Bienvenue invité ( Connexion | Inscription )

3 Pages  1 2 3 > 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

> Liste d'armée Tiléenne, Dégainez vos rapières
Doomsword
post 28/01/06 , 21:20
Message #1


Rongeur à l'Abandon
Group Icon

Groupe : Modérateur Général
Messages : 1367
Inscrit le : 05/06/05
Lieu : Rennes/Toulouse
Membre no. 982



Bon. J'ai conçu cette liste d'armée il y a un moment, je la poste donc. On ne s'étonne pas si il n'y a pas encore de domaine de magie affilié (ça va venir) ni de Dragon, c'est pas marqué "bill" ici :P
Seigneurs
Diestro 80 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 6 5 4 4 3 6 3 9 6+
Armes et armures : Arme de base, armure légère
  • Peut porter un fleuret (+6), un pistolet (+6), une arme lourde (+6), une lance (+6)
  • Peut porter un Arc Long (+15) ou une Arbalète (+15)
  • Peut porter une armure lourde (+9)
  • Peut monter un Destrier (+15) pouvant être caparaçonné (+6)
  • Doit recevoir une Maîtrise
  • Peut recevoir jusqu'à deux compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 100 points d'objets magiques
Règle Spéciale : Maître des duels

Sorcier-duelliste 120 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 4 4 3 4 2 8 -
Armes et armures : Arme de base.
Un Sorcier-duelliste est un lanceur de sorts de niveau 2 qui peut choisir ses sorts dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu ou de la Lumière.
  • Peut porter un fleuret (+6)
  • Peut monter un Destrier (+15), pouvant être caparaçonné (+6)
  • Peut recevoir jusqu'à deux compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 100 points d'objets magiques
  • Peut recevoir le niveau 3 (+40)
Héros
Maître d'arme 55 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 5 5 4 4 2 6 3 8 6+
Armes et armures : Arme de base, armure légère
  • Peut porter un fleuret (+4), un pistolet (+4), une arme lourde (+4), une pique (+8), une Morgenstern (+4), une main gauche (+4)
  • Peut porter un Arc Long (+10), ou une Arbalète (+10)
  • Peut porter une armure lourde (+6)
  • Peut monter un Destrier (+10), pouvant être caparaçonné (+4)
  • Peut recevoir jusqu'à deux compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
  • Un Maître d'arme de l'armée peut devenir porteur de grande bannière (+25), et porter une bannière magique sans limite de coût. Il ne peut pas dans ce cas recevoir d'autre objet magique.

Magelame 70 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 2 4 1 7 -
Armes et armures : Arme de base.
Un Magelame est un lanceur de sorts de niveau 1 qui peut choisir ses sorts dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu ou de la Lumière.
  • Peut porter un fleuret (+4)
  • Peut monter un Destrier (+10) pouvant être caparaçonné (+4)
  • Peut recevoir une compétence
  • Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
  • Peut recevoir le niveau 2 (+35)


Maître-assassin 105 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 7 5 4 4 2 7 3 8 6+
Armes et armures : Arme de base, armure légère
  • Peut porter un fleuret (+4) et/ou une arbalète à répétition de poing (+12)
  • Doit recevoir une Maîtrise
  • Peut recevoir jusqu'à 3 compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
Règles spéciales : Caché, commandement

Custode 105 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 6 6 4 4 2 5 3 8 -
Armes et armures : Arme de base, arc long
  • Peut recevoir une armure légère (+4)
  • Doit recevoir une Maîtrise
  • Peut recevoir jusqu'à 3 compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
Règles spéciales : Gardien, Éclaireur




Unités de base

Piquiers 9 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 3 3 3 3 1 4 1 7 6+ (Piquier)
4 3 3 3 3 1 4 2 7 6+ (Champion)
Armes et armures : Pique, armure légère
Taille d'unité : 10+
  • Peuvent porter un bouclier (+1), et remplacer leur armure légère par une armure lourde (+1)
  • Un piquier peut être promu porte-étendard pour +10 points, champion pour +10 points, musicien pour +5 points
Arbalétriers 9 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 3 3 3 3 1 4 1 7 - (Arbalétrier)
4 3 4 3 3 1 4 1 7 - (Tireur d'Élite)
Armes et armures : Arme de base, arbalète
Taille d'unité : 10+
  • Peuvent recevoir une armure légère (+1)
  • Un Arbalétrier peut être promu porte-étendard (+10), tireur d'élite (+5), musicien (+5)


Duellistes 10 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 1 4 1 7 5+ (Duelliste)
4 4 3 3 3 1 4 2 7 5+ (Passe-garde)
Armes et armures : Arme de base, armure légère, bouclier
Taille d'unité : 6-15
  • Un duelliste peut être promu Passe-Garde (+10)
Règle Spéciale : Tirailleurs


Cavaliers légers 16 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 3 3 3 3 1 4 1 8 4+ (Cavalier)
4 3 3 3 3 1 4 2 8 4+ (Maître des chevaux)
8 3 0 3 3 1 3 1 5 - (Destrier)
Armes et armures : Arme de base, lance, bouclier, armure légère. Il monte un destrier
Taille d'unité : 5+
  • Peuvent échanger leur lance contre un arc (+2)
  • Un Cavalier léger peut être promu porte-étendard (+10), maître des chevaux (+10), musicien (+5)
Règle Spéciale : Cavalerie légère



Unités Spéciales

Sentinelles-fantômes 12 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 4 3 3 1 4 1 8 - (Sentinelle-Fantôme)
4 4 5 3 3 1 4 1 8 - (Garde-Fantôme)
Armes et armures : Arme de base, arc long
Taille d'unité : 6-15
  • Peuvent porter une armure légère (+2)
  • Une Sentinelle-Fantôme peut être promue Garde-Fantôme (+10)
Règles Spéciales : Tirailleurs, éclaireurs


Assassins 13 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
5 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ (Assassin)
5 4 4 3 3 1 5 2 8 6+ (Fléau d'Ombre)
Armes et armures : Arme de base, arme de base additionnelle, armure légère, arbalète légère
Taille d'unité : 6-15
  • Un Assassin peut être promu Fléau d'Ombre (+12)
Règles Spéciales : Tirailleurs, attaques empoisonnées


Char 80 points (2 chars occupent un choix d'unité spéciale)
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
- 4 4 3 3 - 4 1 8 - (Membre d'équipage)
- - - 4 4 4 - - - 4+ (Char)
8 3 - 3 3 - 3 1 - - (Destrier)
Armes et armures : Lance, arc, (équipage). Le char est équipé de faux
  • Le char peut recevoir jusqu'à deux destriers supplémentaire(+10)

Cavaliers lourds 21 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 1 4 1 8 2+ (Cavalier)
4 4 3 3 3 1 4 2 8 2+ (Garde-Épée)
8 3 0 3 3 1 3 1 5 - (Destrier)
Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, bouclier, armure lourde, destrier caparaçonné
Taille d'unité : 5+
  • Un Cavalier peut être promu porte-étendard (+16), musicien (+8), Garde-Épée (+16)
Canons tractés de Bronzino 165 points
Voir la liste des Régiments de Renom
Vengeurs de Vespero 125 points
Voir la liste des Régiments de Renom
Nemrods de Miragliano 180 points
Voir la liste des Régiments de Renom
Hommes-oiseaux de Catrazza 150 points
Voir la liste des Régiments de Renom



Unités Rares

Piquiers de la Légion rouge 17 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 5 3 3 3 1 5 1 8 4+ (Légionnaire)
4 5 5 4 4 2 5 3 8 4+ (Garde Rouge)
Armes et armures : Arme de base, pavois, pique, armure lourde
Taille d'unité : 10+.
  • Peuvent échanger leur armure lourde contre une armure de plates complètes (+3)
  • Un Légionnaire peut être promu Garde Rouge (+42), musicien (+6), porte-étendard (+12), et ainsi porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 points.
Règle Spéciale : Formation en tortue, immunisé à la psychologie, ordre.


Exhortés de Myrmydia 13 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 3 3 3 1 4 1 8 6+ (Exhorté)
4 4 3 4 4 2 5 2 8 6+ (Grand Prêtre)
Armes et armures : Arme de base, bouclier.
Taille d'unité : 10-30.
  • Un exhorté peut être promu musicien (+6), porte-étendard (+12), Grand Prêtre (+32). Le Grand Prêtre porte une armure légère gratuitement.
  • Peuvent recevoir une armure légère (+1), le Grand Prêtre peut recevoir une armure lourde (+1)
Règles Spéciales : Grand prêtre, protection de Myrmydia, Immunisés à la Psychologie.

Chariot de guerre 170 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
- - - 5 6 4 - - - 3+ (Chariot)
- 3 3 3 3 1 4 1 8 3+ (Membre d'équipage)
- 3 4 3 3 1 4 1 8 3+ (Ingénieur)
8 3 - 3 3 - 3 1 5 - (Destrier)
Armes et armures : Mousquets, arme de base, armure lourde.
Taille d'unité : 1 char avec 6 membres d'équipage.
  • L'équipage peut échanger ses mousquets contre des scorpions.
  • L'un des membres d'équipage peut être promu ingénieur (+5).
  • L'ingénieur peut porter un fusil de précision (+10) ou un fleuret (+5).
Chevaliers de la Légion Rouge 36 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 5 3 4 3 1 5 1 9 1+ (Chevalier)
4 5 5 4 4 2 5 3 9 1+ (Garde Rouge)
8 3 0 3 3 1 3 1 5 - (Destrier)
Armes et armures: Arme de base, armure de plates complètes, bouclier, lance de cavalerie.
Taille d'unité: 5+
  • Un Chevalier peut être promu musicien (+8), Garde Rouge (+46), porte-étendard (+16) et ainsi porter une bannière magique d'une valeur maximum de 75 points.
Règles Spéciales: Immunisés à la Psychologie, ordre.





