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> [Tactica] SM V4, Ca viens!
General Maverick
post 03/12/04 , 11:22
Message #26





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QUOTE
Mais si l'on ne joue pas en tournoi, personnellement j'aime beaucop les terminators d'assaut

En effet mais bon, si je fias un tactica c'est pour e pas mettre des truc inutile en tournois, car comme je le dit toujours il est plus facil de faire mou que dur...

Je vois pas pourquoi vous ne fetez pas ne sujet pour toutes les races, sur comment battre un PD, SF...

Mave


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Bloody
post 03/12/04 , 20:22
Message #27





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Petite précision sur les Spaces marines d'assaut:

Une escouade de 6 avec deux pistolets plasma, bombes à fusions pour tous le monde, un sergent vétéran cruxé avec gantelets/armes énergétique selon les pointq qu'il vous reste+ un chapelain en réacteur.

Voila l'escouade que j'utilise actuellement:

5 spaces marines d'assauts
---2 pistolets plasma
---5 bombes a fusion
1 sergent avec crux terminatus
---1 arme énergétique
---1 bombe a fusion
---->184 pts

accompagnée par:

1 chapelain réclusiarque
---réacteur dorseaux
---crux terminatus
---bombe a fusion
---->125 pts


Ce qui fait une unitĂ© anti armure Ă©nergĂ©tique et anti vĂ©hicule des effectifs rĂ©spĂ©ctable (6 space marines + 1 chapelain) et un coĂ»t en point de (quand mĂȘme) 309 pts. Normalement, elle doit pouvoir se rentabiliser contre des Spaces marines, du chaos et peut ĂȘtre du nĂ©crons.

BK
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General Maverick
post 03/12/04 , 21:01
Message #28





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QUOTE
309 pts
C'est pas un peu Ă©norme? Franchement je prefere prendre des terminators wink.gif...

Je veut bien qu'elle soit bien mais les bombes Ă  fusion sont en trop.


Mave


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Gyaume83
post 04/12/04 , 11:17
Message #29


Pilote d'ornithoptĂšre
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Bon je suis ton tactica depuis le début, et je vais regrouper les messages dans un seul, avec un autre pour en discuter.
Mais quelques choses me gĂšne.

QUOTE
Donc un joueur Iron Warrior par exemple et il en reste plus rien, donc on met un rhino devant pour le protéger


Pour avancer, s'entend bien, parce que pour tirer, c'est moins bien d'un coup.

QUOTE
Cela n'est pas un problÚme, car c'est plutÎt un char à portée mentale/psychologique.


Enfin bon... 125 points pour un char Ă  effet psycologique uniquement... J'en doute.
Vaut mieux le rentabiliser au max, et comme tu dis, l'utiliser en tactique B


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Le guide du bon posteur !
Searchy est ton ami, ne l'oublie pas.

-Léger bruit de gaz détendu et flammÚche vacillante font bon ménage. -

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General Maverick
post 04/12/04 , 13:27
Message #30





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QUOTE
Pour avancer, s'entend bien, parce que pour tirer, c'est moins bien d'un coup.

Pour le mettre en profil bas...

QUOTE
Enfin bon... 125 points pour un char Ă  effet psycologique uniquement... J'en doute

Bien sur que non...Mais contre une armée tournée assaut il prend une tournure psycologique


QUOTE
et je vais regrouper les messages dans un seul, avec un autre pour en discuter.

J'ai pas bien compris' tu vas regroupper les messages de?

[EDIT GYAUME] : Je croyais que tu avais posté successivement les caégories d'armées, mais ce n'est pas le cas mon message per son sens

Mave


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General Maverick
post 05/12/04 , 13:54
Message #31





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Que choisir ?


