans un coin. J'en ai fait encore l'expérience ce week end.


Saurav Geet 1635

J’ai une bonne et une mauvaise nouvelle. Saurav est notre seul indépendant qui nous apporte 1 point de commandement, bonne nouvelle ! La mauvaise c’est qu’il a besoin de plus que 1 point de commandement pour être rentable. Notre chaman, comme sa fonction l’indique, est une référence de soutien. Il ne tape pas (ou très peu) et est aussi épais qu’un moineau. Pour 25 points, vous avez un lézard pour soigner vos lézards. A raison de 1 point de commandement pour 2 points de vie, il distribue des médic pack aux créatures à 4 toises ou à lui même. Utile pour régénérer le rétiaire blessé et le renvoyer au contact. Il complète également trés bien la régénération du cracheur et des guerriers squamate, cela vous fera économiser du CMD. Le petit lézard est aussi bien utile avec les guerriers squamate puisqu’il leur rajoute une touche supplémentaire à leur disque de guerre à condition qu’il y est au moins une touche d’infligée. Les guerriers pourront espérer faire 4 touches et Isha montera jusqu’à 5 touches. Il ne fait aucun mystère que l’officier désigné pour faire prendre l’air au shaman est le chef lézard. Il est le seul à avoir une réserve de commandement suffisante pour se faire plaisir . Vous vous dites : « si le shaman soigne mes tapeurs de fou, tout le monde va vouloir me le tuer ! ». Ce n’est pas sur. En effet, le shaman peut infliger un malus de protection égale à la foi des figurines adverses s’il est tué. Votre adversaire y réfléchira donc à deux fois avant de lui faire passer l’arme à gauche. Si votre adversaire est un démon, Il essaiera puisqu’il n’a pas de protection. De plus sa pleureuse aura vite fait de tuer votre shaman si vous soignez à tour de bras.

Sur le déplacement, notre toubib est un squamate standard : 5 en déplacement et arpenteur de série comme d’habitude. Il sera un peu protégé des lémures ou des charges si vous avez des terrains difficiles dans le coin.

Concernant la châtaigne, passez votre chemin. Avec 3 en combat et un maximum de dégâts directs à 6, vous n’irez pas loin. Le drain de vie 3 peut être intéressant mais il faut faire 5 touches et le lézard n’est pas un combattant. A tenter sur une piétaille peut être, mais c’est vraiment anecdotique.

Le shaman est aussi résistant qu’un guerrier squamate (9 points de vie et une résistance à 4) mais il a une meilleure protection. Par contre il sera plus rapidement blessé car son seuil est à 5 points de vie. Attention, si votre toubib est blessé, il ira moins vite (4) et sera plus facilement à la merci d’une attaque.

En conclusion, c’est une référence qui apporte un soutien différent de ce qu’on a l’habitude dans cette faction et cela permet un peu de diversité. Il sera en totale harmonie escorté de ses copains les squamates et de leur chef Isha. Je ne l’ai pas encore testé, mais je préconise de la méfiance contre les compositions occidentales car il sera une cible facile pour sœur éloise ou les hashishins de nos pas copains les sarrasins.


LES TROUPIERS

Le rétiaire version1635:

Un troupier lourd chez nos amis les égarés. Pour 21 points vous avez un troupier qui sèmera la terreur chez vos adversaires. Sa mission est simple : détruire, ralentir, affaiblir l’ennemi et soutenir ses alliés. Ne comptez pas sur lui pour aller chercher des objectifs, ce n’est pas son rôle et vous allez le gâcher.

Il est un peu lent pour un égaré, puisqu’il n’a que 4 en déplacement et ne possède pas la capacité arpenteur. Il risque donc d’être à la traine si vous n’y prenez pas garde. Il faudra également éviter les terrains difficiles car nos égarés n’ont pas de commandement à perdre dans le franchissement des couverts. Gotz sera un de ses meilleurs amis pour lui mettre un petit coup de fouet avec tremblez face aux rustauds.