Compétences et maîtrises
Les Maîtrises/Compétences (à part les compétences de Magie) ne peuvent être utilisées qu'à pied.
Aucune Maîtrise/Compétence ne peut être utilisée avec une armure autre que légère, sauf si le contraire est précisé.
Les Maîtrises ne peuvent être combinées avec les Compétences du même type.
Les Compétences du même type ne peuvent être combinées.
On ne peut pas utiliser une compétence de corps-à-corps et une arme magique en même temps.
Un personnage ne peut bénéficier qu'une seule fois des effets d'une compétence, sauf dans le cas de la compétence ?Force Intérieure ?.
Les personnages utilisant les compétences de Magie peuvent lancer des sorts en portant une armure légère.
Plusieurs personnages dans l'armée peuvent avoir les mêmes compétences.
Le prix indiqué entre parenthèse correspond au coût de la Maîtrise/Compétence. Sélectionner une seconde compétence coûte 5 points supplémentaires, la troisième 10 points supplémentaires.


Maîtrises
Générales
Passage dans l'Ether (40) : Niveau de puissance 4 la figurine devient éthérée et son mouvement passe à 8
Maître-réflexes (20) :+2 en I (ne peut être combinée avec la Compétence "Réflexes")

Corps-à-corps (ne peuvent être combinées avec des compétences de corps à corps)
Maître-assaillant (60) +2 A
Maître-escrimeur (50) : +2 en CC.
Maître-feinteur (50) -2 aux sauvegardes adverses

Magie
Champion Sorcier (85) Sorcier de niveau 2

Protection
Maître-pareur (40) -1A à toutes les figurines en contact.
Voltigeur (35) Sauvegarde invulnérable à 5+

Commandement
Populaire (50) Portée de Commandement de 18 pas.
Charismatique (40) +1 en Cd



Compétences
Générales:

Protégé de Morsliebb (35) 1D3 relances pour toute la partie (peut être utilisé avec toutes les armures) (Un seul par armée)
Elu de Myrmydia (25) Provoque la Peur (peut être utilisé avec toutes les armures)
( Un seul par armée)
Force Intérieure (25) Résistance à la Magie (1) (peut être utilisé avec toutes les armures)
Précision (15) +1 en CT (peut être utilisé avec toutes les armures)
Caché (10) Le personnage bénéficie de la règle spéciale Caché (voir le Maître-Assassin)
Réflexes (10) +1 en I


Corps-à-corps (ne peuvent être combinées entre elles)
Exécuteur (30) Coup fatal
Assaillant (30) +1 A
Escrimeur (25) +1 en CC
Feinteur (25) -1 aux sauvegardes adverses
Point faible (15) +1 en F


Magie
Maître des Ombres (30) Sorcier d'ombre de niveau 1
Alchimiste (30) Sorcier du métal de niveau 1
Pyromancien (30) Sorcier du feu de niveau 1
Astromancien (30) Sorcier céleste de niveau 1

Protection
Pareur (20) -1A à une figurine en contact
Acrobate (20) Sauvegarde invulnérable à 6+

Attaque
Arme empoisonnée (25) Attaques magiques empoisonnées
Arme enflammée (15) Attaques magiques enflammées
Arme glaçante (15) Attaques magiques. Toute figurines touchée subit un malus de 1 en CC jusqu'à la fin du tour.
Présence mystique (10) Attaques magiques

Commandement
Apprécié (20) Le personnage peut donner son Commandement aux unités dans un rayon de 6 pas (peut être utilisé avec toutes les armures)

Défi
Passe-garde (25) Relance les attaques ratées au premier tour de chaque défi.
Duel (20) En défi, touche sur 2+ contre l'adversaire désigné.
Garde Triomphante (20) Touché sur du 6+ en défi




Armes Tiléennes
Fleuret: Cette arme d'escrime est parfaite pour passer une défense, et aucune garde ne peut être sûre d'éviter la pointe de cette redoutable épée.
Manier un fleuret réduit la Capacité de Combat adverse de 1.
Main Gauche: Cette courte dague donne un avantage défensif considérable à tout duelliste expérimenté, lui permettant de parer les coups avec aisance.
Les adversaires attaquant le personnage ne bénéficient pas des avantages de leurs armes (bonus d'attaque, de Force...). Les armes magiques, ainsi que les armes ne fonctionnant qu'au premier tour de corps à corps ne sont pas affectées.
Pique: C'est l'arme de prédilection des mercenaires tiléens, qui permet d'avoir une bonne allonge, fatale aux cavaliers.
Manier une pique permet de frapper sur quatre rangs. De plus, des piquiers frappent toujours en premier. Contre des cavaliers, les figurines bénéficient d'un bonus supplémentaire de +1 en Force.
Arbalète à répétition de poing: Portée: 8 pas
Force: 3
Spécial: Tir multiple x2
Pavois: Compte comme un bouclier et rajoute +2 à la sauvegarde au tir, au lieu de +1.
Mousquet: Portée: 24 pas
Force: 5
Spécial: Arme perforante, mouvement ou tir
Fusil de précision: Portée: 36 pas
Force: 4
Spécial: Arme perforante, précision scientifique, mouvement ou tir.
Scorpion: Compte comme une arme lourde et donne le Coup Fatal.


Description
Défis: Les Tiléens sont réputés pour être des bretteurs hors pair, et ils n'hésitent pas à prouver leur talent.
Les personnages et champions Tiléens sont forcés de relever tous les défis lancés.

