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> codex secte génestealer, codex secte genesyealer
lolo
post 13/10/04 , 23:33
Message #1





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donc voici une mise à jour perso d'un trés trés trés vieux codex qui était sortit lors de la version 2 de 40k je croit , donc tout ceci n'as rien d'officiel
de plus je n'est pas fait les mises à jours suite à la sortie du nouveau codex garde imperial par rapport au prix des équipements
mais à jouer c'est trés fun et ça fait plaisir de pouvoir sortir du grenier de tres vieilles figs

ARSENAL DU CULTE GENESTEALER

Les personnages peuvent avoir jusqu'à 2 armes à une main, ou 1 arme a une main et 1 arme a deux mains. Tout personnage autorisé peut recevoir jusqu'à 50 points d'équipement, excepté le Magus qui peut avoir jusqu'à 100 points d'équipement, mais personne ne peut avoir 2 fois le même objet.


ARMES A UNE MAIN

Pistolet Automatique 1 point
Revolver 1 point
Pistolet Laser 1 point
Pistolet Bolter 2 points
Pistolet Plasma 15 points
Arme de corps à corps 1 point
Arme Energétique 15 points
Griffe éclair 25 points
Gantelet énergétique 25 points

ARMES A DEUX MAINS

Fusil d'assaut 2 points
Fusil de chasse 2 points
Fusil Laser 2 points
Bolter 3 points
Bolter/lance flamme 12 points (Magus seulement)
Bolter/lance grenades 12 points (Magus seulement)
Bolter/lance plasma 17 points (Magus seulement)
Bolter/fuseur 17 points (Magus seulement)
Fulgurant 10 points
Lance Flamme 4 points
Lance grenades 15 points
Lance plasma 8 points
Fuseur 10 points
Arme de corps a corps 3 points
Totem de griffe Genestealer 6 points
Lance/Hallebarde 2 points
Lance d'équitation 5 points (Figurine Montée seulement)

EQUIPEMENT

Auspex 5 points (Magus et Démagogue seulement)
Armure Carapace 12 points
Armure de Chitine 10 points (Magus et Démagogue seulement)
Grenades à Fragmentation 2 points
Grenades Antichar 3 points
Grenades à Fusion 7 points
Arme de Maître 20 points (Magus et Démagogue seulement)
Viseur 7 points (Magus et Démagogue seulement)

SAINTES RELIQUES

Livre de la Foi 5 points
Encensoir 15 points (1 par Unité)
Fiole du Patriarche 30 points (1 par Armée)
Restes de l'ennemi 15 points (1 par Unité)

AMELIORATION DE VEHICULES

Beaucoup de véhicules du culte peuvent recevoir l'équipement suivant, voir la liste d'armée quand aux limitations. Toute amélioration doit être visible sur le véhicule, qui ne peut pas posséder plusieurs fois la même.

Poste d'équipage blindé 20 points
Cloche de la vertu 15 points
Encensoir 15 points
Blindage Renforcé 5 points
Missile Traqueur 20 points
Anti- Mine 7 points
Fulgurant sur pivot 15 points
Lame de bulldozer 5 points
Projecteur 1 points
Auto lanceur 3 points
Chenilles renforcées 10 points

REGLES SPECIALES DU CULTE GENESTEALER

Les forces du culte genestealer ne fonctionnent pas comme des armées normales, car elles représentent le soulèvement massif de membres fanatiques infiltrés dans une société Humaine.
Elles sont a la fois composé de Militaires professionnels bien équiper, de gens du peuple sans formation militaire, de fonctionnaires, d'extraterrestres et autres mutants, tous diriger par un seul et même esprit. En conséquence plusieurs règles spéciales s'applique a la secte durant la bataille.

« Notre Père nous observe, aucun de nous ne peut échouer »

L'influence hypnotique qu'on le Patriarche et le Magus sur leurs « enfants » est telle que ceux si seront alors capables de donner leur vie pour leurs « Parents », pour représenter ceci, tant qu'une unité peut tracer une ligne de vue sur le Patriarche ou le Magus, elle compte comme ayant un commandement de 10, qui peut être modifier normalement.

« Ils ont tué le Père »

Les cultes genestealers sont conduits par le plus anciens des genestealers, le Patriarche, et par le Magus. Les membres du culte sont certain de la divinité du Patriarche et du Magus, les voir mourir est évidement très déstabilisant pour eux, mais cela peut également mené le culte dans des actes désespéré de courage, au Nom de la Vengeance. Pour représenter ceci si le Patriarche et le Magus sont tous les deux tués, toutes les unités de frères de couvée et d'hybrides (mais pas les unités de genestealer) doivent effectuer un test de Commandement avec les modificateurs suivants :

-1 si l'unité est en dessous des 50% des effectifs de départ

-1 si l'unité est en déroute

-1 si l'unité n'est pas dirigée par un hybride ou un démagogue

Si le test est réussi, alors l'unité réussira automatiquement tout les prochain test de Commandement qu'elle sera amenée a faire par la suite et ceux jusqu'à la fin de la partie ; Si le test échoue alors l'unité est immédiatement démoralisée et fuit selon les règles de fuite, bien qu'il puisse se rallier normalement aux tours suivant, il ne seront pas immunisé au Moral par la suite. Si l'unité qui fuit était engagée au corps à corps, l'ennemi ne peut alors que consolider, trop surprit par cette fuite inattendue.

« Je sent la présence du Père dans mon esprit »

Le signal télépathique liant le culte au Patriarche et au Magus est très puissant et bien plus fiable que n'importe quel système électronique, pour représenter ceci, si des unités de la secte contenant un hybride ou un genestealer, sont en réserve, le joueur peut rejeter un seul D6 par tour pour savoir si l'unité rentre sur la table ou non.

Note Importante : Si ni le Patriarche ou le Magus n'ont été choisi comme unité QG, alors aucune de ses règles n'est applicable. Le Démagogue n'ayant pas la même importance, aucune des règles ci-dessus ne sera utilisées s'il est la seule unité QG.

Entretient faible

Les cultes n'ont généralement pas le temps ou l'expertise nécessaire à l'entretient des véhicules qu'ils ont volé ou capturé. Ceci a pour principale conséquence l'arrêt soudain du véhicule en pleine bataille, ce qui peut être fort désagréable. Pour représenter cette « particularité » après avoir déplacé un véhicule du culte, le joueur doit alors jeter un D6, sur un résultat de 2 à 6, tout se passe bien, si en revanche le D6 donne un résultat de 1, alors le véhicule tombe en panne et est immobilisé pour le reste de la partie, à par ce « petit » désagrément, il peut continuer à fonctionner normalement.
Cette règle ne s'applique pas aux Limousines du culte, qui elles sont parfaitement entretenues, car elles transportent les chefs du culte.

Ce manque d'entretient est aussi applicable a l'armement,en effet,si la plupart des armes sont disponible facilement,d'autres ne le sont pas, comme les armes d'artillerie(J'ai encore jamais vue de ganger dans Nécromunda avec un obusier), pour représenter ceci,quand une arme d'artillerie fait feu, si le D6 de déviation donne un résultat de 1, alors le projectile s'est avéré être en mauvais état de fonctionnement et est resté coincé dans le canon de l'arme, la rendant du même coup incapable de tirer jusqu'à la fin de la partie. Notez que ceci ne compte pas comme un résultat arme détruite, pour ce qui est des points de victoire et autres condition de la mission.

« Mort à l'ennemis »

Les membres du culte sont persuadés de la vérité de leurs croyances et nourrissent une haine farouche envers ceux qui refuse de croire en leurs « Divinités ». Dans la bataille il est souvent difficile de retenir les frères de couvée une fois qu'ils ont localisé leurs ennemis, la pensé qu'un hérétique(a leur sens, bien sur) puisse vivre est pour eux insupportable, leurs faisant oublier tout sens tactique ou stratégique,de ce fait, si une unité de frère de couvée ce trouve, au début de sa phase de mouvement, a 6ps ou moins d'une unité ennemis( pas d'un véhicule) elle doit alors effectuer un test de Commandement, si il est réussi , elle peut agir normalement, sinon elle avance immédiatement de 1ps vers l'unité et doit la charger pendant la phase d'assaut, si les 1ps amènent l'unité au corps a corps elle compte comme ayant chargé et ne pourra donc pas tirer.