En ce qui concerne sa force de frappe, n’hésiter pas à le faire charger par l’ennemi, ce dernier prendra un point de dégât automatique grâce à son attaque d’opportunité. Il est préférable de faire un assaut plutôt qu’une charge avec ce dernier. En effet, cela entraîne la perte un dé de combat et notre amis tombe à 5 dés avec le premier choc ce qui est dommage. De plus il faut frapper le plus fort possible la première passe d’arme car notre chéri d’amour va perdre 2 dés de combat pour la suivante à cause de sa monstrueuse hallebarde encombrante et de la disparition du premier choc. Sa grille de dégât n’est pas en reste puisqu’il inflige 10 points de dommage sur 4 touches (Aïe), possède la mise au sol sur trois touches et immobilisé sur 5. Cette table de dégât permet de neutraliser l’adversaire par ses effets et de l’affaiblir dangereusement. Vorenus pourra l'aider en restant à 4 toises avec son ordre harcèlement qui baisse la DEF de 1 jusqu' à 3 maximum. Il est le plus à l’aise en couple, son binôme achevant la victime. Ses amis seront le guerrier squamate ou un deuxième rétiaire voire un corvus à la rigueur si la victime est immobilisée/blessée/au sol. Le cri de bran est aussi appréciable.

Soyons franc, c’est un tank notre bébé troupier. Avec ses 9 points de vie, son 4 en défense et ses deux points de protection, il est difficile à dessouder. Combiné avec un de ses congénères, sa protection monte à 3. C'est un très bon soutien défensif car il augmente la protection des alliés en contact. Avec son allonge 2 et son attaque d’opportunité, il permet un bon contrôle du terrain. Certains lui reproche son niveau de blessures un peu haut qui réduit les capacités de notre rétiaire. Attention maintenant au tir de jezzail ou d'arquebuses car elles ont coups pénétrants 2 et notre troupier n'a que 2 en protection. (dégâts non diminués dans ce cas)

En conclusion, c’est un très bon troupier (qui a dit trop) de défense ou de contrôle du terrain. Ne compter pas sur lui pour les attaques éclairs ou les prises d’objectifs. Il est plutôt dans l’avance implacable. Imbattable par les troupiers adverses, il est la clé pour mettre à mal les gros indépendants adverses (grand damné de la colère) ou les officiers. Une unité presque parfaite si ce n’est son coût élevé (21 pts), sa limitation (3 max), sa lenteur qui empêche les raids sur objectifs et son niveau de blessures élevé.

Un troupier incontournable que je prends pas tout le temps car je préfère la vitesse et les unités tout terrain.


le Guerrier Squamate 1635

Avec un coût de 17 points d’armée, il est dans la catégorie des troupiers lourds. Son coût peut sembler important pour un troupier mais la qualité est au rendez-vous. Voyons ensemble son profil.

Tout d’abord c’est une pièce rapide et très mobile avec ces 5 de déplacement et sa capacité arpenteur. Il peut facilement aller chercher les objectifs ou surprendre l’ennemi en passant par les couverts. Combiné avec l’ordre de l’indépendant mercenaire Gotz, il devient monstrueux avec un déplacement de 7 et la capacité de s’activer en réaction d’un allié sans utiliser de commandement.

Ses capacités offensives sont plus qu’honorables. Avec une table de dégâts qui monte jusqu’à 12, c’est le troupier qui tape le plus fort. Malheureusement, il aura besoin de soutien pour réaliser les 5 touches requises puisqu’il n’a que 4 dés de base. La capacité charisme est alors la bienvenue comme les vae victis. Il est le parfait compagnon du rétiaire puisqu’il achèvera à coup sur sa victime si elle a été mise au sol ou immobilisé par le rétiaire. De plus ce dernier lui apportera un dé de combat supplémentaire par son soutien et permettra donc d’atteindre les 5 dés si le guerrier squamate n’a pas chargé. Son tir de disque unique peut sembler anecdotique puisque l’animal n’a que 1 dé au tir. Mais boosté avec un vae victis 2 et avec l'aura de notre chaman, il peut permettre de prendre la domination en tuant sur le coup un troupier faible (piétaille damnée par exemple), faire tomber une protection magique (inch allah), ou achever un grand blessé.