Diestro: Ces redoutables combattants sont des spécialistes des duels, des vétérans de centaines de batailles et de défis. Ils sont passés maîtres dans l'art de croiser le fer et d'exécuter leurs adversaires.
  • Maître des duels: Les Diestros doivent lancer un défi dès qu'ils en ont la possibilité.
Sorcier-duelliste: Certains duellistes choisissent d'explorer certaines voies parmi les plus périlleuses, comme celle de la magie. Les meilleurs d'entre eux sont les Sorciers-duellistes, des combattants qui s'appuient tant sur la magie que sur la pointe de l'épée pour gagner leurs duels.
Maître d'arme: Les meilleurs des Duellistes louent parfois leurs service à des guildes plus ou moins officielles. Il arrive également que certains d'entre eux se spécialisent dans le maniement d'une arme.
Magelame: Les duellistes qui entament leur périple sur le chemin de la magie sont surnommés les Magelames, du fait des sorts qu'ils emprisonnent parfois dans leur arme pour qu'il se libère à l'attaque.
Maître-Assassin: Les membres de la célèbre ?Confrérie? sont réputés pour être des tueurs nés, entraînés depuis l'enfance. Leur art se base sur l'exécution rapide d'une cible désignée, toute leurs opérations étant toujours soigneusement planifiées.
  • Ordre: Les Maîtres-Assassins peuvent rejoindre une unité d'Assassins.
Custode Les chefs des protecteurs se joignent parfois aux combats, virevoltant entre leur ennemis, avant de disparaître subitement.
  • Ordre: Les Custode peuvent rejoindre une unité de Sentinelles-Fantômes.
Piquiers: Les Piquiers sont les troupes les plus courantes avec les Duellistes dans les armées Tiléennes. Ils sont spécialistes pour tenir une position en mettant en place un mur de pointe.
Arbalétriers: Les Arbalétriers sont spécialisés dans le soutien à distance. Ils affaiblissent les unités adverses avant le début des corps à corps, et se replient généralement pour laisser la place aux combattants.
Duellistes: Combattant des rues, épéiste honorable ou habile spadassin, tous sont des duellistes. Ils sont au service de guildes, ou plus rarement,à leur compte.
Cavaliers légers: Les archers de cavalerie sont assez répandus en Tilée. Certains groupes de cavaliers pillent les caravanes en suivant les routes de commerce, et en se repliant dès que la résistance est trop forte.
Sentinelles-fantômes: Les ?Protecteurs' sont des maîtres archers qui veillent sur certains lieux, ou certaines personnes, et peu de gens connaissent les objectifs de ces mystérieux combattants.
Assassins: Les membres de la ?Confrérie? qui n'ont pas encore été jugés assez expérimentés pour agir seuls sont envoyés en bande, pour éliminer des cibles précises pour faciliter la réalisation d'objectifs plus importants.
Chars: Les courses de Chars sont très répandues en Tilée. Les auriges les plus compétents, ou les plus désespérés, sont recrutés par les armées en cas de besoin, et plus d'une bataille a été remportée grâce à la puissance d'impact d'un char.
Cavaliers lourds: Les Chevaliers sont répandus en Tilée depuis les guerres Arabiques, où les généraux Tiléens ont pu juger de leur efficacité. Beaucoup d'ordres de chevalerie datent également des guerres rouges.
Canons tractés de Bronzino: Bronzino est un célèbre ingénieur qui a été ?éloigné? de la guilde des ingénieurs à cause de ses idées un peu extrèmes. Il fait souvent bénéficier des armées de ses inventions.
Vengeurs de Vespero: Les Vengeurs font respecter l'ordre dans les rues sombres des grandes villes. Leur chef, Vespero, est parfois contacté par des armées pour recruter quelques Vengeurs. Ils excellent dans les affrontements urbains où leur expérience des combats de rue est appréciée.
Nemrods de Miragliano: Les célèbres Nemrods de Miragliano sont réputés pour être les meilleurs arbalétriers de Tilée. Leur chef, Maximilian Damark, est capable de toucher une pièce d'or à deux cent pas.
Hommes-oiseaux de Catrazza: Ces mercenaires sont appréciés pour leur capacité à soutenir d'autres unités rapidement grâce à leur possibilité de voler. Leur chef, Dadallo, est celui qui a créé ces machines volantes.
Corsaires: Les meilleurs marins de la contrée au service du roi sont les Corsaires. Ils acceptent parfois de combattre à terre, mais leur véritable potentiel est révélé sur les mers.
  • Nageurs: Les Corsaires peuvent traverser sans pénalité tous les terrains aquatiques et comptent comme étant à couvert léger. Lorsqu'ils doivent effectuer un jet de nage, les Corsaires rajoutent +1 à leur jet.
  • Réputation: Les Corsaires Tiléens sont réputés pour leur efficacité lors des batailles navales. Si les Corsaires Tiléens abordent un bateau où sont abordés, ils sont considérés comme causant la Peur. Cette règle ne s'applique pas à une figurine Sonnée ou à terre.
Piquiers de la Légion Rouge: Les Compagnies de Piquiers de la Légion Rouge datent des guerres rouges. Ils sont à présent très rares, du fait de la rareté des instructeurs.
  • Formation en Tortue: Les adversaires combattant les Piquiers de la Légion au corps à corps ne gagnent aucun avantage à attaquer les flancs ou l'arrière du régiment, et n'annulent pas le bonus de rangs si ils sont dans une telle situation.
  • Ordre: Les Piquiers de la Légion rouge font partie de l'Ordre, ils ne peuvent donc pas être rejoints par un personnage à moins que celui ne possède un Sceau de la Légion.
Exhortés de Myrmydia: Myrmydia est la déesse Tiléenne de la guerre. Certains Tiléens reçoivent des visions de la déesse et abandonnent alors tout ce qu'ils ont pour vouer leur vie au combat au service de la déesse. Parfois, un Grand Prêtre de Myrmydia ayant reçu des visions rejoint leur rangs, les emplissant alors d'une grande fierté et d'un courage sans pareil.
  • Grand Prêtre: Une unité menée par un Grand Prêtre gagne une Résistance à la Magie (1) tant que celui-ci est en vie.
  • Protection de Myrmydia: La présence de l'unité sur le champ de bataille rajoute un dé de dissipation à la réserve du joueur.
Chariot de Guerre: Les Chariots blindés qui accompagnent les caravanes pour leur protection font également partie des armées, où leur puissance d'impact non négligeable combinée à leur résistance en font des points d'ancrage solides.
Chevaliers de la Légion Rouge: Les Chevaliers qui combattaient au sein de la Légion Rouge sont encore assez répandus, car leur efficacité est depuis longtemps reconnue, sans avoir la sinistre réputation des Piquiers de la Légion.
  • Ordre: Les Chevaliers de la Légion rouge font partie de l'Ordre, ils ne peuvent donc pas être rejoints par un personnage, à moins que celui-ci ne possède un Sceau de la Légion.
Trésors Révérés
Armes Magiques
Sabre-lumière (100): Ce sabre transparent a été ramené de Cathay par un marchand Tiléen. Nul ne sait où il a trouvé, ou dérobé cette arme. On dit que traverse n'importe quelle armure et que ces blessures ne se referment jamais.
Ce sabre annule les sauvegardes d'armures. Toutes les blessures infligées enlèvent 1D3 points de vie au lieu d'un seul. Les points de vie ne peuvent être récupérés d'aucune manière (Guérison, Regénération, Invocation de Nehek, Invocation des Morts inapaisés ?).
Lame de la foi (75): Cette lame bénie par les grands prêtres du panthéon tiléen permet à son porteur d'invoquer la puissance des dieux.
Une fois par partie, si le porteur réussit à enlever un point de vie à un adversaire, il peut effectuer un test de commandement. Si il le réussit, la cible perd 1d6 points de vie supplémentaires.
Yertal (70): Yertal ?la transperceuse? a été recupérée dans les sables de Khemri. Cette lance confère à son porteur des pouvoirs divins contre les morts-vivants et les démons.
Cette pique magique confère un bonus permanent de +2 en force en plus des avantages normaux d'une pique. Maniée contre des morts-vivants ou des démons, elle blesse sur 2+ et toute blessure infligée est doublée.
Poinçon de Lumière (50): Ce fleuret devient intangible quand la nécessité s'en fait sentir, et ne se rematérialise que pour transpercer la chair de ses adversaires.
Ce fleuret magique annule les sauvegardes d'armure.
Lame de Maîtrise (50): Cette épée améliore les capacités martiales de son porteur jusqu'à lui faire dépasserles limites physiques.
Le porteur compte comme possédant la Maîtrise Maître Escrimeur.
Epée de Parade (45): Cette lame guide la défense de son porteur jusqu'à la rendre presque impassable.
Le porteur compte comme ayant la Maîtrise Maître Pareur.
Griffes Noires (40): Cette paire de griffes acérées sont souvent utilisées par les assassins.
Le porteur gagne +1 Attaque pour l'utilisation de deux armes, et le Coup Fatal.
Pointes des Abysses (25): Les pointes de ces carreaux viennent d'une roche noire découverte au fond d'un archipel près de Sartosa. Elles sont plus dures que l'acier, et faites d'une pierre inconnue qui sécrète un venin mortel.
Ces carreaux ne sont utilisables que si le porteur posède une arbalète à répétition de poing, il effectue alors des attaques empoisonnées et perforantes avec son arbalète.
Arc de précision (20): Les flèches tirées par cet arc se dirigent elles-même vers le c'ur de la cible avec une précision mortelle.
Tirer avec cet arc donne +1 pour toucher et supprime le malus pour le tir à Longue Portée.
Lame du duelliste (15): Beaucoup de champions duellistes continuent à combattre au sein de leur bande de combattants sur le champ de bataille.
Cette épée permet à son porteur de rejoindre une unité de Duelliste sans rompre la formation en Tirailleurs de celle-ci.

Armures magiques:
Armure des Âmes (60): Cette armure contient les esprits de toutes les victimes de ses utilisateurs, qui tournent en hurlant autour du porteur.
Sauvegarde à 4+, sauvegarde invulnérable à 5+. Dès que le porteur fait une victime, il compte comme provoquant la Peur pour le reste de la partie.
Armure des Esprits (35): Cette armure conserve les capacités martiales de tous ses porteurs et les retransmet aux suivants. Elle se transmet en héritage dans la famille Talazzao depuis quatre siècles.
Compte comme une armure lourde (sauvegarde à 5+) et peut être combinée avec d'autre pièces d'équipement et compétences. Le porteur peut sélectionner une Maîtrise supplémentaire.
Feruscale (30): Cette armure complète est tellement flexible qu'elle semble être une extension du porteur.
Compte comme une armure de plates complète (sauvegarde à 4+), et peut être combinée avec toute les compétences. Un sorcier peut porter cette armure et lancer des sorts.
Bouclier d'or béni (20): Béni par un prêtre de Ranald, ce bouclier absorbe la puissance des impacts.
Compte comme un bouclier (sauvegarde à 6+). Confère de plus une sauvegarde invulnérable à 6+.

Objets Enchantés:
Cape de Tigre (50): Cette cape a été taillée dans la peau du grand tigre Jorfos. Elle transmet sa force à son porteur.
Cette cape fait bénéficier son porteur d'un bonus de +1 en Force, +1 en Initiative et +1 Attaque.
Potion de Rapidité (50): Cette potion augmente la rapidité de celui qui la boit, souvent au détriment de ses limites.
Le personnage peut boire cette potion au début de n'importe quelle phase. A partir de ce moment, il remplace ses jets de sauvegarde par un test d'Initiative non-modifiable (chaque blessure entraîne un jet d'initiative; si le résultat est supérieur à l'initiative ou que le dé donne 6, la sauvegarde est ratée). A chaque nouveau tour du porteur, celui-ci doit réussir un test de Cd ou perdre un point d'Endurance et d'Initiative.
Ailes de Jade (40): Cette paire d'ailes de jades donne à leur porteur la faculté de s'élever dans les airs.
Le porteur peut voler.
Fers à cheval en mithril (15): Ces fers à cheval augmente la vélocité d'une monture, et même la plus frêle des montures devient l'égale d'un coursier elfique.
Peut être utilisé sur le destrier du personnage. Le mouvement du destrier passe à 9 et il ne tient pas compte de la pénalité de mouvement dûe au caparaçon.
Sceau de la Légion (15): Ce sceau, donné par l'Empereur Rouge a ses représentants auprès de ses légions, représente un Tigre couronné d'Or.
Ce sceau permet a un personnage de faire partie de l'Ordre et ainsi de rejoindre un régiment de Chevaliers de la Légion Rouge ou de Piquiers de la Légion Rouge. Plusieurs personnages de l'armée peuvent recevoir un Sceau de la Légion.

Talismans:
Hetroxyde d'Ambre (75): Cette forme géométrique taillée dans l'ambre enferme sa cible dans une bulle violette.
Une fois par partie, le porteur peut choisir un personnage ou monstre en contact. La figurine devra rester sur place jusqu'à la fin du tour, elle ne peut plus combattre, tirer ou lancer de sorts, mais peut les dissiper normalement. Au début du tour du joueur, jetez un dé : sur 6, la cible peut bouger à nouveau, sinon les effets continuent de s'appliquer.
Ying et Yang (50): Ramenée d'orient par un mystérieux voyageur, cette pierre, si elle est brandie, peut invoquer les pouvoirs d'ombre ou de lumière.
Niveau de puissance (4) : Destrier d'Ombre ou Illumination
Anneau de Ranald (35): Ranald, le dieu des voleurs, permet au porteur de cet anneau de se fondre entre les coups adverses.
Cet anneau confère une sauvegarde invulnérable à 5+.
Anneau Noirci de Freas (30): Cet anneau appartenait à Freas, le frère jumeau de Firas dans la mythologie tiléenne. Freas tua son frère par jalousie, et cet anneau peu pousser son porteur à la traîtrise contre sa volonté.
Lancez 1D6 au début de la partie: 1-2 +1 en Force
3-4 +1 Attaque
5-6 +1 en Initiative, Coup Fatal
Le personnage doit faire un test de Commandement au début de chaque phase où il n'est pas engagé au corps à corps. Si le test échoue, il doit attaquer son unité.
Pierre d'ombre (20): Si on tient cette pierre au creux de la main, elle se ternira où restera blanche en fonction de la pureté.
Le personnage peut choisir d'être déployé comme un éclaireur (et ainsi rejoindre une unité de Sentinelles-Fantômes) si il est à pied.