Règles spéciales pour campagnes et missions

Un culte genestealer a peu de chance de remporter une guerre d'usure, et doit donc compter sur le sabotage pour arriver a ces fins, ce qui peut avoir des effets désastreux sur l'ennemis, ceci est représenté par le fait que la secte peut utiliser les règles de Bombardement préliminaire avant chaque batailles, les éventuelles pertes chez l'ennemis représentant des sabotages réussis.
Les véhicules du culte ont un CD de 7 pour les campagnes.
Le culte a une valeur stratégique de 1D6.
Dans les missions incluant des sentinelles, il y a 10 frères de couvée (initiative de 3)

Bataille contre d'autres cultes ou contre les Tyranides :

Il est déjà arriver dans l'histoire de L'Imperium, que 2 cultes s'affrontent, ceci est tout a fait possible, car chacun des culte croit que sont rival est un imposteur, et cherchera donc a lui nuire, pour pouvoir l'éliminer.

Il y a eu aussi plusieurs exemples d'affrontements entre une armée Tyranide et un culte, il est possible que cela soit du à un produit chimique, une mutation ou l'électromagnétisme de la Planète, mais le culte ne tombe pas sous l'influence psychique de la ruche,et se bas alors pour sauver sa « vie », ce qui surprend terriblement les Tyranides qui s'attendaient a se nourrir facilement de ce Monde, dans ces cas là il arrive que des genestaelers des 2 armées ce battent entre eux, chacun défendant sont « Monde ».


POUVOIRS PSYCHIQUES MINEURS DU CULTE GENESTEALER

Chaque personnage ayant payé le coût en points nécessaire peut effectuer un seul jet de D sur le Tableau suivant, le résultat obtenu ne peut être relancé.

Jetez 1D6 et consultez le tableau :

1) Regard hypnotique

La figurine obtient le pouvoir regard hypnotique tel qu'il est décrit dans la section QG. Si elle le possédait déjà elle n'obtient rien de plus, et le jet de D est perdu (pas de chance).

2) Hallucinations

Test psychique : Oui.
Phase : Phase d'assaut adverse.

Si un ennemi désire charger le psyker et son unité, alors il peut tenter de tromper l'adversaire en lui montrant de faux ennemis. Le psyker doit alors effectuer un test psychique, s'il est raté rien ne se passe, l'ennemis charge normalement, en revanche si il est réussi, il provoque des Hallucinations chez l'ennemi qui doit immédiatement effectuer un test de CD, si il le rate, il ne peut charger car il se bat contre les hallucinations. Ce pouvoir fonctionne sur les mêmes figurines que regard hypnotique (voir QG).

3) Malédiction de l'incroyant

Test psychique : Oui.
Phase : Début de la phase d'assaut.

Le psyker lance un pouvoir qui affaiblit une figurine adverse, il peut choisir une figurine ennemis dans un rayon de 12ps, il doit ensuite faire son test psychique, si il est réussi alors le psyker et son ennemi jettent tous deux 1D6 et y additionnent leur propre CD non modifié. Si le score du psyker est inférieur ou égal à celui de l'adversaire alors rien ne ce passe ; si il est supérieur alors l'adversaire subit un malus de -1 en I, jusqu'à la fin du tour. Ce malus est cumulatif si plusieurs psykers l'utilise sur la même figurine mais son I ne peut être inférieure à 1.

4) « Notre Père nous garde »

Test psychique : Oui.
Phase : Début de la partie puis début de chaque tour de chaque joueur.

Le psyker fait appel a toute la puissance de l'esprit du culte, il peut choisir n'importe quelle unité du culte sur la table, puis il effectue un test psychique, si il est réussi alors l'unité bénéficie d'un Svg non modifiable à 6+, pour ce tour seulement. Cette Svg est particulière car elle est invulnérable mais ne peut être effectuée sur une mort instantanée ou sur une arme annulant les Svg, d'où le terme non modifiable. Le psyker doit effectuer un test psychique au début de chaque tours (adverse ou le sien) pour savoir si le pouvoir est maintenu. Il peut choisir une autre unité à chaque tour.

5) Harmonie des frères

Test psychique : Oui.
Phase : Début de n'importe quelle phase, même phase adverse, une fois par tour.

Le psyker encourage les membres du culte par la présence de son esprit. Il peut choisir une unité du culte dans un rayon de 18ps, il effectue alors un test de CD, si il est réussi alors l'unité peut utiliser son CD pour ses tests de Moral mais seulement pour ce tour. Si le psyker venait à mourir quand ce pouvoir est actif, le choc psychique ainsi crée force l'unité à effectuer un test de panique comme si elle avait subit 25% de perte au tir.

6) Appel à l'aide

Test psychique : Oui.
Phase : Quand le psyker se fait engager au corps à corps (par un assaut direct, une consolidation ou une percée).

Le psyker lorsqu'il se sent menacé, peut appeler à son aide les membres du culte, pour ce faire il doit effectuer un test psychique, si il et réussi alors les figurines de son unité peuvent effectuer une contre charge de 6ps, modifié normalement par le terrain. Ce pouvoir est utile uniquement si des figurines de son unité ne sont pas engagées (voir règle de contre charge) Notez qu'une contre charge n'est pas une charge et n'apporte aucuns bonus de charge.


REGLES DES EQUIPEMENTS PARTICULIERS


Livre de la foi : Les chefs du culte portent de gros livres contenant toutes les Prophéties et Croyances du culte. Ces livres ont peut d'intérêts sur un champs de bataille car il est excessivement difficile de lire en combattant (essayez, vous verrez bien), mais l'épaisseur de se livre peut très bien sauver son porteur d'un coup mortel. En termes de jeu, si le porteur du livre perd son dernier point de vie, ne retirez pas la figurine, et à la fin de la phase ou il est mort jetez 1D6, sur un résultat de 6, la figurine se relève avec 1PV, le coup ayant en fait été stoppé par le livre et la figurine seulement assommée. Si elle est hors de sont unité elle doit essayer de la rejoindre à la prochaine phase de mouvement. Ceci ne fonctionne pas contre une Mort instantanée ou contre une arme annulant les Svg (c'est quand même pas des livres en Titane).

Armure de chitine : Certains artisans du culte ont réussi à créer d'excellentes armures pour protéger leurs Chefs, en combinant une armure normale avec plusieurs couches de chitine genestealer. Le résultat est assez exceptionnel et de telles armures résistent bien plus que leurs équivalents non traitées. En termes de jeu, une armure de chitine s'ajoute à une autre armure (vous pouvez, par exemple, avoir une armure carapace en chitine), une armure en chitine permet à son porteur de résister aux armes qui ont une PA égale à leur valeur d'armure et de tenter normalement un jet de Svg, par exemple une figurine portant une Armure carapace de chitine (Svg 4+) peut tenter normalement sa Svg contre un Autocanon (PA 4+).

Encensoir : Pendant les prières ou même pendant la bataille des encensoirs sont allumé et porté par certains membres du culte. L'encens qui y brûle est un mélange de phéromones du Patriarche et de certains autres produits chimiques qui influent directement sur le comportement des membres du culte. En termes de jeu, chaque unité possédant un encensoir peut lancer 3D6 pour tout test de CD, et choisir les 2 plus bas.

Totem de griffe genestealer : Ces armes sont typiques du culte genestealer, elles prennent la forme d'un long bâton ou d'une batte dont l'extrémité représente les griffe ou même le bras d'un genestealer (ce sont même parfois de vrais bras ou griffes, pauvres genestealers). Elles nécessitent toujours les 2 mains pour être utilisées. Le tranchant exceptionnel de ces armes en fait des armes de corps à corps très dangereuses, pouvant facilement couper une armure carapace(et sont propriétaire) en 2. Pour représenter ceci, le totem de griffe genestealer comptent comme ayant une PA de 4 au corps à corps, annulant donc les Svg à 4+, mais pas celles à 3 ou moins.

