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Full Version: [Liste d'Armée] Elfes des Sables
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NightWolf
Voila ce qui arrive quand on abuse de White Dwarf durant la période du Choix des Armes de l'année dernière. On se retrouve avec le fabuleux (ah bon? smile.gif )projet de créer une nouvelle liste d'armée puisque que utiliser celle des Hauts-Elfes n'était pas trop à mon goût (trop restrictif...).

Pour le point fluff (ce dernier est en...euh...dévellopement), les Elfes des Sables sont des colons elfes du Vieux Monde (déserts d'Arabie et Terre des Morts) qui ont decidés de rester sur le continent lors du rapatriment des troupes elfiques en Ulthuan. Suite à la destruction de leurs principales cités cotières, ils ont abondonné les autres et ont coupé les relations avec les autres elfes et se sont enfoncés dans le désert pour y devenir un peuple nomade de légende qui alterne pillages et marchandages pour survivre. Ils vivent sous la forme de petites tribus indépendantes.

P.S. : Elfes des Sables, Arazurs et Fils du Vent désignent la même chose.

Je poste la premiere partie puis je posterai le reste lorsque tout le monde sera d'accord.

Attention c'est un poil bourrin (pourtant j'ai rectifié un bon nombre de fois)...
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REGLES SPECIALES GENERALES :

¤Arazurs : Les Elfes des Sables ont depuis longtemps renié les serments les unissant à leurs cousins d?Ulthuan et les considèrent maintenant comme un peuple qui a perdu la volonté de survivre et de combattre.
Ils sont aussi près à combattre avec les Elfes Noirs que les Hauts Elfes ou que les Elfes Sylvains.
Les Arazurs ne sont plus des Hauts Elfes, c?est pourquoi les Elfes Noirs ne sont pas sujet à la Haine envers eux. De plus les Arazurs ne sont en rien Stoîques face au Elfes Noirs et ne subissent pas les conséquences de leurs Intrigues.

¤Magie : Les sorciers Elfes des Sables utilisent soit la Magie des Sables soit l?une des 8 des Collèges de Magie.

¤Dromadaire :
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
7----3----0---4---4----1---2---1---8
Créatures Etranges : Rares dans le Vieux-Monde, les dromadaires possèdent une odeur quelque peu spéciale pour un destrier aux naseaux sensibles...
Toute unité non Arazure montée sur des chevaux dans un rayon de 6ps subit un malus de -1 Cd.
Têtus : La première fois qu?une unité de dromadaires tente un double M, elle retranche 1d4 ps à leur distance parcourue.

¤Cimeterres : Un Cimeterre est une lame courbe souvent utilisée par les Cavaliers Arazurs car elle permet de trancher la tête d'un ennemi d'un seul revert.
Une fois monté et chargeant un adversaire, le cimeterre donne au porteur +1 en F, ceci pour tout le combat. Il compte comme une arme de base (spéciale).le Bonus de +1 en F ne peut être additionné avec celui d?un autre Cimeterre.

¤Cimeterres Lourds : Les Cimeterres lourds, également appelé Sabres Lourds, sont la version plus destructrice des Cimeterres.
Si le porteur charge sur une monture, il gagne les bonus d'un cimeterre (normal) ainsi que la règle Coup Fatal pour le premier tour de combat . Mais s'il est à pied le Cimeterre Lourd compte aussi comme une arme à 2 mains accordant un bonus de +2F lors du premier tour de chaque combat ainsi que la capacité Arme Perforante pour tout le combat.

¤Esprits du Désert : Certaines des créatures alliées aux Arazurs partagent un lien direct avec l?Oasis Sacré, qui leur accorde une protection supplémentaire.
Les Esprits du Désert possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques, sont Immunisés à la Psychologie, portent des attaques magiques et ne peuvent rejoindre des unités qui n?ont pas cette capacité.

¤Tatouages : Les Arazurs se tatouent souvent, ces tatouages représentent leur tribu, le symbole de leur famille, leurs dieux et diverses autres choses?
Une unité Arazures dotée de Tatouages gagne une sauvegarde invulnérable de 6+.


LISTE D?ARMÉE

Seigneurs : Prince des Sables, Tisseur de Tempêtes, 0-1 Prince Noir.
Héros : Chef de Tribu, Mage du Désert, 0-1 Seigneur Noir, Charmeur d?Animaux.
Unités de base : 1+ Guerriers des Sables, Cavaliers des Dunes, Esprits Gardiens, 0-2 Chars Arazurs de Tyr Iltea.
Unités Spéciales : 0-2 Maîtres Lames Arazurs, Méharistes, Émissaires Fantômes, Vengeurs Noirs, Djinns, Fantômes du Désert, 0-1 Cavaliers de la Tempête.
Unités Rares : 0-1 Gardiens des Ruines, Meute de Panthères des Sables, 0-1 Effrits.