Objets cabalistiques:
Diadème de Puissance (50): Ce diadème augmente considérablement les pouvoirs d'un sorcier.
Le Sorcier gagne un niveau.
Puissancelame (50): De nombreux Magelames concentrent des sorts dans leur épée, qui sont alors libérés à l'impact.
Niveau de puissance 4: Le sort Boule de Feu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
Foudrelame (50): Certains Magelames, bien que très rares, étudient la magie Céleste.
Niveau de Puissance 4: Le sort Eclair Fourchu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
Parchemin Tueur de sorts (50): La magie de ces parchemins est destinée à détruire l'énergie d'invocation d'un sorcier.
Fonctionne comme un Parchemin de Dissipation, puis jetez un dé : sur 4+, le sort est effacé de la mémoire du sorcier, il ne peut plus le lancer jusqu'à la fin de la partie.
Parchemin de sort (20): De nombreux sorciers peuvent avoir recours aux bibliothèques magiques de Tilée.
Le sorcier connaît un sort supplémentaire.

Bannières magiques:
Etendard des Ghirenni (60): Cette bannière représente les armes des Ghirenni, une famille de Miragliano qui rallia tous les habitants lors du siège de la cité. Elle remplit de courage le c'ur de ceux qui la voit.
L'unité est Tenace.
Bannière de Protection (50): Cet étendard recouvre les soldats qui l'entourent d'un champ de protection.
La sauvegarde de l'unité augmente d'un point.
Bannière de Lumière (40): Cette bannière brille de la résolution des guerriers, illuminant leurs adversaires.
Lorsque l'unité charge, l'adversaire perd un point d'Initiative jusqu'à la fin du combat.


Personnages Spéciaux

Maître Figueroa
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 8 6 4 4 3 7 5 9 (4+)
Armes et armures: Fleuret, arme de base additionnelle, couteaux de lancer
Coût en Points:
Maîtrises/Compétences: Maître-Escrimeur, Maître-Assaillant, Réflexes, Précision, Garde Triomphante, Passe-Garde (déjà inclues dans le profil)
Règles Spéciales:
Parade : Maître Figueroa bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+.
Pluie de couteaux : Lorsqu'il charge, Figueroa peut lancer sur la cible de son défi (si il a été relevé) un couteaux par tranche de 2 pas parcourus. Chaque tir subit alors un malus de ?1 dû au tir en charge. Si la cible est tuée, comptez les blessures dans le résultat de combat, Figueroa peut lancer un autre défi ou participer au combat normalement.
Défi d'avant bataille: Figueroa peut défier avant le début de la bataille, mais après le déploiement des éclaireurs, un personnage ou un champion adverse. L'adversaire peut décider de relever ou non le défi. Le combat commence directement au second round de corps à corps. Le combat s'arrête dès que l'un des deux protagoniste est tué, l'armée du perdant doit faire un test de Panique. Les Morts-Vivants font le test normal de mort du général.
Tactiques de combat: A chaque phase de corps à corps, Figueroa peut choisir d'utiliser une des tactiques suivantes:
Lame Fantôme: Figueroa concentre toutes ses attaques sur un point de sa cible, perçant n'importe quelle défense.
En défi, Figueroa gagne +1 pour toucher et ses attaques sont Perforantes.
Exécuteur: Figueroa étudie tous les coups qu'il a porté auparavant avant de libérer un seul coup précis.
Figueroa gagne le Coup Fatal.

En cas de combat naval
Corsaires 10 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 1 4 1 7 - (Corsaire)
4 4 3 3 3 1 4 2 7 - (Émissaire)
Armes et armures : Arme de base, arme de base additionnelle
Taille d'unité : 10+.
  • Un Corsaire peut être promu porte-étendard (+12), musicien (+6), émissaire du roi (+12).
  • Peuvent porter une armure légère (+1)
Règles Spéciales : Tirailleurs, nageurs, réputation

Édit Titi : voilà typiquement un exemple d'article réexploitable que je pourrai inclure dans la Sous-Section du même nom, une fois qu'il aura été corrigé ou équilibré...

Ce message a été modifié par Etienne, Duc d'Aquitanie - 28/12/10 , 8:14.


--------------------
Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 29/01/06 , 17:34
Message #2


