Tonton lapi, ici présent, commence à en prendre de la graine avec la garde impériale, et va vous présenter ses trucs pour réaliser une armée de la garde honteusement Billesque.
Avant tout, il faut savoir que il éxiste plusieurs type d'armée "mésante" dans la garde impériale :
-Les Compagnie blindés, qui alignent trop de tanks pour que vos armes antichar puissent les abbatres, et qui vous écrasent à coups de galettes.
Je n'ai pas d'expérience au commande d'une armée de ce genre, donc je n'en parlerai pas plus. Ca m'a l'air intensément fun à jouer.
-Les armées de cadets. Une escouade de 10 cadets un lance-flamme, ça vaut 49 points. Aligner plus de 200 figurine en 1500 points devient facile, et votre adversaire sera tout simplement noyé sous le poid du nombre. Assez -lourd à jouer, car c'est une des rares armée de piétons de la garde qui avance. Et bouger tout ces fantassins, ça prend un temps fou.
-Les armées : Gaaaarde, suivez moi vers la gloire.
Prenez les doctrines Combatants endurcis, formation sérrée, arme de corps à corps.
En arme spéciale des lance flammes. En Attaque rapide, des cavalier. Une ou deux escouade antichar, et c'est prêt. Mais je vous conseille cependant de jouer ork si vous aimez jouer de cette manniêre.
-Les armée du type je m'assoie je tir : Il s'agit ici de prendre le maximum de peloton avec lance plasma et arme lourde. Déployez vos troupes à couvert, tirez. Cela marchait bien mieux du temps ou le TTT était possible. Ce genre d'armée est aujourd'hui remplacé par une autre variante, largement inspirée :
-Les armée du type "Tenez la ligne bon sang"
Une des armée que je considêre comme étant la plus rigolote.
Il s'agit tout simplement d'armées équilibrés, incluant le maximum des coups de p***s présentés par la suite.
-Les armée du type "Troupes de chocs à votre service"
Doctrines : Grenadiers, Vétérans, Armures carapaces, Combatants endurcis.
Des troupes de chocs grenadiêres, ça vaut pas cher, et c'est remplie d'armes spéciales. En élite, 3 escouades de vétérans endurcis dlamort. En Soutien, des Leman russ démolisseurs plasmateux lascaneux. En QG, des escouades d'élite de close.
Les coups de P***** de la gardeLes UnitéeChaque unitée, ou presque, posêde un immense potentiel d'amusement à exploiter dans la garde. Commençons par le commencement.
QG.-Une escouade de commandement remplie de vétéran, de porte étendard et de prêtre/psyker/commissaires fera toujours son petit effet au corps à corps. Classique, mais toujours amusant. Les radios ne sont pas utile dans le cadre d'une armée mésante, comme vous allez pouvoir le voir.
Pour les qg de peloton, il est intéréssant de les transformer en palteformes de tir : 4 lance flammes font TOUJOURS peur, et à juste titre, et deux armes spéciale ainsi qu'une Lourde en plus sont toujours bienvenues.
Ah, et ne sortez JAMAIS sans votre chef de régiment. Si votre honorifica n'a pas été utilisé, prenez un chef de peloton avec la médaille. Vous économiserez 5 points.
-Escouade d'appui feu : à prendre absolument. Equipez les selon vos envie et vos adversaires habituels. Si vous voulez élmininez de l'infanterie, prenez des bolter lourds. La plupart des troufions, marounz éxéptés, mourront sur 2+.
Les autocanons sont justement plus amusant contre les space marines, ainsi que contre tout les véhicules légers.
-Escouade d'arme antichar : Un must. Prenez en moins une équipé de 3 canons laser.
Si vous en voulez une autre, équipez la de lance missiles, elle pourra alors également s'occuper de l'infanterie.
-Escouade de mortierInutile, sauf si vous les déployez en masse pour faire pleuvoir les biscuits "pillonage" sur vos adversaires.
-Escadron de sentinelles.Se reporter aux sentinelle en attauqe rapide
-Escouade d'armes spéciale : Rigolo. Ce sont des vétérans en moins cher et en moins efficace. Si vous avez pris la doctrine Troupes aéroportés, équipez les de charge de démolition, de deux fuseurs, et testez les sur le tendre blindage arriêre des chars.
Les auxiliairesTous des personnages de corps à corps.
-Psyker : gadget. A moins d'être équipé du combo arme de force et honorifica impérialis, ne les prenez que si il vous reste des points à la fin. Et encore, un pistolet à plasma pour un sergent se rentabilisera bien mieux.
