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> Tactica Chasseurs de Démons V5
Evandree
post 06/02/09 , 14:41
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QG


Seigneur Inquisiteur de l'Ordo Malleus

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+ Equipement
+ Arme de corps à corps
+ Suite
+ Permet le choix d'Assasins
+ Figurines variées, le modéliste peut laisser parler son couteau

- E3



On peut jouer le Seigneur Inquisiteur de multiples façons. Orienté corps à corps, arme d'assaut, psycher, etc ce QG devra avoir une suite en rapport avec son objectif dans la partie. Il faut noter que le Seigneur reste, à mon avis le meilleur choix QG pour les Chasseurs de Démons. Car on peut arriver à le sortir pour 100pts environ.

Version corps à corps :

Version véhiculée, par un Rhino, une Chimère ou un Land Raider. Plusieurs choix s'offre. Le Land Raider est difficilement sortable dans des parties <2000pts, mais apporte de l'impact à l'assaut et surtout des canons lasers (manquant cruellement dans cette armée). La Chimère a un blindage de 12 et peut s'équiper d'arme de F6 (Multi-Laser) et qui tirent à 36ps (Multi-Laser et Bolter Lourd) mais le faible blindage de Flanc le rend sensible aux attaques rapides adverses. Il reste néanmoins un bon choix car pour transporter une unité au CC il pourra amener des gabarits de LF donc il peut aider à épurer les unités à couvert. Le Rhino est pas cher, et du coup n'a rien en armement, mais c'est pas ce qu'on lui demande, il est là uniquement pour le transport. Et vu que normalement il ne sera pas le seul sur la table, il y aura bien un autre devant pour bloquer les lignes de vues sur celui-ci. Il faut bien savoir qu'en général tout ce qui permet de transporter des troupes n'a pas besoin de trop d'armement. L'impact sur la partie se fait avec les troupes, pas avec le transport de troupes.
Si on souhaite l'orienter vers le corps à corps lui adjoindre 2 Croisés et 1 Serviteur de Combat pour l'impact au CC, des Acolytes avec Armure (Energétique ou Carapace voir Bouclier Tempête) pour encaisser les coups adverses (les Croisés n'ayant qu'une initiative de 3 ils frapperont après beaucoup d'unités), Un familier pour améliorer l'initiative du Seigneur (et ainsi épurer les rangs adverses avant leur frappe) et s'il reste des points des Hiérophantes. A noter que le Seigneur peut avoir le pouvoir Poing d'Acier qui lui double la force. Dans ce cas on perd certes la capacité des armes énergétiques, mais on gagne une force de F6.
Cette suite compte sur des adversaires en petit nombre et peut endurant, car la force faible de cette unité n'est pas faite pour détruire du gros. Les Elites adverses sont en général une bonne cible ou alors un QG peu Endurant (3 ou 4E).
Néanmoins le Seigneur de l'Ordo Malleus excelle dans un domaine. Tueur de Démon Majeur et vous pouvez être certain qu'un joueur Chaos en mettra un (Il y a de nombreux joueurs Chaos en tournoi). C'est pourquoi un Marteau Tueur de Démons avec une Icône du Juste est un bon duo. En plus le Marteau est aussi efficace contre des troupes non chaotiques. Le choix des Griffes Eclair en duo étant aussi un bon choix, mais c'est un second choix.
Pour la protection du Seigneur il vaut mieux compter sur sa Suite que sur une Armure Terminator ou d'Artificier qui rende le Seigneur cher en points. Tout autant qu'un Grand Maître qui se débrouille mieux.

Version d'assaut :

Version Véhiculée. Bien se servir des autres unités pour limiter les lignes de vues sur la suite Inquisitoriale lors de sa sortie. Les rhinos s'y prêtent très bien car le besoin de pouvoir descendre sur les côtés pour avoir des lignes de vue pour tirer est appréciable.
La suite Inquisitoriale descend, décharge son plasma et croise les fesses pour ne pas se manger une charge violente (le pouvoir Parole de l'Empereur peut aider) ou trop de tir de répliques (le pouvoir de la Chance peut aider ;-)). Le Seigneur avec un Incinerator accompagnée de Vétéran avec leurs Fuseurs ou Lance-Plasma feront des dommages dans quasiment tout. Après des Acolytes peuvent être rajoutés avec soit des armes combinés Bolter/Fuseur ou Bolteur/Lance-Plasma soit un Pistolet Plasma pour s'assurer de la destruction du grand patron adverse.
Cette suite est faite pour descendre du gros. On est pas là pour dégommer du Gretchin mais bien du Terminator ou du Seigneur Fantôme. Le seul problème c'est d'amener cette escouade à portée...
Les Chasseurs de Démons ont par contre de bon choix pour le corps à corps cette optique d'unité avec des armes d'assaut étant plus à garder pour un Inquisiteur normal qui a des caractéristiques plus faible.