Architecte de l'Ombre
Group Icon

Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006



La présentation...
Les profils sont fatiguants à lire...Je sais les miens sont à peine mieux, mais bon, faut vraiment trouver un moyen d'améliorer ça...
QUOTE
On ne s'étonne pas si il n'y a pas encore de domaine de magie affilié (ça va venir) ni de Dragon, c'est pas marqué "bill" ici
On va voir si ya besoin de Dragons ou de Domaine de Magie pour rendre ça bill...
QUOTE
Diestro 80 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 6 5 4 4 3 6 3 9 6+
Il coûte le même prix qu'un Comte Elécteur, avec +1CC et une Armure Légère...85 pts peut-être ? Remarque il doit lancer des Défis et donne pas de Bannière Magique...
QUOTE
Un Maître d'arme de l'armée peut devenir porteur de grande bannière (+25), et porter une bannière sans limite de coût. Il ne peut pas dans ce cas recevoir d'autre objet magique.
Une Bannière Magique, c'est bien ça ? Je sais que oui, mais c'est pour les autres...
QUOTE
Magelame 70 points
Peut-être augmenter un peu le coût, et celui du Sorcier-Duelliste, avec des Compétences et les bons Objets Magiques, ils font des Héros de seconde ligne tout à fait corrects, tout en étant des lanceurs de sorts...
QUOTE
Peut porter un fleuret (+4) ou une arbalète à répétition de poing (+12)
Les deux options ne s'interdisent pas, si ? Pourquoi pas un "et/ou" à la place du "ou" ?
QUOTE
Un Arbalétrier peut être promu porte-étendard (+10), tireur d'élite (+10), musicien (+5)
En général, les Champions tireurs (qui gagnent donc +1 en CT plutôt qu'en Attaque) coûtent le même prix que le Musicien, plutôt que celui du Porte-Etendard...
QUOTE
Cavaliers légers 16 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 3 3 3 3 1 4 1 8 4+
4 3 3 3 3 1 4 2 8 4+
8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Armes et armures : Arme de base, lance, bouclier, armure légère. Il monte un destrier
Taille d'unité : 5+
 Peuvent échanger leur lance contre un arc (+2)
 Un Cavalier léger peut être promu porte-étendard (+10), maître des chevaux (+10), musicien (+5)
Règle Spéciale : Cavalerie légère
Les Sergents Montés coûtent le même prix avec Lance & Arc au lieu de seulement Arc, mais sans Cavalerie Légère (Armure Légère oblige)...Je sais pas, peut-être que c'est le coût dans la liste Mercenaire, mais pour ma part, je trouve que c'est très bon marché...Surtout avec un Cd de 8...
QUOTE
Assassins 13 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 4 3 3 1 5 1 8 6+
4 4 4 3 3 1 5 2 8 6+
Armes et armures : Arme de base, arme de base additionnelle, armure légère, arbalète légère
Taille d'unité : 6-15
 Un Assassin peut être promu Fléau d'Ombre (+12)
Règles Spéciales : Tirailleurs, Éclaireurs, attaques empoisonnées
Pas trouvé de règles pour ça...A moins que ce soit les mêmes que pour les Hommes-Oiseaux de Catrazza, dans ce cas il faut préciser qu'elles comptent comme des Arcs. Et ils valent peut-être pas très cher à côté des Sentinelles-Fantômes...
QUOTE
Char 80 points (2 chars occupent un choix d'unité spéciale)
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
- 4 4 3 3 - 4 1 8 -
- - - 4 4 4 - - - 4+
8 3 - 3 3 - 3 1 - -
Armes et armures : Lance, arc, faux
 Le char peut recevoir jusqu'à deux destriers supplémentaire(+10)
Précise l'équipage (au cas où, pour les pinailleurs...).
QUOTE
Piquiers de la Légion rouge 16 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 5 3 3 3 1 5 1 8 4+
4 5 5 4 4 2 5 3 8 4+
Armes et armures : Arme de base, pavois, pique, armure légère
Taille d'unité : 10+.
 Un Légionnaire peut être promu Garde Rouge (+42), musicien (+6), porte-étendard (+12), et ainsi porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 points.
 Peuvent échanger leur armure légère contre une armure lourde (+2)
Règle Spéciale : Formation en tortue, immunisé à la psychologie, ordre.
Sachant que le Champion d'unité a un profil de Héros, sans occuper de choix chez les personnages, il vaudrait peut-être mieux augmenter un peu son coût...Les Gardes Noirs coûtent le même prix, avec la Haine, sans la Tortue, avec la Ténacité d'accord, mais avec une moins bonne protection...
QUOTE
Exhortés de Myrmydia 13 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 3 3 3 1 4 1 8 6+
4 4 3 4 4 2 5 2 8 6+
Armes et armures : Arme de base, bouclier.
Taille d'unité : 10-30.
 Un exhorté peut être promu musicien (+6), porte-étendard (+12), Grand Prêtre (+32). Le Grand Prêtre porte une armure légère gratuitement.
 Peuvent recevoir une armure légère (+1), le Grand Prêtre peut recevoir une armure lourde (+1)
Règles Spéciales : Grand prêtre, protection de Myrmydia, indémoralisables.
QUOTE
Grand Prêtre: Une unité menée par un Grand Prêtre est immunisée à la Psychologie tant que celui-ci est en vie
Attention, sachant que le Grand Prêtre est un choix de Champion, il pourra pas quitter l'unité, les rendre Immunisés à la Psychologie est inutile, de fait de leur Indémoralisabilité, qui les rend déjà Immunisés à la Psychologie...
QUOTE
Chevaliers de la Légion Rouge 36 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 5 3 4 3 1 5 1 9 1+
4 5 5 4 4 2 5 3 9 1+
8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Armes et armures: Arme de base, armure de plates complètes, bouclier, lance de cavalerie.
Taille d'unité: 5+
 Un Chevalier peut être promu musicien (+8), Garde Rouge (+46), porte-étendard (+16) et ainsi porter une bannière magique d'une valeur maximum de 75 points.
Règles Spéciales: Immunisés à la Psychologie, ordre
Re-la même remarque pour le Champion d'unité...Pourquoi ne pas les mettre en Tortue comme les Piquiers ? Non j'rigole... :P Un problème d'incohérence au niveau du fluff, peut-être ? Comment se fait-il que les Chevaliers aient de base une Armure de Plates Complètes alors que les Piquiers ont au mieux une Armure Lourde, et n'ont de base qu'une Armure Légère ? Même si j'imagine qu'ils sont moins riches pour une infanterie plus nombreuse, et que les Chevaliers doivent sans doute représenter l'élite de l'Ordre, l'Ordre n'en n'est pas moins probablement riche, donc Armure Lourde Pour les Piquiers peut-être ? Ou alors Armure Lourde de base pour les Chevaliers, améliorable en Plates Complètes ?
QUOTE
Les Maîtrises ne peuvent être combinées avec les Compétences du même type. Les Compétences du même type ne peuvent être combinées.
Par "même type" tu entends les compétences et Maîtrise de Corps-à-Corps, Tir, Magie et autres, c'est bien ça ? Ca veut dire qu'un Diestro peut gagner un monstrueux bonus de +3 en Initiative ? Mais c'est totalement déséquilibré ! :P Est ce que les compétences et les Maîtrises "Générales" (celles qui ne sont dans aucune section particulière) peuvent aussi être combinées ? Est-ce qu'un Sorcier peut utiliser des compétences de Magie et ainsi passer au niveau 3 (Magelame + Compétence Magie = deux sorts du Domaine du Sorcier + un sort du Domaine de la compétence...). Sinon revoir les coûts des Maîtrises et Compétences, certains sont trop élevés alors que d'autres ne le sont pas assez...
QUOTE
Description
Même si je sais que tu as suivi le même plan que les listes d'armée officielles, peut-être serait-il souhaitable de mettre les descriptions avant la liste d'armée...
QUOTE
Mousquet: Portée: 24 pas
Force: 5
Spécial: Arme perforante
Fusil de précision: Portée: 36 pas
Force: 4
Spécial: Arme perforante, précision scientifique
Ne pas oublier Mouvement ou Tir pour ces deux là...
QUOTE
Maître des duels: Les Diestros doivent lancer un défi dès qu'ils en ont la possibilité.
Astreignante règle...Peut-être leur conférer en retour un bonus inné en Défi, étant donné qu'ils en sont les spécialistes...
QUOTE
Il arrive également que certains d'entre eux se spécialisent dans le maniement d'une arme.
Ca serait bien d'avoir des règles pour spécialiser son Maître d'Armes dans une arme particulière...
QUOTE
En cas de combat naval
Corsaires 10 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 1 4 1 7 -
4 4 3 3 3 1 4 2 7 -
Armes et armures : Arme de base, arme de base additionnelle
Taille d'unité : 10+.
 Un Corsaire peut être promu porte-étendard (+12), musicien (+6), envoyé du roi (+12).
 Peuvent porter une armure légère (+1)
Règles Spéciales : Tirailleurs, nageurs, réputation
Peut-être que tu pourrais les mettre en choix d'Unité Spéciale, sans restreindre leur usage aux Combats Navals...En les rendant Aquatiques (Couvert Léger dans un Terrain Difficile de type aquatique), ça donnerait une unité avec caractère et spécialisée...
QUOTE
Sabre-lumière
Woujiou...Twoujiou...Tata tata ta tatatata ta tatatata ta tatatataaaa..."Luke, je suis ton père..." :P Sinon les autres objets magiques ont aussi des coûts parfois un peu mal adaptés, trop chers ou pas assez...A revoir...Désolé de pas revenir dessus, je ne saurais moi-même pas exprimer mon avis sur la question plus précisément...Je laisse les autres le faire, je reviendrai dessus plus tard...
QUOTE
Puissancelame (50): De nombreux Magelames concentrent des sorts dans leur épée, qui sont alors libérés à l'impact.
Niveau de puissance 4: Le sort Boule de Feu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort en plus des dégâts normaux.
Foudrelame (50): Certains Magelames, bien que très rares, étudient la magie Céleste.
Niveau de Puissance 4: Le sort Eclair Fourchu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort en plus des dégâts normaux.
Le Magelame maniait son arme avec une dextérité sans pareil face aux Esclaves...Soudain, on constata une augmentation de la tension dans l'air, une preuve que la magie était à l'oeuvre...Le Magelame poussa un cri en décapitant un Esclave, et quatre Vermines de Choc situées à une centaine de mètres de là furent calcinées par un Eclair Fourchu...Tout ca pour demander si les effets du sort, il les inflige bien à celui qui a subit la blessure ? Parce qu'un Eclair Fourchu peut viser n'importe quelle unité sur le champ de bataille...
QUOTE
Hetroxyde d'Ambre (75): Cette forme géométrique taillée dans l'ambre enferme sa cible dans une bulle violette.
Une fois par partie, le porteur peut choisir une figurine en contact. Elle est retirée du jeu jusqu'à ce qu'elle obtienne un 6 sur 1D6 au début du tour du joueur. Notez que la cible n'est pas tuée, mais simplement emprisonnée. Si la figurine ne parvient pas à ressortir avant la fin de la partie, elle est comptée comme perte.
Règles à repréciser : on ne sait pas où ressort un personnage s'il se libère, ni ce qui arrive à un Champion d'unité ressortant de l'Hetroxyde alors que son unité a entre temps été détruite...Résultat à baisser aussi : n'importe quel monstre de corps-à-corps ou personnage (coûtant donc cher) peut se faire enfermer au dernier tour et ne pas pouvoir ressortir, juste pour 75 pts...
QUOTE
Sceau de la Légion (15): Ce sceau, donné par l'Empereur Rouge a ses représentants auprès de ses légions, représente un Tigre couronné d'Or.
Ce sceau permet a un personnage de faire partie de l'Ordre et ainsi de rejoindre un régiment de Chevaliers de la Légion Rouge ou de Piquiers de la Légion Rouge. Plusieurs personnages de l'armée peuvent recevoir un Sceau de la Légion
Trop cher pour ce qu'il donne...Peut-être que lui donner les règles de l'Ordre (Immunité à la Psychologie, etc.) pourrait être une bonne chose...
QUOTE
Défi d'avant bataille: Figueroa peut défier avant le début de la bataille, mais après le déploiement des éclaireurs, un personnage ou un champion adverse. L'adversaire peut décider de relever ou non le défi. Le combat commence directement au second round de corps à corps. Le combat s'arrête dès que l'un des deux protagoniste est tué, l'armée du perdant doit faire un test de Panique. Les Morts-Vivants font le test normal de mort du général.
Trop bourrin, tu commence la partie sans ton Général...Et puis comme il n'y a pas d'inconvénients à ne pas relever le Défi, tu ne t'engageras que si tu es sûr de gagner...Peut-être remplacer par un combat pas à mort (juste une phase de corps-à-corps ou deux, par exemple juqu'à ce qu'au moins l'un des adversaires ait infligé une blessure), mais qui inflige des pénalités si le Défi d'Avant-Bataille n'est pas relevé...
Voilà pour les critiques ciblées...Sinon en tant que liste d'armée tiléenne, donc d'origine italienne plus ou moins, je me serais attendu à voir plus de noms à consonnance italienne dans les personnages, les noms de Champions, les Objets Magiques...Ca serait cool.
Voilà pour l'instant.
Titi


--------------------
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Temus Duc de Gasconnie
post 29/01/06 , 20:41
Message #3





Groupe : Membre
Messages : 1184
Inscrit le : 26/05/05
Lieu : Liffré/Rennes
Membre no. 973



Olala c'est lourd a lire!
Mon cher collègue a raison: tu devrais revoir la mise en page.

Déjà je te suggère de bien démarquer unité rare, spéciale base acec trois lignes d'espacement et un vrai gros titre.
Pour les profils c'est chiant mais la tu n'y peux rien.

Alors j'ai pas trop idée des combo maitrises/compétences mais ca me parait assez équilibré. La liste elle meme me parait pas mal du tout bien qu'a mon avis assez difficile à jouer.

Là où ca ne va pas ce sont les OM. Olalala:

Le sabre lumière:
ce sont pas les règles qui me dérangent juste le manque d'imagination (ben oui quand je vois le reste...)

Hetroxyde d'ambre:
Haaaa! ancienne version quand tu nous tiens... Sauf que tu as dû rater une ligne mais je pens eplutot que cela était volontaire: normalement le porteur de l'hétéroxyde (amulette noire ou talisman de ravensdark non') était mis hors jeux aussi. Ce qui est bien plus équilibré à mon avis.

Diadème de puissance:
Alors là, grosse question: vaut-il son cout' D'abord je dirais oui, pour un sorcier de niveau 4 uniquement; qui du coup a 5 sorts sur 6 du domaine qu'il choisit et qui génère un dé de pouvoir supplémentaire et peut-etre un dé de dissip (normalement c'est un dé tout les deux niveaux donc normalement niveau5 ca fait un dé en plus).
En meme temps c'est un peu je mets tout mes oeufs dans le meme panier et ton mage a pas tellement de protection puisque qu'il ne lui reste que 25pts d'OM. mais avec les compétence et tout...je sais pas trop.

QUOTE
Parchemin de sort (20): De nombreux sorciers peuvent avoir recours aux bibliothèques magiques de Tilée.
Le sorcier peut utiliser un sort supplémentaire


Tu veux dire quoi exactement' Qu'il a le droit d'avoir un sort supplémentaire dans ceux qu'il tire au départ' Il n'y a pas de règle limitant le nombre de sort lancer par tour par un sorcier...donc je vois que çà.

Sinon globalement je trouve qu'il y a bien trop d'objet de sort. Avec les maitrises (il y en a une qui est un objet de sort) tu arrive a six objets de sorts a peu pres et utilisable a chaque tour! C'est légèrement monstrueux non'

Enfin voila. Yopla boum.


--------------------
Le chevalier bretonnien n'a peur que d'une chose:
Tomber en disgrâce.
C'est pour ça que nous ne pouvons perdre:
Vaincre ou Mourir.
Pour la Dame et pour le Roy!
Top
User is offlinePM
Quote Post
Khelian
post 29/01/06 , 22:32
Message #4


Beau Gosse
Group Icon

Groupe : Contributeur
Messages : 559
Inscrit le : 23/01/06
Lieu : Paris
Membre no. 1306



Meme chose qu'etienne pour ma part. N'ayant ps lus els maitrise ni les objets de sort, j'ai juste lu les profils de tes unités regles spéciales et leur cout. il me semble que la plupart de tes unités devraient etre révisés a la hausse.