Land Speeders avec multi fuseur / Moto d'assaut multi-fuseur


VoilĂ  un dĂ©bat qui oppose beaucoup de joueurs Space Marines, en effet la possibilitĂ© pour la moto d'assaut d'avancer de 24 pas avec une sauvegarde invulnĂ©rable de 3+ est trĂšs attractive. Mais je reste partisans du land speeder, en effet ,Ă  mon avis, la sauvegarde invulnĂ©rable ne permet pas de rĂ©sister au armes diverse trouvable sur les champs de batailles, qui de plus ne reste en jeu qu'un tour? Je m'explique : si vous avancer de 24 pas alors vous allez ĂȘtre plus prĂšs des lignes ennemies, et le gars en face il va vous tirer dessus avec des armes normales et Ă  courte portĂ©e. Et s'il vous charge, on peut dire au revoir Ă  la moto.

Pour une moto d'assaut qui se prend 10tir de bolter
10*4/6*2/6*2/6 =20/27chances de perdre 1point de vie

Pour un land speeder qui se prend 10tir de bolter.

10*4/6*1/6*2/6=10/27 chances d'ĂȘtre dĂ©truit

Donc ?

De plus le land speeder est bien plus maniable, se cache en dessous de décors, et passe au-dessus, en revanche la moto d'assaut a beaucoup de mal pour contourner les décors.

Vétérans / Escouade d'assaut

Ce choix j'ai toujours ( et j'ai encore quelques doutes) eu du mal. Pourquoi ? Les escouades d'assaut sont bien plus mobiles que les escouades de vĂ©tĂ©rans, encore plus depuis que les vĂ©tĂ©rans ne peuvent pas charger aprĂšs ĂȘtre sorti d'un rhino.

Mais les vétérans ont accÚs à des armes énergétiques et aux compétences de vétérans, et les choix d'attaque rapide sont souvent prisés par les land speeders.

La fin du rhino rush a donc « engloutie » les vétérans et donc les Space Marines d'assaut sont, à mon avis, meilleure

Mais ces deux escouades sont des escouades pour le corps à corps, et dans le codex Space Marines, on a plutÎt des unités de tir?


Voici la partie sur les differentes escouades, chars et ce qu'il faut choisr.

Mave


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le veilleur
post 05/12/04 , 23:45
Message #32





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excuses-moi Maverick, d'intervenir, mais je n'ai pas tout Ă  fait compris comment tu Ă©cris des calculs de statistiques de chances de survivre pour les motos d'assaut et land speeder.

Pour ma par,t je fais le calcul comme cela :

10 tir de bolters -> touchent sur 3+ (soit deux chances sur trois de toucher)
-> 10 x 2/3 = 20/3

Ensuite, force 4 contre endurance 5, on blesse sur 5+ donc ça fait une chance sur trois de blesser.
-> 20/3 x 1/3 = 20/9

Ensuite, la moto a sa sauvegarde Ă  3+, soit 1 chance sur 3 que la moto manque sa sauvegarde.
-> 20/9 x 1/3 = 20/27 qui se rapproche de 21/27 = 7/9

Donc en résumé, 10 tris de bolters sur une moto d'assaut ont à peu prÚs 7 chances sur 9 d'enlever un point de vie.



Pour le land speeder :

Comme précédemment, on obtient 20/3 tirs qui touchent le land speeder.

Ensuite, pour faire un dégùt, les touchent vdoivent faire 6 pour blesser, soit 1 chance sur 6. -> 20/3 x 1/6 = 20/18 = 10/9

Donc, en conclusion les 10 tirs de bolter font en moyenne un dégat léger sur le land speeder.

Voilà, je voulais juste donc affirmer ma curiosité face à la méthode de calcul de Maverick, et montrer comment j'avais l'habitude de faire les calculs.
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General Maverick
post 10/12/04 , 22:54
Message #33





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QUOTE
excuses-moi Maverick

Tu es le bienvenue du moment que tu "dégénerer" pas...wink.gif

QUOTE
Voilà, je voulais juste donc affirmer ma curiosité face à la méthode de calcul de Maverick, et montrer comment j'avais l'habitude de faire les calculs.
*
Tu vois je me suis completement foiré sur mes calculs, alors je te remercie et je vais modifier mon poste

Mais tu as oublier de faire détruire le land speeder se qui le ramene a 10/27 chance de le detruire...Ca change...