Psycher

Quand j'entends Psycher ça peut être tout et n'importe quoi. Personnellement c'est plutôt un Inquisteur (et non pas un Seigneur Inquisiteur) avec Sanctuaire équipé pour casser du démon (en autres) au tir. Rajouter des Acolytes pour se prendre les tirs est toujours utile.


Après on peut toujours faire ce que l'on veut et adapter le Seigneur et sa Suite selon son adversaire et ses envies. Mais il faut bien savoir une chose un Inquisiteur et sa suite ça a pas un impact terrifiant mais qu'est ce que c'est beau sur une table ! Et en plus ça rajoute un petit côté authentique (fluff dirait certain) à une armée.


Héros Chevalier Gris

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Grand Maître


+ Equipement de base
+ Caractéristiques (cela dépends de ce qu'il affronte)

- Coût
- Lenteur



Le Grand Maître bien qu'ayant accès à l'équipement coute déjà 145pts. Et vu son prix il ne peut se poser que dans une partie >1500pts (voir 2000pts pour être efficace). En plus de cela il a déjà tout l'équipement qu'il lui faut. Lui rajouter quoi que ce soit pour améliorer sa Svg par exemple serait centraliser des points. Et bien qu'il soit résistant, il existe toujours en face quelque chose pour le détruire.
Tel qu'il est, il se débrouille très bien et se prête au corps à corps plus qu'au tir. Il serait tentant de lui donner de l'Incinerator, mais s'il n'arrive pas à charger et à profiter de ses attaques de F6 énergétique car l'ennemi fuit, alors une grande partie de ses points serait gâchées. Par contre des Bolts de Psycanon peuvent s'avérer utile surtout face à de l'Eldar. Les Bioniques aussi peuvent valoir le coup car relever 145pts sur un dé de 6 ça se tente. Tout le reste est fait pour de l'anti-chaos (les pouvoirs Psy aussi) et à part pour jouer contre eux ces équipements ne se justifient pas.
Il faut donc s'arranger plutôt pour l'amener au corps à corps. Et là il y a deux politiques.
La frappe en profondeur. Et dans ce cas il ne faut pas que le Grand Maître et sa suite soient les seuls à mener l'assaut. Il faut de plus espérer que s'il y a une déviation qui les amène en ligne de vue dangereuse, le jet du Sprint pour retourner se cacher sera important. Cette option reste néanmoins difficilement réalisable car à moins d'avoir une escouade de tirs, une escouade arrivant en FeP ne pourra charger et si elle est faite pour le CC alors c'est juste un gros gâteau au chocolat pour l'adversaire qui est déjà bien équipé en pelle à tarte et pourra passer un tour de tir dessus à pleine puissance. A moins bien sûr que l'unité en question soit déjà engagée et que les Terminators viennent pour la seconde couche.
Le transport en Land Raider. Le meilleur choix mais aussi le plus cher. Même si un Land Raider est très résistant, si une escouade fait +500pts à elle toute seul, elle va attirer tout ce qu'il faut pour se faire exploser.


Frère Capitaine


+ Equipement de base

- Coût
- Lenteur
- 1PV



1 PV pour 61pts. Autant s'offrir un Grand Maître pour 84pts en plus à 3PV. Car avec seulement 1 PV la mort arrive trop vite. Surtout avec les armes annulant les Svg pullulant chez l'adversaire.


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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ELITE


Inquisiteur de l'Hordo Malleus

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+ Coût
+ Permet le choix d'Assasins
+ Suite

- E3
- Cd8
- Svg4+



Autant le Seigneur Inquisiteur se prête à une suite orientée corps à corps, autant l'Inquisiteur est plutôt choisi pour son coût faible et/ou sa capacité à amener un Assassin avec lui. Néanmoins il reste un bon choix d'élite car sa suite apporte des armes à faible PA.
S'il est pris sans suite il peut accompagner une unité d'Adeptus Arbites dont les armes d'assaut permette une charge (et dans ce cas on privilégiera le corps à corps ou un Incinerator). Mais le faire accompagner une unité de Chevalier Gris qui n'a pas besoin de plus de pêche au CC et se débrouille déjà bien au tir reviendrait à mettre trop d'oeufs dans le même panier.
S'il prend une suite on peut en faire une escouade d'assaut ou une escouade de tir par exemple.