Sinon Félicitation pour l'effort et la créativité qui y est. L'esprit de l'armée "se battre pour gagner un défi" moi j'aime bien wink.gif
Top
User is offlinePM
Quote Post
Doomsword
post 30/01/06 , 18:47
Message #5


Rongeur à l'Abandon
Group Icon

Groupe : Modérateur Général
Messages : 1367
Inscrit le : 05/06/05
Lieu : Rennes/Toulouse
Membre no. 982



QUOTE
Diadème de puissance:
Alors là, grosse question: vaut-il son cout' D'abord je dirais oui, pour un sorcier de niveau 4 uniquement; qui du coup a 5 sorts sur 6 du domaine qu'il choisit et qui génère un dé de pouvoir supplémentaire et peut-etre un dé de dissip (normalement c'est un dé tout les deux niveaux donc normalement niveau5 ca fait un dé en plus).

Ou as-tu vu un sorcier de niveau 4 dans la liste d'armée? ^^
Le coût est donc rabaissé.
QUOTE
Hetroxyde d'ambre:
Haaaa! ancienne version quand tu nous tiens... Sauf que tu as dû rater une ligne mais je pens eplutot que cela était volontaire: normalement le porteur de l'hétéroxyde (amulette noire ou talisman de ravensdark non') était mis hors jeux aussi. Ce qui est bien plus équilibré à mon avis.

Cette manie du bourrinisme... modifié également.
QUOTE
Sinon globalement je trouve qu'il y a bien trop d'objet de sort. Avec les maitrises (il y en a une qui est un objet de sort) tu arrive a six objets de sorts a peu pres et utilisable a chaque tour! C'est légèrement monstrueux non'

Je ne vois pas comment tu arrive à 6 :
QUOTE
40 Passage dans l'Ether  Niveau de puissance 5, la figurine devient éthérée et son mouvement passe à 8
Ying et Yang (50): Ramenée d'orient par un mystérieux voyageur, cette pierre, si elle est brandie, peut invoquer les pouvoirs d'ombre ou de lumière.
Niveau de puissance (4) : Destrier d'Ombre ou Illumination
Puissancelame (50): De nombreux Magelames concentrent des sorts dans leur épée, qui sont alors libérés à l'impact.
Niveau de puissance 4: Le sort Boule de Feu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort en plus des dégâts normaux.
Foudrelame (50): Certains Magelames, bien que très rares, étudient la magie Céleste.
Niveau de Puissance 4: Le sort Eclair Fourchu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort en plus des dégâts normaux.

Ca fait quatre, non'
Bon, j'ai également modifié les quelques petits points de pinaillement souligné par Étienne :P
Doomsword -le domaine de magie est en préparation


--------------------
Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Doomsword
post 31/01/06 , 19:39
Message #6


Rongeur à l'Abandon
Group Icon

Groupe : Modérateur Général
Messages : 1367
Inscrit le : 05/06/05
Lieu : Rennes/Toulouse
Membre no. 982



Voici donc le domaine de magie:
D'ombre et d'honneur:
1. Présages 5+
2. Provocation 6+
3. Combat à mort 7+
4. Assassin invisible 8+
5. Porte Mystique 8+
6. Insaisissable 11+

Présages d'Arassoli 5+
La plupart des mages possèdent la capacité de voir dans le futur; les mages tiléens ne font pas exceptions. Ils utilisent leur don pour aider leur champion à porter des coups plus précis, changeant de manière décisive le cours de la bataille
Le joueur Tiléen gagne 1D6 relances utilisables en duel avant son prochain tour.

Provocation en duel 6+
Le défi du champion résonne sur le champ de bataille, incitant les plus téméraires à le rencontrer.
Reste en jeu
Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même ou sur un autre personnage ou champion dans un rayon de 18 pas, même au corps à corps. Un défi lancé par la cible doit obligatoirement être relevé. Si il a le choix entre plusieurs personnages, le personnage choisit quel adversaire relèvera son défi.

Combat à mort 7+
Pris dans leur défi, les héros se concentrent sur l'adversaire, et il leur importe peu que leurs compagnons fuient.
Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même ou tout champion ou personnage (ami ou ennemi) dans un rayon de 18 pas, engagé en défi ou comptant lancer un défi ce tour-ci. La cible est Indémoralisable jusqu'à ce que s'achève son défi.
Si son unité fuit, il restera au contact pour finir son défi, puis combattra normalement cotnre le reste de l'unité.

Assassin invisible de Morr 8+
L'air se solidifie autour du héros, et il a des visions de sa mort imminente, tandis qu'une main se resserre autour de son cou
Le sorcier peut lancer ce sort sur un personnage adverse dans un rayon de 18 pas. La cible subit 1D3 touches de Force 5, sans sauvegarde d'armure possible.

Porte Mystique de Ranald 8+
La rune mystique de Ranald s'écrit devant le héros avant de s'ouvrir sur une petite porte dimensionnelle
Le Sorcier peut jeter ce sort sur lui-même ou tout autre personnage allié à pied dans un rayon de 12 pas, même engagée au corps à corps.
La cible est replacée n'importe où sur la table, même engagée au corps à corps, auquel cas elle est considérée comme ayant chargé.

Insaisissable 11+
Le héros bouge de plus en plus rapidement, esquive tous les coups et place ses attaques à une vitesse hors du commun
Reste en Jeu
Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même ou tout autre personnage ou champion ami dans un rayon de 18 pas.
La cible relance ses jets pour toucher ratés, ses jets pour blesser ratés et ses sauvegardes ratées.

Doomsword

Ce message a été modifié par Doomsword - 18/05/07 , 15:17.


--------------------
Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Eanil
post 03/02/06 , 20:28
Message #7





Groupe : Membre
Messages : 249
Inscrit le : 24/10/05
Membre no. 1131



QUOTE
Présages d'Arassoli


J'aime bien l'idée qui reste dans l'esprit de la liste d'armée et la valeur de lancement est bien je trouve.

QUOTE
Provocation en duel


Pareil, rien a dire.

QUOTE
Combat à mort


Alors celui-la, l'idée est bonne mais je crois qu'il faudrait faire quelques ajustements.

Tout d'abord, si l'unité du heros indemoralisable est mise en fuite, peut-elle etre poursuivie au quel cas seul les protagonistes du duel reste sur place, ou bien l'unité ne peut pas etre poursuivi ? Car je vois mal les mecs laisser leurs adversaires fuir et se mettre a regarder deux bonhommes se battre.
En suite, imaginons que le heros tus son adversaire mais que son unité a fuit, ne devrait-il pas etre quelques peu deboussolé (autrement dit, en terme de jeu faire un test de psycho.), alors ?

QUOTE
Assassin invisible de Morr


Alors celui-la, quand j'ai vu que tu n'avais pas mis des touches mais des blessures le choc ! Encore une fois vous avez pensez aux pauvre heros ? Pour du 8+ tu a un sort qui peut te tuer un Seigneur en un coup !(excusé le caractere gras, mais là).
Donc plutôt mettre 1D3 touche(s) de force x sans svg.

QUOTE
Porte Mystique de Ranald


Même si il est beaucoup plus cher a lancer que le sort évasion des Skavens, le fait que le héros puisse etre engagé au corps a corps, et n'importe ou sur la table, ca me semble trop bourrin.

QUOTE
Insaisissable


On finit sur une note positive, ce sort est beaucoup plus d'en l'esprit de l'armée. Et aussi bien plus équilibré.


Conclusion :

Une liste de sort très bien pensé (sauf le sort porte Mystique de Ranald ) et qui complete qui la LA à merveille. Félicitation !


--------------------
" Si tu lève ta hache, assure toi mon fils,
Que ce bois que tu coupes est bien mort,
Car en hiver, quand souffle la bise,
Et que le feu vacille sous le froid dehors,
Le rameau te fera cher payer ton acte,
Il te brisera le dos, fracassera ton crâne!
Alors des arbres, respecte bien les âmes,
Et choisis avec soin le bois que tu frappes."

-chanson de paysan bretonnien-
Top
User is offlinePM
Quote Post
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 08/02/06 , 20:33
Message #8


Architecte de l'Ombre
Group Icon

Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006



Bon allez, équilibré tout ça, on trnafère dès que Doomsord aura l'amabilité de recopier ça en suivant le plan...
Sinon, aucun problème pour personne ? Limite le Portail de Ranald, mais bon ca reste l'exception qui confirme la règle...Et encore...Un Diestro c'est pas un Seigneur du Chaos...
Allez, fait, je transfère, si quelqu'un fait un malaise, il peut me contacter par MP sitôt sorti de l'hôpital...
Titi


--------------------
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 28/03/06 , 12:07
Message #9


Architecte de l'Ombre
Group Icon

Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006



En attente de la version mise à jour du Doomsword...
Par contre personne n'a fait de malaise ?
Bon, ça...
Donc on attend toujours, les commentaires pour améliorer sont bien sûr les bienvenus, come d'habitude lorsqu'il s'agit de règles expérimentales à tester...
Titi - Sujet exhumé pour la bonne cause...Exemple à ne pas suivre...


--------------------
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
malalakith
post 14/10/06 , 19:44
Message #10





Groupe : Membre
Messages : 457
Inscrit le : 19/02/06
Lieu : Budapest (hongrie)
Membre no. 1366



C est jolie, c est bien, j'ai que une chose a reprocher, les cavaliers leger avec 4+ de svg c est beaucoup trop. Toute les cavaleries legeres ont soit armure legere ou bouclier.

Ou alor elles ont un de ces deux equipements en option ce qui leur enleve la regle cavalerie legere.


