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> Garde Impériale, Brouillon de tactica
Lapinator
post 06/11/07 , 12:23
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Tonton lapi, ici présent, commence à en prendre de la graine avec la garde impériale, et va vous présenter ses trucs pour réaliser une armée de la garde honteusement Billesque.

Avant tout, il faut savoir que il éxiste plusieurs type d'armée "mésante" dans la garde impériale :

-Les Compagnie blindés, qui alignent trop de tanks pour que vos armes antichar puissent les abbatres, et qui vous écrasent à coups de galettes.
Je n'ai pas d'expérience au commande d'une armée de ce genre, donc je n'en parlerai pas plus. Ca m'a l'air intensément fun à jouer.

-Les armées de cadets. Une escouade de 10 cadets un lance-flamme, ça vaut 49 points. Aligner plus de 200 figurine en 1500 points devient facile, et votre adversaire sera tout simplement noyé sous le poid du nombre. Assez -lourd à jouer, car c'est une des rares armée de piétons de la garde qui avance. Et bouger tout ces fantassins, ça prend un temps fou.

-Les armées : Gaaaarde, suivez moi vers la gloire.
Prenez les doctrines Combatants endurcis, formation sérrée, arme de corps à corps.
En arme spéciale des lance flammes. En Attaque rapide, des cavalier. Une ou deux escouade antichar, et c'est prêt. Mais je vous conseille cependant de jouer ork si vous aimez jouer de cette manniêre.

-Les armée du type je m'assoie je tir : Il s'agit ici de prendre le maximum de peloton avec lance plasma et arme lourde. Déployez vos troupes à couvert, tirez. Cela marchait bien mieux du temps ou le TTT était possible. Ce genre d'armée est aujourd'hui remplacé par une autre variante, largement inspirée :

-Les armée du type "Tenez la ligne bon sang"
Une des armée que je considêre comme étant la plus rigolote.
Il s'agit tout simplement d'armées équilibrés, incluant le maximum des coups de p***s présentés par la suite.

-Les armée du type "Troupes de chocs à votre service"
Doctrines : Grenadiers, Vétérans, Armures carapaces, Combatants endurcis.
Des troupes de chocs grenadiêres, ça vaut pas cher, et c'est remplie d'armes spéciales. En élite, 3 escouades de vétérans endurcis dlamort. En Soutien, des Leman russ démolisseurs plasmateux lascaneux. En QG, des escouades d'élite de close.


Les coups de P***** de la garde


Les Unitée

Chaque unitée, ou presque, posêde un immense potentiel d'amusement à exploiter dans la garde. Commençons par le commencement.

QG.

-Une escouade de commandement remplie de vétéran, de porte étendard et de prêtre/psyker/commissaires fera toujours son petit effet au corps à corps. Classique, mais toujours amusant. Les radios ne sont pas utile dans le cadre d'une armée mésante, comme vous allez pouvoir le voir.

Pour les qg de peloton, il est intéréssant de les transformer en palteformes de tir : 4 lance flammes font TOUJOURS peur, et à juste titre, et deux armes spéciale ainsi qu'une Lourde en plus sont toujours bienvenues.


Ah, et ne sortez JAMAIS sans votre chef de régiment. Si votre honorifica n'a pas été utilisé, prenez un chef de peloton avec la médaille. Vous économiserez 5 points.


-Escouade d'appui feu :
à prendre absolument. Equipez les selon vos envie et vos adversaires habituels. Si vous voulez élmininez de l'infanterie, prenez des bolter lourds. La plupart des troufions, marounz éxéptés, mourront sur 2+.
Les autocanons sont justement plus amusant contre les space marines, ainsi que contre tout les véhicules légers.

-Escouade d'arme antichar : Un must. Prenez en moins une équipé de 3 canons laser.
Si vous en voulez une autre, équipez la de lance missiles, elle pourra alors également s'occuper de l'infanterie.

-Escouade de mortier

Inutile, sauf si vous les déployez en masse pour faire pleuvoir les biscuits "pillonage" sur vos adversaires.

-Escadron de sentinelles.
Se reporter aux sentinelle en attauqe rapide

-Escouade d'armes spéciale :
Rigolo. Ce sont des vétérans en moins cher et en moins efficace. Si vous avez pris la doctrine Troupes aéroportés, équipez les de charge de démolition, de deux fuseurs, et testez les sur le tendre blindage arriêre des chars.

Les auxiliaires

Tous des personnages de corps à corps.
-Psyker : gadget. A moins d'être équipé du combo arme de force et honorifica impérialis, ne les prenez que si il vous reste des points à la fin. Et encore, un pistolet à plasma pour un sergent se rentabilisera bien mieux.
-Commissaire : A équiper d'un gantelet et à mettre dans votre escouade de commandement. Le bonus de cd est appréciable, et leur rêgle "c'est pour votre bien" est négligeable vu l'incapacité des commissaire à survivre à un tour de corps à corps.
-Prêtre : A équiper de son evicérator+rosarius et a mettre dans l'escouade de commandement. ATTENTION : GOUFFRE A POINT SOUVENT INUTILE

En général, un ou deux auxiliaires par armée suffisent, car l'un d'eux vaut presque le coût d'une escouade de 10 gardes. Si votre escouade de commandement et de type "cheap" ou appui feu, n'en prenez aucun.

Elite


Vétérans endurcis :

Prenez les par 5, équipé de 3 lance plasma et d'un sergent vétéran équipé d'un pistolet plasma. Infiltrez les ou passsez par la FEP (troupes aéroportés)
Les équiper pour le corps à corps est plutôt du gachis, car ils ne bénéficient pas de formation sérrée. Cependant, si des mecs en harnais antigrav, épée tronçonneuse à la main, ça vous parle fort deans la tête, n'hésitez pas.