SEIGNEURS :

¤Prince des Sables..................................................................145 pts/fig
Grands combattants et très populaires, ces elfes dirigent les meilleures tribus Arazures. Sous leur commandement ces tribus deviennent rapidement connues et redoutées.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----7----6---4---3----3---8---4---10
Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base.
Options :
+ Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), une lance (+3 pts), s?il est monté : une lance de cavalerie (+6 pts).
+ Peut porter un cimeterre (+5 pts), un cimeterre lourd (+8 pts), une paire de cimeterres (+10 pts).
+ Peut porter une armure légère (+3 pts), un bouclier (+3 pts), une armure lourde (+6 pts), des Tatouages Magiques (+9 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+18 pts), un Dromadaire (+21 pts), un Grand-Aigle (+50 pts) ou un Dragon du Désert (+320 pts). Il peut aussi être monté à bord d?un Char de Tyr Iltea (+65 pts), il remplace alors un des membres d?équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Son Coursier Arazur peut porter un caparaçon (+7 pts).
+ Peut choisir 1 Honneur de Guerre (guerrier).
+ Peut choisir jusqu?à 100 pts d?objets magiques communs ou Arazurs.

¤Tisseur de Tempêtes...............................................................215 pts/fig
Ils maîtrisent les arcanes de la Magie mieux que quiconque chez les Fils du Vent. Passant leur vie à améliorer les talents qui leur ont été donné, ils très prisés par les armées pour leur arsenal destructeur.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----4---3---3----3---5---1---9
Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base.
Magie : c?est un Sorcier de N°3.
Options :
+ Peut passer au N°4 (+35 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+18 pts), un Dromadaire (+21 pts), un Grand-Aigle (+50 pts). Il peut aurussi être monté à bord d?un Char de Tyr Iltea (+65 pts), il remplace alors un des membres d?équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Peut porter des Tatouages Magiques (+9 pts).
+ Peut choisir 1 Honneur de Guerre (mage).
+ Peut choisir jusqu?à 100 pts d?objets magiques communs ou Arazurs.

¤0-1 Prince Noir......................................................................225 pts/fig
Chefs des Clans de Vengeurs Noirs, les Princes Noirs ont perdus tout honneur depuis longtemps et n?hésite plus à se précipiter au combat, entraînant leurs disciples avec eux. Certains ont étés vus faisant usage des ombres pour s?y dissimuler.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----9----7---4---3----3---9---5(+1)9
Équipement : 2 armes de base, arc long et armure légère.
Options :
+ Peut porter une arme lourde (+6 pts).
+ Peut porter des dagues de jet (+3 pts), des javelots (+4 pts).
+ Peut devenir un Sorcier de N° 1 (+50 pts), il maîtrise alors le Domaine des Ombres
+ Peut choisir jusqu?à 100 pts d?objets magiques communs ou Arazurs.
Règles Spéciales :-----Haine, Coup Fatal, Tirailleur, Tatouages Magiques.
- Personnage : Ne peut rejoindre qu?une unité de Vengeurs Noirs. Ne peut pas être le Général.

HÉROS :

¤Chef de Tribu................................................................................75 pts/fig
Souvent désignés au c?ur des batailles, ces chefs reçoivent la lourde tache de diriger leur tribu vers la victoire et la renommée.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----6----6---4---3----2---7---3---9
Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base.
Options : *
+ Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une lance (+2 pts), s?il est monté : une lance de cavalerie (+4 pts).
+ Peut porter un cimeterre (+4 pts), un cimeterre lourd (+6 pts), une paire de cimeterres (+8 pts).
+ Peut porter une armure légère (+2 pts), un bouclier (+2 pts), une armure lourde (+4 pts), des Tatouages Magiques (+7 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+12 pts), un Dromadaire (+17 pts), un Grand-Aigle (+50 pts). Il peut aussi être monté à bord d?un Char de Tyr Iltea (+60 pts), il remplace alors un des membres d?équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Son Coursier Arazur peut porter un caparaçon (+5 pts).
+ Peut choisir 1 Honneur de Guerre (guerrier) de 50 pts maximum.
+ Peut choisir jusqu?à 50 pts d?objets magiques communs ou Arazurs.

