voici un pitit anti-tactica pour vaincre ces maudits RdT... Je l'ai rédigé en conjonction avec Son of Aenars, mais pour des raisons de synthaxe (hum...) je reprend ses idées plutot que de les retranscrire directement.
le prince/roi des tombesles persos RdT combattants sont redoutables, et plus puissants qu'un héros/seigneur classique. En fait, le prince, avec sa F4, E5 et ses 3PV a plus le profil d'un seigneur que d'un héros...
Ils seront équipés le plus souvent d'un fléau ou d'une arme lourde, attention donc au roi qui passe à F7.
Pour s'en débarrasser, il convient de déterminer s'il est accompagné ou seul.
S'il est seul, il sera en char. Le must est un bon coup de baliste naine avec rune incandescente. D'une manière générale, si vous avez des attaques enflammées, c'est le moment.
S'il est dans une unité de fantassins, il est difficilement délogeable car plus puissant que les persos classiques. Si vous avez un seigneur vampire, vous pouvez tenter le défi, mais je vous recommande de fuir comme la peste le pavé et de le bourrer de flanc.
S'il est dans une unité de char, il y a un moyen simple et efficace: le speedy avec F7. Bien évidemment, vous n'engagez pas le perso, mais vous tranchez proprement 2-3 chars dès le premier round, le perso perd alors le combat de 4-7 points, ce qui l'affaiblira grandement, voir le tuera.
en un mot comme en cent: tuez le au résultat de combat, il est trop résistant
les OM dont il faut se méfier: le destructeur d'éternité s'il est à pied, une arme extremement bourrine mais réservée aux rois. Le fléau des crânes, qui tuera vos héros en une seule blessure. L'armure des ages, qui donne +1PV au porteur.
les lichesla magie RdT est très spéciale. Les sorts sont peu utiles. Mais ils passent tous automatiquement, c'est là l'astuce. Et même les rois et les princes en lancent. Une armée à 2000pts peut sans bourriner en magie sortir 3 invocations à 1dé, 2 invocations à 2 dés, et au moins 1 objet de sort. Et parfois l'arche. soit plus ou moins 8 dés de pouvoir. Donc blindez vous en anti-magie, sinon vous allez souffrir. Ne dissipez que les sorts vraiment dangereux, laissez-le faire retirer ses archers et rebouger son infanterie (sauf si vous etes à portée de charge bien sur) et dissipez les tirs de catapulte et le mouvement des chars.
toppez le hiérophante le plus tot possible. Généralement, il volera, ce ne sera donc pas évident. Si vous y arrivez c'est jackpot. n'oubliez pas que les sorts RdT ont une portée courte, les liches devront donc se balader sur le champ de bataille, aussi choisir le domaine des cieux par exemple est très judicieux pour limiter l'usage de la magie RdT. De plus, n'oubliez pas la hierarchie hieratique, si votre adversaire ne la respecte pas, vous etes en droit de ne pas lui accorder son sort. Ce n'est pas du pinaillage, mais la mise en application d'une restriction qui n'a l'air de rien comme ca mais qui en pratique restreint fortement les RdT.
Les OM dont il faut se méfier: la cape des dunes, qui permet de voler. Les tablettes incantatoires, qui permettent de relancer les jets de lancement. le collier de shapesh, qui donne grosso modo une invu de 4+ pour pas cher. le sceptre fléau et l'icone des légions immortelles, des objets de sort qui boostent encore la phase de magie
et en guest star, l'OM ultra méchant: la jarre hiératique. Cet objet est ignoble. Il permet à un prêtre, une fois par partie, de lancer une invocation supplémentaire. Comme par hazard sur l'unité de char qui est de flanc, alors que vous n'avez plus ni parchemin ni dés de dissip. C'est pourquoi je vous recommande de toujours garder un parchemin pour quand vous serez menacé par une unté qui regarde avec intéret votre flanc/dos.
Le porte enseigne (ha hahaaaahaha.)
le porte enseigne est une bouze finie. toppez le, vous vous ferez 100pts supp.