Ogryns
Vos gros monstres. Personnellement, je ne les utilise pas, une escouade de 9PV coutant 75pts. Très intérrésants si ils arrivent au corps à corps, mais ils restent tout de même un vrai gouffre à points. Car si on veut que ils arrivent intact au corps à corps, il faut les embarquer dans une chimêre, qui augmente encore le coùt, ou bien il faut prendre plus d'ogryns, etc... Si vous en prenez, une médaille pourpre ainsi qu'une armure carapace s'impose pour votre gros malin.

Troupes de chocs :

Plus ou moins la même utilisation que les vétérans, mais plus polyvalent. A noter l'armure carapace, les grenades et le viseur inclut de base.

Ratlings
5 ratling, planqué dans un batiment, dissuaderont l'adversaire de faire se ballader ses personnages indépendant seuls. Cependant, ils monopolisent une doctrine à eux seuls, donc j'évite.

Technaugures
Le technaugure n'est à employer que dans les armée fluff. Avec son unique point de vie, il meurt bien vite, même accompagné de serviteurs. L'employez lui et ses serviteurs comme plate forme de tir revient trops cher. Et ça monopolise un choix de doctrine.

Troupes :

Escouade d'infanterie :
Du pain béni. Donnez leur formation sérrée, un sergent vétéran (pour ainsi avoir un commandement total de 9, rendant officiers et radios inutiles). Si vous voulez vraiment les rendre indémoralisables, les inhalateurs chimique sont là pour ça.
Dans le cadre d'une armé autre que "camping", ne les équipez JAMAIS d'arme lourde, ni de fuseur. Le coup de pute avec le fuseur, c'est l'escouade de 5 survivants, un fuseur : ça vaut 40pts, et si en plus c'est parachuté... Les grenades sont inutiles. Pour les armes spéciale, le lance flammes est vraiment utile aux gardes (Pas de jets pour toucher). En plus, c'est la moins cher des armes spéciales. Cependant, un lance plasma est toujours amusant en cas de touches. Le lance grenade est décidemment trop faible : moins puissant que le lance plasma en antichar, moins puissant que le lance flammes en frag. Autre petit plus sympa, dotez vos sergent vétérans de bolter, ça vaut pas cher et c'est toujours appréciable. Et ça vous permet de les reconnaître de loin.



Peloton de cadets
Ne leur donnez pas de doctrines. Peut être un lance flammes. N'attendez pas qu'il fasse des miracles, laissez toujours un oficier dans le coin. Mais qu'est ce que il sont nombreux. La tactique des boucliers vivant est ici vraiment rentabilisée.

Escouade motorisés : Equipez là d'un lance flamme, d'un sergent vétéran. Cette escouade sert à prendre des objectifs ou à embéter les fond de table advers. Rien d'autre. Personnellement, je trouve cela trops cher.

Attaque rapide

Hellhound
L'utilisation de ce char coule de source : Visez simplement les grosses escouade adverse. Le "durkifum" est peut être un peu éxagéré. Evitez d'exposez le tendre blindage arriêre. Réveille les instincts du pyromane caché en vous.

Cavaliers Impériaux
Les bourrins. Craint même des terminators. Mené par un sergent vétéran Horifica Imperialis, ils peuvent mener une contre offensenive tardive salvatrice. Ne jamais les déployer sans lances de chasses. Laissez les en réserve. Il s'agit de troupes légêres, L'utilisation "Montjoie Sains-denis" et foncer dans le no-mans land est assez inutile

Sentinelles
Une sentinelle est trop cher pour pouvoir faire la chasse à l'infanterie. Un tir de bolter chanceux l'envoie éffectivement ad patres Il s'agit par contre d'éxéllents tueurs de char. Voici la version Tankilla
Sentinelle(35), Filet de camouflage(1), Canon laser (20), Missile traqueur (10)
Une phase de tir suffira alors en général à la sentinelle pour se rentabiliser.Grâce à son mouvement de scout, elle pourra avoir une ligne de vu optimale sur sa cible dès le premier tour (pourquoi pas un blindage latéral ?) Par contre, ne vous attendez pas à ce qu'elle voit la fin de la partie. De plus, si les FEP sont autorisé et que vous avez eu la présence d'esprit de prendre aéroportés, ça se drop sur l'arriêre des chars, et ça tir le tour où ça arrive. Radical pour s'occuper du basilisk Iron Warriors/Ork

Soutien


Peloton d'arme lourde

Pour les maniaque de la gachette. Se reporter aux choix QG. Monopolise un choix de doctrines. Peut parfois être intéréssant combinés à la doctrine grenadier, qui permet de remplir ses deux choix de troupes pour pas cher. Dans le cadre d'un siiting dans l'herbe, il est rigolo de contempler ses 30 armes lourdes. (9 pour les escouades d'appui de chaque peloton, et 1 pour celle utilisé dans les qg de peloton).
Par contre, ne vous attendez pas à garder des amis, la partie ressemblant plus alors à du Yam's qu'a du 40k.


Leman-Russ

Un tank qui a fait ses preuves. Mettez le en Dur'Kifum. Equipez le ensuite selon vous goûts. 1 bolter lourd seul si vous voulez limiter les coûts, des lance flammes latéraux si vous voulez purger des couverts, un canon laser si votre armée manque de solution contre les blindés, 3 Bolter lourd si vous craignez qu'on vous casse la tourelle...