* - Un seul Chef de Tribu par armée peut porter la Grande Bannière de l?Armée pour +25 pts.
- Il ne peut plus être le Général, perd son arc long et ne peut pas choisir d?autres armes et boucliers non-magiques.
- Il peut brandir une Bannière Magique sans limite de coût mais il ne peut plus alors prendre d?autres objets magiques.

¤Mage du Désert.....................................................................90 pts/fig
Grands magiciens, ces elfes n?ont rien à envier à leurs cousins. Ils manipulent le désert selon leurs besoins.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----4---3---3----2---5---1---9
Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base.
Magie : c?est un Sorcier de N°1.
Options :
+ Peut passer au N°2 (+35 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+12 pts), un Dromadaire (+17 pts), un Grand-Aigle (+50 pts). Il peut aussi être monté à bord d?un Char de Tyr Iltea (+60 pts), il remplace alors un des membres d?équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Peut porter des Tatouages Magiques (+7 pts).
+ Peut choisir un Honneur de Guerre (mage) de 50 pts maximum.
+ Peut choisir jusqu?à 50 pts d?objets magiques communs ou Arazurs.

¤0-1 Seigneur Noir.....................................................................165 pts/fig
Ils sont les chefs de chaque clan de Vengeurs Noirs et sont souvent à la pointe des combats pour semer la confusion dans les rangs adverses.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----8----7---4---3----2---9---4(+1)9
Équipement : 2 armes de base, arc long et armure légère.
Options :
+ Peut porter une arme lourde (+4 pts).
+ Peut porter des dagues de jet (+2 pts), des javelots (+3 pts).
+ Peut choisir jusqu?à 50 pts d?objets magiques communs ou Arazurs.
Règles Spéciales :-----Haine, Coup Fatal, Tirailleur, Tatouages Magiques.
- Personnage : Ne peut rejoindre qu?une unité de Vengeurs Noirs. Ne peut pas être le Général.

¤Charmeur d?Animaux.................................................................95 pts/fig
Ces légendaires elfes ont un véritable pouvoir contrairement aux Charmeurs de Serpents Arabes. Ils emploient leur don au combat pour invoquer au son de leur flûte magique diverses créatures du désert; des serpents aux Scorpions des sables.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----6----5---4---3----2---6---3---8
Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base
Options :
+ Peut devenir un Sorcier de N°1 (Domaine de la Bête) (+50 pts), il ne pourra pas choisir d?armures (magiques ou non) ou d?objets cabalistiques.
+ Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une lance (+2 pts), un cimeterre (+4 pts).
+ Peut porter une armure légère (+2 pts), des Tatouages Magiques (+7 pts).
-----------------------Doit choisir l'une des 3 options suivantes (une seule) :
+ Peut être accompagné par 0-2 Panthères des Sables (+15 pts/fig).
+ Peut être accompagné par 1-5 Socles de Nuées de Serpents (+90 pts/socle).
+ Peut chevaucher un Scorpion des Sables (+70 pts).
+ Peut choisir jusqu?à 50 pts d?objets magiques communs ou Arazurs.
Règles Spéciales :-----Immunisé à la Psychologie.
- Don des Bêtes : Toute unité de Panthères dans un rayon de 12 ps autour du Charmeur devient Immunisée à la Psychologie. De plus, au début de chaque tour Arazur, lancez 1d6 par unité de Panthères présente sur la table; sur un 6 l?unité devient sujette à la Frénésie mais sur un 1 elle devient sujette à la Stupidité. Les effets ne durent qu?un seul tour de jeu (il peut il y avoir le même effet au tour suivant).
- Personnage : Ne peut pas rejoindre d?unité et il ne peut pas non plus être rejoint par un autre personnage. Ne peut pas être le Général. Son éventuelle unité ne peut utiliser que son Cd.
- Déploiement : Les Socles de Nuées sont déployés devant le Charmeur tandis que les Panthères le sont à côté de lui. Lors d?un corps à corps, le Charmeur est déployé avec les Nuées, au premier rang.

BESTIAIRE DES PERSONNAGES :

M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
9----3----0---3---3----1---4---1---5 Coursier Elfique
2----5----0---4---4----3---4---2---8 Grand-aigle
7----3----0---4---4----1---2---1---8 Dromadaire
6----6----0---6---6----5---3---5---8 Dragon du Désert
9----4----0---4---3----1---5---1---5 Panthère des Sables
5----3----0---2---2----5---1---5--10 Nuée de Serpents
8----5----0---5---5----2---4---3---6 Scorpion des Sables
Règles Spéciales :
- Coursier Elfique : Cavalerie Légère.
- Grand-Aigle : Vol.
- Dromadaire : Sur le dessus du monde, Têtu.
- Dragon du Désert : Grande Cible, Peau Écailleuse (3+), Terreur, Vol, Souffle (F4).
- Nuée de Serpents : Nuée (Indémoralisable, Socle 40x40, PU 3), Minuscule, Attaques Empoisonnées, Régénération.
- Scorpion des Sables : Peur, Peau Écailleuse (5+), Attaques Empoisonnées, Immunisé à la Psychologie.