Qq combos un peu menacantes: icone des légions ensevelies, qui fait apparaitre une unité qui pourra etre propulsée magiquement au contact. L'icone de Rakaph, qui permet de créer la surprise en permettant à une unité de squelettes ou de gardiens des tombes de se reformer avant de charger.
les guerriers squelettesil y en aura toujours, ou alors c'est exceptionnel. Ils sont nuls. Sauf qu'ils sont indémoralisables et causent la peur. Ds une armée offensive, ils mettront du temps à arriver, mais si la vague rapide a bien fait son boulot, il ne devrait rien rester pour leur résister. Dans une armée défensive, vous serez bien obligé de les engager un jour ou l'autre. Vu leur prix, ils auront rarement la PU face à un pavé. Donc peu de risques de fuite automatique. Le problème, c'est qu'ils vont vous engluer méchamment, sauf si vous êtes vraiment mouleux. L'engluement peut durer lgtps, surtout que les squelettes se font relever rapidement. Si les squelettes sont soutenus magiquement, un perso dans votre unité sera peu utile, car il sera pris en défi. Vous allez torcher le pauvre champion squelette, mais il se releve en premier suite à l'invocation, et il va le relancer son défi...
Une fois que vous êtes englué, soit la bataille se passe mal pour vous auquel cas vous vous prendrez une (fatale) charge de flanc, soit elle se passe bien et votre régiment est resté englué bêtement pendant toute la bataille. Pour éviter cela, vous devez absolument éviter la confrontation avec ces saletés. Occupez vous de tout ce qui est rapide et peut prendre les flancs en premier, vous aurez ensuite tout le loisir d'éviter ces ennuyeux squelettes ou bien de les charger avec plusieurs unités. Gardez bien à l'esprit que de la cav lourde, même de flanc, a peu de chances de survie passé l'impact, car ils feront peu de morts et le moindre combat perdu entraine une fuite automatique.
Vous pouvez aussi sortir des unités qui pourront applatir petit à petit les squelettes. 10 tueurs nains ou flagellants vont démembrer peit à petit le régiment, sans grand danger. Les monstres sont également interressants, car ils causent la peur, et ils feront beaucoup de pertes. Les ogres, kroxis et autres ushabtis sont idéaux pour cela.
Les archers squelettesils sont joués soit en petit format, soit en gros. Les petits formats vont tirer tout le long de la partie, et sauteront sur la moindre occasion de charge de flanc. LEs gros formats sont joués comme des guerriers pouvant délivrer qq tirs. Les gros formats sont à gérer comme le guerriers. Les petits formats sont plus délicats: ca vaut pas cher (80pts les 10), ca tire, et ca menace les flancs de toute unité chargeant les pavés de guerriers. S'occuper d'eux demande trop de moyens, donc si vous pouvez les blaster au tir ou a la magie, ne vous privez pas. C'est fragile quand même. Ca reste des flèches, donc ils ne font pas bien mal... Sauf qu'ils ont la bénédiction de la déesse aspic, et là ca se corse. Vos skinks et autres ombres risquent de souffrir de ces tirs qui touchent à 5+ quoi qu'il arrive. Cachez les. De même, cachez vos sorciers. Les mettre à couvert lourd dans une tour en ruine ne les protegera pas.
les cavaliers légersne les sous-estimez pas. Ils ne valent rien. Ils tirent. Ils sont maniables. Ils prennent les flancs. Dans une armée RdT qui ne peut fuir une charge, ils sont un atout incomparable, car ils peuvent dévier une charge. Vous avez manoeuvré pendant 3 tours pour charger des squelettes de flanc' Au dernier moment, les cavalier arrivent et vous otent l'espoir de le faire. De plus, alors que vous étiez tranquillement en train de trancher du squelette avec vos joueurs d'épée, voila qu'ils vous chargent de flanc, annulant vos rangs et appportant leur PU... C'est le plus souvent fatal. Je vous recommande donc de les dégommer à distance. E3 et 6+ d'armure, ca devrait être assez rapide. Parceque bien joués, c'est une véritable épine dans votre pied.
les cavaliers lourdsils n'ont de lourd que le nom. Avec une minable save à 4+, ils ne tiendront pas lgtps. Ils valent cher. Ils peuvent jouer le rôle des cavaliers légers ou des chars, mais pour plus cher et moins efficacement, autant dire que c'est un mauvais choix. S'ils sont peu, balancez leur qq flèches. S'ils sont nombreux, traitez les comme des guerriers squelettes avec mvt8.
les nuées des tombesbcp moins fortes que les autres nuées, pour pas beaucoup moins cher. Elles peuvent engluer, mais pas très longtemps. Evitez-les, elles n'ont que mvt4...
les chars les chars sont redoutables. 3 chars accompagnés d'un prince monté avec arme lourde seront à même de poutrer 20 fantassins de face. Le problème, c'est qu'ils ne sont puissants qu'à l'impact. Celui-ci passé, les chars n'ont presque aucune chance de survie. Aussi, bien que les statistiques soient avec eux, le joueur RdT prudent ne chargera que rarement 20 fantassins de face, de peur de s'embourber. Il y a donc 3 moyens de s'en charger:
.avec un speedy ou un petit régiment rapide, si vous arrivez à les charger, l'affaire est faite.