Leman-Russ Démoliseur
Un tank êtrêmement polyvanlent. DurKifum, Lascan, Paire de Lance Plasma Lourd/Multi fuseur. Ainsi, il a un gros kanon pour s'occuper de l'infanterie, et des gros flings pour s'occuper des chars. Il encaissera également une grosse partie des tirs de lascan adverse. Etrangement, les escouades d'infanterie adverse évteront de se trouver dans un rayon de 24 ps autour du démolisseur

Basilisk :
Tir Indirect de série. pas de DurKifum.
Le déployer est surtout un effet psychologique, et l'adversaire s'acharnera pour le détruire.
Si vous arrivez à le cacher dans un batiment, dans un des coins de la table, il pourra faire de bons dégâts au canon séisme. Voir, vu son coup en points, il se rentabilisera de nombreuses fois. Ne l'exposez surtout pas, les basilisk sont VRAIMENT fragiles.
A la limite, faite en sorte que votre leman démolisseur et ses gros zizis plasmateux ai une vue sur le basilisk, prêt à venger toute escouade assez sotte pour aller péter votre long zizi (basilisk) au close.


DOCTRINES
Un régiment de la garde impérial peut soit :
-Etre codesque et avoir accés à toutes les unités (peu intéréssant)
-Etre Historique et avoir accés à un nombre de doctrines importants, mais en général peu adaptées. (raah, le 1er et Unique, The mollesque régiment ever)
-Être personalisé avec des doctrines, et donc tendre vers le porcif si on veut.

Votre armée, si elle est personnalisés, vous avez le droit à 5 doctrines.
Il y a 4 Types de doctrines :

-Troupes Limités : Autant de doctrines que vous voulez parmis celle ci (dans la limite des stock.. nombres de doctrines disponibles). Vous permettent de prendre des troupes autrement inaccessible.
-Organisations alternatives : Une seule doctrine de ce type par armée. Elles modifient radicalement votre façon de jouer la GI.
-Compétences : Autant de doctrines que vous voulez parmis celle ci. Des bonus pour vos unités. Le gros point positif est que vous n'êtes pas obligé de les donner à toutes vos unités.
-Equipement spéciaux : Autant de doctrines que vous voulez parmis celle ci. Des bonus plus couteux pour vos unités. Gros Inconvénient : toute les figurine y ayant accês doivent l'avoir.


Unités Limités

Référrez vous à la description des unitès pour mieux les connaitres. Je vous déconseille cependant d'en prendre plus d'une. Les plus populaires sont :
-Escouades d'armes spéciales
-Escouades de troupes de chocs
-Escouades d'ogryns


Organisation Alternatives


-Troupes aéroportés

Réferrez vous a la tactique "it's raining main". Très populaire, car gratuit.

-Grenadiers

Si jamais vos points font la grêve, c'est ultime comme choix. Prenez deux escouades de 5 TDC, deux armes spéciale, et vous voilà avec des escouades peu chêres tout en étant très capables.

-Troupes Motorisés

A oublier, sauf pour le fluff. Une chimêre a plus ou moins le blindage d'un rhino (sauf le frontal), et une puissance de feu moyenne que son rôle de transport lui empêche d'utiliser. De plus, cela force à investir dans des escouades de corps à corps à l'efficacité souvent.... Limitée.


Compétences :


Durs à cuire :
Il est très important que lorsque vos gardes se font chargé par une escouade dlamort, les gardes fuient. Ou alors que ils tiennent leur position des tours durant, engluant l'élite ennemie. Pour cette raison, la doctrine Durs à cuirs est davantage un inconvénient qu'autre chose (vous engluez---> Vous êtes plus nombreux, vous fuyez-->Vous êtes moins nombreux)
Pourquoi ? Tout simplement car l'escouade ennemie se trouvera face à de souriantes et ô combien nombreuses bouche de canon, généralement à courte portée.

Discipline de fer :
Vous permet en gros d'ignorer le fait d'être à demi force, y compris pour se rallier, très intéréssant combiné à un étendard et un chef de régiment, cela créra une "bulle" de ralliement.
Un must, ne serait ce que pour imaginer votre officier regarder ses troupes avec un regard de croque-mort/fou furieux/tellemment glacial que il y a du givre qui se forme.

Commissaires Indépendants :
Déjà que le commisaire QG avait à mon avis une surévaluation de son coût en points, ceux Indépendants ne valent même pas la peine qu'on s'y intéresse. Si il n'y avait pas de surcoût, cela aurait pu, a la limite, être intéréssant.

Formation Serrée :

Une doctrine, gratuite, qui permet, grâce à un sergent vétéran, de donner un commandement de 9 à chacune de vos escouades. Pourquoi se priver ?

Combattants endurcis :

Une doctrine assez contrversés. Combiné a armure carapace et formation serrée, vos troupes sont exeptionellement solides, mais le surcoût de chacune de vos escouades atteint 35 points !!!! Inutile sur vos sentinelle, vu que de toute façon leur rôle au corps à corps est uniquement d'engluer l'ennemie. Un autre inconvénient est l'impossibilité de l'appliquer aux cavaliers.


Guerrier des jungles :
De nombreux bénéfices, un surcoût acceptable, mais de trop nombreux inconvénients, tel que la sauvegarde diminués ou l'impossibilité de prendre des canons laser empêche d'étendre cette doctrine à toute son armée. Employer des escouades de spécialiste, tel que de vétérans équipés de trois lance-flammes et un lance-flammes lourd, infiltrés, peut par contre être intéréssant.

Infanterie légère :

Une compétence intéréssante qui permet de déployer en dernier une grande partie de son armée (infiltration). Même si elle sont infiltrés, vos troupes peuvent être très proche de votre bord de table, ne l'oubliez pas. Cette doctrine permet de placer facilement un flanc refusé, ou encore de placer les armes lourdes là ou elle seront utiles.

Tireurs émerités :
Relancer les un sauf pour le plasma... Si le plasma y aurait été inclut, pourquoi pas, malheuresement, les loi de murphy empêchent une quelconque utilisation efficace de cette doctrine, à moins de jouer une quinzaine de bolters lourds.