--------------------
Hais les nains
Combat le chaos
Massacre les orques
Mais surtout hais, combat et massacre les asurs
Top
User is offlinePM
Quote Post
Doomsword
post 15/10/06 , 21:07
Message #11


Rongeur à l'Abandon
Group Icon

Groupe : Modérateur Général
Messages : 1367
Inscrit le : 05/06/05
Lieu : Rennes/Toulouse
Membre no. 982



Après modifications, passable en Règles réexploitables'
Doomsword - Monoligne passager


--------------------
Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Doomsword
post 18/05/07 , 15:22
Message #12


Rongeur à l'Abandon
Group Icon

Groupe : Modérateur Général
Messages : 1367
Inscrit le : 05/06/05
Lieu : Rennes/Toulouse
Membre no. 982



Liste d'armée mise en page.
Modification de la liste d'armée:
  • Ajout de la Pique, de la Morgenstern et de la Main Gauche dans les armes disponibles au Maître d'Armes.
  • Modification des Exhortés de Myrmidia
Clarification des règles de Maîtrises/Compétences.
Modification de la Maîtrise Passage dans l'Éther.
Modification du sort Assassin Invisible de Morr.
En attendant d'éventuelles nouvelles critiques, et pour vous faire regretter de m'avoir fait changer de race pour la campagne... smile.gif
Doomsword


--------------------
Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
jarran29
post 18/05/07 , 18:16
Message #13





Groupe : Membre
Messages : 768
Inscrit le : 06/02/07
Lieu : 29200
Membre no. 2244



pas mal du tout.

juste pour les profils, le mieux c'est de les écrire :
CC3 CT3 F3 E3 ...


--------------------
user posted image
Ce site web est la page officielle de l’association des Conteurs du Ponant à Brest.
Jarran29, alias Bastien, membre du Conseil d'Administration au poste d'Intendant.
Top
User is offlinePM
Quote Post
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 19/05/07 , 19:28
Message #14


Architecte de l'Ombre
Group Icon

Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006



QUOTE
juste pour les profils, le mieux c'est de les écrire :
CC3 CT3 F3 E3 ...
C'est pas très présentable...Pour une liste d'armée, je veux dire. Ok pour un personnage, mais pour 20 profils...
Mias ca va etre revu, avec un passage de ça :
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 1 4 1 7 -
...à ça :
CODE
M C T F E V I A Cdt Svg+
4 4 3 3 3 1 4 1  7   -

Avec C pour CC et T pour CT, V pour PV.
Titi


--------------------
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 20/09/10 , 14:39
Message #15


Architecte de l'Ombre
Group Icon

Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006



De même que pour mes très satisfaisants Kislévites, la Liste d'Armée Tiléens commence à dater d'il y a quelques années déjà...Et Doomsword s'était fréquemment plaint que malgré un ensemble de compétences plutôt sympathiques et amusantes à jouer, la Liste d'Armée Tiléens manquait un peu de punch, donc tout comme pour les Kislévites, je me propose, avec votre aide inconditionnelle, de revoir les Tiléens pour les remettre au goût du jour smile.gif.

Avec notamment :

- Les Piquiers, qui sont un peu à revoir, étant trop faibles : malgré leur potentiel convenable d'attaque, ils restent désespérément légers, et on attend un peu mieux de la colonne vertébrale d'une armée de Tiléens...

- Les compétences, je trouve que, tout comme pour ma liste kislévite, elles partent un peu dans tous les sens...Il faudrait les recentrer, quitte à en enlever quelques unes...

- Les Unités Spéciales et Unités Rares. En termes de fluff, y en a autant que pour ma propre armée kislévite, c'est-à-dire trop smile.gif. Déjà, je me demande comment inclure les régiments de renom à l'armée, s'il faut les accompagner de spécificités, bonus et restrictions (genre, une armée de Miragliano n'est pas la même qu'une armée de Sartosa, etc.), et voir à les mettre en alternative d'une Liste qui est déjà une alternative...smile.gif

Donc voilà, tout comme pour ma liste, je pense reprendre dans ce sujet des modifications que je propose, à Doomsword et à tous nos testeurs et experts de les valider smile.gif.

Titi


--------------------
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
NightWolf
post 20/09/10 , 20:23
Message #16





Groupe : Membre
Messages : 75
Inscrit le : 10/07/07
Lieu : Près de Figeac (46)
Membre no. 2824



QUOTE
Les Piquiers, qui sont un peu à revoir, étant trop faibles : malgré leur potentiel convenable d'attaque, ils restent désespérément légers, et on attend un peu mieux de la colonne vertébrale d'une armée de Tiléens...


A mon avis, faudrait déjà leur mettre armure lourde de base, et je verai bien également un système de pavois: genre le 1° rang est équipé de pavois/arme de base, ils confèrent un couvert léger a toute l'unité du moment qu'ils reçoivent l'attaque de face (voir couvert lourd), mais l'unité ne peut pas effectuer de marches forcées (pas évident a déplacer tout ce bordel). En fait en relisant rapidement la liste, jme rend compte que jsuis en train d'en faire des piquiers de la légion rouge en un peu moins fort^^

QUOTE
- Les Unités Spéciales et Unités Rares. En termes de fluff, y en a autant que pour ma propre armée kislévite, c'est-à-dire trop


J'ai rencontré le même problème avec ma liste d'armée d'elfes des sables, c'est à dire qu'en voulant couvrir le plus d'aspects possibles de l'armée, on se retrouve avec des choix à rallonge, et c'est difficile de les différencier suffisamment. Mais bon, je sais pas si c'est une bonne idée de limiter ça,elles apportent de la diversité dans une armée, collent plus au fluff...

NightWolf


--------------------
¤ "La douleur recèle la vie, l'Obscurité : une force infinie..." Malus Darckblade.
¤ " Quand une poule est constipée, est-ce-qu'elle pond des oeufs durs?" Roland Magdane
Top
User is offlinePM
Quote Post
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 21/09/10 , 0:02
Message #17


Architecte de l'Ombre
Group Icon

Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006



QUOTE
A mon avis, faudrait déjà leur mettre armure lourde de base, et je verai bien également un système de pavois: genre le 1° rang est équipé de pavois/arme de base, ils confèrent un couvert léger a toute l'unité du moment qu'ils reçoivent l'attaque de face (voir couvert lourd), mais l'unité ne peut pas effectuer de marches forcées (pas évident a déplacer tout ce bordel). En fait en relisant rapidement la liste, jme rend compte que jsuis en train d'en faire des piquiers de la légion rouge en un peu moins fort^^
On en avait discuté avec Doomsword, et la question de les mettre en Armure Lourde de base permettrait effectivement de les rendre bien plus efficace. Je pense qu'avec un truc aussi simple qu'une baisse d'un point de leur coût en plus, ils peuvent très vite redevenir très rentables (trop rentables, j'aurais peur de m'engager là-dedans avec une unité de Chevaliers, c'est le but, après tout smile.gif). L'Armure Lourde de base, ouais, je retiens, mais pour le pavois, ptête le garder pour d'autres unités (comme les Arbalétriers, un peu à la manière des Brigades de Braganza).
QUOTE
J'ai rencontré le même problème avec ma liste d'armée d'elfes des sables, c'est à dire qu'en voulant couvrir le plus d'aspects possibles de l'armée, on se retrouve avec des choix à rallonge, et c'est difficile de les différencier suffisamment. Mais bon, je sais pas si c'est une bonne idée de limiter ça,elles apportent de la diversité dans une armée, collent plus au fluff...
Ben, le problème, à vrai dire, c'est surtout que l'armée y perd en lisibilité, et ça devient lourd à lire, donc à utiliser...A moins de très bien connaître la liste (donc d'en être l'auteur), c'est vraiment pas évident de se lancer dedans...

Par exemple, pour mes Kislévites, j'avais ajouté une unité de Chevalerie impériale et un Grand Canon béni parce que pendant la Campagne Mondiale de la Tempête du Chaos, c'est effectivement ce qui a été ajouté à la liste des forces kislévites. Mais en fin de compte, je m'aperçois qu'au jour le jour, c'est pas tellement adapté, même s'il s'est avéré qu'à un moment ça l'était.

Je pense qu'à partir du moment où on dépasse les six Unités Spéciales, les six Unités de Base et les quatre Unités Rares (grosso modo, hein, c'est une estimation au pif), c'est que la liste d'armée est trop grosse. Et qu'à la limite, au lieu de perdre des unités créées, on peut les renvoyer dans une liste d'armée alternative (comme la Liste des Terres du Sud pour les Hommes Lézards), ce qui permet d'avoir deux manières de jouer smile.gif.

Mais bon, il s'agit pas non plus d'élaguer bêtement pour retomber dans le schéma classique que j'essayais d'éviter dans la Liste Démons de Tzeench (cette idée de mettre des Eclaireurs, puis de l'Infanterie Monstrueuse, puis...).

Je poste une version allégée de la liste, et on avise ?

Titi


--------------------
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 15/10/10 , 10:50
Message #18


Architecte de l'Ombre
Group Icon

Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006



J'ai diantrement envie de bosser sur la liste d'armée tiléenne, aujourd'hui, donc je m'y mets...

En ce qui concerne la liste, je suis d'avis comme je le disais avant de la diviser un peu en deux catégories, les unités lourdes et les unités légères : une colonne vertébrale assez blindée, épaulée sur les flancs par des petits emmerdeurs.

Seigneurs : Diestro, Sorcier-duelliste
Héros : Maître d'arme, Magelame, Maître-assassin, Custode
Unités de base : Piquiers, Arbalétriers, Duellistes, Cavaliers légers
Unités Spéciales : Sentinelles-fantômes, Assassins, Char, Cavaliers lourds
Canons tractés de Bronzino, Vengeurs de Vespero, Nemrods de Miragliano, Hommes-oiseaux de Catrazza
Unités Rares : Piquiers de la Légion Rouge, Exhortés de Myrmydia, Chariot de guerre, Chevaliers de la Légion Rouge


Alors, à première vue, si on sort des Régiments de Renom (c'est pour ça que je les ai mis en italique, ils sont un peu spéciaux), on remarque deux choses :
1) la possibilité de faire une armée entièrement en Cavalerie Légère + Tirailleurs
2) un certain manque de diversité des unités au niveau des unités de base et des unités spéciales : on a quatre unités de Tirailleurs, par exemple, et pas grand chose capable d'encaisser des charges en dehors des Piquiers.