Merci encore

Mave


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le veilleur
post 11/12/04 , 2:45
Message #34





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de rien Maverick, je suis toujours content quand je peux rendre service.

merci pour avoir complété pour le land speeder. :-)
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General Maverick
post 11/12/04 , 13:12
Message #35





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Est-ce que quelqu'un aurait d'autre "UFC Que Choisir?" a demander?

Peut-ĂȘtre les vĂ©tĂ©rans et l'escouade de commadement'

Merci

Mave


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le veilleur
post 12/12/04 , 3:59
Message #36





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Mave, pour ma part j'aimerais réagir par rapport à ta section "que choisir ?"



Pour ce qui est du dilÚme entre choisir l'escouade d'assaut ou celle de vétérans, je trouve également que le choix est difficile, toute fois, personnellement, je penshe légÚrement pour les vétérans.

Si ton but est d'avoir une unité efficace au corps à corps qui va aller de l'avant rapidement, je préfÚre mettre les vétérans avec la compétence infiltrateur. Car ainsi, ils seront pÎches de l'adversaire pour moins cher et ils peuvent avoir accÚs à deux armes énergétiques (en plus du sergent). De plus, ils ont accÚs aussi à une arme lourde ou spéciale ce qui peut les rendre polyvalent. Cela dit, ils resteront un peu moin mobile.

Si ton but est d'avoir une unité pas forcément trop rapide mais efficae au corps à corps, là, tu mets alors charge féroce à tes vétérans, et combiné à leurs armes énergétiques ça peut faire bien mal.

L'idéal, c'est de jouer blood Angels ( ah bon ? ;-) ) et des les mettre en infiltration sachant qu'ils ont déjà la charge féroce.


Voilà donc en conclusion, pour pas trop cher, les vétérans acquiÚrent une bonne polyvalence et un plus grand potentiel de dégat.




Par rapport au choix entre land speeder et motos d'assaut, je suis d'accord avec toi, je préfÚre le land speeder.
Le seul vrai intĂ©rĂȘt selon moi de la moto d'assaut est qu'elle peut aller au corps Ă  corps. Ainsi, elle pourra notamment bloquer des unitĂ©s aux close quitte Ă  se sacrifier en faisant cela, mais des fois, ça peut ĂȘtre dĂ©cisif.

Donc d'une maniÚre générale, je préfÚre le land speeder, car plus résistant, plus mobile, mieux armé (en tornado par ex), mais le fait de pouvoir aller au corps à corps (et le fun pour ceux qui apprécient les bécanes) font que les motos d'assaut sont tout à fait jouables et dans certaines stratégies peuvent s'avérer encore plus utiles que les lands speeders.



Sinon, je poserais bien la question :

Que choisir entre rhino et razorback ?
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Melanchton
post 12/12/04 , 4:44
Message #37





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Salut je vois que l'on discute de blood angels alors je me permet d'intervenir.



QUOTE
L'idéal, c'est de jouer blood Angels ( ah bon ? ;-) ) et des les mettre en infiltration sachant qu'ils ont déjà la charge féroce.



Ben nan...il faut lire l'errata sorti sur le site GW francais et anglais qui dispose clairement que les vétérans blood angels ne peuvent choisir de nouvelle capacité spéciale puisqu'ils ont déjà charge féroce...voilà, donc le joueur blood ne peut prendre infilitration...




QUOTE
Que choisir entre rhino et razorback ?


Bonne question.
Je sais pas ce qu'en pense MAVERICK mais pour ma part je pense que le choix dépend simplement de la stratégie envisagée.

Par exemple dans mon armĂ©e de blood Ă  1500 pts ilm'arrive de jouer 6 SM avec lance plasame et sgt vĂ©tĂ©ran avec moufle dans un razor avec canon laser jumelĂ©. Je met cette petite Ă©quipe sur un flanc avec la companie de la mort ou une autre escouade d'assaut. RĂ©sultat j'ai deux escouade qui sont capable de se dĂ©brouiller seules contre Ă  peut prĂȘt n'importe quoi. Un vĂ©hicule? pas grave il y a le canon laser jumelĂ© ou bien le lance plasma si il est pas trop blindĂ©...beaucoup d'escouade? pas grave le razor avance libĂšre les SM qui font un tir rapide sur une escouade ennemie gĂȘnante et l'escouade de CC charge une autre escouade...Quelque chose de costaud au CC' pas grave j'ai une escouade de SM pour les affaiblir au tir et une escouade de CC pour les finir...