-Commissaire : A équiper d'un gantelet et à mettre dans votre escouade de commandement. Le bonus de cd est appréciable, et leur rêgle "c'est pour votre bien" est négligeable vu l'incapacité des commissaire à survivre à un tour de corps à corps.
-Prêtre : A équiper de son evicérator+rosarius et a mettre dans l'escouade de commandement. ATTENTION : GOUFFRE A POINT SOUVENT INUTILE
En général, un ou deux auxiliaires par armée suffisent, car l'un d'eux vaut presque le coût d'une escouade de 10 gardes. Si votre escouade de commandement et de type "cheap" ou appui feu, n'en prenez aucun.
Elite
Vétérans endurcis :Prenez les par 5, équipé de 3 lance plasma et d'un sergent vétéran équipé d'un pistolet plasma. Infiltrez les ou passsez par la FEP (troupes aéroportés)
Les équiper pour le corps à corps est plutôt du gachis, car ils ne bénéficient pas de formation sérrée. Cependant, si des mecs en harnais antigrav, épée tronçonneuse à la main, ça vous parle fort deans la tête, n'hésitez pas.
OgrynsVos gros monstres. Personnellement, je ne les utilise pas, une escouade de 9PV coutant 75pts. Très intérrésants si ils arrivent au corps à corps, mais ils restent tout de même un vrai gouffre à points. Car si on veut que ils arrivent intact au corps à corps, il faut les embarquer dans une chimêre, qui augmente encore le coùt, ou bien il faut prendre plus d'ogryns, etc... Si vous en prenez, une médaille pourpre ainsi qu'une armure carapace s'impose pour votre gros malin.
Troupes de chocs :Plus ou moins la même utilisation que les vétérans, mais plus polyvalent. A noter l'armure carapace, les grenades et le viseur inclut de base.
Ratlings5 ratling, planqué dans un batiment, dissuaderont l'adversaire de faire se ballader ses personnages indépendant seuls. Cependant, ils monopolisent une doctrine à eux seuls, donc j'évite.
TechnauguresLe technaugure n'est à employer que dans les armée fluff. Avec son unique point de vie, il meurt bien vite, même accompagné de serviteurs. L'employez lui et ses serviteurs comme plate forme de tir revient trops cher. Et ça monopolise un choix de doctrine.
Troupes :Escouade d'infanterie : Du pain béni. Donnez leur formation sérrée, un sergent vétéran (pour ainsi avoir un commandement total de 9, rendant officiers et radios inutiles). Si vous voulez vraiment les rendre indémoralisables, les inhalateurs chimique sont là pour ça.
Dans le cadre d'une armé autre que "camping", ne les équipez JAMAIS d'arme lourde, ni de fuseur. Le coup de pute avec le fuseur, c'est l'escouade de 5 survivants, un fuseur : ça vaut 40pts, et si en plus c'est parachuté... Les grenades sont inutiles. Pour les armes spéciale, le lance flammes est vraiment utile aux gardes (Pas de jets pour toucher). En plus, c'est la moins cher des armes spéciales. Cependant, un lance plasma est toujours amusant en cas de touches. Le lance grenade est décidemment trop faible : moins puissant que le lance plasma en antichar, moins puissant que le lance flammes en frag. Autre petit plus sympa, dotez vos sergent vétérans de bolter, ça vaut pas cher et c'est toujours appréciable. Et ça vous permet de les reconnaître de loin.
Peloton de cadetsNe leur donnez pas de doctrines. Peut être un lance flammes. N'attendez pas qu'il fasse des miracles, laissez toujours un oficier dans le coin. Mais qu'est ce que il sont nombreux. La tactique des boucliers vivant est ici vraiment rentabilisée.
Escouade motorisés : Equipez là d'un lance flamme, d'un sergent vétéran. Cette escouade sert à prendre des objectifs ou à embéter les fond de table advers. Rien d'autre. Personnellement, je trouve cela trops cher.
Attaque rapideHellhoundL'utilisation de ce char coule de source : Visez simplement les grosses escouade adverse. Le "durkifum" est peut être un peu éxagéré. Evitez d'exposez le tendre blindage arriêre. Réveille les instincts du pyromane caché en vous.