Chasseurs d'extraterrestres :
Si vous jouez réguliêrement contre une des armée xenos cités, pourquoi pas. A oublier cependant dans des rencontre du style tournoi, d'autant plus que vos garde n'ont qu'une malheureuse initiative de 3(4) et une force de 3.

Vétérans :

Gratuit, et vous permet de prendre deux escouades de vétérans supplémentaires. Intéréssant, surtout si vous voulez une armée entiêrement composé de spécialistes.


Equipement spéciaux


Inhalateurs Chimiques:
Vos soldats, portés par la musique de 4 scarabées dans le vent oublient que dehors, y a que la guerre. Le problême reste de payer les 10 points à tout le monde, mais contre du tau ou tout autre armée basée sur le tir, ça se rentabilise facilement. Et il paraitrait même que il y a une certaine lucie, dans le ciel, avec des diamants.

Caméléoline :
Dans une partie, les décors sont en général très précieux, il est alors utopique de parvenir à caser l'ensemble de son armée dans ceux ci. A oublier donc, sauf sur des tables où votre zone de déploiment en est couverte à 80%.

Armures carapaces :
Utile dans le cadre d'une petites force d'élite (QG, Vétérans, TDC grenadiers) ou l'on aime le lance plasma en grande quantitée, autrement trop cher, sauf si vous avez de la chance aux dés. Si vous êtes intéréssé, je pourrait vous passer les calculs de probabilité qui m'ont permis d'aboutir à cette conclusion.

Amélioration Cybernétiques :

Autant les armures carapaces pouvait avoir une utilité quelconque, autant là, je ne vois absolument pas. Invu 6+, pour +20pts par unités :/.

Armes de corps à corps :
+2 points par figurines. Voilà qui devrait suffire à regarder cette doctrine d'un air dédaigneux avant de passer à autre chose.



Tactiques de la garde :



It's raining men
La doctrine troupes aéroportés doit être, avec formation sérrée, celle la plus utilisée.
Elle permet à tout vos piétons (sauf : les troupes de chocs, technaugures, ratlings, les ogryns et les cadets) de rentrer en FEP; Et là ou ça devient vraiment rigolo, c'est que ça rentre peloton par peloton. En effet, vous lancez un jet de réserve par "choix" de votre liste d'armée. Et voir soudainement 45 gardes impériaux tomber du ciel, à portée de tir rapide, ça amuse pas grand monde.

Il y a cependant plusieurs inconvénient :
-Vous ne savez pas quand vos troupes arrivent :'(
-Incompatible avec "armes de corps à corps"


Tirs de suppression
se référer à la compétence dur à cuir. Pour rappel, cela consite soit à se faire anhilier une escouade au corps à corps en eu seul tour par l'unité d'élite ennemie, soit à fuir devant cette derniêre, afin de proprement la vaporiser de tir vengeur durant votre phase de tirs.



Le Couloir de Tirs :

Tout général a employé au moins une fois cet "truc"
Il s'agit de concentrer sa puissance de feu en un point du champ de bataille, tout en protégeant ses escouade les plus précieuse avec de la chair à canon. (marche plus trops la seconde partie, mais bon)

Allez, je vais vous faire un shéma pourrit, vous allez comprendre.
(et les images doivent maintenant être chargés si vous avez lu tout ce qu'il y a au dessus)



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En jaune, mettez une escouade de cérastes/genestealers/ChokBoyz/Saloperie quelquonque.

Comme vous pouvez le constatez, les gardes sont dans la merde. En plus, si vous pousssez vos garde pour permettre aux armes lourdes de tirer, une escouade de tir vicieusement placée à gauche fera taire vos précieux bolter lourds.

Je résume avec les arcs de tirs :
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Là, le coup de pute intervient. Phase de mouvement :
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Magnifique, vos escouade peuvent toute tirer sur la cible !
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DakaDakaDaka !!!
En général, c'est suffisant pour réduire l'escouade adverse en pulpe.


Et ensuite, lors de la phase de tirs adverse :
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Voici donc, en gros, une armée de la garde typique, du type "tenez la ligne bon sang!" :
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La valeur en point de cette armée est d'approximativement 1500 points, je dirait un peu moins. Tout dépend de vos doctrines.


On peut remarquer que à notre (oui, nous, ceux devant le clavier) droite , sont déployés des escouade de corps à corps (QG, Ogryns). Le leman russ démolisseur se trouve dèrriêre en soutient, afin de leur "Ouvrir" la voie.
Au centre, des escouade d'armes lourdes, protégés dérriêres leurs boucliers humains, les canons lasers se trouvant en plein centre du dispositif. Sur la gauche, les sentinelle "Tankilla" sont déployés en avant du reste de l'armée, prête "scouter" puis a faire boum boum sur le flanc des chars adverse.


Les unités en détails (si vous voulez vous amusez à calculer le coût en points ^^)
Certaine, comme les ogryns et les armes lourdes, n'apparaissent cependant pas dans les miniatures.


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ESCOUADE HQ :
Une escouade de commandement spécialisé dans le corps à corps : Quatre Vétérans, le patron Un Prêtre, un Commisaire, tous équipés de grenades frags.

ESCOUADE S1 :
Une escouade antichar de 3 canons lasers.

ESCOUADES S2 et S3 :
Des escouades d'appuie feu de 3 bolters lourds.



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ESCOUADE 1H:
Un QG de peloton équipé de 4 lance flammes. Très efficace contre les hordes.


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ESCOUADE 2H:
Un Qg de peloton équipé de 4 lance plasma, Lieutenant avec pistolet plasma. Jusqu'a dix tirs de force 7 par tours.

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ESCOUADES 1A, 1B, 1C, 2A, 2B
Une escouade de 10 gardes, un lance plasma, un sergent vétéran.