Polyvalence assurée. Testé et approuvé.

Par contre il faut faire gaffe avec le razor car il est fragile..c'est pour ca que le flanc est l'endroit le plus approprié pour le deployer.

1. Le rhino, lui est moins cher et surtout il transporte 10 SM...donc plus que le razor. Ceci est mieux dans l'hypothĂšse d'une ruĂ©e au centre du champ de bataille pour dĂ©barquer et faire un tir rapide sur une unitĂ© gĂȘnante. Les SM se font chjarger apres mais comme ils sont 10 ils tiennent, enrayent l'avancĂ©e ennemie et laisse le temps Ă  l'une de tes escouade de CC d'arriver.
2. Le rhino est interessant aussi pour libérer des SM à un endroit à prendre et tenir. .
Tu débarque et tu attend...ils sont dix...a pas peur; a pas mal...
3. Enfin le rhino Ă©tant moins cher tu n'aura pas de remort pour t'en servir, une fois les SM dĂ©barquĂ©s bien sur, pour bloquer des issues, crĂ©er un couvert, gĂȘner une avancĂ©e ennemie...


Bref, rhino et razor sont tous deux un bon choix, tout dépend de la stratégie envisagée. Une escouade seule dans un razor ne peut pas faire grand chose seule il faudra donc automatiquement lui attacher une escouade pour la soutenir; par contre 10 SM dans un rhino peuvent se debrouiller seuls (ou au moins tenir plus longtemps que 6 SM)...

Bref je trouve que le razor est plus interessant pour faire une parcée sur un flanc (car les escouades étant loin des choix de soutien de ton armée le canon laser jumelé est le bien venu) alors que l rhino servira plus de vehicule de transport au sens propre, cad qu'il amÚnera l'unité là ou il faut le temps que le reste de l'armée arrive.
Le razor utilisé comme je l'ai décrit permet une avancée rapide sur un flanc alors que le rhino, étant utilisé plutot au centre de ton armée ou sur un flanc, est plutot la pour deployer tes unités afin de créer un barrage ou un endiguement. (je me répÚte un peu je crois mais il est presque 4h du mat)

Voilà c'est comme ça que je joue ces véhicules mais d'autres auront un avis différent...laissons parler Maverick...


Melanchton.


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General Maverick
post 12/12/04 , 13:48
Message #38





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Merci Ă  vous deux pour les remarques.

Tout d'abord les vétérans:

Je les essayé plusieurs fois, et je suis assez decue du resultat, ils n'ont pas assez de mouvement et rapidité, or le rhino rush est fini donc...

Pour moi une bonne armée c'est une armée qui peut bouger et qui a une bonne force de tir

QUOTE
De plus, ils ont accÚs aussi à une arme lourde ou spéciale ce qui peut les rendre polyvalent


Comme je l'ai déjà dit ils ne sont pas taillés pour le tir, a 18points le gars...

QUOTE
Voilà donc en conclusion, pour pas trop cher, les vétérans acquiÚrent une bonne polyvalence et un plus grand potentiel de dégat.

Une escouade ne doit pas ĂȘtre polivalente, mais l'armĂ©e doit l'ĂȘtre...

QUOTE
Que choisir entre rhino et razorback ?


Bon je vais ecrie un tit paragraphes dessus, plus tard. Mais déjà un escquise:

Ces deux chars ont 2utilisations disticnts, l'un sert soit Ă  proteger un escouade ou l'ammener au coprs Ă  corps, l'autre est la pour faire du pilonnage ou de la contre charge.