Cavaliers ImpériauxLes bourrins. Craint même des terminators. Mené par un sergent vétéran Horifica Imperialis, ils peuvent mener une contre offensenive tardive salvatrice. Ne jamais les déployer sans lances de chasses. Laissez les en réserve. Il s'agit de troupes légêres, L'utilisation "Montjoie Sains-denis" et foncer dans le no-mans land est assez inutile
SentinellesUne sentinelle est trop cher pour pouvoir faire la chasse à l'infanterie. Un tir de bolter chanceux l'envoie éffectivement
ad patres Il s'agit par contre d'éxéllents tueurs de char. Voici la version
TankillaSentinelle(35), Filet de camouflage(1), Canon laser (20), Missile traqueur (10)
Une phase de tir suffira alors en général à la sentinelle pour se rentabiliser.Grâce à son mouvement de scout, elle pourra avoir une ligne de vu optimale sur sa cible dès le premier tour (pourquoi pas un blindage latéral ?) Par contre, ne vous attendez pas à ce qu'elle voit la fin de la partie. De plus, si les FEP sont autorisé et que vous avez eu la présence d'esprit de prendre aéroportés, ça se drop sur l'arriêre des chars, et ça tir le tour où ça arrive. Radical pour s'occuper du basilisk Iron Warriors/Ork
Soutien
Peloton d'arme lourdePour les maniaque de la gachette. Se reporter aux choix QG. Monopolise un choix de doctrines. Peut parfois être intéréssant combinés à la doctrine grenadier, qui permet de remplir ses deux choix de troupes pour pas cher. Dans le cadre d'un siiting dans l'herbe, il est rigolo de contempler ses 30 armes lourdes. (9 pour les escouades d'appui de chaque peloton, et 1 pour celle utilisé dans les qg de peloton).
Par contre, ne vous attendez pas à garder des amis, la partie ressemblant plus alors à du Yam's qu'a du 40k.
Leman-RussUn tank qui a fait ses preuves. Mettez le en Dur'Kifum. Equipez le ensuite selon vous goûts. 1 bolter lourd seul si vous voulez limiter les coûts, des lance flammes latéraux si vous voulez purger des couverts, un canon laser si votre armée manque de solution contre les blindés, 3 Bolter lourd si vous craignez qu'on vous casse la tourelle...
Leman-Russ DémoliseurUn tank êtrêmement polyvanlent. DurKifum, Lascan, Paire de Lance Plasma Lourd/Multi fuseur. Ainsi, il a un gros kanon pour s'occuper de l'infanterie, et des gros flings pour s'occuper des chars. Il encaissera également une grosse partie des tirs de lascan adverse. Etrangement, les escouades d'infanterie adverse évteront de se trouver dans un rayon de 24 ps autour du démolisseur
Basilisk : Tir Indirect de série. pas de DurKifum.
Le déployer est surtout un effet psychologique, et l'adversaire s'acharnera pour le détruire.
Si vous arrivez à le cacher dans un batiment, dans un des coins de la table, il pourra faire de bons dégâts au canon séisme. Voir, vu son coup en points, il se rentabilisera de nombreuses fois. Ne l'exposez surtout pas, les basilisk sont VRAIMENT fragiles.
A la limite, faite en sorte que votre leman démolisseur et ses gros zizis plasmateux ai une vue sur le basilisk, prêt à venger toute escouade assez sotte pour aller péter votre long zizi (basilisk) au close.
DOCTRINESUn régiment de la garde impérial peut soit :
-Etre codesque et avoir accés à toutes les unités (peu intéréssant)
-Etre Historique et avoir accés à un nombre de doctrines importants, mais en général peu adaptées. (raah, le 1er et Unique, The mollesque régiment ever)
-Être personalisé avec des doctrines, et donc tendre vers le porcif si on veut.
Votre armée, si elle est personnalisés, vous avez le droit à 5 doctrines.
Il y a 4 Types de doctrines :
-Troupes Limités : Autant de doctrines que vous voulez parmis celle ci (dans la limite des stock.. nombres de doctrines disponibles). Vous permettent de prendre des troupes autrement inaccessible.
-Organisations alternatives : Une seule doctrine de ce type par armée. Elles modifient radicalement votre façon de jouer la GI.
-Compétences : Autant de doctrines que vous voulez parmis celle ci. Des bonus pour vos unités. Le gros point positif est que vous n'êtes pas obligé de les donner à toutes vos unités.
-Equipement spéciaux : Autant de doctrines que vous voulez parmis celle ci. Des bonus plus couteux pour vos unités. Gros Inconvénient : toute les figurine y ayant accês doivent l'avoir.
Unités LimitésRéférrez vous à la description des unitès pour mieux les connaitres. Je vous déconseille cependant d'en prendre plus d'une. Les plus populaires sont :
-Escouades d'armes spéciales
-Escouades de troupes de chocs
-Escouades d'ogryns
Organisation Alternatives
-Troupes aéroportésRéferrez vous a la tactique "it's raining main". Très populaire, car gratuit.
-GrenadiersSi jamais vos points font la grêve, c'est ultime comme choix. Prenez deux escouades de 5 TDC, deux armes spéciale, et vous voilà avec des escouades peu chêres tout en étant très capables.