Fiole du Patriarche : Cette fiole en verre, contient des herbes rares, des produits chimiques ainsi qu'une substance sécrétée par le Patriarche, le tout est mélangé secrètement par le Magus et confié à de loyaux membres de la secte. Ces fioles une fois brisées libèrent une fumée enivrante qui a un effet immédiat sur les membres du culte. Une fois par Bataille et a tout moment dans la phase d'assaut, le personnage peut casser la fiole, à ce moment toutes figurines du culte, y compris les genestealers, dans un rayon de 2D6ps autour du porteur, bénéficient de +1 A jusqu'à la fin du tour, le porteur y comprit. Notez que la fiole peut être utilisé même durant la phase d'assaut de l'adversaire.

Reste de l'ennemis : Souvent, lorsque les cultes partent en guerre, ils font des trophées avec les corps des ennemis vaincus, ceci à pour conséquence d'encourager les membres du culte à exterminer tous les incroyants. En termes de jeu, une unité portant les restes d'ennemis vaincus, bénéficie d'un +1 pour savoir qui gagne le corps à corps, en revanche si le porteur de trophée est tué, alors c'est l'adversaire qui bénéficie du +1, voir même +5 si il est de la même armée que le trophée. Il est donc important que le trophée soit représenté sur la figurine et qu'il soit bien d'une armée définie.

Armes primitives : Ces armes sont, comme leur nom l'indique, primitives. Elles sont donc peu efficaces sur un champ de bataille. Pour représenter ceci, lorsque vous utilisé ces armes( arc ou arbalète) vous devez relancer tous vos jets pour blesser réussis une 2ème fois, et seuls les blessures réussi 2 fois peuvent entraîner une Svg. Faite de même pour les jets de pénétration de blindage.

Exemple : Une unité de 20 initiés tire avec des arcs sur des Spaces Marines, sur les 20 tirs, 17 touches (Quel chanceux celui la, c'est pas à moi que ça arriverai), le joueur effectue ses jets pour blesser et obtient 9 blessures (pas mal non plus), il doit alors reprendre ses 9D6 et les rejeter une seconde fois, il obtient 3, le joueur Space Marines a donc 3 Svg a faire.

Arme de corps à corps à 2 mains : Sur de nombreux Mondes les Armes de corps à corps à 2 mains se trouvent très facilement, allant de l'épée en passant par la hache et la masse d'arme.
Bien qu'étant simples à produire, elles n'en restent pas moins très efficaces. En termes de jeu une arme de corps à corps à 2 mains offre un bonus de +1 en Force au corps à corps.

Cocktails Molotov : Les Cocktails Molotov sont très faciles à produirent, une simple bouteille de Whiskar faisant souvent l'affaire, il n'est donc pas étonnant que des nombreux initiés en possèdent, car les Grenades vont en priorités aux hybrides et aux chefs de culte.
En termes de jeu, les cocktails Molotov comptent comme des grenades à Fragmentation, avec cependant un effet particulier, le terrain étant enflammé, l'unité gagnant le corps à corps ne pourra pas poursuivre, mais seulement consolider, car il faudrait se jeter à travers les flammes. Ceci s'applique uniquement le tour où chargent les initiés, les flammes s'éteignant par la suite. Les 2 unités (celle d'initié et leurs adversaires) sont affectées.

Lance et hallebarde : Les lances et hallebardes sont des armes, relativement simples à produire et ne nécessitant pas de gros moyens techniques. Elles sont pourtant relativement efficaces si elles sont bien utilisées. Il faut les 2 mains pour les utiliser. En termes de jeu, toutes figurines utilisant une lance ou une hallebarde étant à 2ps d'un ennemi peut utiliser toutes ses Attaques au lieu de la seule Attaque autorisée, grâce à l'allonge de l'arme.

Lance de cavalerie : La lance de cavalerie est une arme vraiment archaïque, et qui pourtant, est toujours très efficace. En effet, la taille de la lance combinée à la vitesse de la monture fait bénéficier la figurine qui en est équipée de certaines règles spéciales en assaut. Si la figurine charge elle double alors sont initiative pour savoir qui tape en 1er, si l'ennemis est à couvert les 2 tapes en même temps, et gagne un bonus de +1 en force, mais la lance ne peut être utilisée avec une autre arme de corps à corps et uniquement en charge.

Auspex : C'est un scanner portable, à courte portée, utilisé pour détecter les ennemis cachés.
Si des infiltrateurs ennemis se trouvent à une distance de 4D6ps du porteur, celui-ci et sont unité peut effectuer un tir gratuit sur ceux-ci (ou donner l'alerte dans un scénario Raid). Ces tirs sont effectués avant le début de la bataille, et peuvent provoquer une retraite des infiltrateurs. Les règles normales de tir s'appliquent.

Armure carapace : L'armure carapace ce compose de grandes plaques d'armaplastes rigides ou de céramite moulée, elles relativement lourde et n'est pas facile à produire. Une figurine avec une armure carapace possède une Svg a 4+.

Armes combinées : Il s'agit simplement de l'assemblage de 2 armes, donnant au porteur 2 possibilités de tir. Il peut ainsi choisir laquelle utiliser lors de sa phase de tir. Le bolter peut tirer autant de fois que nécessaire, mais l'autre arme ne peut être utilisée qu'une fois par bataille. Les 2 armes ne peuvent tirer en même temps.

Arme de maître : Une arme de maître est soumise aux règles habituelles de l'arme, sauf que vous pouvez relancer un jet pour toucher par tour. Elle se choisit comme une amélioration d'une arme que porte la figurine. Le coût indiqué dans l'arsenal s'ajoute à celui de l'arme elle-même, par exemple un pistolet bolter de maître coûtera 22pts (pistolet bolter 2pts + arme de maître 20pts). Cependant seule le coût de l'amélioration est comptée dans la limite des points d'équipement(dans le cas du pistolet bolter de maître seul 20pts sont compté dans les 100pts d'équipement du Magus, même si 22pts sont pris sur la liste d'armée). Vous pouvez avoir des armes de tir de maître et des armes de mêlée de maître, mais pas de Grenade.

Viseur : Le viseur est une lunette de visée indiquant la portée de la cible, en termes de jeu elle permet donc au personnage qui en ait équipé de mesurer la portée de tir avant de choisir sa cible, ceci s'applique également à l'unité qui l'accompagne, car il ordonne à ses hommes de tirer sur la cible qu'il a choisit. Ces tirs doivent être effectués en dernier durant la phase de tir pour éviter de connaître les distances pour d'autres unités sans viseurs (bande de petits malins, va).


Améliorations de véhicules

Poste de pilotage blindé : Cette option ne peut être installée que sur des véhicules découverts, ils deviennent dès lors des véhicules fermés, et perdent tous avantages ou inconvénients des véhicules découverts.

Encensoir : Fonctionne comme un encensoir standard, toute unité du culte ayant une figurine a 6ps du véhicule jette 3D6 pour ces test de CD et choisis les 2 plus petits.

Cloche de la vertu : Ces cloches, forgées par les artisans du culte, sont frappées du symbole du culte et de divers écrits sacrés (pour la secte tout du moins), en sonnant elles encouragent chaque membre du culte à ce « dépasser » en l'honneur de son Dieu et Prophète. Toute unité ayant une figurine à 12ps d'un véhicule portant une cloche, peut relancer un test de moral après avoir perdu un assaut. Ce test ne peut être relancé qu'une seule fois quelque soit le nombre de cloche présent à 12ps.

Blindage renforcer : Certains véhicules portent des plaques de blindage supplémentaire afin d'offrir une meilleur protection à l'équipage. De tels véhicules comptent tous résultats « équipage Sonné » comme « équipage Secoué ».

Missile traqueur : Les missiles traqueurs comptent comme des missiles antichars ayant une portée illimitée. Un Missile traqueur ne peut être utilisé qu'une seule fois par bataille.

Lame de Bulldozer : Les véhicules équipés d'une lame de bulldozer peuvent relancer un jet de Terrain difficile raté tant qu'il ne se sont pas déplacé de plus de 6ps durant le même tour.