La résistance n’est pas en reste, le bébé possède une défense de 4, qui est la norme chez les égarés, 9 points de vie, 1 en protection et régénération. Cela peut sembler anecdotique mais dans le rude monde de helldorado, un point de vie peut faire la différence. La protection peut être augmenter grâce aux rétiaires jusqu’à 3. C’est donc un troupier solide qui aura le dessus au corps à corps contre la plupart de ses homologues troupiers et qui pourra aller taquiner les indépendants ou l’officier adverse pour peu qu’il soit accompagné. Méfiez vous quand même des damnés de la colère qui sont devenus sur vitaminés. De même si il est blessé, évitez de vous faire attaquer par un charognard (spadassin et djiboudkin), il aura peu de chance de survie.

En conclusion c’est un troupier polyvalent et flexible qui ne n’a pour point faible que son manque de foi (0), son besoin de soutien et son coût justifié. Vous l’aurez compris, il est présent dans toutes mes compositions.


Le croc des enfers 1635:

Notre toutou à nous. Classé en troupier léger, il coûte 18 points et remplit une fonction indispensable contre les occidentaux amoureux de leur gitane et les démons voir les mercenaires trop facilement achetable : la chasse au lémure. Etant aussi insignifiant il peut aussi servir de boulet ralentisseur car sa mort ne vous fera pas perdre la domination. En contre parti, il ne sert à rien en prise d’objectif car il ne peut pas en prendre du fait de cette même compétence.

Si on regarde son mouvement, on se rend compte que le chien est rapide :7 en mouvement, une vrai fusée (14 en course). Là encore Gotz est son ami puisqu’il peut prendre 2 points de déplacement supplémentaires pour monter à 9. Ce mouvement combiné à arpenteur permet de réaliser des interceptions lémurienne en profondeur dans le territoire ennemi et de réagir rapidement à la menace. Son 14 en course permet également d’aller gêner les grenadiers ou attraper asaliah planquée en fond de table (toujours perturbant pour un joueur démon).Son fort mouvement peut être utile en conjonction avec la gueule des Abysses. (compo Etrucilla)

Ne nous voilons pas la face, ce n’est pas un foudre de guerre et c’est pas ce que nous lui demandons. Il est là pour chasser la vermine et il est équipé pour. Avec son interception 6 et son attaque d’opportunité, tout lémure s’approchante de sa zone de contrôle prendra déjà 1 point de dégât. Après il peut lâchement se jeter sur sa victime qui se fera frapper si jamais elle tente de s’enfuir. Il pèche un peu dans la frappe pure car pour toucher une vermine lémurienne il faut faire des 6 avec les dés et médor n’en a que 4 quand il est en forme. Un charisme ou un vae victis sera le bienvenu, mais c’est peut-être du gachis car vous aurez besoin du commandement ailleurs. Contre le reste des figurines, sa table de dégâts n’est pas mirobolante car il fait maximum 5 de dégâts mais possède les effets mise au sol et immobilisé sur 4 et 5 touches. Cela peut servir à l’occasion pour ralentir les officiers ou indépendants que l’on veut taper.

Toutou est robuste avec 8 points de vie, 5 en défense et maintenant fanatique. Si avant il fallait faire attention au claquage, maintenant la blessure est la bienvenue pour lui donner un en CBT en plus tout en gardant sa DEF de 5. Tout cela lui permet de chasser longtemps au grand dam des invocateurs.

En conclusion, lorsque les démons se pointent cela veut dire que c’est l’heure de la promenade à toutou. En prendre 2 est du gâchis car un individu remplit parfaitement la tâche de chasser et cela vous fait perdre un squamate (le squamate c’est bon mangez en). Sa haute défense et ses points de vie lui assurent une bonne longévité. De plus il est incrédule donc parfait pour aller contrer les lémure possession de notre détestée asaliah. Par contre il a une attaque un peu faible (4) et ne possède aucune protection. Attention aux explosions car sa défense ne sert à rien dans ce cas. Pour ma part je sors très souvent cette nouvelle version qui est toujours une gène pour l'adversaire avec son fanatisme couplé à sa capacité insignifiant.