NightWolf....
Kezak
QUOTE
¤Coursiers Arazurs : Les premiers Coursiers Elfiques des Elfes des Sables évoluèrent peu à peu, à cause d?une existence nomade ou tout le monde doit porter tout ce qu?il possède. Ils devinrent plus forts que les chevaux de leurs cousins.
S?ils portent un caparaçon, ils ne subiront aucun malus de mouvement.


Des cavaliers nomades avec des caparaçons? Pas très logique...

QUOTE
Sur le dessus du monde : A cause de leur bosse les dromadaires sont des créatures beaucoup plus dures et encombrantes que les chevaux.
Il est très difficile de frapper le cavalier d?un dromadaire, et il reçoit un bonus de +1 à Svg.
Têtus : La première fois qu?une unité de dromadaires tente un double M, elle retranche 1d4 ps à leur distance parcourue.


Perso, quand je monte à dos de dromadaire je me sens plus exposé qu'a dos de cheval... Je pense que le +1 à la svg est de trop. Sinon, pourquoi ne pas remplaçer la règle "Têtus" par "Stupidité"?
Je pense aussi que les Dromadaires pourraient ignorer les terrains difficiles et considèrent les terrains très difficiles comme difficiles.


QUOTE
¤Cimeterres : Un Cimeterre, également appelé Sabre, est une lourde épée incurvée conçue pour l?usage à cheval.
Une fois monté et chargeant un adversaire, le cimeterre donne au porteur +1 en F, ceci pour tout le combat. Il compte comme une arme de base (spéciale).le Bonus de +1 en F ne peut être additionné avec celui d?un autre Cimeterre.

¤Cimeterres Lourds : Les Cimeterres lourds, également appelé Sabres Lourds, sont la version plus destructrice des Cimeterres.
Si le porteur possède une monture et charge il gagne pour le 1° tour un bonus de +2 en F (puis +1 pour le reste du combat), le cimeterre ainsi utilisé est une arme à deux mains mais pas une arme lourde. Si le porteur est à pied et qu?il encaisse une charge, le cimeterre lourd compte comme une arme lourde. Si le porteur charge, l?arme devient un cimeterre à deux mains (pas une arme lourde) accordant un bonus de +1 F.


Un peu trop puissant le cimeterre... Si tu veux mon avis, prend les règles de Kikoup' si tu veux garder tes bonus en charge.

QUOTE
Les Esprits du Désert possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques, sont Immunisés à la Psychologie, portent des attaques magiques et ne peuvent rejoindre des unités qui n?ont pas cette capacité.


Pourquoi ne pas les appeler Djins? C'est plus fluff non? wink.gif


QUOTE
¤Tatouages : Les Arazurs se tatouent souvent, ces tatouages représentent leur tribu, le symbole de leur famille, leurs dieux et diverses autres choses?
Une unité Arazures dotée de Tatouages gagne une sauvegarde invulnérable de 6+.


Les tatouages je vois pas pourquoi tu sors ça... Les nomades du desert n'ont pas de Tatouages. Mais tu peux remplacer ça par des talismans etc...


Voili voilou, un peu de simplification des règles spéciales et je pense que sa roule.

Petite question: Le Prince noir est un seigneur et le Seigneur Noir un héros? fiou je m'y perd! Tu devrais ne garder que le seigneur Noir, l'appeler prince noir et voilà, t'a l'équivalent d'un Assassin elfe noir.

Autre idée: L'arc long n'est pas très logique, ils devraient utiliser des arcs ou alors avoir l'arc long en option.
le roi louis
Il me semble qu'il uy a quelque année un joueuer avait déjà monter une armée pour les elfes des sables mais en V5. La liste était dispo sur le net...
Si d'autre memebre du forum voit de quoi je parle. unsure.gif
NightWolf
QUOTE
QUOTE

¤Coursiers Arazurs : Les premiers Coursiers Elfiques des Elfes des Sables évoluèrent peu à peu, à cause d?une existence nomade ou tout le monde doit porter tout ce qu?il possède. Ils devinrent plus forts que les chevaux de leurs cousins.
S?ils portent un caparaçon, ils ne subiront aucun malus de mouvement.