Fulgurant sur pivot : Un fulgurant sur pivot peut être utilisé par un des membres de l'équipage par une trappe ou actionné à distance depuis l'intérieur du véhicule. Ils sont traité comme un fulgurant supplémentaire et peuvent tiré en plus de toutes armes dont le véhicule dispose.

Projecteur : Les projecteurs ne sont utiles que lors des combats nocturnes. Ils permettent à toutes figurines à porter de tir et ayant une ligne de vue de tirer sur une unité ennemis éclairée par le véhicule sans avoir à effectuer de test de vision nocturne. Mais le véhicule ce fait alors voir par l'ennemi qui peut le prendre pour cible à sa prochaine phase de tir, sans avoir à effectuer le test de vision nocturne.

Autolanceur : Les autolanceurs sont des charges fumigènes installées sur le véhicule pour couvrir son avance. Ils peuvent être déclanché une seule fois par partie et à la fin du mouvement du véhicule. Celui-ci est alors considéré comme caché, il ne pourra pas tirer mais seul des dégâts superficiels pourront lui être occasionnés. La fumée ce dissipera à la fin du tour de l'adversaire.

Chenilles renforcées : Les chenilles de certains véhicules sont renforcées pour limiter les risques de rupture. Tout véhicule équipé de cette amélioration peut sur un résultat de 4+ sur 1D6, Transformer un résultat « immobilisé » par « équipage Sonné ».

Anti-mine : L'anti-mine est un système de détection et de destruction de mine, il s'agit généralement d'une lame blindée percutant les mines et protégeant le véhicule des explosions qui en résultent. Un véhicule ainsi équipé peut traverser un champ de mines sans aucuns risques, et détruit même le champ de mines libérant le passage pour les troupes, tout champs de mine traversée est donc retiré de la table.

Trappe de survie : Un véhicule équipé de trappe de survie permet aux membres d'équipage de sortir avant la destruction complète de véhicule. 1D3 figurines peuvent s'échapper, tant qu'elles sont en vie, le véhicule ne rapportent que 50% des points de victoire. Le ou les membres survivant compte comme une unité, ils sont équipés d'un fusil laser ou pistolet laser et porte un gilet pare balle de qualité, leur profil est celui d'un camarade de couvée.


QG DU CULTE GENESTEALER

(0-1) Patriarche genestealer

Le patriarche genestealer est le primogéniteure de la secte, le plus vieux et le plus puissant de sa race ; et il tient les adorateurs de la secte dans sa poigne d'acier. Physiquement et psychiquement, le Patriarche est plus puissant qu'un genestealer ordinaire et ses esclaves humains lui permettent de comprendre la société humaine afin de mieux comploter contre elle. Il est le centre des émanations psychiques qui maintiennent la cohésion de la secte ainsi que le canal qui guide les flottes ruche Tyranides vers les Mondes humains vulnérables.

Profil Points CC CT F E PV I A CD Svg
Patriarche 55 6 0 5 5 3 5 2 10 5+

Armes : Pinces broyeuses, il peut de plus porter une biomorphe au coût donné ci-dessous :
Sacs à toxine (F+1) ? 4pts Crochets ? 1pts Dard ? 2pts

Griffes tranchantes (A+1) ? 4pts Carapace renforcée (Svg+1) ? 4pts

De plus le Patriarche peu obtenir pour +20pts supplémentaires, un jet sur le tableau des pouvoir psychiques mineur de la secte genestealer.

Règles spéciales :

Pouvoir psychique- Le Patriarche possède le pouvoir d'hypnotiser ses victimes grâce à sa grande force de volonté, ce Regard hypnotique est utilisable au début d'une phase de corps à corps,après que les mouvements est été effectué mais avant que les attaques ne soit allouées, le Patriarche choisi une figurine ennemi en contact socle à socle puis effectue un test psychique,si celui-ci est réussi alors les attaques de la figurine choisie ne toucheront que sur un résultat de 6 ce tour ci,bien que le patriarche puisse attaquer normalement ; ce pouvoir ne fonctionne que sur les créatures vivantes et n'a donc aucun effets sur les Démons, Avatar, Nécrons, Thousand sons, etc'
Les Tyranides sont aussi immunisés contre ce pouvoir

Force de volonté constante- Un Patriarche, utilisera toujours son CD a 10, il est non modifiable et il peut être tenté même contre une attaque qui fait fuir automatiquement (comme celle des Rapaces du Chaos); il sera de plus automatiquement rallié a la fin de son mouvement de fuite, même s'il est à 6ps de l'ennemis ou a moins de 50%, cette règle s'applique également à toute unité dirigée par le Patriarche tant que celui-ci est vivant ou inclut dans l'unité.

Age important- Le Patriarche est très âgé et éprouve certaines difficultés a ce déplacer comme un genestealer normal, de ce fait il ne peut bénéficier des règles de déplacement Tyranide, ainsi que l'unité qui l'accompagne (il ce déplace donc de seulement 2D6 en terrain difficile).

Personnage indépendant- À moins d'être accompagné par des gardes du corps, le Patriarche compte comme personnage indépendant et suit toutes les règles normales des personnages indépendants.

Gardes du corps- Le Patriarche peut être accompagné de gardes du corps. Notez que le Patriarche et son escorte compte comme un seul choix QG.

Transport- Le patriarche et ses gardes du corps peuvent embarquer dans une limousine du culte pour un coût supplémentaire de 40pts celle-ci peut être modifier normalement (voir section limousine du culte)


(0-1) Magus genestealer

Le Magus apparaît seulement après plusieurs générations de reproduction hybride, il est presque indissociable d'un humain normal, seuls une calvitie caractéristique et un front proéminent trahisse ses véritables origines. Le Magus est le grand prêtre de la secte et sert le Patriarche en agissant comme représentant du culte auprès de la société humaine. Il dirige les opérations des couvées, expédie les hybrides mener des raids contre les habitations humaines et envoie les genestealers implanter leurs germes dans de nouvelles victimes. Le Magus est en lui-même une créature formidable car ses pouvoirs psychiques et son aspect étrange instille la peur et le respect chez les autres humains.

Profil Points CC CT F E PV I A CD Svg
Magus 40 3 3 3 3 2 4 1 9 5+

Armes : Le Magus est armé d'un pistolet laser ou automatique et porte un gilet pare balle de qualité.

Options : Le Magus peut choisir jusqu'à 100pts d'équipement supplémentaire dans l'arsenal de la secte. Pour +15pts, il peut tenter d'obtenir un pouvoir psychique mineur de la secte genestealer ; il peut aussi utiliser les pouvoirs mineurs parus dans le White Dwarf n°89 au coût habituel.

Règles spéciales :

Pouvoir psychique : Le Magus possède une partie des pouvoirs psychique du Patriarche et est tout comme lui capable d'hypnotiser son adversaire, il possède donc le pouvoir Regard Hypnotique.

La survie du culte : Le Patriarche et le Magus savent que lorsque le culte est découvert, sa meilleur chance de survie en cas de défaite est le Magus, en effet celui-ci ressemble le plus au humains et peut donc se fondre plus facilement dans la masse de la population et ainsi échapper aux représailles, il lui est facile par la suite de contaminer des hommes et de recréer un culte une foi tous soupçons écartés. Pour représenter ceci, le Magus peut, s'il le veut, fuir volontairement un corps à corps, pour ce faire il doit réussir un test de CD, si il est réussi il peut alors effectuer son mouvement de replis, laissant ses gardes du corps retenir les ennemis ; le Magus se regroupera automatiquement après se mouvement de fuite.

Initiés fanatiques : Le Magus s'entoure généralement des plus fanatiques des initiés, ceux-ci ne sont pas choisis pour leurs compétences au combat ou leur intelligence, mais pour leur fidélité, en effet chacun de ces initiés donnerais sa vie plutôt que de voir le sang de leur Magus couler, pour représenter ceci, un Magus qui a comme gardes du corps une unité d'initié (pas d'hybrides ou de genestealers) bénéficie de règles particulières :
- L'unité devient immunisée a toutes formes de psychologie et indémoralisable.
- Lors de la répartition des tirs sur cette unité, les joueurs peuvent allouer jusqu'à 2 touches par initiés avant que le Magus ne soit touché.

