Après tests contre les Rois des Tombes (fin on a surtout laissé Doom tester, nous on était de l'autre côté de la forteresse, en fait
), l'Arche des Âmes Damnées semble quand même bien méchante quand les gars d'en face sont bien empaquetés (au hasard dans des bateaux, par exemple). On aura pu voir l'efficacité de certaines petites choses qui tirent donc parti des troupes groupir, comme Bob, l'Arche des Âmes Damnées, Bob, les Catapultes, Bob, sans oublier bien sûr Bob (comprenne qui pourra...)...
La seule différence entre une Arche des Âmes Damnées et Bob, c'est que Bob est quand même vachement plus dur à dissiper avec un Parchemin (on pourrait limite en faire une blague belge, de celle-là ...).
Bon, trève de plaisanteries incompréhensibles (Bob était un Héros Minotaure pendant la Bataille Finale 2011 qui a dévasté la cour du château des défenseurs en profitant justement du fait que tous les défenseurs soient entassés).
Au global, je dois dire, même avec du recul et le fait qu'on ait réussi à les gérer, les Chevaliers des Nécropoles sont quand même sacrément...Je trouve même pas le mot, tiens...Faire popper une unité de gars à Sauvegarde 3+ Endurance 4, le tout avec deux ou trois Attaques empoisonnées (à Force 5) et une Attaque au Coup Fatal, je trouve qu'on fait quand même plus équilibré, non ? Vous me direz, certes, ils valent du coup dans les 200 points et quelques pour seulement trois gusses, mais bon, y a 200 points plus ou moins stratégiques...Si je me ramène avec 200 points d'Hommes d'Armes, même en les déployant bien, en les jouant correctement, et en combinant les attaques (du genre avec une charge de flanc d'un régiment et consors), je trouve qu'ils sont quand même vachement moins stratégiques que les 200 points qu'on met dans ces trois gars...
D'entrée, le principe des gars qui passent derrière (typiquement les Eclaireurs ou les Volants), c'est qu'ils sont moins costauds que la moyenne et font moins de dégâts, non ? La limite extrême jusqu'ici, c'était les Chevaliers Pégases (55 points, aussi Sauvegarde 3+ et Endurance 4, mais moins d'impact), qui eux commencent la partie sur le champ de bataille face à l'ennemi, et peuvent donc être gérés au moins partiellement jusqu'à ce qu'ils aient complètement contourné l'ennemi (en général deux tours). Ou alors ils peuvent se prendre un projectile magique, un sort quelconque avant d'arriver...
Clairement, là où ça va pas forcément avec les "Il en vient de partout", c'est qu'on sait qu'ils sont là , donc il faut dépenser des ressources pour s'en occuper (jusque là , je suis d'accord, c'est comme des Eclaireurs ou des Volants), mais ce qui me pose franchement problème, c'est qu'ils sont impossibles à flinguer même partiellement jusqu'à ce qu'ils sortent, et quand ils sortent, ils choisissent eux d'aller taper qui ils veulent, quoi...Jusque là ça allait, parce qu'à la limite, un Scorpion, ça peut prendre une petite unité solide, mais pas beaucoup plus, des Nuées, ça peut prendre une Machine de Guerre ou un Sorcier esseulé, mais pas beaucoup plus...Mais les Chevaliers des Nécropoles...Ces gars là , il faut un régiment ou deux pour faire en sorte que ce ne soit plus une menace, et nous on avait la chance de jouer à 15 000 points, donc de pouvoir se permettre de rediriger une ou deux unités vers eux...Mais quid des gars qui sortent par trois ou quatre à 2000 points ? Sérieusement ?
Titi