-Troupes MotorisésA oublier, sauf pour le fluff. Une chimêre a plus ou moins le blindage d'un rhino (sauf le frontal), et une puissance de feu moyenne que son rôle de transport lui empêche d'utiliser. De plus, cela force à investir dans des escouades de corps à corps à l'efficacité souvent.... Limitée.
Compétences :Durs à cuire :Il est très important que lorsque vos gardes se font chargé par une escouade dlamort, les gardes fuient. Ou alors que ils tiennent leur position des tours durant, engluant l'élite ennemie. Pour cette raison, la doctrine Durs à cuirs est davantage un inconvénient qu'autre chose (vous engluez---> Vous êtes plus nombreux, vous fuyez-->Vous êtes moins nombreux)
Pourquoi ? Tout simplement car l'escouade ennemie se trouvera face à de souriantes et ô combien nombreuses bouche de canon, généralement à courte portée.
Discipline de fer : Vous permet en gros d'ignorer le fait d'être à demi force, y compris pour se rallier, très intéréssant combiné à un étendard et un chef de régiment, cela créra une "bulle" de ralliement.
Un must, ne serait ce que pour imaginer votre officier regarder ses troupes avec un regard de croque-mort/fou furieux/tellemment glacial que il y a du givre qui se forme.
Commissaires Indépendants :Déjà que le commisaire QG avait à mon avis une surévaluation de son coût en points, ceux Indépendants ne valent même pas la peine qu'on s'y intéresse. Si il n'y avait pas de surcoût, cela aurait pu, a la limite, être intéréssant.
Formation Serrée :Une doctrine, gratuite, qui permet, grâce à un sergent vétéran, de donner un commandement de 9 à chacune de vos escouades. Pourquoi se priver ?
Combattants endurcis :Une doctrine assez contrversés. Combiné a armure carapace et formation serrée, vos troupes sont exeptionellement solides, mais le surcoût de chacune de vos escouades atteint 35 points !!!! Inutile sur vos sentinelle, vu que de toute façon leur rôle au corps à corps est uniquement d'engluer l'ennemie. Un autre inconvénient est l'impossibilité de l'appliquer aux cavaliers.
Guerrier des jungles :De nombreux bénéfices, un surcoût acceptable, mais de trop nombreux inconvénients, tel que la sauvegarde diminués ou l'impossibilité de prendre des canons laser empêche d'étendre cette doctrine à toute son armée. Employer des escouades de spécialiste, tel que de vétérans équipés de trois lance-flammes et un lance-flammes lourd, infiltrés, peut par contre être intéréssant.
Infanterie légère : Une compétence intéréssante qui permet de déployer en dernier une grande partie de son armée (infiltration). Même si elle sont infiltrés, vos troupes peuvent être très proche de votre bord de table, ne l'oubliez pas. Cette doctrine permet de placer facilement un flanc refusé, ou encore de placer les armes lourdes là ou elle seront utiles.
Tireurs émerités : Relancer les un sauf pour le plasma... Si le plasma y aurait été inclut, pourquoi pas, malheuresement, les loi de murphy empêchent une quelconque utilisation efficace de cette doctrine, à moins de jouer une quinzaine de bolters lourds.
Chasseurs d'extraterrestres :Si vous jouez réguliêrement contre une des armée xenos cités, pourquoi pas. A oublier cependant dans des rencontre du style tournoi, d'autant plus que vos garde n'ont qu'une malheureuse initiative de 3(4) et une force de 3.
Vétérans :Gratuit, et vous permet de prendre deux escouades de vétérans supplémentaires. Intéréssant, surtout si vous voulez une armée entiêrement composé de spécialistes.
Equipement spéciauxInhalateurs Chimiques:Vos soldats, portés par la musique de 4 scarabées dans le vent oublient que dehors, y a que la guerre. Le problême reste de payer les 10 points à tout le monde, mais contre du tau ou tout autre armée basée sur le tir, ça se rentabilise facilement. Et il paraitrait même que il y a une certaine lucie, dans le ciel, avec des diamants.
Caméléoline :Dans une partie, les décors sont en général très précieux, il est alors utopique de parvenir à caser l'ensemble de son armée dans ceux ci. A oublier donc, sauf sur des tables où votre zone de déploiment en est couverte à 80%.
Armures carapaces :Utile dans le cadre d'une petites force d'élite (QG, Vétérans, TDC grenadiers) ou l'on aime le lance plasma en grande quantitée, autrement trop cher, sauf si vous avez de la chance aux dés. Si vous êtes intéréssé, je pourrait vous passer les calculs de probabilité qui m'ont permis d'aboutir à cette conclusion.