Personnage indépendant : À moins d'être accompagné de gardes du corps, le Magus compte comme personnage indépendant et suit les règles normales des personnages indépendants.

Gardes du corps : Le Magus peut être accompagné de gardes du corps. Notez que le Magus et ses gardes du corps compte comme une seule unité QG.

Transport : Le Magus et ses gardes du corps peuvent embarquer dans une limousine du culte pour un coût supplémentaire de 40pts, qui peut être modifié normalement.


Démagogue hybride

Diriger la secte représente un énorme travail que ne peu accomplir seul le Magus, c'est pourquoi il nome plusieurs hybrides compétents pour l'aider dans cette tache, ce sont les Démagogues. Tout comme le Magus, ils sont assez proches des humains ; bien que n'étant pas aussi puissant au niveau psychique que le Magus, ce sont d'habiles combattants pouvant se montrer très dangereux pour les ennemis du culte.

Profil Points CC CT F E PV I A CD Svg
Démagogue 20 4 3 3 3 1 4 1 8 5+

Armes : Le Démagogue est armé d'un pistolet laser ou automatique et porte une armure pare balle de qualité.

Options : Le Démagogue peut choisir pour 50pts d'équipement supplémentaire dans l'arsenal du culte, en outre il peut être monté a cheval pour +6pts( et prendre comme gardes du corps des cultistes montés ) ou être installé dans un side-car de moto pour +16pts( et prendre comme gardes du corps des cultistes Bikers), ces unité sont choisies dans la section attaque rapide, compte comme un choix d'attaque rapide et remplacent les gardes du corps(ils n'ont accès qu'a leurs équipements habituels,pas a ceux des gardes du corps); si le Démagogue choisis l'une de ces configuration,il ne peut pas alors avoir de limousine.
De plus, le Démagogue peut avoir un pouvoir psychique mineur du culte pour +15pts ou avoir un pouvoir psychique standard paru dans le White Dwarf n°89 au coût habituel.

Remarque : Un Démagogue sur side-car gagne 1 point d'endurance du fait d'être sur une moto (voir livre de règle W40K) ainsi que +1 en Svg et 1 A en plus du fait qu'il y est un pilote en plus.

Personnage indépendant : À moins d'être accompagné par des gardes du corps, le Démagogue compte comme personnage indépendant et suit toutes les règles des personnages indépendants.

Gardes du corps : Le démagogue peut être accompagné de gardes du corps. Notez que le Démagogue et son unité de gardes du corps compte comme un choix QG, sauf dans le cas d'unité d'attaque rapide.

Transport : Le Démagogue et son unité peuvent embarquer dans une limousine du culte pour un coût de 40pts, pouvant être modifié normalement.


Gardes du corps du culte genestealer

Les membres influents du culte sont le plus souvent entourés par une garde personnelle qui leur est dévoué corps et âmes, ces membres sont choisis soit en fonction de leurs capacités martiales ou en fonction de leur fidélité, ceci est pour eux un très grand honneur et une place de choix dans la hiérarchie du culte. Ces unités peuvent être composée de terribles genestealers, d'hybrides acolytes et néophytes ou de simples initiés.

Profil Points/Figurine CC CT F E PV I A CD Svg
Initié 6 2 2 3 3 1 3 1 6 6+
Hybride néophyte 12 4 2 3 3 1 5 2 8 5+
Hybride acolyte 10 3 3 3 3 1 4 1 8 5+
Genestealer 16 6 0 4 4 1 6 2 10 6+

Composition : L'unité de gardes du corps doit être composé soit de 5 à 10 hybrides ou de 3 à 6 genestealers (choisis dans la section élite, mais ne comptant pas comme choix d'élite) ou de 5 à 10 initiés, mais ne peut être former d'un mélange de chaque type. Notez que les genestealers ne peuvent s'infiltrer ou utiliser le mouvement Tyranide en Terrain difficile.

Armes : Les initié sont équipés d'un fusil/ fusil d'assaut / fusil laser et portent un gilet pare balle usé. Ils peuvent remplacer gratuitement leur arme par une arme de corps à corps et un pistolet laser/automatique/revolver.

Options : Les initiés peuvent remplacer leur fusil/fusil d'assaut/fusil laser par un bolter pour +3pts.

Ils peuvent remplacer leur pistolet laser/automatique/revolver par un pistolet bolter pour +3pts.

2 initiés de l'unité peuvent remplacer leur arme de corps à corps par une arme énergétique pour +15pts, ou par un totem de griffe genestealer pour +10pts.

2 autres peuvent remplacer leur armement par une des armes suivante pour +13pts : lance flamme, lance plasma, fuseur, lance grenade.

1 initié peut remplacer son armement par l'une des armes lourde suivante au coût indiqué : Canon laser pour +30pts, Autocanon pour +30pts, Bolter lourd pour +20pts, Lance missile pour +20pts, Mortier pour +20pts, Mitrailleuse lourde pour +10pts.

1 initié peut devenir porteur de sainte relique pour +16pts et être équipé d'une sainte relique au coût habituel dans l'arsenal de la secte.

Toutes les figurines de l'unité peuvent porter des grenades à Fragmentation pour +1pt/figs et des grenades antichar pour +2pts/figs.

Chef hybride : Une figurine de l'unité peut être un hybride néophyte ou acolyte, équipé d'un pistolet laser/automatique et portant une armure pare balle de qualité. Il peut choisir de s'équiper dans l'arsenal de la secte pour 50pts, si l'hybride est un acolyte il peut posséder le pouvoir Regard hypnotique pour +15pts comptant dans la limite de points d'équipement.


Limousine du culte genestealer

Les cultes convertissent souvent quelques véhicules urbains snob en transports spéciaux leurs permettant de transporter leurs « représentants », sans attirer l'attention des forces militaires, en effet une secte non préparée qui serait découverte trop tôt serai facilement éliminée. Ce type de véhicule fait juste penser à un riche prêtre de la secte rendant visite à certaines de ces connaissances, alors qu'il peut très bien s'agir de genestealers s'apprêtant à incuber d'autres humains, sous l'?il bien(mal)veillant du Magus.
Quand le culte est fin prêt à sortir au grand jour, ces véhicules sont renforcés avec des plaques de blindages supplémentaires, des icônes de la secte et autres objets utiles en temps de guerre, permettant de transporter les chefs de la secte au c'ur de la bataille.

Profil Points Blindage Avant Blindage Latéral Blindage arrière CT de l'équipage
Limousine Blindée 40 11 11 10 2

Type : Véhicule générique, ce n'est pas un Tank et elle ne peut effectuer d'attaque de char, elle peut se déplacée de 12ps maximum par phase de mouvement.

Equipage : Un frère de couvée initié sert de chauffeur.

Transport : Une limousine peut transporter jusqu'à 8 figurines maximum, le Patriarche compte comme 2 figurines (dans ce cas la limousine est spécialement aménagée pour le Patriarche et ses 6 gardes du corps).
Une limousine ne peut être sélectionnée que pour transporter une unité QG accompagné de gardes du corps, en effet jamais un Magus ou un Patriarche n'iront seul dans ce véhicule sans protection, car la limousine est très souvent la cible prioritaire des ennemis de la secte.
La limousine, les gardes du corps et le Personnage compte comme 1 seul choix QG.

Tir a partir de la limousine : Une limousine blindée est très mal aménagée pour permettre a ces occupants de tirer, de ce fait, seul 1 occupant sur 5 peut tirer (au lieu des 1 sur 2 du livre de règle) et aucune arme lourde ne peut tirer du véhicule, même s'il est resté immobile.

Options : Une limousine peut être équipée d'auto lanceurs, d'encensoir et de cloche de la vertu au coût indiqué dans l'arsenal de la secte.

Dans certains cas, la secte n'a pas eu le temps de bien ce préparer a la guerre, ou n'a pas eu les moyens de préparer la limousine, il arrive donc que les Personnages de la secte se retrouve sur les champs de bataille avec leur limousine civile, dans ce cas la limousine possède le profil suivant :

Profil Points Blindage Avant Blindage Latéral Blindage Arrière CT de l'équipage
Limousine 20 10 10 9 2

Type : Véhicule rapide, découvert, pas d'attaque de char.

