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> Etude d'un cas : Cirdan, youpee..
Celeborn
post 13/03/07 , 19:54
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Etude d'un cas : Cirdan


Il était fort, il était beau, il sentait bon le sable chaud...
De sa vertu et de sa gloire, on captivait les auditoires
Les bons, les braves et les c'urs purs, suivaient en ch?ur ses aventures
Au firmament des âmes aimées, son nom brillait d'un feu sacré...


C'était... Cirdan...

Cirdan le Charpentier est un des personnages les plus faibles du jeu. Je vais essayer de vous expliquer comment le jouer au mieux, et qui sait peut être réussir à le rentabiliser un jour dans une de vos parties. Il est faible mais parfois indispensable parce que c'est un des seuls héros de la liste d'armée des Havres Gris.


Un bref rappel de son profil (disponible sur le site de GW)
    Cirdan, 90 pts

    C F D A PV B P/V/D
    6 4 4 1 2 6 1/4/1
Equipement : Aucun.

Règles spéciales:
-Lignée des premiers nés
-Créature des bois

Pouvoirs:
-Aura aveuglante : 2+
-Aura de vaillance : 2+
-Aura de confusion : 5+

Qu'est-ce qui distingue Cirdan ?

De visu, l'on remarque des capacités martiales très peu développées : en effet D4 et 1A sont mauvaises au CaC, surtout qu'il ne porte pas d'arme ; donc éviter les combats au possible.
Néanmoins sa valeur de combat de 6 et sa force peuvent s'avérer utiles dans certaines circonstances : Premièrement la C6 est efficace face à un troll des cavernes ou un ennemi à C5. Ce n'est pas une raison suffisante pour l'envoyer seul, mais entouré de sa garde il peut faire remporter les égalités à son camp. Ensuite sa F4 ainsi que sa simple présence sont bienvenues pour encercler un adversaire si deux guerriers elfes sont déjà à son contact. Le combat devra être simple à remporter et quatre touches supplémentaires sont alors infligées.

Ensuite on a les bonus classiques des héros : Le point de puissance, le tenez bon (l'aura de bravoure est encore mieux et fait de Cirdan un excellent soutient moral) ; il possède également la terreur, une bonne capacité qui sera détaillée dans un autre article.
Ensuite, l'essentiel : les sorts :

Avec quatre points de volonté, notre unijambiste funambule doit avoir de la rigueur dans leur utilisation, sans quoi tous ces sorts permanents vont s'estomper (s'il arrive à 0 points de volonté) :

Aura de lumière : C'est LE sort à utiliser face aux armées puissament équipées pour le tir, comme la compagnie grise. Dans les autres cas, ne lancez pas le sort. Ce ne sera pas utile, car simplement le fait d'avoir Cirdan dans votre armée fera peur à l'adversaire qui va se dire "si je place mes archers en positioin de tir, il va lancer aura aveuglante et mes tirs seront inefficaces. Donc je ne vais pas tirer pour ne pas perdre un tour de mouvement" Si il veut quand même tirer (tout le monde n'est pas rationel), lancez le sort ou encaissez si le nombre d'archer ennemis est faible.

Aura de bravoure : Ce sort est à lancer dès le début du combat puisqu'il sera de toutes façons utile, que ce soit pour permettre aux alliés de charger un ennemi terrifiant ou pour les tests de bravoure. Néanmoins il demande que Cirdan soit près des combats pour être efficace.

Aura de confusion : Après avoir lancé les deux autres auras il reste deux points de volonté au héros, dont un à ne pas utiliser pour maintenir les autres effets. Concrètement Cirdan pourra lancer une aura de terreur par partie avec une chance sur trois de réussite. Dès lors c'est utile lors du premier tour de CaC lorsque l'adversaire veut charger la ligne de bataille elfe. L'adversaire devra choisir entre charger et risquer de désorganiser sont armée ou subir une phase de tir supplémentaire si il décide de ne pas charger.

Cirdan reste un héros faible, mais peut être efficace si l'armée ennemie mise sur les tirs, ou si il réussit son aura de confusion.



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Le chocolat aux noisettes ou noir est un puissant administrateur de LaCFW, mais ça ne l'empêche cependant pas de se manger lui-même quand il se trouve excellent.

Si tu attends le mois d'octobre pour faire des poissons d'avril, tu attrapes plus de gens.
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