Des cavaliers nomades avec des caparaçons? Pas très logique...

Il y a une seule unité de cavalerie lourde, et les caparaçons ne sont pas ceux des bretonniens, ce sont ceux des elfes, en mailles,...

QUOTE
Perso, quand je monte à dos de dromadaire je me sens plus exposé qu'a dos de cheval... Je pense que le +1 à la svg est de trop. Sinon, pourquoi ne pas remplaçer la règle "Têtus" par "Stupidité"?

Pas faux, sinon on garde le +1 à la Svg (mais seulement au CàC) et je mets un +1 pour toucher au tir (grande cible).
Mais je préfère garder "Têtus" (c'est plus personalisé smile.gif ...), enfin, faut voir l'avis des autres membres.

QUOTE
Je pense aussi que les Dromadaires pourraient ignorer les terrains difficiles et considèrent les terrains très difficiles comme difficiles.

Je sais pas, pas tous les terrains...t'imagines un dromadaire en forêt...

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Un peu trop puissant le cimeterre... Si tu veux mon avis, prend les règles de Kikoup' si tu veux garder tes bonus en charge.

Le Cimeterre Lourd? Non, parce que je voulais faire un truc sympa pour la cavalerie, mais plus restrictif pour l'infanterie (avec quelque bonus)

QUOTE
QUOTE
Les Esprits du Désert possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques, sont Immunisés à la Psychologie, portent des attaques magiques et ne peuvent rejoindre des unités qui n?ont pas cette capacité.

Pourquoi ne pas les appeler Djins? C'est plus fluff non?

Les djinns sont déjà une unité de l'armée, puis "Esprits du Désert" concerne plusieurs (3) unités.

QUOTE
Les tatouages je vois pas pourquoi tu sors ça... Les nomades du desert n'ont pas de Tatouages. Mais tu peux remplacer ça par des talismans etc...

Ces nomades sont un peu spéciaux, j'aime bien l'idée d'elfes tatoués puis les talismans ça serait difficile à expliquer pour beaucoup d'unités (celles de base n'en ont pas)...des talismans enchantés pour tout le monde...

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Petite question: Le Prince noir est un seigneur et le Seigneur Noir un héros? fiou je m'y perd! Tu devrais ne garder que le seigneur Noir, l'appeler prince noir et voilà, t'a l'équivalent d'un Assassin elfe noir.

Ce ne sont pas des assassins (sinon je leurs aurais mis les caractéristiques des assassins). Les Maîtres Noirs (princes et seigneurs) sont les "commandants" d'un clan spécial, ce clan réunis les elfes qui ont une vengeance à effectuer (pillages entraînnent représailles). Ces derniers ont perdu tout honneur et passe l'intégralité de leur temps à préparer leur vengeance (en gros ils deviennent plus fort (tir et CàC)) et noir parce qu'ils sont en noir. Et sinon je trouve que Prince fait plus noble, mieux que seigneur...

QUOTE
Autre idée: L'arc long n'est pas très logique, ils devraient utiliser des arcs ou alors avoir l'arc long en option

Faut voir, ce sont aussi des éclaireurs et ils utilisent des techniques de frappe éclair...

QUOTE
Il me semble qu'il uy a quelque année un joueuer avait déjà monter une armée pour les elfes des sables mais en V5. La liste était dispo sur le net...

Jamais entendu parler...

NightWolf
Sammael, maître de la Ravenwing
Des elfes sur des dromadaires, j'avoue que j'aime bien l'idée mais comment comptes-tu t'y prendre pour retrancher 1d4ps au mouvement des dromadaires, fait plutôt 1d3 ou 1d6.

Et je peux que saluer tout le boulot que tu as fait pour construire une liste d'armée pareille.
Doomsword
QUOTE
Autre idée: L'arc long n'est pas très logique, ils devraient utiliser des arcs ou alors avoir l'arc long en option.
Je confirme, tes Elfes du Désert devraient être limités à l'Arc Court, car monté, il est impossible de manier un arc (physiquement). Alors un Arc Long...
QUOTE
Il y a une seule unité de cavalerie lourde, et les caparaçons ne sont pas ceux des bretonniens, ce sont ceux des elfes, en mailles,...
C'est vrai que la maille c'est vachement plus pratique que le cuir dans le désert...
Pour te donner une idée, recherche des gravures des cavaliers arabes du Xè-XIIè siècle: des cavaliers du désert privilégient la vitesse à la protection, surtout que comme tu le dis ce sont des spécialistes de l'attaque éclair et du harcèlement.
Doomsword
yunn13
Salut,

Ton armée est super, il faudrrait encore quelque amélirations mais autrement ca a pas du étre facile. j'apporte mon avis même je ne suis pas grand hobyste.