Cela depend donc de l'utilité de l'escouade, par exemple une petite unité de vétérans peuvent avoir un razorback pour tirer, mais lorsque les ennemis s'approchent ils peuvent embarquer et partir sur un flanc. Mais le razorback sert plus pour les escouades tactiques.

En revanche le rhino est utilisé plus pour une armée "assaut", le rhino bunker est fini car s'ils se prennnent un dégat lourd alors l'escaoude doit sortir et ne pourra pas tirer avec ses armes lourd.

Donc en résumé: un razorback devient une platforme d'arme lourd éfficace contre les armes dépourvue d'arme antichars( sinon c'est rapidement détruit et sa cout assez cher...), alors que le rhino doit avancer.

Mave


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post 12/12/04 , 16:38
Message #39





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Tout d'abord, merci pour vos conseils concernant rhino et razorbak.

Ensuite, je m'excuse pour mon erreur concernant les vétérans Blood angel. En fait, je cher che depuis longtemps à télécharger les mises à jour BA par rapport au nouveau codex, mais à chaque fois que j'ai essayé, j'avais pour réponse : le fichier est endommagé, et il n'y avait rien dessus. Alors du coup, j'essaie de grapiller les informations dÚs que j'en trouve.

(en fait si quelqu'un peut m'en faire un résumé je suis tout à fait preneur, les seules choses que je sais pour l'instant c'est que toute l'armée a charge féroce et que la compagnie de la mort n'a plus d'armes énergétiques liés aux vétérans y étant entrés).

Pour ce qui est de la remarque de Mave :

QUOTE
Une escouade ne doit pas ĂȘtre polivalente, mais l'armĂ©e doit l'ĂȘtre...


je suis partiellement d'accord. Oui, en effet, l'important c'est que l'armée soit polyvalente quite à ce que chacun de ses unités soit spécialisée.
Mais si pour pas cher, on peut se permettre de rendre polyvalente un unité sans pour autant vraiment l'affaiblir dans sa spécialité, je pense que ça peut valoir le coup.

En effet, maintenant il me semble que les scénarii (il me semble que c'est bien comme ça que ça s'écrit car c'est un mot latin) prévoient que les parties soient plsu longues. Ainsi, tout au long de la bataille, il me semble que l'on a de fortes chances que nos unités soient amenés dans des situation non prévues et qu'alors das ces situations, un peu de polyvalence pour l'unité peut s'avérer intéressante.

Ainsi pour reprendre l'exemple des vĂ©tĂ©rans, je trouve que mettre un gantelet ou une griffe pour 25 points Ă  l'un des marine qui n'aura qu'une seule attaque, je trouve que c'est trop cher pour l'efficacitĂ© rĂ©elle, ainsi je me dis qu'un petit bolter lourd pour 5 points ou un lance missile our 10 ça peut probablement ĂȘtre intĂ©ressant. On ne sait jamais des fois qu'il suffisait d'un tir de lance-missile pour dĂ©truire tel truc et que justement, notre escouade de vĂ©tĂ©ran est dans une position qui lui permet de tirer sans pour autant gĂȘner la stratĂ©gie...
Enfin voilĂ , il me semble que c'est un risque qui en vaut la peine.


En conclusion je dirais qu'encore une fois le choix entre escouade d'assaut et escouade de vétéran dépend de l'adversaire et du scénario.
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General Maverick
post 12/12/04 , 19:40
Message #40





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QUOTE
On ne sait jamais des fois qu'il suffisait d'un tir de lance-missile pour dĂ©truire tel truc et que justement, notre escouade de vĂ©tĂ©ran est dans une position qui lui permet de tirer sans pour autant gĂȘner la stratĂ©gie...

Donc tu as mal jouĂ©...Je veut pas ĂȘtre desargeable en disant ca, mais si ton escouade vĂ©tĂ©rans doit faire de l'anti char, c'est que tes minis ou les devastator 4LM on un peu foirĂ©...non'

Un autre exemple, une mini dev avec sergent vétérans et arme énergétique...C'est, presque, pitoyable (comme mon ortho...)...

QUOTE
En conclusion je dirais qu'encore une fois le choix entre escouade d'assaut et escouade de vétéran dépend de l'adversaire et du scénario.