Tir a partir du véhicule : 1 figurine sur 2 peut faire feu y comprit une arme lourde si le véhicule ne s'est pas déplacé.

Remarque : La capacité de transport et les possibilités d'équipement de la voiture restes les mêmes.


ELITES DU CULTE GENESTEALER

Couvée de genestealers

Les genestealers sont des infiltrateurs à la bio conception parfaite. Ils devancent les flottes ruches Tyranides à la recherche de zones nourricières. Ces créatures redoutables procèdent en implantant leurs germes à l'intérieur de membres de l'espèce hôte et s'efforcent de dominer leurs victimes par la ruse ou la violence selon la situation. Au combat, ils font preuve d'une vitesse et d'une férocité incroyables, leurs griffes terrifiantes massacrant tout ce qui ce dresse sur leur chemin.

Profil Points/Figurine CC CT F E PV I A CD Svg
Genestealer 16 6 0 4 4 1 6 2 10 6+

Couvée : Une couvée genestealer comporte de 6 à 12 genestealers

Bioarmes : Les genestealers portent des pinces broyeuses. Selon les espèces hôtes, ils peuvent avoir subit des mutations, aussi la couvée entière peut porter une seule bioarme ou biomorphe supplémentaire au coût indiqué :
Sacs à toxine (F+1) ? 6pts Crochets ? 2pts Dard ? 4pts

Griffes tranchantes (A+1) ? 6pts Carapace renforcée (Svg+1) ? 3pts

Règles spéciales :

Tyranides : Les genestealer sont des Tyranides et bénéficient par conséquent des facilités de mouvement de ceux-ci grâce a leurs 6 membres puissants, ils jètent donc 1D6 supplémentaire pour définir leur distance de déplacement en Terrain difficile.

Infiltration : Les genestealers sont intelligents et capables de ce déplacer très discrètement. Ils saisiront la moindre opportunité de ce rapprocher de leur proie avant de se jeter sauvagement au combat. Pour représenter ceci, les genestealers peuvent s'infiltrer dans les missions autorisant l'infiltration, sinon ils doivent se déployer avec le reste de l'armée.

Ovipositeur : Les genestealers ont une manière particulière pour ce reproduire ; en effet il leur faut un hôte vivant d'une autre espèce dans lequel il implanteront un germe qui se développera dans son hôte, puis quant il sera à maturité, ce germe donnera naissance a un être hybride, incorporant une partie du matériel génétique de l'hôte et du genestealer, la naissance de l'hybride ne tue pas l'hôte, qui devient dès lors l'esclave de l'abomination qu'il a engendré. Pour représenter ceci, si les genestealers gagnent un corps à corps et forcent leurs ennemis à battre en retraite, lancez 1D6 pour chaque perte ennemie. Sur 4+, la figurine est incubée plutôt que tuée. De plus si les genestealers poursuivent, rattrapent et donc détruisent l'unité ennemie, toutes les figurines sont incubées plutôt que tuées. Chaque figurine ainsi incubée doit être misse de coté. A la fin de la bataille, le joueur de la secte gagne 1pts de victoire par figurine incubée. Ceci ne marche que contre les créatures vivantes et ne fonctionne donc pas sur les Démons, Nécrons, Avatar etc', et bien sur ne marche pas contre les Tyranides.
Si les points de victoire ne sont pas utilisés, rien ne vous empêche de voir combien de nouveaux hybrides vous aurez, HAHAHAHAHAHA(rire maléfique)???
Couvée d'hybrides

Les couvées de néophytes et d'acolytes combattent parfois ensemble en unités d'élites, équipées des meilleurs armes et armures dont dispose la secte. Les couvées d'hybrides restent en arrière pour apporter un soutien avec leurs armes lourdes ou avance dissimulés au milieu de leurs frères humains pour bondir sur leurs adversaires en corps à corps.

Profil Points/Figurines CC CT F E PV I A CD Svg
Néophyte 12 4 2 3 3 1 5 2 8 5+
Acolyte 10 3 3 3 3 1 4 1 8 5+

Unité : Une unité d'hybride se compose de 5 à 10 hybrides, ces unités peuvent être un mélange des 2 types d'hybride.

Armes : Chaque hybride est armé d'un pistolet laser/automatique et porte une armure pare balle de qualité.

Options : Chaque hybride peut choisir une des armes suivantes (gardant son pistolet laser/automatique) : Arme de corps à corps pour +1pt, Arme énergétique pour +15pts (maximum 4 par unité), Gantelet énergétique pour +20pts (maximum 2 par unité).

Il peut remplacer son pistolet laser/automatique par une des armes suivantes : Pistolet Bolter pour +2pts, Pistolet à Plasma pour +15pts (maximum 4 par unité).

Il peut remplacer son pistolet et ne pas prendre d'arme ci-dessus, par : fusil laser/d'assaut pour +2pts, Fusil pour +2pts, Bolter pour +3pts, Lance Flamme pour +7pts, Lance Grenade pour +16pts, Lance Plasma pour +14pts (maximum 4 par unité), Fuseur pour +14pts (maximum 4 par unité), Lance ou hallebarde pour +1pt, Arme de corps à corps à 2 mains pour +1pt, Totem de griffe genestealer pour +8pts.

Jusqu'à 4 hybrides dans l'unité peuvent être armés d'une des armes lourdes suivantes : Canon laser pour +35pts, Autocanon pour +25pts, Multifuseur pour +40pts, Lance Missiles pour +25pts, Mortier pour +20pts, Lance Plasma lourd pour +40pts, Bolter lourd pour +20pts, Mitrailleuse lourde pour +15pts.

Un acolyte de l'unité peut posséder le pouvoir psychique Regard Hypnotique pour +15pts.

L'unité entière peut être équipée de Grenades a fragmentation pour +1pt/Figurines, de Grenades antichar pour +2pts/figurines et de Grenades à fusion pour +5pts/Figurines.

Transport : L'unité entière peut être transportée dans un Rhino pour +50pts, ou dans une chimère pour +70pts, voir la section soutien pour les descriptions et équipements. Notez que le véhicule ne prend pas de choix soutien, mais appartient uniquement à l'unité d'hybride.


TROUPES DU CULTE GENESTEALER

(0 ? 2)Unité de Camarades de couvée

Les cultes infiltres même les forces militaires de la Planète, ceci leurs permet d'accéder a un meilleur équipement, tout en fournissant des hommes de main super-entrainé. Ce sont généralement les forces de défense planétaire, qui sont les premières infiltrées, mais cella peut également être les détachements locaux des Arbitrators ou même les régiments impériaux de garde postés sur la Planète. Il est bien sur difficile pour le culte de contrôler toutes les forces militaires, mais le nombre réduit de ces unités est largement compensé par leur formation militaire et leur équipement. Les autres avantages d'infiltrer de telles unités sont de pouvoir être mis au courrant des différent mouvements de l'armée adverse, de pouvoir plus facilement saboter leurs installations et d'être prévenu en cas de découverte prématurée du culte.

Profil Points/Figurines CC CT F E PV I A CD Svg
Camarade 8 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Néophyte 12 4 2 3 3 1 5 2 8 5+
Acolyte 10 3 3 3 3 1 4 1 8 5+

Unité : L'unité se compose de 5 à 10 figurines de Camarades.

Armes : Les Camarades sont tous équipés d'un fusil laser ou d'un fusil et porte un gilet pare balle de qualité.

Options : N'importe quel membre de l'unité peu remplacer gratuitement sont fusil laser ou fusil par une arme de corps à corps et un pistolet laser, ou pour +2pts par un Bolter.

Un seul Camarade de l'unité peut avoir l'une des armes suivante au coût indiqué : Lance Flammes pour +3pts, Lance Plasma pour +8pts, Fuseur pour +8pts, Lance Grenade pour +10pts.