L’harceleur corvus 1635:

Le corvus, appelé aussi le piaf, est un troupier léger qui vaut 13 points. Comme les troupiers de sa classe, il est plutôt appelé à prendre les objectifs, achever les ennemis mal en point et à occuper le terrain plutôt qu’à aller au charbon. Il est plutôt bien pourvu en compétences et depuis l'année 1635 elles sont exploitables, ce qui rend notre piaf intéressant. Un bon point à noter, le dindon a premier contact ce qu’il fait qu’il compte double lors du calcul de la domination initiale. C’est pas le nirvana mais avec Isha, il peut apporter le petit point qui manquait pour prendre la domination du départ.

Il possède le mouvement standard de l’égaré, c’est à dire 5. Combiné à arpenteur, cela lui permet de passer partout et d’aller prendre les objectifs. Il également maintenant lévitation. Vous me direz mais ça sert à rien il déjà arpenteur. et la je vous répond:

pas du tout du tout du tout du tout
(celui qui trouve gagne un pims). Cela vous permet de le planquer derrière un bon gros rétiaire des bois et de sauter par dessus pour aller achever votre victime (si possible au sol). Vous n'êtes plus gênés par les concentration de figurines, vous volez au dessus, plus de perte de déplacement.


Passons à ses capacités martiales. Soyons clair, ce n’est pas un rétiaire. Il possède la même table qu’un occidental ou un nomade. Le maximum culmine à 9 de dégâts sur 5 touches. Avec son 3 en combat se sera dur de les faire sans soutien puisqu’il ne sera pas la cible privilégiée de nos vae victis. Il possède cependant un petit plus par rapport au nomade c’est sa capacité à infliger la douleur. (à oublier contre les démons) Par contre, il peut être très ami avec le rétiaire pour peu que sa victime soit immobilisée, au sol ou blessé et avec peu de points de vie. Dans ce cas, il peut avoir un bonus de 2 en combat puisque l’emplumé est vicieux (voir très vicieux). Cette caractéristique peut être intéressante pour chasser le lémure puisqu’il ne pourra pas riposter et notre figurine aura son bonus.

Sur le plan de la résistance, le poulet n’ira pas loin car il n’a que 6 points de vie et 1 de protection. Il est un peu inférieur au nomade mais il possède un niveau de blessure plus bas, il pourra conserver sa défense de 4 plus longtemps. On pourrait croire que les compétences fuyant et évasif allongeront son espérance de vie, mais il n’en est rien car il survit rarement à une passe d’arme. Maintenant la fuite est souvent synonyme de survie. en cas de contact non désiré, si vous êtes encore vivant: Fuyez comme un vol de pigeon qui s'égaient devant les passants sous la tour Eiffel (je suis fatigué moi)

En conclusion c’est un troupier faible, aux caractéristiques médiocres, mais qui sera valable pour aller prendre les objectifs, porter des objets et fuir avec ou pour du combat petit troupier contre petit troupier voire pour achever une figurine qui est affaiblie. Envoyer le au feu, il sera mort dans la minute qui suivra. Pour ma part je le trouve plus intéressant que le nomade .


Le pisteur squamate 1635:

Pour finir avec les troupiers de notre faction bien aimée, voici notre éclaireur. Notre deuxième troupier léger plafonne à 15 pts ce qui est raisonnable quand on connaît le prix de nos gars en général (guerrier squamate 17 pts). Le pisteur sera un peu plus à l’aise pour la capture d’objectifs que le poulet (corvus), mais ce qu’il gagne en mouvement il le perd en impact pur car sa table de dégâts peut être considérée comme plus faible. Il dispose de la capacité éclaireur qui est très précieuse puisqu’elle permet de prendre les rênes lors de la terra formation et de pourrir notre adversaire. Comme tous les égarés, il a une foi de 0 ce qui l’expose à la possession. Comme le pisteur est très léger, il y a peut de chance qu’il en soit la cible. Ce manque de foi ne sera handicapant que pour les prises d’objectifs nécessitant le contrôle mystique.