Alors certes, la diversité, on la retrouve en Unités Rares, avec une unité avec gros impact, une unité qui tient le terrain, une unité d'élite et une machine de guerre. Mais les choix d'Unités Rares vont faire que les possibilités tactiques de l'armée vont être limitées si l'adversaire parvient à contrer les Unités Rares.

De même au niveau des personnages, on retrouve deux personnages Eclaireurs, ce qui est très bon pour donner une patte à l'armée et un style particulier, mais manque de flexibilité. Je pense que créer un cinquième personnage de soutien pourrait faire l'affaire, et ce personnage pourrait être un peu le même genre que le Trésorier-Payeur d'une armée de Mercenaires (en un peu moins impactant, cependant, puisqu'il ne s'agit pas de Mercenaires du tout, mais d'une nation...).


Considérant l'histoire populaire de la Tilée (et par extension de la Confédération Théréanne de la Campagne Estivale), je pense qu'il serait pas mal d'ajouter des unités de francs-tireurs ou de franches-compagnies : des unités pas chères et mal équipées qui irait bien avec l'idée d'un soulèvement populaire pour soutenir les régiments plus lourds et plus réguliers de piquiers et d'arbalétriers.

Ensuite, au niveau des troupes déjà existantes : faire passer les Piquiers et les Arbalétriers au rang de troupes du rang en leur conférant une protection et un entraînement adapté : Armure Lourde de base pour les Piquiers et Légère pour les Arbalétriers, et possibilité d'un Bouclier pour les Piquiers, et d'un Pavois + Armure Lourde pour les Arbalétriers.

En ce qui concerne les Duellistes, je trouve l'idée d'un Bouclier un peu trop lourde pour des gars aussi légers. Peut-être remplacer le Bouclier par une Arme de Base Additionnelle, et leur conférer un bonus à la Sauvegarde représentant leur capacités de parade ou une Sauvegarde Invulnérable représentant leur esquive ? Je serais plutôt partant pour le bonus à la Sauvegarde d'Armure, perso.

Au niveau des Cavaliers Légers, pas d'Armure Légère ou pas de Bouclier, pour qu'ils restent de la Cavalerie Légère. Peut-être en faire des chasseurs : soit avec un Arc (premier type d'unité), soit avec une arme de chasse (deuxième type d'unité) : je pensais à un Fer à Sanglier. Un personnage spécial bretonnien en est équipé en V5, et ça donne du style : en gros, en V7, ça reviendrait par exemple à leur permettre d'empêcher une monture d'attaquer s'ils parviennent à la blesser, ou quelque chose de ce genre : -1A pour la monture adverse pour chaque attaque d'un Fer à Sanglier qui blesse. Ca serait une Arme à Deux Mains (d'où l'absence de bouclier), et ça pourrait être utile en soutien d'une unité de Cavalerie Lourde contre les gros monstres (ce qui a toute sa logique), qu'en pensez-vous ? Le Fer à Sanglier serait mis à part ça compté comme une Lance. Ca pourrait même permettre de trouver un nom plus spécifique aux Cavaliers Légers, en leur donnant ce rôle de chasseurs ou de rabatteurs.


Au niveau des Unités Spéciales, effectivement, j'ai mal lu, tu n'as qu'une unité capable d'être déployée en Eclaireurs (les Assassins), ne serait-il pas possible de donner cette possibilité aux Sentinelles-Fantômes également ?

Le Char est trop léger, mets lui une Force de 5, comme le Char Haut Elfe (qui n'a pas l'air beaucoup plus résistant ou impactant). Pourquoi ne pas lui donner une règle spéciale pour représenter l'adresse des auriges ? Après tout, tu précises dans la description que les courses de chars sont fréquentes en Tilée. Je songeais à quelque chose comme une attaque au passage, par exemple : au lieu de Charger une unité, un Char peut passer à son contact pendant la Phase de Mouvement, et inflige X touches d'impact, un peu à la manière des Hurleurs de Tzeench. Qu'en dis-tu ?


En ce qui concerne les Cavaliers Lourds, là encore, leur donner un nom un peu plus clinquant peut les rendre attractifs et sympathiques, non ? En ce qui concerne leurs possibilités, par contre, je ne sais pas trop quoi en dire, en faire des ordres de chevalerie, oui, certes...Mais peut-être d'une manière un peu plus moderne que la chevalerie française des Bretonniens...Possibilité de leur donner des Pétronelles, peut-être, des pistolets de cavalerie à usage unique (ou du moins, trop longs à recharger pour être utilisés plus d'une fois par bataille), qu'en dis-tu, Doom ?


Mis à part ça, je serais d'avis d'adjoindre une ou deux machines de guerre à l'armée, pour lui permettre de se diversifier. Après tout, Bronzino n'est pas le seul Maître Ingénieur de Tilée...Des petits canons (tractés ?) pourraient être un ajout intéressant, sans qu'ils soient aussi intéressants que les Grands Canons impériaux, bien sûr. De même, j'ajouterais bien une Bombarde, un truc qui ferait moins de dégâts qu'un Mortier (genre Force 2, -1 à la Sauvegarde), mais avec un plus grand gabarit (un Gabarit de 7 pas, comme proposé par GW à propos de la Bombarde de la Garde Impériale).

Peut-être des Arbalétriers Tirailleurs, un peu à la manière des Nemrods de Miragliano ?

Et je proposerais bien une unité d'infanterie qui tienne le choc, mais différente des Piquiers. Par exemple, une unité de Gardes des Doges, ou quelque chose comme ça, qui auraient une Armure Lourde et peut-être soit un Bouclier, soit une Arme Additionnelle, et qui pourrait recevoir à la fois un Champion et un Doge (qui serait pas un meilleur combattant, mais donnerait des bonus aux unités alentours, et peut-être des règles d'intrigue pour l'armée ou quelque chose...).

Ou alors une petite unité de Brise-Lances, comme le roi louis l'a développé dans sa liste du Grand Duché d'Orléansie. Une unité de spécialistes, qui brisent les lances ou les pattes des montures (après tous, les Tiléens ont souvent des guerres entre cités-états, ils doivent bien être au courant des combats contre des piquiers), et qui pourraient être déployés par 10. En Tirailleurs ou pas, avec une Arme Lourde et une Armure Lourde, avec Champion mais pas de Porte-Etendard/Musicien, une unité de soutien, quoi.

Au niveau des Unités Rares, pas grand chose à redire, ptête revoir le potentiel d'un Chariot de Guerre au corps-à-corps, étant donné que pour l'instant, il a juste des tireurs à bord : un peu contradictoire, étant donné qu'avec six tireurs, y aura pas beaucoup de dégâts (pas significatifs pour un choix rare assez cher) et qu'au corps-à-corps, ils peuvent se faire désarticuler assez facilement, même si leurs dégâts au Scorpion peuvent être intéressants, bien sûr. Peut-être en faire un Char classique, avec les Points de Vie confondus de l'équipage et de la machine ?

De même l'Ingénieur avec CC4 qui peut porter un Fleuret...Autant taper au Scorpion sur les adversaires du haut du Chariot de Guerre, pourquoi pas, mais un Fleuret, peut-être pas...

Je suis un peu déçu par les Chevaliers de la Légion Rouge, il faudrait les différencier pour les sortir du rôle de "Piquiers de la Légion Rouge à cheval", non ?

Titi


--------------------
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Doomsword
post 20/10/10 , 17:51
Message #19


Rongeur à l'Abandon
Group Icon

Groupe : Modérateur Général
Messages : 1367
Inscrit le : 05/06/05
Lieu : Rennes/Toulouse
Membre no. 982



Pour les Duellistes, on peut reprendre la règle des Vengeurs de Vespero Cape et Dague, qui leur donne une sauvegarde à 6+ au corps à corps avec deux armes de base, ou bien l'esquive des Coureurs d'Egouts (6+ invulnérable pour les Coureurs, 5+ pour le Champion, mais c'est bill pour des unités de base).
Pour les Gardes des Doges, avec une Hallebarde ça serait énorme je pense. Genre, Gardes Suisses, avec une Hallebarde immense...
Doomsword


--------------------
Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 21/10/10 , 21:14
Message #20


Architecte de l'Ombre
Group Icon

Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006



Pour la Garde des Doges, j'ai trouvé des idées :

Capitaine de l'unité et Doge (à droite), avec éventuellement son scribe, pourquoi pas...

Franchement, ça peut le faire...Par contre, je ne peux pas remettre la main sur la référence d'Hallebardier impérial V5, celui en métal avec des bouffures, c'est triste, il aurait fait un super Garde Suisse du genre...

Par contre, j'ai eu l'occasion de jeter un oeil sur les nouveaux Hallebardiers pour voir s'ils convenaient, bonjour les soldats du rang : tous les soldats des Compagnies Franches ont des chaussures, alors que deux soldats des troupes régulières n'en ont pas...

Sinon, j'ai trouvé Vittorio Emmanuelle, t'en dis quoi ?


Sinon, pour encore plus d'options, j'ai vérifié les références des boucliers impériaux, et ils sont vendus par huit, pas par quatre, donc c'est plus gérable pour que je te file les boucliers de mes paysans...On la monte quand, l'armée de Tiléens ? smile.gif

Et au niveau des règles, je suis pour Cape et Dague, quitte à limite leur mettre une Armure Légère si tu veux (je sais plus s'ils en ont déjà une...), genre chemise de maille, quoi...Ca leur ferait un profil sympa, avec deux Attaques et Sauvegarde à 5+, non ?

Titi


--------------------
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post

1 utilisateur(s) sur ce sujet (1 invité(s) et 0 utilisateur(s) anonyme(s))
0 membre(s) :

3 Pages  1 2 3 >
Fast ReplyReply to this topicTopic OptionsStart new topic


 


Lo-Fi Version
Time is now: 29/03/24 - 1:56



La CFW forum skin 2.1 -Taucity.