Version d'assaut

La base c'est du Fuseur pour profiter de la PA1 rare chez les CdD pour éliminer les blindés et on transporte tout ça pour les dégommer. On peut toujours rajouter des trucs en plus pour s'adapter à tout. Par exemple un Incinerator pour l'Inquisiteur avec des Mystiques pour les points de vie en plus et un Acolyte avec Armure Carapace et Armes Combinées Bolter / Lance-Flammes (la CT3 n'étant pas un problème dans ce cas), ces confrères étant juste là avec leur Armure Carapace et leur Bombe à Fusion pour charger un Tank (on ne sait jamais).

Version de tir

Inquisiteur à poil, Serviteurs d'Arme avec Multi-Fuseur (ou Bolter Lourd) et Lance-Plasma Lourd, 2 Sages, 2 Mystiques, et des Acolytes prêt à se sacrifier (un Auspex peut être utile).

Bien sûr il existe autant de possibilités que d'équipements et d'options. On peut faire un Inquisiteur équipé léger pour le CC avec une suite fourrée aux Lance-Flammes qui marche très bien contre de l'Orks et de l'Eldars. Il faut noter que quelque soit le choix de la suite et d'équipement de l'Inquisiteur s'ils n'ont pas tué ce pourquoi ils ont été payés il se feront détruire en un rien de temps, c'est pourquoi une unité de Chevaliers Gris devra se trouver pas loin pour s'occuper du corps à corps et bien montrer leur Svg 3+.


Possédés

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+ Caractéristiques
+ Règles Spéciales
+ Psycher

- Radical (encore qu'avec de la GI c'est costaud)
- Aléatoire



On en prends et on est estampillé Radical et on perd donc l'utilisation des Chevaliers Gris. Et dans ce cas les choix sont plus que restreint. Et sans alliés il est très difficile de jouer du Radical.
Néanmoins les Possédés possèdent 4PV, des pouvoirs psy bienvenus et opèrent séparément. Le problème c'est leur coté aléatoire et ne pas savoir ce que va faire une figurine à 85pts c'est gênant. Néanmoins l'adversaire non plus et quand il verra les caractéristiques d'un seul possédés il en fera une cible prioritaire. Donc méfiez-vous des armes de F8 et la mort instantanée qu'elles apportent. D'ailleurs tout ce qui peut les tuer en un coup est à éviter (Gantelet, Arme de Marcheur, Fuseur, etc)


Terminators Chevaliers Gris

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+ Equipement

- Cout
- Nombre
- Lent



Il existe un nombre important d'arme annulant une Svg 2+. Tellement important que sortir des Terminators c'est souvent donner des points à l'adversaire. A moins de pouvoir les amener au contact dans un Land Raider bien couvert par d'autres blindés. Donc une partie à 2000pts. En 1500pts ils sont trop peu nombreux pour avoir un impact. Faire un mix d'équipement entre les Marteaux Tonnerre et les Arme de Force est une bonne chose. Privilégier les Armes de Force plutôt que les Marteau Tonnerre qui frappe après car le Fulgurant permet d'affaiblir une unité équipée d'Armes Energétiques telle que les Banshees. Par contre, face aux autres Terminators qui peuvent avoir une I5 mieux vaut pas les affronter. Puissance équivalente mais l'adversaire frappe avant.
Si c'est pour les faire arriver en Frappe en Profondeur et les équiper d'armes de tir pour être utile dès leur arrivée, une unité de Chevaliers Gris fera autant de dégâts voir plus.


Agent de l'Officio Assassinorum


Un assassin coûte cher et pour le mettre, nécessite un Inquisiteur. Donc attention aux points. En plus les Chevaliers Gris se débrouilent déjà très bien au corps à corps.


Culexus

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+ Assassin (Règles spéciales, caractéristiques)
+ Anti-psychers


- Mieux vaut des psychers en face
- Coût
- N'abîme pas les véhicules
- N'annule pas les Svg inv



Anti-psychers par excellence. Contre de l'Eldar et des Tyranides il saura se rembourser.
Contre toute autre on peut profiter de sa capacité d'infiltrateur mais avec une armée orientée vers le corps à corps (avec des Chevaliers Gris) si on tombe face à meilleur que soit la fuite est proche dans un rayon de 12ps. Et contre une armée de tir, il est déjà suffisamment dur d'approcher sans avoir un Cd de 7 en plus. On le jouera donc en solitaire dans la majeur partie des cas...donc dur à rentabiliser.


Callidus

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+ Assassin (Règles spéciales, caractéristiques)
+ Annule les Svg inv
+ Anti-E<5 et QG avec E<5

- Coût
- N'abîme pas les véhicules



Tueuse de toutes les Svg inv, mais dans une armée de Chevaliers Gris ça fait doublon. Surtout ceux qui ont une Svg 2+ et une Svg5+ inv par exemple. La où les Soeurs sont faiblardes au CC, elle, elle est forte. Et sa force c'est le Polymorphe (en rime !). Pas besoin de gambader sous les tirs, elle apparait où elle veut (quelque soit la mission). Et ça c'est très pratique. Pour appuyer nos soutiens de fond de cours menacés par une escouade d'assaut ou pour justement détruire les soutiens adverses (autres que blindés).
Elle a aussi un gadget bien utile la Suggestion Subliminale, où comment faire perdre un tour (voir plus si on les déplace de 6ps d'un terrain difficile) une unité d'arme lourde adverse.