Vrai, mais faut bien choisir pour un tournois wink.gif

Mave


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Melanchton
post 12/12/04 , 19:51
Message #41





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Je suis désole mais je suis assez d'accord avec Maverick, a force de faire des unités avec un peu de tout ben tu as une armée avec beaucoup de rien...

Concernan tle choix entre les veterans et les assaut c'est assez difficile...en effet nous avons le choix entre une unité rapide et pas mauvaise au CC (escouade d'assaut) et une escouade lente mais qui peut etre tres efficace au CC (veterans).

Le choix de telle ou telle escouade depend de l'armee jouee...si c du tir avec contre charge ce sera veterans (a mojs que lon veuille faire un debordement par le flanc) si c'est une armee dynamique et axee CC (genre un peu comme les blodd par exemple) ben ce sera forcement des escouades d'assaut.

En tout cas une chose est claire, faire une escouade de veterans avec des armes de CC et un bolter lour ca sert pas a grand chose a par Ă  perdre des points...
C'est d'ailleur la memme chsoe pour une mini dev avec un sgt veterans mouflé...


En conclusion je dirai que la seule escouade SM qui doit et peut ĂȘtre polyvalente c'est une escouade tactique. C'est pourquoi je l'equipe toujour sd'un sgt veteran mouflĂ© et d'un lance plasma, et quelque fois meme d'un razorback...Ainsi l'unitĂ© est plutot bonne au tir, peut tenir au CC, et peut lmeme detruire des vehicules leger ou moyens.


Voila.


Melanchton.

PS: au fait, pour le veilleur, je viens de faire un rappel concernan tl'errata blood angels qui se trouve sur le site GW.
Comme je ne voulais pas deborder du sujet de Mave j'ai crée un nouveau topic "errata blood angels".


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Message #42





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LES TRAITS

Vue le nombre conséquent de traits, je vas tout d'abord parlé des armées avec un seul traits dans le seul but d'optimiser. Je vais donner une liste d'armée de 1000points pour chaque trait.

Abattez l'?uvre de l'hérétiques / Marchez au combat

Donc vous avez la possibilité de mettre tueurs de chars à vos escouades tactiques et devastator. Je ne conseil pas de mettre ce trait au tactiques, car c'est trop cher, mais il est fort utile au devastator. Mais je préfÚre « honorez votre équipement. »

Donc on se retrouve avec une liste moyennement différente que la normale.

QG
Capitaine X
Fulgurant
65 points

Recluisiarque
P.Bolter et réacteur dorsal
106 points

TROUPES
Mini Dev
100 points

Mini Dev
100 points

Mini Dev
100 points


ATTAQUE RAPIDE
Escouade d'assaut
7Space Marines d'assaut dont un sergent cruxé avec arme énergétique
179 points

SOUTIEN
Whirlwind
85 points

Whirlwind
85 points

Escouade devastator
6 Space marines dont 4lance missile, tous avec tueurs de chars
188 points

Total :1007 points

Tactique

On tir avec les escouades devastator et les minis dev.
Contre charge avec les Space Marines d'assaut.
Le patron est la pour donner son commadement de 9 pour tous.

QUOTE
En conclusion je dirai que la seule escouade SM qui doit et peut ĂȘtre polyvalente c'est une escouade tactique. C'est pourquoi je l'equipe toujour sd'un sgt veteran mouflĂ© et d'un lance plasma, et quelque fois meme d'un razorback...Ainsi l'unitĂ© est plutot bonne au tir, peut tenir au CC, et peut lmeme detruire des vehicules leger ou moyens.

Et non...Elle n'est pas polyvalente elle à un rÎle particulier, la contre charge, en effet une bonne contre contre charge se prépare d'abord au tir, donc un plasma de loin ca fait mal, puis la charge des SM, c'est efficace contre beaucoup d'armée.

Remarque: j'ai chargé une escouade de SdB avec une mini dev, et elles ont eu mal ( plus d'escouade)

Mave
Voici la suite du tactica.