2 membres de l'unité peuvent formé une équipe d'arme lourde pour le coût suivant : Canon Laser pour +17pts, Autocanon pour +12pts, Lance Missiles pour +12pts, Mortier pour +12pts, Bolter lourd pour +8pts, Multifuseur pour +25pts, Lance Plasma lourd pour +20pts. Voir la section soutien pour le fonctionnement des équipes d'armes lourdes.

L'unité entière peut porter des Grenades à Fragmentation pour +1pt/figurines et des Grenades Antichar pour +2pts/Figurines.

Chef hybride : L'unité peut être commandée par un hybride au coût habituel, équipé d'un pistolet laser ou automatique et portant un gilet pare balle de qualité. Il peut prendre pour 50pts d'équipement supplémentaire dans l'arsenal de la secte, si l'hybride est un acolyte il peut avoir le pouvoir Regard hypnotique pour +15pts, comptant dans la limite de points d'équipement.

Transport : L'unité peut se voir embarquée dans un Rhino pour +50pts ou une Chimère pour +70pts. Voyez la section soutien pour la description et équipement de ses véhicules. Notez que le véhicule ne prend pas de choix soutien, mais appartient à l'unité.


Unité de frères de couvée initiés

Les initiés ou consanguins, sont des humains ayant reçu les implants genestealers et ayant servis d'hôte à un hybride. Ils sont Fanatiquement loyaux à la cause de la secte, ils adorent le Patriarche comme un dieu et considèrent le Magus comme son Prophète suprême. La loyauté des consanguins est exploitée cyniquement par le Patriarche qui les considère comme de la chair à canon.

Profil Points/Figurines CC CT F E PV I A CD Svg
Initié 4 2 2 3 3 1 3 1 6 -
Néophyte 12 4 2 3 3 1 5 2 8 5+
Acolyte 10 3 3 3 3 1 4 1 8 5+

Unité : L'unité se compose de 10 à 20 initiés.

Armes : Chaque initié est armé soit d'un pistolet laser/automatique/revolver, soit d'une arme de corps à corps (l'un ou l'autre). Ils ne possèdent pas de sauvegarde d'armure.

Option : Chaque initié peut s'équipé des armes suivantes au coût indiqué :
Un initié équipé d'une arme de corps à corps peut avoir une Arme de corps à corps additionnelle pour +1pt.
Un initié équipé d'un pistolet laser/automatique/revolver peut avoir une arme de corps à corps pour +2pts.

Tous peuvent échanger leur arme pour une ci-dessous au prix indiqué : Fusil laser/d'assaut pour +2pts, Fusil pour +2pts, Arc pour +1pt, Arbalète pour +1pt, Lance/Hallebarde pour +2pts, Arme de corps à corps à 2 mains pour +2pts.

Une figurine de l'unité peut avoir une des armes suivante : Lance Flamme pour +3pts, Fuseur pour +8pts, Lance Plasma pour +8pts, Lance Grenades pour +10pts, Bolter pour +2pts.

Un membre de l'unité peut avoir une Mitrailleuse lourde pour +5pts, si l'unité est dirigée par un hybride, l'unité peut avoir à la place d'une Mitrailleuse lourde, l'une des armes suivantes : Canon Laser pour +17pts, Autocanon pour +12pts, Lance Missiles pour +12pts, Mortier pour +12pts, Bolter lourd pour +8pts.

L'unité entière peut être équipée de Cocktails Molotov pour +2pts/Figurines.

Chef hybride : L'unité peut être commandée par un hybride Néophyte ou Acolyte, au prix habituel, équipé d'un pistolet laser/automatique et d'un gilet pare balle de qualité. Il peut de plus avoir pour 50pts d'équipement supplémentaire dans l'arsenal de la secte, si c'est un Acolyte, il peut avoir le pouvoir Regard Hypnotique pour +15pts comptant dans la limites des points d'équipement.

Règle spéciale :

Infiltration : Les initié sont de simples humain (physiquement tout du moins), ils leurs est donc facile de passer inaperçu et d'approcher les lignes ennemis, qui ne pense pas qu'un petit groupe de civil fuyant la guerre peut être un danger. Naturellement la présence d'un hybride rend la chose plus difficile, mais bien caché sous une robe de moine, celui-ci peut tout de même se rapprocher suffisamment avant d'être découvert. Pour représenter ceci, une seule unité d'initié de l'armé peut s'infiltrer, et à condition qu'elle ne porte pas d'Arme lourde. Cette infiltration est utilisable si la Mission le permet, sinon l'unité est déployée avec le reste de l'armée.

ATTAQUE RAPIDE DU CULTE GENESTEALER

(0 ? 2) Escadron de Sentinelles

Les Sentinelles sont couramment vues dans les Armées de la Garde Impériale, progressant habituellement aux devant des autres unités de l'Armé, pour servir d'éclaireurs. Ce rôle d'éclaireur les isole souvent de tout soutien, ce qui facilite l'implantation de germes par les genestealers, qui peuvent vite encercler les pilotes et en faire des membres du culte.

Profil Points/Figurines CC CT F Blindage Avant Blindage Latéral Blindage
Arrière I A
Sentinelle 45 3 3 5 10 10 10 3 1

Escadron : 1 à 3 sentinelles par escadron.

Type : Marcheur, Véhicule découvert.

Equipage : Un Camarade frère de couvée.

Armes : Chaque sentinelle est armée de l'une des armes suivantes en tourelle : Multi Laser, Lance Flamme lourd, Bolter lourd.

Options : Les sentinelles peuvent s'équiper des améliorations suivantes au coût de l'arsenal : Poste d'équipage blindé, Blindage renforcé, Projecteur, Missile Traqueur, Encensoir, Cloche de la vertu, Débrousailleuse pour +5pts (lancer un D6 de plus pour les Terrains difficiles).

Règle spéciale :

Scouts : Les Sentinelles sont habituellement en première ligne de combat servant d'éclaireurs au reste de l'Armée, pour représenter ceci, les Sentinelles peuvent, une fois les 2 Armées déployées et avant le début du 1er tour, effectuer une phase de mouvement, modifier normalement par le Terrain. Si les 2 Armées ont des Sentinelles, alors les 2 joueurs jètent 1D6 et celui qui obtient le plus grand score les déplacent le premier.


(0 ? 2) Couvée d'initiés montés

Sur la plupart des Mondes Impériaux, il existe des bêtes d'équitation, cela peut être de simples chevaux ou une des espèces locale domestiquée. Elles sont parfois utilisées par les forces militaires de la Planète comme unités d'assaut permettant d'intervenir rapidement et de prendre les ennemis à revers. Les cultes arrivent parfois à domestiquer certain de ces animaux ce qui est très difficile car la plupart sont apeurés par la proximité des genestealers.

Profil Points/Figurines CC CT F E PV I A CD Svg
Initié 7 2 2 3 3 1 3 1 6 6+
Acolyte 16 3 3 3 3 1 4 1 6 5+

Unité : De 5 à 10 figurines d'initiés montés.

Armes : Chaque membre de l'unité est armé soit avec une arme de corps à corps soit un pistolet laser/automatique/revolver. Notez qu'il est possible de mélanger les armes, les initiés étant rarement équipé des mêmes armes. Ils portent aussi un gilet pare balle usé.

Options : Chaque initié armé d'une arme de corps à corps peut avoir une arme de corps à corps additionnel pour +1pt/fig. Chaque initié portant un pistolet peut avoir une arme de corps à corps pour +2pts/fig.

Chaque initié peut remplacer ses armes par une des armes suivantes : Fusil laser/fusil d'assaut pour +2pts/fig, Arc pour +1pt/fig.

Tous peuvent avoir une lance de cavalerie pour +4pts/fig, en plus de l'armement de la figurine, qui est assez intelligente pour arrimer sa lance en attendant le moment idéal pour l'utiliser.

Chef hybride : L'unité peut être dirigé par un Acolyte au prix ci dessus (ressemblant aux humain il n'affole pas les montures comme le ferai un néophyte) qui est équipé d'un pistolet laser et porte un gilet pare balle de qualité. Il peut recevoir 50pts d'équipement supplémentaire de l'arsenal, il peut aussi posséder le pouvoir Regard hypnotique pour +15pts rentrant dans sa limite d'équipement.