Eversor

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+ Assassin (Règles spéciales, caractéristiques)
+ Charge à 12ps
+ Anti-E>=4
+ Peut abimer un véhicule

- Coût
- N'annule pas les Svg inv



Là où la Callidus compte sur la qualité, l'Eversor compte sur la quantité. Et encore. La Callidus peut commencer où elle veut et est gardée en réserve quelque soit la mission, L'Eversor s'infiltre et charge surtout à 12ps !
Il va donc de soit que contrairement à la Callidus, l'Eversor c'est de l'attaque solitaire pure et dure. Pas de désengagement pour remettre un coup de fuseur au tour suivant avec un unité alliée. Ici il peut tout faire tout seul et c'est sa force. Il peut dégommer du gros et du solide, contrairement à la Callidus. Par contre il est un tout petit peut moins efficace contre les E3 en masse que la Callidus et son Gabarit de Lance-Flammes.


Vindicare

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+ Assassin (Règles spéciales, caractéristiques)
+ Fusil Exitus (Peut annuler les Svg inv, Portée)
+ Choix de la cible
+ Réduit la Svg de couvert de -1 (pratique en V5) surtout couplé avec Tireur d'Elite
+ Evite mieux les tirs d'armes lourdes par rapport à ses confrères
+ Peut pénétrer n'importe quel blindage

- Coût
- Ne bouge pas
- Ne Profite pas de l'I5
- Est sensible aux assauts



Un excellent Sniper qui fera de bon dommage. Surtout qu'avec sa capacité d'infiltration il pourra bien se placer pour tirer profit de son Fusil Exitus. Mais là où les autres désorganisent la défense adverse, lui protégera une zone. Si on a donc une armée faite pour l'assaut il se trouvera un peu seul. Par contre si pas loin on une puissance de feu conséquente (Psycanon ou Lance-Plasma par exemple) cela peut faire un no man's land efficace.
Pourquoi je parle de Psycanon ou Lance Plasma principalement car la faiblesse du Vindicare c'est les troupes d'assaut rapide, ou les gros pavés. Face au gros pavé il y aura toujours un Lance-Flammes (Incinerator) quelque part, part contre face au transport de troupes ou aux troupes autoportées là le Fusil Exitus ne sera pas suffisant.
NB :
Q. Comment fonctionnent les munitions Turbo-penetrator du
Vindicare par rapport à la règle Perforante ?
R. Puisque toutes les armes de Sniper sont perforantes, lorsque
vous effectuez le jet de pénétration de blindage, ajoutez 1D3 au
total pour chaque dé donnant 6.
Ainsi, si l’un des trois dé donne 6, le total sera de
6+2D6+1D3+3 (pour un total pouvant aller de 12 à 22). Si
deux dé donnent un 6, le total sera de 12+1D6+2D3+3 (pour
un total pouvant aller de 18 à 26). Si les trois dés donnent 6…
inutile d’aller plus loin, c’est déjà suffisant pour percer
n’importe quel blindage.

Q. Un assassin Vindicare peut-il prendre pour cible une
figurine ennemie engagée au corps à corps ?
R. Oui. Cool, hein ?

Cultistes de Parque

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+ Caractéristiques
+ Sans Peur
+ Infiltrateur
+ Arme Energétique
+ Se déplacent Séparément

- Coût
- Lent
- Svg 5+ inv et E3 !


Comparé aux autres assassins "officiels" ils font pâle figure. Surtout avec une E3 couplé avec une Svg5+ inv. N'importe quelle unité qui va leur tirer dessus va se régaler. Et si jamais il y a des armes de F6 en face en nombre alors là c'est le carnage.
En plus ils se déplacent de 6ps et chargent à 6ps. Pour l'amener à la charge il faudra donc supporter une phase de tir et c'est beaucoup car contrairement à la Callidus qui peut se déployer au elle veut ou à l'Eversor qui charge à 12ps, lui est obligé de se déployer à +12ps et ne pourra donc que difficilement charger dès le premier tour.
Par contre ils ont un avantage. Pour 120pts on peut en mettre 3, ce qui fait 6pts de vie E3 Svg5+ inv au lieu d'une E4+ Svg4+ inv. Et peuvent donc bien s'occuper de la finition des E4 avec au grand maximum une F4 et I4. Et le must c'est qu'ils se sépare. Pour un slot on a donc pas une escouade mais 3 Cultistes se déplaçant séparément.
Néanmoins les Chevaliers Gris coutent cher et se débrouillent déjà bien au corps à corps sans avoir besoin de rajouter une couche.