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Message #43


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Comme je ne voulais pas deborder du sujet de Mave j'ai crée un nouveau topic "errata blood angels".

Toi y'en avoir compris quoi nous vouloir.

Bon en ce qui concerne le Razor/rhino, permettez moi derevenir dessus. Comme personne ne le sais, je monte en parallÚle de mes chaoteux une armée de l'inquisition, "plus fluff qu'efficace" dirai-je.
Et la cruel Dilemme se pose à moi. Quoi dnnner à mon escouade de marine qui a déjà un lascann ? En effet, Le rhino permettais de bouger et de tirer avec arme lourdes. Mais bon, le rhino rush étant fini, et aprÚs analyses rapide de mes derniÚres parties, ben en fait je me servais plus du rhino comme unker immobile que mobile.
En plus, je manque un peu d'antichar dan mon armée, donc j'ai finalement décidé deme rabattre sur un Razor. En plus, j'avais envie d'en convertir un, ça tombe bien.

Tout ça pour arriver a la mĂȘme conclusion que Mave.


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Le rhino permettais de bouger et de tirer avec arme lourdes


Cela a changer? Je pensais que l'on pouvait pas bouger et tirer mĂȘme si on est dna sun rhino...

Mave

Edit : un rajout

LES TRANSPORTS

les rhinos

Petit vĂ©hicule sympatoche, mais il a deux gros dĂ©fauts, le premier un blindage frontal faible et, le deuxiĂšme, l'incapacitĂ© de charger aprĂšs s'ĂȘtre dĂ©barquer.
Il était utilisé comme « bunker », c'est à dire : on met une mini dev dedans et on ouvre la trappe pour tirer avec les armes spéciales. Mais si votre rhino prend un dégùts lourd alors l'escouade devra sortir du rhino et ne pourra pas tirer au prochain tour.
Sa seule utilisation c'est d'emmener une escouade pour le corps Ă  corps plus prĂšs des ennemies, mais attention le timming doit ĂȘtre parfait'


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le veilleur
post 12/12/04 , 21:56
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Désolé de revenir en arriÚre sur l'idée de troupe un peu polyvalente.

Pour le cas des vétérans, je reconnais que l'idéal c'est qu'elle ai toujours son utilité dans sa spécialité (donc ici le corps à corps).

mais un bolter lourd ne coûte que 5 points. donc je me dis que pour 5 points on peu se permettre de le mettre (bien que ça fera perdre une attaque au gard en question). C'est vrai que le bolter lourd ce serait à la place d'un éventuel gantelet ou d'une griffe, mais comme je l'ai dit, payer 25 points pour seulement une attaque de gantelet je trouve cela trop cher.


Ensuite, il est clair qu'on ne va pas mettre de sergent plus mouffle dans une minidev. Mais dans ce cas, ça aurait coûté 30 points, tandis que le bolter lourd que 5 points.

Mave, tu as dit :
QUOTE
Donc tu as mal jouĂ©...Je veut pas ĂȘtre desargeable en disant ca, mais si ton escouade vĂ©tĂ©rans doit faire de l'anti char, c'est que tes minis ou les devastator 4LM on un peu foirĂ©...non'


c'est vrai qu'à priori, on doit compter sur les mioni dev ou nos autres amrmes anti char. Mais il y a souvent des imprévus ou des manques de chance par et des fois, le petit plus apporté par l'arme inattendue par ex dans des vétérans peut pallier au manque de chance qui dans certains cas peut coûter cher.

De plus, si tu as une armée plus accÚs sur le corps à corps comme des Blood angels ou des Space wolves, il y a pas mal de chance pour que tu ais moins de mini dev ou d'armes lourds d'une maniÚre générale.

Enfin, bref, ce n'Ă©tait qu'une remarque comme cela. Globalement je pense qu'on est d'accord.


Sinon, pour un tournoi, il ne te reste plus quĂ  essayer les deux choix et tu nous fera un compte-rendu avec tes conclusions aprĂšs :-)


Enfin, je te remercie Melanchton pour les mises Ă  jour concernant les bloods angels :-)
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