Alors voila:

QUOTE
¤Cimeterres : Une fois monté et chargeant un adversaire, le cimeterre donne au porteur +1 en F, ceci pour tout le combat. Il compte comme une arme de base (spéciale).le Bonus de +1 en F ne peut être additionné avec celui d?un autre Cimeterre.


Tu précise qu'il n'est pas possible d'aditionner le +1 en Force avec un deuxiéme cimeterre, mais, dans le choix des options pour les Héros et les Seigneurs, tu propose de prendre un deuxiéme cimeterre et aussi une deuxiéme arme de base ce sera mieux et moins cher de prendre 2 armes de bases non?

J'éspére que je me suis fait comprendre....

Autremment c'est vraiment unh très beaux travail.
NightWolf
Tout d'abord merci pour vos messages, si-si j'vous assure... smile.gif

QUOTE
Des elfes sur des dromadaires, j'avoue que j'aime bien l'idée mais comment comptes-tu t'y prendre pour retrancher 1d4ps au mouvement des dromadaires, fait plutôt 1d3 ou 1d6.

1d6, ça fait trop et 1d3; j'hésite, ben 1d4, en fait j'ai en un dé de 4 faces c'est pour ça que j'y ai pensé...

QUOTE
Je confirme, tes Elfes du Désert devraient être limités à l'Arc Court, car monté, il est impossible de manier un arc (physiquement). Alors un Arc Long...

Alors Arc pour les les Cavaliers et arc long pour pour les archers (à pied).

QUOTE
C'est vrai que la maille c'est vachement plus pratique que le cuir dans le désert...
Pour te donner une idée, recherche des gravures des cavaliers arabes du Xè-XIIè siècle: des cavaliers du désert privilégient la vitesse à la protection, surtout que comme tu le dis ce sont des spécialistes de l'attaque éclair et du harcèlement.

Les caparaçons ne seraient que que pour les Chefs de Tribu et Princes des Sables ainsi que les Cavaliers de la Tempête (cavalerie mi-lourde(armure légère et paire de cimeterres le tout sur Coursier arazurs)). C'est pour les distingers des autres. Puis sinon regarde les figs du gars dans White Dwarf, son seigneur à un coursier avec caparaçon et ça va très bien...(enfin , c'est mon avis)

QUOTE
Tu précise qu'il n'est pas possible d'aditionner le +1 en Force avec un deuxiéme cimeterre, mais, dans le choix des options pour les Héros et les Seigneurs, tu propose de prendre un deuxiéme cimeterre et aussi une deuxiéme arme de base ce sera mieux et moins cher de prendre 2 armes de bases non?

En fait, la paire de Cimeterres donne 2 bonus (+1A (2 armes de base) et +1F en charge (si à cheval) (bonus d'un cimeterre, mais d'un seul(bonus non-cummulable)))pour +8 pts tandis que les 2 armes de base (+1A) sont pour +4pts. Et voilà...

Edit moi : Le Charmeur d'animaux n'est pas abusé?

Re-Edit : Hallo (3 le 26/9)? Est-ce-qu'il y a quelqu'un sur ce post sad.gif

NightWolf - NightWolf qui a des envies suicidaires depuis qu'il s'est rappelé qu'il rentrait en 3° dans 1 heure....
botrix
QUOTE
Les Arazurs ne sont plus des Hauts Elfes, c?est pourquoi les Elfes Noirs ne sont pas sujet à la Haine envers eux.
tu devrais également préciser s'il n'ont pas la regle stoiques.

QUOTE
S?ils portent un caparaçon, ils ne subiront aucun malus de mouvement.
Avec mvt 9 de base? Là faut se calmer, c'est beaucoup trop violent.

QUOTE
Perché sur une bosse : Haut perché sur la grande bosse d'un dromadaire, un elfe est plus à l'abri des coups venants du solmais aussi plus vunérable au flèches qui trouve en lui une cible priviligiée.
Il est très difficile de frapper le cavalier d?un dromadaire, et il reçoit un bonus de +1 à Svg.
Têtus : La première fois qu?une unité de dromadaires tente un double M, elle retranche 1d4 ps à leur distance parcourue.
Je trouve la regle "perché" un peu tirée par les cheveux, tu devrais remplacer par un truc qui représente le fait que les chevaux ne supportent pas leur proximité (genre -1 Cd ou CC pour les unités montées à 6 pas, amies comme ennemies ... ou leur causer la peur...)