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TROUPES


Chevaliers Gris

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+ Arme de Force Némésis
+ Tir à une Main

- Pas de Transport
- Cout



Le Chevalier Gris est bon pour le corps à corps. D'ailleurs une bonne partie des 25pts sont pour la CC5 et une F6 alors en faire une escouade de tir pour profiter du Voile n'utilisera pas pleinement la force d'un Chevalier.
Néanmoins le plus difficile est de les amener au corps à corps. Alors à moins de les transporter dans un Land Raider ou de les téléporter, même en sprintant ils auront beaucoup de mal à arriver au contact. Il reste encore la solution de prendre des Troupes de Choc et de leur piquer leur transport.


Troupes de Choc de l'Inquisition

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+ Cout
+ Armement
+ Transport

- ...Avec une troupe à 10pts le CdD ne peut pas se plaindre



La plus grande faiblesse d'une armée Chasseurs de Démons c'est son cout et donc le nombre d'unités. Les Troupes de Choc sont là pour compenser. En plus ils amènent un armement anti-char plus que nécessaire. Certes le Lance-Plasma est un bon choix pour annuler les Svg, mais le Fuseur et sa PA1 sont un indispensable. Surtout avec un transport qui peut aider à bloquer des lignes de vue sur le Dreadnought.


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ATTAQUE RAPIDE


Chevaliers Gris Téléportés

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+ Arme de Force Némésis
+ Tir à une Main
+ Téléportation

- Cout



Téléporter une escouade de Chevaliers Gris c'est toujours moins cher qu'un transport en Land Raider. Mais avoir une unité taillée pour le corps à corps qui arrive ainsi c'est passer un tour sous les balles ennemies en répondant seulement à coup de Fulgurants.
Alors dans ce cas lui adjoindre du punch au tir peut se justifier. A cause de la déviation l'Incinerator arrivera rarement à portée, et au tour suivant il est un peu trop efficace (sauf contre les 3+) et empêchera peut être de charger. Le Psycanon avec sa portée de 18ps en assaut se justifie plus.


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SOUTIEN


Escouade Purgator de Chevaliers Gris

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+ Voile
+ Armement et portée

- Cout
- Pas fait pour déloger une armée défensive
- Pas fait pour détruire un blindage >11



Les Chasseurs de Démons manquent cruellement d'arme lourde pour dégommer les tanks. Et les seuls endroits où en trouve c'est chez les Troupes de Choc, les Inquisiteurs et dans le choix de Soutien. Alors on trouve toujours mieux que des Purgators.
Néanmoins contre une armée de corps à corps qui veut le contact (ou la courte portée) en s'appuyant sur des unités de fond de court, ils sauront profiter de leur règle Voile et donner la pleine puissance de leur Psycanon.


Frappe Orbitale


+ Puissant
+ Gabarit d'Artillerie

- Imprécision
- Ciblée sur un seul décor
- On ne peut pas stopper le tir



Le gros problème c'est l'imprécision d'une Frappe Orbitale. On peut néanmoins arriver à quelque chose de pratique et d'amusant avec. Spécialement contre une armée de fond de court.
Il est en effet très difficile de déloger une armée qui reste chez elle. Mais au moment de la révélation il est amusant de voir les troupes adverses s'éparpiller en n'ayant même pas le temps de remonter leur pantalon. Et comme il y a pas mal d'unités tassées au fond on a des chances de bien dévier et il suffit d'une fois pour rentabiliser le prix d'une Frappe Orbitale. Attention par contre à ne pas s'approcher trop près non plus du décor ciblé. C'est plutôt dangereux et ça fait bien rire l'adversaire quand le gabarit arrive jusqu'à nos troupes.
Contre une armée d'assaut, à part cibler un objectif en espérant le neutraliser (celui chez l'adversaire principalement), la Frappe Orbitale est inutile. Pas assez d'unités restées au fond pour qu'une déviation tombe juste et à l'inverse il y a trop de nos unités au milieu pour cibler un décor par ici.


Artillerie Navale


F10 PA1, c'est impressionnant mais comme vu précédemment cela va toucher rarement. Mais vu la puissance il suffira d'une fois. Il suffit d'amener les dés et les unités adverses où on le désire, ce qui est très très difficile.