Amélioration Cybernétiques :Autant les armures carapaces pouvait avoir une utilité quelconque, autant là , je ne vois absolument pas. Invu 6+, pour +20pts par unités :/.
Armes de corps à corps : +2 points par figurines. Voilà qui devrait suffire à regarder cette doctrine d'un air dédaigneux avant de passer à autre chose.
Tactiques de la garde : It's raining menLa doctrine troupes aéroportés doit être, avec formation sérrée, celle la plus utilisée.
Elle permet à tout vos piétons (sauf : les troupes de chocs, technaugures, ratlings, les ogryns et les cadets) de rentrer en FEP; Et là ou ça devient vraiment rigolo, c'est que ça rentre peloton par peloton. En effet, vous lancez un jet de réserve par "choix" de votre liste d'armée. Et voir soudainement 45 gardes impériaux tomber du ciel, à portée de tir rapide, ça amuse pas grand monde.
Il y a cependant plusieurs inconvénient :
-Vous ne savez pas quand vos troupes arrivent :'(
-Incompatible avec "armes de corps à corps"
Tirs de suppressionse référer à la compétence dur à cuir. Pour rappel, cela consite soit à se faire anhilier une escouade au corps à corps en eu seul tour par l'unité d'élite ennemie, soit à fuir devant cette derniêre, afin de proprement la vaporiser de tir vengeur durant votre phase de tirs.
Le Couloir de Tirs :Tout général a employé au moins une fois cet "truc"
Il s'agit de concentrer sa puissance de feu en un point du champ de bataille, tout en protégeant ses escouade les plus précieuse avec de la chair à canon. (marche plus trops la seconde partie, mais bon)
Allez, je vais vous faire un shéma pourrit, vous allez comprendre.
(et les images doivent maintenant être chargés si vous avez lu tout ce qu'il y a au dessus)
En jaune, mettez une escouade de cérastes/genestealers/ChokBoyz/Saloperie quelquonque.
Comme vous pouvez le constatez, les gardes sont dans la merde. En plus, si vous pousssez vos garde pour permettre aux armes lourdes de tirer, une escouade de tir vicieusement placée à gauche fera taire vos précieux bolter lourds.
Je résume avec les arcs de tirs :
LÃ , le coup de pute intervient. Phase de mouvement :
Magnifique, vos escouade peuvent toute tirer sur la cible !
DakaDakaDaka !!!
En général, c'est suffisant pour réduire l'escouade adverse en pulpe.
Et ensuite, lors de la phase de tirs adverse :
Voici donc, en gros, une armée de la garde typique, du type "tenez la ligne bon sang!" :
La valeur en point de cette armée est d'approximativement 1500 points, je dirait un peu moins. Tout dépend de vos doctrines.
On peut remarquer que à notre (oui, nous, ceux devant le clavier) droite , sont déployés des escouade de corps à corps (QG, Ogryns). Le leman russ démolisseur se trouve dèrriêre en soutient, afin de leur "Ouvrir" la voie.
Au centre, des escouade d'armes lourdes, protégés dérriêres leurs boucliers humains, les canons lasers se trouvant en plein centre du dispositif. Sur la gauche, les sentinelle "Tankilla" sont déployés en avant du reste de l'armée, prête "scouter" puis a faire boum boum sur le flanc des chars adverse.
Les unités en détails (si vous voulez vous amusez à calculer le coût en points ^^)
Certaine, comme les ogryns et les armes lourdes, n'apparaissent cependant pas dans les miniatures.
ESCOUADE HQ :
Une escouade de commandement spécialisé dans le corps à corps : Quatre Vétérans, le patron Un Prêtre, un Commisaire, tous équipés de grenades frags.
ESCOUADE S1 :
Une escouade antichar de 3 canons lasers.
ESCOUADES S2 et S3 :
Des escouades d'appuie feu de 3 bolters lourds.
ESCOUADE 1H:
Un QG de peloton équipé de 4 lance flammes. Très efficace contre les hordes.
ESCOUADE 2H:
Un Qg de peloton équipé de 4 lance plasma, Lieutenant avec pistolet plasma. Jusqu'a dix tirs de force 7 par tours.
ESCOUADES 1A, 1B, 1C, 2A, 2B
Une escouade de 10 gardes, un lance plasma, un sergent vétéran.
Un leman russ démolisseur, Dur'kifum, Lascan, LP X2, Mitrailleuse. Dissuade l'adversaire de trop trainer dans le coin.
En espérant vous avoir aider à rouler sur vos adversaires.
En cours de rédaction