.avec un OM surprise qui fait que votre régiment supposé mort va tenir. La bannière du griffon est un bon exemple, de même que le bâton de commandement.
.en faisant le coup de la grand-mère, que le joueur RdT ne peut éviter car lui, il ne peut fuir la charge. Ne marche pas contre un adversaire intelligent, qui sera soit très proche soit capable de rediriger.
D'une manière générale, les chars ont en horreur tout ce qui a F7, aussi les kroxis, les dragons-ogres, les mangeurs d'Homme sont une bénédiction. Une telle unité sur un flanc vous assure qu'il n'y aura pas de chars dans ce secteur du champ de bataille, ou alors, tant pis pour eux.
les gardiens des tombesce sont des guerriers squelettes améliorés. Ils font plus mal, encaissent mieux. Traitez les comme des guerriers squeletes, leur caracs améliorés changeront rarement l'issue du combat (bon les esclaves skavens c'est quand même pas une bonne idée hein...), surtout si vous bourrez un flanc. Attention tout de même, ils peuvent porter une bannière magique, notamment l'icône de Rakaph, qui permettra de charger le régiment qui croit faire le malin en passant à coté ou derriere l'unité.
les ushabtisce sont des bouses. Ils valent très cher, pour une efficacité très discutable et une résistance risible (E4, save 5+...) Vous devez les tuer, c'est facile et ca rapporte au niveau points de victoire. qq projos devraient suffire, une bonne charge de cavalerie devrait les achever sans problème.
les charognardsils ne faut pas les négliger. Ils ne sont pas très chers, et sont très résistants. Ils ont peu d'impact, aussi ils ne s'occuperont que des machines de guerre, des persos isolés et des cavaleries légères. Ils peuvent charger vos machines dès le premier tour grâce à la magie, pour éviter cela cachez toutes vos machines par des régiments. Essayez de les blaster à distance, ou bien tendez leur des pièges. Ne les sous-estimez pas, ils peuvent poutrer même un seigneur du chaos! En effet, le perso doit faire un test de peur. S'il le rate, il est généralement mort. S'il n'a pas de bol et qu'il ne fait aucune blessure, il est mort!
les scorpions des tombesils sont forts, très forts. capables de tenir assez longtemps face à un pavé peu protégé. En fait, ils excellent dans tous les domaines à peu près. Je ne vois pas trop quoi faire pour s'en débarrasser... Encore qu'une bonne charge de cavalerie devrait calmer ses ardeurs.
la catapulte à crânespar experience, elle fait plus de peur que de mal. Mais elle peut tirer deux fois par tour. De plus, tant qu'il reste un servant ou 1 PV sur la catapulte, une liche peut relever et catapulte et servants, aussi ne gaspillez pas vos tirs dessus, sauf si vous n'avez pas d'autre cible. Chargez la avec de la cav légère ou des volants et surtout,
surtout, détruisez servants
et catapulte. Sinon, elle reviendra.
Le géant d'osboarf, il est nul. Pour le prix de 2 catapultes à crânes, il ne fera pas le travail d'une seule. Laissez-le charger un de vos pavés, il va mourrir lentement mais surement. Par contre, il est tout à fait à même de poutrer une cavalerie lourde, donc évitez. Attention tout de même à la terreur, qui peut créer de mauvaises surprises.