Torpille à Fusion


Moins puissant que l'Artillerie Navale il est là pour détruire du blindé. Le problème c'est la PA3. On pénétra peut être un peu plus facilement le blindage mais l'Artillerie Navale aura +1 sur le tableau de dommage et au final les deux se valent. Et vu que la Torpille à Fusion coute 10pts de plus on se demande pourquoi la choisir.


Bombe de Barrage


Inutile à part contre les 4+ alors que pour 10pts de plus on peut avoir l'Artillerie Navale. Et puis avec l'armement des Chasseurs de Démons annulant les Svg 4+ en pagaille on en a vraiment pas besoin.


Land Raider des Chevaliers Gris


+ Blindage de 14 pour amener les troupes à bon port
+ Armement longue distance

- Cout
- Axé sur le tir alors que l'on a besoin du transport



La portée 48ps du canon laser est appréciable et apporte une arme longue distance plus que nécessaire aux Chasseurs de Démons mais cela serait perdre la qualité principale du Land Raider, amener les Chevaliers Gris à bon port.
Si c'est pour tirer de loin il vaut mieux laisser cela au Dreadnought. Et pour le transport il y a son confrère.


Land Raider Crusader des Chevaliers Gris



+ Blindage de 14 pour amener les troupes à bon port
+ Armement anti-troupaille
+ Armement anti-tank

- Cout
- Portée



Que du bon. Anti-troupaille mais contre les 3+ il est inutile. Il préfèrera utiliser son Multi-Fuseur pour détruire les blindés, voir une attaque de char. Et compter sur ce qu'il transporte pour dégommer du 3+.
Par contre jouer un Land Raider quel qu'il soit en 1500pts avec des Chevaliers Gris à 25pts pièce c'est toujours rendre son armée plus faible car le nombre de figurines est trop réduit. En 2000pts c'est un bon choix car avec les Rhinos devant pour lui apporter une Svg4+ de couvert il a pas mal de chance de survivre 3 tours.


Dreadnought Chevalier Gris


+ Armement

- ....meilleur Soutien des Chasseurs de Démons



Il a la règle Voile et il peut prendre des Canons Laser Jumelés et un Lance-Missiles. Tout l'armement nécessaire pour dégommer du tank. Et c'est tout ce qu'il manque aux Chasseurs de Démons. Si il y a un Soutien à prendre c'est celui là. En prendre 2 n'est pas un mal.
Pour le deuxième (ou le troisième) on peut faire une variante avec Multi-Fuseur et Arme de CC de Dreadnought avec LFL (ou Incinerator) pour le contact. Dans cette optique il s'occupe aussi des blindés.
Ou alors privilégier le Lance Plasma Lourd pour l'orienter vers les blindages 11 (Rhino) et l'élimination des 3+.


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Comment monter une armée de Chasseurs de Démons


Il y a plusieurs choses à respecter en commençant une armée de Chasseurs de Démons ou une autre.
Dans un premier temps il faut qu'elle nous plaise visuellement et que son background nous intéresse. Cela nous donne envie de la peindre et c'est plus agréable à regarder.
En second il faut voir comment on va jouer avec. Plutôt tourné vers l'assaut, le tir longue distance, courte distance, un mix d'assaut et de courte portée, avec psychers, etc.
En troisième adapter sa liste à ce que l'on veut en faire. Si on a décidé de faire une armée d'assaut, 4/5 des points doivent être dédiés à cela. De plus si on joue une figurine juste par ce qu'elle nous plait sans tenir compte de son efficacité cela rajoute un petit côté perso à son armée qu'une armée de tournoi a rarement.

Voilà pour les généralités. Maintenant discutons un peu du cas des Chasseurs de Démons. Ils excellent dans le corps à corps et c'est là qu'ils ont le plus de choix. Ils ont des unités pour détruire les blindés, mais comme ce n'est pas leur spécialité, elles restent rares et peu optimisables. Pour le tir de loin c'est encore plus marqué car les Chasseurs de Démons existent pour découper le Chaos avec leur Arme de Force Némésis et non pour s'en défendre cacher au loin derrière des murailles (c'est pour les GI ça).
Pour les caractéristiques et l'équipement des Chevaliers Gris la CC5 et la F6 sont des particularités qui en font une armée bonne pour le corps à corps. Alors que l'absence d'arme lourde longue portée accentue encore se fait. Il faut donc en général mieux charger que tirer et avancer sous les tirs ennemis en espérant survivre en utilisant transport et surtout les frappes en profondeur pour arriver à bon port. Surtout avec le faible nombre de figurines déployées dans cette armée.

Il convient donc de commencer à monter son armée en utilisant le point fort de celle-ci à moins d'avoir déjà sa propre idée. Si on veut créer une armée de Chasseurs de Démons axé sur le tir en rajoutant des alliés pourquoi pas. Il suffit de trouver un bon équilibre entre ce que l'on veut et l'efficacité que l'on veut en tirer.

