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> [Campagne Estivale] Qu'est-ce que c'est ?, Version 2.0
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 12/12/10 , 15:57
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Architecte de l'Ombre
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Salut à tous,

ayant relu le sujet du même nom en épinglé, je me suis aperçu qu'il datait un peu et que la Campagne Estivale avait un peu changé entre temps...Je réécrit ce sujet pour remplacer l'autre, que je désépingle du coup...

Qu'est-ce que la Campagne Estivale ?

Donc la Campagne Estivale, qu'est-ce que c'est ? A priori créée en 2004 par moi-même et Doomsword, la Campagne Estivale est une manifestation s'articulant autour de parties de Warhammer Battle. Elle avait pour but de rassembler les joueurs de notre groupe rennais pour un événement qui nous sortirait des tournois et batailles isolées du genre. Doom et moi-même avons alors créé une carte (j'm'en rappelle encore, par terre sur le parquet de ma chambre à 2h du mat'...) sur laquelle nous ferions évoluer nos troupes.

La Campagne Estivale était née ! Il ne s'agissait à ce moment que d'une campagne locale, une campagne à carte. En 2005, ayant fait de la pub sur le Forum, nous reçûmes des joueurs d'horizons un peu plus variés, et chaque année a vu sa Campagne Estivale depuis 2004. 2010 marquait un tournant dans la Campagne, puisqu'à la suite de la Campagne 2009, la complexification des règles a rebuté pas mal de joueurs, il était donc temps de faire un bilan et de se poser pour repartir dans une autre direction.

Parallèlement, l'évolution du fluff et de la politique de Games Workshop ont fait que la Campagne Estivale était un cadre alternatif agréable pour les joueurs que nous étions. Par exemple, en comparaison du fluff frustrant de la Tempête du Chaos qui ne change pas grand chose au monde de Battle, nous nous sommes dit qu'avoir l'opportunité de faire évoluer les choses dans un monde de notre création serait bien agréable.



Que faut-il pour participer à la Campagne Estivale ?

De la motivation, principalement smile.gif et de la disponibilité en été. Les figurines ? Certes, avoir une armée, c'est encore mieux et plus agréable, mais notre groupe de joueurs et de participants à la Campagne apportent tous leurs armées avec eux, du coup, niveau figurines, on a ce qu'il faut si besoin est !

Comment fonctionne la Campagne Estivale ?

Il s'agit en fait d'une espèce de Risk un peu complexifié : la carte de campagne est divisée en hexagones, eux-mêmes rassemblés en provinces de taille plus ou moins importante. Chaque civilisation de la campagne, ou "Royaume", a des intérêts bien particuliers qui reposent ou non sur le contrôle de certaines provinces ou d'un certain nombre de provinces.

Par exemple, le but du Royaume homme-lézard va être de retrouver sa gloire passée et d'obéir aux prédictions des Slaans, il va donc falloir conquérir des territoires pour remettre en place le réseau d'énergie mystique qui existait auparavant. Le joueur homme-lézard aura donc pour mission tout d'abord de savoir à quoi ressemble le réseau d'énergie, il faudra donc soit négocier avec les joueurs ayant des bibliothèques, soit aller les combattre, pour récupérer des cartes, et ensuite, conquérir les territoires correspondant au réseau d'énergie.

C'est quoi, tous ces sujets et toutes ces sections ?

Les sujets correspondent un peu à toutes les choses qu'il faut gérer pour la campagne, que ce soit l'historique, la logistique, etc.

En ce qui concerne les sections, il y en a quatre :
- la section des règles de la Campagne est celle qu'il faut parcourir pour comprendre le fonctionnement pratique des règles. Elle peut être vide ou incomplète lorsqu'on effectue une refonte des règles.
- la section du fluff de la campagne reprend l'historique des royaumes de la campagne. Il comprend également des sujets donnant des news historiques sur les royaumes, les échanges, la politique, etc. Un sujet est en épinglé : la chronologie, qui reprend des événements majeurs pour l'histoire des différentes races. Certains sujets couvrent également des civilisations à présent disparues.
- la section des archives est uniquement présente en tant que références de ce qui a été fait en termes de règles au cours des précédentes années. Lire toutes les règles des précédentes versions n'a que peu d'intérêt pour le participant lambda à la campagne, sauf s'il tient à comprendre comment on évolué les règles jusqu'à présent.
- la section des développement de la campagne sert en fait à donner les règles des royaumes en termes de jeu : qui dit univers créé dit personnages de cet univers : chaque Royaume comporte plusieurs personnages spéciaux qui peuvent être joués dans les batailles, la section développement est donc là pour présenter les règles pour ces personnages spéciaux de notre invention. Elle est utilisée conjointement avec la section Warhammer Battle - Développement, puisque les discussions sur les personnages de la Campagne se font dans cette dernière section, la section Développement de la Campagne servant à présenter les versions finales des personnages.


Faut-il tout lire pour participer ?

Comme expliqué à propos des archives, lire ou relire tous les sujets n'a que peu d'intérêt pour comprendre la Campagne Estivale ; lire toutes les archives reviendrait à lire toutes les règles des versions 1 à 7 de Battle pour pouvoir jouer la version 8, ce qui n'est pas le cas. De même, devoir lire toute la section fluff reviendrait à devoir lire tout le fluff de tous les Livres d'Armée avant de pouvoir jouer, ce qui n'est que peu réaliste...

Ce qu'il faut lire et comprendre : les règles de la section Règles de la Campagne. Après des années de règles à rallonge, les règles s'étaient transformées en usine à gaz, l'idée est donc maintenant de revenir à un système plus simple et en quelque sorte proche d'un jeu de plateau un peu plus développé ; un Risk un peu plus développé, comme annoncé en introduction, sauf qu'au lieu de lancer une poignée de dés lorsque des soldats attaquent une province adverse, c'est une bataille de Battle qui est jouée.

En résumé

La Campagne Estivale de la CFW se veut une modeste alternative à l'univers de Warhammer Battle : en utilisant le système de jeu de Battle, nous avons choisi de créer notre propre univers et historique dans lequel faire évoluer nos races et créer nos propres seigneurs et monstres. La vocation purement ludique de cette campagne lui permet de s'affranchir de certains impératifs commerciaux (des races peuvent disparaître, par exemple...), ce qui permet à ce monde d'évoluer au fil du temps.

Titi


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