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Un leman russ démolisseur, Dur'kifum, Lascan, LP X2, Mitrailleuse. Dissuade l'adversaire de trop trainer dans le coin.



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En espérant vous avoir aider à rouler sur vos adversaires.






En cours de rédaction


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(\__/) Avant d'installer linux, mon ordinateur plantait tout le temps, je n'avais
(='.'=) pas d'amis, ni de vie sociale, les filles me fuyaient, et j'avais des boutons.
(")_(") Maintenant, mon ordinateur ne plante plus.

Update 2011 : ça fait pas mal de temps que j'ai raccroché le hobby. Pour toute question/demande touchant au téléchargement des patrons de véhicule en scratch build, d'autres ont tenus des collections à jour, et plus complête :
http://www.goldenboltersociety.com/paperhammer40k

Téléchargement :
http://www.4shared.com/get/bdxs8qMo/PaperHammer_40k.html
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jarran29
post 06/11/07 , 21:08
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QUOTE
-Les armée de cadets. Une escouade de 10 cadets un lance-flamme, ça vaut 49 points. Aligner plus de 200 figurine en 1500 points devient facile, et votre adversaire sera tout simplement noyé sous le poid du nombre. Assez -lourd à jouer, car c'est une des rares armée de piétons de la garde qui avance. Et bouger tout ces fantassins, ça prend un temps fou.

un détail : pour les cadets, il faut un max de commandement... soit il faut des aura, soit, le must, des commissaire indépandant (mince, exécution sommaire, j'ai perdu un de mes 50 cadets...)
de plus, on est limité à 150 cadets, car il faut un peloton classique par peloton de cadet.

QUOTE
-Une escouade de commandement remplie de vétéran, de porte étendard et de prêtre/psyker/commissaires fera toujours son petit effet au corps à corps. Classique, mais toujours amusant. Les radios ne sont pas utile dans le cadre d'une armée mésante, comme vous allez pouvoir le voir.

je suis monté à 750pts avec une escouade du genre, dans un transport.

QUOTE
Pour les qg de peloton, il est intéréssant de les transformer en palteformes de tir : 4 lance flammes font TOUJOURS peur, et à juste titre, et deux armes lourdes en plus sont toujours bienvenues.

plate forme d'AS, c'est toujours du bonheur.
par contre, on est limité à UNE unique armes lourde par team de Cd...

QUOTE
-Escouade de mortier
Inutile

c'est faux : contre des armées non immunisé au test de CD, genre Ork, Tau, GI, etc... ca bloque les escouades, et ca fait assez mal. et c'est très fun à jouer... "MOOORTIEEERS PREÊETS!!!"

QUOTE
-Escouade d'armes spéciale :
Rigolo. Ce sont des vétérans en moins cher et en moins efficace. Si vous avez pris la doctrine Troupes aéroportés, équipez les de charge de démolition et de bombes à fusion.

à part pour la charge de démo, les escouade de Cd full AS sont mieux. pour des paras en tout cas.

QUOTE
Vétérans endurcis :
Prenez les par 5, équipé de 3 lance plasma et d'un sergent vétéran équipé d'un pistolet plasma. Infiltrez les ou passsez par la FEP (troupes aéroportés)
Les équiper pour le corps à corps est plutôt du gachis, car ils ne bénéficient pas de formation sérrée

si si, ils l'ont... et sinon, moi je les sors par 10, avec 3LF (trois armes de même types est vitale pour la rentabilité) et armes de CàC. les sergent est équipé d'un pLP et d'une Ee, mais plus pour le style qu'autre chose. ca m'a permit de retourner un carni quand même mes 28A en charge, dont 4éner, après 10 tirs dont 3LF et 1 pLP :p
avec un relique à coté, c'est génial.

QUOTE
Troupes de chocs :
Plus ou moins la même utilisation que les vétérans, mais plus polyvalent.

et plus rentable aussi.

QUOTE
Technaugures
Le technogure n'est à emploer que dans les armée fluff. Avec son unique point de vie, il meurt bien vite, même accompagné de serviteur. L'employez lui et ses serviteurs comme plate forme de tir revient trops cher.

et avec une honorifica, quand il rejoint une escouade QG de CàC, c'est pas mal non plus. son plus gros défaut est le même que les ratling : il prend un slot doctrine.

QUOTE
Du pain béni. Donnez leur formation sérrée, un sergent vétéran (pour ainsi avoir un commandement total de 9, rendant officiers et radios inutiles). Si vous voulez vraiment les rendre indémoralisables, les inhalateurs chimique sont là pour ça.

le sergent vétéran n'est pas très utile... si on gère bien la bulle de commandement des officier, avec la FS, on arrive aussi à un Cd9...

QUOTE
Ne les équipez JAMAIS d'arme lourde, ni de fuseur.

bin, armes lourdes, dans une armes camping, c'est toujours utile.
et le fuseur, c'est LE coup de p**es de l'infanterie de la garde : escouade de survivant, 5GI un fuseur, 40pts... en para, ou en infiltration selon les doctrines... c'est le truc qui empêche de faire passer un LR dans un défilé...

QUOTE
Peloton de cadets
Ne leur donnez pas de doctrines. Peut être un lance flammes. N'attendez pas qu'il fasse des miracles, laissez toujours un oficier dans le coin. Mais qu'est ce que il sont nombreux. La tactique des boucliers vivant est ici vraiment rentabilisée.

pas le droit d'avoir de doctrine.
sinon, par paquet de 20, ca se rentabilise, surtout contre des persos solo au càc : le nombre de blessures auto infligé en cas de perte du CàC par l'ennemi est assez ahurrissant.