En parlant d'efficacité il faut aussi adapter sa liste au milieu où l'on joue. Jouer dur (que des unités jugées rentables) en ami gâche le fun. Et jouer mou (des unités par forcément efficace) en tournoi c'est signer une défaite assurée. Pour juger ce qui est dur ou ce qui est mou c'est simple. Quand on a envie de poser deux unités équipées pareillement parce qu'elle déchire tout c'est que c'est dur.

Maintenant on va renter dans la création d'une liste d'armée. La chose la plus importante c'est l'équilibre. Comme on ne sait pas contre ce que l'on va jouer il faut équilibrer les armes anti-troupes, les armes anti-tank, les armes anti-svg bref avoir la force qu'il faut pour s'occuper de tout dans une armée adverse sans laisser une faiblesse. Et cela c'est très difficile car l'adversaire fait la même chose en appuyant là où ça fait mal.
Il faut aussi bien équilibrer ses unités, car mettre tout ses oeufs dans le même panier (le Leader et sa suite par exemple) c'est prendre le risque de la voir disparaitre et avec elle 1/5 des points totaux.
Il faut aussi éviter de suréquiper, surtout avec les Chevaliers Gris qui sont de base déjà largement bien fournis. Monter d'abord son armée sans équipement puis voir ce que "coute" réellement l'équipement. Si pour donner des armes surpuissante au corps à corps, une bonne armure, etc à tous les leaders d'escouade ou encore donner de l'équipement anti-démons alors que l'adversaire n'en a pas, cela équivaut à deux escouades avec leurs armes spéciales c'est que l'équipement est à revoir.

Après le choix de la répartition de ces unités, leur taille et leur objectif. Il y a trois choses à retenir.
Les Troupes c'est important ! S'il y a une mission avec des objectifs et que vous manquez de troupes pour tout miser sur la puissance de feu vous éliminerez peut être pas mal les escouades adverses mais lui pourra tenir les objectifs de mission.
La taille compte ! :-) Les Chevaliers Gris sont sans peur et profitent donc bien des mini-escouades pour faciliter leur arrivée en frappe en profondeur.
Assigner une tâche à une escouade et ne pas trop dévier ! Si on équipe une unité pour détruire du tank, lui mettre de l'équipement en surplus pour détruire de la troupaille cela veut dire que tous les points dépensés ne serviront que rarement et donc jugé non rentable. Exemple contraire, mettre un Incinerator et un Psycanon. On ne mélange pas l'armement

NB : Dans ce tactica il n'est pas question d'alliés (à part chez un Radical), on fait avec ce que l'on a dans le codex. Néanmoins ce n'est pas une mauvaise chose car les alliés apportent des solutions tactiques que les Chasseurs de Démons n'ont pas tel que le nombre par exemple.

Dans la partie qui va suivre il y a des listes d'armées pour jouer plutôt efficace. Ce n'est qu'un moyen de se faire une idée de ce qui se fait ailleurs. Il y a plein d'autres possibilités de création alors à vos cerveaux.


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De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
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post 07/02/09 , 18:41
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Voici une liste de 1500pts de Puritains(1503pts).
Le but est d'avancer avec les Rhinos pour amener les Chevaliers Gris au contact pendant que les TdC prennent les objectifs. Il est important d'empêcher l'adversaire de traverser les lignes car les TdC ne sont vraiment pas solides. On peut certes compter sur l'arrivée d'une escouade en FeP au cas où mais cette dernière devra plutôt appuyer ses petits copains au contact et passer pour la deuxième couche.


QG: 321pts


Seigneur Inquisiteur : 122pts
Marteau Tueur de Démon
Pistolet Bolter
Icône du Juste
Grenades à Fragmentation
Encens Sacré
Grimoire des Noms Véritables
Le Seigneur Inquisiteur et sa suite sont là pour le corps à corps. Et si jamais le joueur adverse joue des démons le Seigneur Inquisiteur en fera de la pâté. Sinon il y a 20pts pas utile contre les autres armées mais il suffit de tomber une fois sur un Démon Majeur pour remercier l'Encens Sacré et le Grimoire des Noms Véritables d'être présent.

Suite Inquisitoriale : 199pts
2 Croisés
1 Serviteur de Combat
3 Acolytes avec Bouclier Tempête
1 Familier
2 Hiérophantes
+ Rhino (Blindage Renforcé et Fumigènes)


TROUPE : 746pts


Troupes de Choc de l'Inquisition : 128pts
5 Troupes de Choc donc 2 Fuseurs
+ Rhino (Blindage Renforcé et Fumigènes)
Chasseur de Tank.