QUOTE
¤Cimeterres : Un Cimeterre est une lame courbe souvent utilisée par les Cavaliers Arazurs car elle permet de trancher la tête d'un ennemi d'un seul revert.
Une fois monté et chargeant un adversaire, le cimeterre donne au porteur +1 en F, ceci pour tout le combat. Il compte comme une arme de base (spéciale).le Bonus de +1 en F ne peut être additionné avec celui d?un autre Cimeterre.
Quand on voit la masse des orques et de leurs armes, on comprend la regle... Mais sur des elfes, monté qui pis est, c'est moins évident.

QUOTE
¤Cimeterres Lourds : Les Cimeterres lourds, également appelé Sabres Lourds, sont la version plus destructrice des Cimeterres.
Si le porteur possède une monture et charge il gagne pour le 1° tour un bonus de +2 en F (puis +1 pour le reste du combat), le cimeterre ainsi utilisé est une arme à deux mains mais pas une arme lourde. Si le porteur est à pied et qu?il encaisse une charge, le cimeterre lourd compte comme une arme lourde. Si le porteur charge, l?arme devient un cimeterre à deux mains (pas une arme lourde) accordant un bonus de +1 F.
reformule, c'est pas clair.

QUOTE
¤Esprits du Désert : Certaines des créatures alliées aux Arazurs partagent un lien direct avec l?Oasis Sacré, qui leur accorde une protection supplémentaire.
Les Esprits du Désert possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques, sont Immunisés à la Psychologie, portent des attaques magiques et ne peuvent rejoindre des unités qui n?ont pas cette capacité.
Immunisés à la psycho? Donc qui peuvent fuir?

QUOTE
l y a une seule unité de cavalerie lourde, et les caparaçons ne sont pas ceux des bretonniens, ce sont ceux des elfes, en mailles,...
Ce n'est pas qu'une question de matière, c'est aussi une question de tempêrature, d'entretien, de confort... M'enfin s'il n'y a qu'une seule cav lourde dans l'armée, pourquoi pas.

QUOTE
Il peut aussi être monté à bord d?un Char de Tyr Iltea (+50 pts)
Ca sent les unités de char à la RdT...
C'est une excellente idée, seulement chez les elfes ca va couter nettement plus cher. D'une parceque les montures vont plus vite, de deux parceque les elfes, eux, peuvent fuir, et enfin parceque le squelette moyen est nettement moins performant que l'elfe moyen.
Donc je sais pas à quoi tu penses, mais je présume qu'il va falloir revoir tes couts à la hausse happy.gif

QUOTE
Est-ce-qu'il y a quelqu'un sur ce post
Ici, les gens répondent à leur rythme, pas la peine de brusquer les choses, c'est pas comme si tu attendais depuis des semaines...

Bref, déja des points à améliorer, mais ca sent la liste bien sympatoche.

Je rappelle également que d'autres y ont déja pensé pour les humains, et que le LA Arabiens est toujours dispo chez l'asso Warfo. Je dis ca paske bon, les dromadaires, la magie des sables, les djinns... ils en ont déja fait quelquechose happy.gif
NightWolf
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Les Arazurs ne sont plus des Hauts Elfes, c?est pourquoi les Elfes Noirs ne sont pas sujet à la Haine envers eux.

tu devrais également préciser s'il n'ont pas la regle stoiques.

J'y avais même pas pensé, je le fais tout de suite...

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S?ils portent un caparaçon, ils ne subiront aucun malus de mouvement.

Avec mvt 9 de base? Là faut se calmer, c'est beaucoup trop violent.

J'ai longuement ésité à laisser cette règle, mais maintenant tout les chevaux seront des Coursiers Elfiques....eh Hop... smile.gif

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Je trouve la regle "perché" un peu tirée par les cheveux, tu devrais remplacer par un truc qui représente le fait que les chevaux ne supportent pas leur proximité (genre -1 Cd ou CC pour les unités montées à 6 pas, amies comme ennemies ... ou leur causer la peur...)

Mais en même temps, les chevaux emmenés à la guerre, je ne les vois pas s'effrayer devant un dromadaire, mais -1Cd, pourquoi pas...