QUOTE
Escouade motorisés : Equipez là d'un lance flamme, d'un sergent vétéran. Cette escouade sert à prendre des objectifs ou à embéter les fond de table advers. Rien d'autre. Personnellement, je trouve cela trops cher.

pas très rentable en effet. mais en avoir une ne peut pas trop faire de mal...
malgré tout, la chimère irait mieux à des TC ou des vétérans.

QUOTE
L'utilisation de ce char coule de source. Le "durkifum" est peut être un peu éxagéré.

normalement, il n'y en a pas besoin, c'est sûr. et le 'kifum, c'est l'ennemi après la phase de tir :p

QUOTE
Sentinelles
Une sentinelle est trop cher pour pouvoir faire la chasse à l'infanterie. Un tir de bolter chanceux l'envoie éffectivement ad patres Il s'agit par contre d'éxéllents tueurs de char. Voici la version Tankilla
Sentinelle(35), Filet de camouflage(1), Canon laser (20), Missile traqueur (10)
Une phase de tir suffira alors en général à la sentinelle pour se rentabiliser.Grâce à son mouvement de scout, elle pourra avoir une ligne de vu optimale sur sa cible dès le premier tour (pourquoi pas un blindage latéral ?) Par contre, ne vous attendez pas à ce qu'elle voit la fin de la partie.

en FeP, elle peut tirer lors du tour où elle arrive. trrès rentable donc pour pourrir un prédator, ou même un bane si on joue avec la chance (qu'il est tendre le blindage arrière :'( )
le canon laser est vraiment ce qui a de plus rentable de base, mais on pourra rapidement passer à l'autocanon contre des forces plus nombreuses, ou doté de blindés léger (genre land speeder qui se croyait caché derrière une touffe d'herbe...)

QUOTE
Un tank qui a fait ses preuves. Mettez le en Dur'Kifum. Equipez le ensuite selon vous goûts. 1 bolter lourd seul si vous voulez limiter les coûts, des lance flammes latéraux si vous voulez purger des couverts, un canon laser si votre armée manque de solution contre les blindés...

et un full bolter lourd contre la troupaille, dans le cas où votre obusier serait détruit par un tir de canon venin, ou de rocket' ...
personnellement, pour avoir la polyvalence à l'état pur, je joue un leman russ chasseur, pour faire antichar-antitroupe avec un même canon, et du full bl en dessous, au càs où...

QUOTE
Un tank êtrêmement polyvanlent. DurKifum, Lascan, Paire de Lance Plasma Lourd/Multi fuseur. Ainsi, il a un gros kanon pour s'occuper de l'infanterie, et des gros flings pour s'occuper des chars. Il encaissera également une grosse partie des tirs de lascan adverse.

mais sa faible portée laisse à désirer... 24ps, c'est la portée d'un LP en tir simple... garer les fesse..; une chimère peut être utile pour garder un flanc et l'écranter jusqu'à qu'il soit à portée.

***

QUOTE
Comme vous pouvez le constatez, les gardes sont dans la merde. En plus, si vous pousssez vos garde pour permettre aux armes lourdes de tirer, une escouade de tir vicieusement placée à gauche fera taire vos précieux bolter lourds.

pas comprendre...
l'écrantage n'existe plus en V4
les escouades peuvent tirer au travers des autres...


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QUOTE
un détail : pour les cadets, il faut un max de commandement... soit il faut des aura, soit, le must, des commissaire indépandant (mince, exécution sommaire, j'ai perdu un de mes 50 cadets...)
de plus, on est limité à 150 cadets, car il faut un peloton classique par peloton de cadet.


Un peloton tout nu vaut 160 pts. C'est pas environ 350 pauvre points qui vont t'empêcher de prendre plein de cadet.

QUOTE
plate forme d'AS, c'est toujours du bonheur.
par contre, on est limité à UNE unique armes lourde par team de Cd...

Me suis embrouillé, je voulais dire une arme lourde et deux spéciale

QUOTE
c'est faux : contre des armées non immunisé au test de CD, genre Ork, Tau, GI, etc... ca bloque les escouades, et ca fait assez mal. et c'est très fun à jouer... "MOOORTIEEERS PREÊETS!!!"


Je prêfere quand même les bolter lourds, ça vaut le même prix, ça fait plus de morts.
Mais je joue effectivement toujours un mortier planqué la bas loin dêrriêre.

QUOTE
si si, ils l'ont... et sinon, moi je les sors par 10, avec 3LF (trois armes de même types est vitale pour la rentabilité) et armes de CàC. les sergent est équipé d'un pLP et d'une Ee, mais plus pour le style qu'autre chose. ca m'a permit de retourner un carni quand même mes 28A en charge, dont 4éner, après 10 tirs dont 3LF et 1 pLP :p
avec un relique à coté, c'est génial.


Non, ils l'ont pas relis ton dex : seule les peloton normaux et de cadet ont formation sérrée.

QUOTE
Troupes de chocs :
Plus ou moins la même utilisation que les vétérans, mais plus polyvalent.
et plus rentable aussi.

et plus cher tant en eurosous qu'en points.

QUOTE
le sergent vétéran n'est pas très utile... si on gère bien la bulle de commandement des officier, avec la FS, on arrive aussi à un Cd9...

En escalade ou si ton officier meurt, tu est content de l'avoir ton sergent vétéran.

QUOTE
bin, armes lourdes, dans une armes camping, c'est toujours utile.
et le fuseur, c'est LE coup de p**es de l'infanterie de la garde : escouade de survivant, 5GI un fuseur, 40pts... en para, ou en infiltration selon les doctrines... c'est le truc qui empêche de faire passer un LR dans un défilé...