Règle spéciale :

Cavalerie : La couvée d'initiés montés comptent comme cavalerie et utilise les règles habituelles du livre de règle de W40K.


(0 ? 2) Couvée de cultistes bikers

Les motos sont un des moyens de transport les plus utilisés, sur la plupart des Mondes Impériaux, par les forces de Police pour ce rendre facilement sur leurs lieux d'interventions ; elles sont aussi utilisées par les civiles ou les gang criminels. Quoi qu'il en soit il est relativement facile, pour un culte, de s'en fournir. Ce qui permet au culte d'avoir des unités d'intervention rapides et qui passent relativement inaperçues.

Profil Points/Figurines CC CT F E PV I A CD Svg
Biker initié 18 2 2 3 3(4) 1 3 1 6 6+
Sidecar Acolyte 26 3 3 3 3(4) 1 4 2 8 4+

Unité : De 3 à 5 figurines par unité.

Armes : Chaque membre porte un pistolet laser/automatique/revolver et porte un gilet pare balle usé.

Options : Chaque membre peut échanger son pistolet contre l'une des armes suivantes : Fusil laser/Fusil d'assaut pour +2pts/fig, Fusil pour +2pts/fig. Notez que vous pouvez les équiper tous différemment.

Une seule figurine de l'unité peut avoir l'une des armes suivante : Bolter pour +4pts, Lance Grenade pour +10pts.

Note : Ces motos sont des motos civile ou de Police, elles ne sont pas conçues pour la guerre et ne portent donc pas d'armes, seul les pilotes en possèdent.

Chef Acolyte sur side?car : L'unité peut être commandée par un Acolyte au coût ci-dessus, il est alors dans un side-car, et peut par conséquent utiliser ses 2 mains pour le corps à corps. Il est équipé d'un pistolet laser et porte un gilet pare balle de qualité (qui avec la moto donne +1 à sa Svg, d'où le 4+ en Svg), Il peut choisir 50pts d'équipement supplémentaire dans l'arsenal, et peut posséder le pouvoir Regard hypnotique pour +15pts comptant dans la limite de ses points d'équipement. Notez que seule un Acolyte peut être choisi car un Néophyte se ferai trop vite repérer au milieu des motards, ce qui aurai de fâcheuses circonstances si la secte n'est pas prête à renverser le gouvernement Planétaire.

Règle spéciale :

Motocyclistes : Les cultistes bikers sont des motocyclistes et suivent certaines règles décrites dans le livre de règle de W40K.


Buggys du culte

Les buggies sont des véhicules crées à partir de véhicules civiles ; ceux ci sont transformer en plate formes de tir mobiles, par l'installation d'armes lourdes fixées à l'arrière du véhicule. Elles fournissent donc au culte un soutien mobile, idéal dans un combat urbain.

Profil Points/Figurines Blindage Avant Blindage Latéral Blindage Arrière CT de l'équipage
Buggy 20 + Armes 10 10 10 2

Escadron : 1 à 3 véhicules par escadron.

Type : Véhicule rapide, découvert.

Equipage : Un initié pilote, un initié artilleur.

Armes : Chaque buggy doit être équipé d'une des armes suivantes : Autocanon pour +30pts, Lance Missile pour +20pts, Bolter lourd pour +20pts, Mitrailleuse lourde pour +15pts, Lance Flamme lourd pour +20pts.

Options : Chaque buggy peut être équipé avec les améliorations suivantes au prix de l'arsenal : Poste d'équipage blindé, Encensoir, Cloche de la vertu, Projecteur.


Couvée d'initiés embarqués

Les véhicules de Transport en commun sont très souvent transformés par la secte pour transporter des initiés jusqu'à la bataille. Ces véhicules prennent la forme de camions, bus ou même de véhicules créés de toutes pièces par le culte, ils sont tous blindés et ont parfois une mitrailleuse lourde sur pivot.

Profil Points/Figurines Blindage Avant Blindage Latéral Blindage Arrière CT de l'équipage
Camion 30 + équipage 10 10 10 2

Escadron : 1 à 3 camions par escadron

Type : Véhicule rapide, découvert.

Equipage : Frères de couvée initiés.

Transport : 10 figurines.

Armes : Chaque camion peut être équipé d'une Mitrailleuse lourde monté sur l'avant pour +15pts.

Options : Chaque camion peut être équipé avec les améliorations suivantes au coût de l'arsenal : Poste d'équipage blindé, Lame de bulldozer, Auto lanceur, Cloche de la vertu, Encensoir, Projecteur, Blindage renforcé.

Profil Points/Figurines CC CT F E PV I A CD Svg
Initié 5 2 2 3 3 1 3 1 6 6+

Unité : 5 à 10 initiés embarqués.

Armes : Chaque initié est armé, soit d'une arme de corps à corps, soit d'un pistolet laser/automatique/revolver. Ils portent tous un gilet pare balle usé. Notez que chaque initié peut être équipé différemment.

Options : Chaque initié portant une arme de corps à corps peut avoir une arme additionnelle de corps à corps pour +1pt/fig, chaque initié portant un pistolet peut avoir une arme de corps à corps pour +2pts/fig.

Chaque initié peut échanger son arme contre l'une des armes suivantes : Fusil laser/fusil d'assaut pour +2pts/fig, Fusil pour +2pts/fig, Arc pour +1pt/fig, Arbalète pour +1pt/fig,
Lance/Hallebarde pour +2pts/fig, Arme de corps à corps à 2 mains pour +2pts/fig.

L'unité entière peut porter des Cocktails Molotov pour +2pts/fig.


SOUTIEN DU CULTE GENESTEALER

(0 ? 2) Unité d'équipes d'armes lourdes

Les membres les plus qualifiés du culte, se voient très souvent affecté à l'utilisation des armes de soutien, pour fournir un appui longue porté au culte. Se sont souvent des membres ayant fait partis de la Garde Impériale, qui ont eu la formation requise a l'utilisation de se matériel et qui savent très bien ou « emprunter » pareil matériel ; En effet, ils leur est très facile d'avoir accès aux codes de sécurité des entrepôts de la Garde Impériale?

Profil Points/Figurines CC CT F E PV I A CD Svg
Camarade 14+Arme 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Néophyte 12 4 2 3 3 1 5 2 8 5+
Acolyte 10 3 3 3 3 1 4 1 8 5+

Unité : Une unité se compose de 1 à 3 équipes d'armes lourdes. Chaque équipe est composée de 2 camarades servants et d'une arme lourde.

Armes : Chaque camarade porte un fusil laser et un gilet pare balle de qualité.
Chaque équipe doit être équipé de l'une des armes suivantes : Autocanon pour +30pts/équipe, Canon laser pour +30pts/équipe, Bolter lourd pour +20pts/équipe, Lance Missiles pour +20pts/équipe, Mortier pour +15pts/équipe.

Chef hybride : Un hybride Acolyte ou Néophyte peut rejoindre l'unité, il est équipé d'un pistolet laser et porte un gilet pare balle de qualité. Il peut recevoir jusqu'à 50pts d'équipement dans l'arsenal, si c'est un Acolyte il peut avoir le pouvoir Regard hypnotique pour +15pts comptant dans la limite de ses points d'équipement. Notez que l'hybride ne prend pas la place d'un des servant, il est en plus dans l'unité et est la pour la commander, il ne peut en aucun cas prendre la place d'un servant d'arme.

Règles s


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Ce n'est pas complet tu as du attendre la taille limite du post (######)...

Sinon c'est tres vieux cela smile.gif ca me rappel des souvenirs :D


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Bien que mes gardes doivent se reposer et mes vaisseaux se ravitailler, mes ennemis savent que nos canons ne se tairont jamais.
(tyran de Badab)
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Draaz
post 14/10/04 , 14:45
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Bonne initiative lolo wink.gif
mais comme l'as mon Huron le post n'est pas complete ont attend donc la suite

mais GW avait sorti pour la V3 un des sectes au format PDF in english in the text qu'il faudrai d'ailleur que je traduise un jour ou l'autre (et oui mes 10h30 de langue par semaine ne me suffisent pas...)

Draaz - de retour sur le net après 10 jours d'abscence ca fait du bien...


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