L'arche des damnésbon. L'arche est un problème. Déja, chose que bcp oublient, elle cause la terreur et inflige un -1 au lancement des sorts adverses. Ensuite, son effet principal peut être dévastateur face à certaines armées. Envoyez lui des volants ou de la cav légère, de préférence immunisés à la psycho, et vous en serez débarrassé. Evitez que votre cavalerie lourde n'aie une ligne de vue dessus. Gardez votre général à proximité de vos troupes. Faites avancer votre cavalerie légère à reculon (si si, vous avez le droit!) Si vous avez dans votre LA un OM qui donne une résistance à la magie, c'est le moment. Débrouillez vous pour que l'unité/le personnage qui porte l'OM voie toujours l'arche, et vous aurez droit à un (voire deux) dé(s) en plus pour dissiper. Ne perdez pas votre temps à tirer dessus, il y a peu de chances pour que vous lui fassiez quoi que ce soit.
généralités.la mort du hiérophante
gardez bien à l'esprit qu'une armée RdT, après la mort du hiérophante, part moins vite en poussière qu'une armée CV. En effet, les troupes ont en général un Cd légèrement supérieur, mais surtout chez les RdT général et hiérophante sont dissociés, aussi après la mort de ce dernier les troupes peuvent bénéficier du Cd du général, qui est de 9 ou 10. Autant dire que même sans hiérophante, si le général est bien placé, l'armée est plus que capable d'asséner le coup de grâce.
.la peur
c'est le meilleur atout de votre ennemi. Toutefois, alors que les CV disposent de troupes peu chères (zombies) et peuvent invoquer à tout va, les pavés RdT seront rarement supérieurs à 20 figs, aussi la PU n'est pas acquise, et il faudra généralement 2 unités pour faire la différence. Essayez d'avoir pas mal d'unités, ainsi la supériorité numérique évitera de se faire charger par deux pavés de squelettes. Les troupes causant la peur ou immunisées à la psycho seront bien utiles, au besoin engager des buffles ogres peut être utile.
.la magie
les RdT comptent sur leur magie pour gagner. Une puissante anti-magie est salvatrice, et fera sans aucun doute la différence. Les mages RdT sont plus facile à chopper que les autres, car ils ne peuvent ni fuir ni faire de marches forcées. Profitez-en: tirailleurs, volants, cav légère, chars menaceront grandement ces embêtantes liches. N'hésitez pas à effectuer des charges suicides pour défoncer le prêtre qui se cache dans le paté de squelettes, même si en points de victoire l'affaire n'est pas rentable, chaque liche tuée est un poids en moins durant la phase de magie. de même, vous devez par tous les moyens protéger vos magos, car les RdT disposent de pas mal d'unités aptes à aller les chercher, tels que les charognards, les
il en vient de partout...
la magie RdT a une courte portée, aussi tout élément obligeant les liches à se cacher ds les régiments handicapera grandement l'adversaire. Les domaines de la vie et surtout des cieux sont tout indiqués. L'enclume du destin également (grr).
.les tirs
vous vous devez de faire qq pertes dans les gros pavés avant l'impact. Déja, le RdT devra soit ranimer des troupes, soit les faire rebouger, il ne peut tout faire en même temps. De plus, qq pertes suffisent généralement à retirer la PU aux unités, ne vous privez pas. Pas de PU, pas de fuite automatique...
.Les volants
les RdT ne peuvent rien contre les volants, à part leur répondre avec les charognards, qui ont autre chose à faire. Un bête héros sur pégase fera des ravages, en éclatant tout ce qui est catapultes, arche, PL, cav légers... un investissement incontournable, étant donné les RdT n'ont rien pour contrer cela. manticores, persos démons, dragons, chevaliers sur pégases font aussi très bien l'affaire. Pour les armées ne disposant pas de volants, pour 120pts et un choix rare vous pouvez engager un capitaine mercos tout équipé sur pégase.
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il en vient de partoutles nuées et les scorpions peuvent utiliser cette règle. Ils ne se gèrent pas de la même facon.
Pour les nuées, si le pion d'apparition menace une de vos machines de guerre, n'hésitez pas à bouger celle-ci lors du premier tour pour vous éloigner. Avec seulement mvt4, si la dispersion n'aide pas, les nuées pourront se retrouver le bec dans l'eau. De plus, pour la même raison, les nuées n'auront une influence que sur une partie restreinte du champ de bataille.
Les scorpions sont plus difficilement gèrables, la parade ne m'est toujours pas apparue...
D'une manière générale, si vous jouez défensif, placer un pavé sur le pion d'apparition implique le plus souvent que l'unité enterrée sera engagée dans un combat qu'elle ne peut pas gagner. Ecartez le plus possible vos machines de guerre, ainsi le scorpion/nuée mettra du temps à en atteindre une seconde.
vila, je pense avoir fait le tour!