Dans une armée de camping, toute les armes sont bonne à prendre, effectivement. +1 pour le coup des survivants@fuseur


QUOTE
pas le droit d'avoir de doctrine.
sinon, par paquet de 20, ca se rentabilise, surtout contre des persos solo au càc : le nombre de blessures auto infligé en cas de perte du CàC par l'ennemi est assez ahurrissant.


Et charlie le chapelin mourrut, étouffé par les cadavres de ses ennemis vaincu.


QUOTE
personnellement, pour avoir la polyvalence à l'état pur, je joue un leman russ chasseur, pour faire antichar-antitroupe avec un même canon, et du full bl en dessous, au càs où...


Malheuresment, le chasseur fait partie de la liste des compagnie blindées :'(


QUOTE
QUOTE
Comme vous pouvez le constatez, les gardes sont dans la merde. En plus, si vous pousssez vos garde pour permettre aux armes lourdes de tirer, une escouade de tir vicieusement placée à gauche fera taire vos précieux bolter lourds.

pas comprendre...
l'écrantage n'existe plus en V4
les escouades peuvent tirer au travers des autres...

\o_____ Objection (phoenix wright style)

1-> Les lignes de vue restent toujours nécéssaire. Contre un advairsaire un minimum "keowl" prenant l'esprit des rêgles et non pas la lettre, ça marche.

2-> Test de cible prioritaire

3-> ça marche aussi avec l'unité d'assaut sur la gauche.



Mais effectivement, ça marchait bien mieux en V3...

(lapi, qui se dit qu'acheter le groukin V4 lui ferait pas de mal)


J'ai édité le tactica en lui même.


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(\__/) Avant d'installer linux, mon ordinateur plantait tout le temps, je n'avais
(='.'=) pas d'amis, ni de vie sociale, les filles me fuyaient, et j'avais des boutons.
(")_(") Maintenant, mon ordinateur ne plante plus.

Update 2011 : ça fait pas mal de temps que j'ai raccroché le hobby. Pour toute question/demande touchant au téléchargement des patrons de véhicule en scratch build, d'autres ont tenus des collections à jour, et plus complête :
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jarran29
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Message #4





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QUOTE
Non, ils l'ont pas relis ton dex : seule les peloton normaux et de cadet ont formation sérrée.

oui, en effet, je m'étais juste arréter à la définition "infanterie de la garde" :p

QUOTE
et plus cher tant en eurosous qu'en points.

ouais, mais de belles figurines aussi les karskin ^^
et puis même si c'est plus cher, c'est plus rentable quand même, na! :p

QUOTE
En escalade ou si ton officier meurt, tu est content de l'avoir ton sergent vétéran.

ah, ouais, vu comme ca... enfin bon, niveau Cd, les paras c'est pas les meilleurs, ils font leur boulot, et meurent après... donc, j'ai pas l'ahibitude :p

QUOTE
Malheuresment, le chasseur fait partie de la liste des compagnie blindées :'(

tu peux sortir un char Forge dans une liste normal sans soucis... mais fauyt le jouer avec les règles forge, et sans les doctrines de compagnies blindés (ohohohoh...)

QUOTE
1-> Les lignes de vue restent toujours nécéssaire. Contre un advairsaire un minimum "keowl" prenant l'esprit des rêgles et non pas la lettre, ça marche.

tu vois "au travers" de tes propres unités.


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Lapinator
post 07/11/07 , 9:16
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Voilà, si quelqu'un connait d'autre astuces avec la garde, ou voudrait complêter un des points du tactica, je suis ouvert à toute proposition.

Je rajouterai à la limite une section alliée avec chacun des 3 ordos. L'inquisteur@coiffe psychique étant pas mal joué.


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Maxwell
post 07/11/07 , 16:18
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je participe en tant que tueur de garde impériaux à plein temps :

-les armées de type full autoportées sont redoutables face à des spaces marines, les spaces sont incapables de réagir à chaque escouade et vont se faire déborder.

-dans une armée autoportée, les escouades de survivant avec lance flamme peuvent faire un massacre

-les gardes impériaux DOIVENT progresser en phalange si ils progressent
à chaque bataille de type prise de position ou mon adversaire s'est dispersé dans un secteur urbain ou des colline ou encore des bois, ses chars ont étés pris de flancs par des unités rapides et détruites, sont infanterie s'est faite infiltrées par mes troupes de contact car il ne pouvaient pas leur opposer assez de tir (5 termi+capitaine+apothicaire, il avait aucune chance)

-les chars doivent êtres appuyé par des tirs de l'infanterie, un obusier laissera toujours des survivant dans une escouade alors que des bolter lourd et des lance plasma peuvent achever les survivant, des cadets sont toujours utiles pour protéger les flancs de la formation, des postes de tir avec des tonnes d'arme lourde sont en général assez efficaces (une batterie de canon laser dans un batiment, deux de bolter lourd dans un batiment)


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L'amas est plongé dans le chaos, la guerre est partout, que vous rejoignez la garde, les rebelles de l'UHL, les xenos ou le chaos, apporter votre pierre à l'amas.
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Nemesis
post 07/11/07 , 16:29
Message #7





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C'est quoi DurKifum parce que moi j'ai vu ça nul part ?


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Nous sommes les premiers défenseurs de l'Empire.
Nous servons et protégeons au Nom de l'Empereur.
Nous sommes ceux qui tomberont en son Nom.
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Maxwell
post 07/11/07 , 16:38
Message #8





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durkifum= fumigène +blindage renforcé


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Lapinator
post 10/11/07 , 11:24
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Voilà, j'ai rajouté une section doctrine. Si quelqu'un veut lui aussi apporter sa pierre à l'édifice...


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jarran29
post 10/11/07 , 13:19
Message #10





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QUOTE
-Grenadiers
Si jamais vos points font la grêve, c'est ultime comme choix. Prenez deux escouades de 5 TDC, deux armes spéciale, et vous voilà avec des escouades peu chêres tout en étant très capables.

c'est une doctrine très appréciable quand on a peu de figurines à jouer. Et la rentabilité des TC n'est plus à prouver à mon avis...