Troupes de Choc de l'Inquisition : 128pts
5 Troupes de Choc donc 2 LP
+ Rhino (Blindage Renforcé et Fumigènes)
Chasseur de Tank légers. ils offrent leur Rhino au besoin.

Troupes de Choc de l'Inquisition : 128pts
5 Troupes de Choc donc 2 LP
+ Rhino (Blindage Renforcé et Fumigènes)
Ils offrent gentiment leur transport aux Chevaliers Gris à pieds et se mettent à courir derrière.

Chevaliers Gris : 161pts
4 Chevaliers Gris
1 Jusiticar (Grenades à Fragmentation)
1 Incinerator
Pique le transport aux TdC avec LP pour rejoindre la petite fête plus vite.

Chevaliers Gris : 201pts
6 Chevaliers Gris
1 Jusiticar (Grenades à Fragmentation)
Idem.


ATTAQUE RAPIDE : 161pts


Chevaliers Gris : 161pts
4 Chevaliers Gris
1 Jusiticar (Grenades à Fragmentation)
1 Incinerator
Arrive en FeP là où on en a besoin.


SOUTIEN : 275pts


Dreadnought : 140pts
Canons Laser Jumelés
Lance-Missiles
Appui feu longue portée et chasse au tank.

Dreadnought : 135pts
Multi-Fuseur
Arme de CC de Dreadnought avec Incinerator
Blindage Renforcé
Dreadnought de contact pour dégommer les gros blindages (14). L'Incinerator étant là pour éviter qu'il se face engluer.


NB : Voir pour le prix d'un Rhino.


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Voici une liste de 1500pts de Radicaux (1499pts).
Le but est d'avancer avec les Rhinos pour amener le Seigneur Inquisiteur et sa suite au contact pendant que les TdC prennent les objectifs. Et vu qu'il n'y a pas beaucoup de Rhino, l'Eversor et les Possédés sont là pour désorganiser la défense adverse. Il suffit donc juste de tenir 2 tours et pour cela il faut impérativement bien utiliser les couverts. Le reste de l'armée étant là pour couvrir l'avancée et protéger des chemins pour les Rhinos.

QG: 321pts


Seigneur Inquisiteur : 122pts
Marteau Tueur de Démon
Pistolet Bolter
Icône du Juste
Grenades à Fragmentation
Encens Sacré
Grimoire des Noms Véritables
Le Seigneur Inquisiteur et sa suite sont là pour le corps à corps. Et si jamais le joueur adverse joue des démons le Seigneur Inquisiteur en fera de la pâté. Sinon il y a 20pts pas utile contre les autres armées mais il suffit de tomber une fois sur un Démon Majeur pour remercier l'Encens Sacré et le Grimoire des Noms Véritables d'être présent. En plus il ne craint pas les pouvoirs psy des Possédés.

Suite Inquisitoriale : 199pts
2 Croisés
1 Serviteur de Combat
3 Acolytes avec Bouclier Tempête
1 Familier
2 Hiérophantes
+ Rhino (Blindage Renforcé et Fumigènes)


TROUPE : 553pts


Peloton d'Infanterie de la Garde Impériale : 101pts
9 Gardes avec Canon Laser et LP
1 Sergent Vétéran
Chasseur de Tank et particulièrement de Rhino pour pas qu'ils s'avancent trop près.

Peloton d'Infanterie de la Garde Impériale : 101pts
9 Gardes avec Canon Laser et LP
1 Sergent Vétéran
Chasseur de Tank et particulièrement de Rhino pour pas qu'ils s'avancent trop près.

Troupes de Choc de l'Inquisition : 158pts
8 Troupes de Choc donc 2 LP
+ Rhino (Blindage Renforcé et Fumigènes)
Prends un objectif avancé et essaie de le tenir.

Troupes de Choc de l'Inquisition : 193pts
8 Troupes de Choc donc 2 LF
1 Sergent Vétéran avec Arme Energétique
+ Rhino (Blindage Renforcé et Fumigènes)
Pour déloger un objectif déjà pris.


ELITE : 350pts


Possédés : 255pts
3 Possédés
pour aller désorganiser l'adversaire.

Eversor : 95pts
Pour déloger les unités de fond de court. En plus étant sans peur il ne va pas craindre les pouvoirs psy des Possédés.


ATTAQUE RAPIDE : 120pts


Sentinelle Armageddon : 60pts
1 Sentinelle avec Canon Laser
Anti tank.

Sentinelle Armageddon : 60pts
1 Sentinelle avec Canon Laser
Anti tank.


SOUTIEN : 155pts


Leman Russ : 155pts
Bolter Lourd en Tourelle
Bolter Lourd de Coque
Appui feu longue portée pour dégommer la troupaille.


NB : Voir pour le prix d'un Rhino.


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De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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