Sur le plan du mouvement les petits sont des flèches. Ils ont 5 de déplacement et arpenteur comme tous les égarés, ce qui leur permet déjà une grande mobilité. Ils surpassent leurs grands frères grâce à leur déploiement avancé 4 qui leur permet de gagner des positions avancées dés le début de la partie ; Atout très important pour aller chercher des objets ou sur un scénario comme exploration. Là encore, gotz peut être leur ami avec son ordre accéléré 2 qui fait passer leur déplacement à 7. Avec une vitesse pareille, une exploration peut être pliée dés la fin du deuxième tour.

Nos bébés lézards s’avèrent être de bons tireurs. Avec 3 en tir et le soutien d’un vae victis 2, on peut espérer faire le maximum de dégâts possible. De plus ils ont une portée de 6, ce qui permettra de toucher des cibles postées à 17 toises de là sur du 4 ou plus dans la plupart des cas. La table de dégât est sournoise mais malheureusement à retardement. Vous ne pourrez faire que 5 points de dommages directs au maximum, ce qui est peu. A partir de 3 touches vous allez empoisonner votre victime de manière durable. Vous pourrez aller jusqu’à la perte de 2 points de vie pendant 3 tours, ce qui montent les dégâts totaux à 11 mais avec une attente assez longue. La bonne nouvelle est que l’empoisonnement est durable donc votre victime sera obligée de prendre la totalité des dégâts et sans protection possible. Pour le corps à corps la table de dégâts est identique et comme il n’a que 3 au combat, le soutien ou les vae victis sont obligatoires pour pouvoir espérer faire quelque chose. Le petit plus est que vous avez coup pénétrant au contact qui vous permettra de baisser la protection adverse de 1. Vous l’aurez compris il vaut mieux tirer d’abord (vous avez deux tirs de disponibles pour la partie) car vous ne prendrez pas de dégâts et après aller au contact en soutien d’un gros qui cogne, chose assez facilement disponible chez les égarés.

Pour la résistance, le petit a 7 points de vie et 1 de protection. Grâce à la défense de 4 il pourra se battre contre du troupier léger à 1contre 1 mais ne lui en demandez pas plus. Par contre face aux tirs, ce sera la fête, avec le discret 4 il sera à l'abri de beaucoup de mauvais coups et lui permettra de s'infiltrer facilement. De plus si vous trouvez un couvert, sa protection peut monter jusqu’à 6 (3 pour le couvert + 2 pour le camouflage +1 de protection de base), ce qui accroitra son espérance de vie. Vous pouvez vous rapprochez pour tirer ( max 6 toises pour éviter les charges grâce à la discrétion 4), en cas de contact il essaiera d’esquiver son agresseur sur un 1 ou un 2.

En conclusion c’est un petit troupier fort sympathique qui, je pense, trouvera sa place dans une compo avec Isha ou maintenant Bran car il a besoin de commandement pour être utiliser à plein potentiel. Il se cantonnera à la prise d’objectifs et Il pourra être aussi utile pour affaiblir un adversaire endurant ou très protégé (vive le poison) afin de préparer le terrain à vos grosses brutes. Pour ma part, je le déconseille avec Etrucilla car on perd le bénéfice de sa discrétion et nous n'avons pas de commandement pour le faire tirer


La suite dans une semaine
Phoenix

Ce message a été modifié par Phoenix - 15/02/09 , 11:06.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Sans vouloir polluer ce charmant sujet d'analyse, ma foi fort bien conçu, pourrais-tu aussi dire ce qui a changé en version 1635 ?

En attendant, c'est sympathique, je vais me replonger dedans pour savoir comment démonter ces vilains égarés...Remarque on aurait bien besoin d'un anti-Tactica dessus, tiens wink.gif.

Titi


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post 30/01/09 , 20:53
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J'ai ajouter le corvus


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ghisred
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J'ai ajouté le pisteur


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J'ai rajouté la gueule des abysses.



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J'ai rajouté la frondeuse


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Saurav en plus


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