QUOTE
-Troupes Motorisés
A oublier, sauf pour le fluff. Une chimêre a plus ou moins le blindage d'un rhino (sauf le frontal), et une puissance de feu moyenne que son rôle de transport lui empêche d'utiliser. De plus, cela force à investir dans des escouades de corps à corps à l'efficacité souvent.... Limitée.

en fait, à vrai dire, je pense que faire une armée motorisé est très fun à jouer, car très tactique... en quelques sorte, on a une sorte de compagnie blindée légère. avec 6 équipe de TC (3 élite + 3 troupes avec l'allégeance de l'inquisition), ca dépote pas mal, je trouve. c'est mu, mais malgré tout, assez violent quand c'est bien manoeuvré.

QUOTE
Utile dans le cadre d'une petites force d'élite (QG, Vétérans, TDC grenadiers) ou l'on aime le lance plasma en grande quantitée, autrement trop cher, sauf si vous avez de la chance aux dés. Si vous êtes intéréssé, je pourrait vous passer les calculs de probabilité qui m'ont permis d'aboutir à cette conclusion.

perso, je la trouve nécessaire.
rien que pour jouer contre du SM, de l'eldar, du nécron, du tau, du GK, du SoB, du SMC, avec leur PA5 sur les armes de trouffions, j'aime avoir ma sauvegarde...
car c'est bien à ca que ca sert : avoir une sauvegarde, et non pas avoir une meilleure sauvegarde.

et j'avais pas vu ca avant donc :
QUOTE
-Si vous avez pris des escouade d'arme lourde avec votre qg, elle se déploiront en FeP, ou alors votre qg est condmané à arriver au close à pied. A moins que votre qg lui même soit une plateforme de tir.

c'est faux.
on déploit d'abord sur le terrain les escouades, ou on les garde en réserve.
et après, durant la partie, on fait les jets pour les choix.
ca veut dire que tu peux déployer des bouts de peloton au sol, et faire FePer le reste...


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QUOTE(jarran29 @ 10/11/07 , 14:19)
QUOTE
-Si vous avez pris des escouade d'arme lourde avec votre qg, elle se déploiront en FeP, ou alors votre qg est condmané à arriver au close à pied. A moins que votre qg lui même soit une plateforme de tir.

c'est faux.
on déploit d'abord sur le terrain les escouades, ou on les garde en réserve.
et après, durant la partie, on fait les jets pour les choix.
ca veut dire que tu peux déployer des bouts de peloton au sol, et faire FePer le reste...



pas faux !!!
Mea culpa, j'édite;

Pour mes calculs de proba, j'avais effectivement tenu en compte le fait que les gardes se retrouverait très très souvent face à des tirs pa 5 (Tau, Space-marine, chaos, Tyranides, nécrons, tout ce monde à des armes légêres PA 5)

Du stricte point de vue de la survie, l'armure carapace est rentable par rapport au pare balle -contre des armes sans pa, les deux se valent-, (fait le calcul toi même : Un carapacé vaut 8 points, mais survivra à une blessure sur deux, donc pour perdre 24 points, il faut 6 blessures, un pareballé vaut 6 points, survira a une blessure sur 3, donc pour perdre 24 points, pareil, 6 blessures (3 blessures--> 2 morts) NOTE IMPORTANTE : Dans les fait, c'est bien plus complexe que cela, mais c'est juste pour que vous compreniez a peu près. En plus, ça reste de la proba, et pas des stats.

-MAIS le coût n'est pas de 6 pts ou 8 points, mais est légêrement supérieur à cause des armes lourdes protégé. Il faut donc accepter cela en créant, dans tes stats, une sorte de "coussins", qui une fois éliminé, apporte des tas de malus a l'escouade : on passe aux figurines équipés d'options, donc plus chers, l'unité n'est plus "operationelle"
- Dês que l'on passe à PA 5, la carapace est très rentable, pas besoin de t'expliquer pourquoi.
- De plus, les valeurs en points ne sont pas des choses très juste, c'est davantage le "potentiel" restant de l'escouade qui compte.
Toute cette partie donc donne l'avantage aux carapaces.


Si tu ne prend pas d'armure carapaces, les point économisé te permettent d'acheter davantages d'autres escouades, donc davantages d'armes lourdes et spéciale, donc plus de puissance de feu pour applatir l'adversaire, donc moins de tirs.

Les armures carapace ne vont donc bien sur le papier, en terme de pts/figs, qu'aux grandes escouades. Dans les fait, c'est l'inverse qui se produit. De même qu'il est plus intéréssant de donner un halo de fer à Un Capitaine space Marine qu'a un space marine tactique équipé de bolter, il est plus intéréssant d'augmenter la résistance des escouades chers (QG) et qui dispose d'un coussin (pv supplémentaires). L'armure carapace est donc à reservé aux armée d'élites et peu populeuse. Dans une horde, il est plus intéréssant d'avoir davantage de pv et de puissance de feu plutôt que des pv qui se perdent moins facilement. D'autant plus que toutes (ou presque) les armes lourdes/spéciales ont une pa de 4 au minimum.


En espérant avoir été un minimum clair...


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jarran29
post 11/11/07 , 14:40
Message #12





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ba, je comprends ce que tu veux dire, et je suis d'accord.

mais pour moi, une escouade de GI de base, c'est une "escorte" pour le spécialiste en gros...
quand je dote d'un fuseur une escouade de 10, c'est pour taper au cul d'un char, et les 9PV servent d'ammortisseurs pour faire survivre mon porteur d'AS...

et puis bon, la carapace, ca a la classe :p


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