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Quand on voit la masse des orques et de leurs armes, on comprend la regle... Mais sur des elfes, monté qui pis est, c'est moins évident

Oui, les Kicoup' rerésente la masse des orques, mais les Cimeterres représente le fait que l'on se sert de sa lame courbe pour uniquement des coups de taille, et c'est à cheval qu'il est plus facile d'utiliser une lame de cette manière..

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¤Cimeterres Lourds : Les Cimeterres lourds, également appelé Sabres Lourds, sont la version plus destructrice des Cimeterres.
Si le porteur possède une monture et charge il gagne pour le 1° tour un bonus de +2 en F (puis +1 pour le reste du combat), le cimeterre ainsi utilisé est une arme à deux mains mais pas une arme lourde. Si le porteur est à pied et qu?il encaisse une charge, le cimeterre lourd compte comme une arme lourde. Si le porteur charge, l?arme devient un cimeterre à deux mains (pas une arme lourde) accordant un bonus de +1 F.

reformule, c'est pas clair.

J'vais faire plus simple, j'édite...

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¤Esprits du Désert : Certaines des créatures alliées aux Arazurs partagent un lien direct avec l?Oasis Sacré, qui leur accorde une protection supplémentaire.
Les Esprits du Désert possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques, sont Immunisés à la Psychologie, portent des attaques magiques et ne peuvent rejoindre des unités qui n?ont pas cette capacité.

Immunisés à la psycho? Donc qui peuvent fuir?

Tout à fait smile.gif , en fait j'ai pris la règle "Esprits de la Forêt" des ES, puisque je ne voyais pas l'intéret de la changer car elle convenait aussi bien aux dryades qu'aux différents esprits qui peuplent le désert.

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Ce n'est pas qu'une question de matière, c'est aussi une question de tempêrature, d'entretien, de confort... M'enfin s'il n'y a qu'une seule cav lourde dans l'armée, pourquoi pas.

Pour l'instant, je laisse...

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Ca sent les unités de char à la RdT...
C'est une excellente idée, seulement chez les elfes ca va couter nettement plus cher. D'une parceque les montures vont plus vite, de deux parceque les elfes, eux, peuvent fuir, et enfin parceque le squelette moyen est nettement moins performant que l'elfe moyen.

Non, les chars des RdT sont beaucoup plus puissant, les Chars des EdS sont l'intermédiaire des Chars (lourds) des autres elfes et ceux (légers) des RdT, mais je mets à 65 pour l'instant, ca convient surement mieux...

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Est-ce-qu'il y a quelqu'un sur ce post

Ici, les gens répondent à leur rythme, pas la peine de brusquer les choses, c'est pas comme si tu attendais depuis des semaines...

Désolé pour mon impatience, j'ai tendance à croire que tout le monde à le temps et les moyens d'accéder à ce forum tout les soirs pour y poster partout...

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Je rappelle également que d'autres y ont déja pensé pour les humains, et que le LA Arabiens est toujours dispo chez l'asso Warfo. Je dis ca paske bon, les dromadaires, la magie des sables, les djinns... ils en ont déja fait quelquechose

Je sais bien, mais au moment où j'ai voulu l'acheter il n'était déjà plus en vente donc je ne sais pas à quoi il ressemble...

NightWolf
botrix
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Mais en même temps, les chevaux emmenés à la guerre, je ne les vois pas s'effrayer devant un dromadaire, mais -1Cd, pourquoi pas...
Le cheval, depuis une éternité, concours avec la poule pour le titre d'animal le plus stupide de la création. Le cheval de bataille est habitué au sang et au feu, ca ne veut pas dire qu'il ne va pas s'affoler si tu lui présentes qqchose de nouveau. Il me semble que c'est l'odeur des chameaux qui affole tant les chevaux, et il me semble également que nos fiers croisés se sont rapidement retrouvés confrontés à ce probleme avec leurs bourins. A vérifier.

QUOTE
¤Cimeterres Lourds : Les Cimeterres lourds, également appelé Sabres Lourds, sont la version plus destructrice des Cimeterres.
Si le porteur charge sur une monture, il gagne les bonus d'un cimeterre (normal). Mais s'il est à pied il le Cimeterre Lourd compte comme une arme lourde (en charge comme en reception de charge)
Don si j'ai bien compris, pour les cavaliers c'est un cimeterre normal, et pour les piétons une arme lourde? A quoi sert la précision pour les cvaliers dans ce cas? Un cavalier ne pouvant perdre sa monture (sauf si c'est un monstre), tu as donc 2 armes strictement identiques pour eux?

QUOTE
Non, les chars des RdT sont beaucoup plus puissant, les Chars des EdS sont l'intermédiaire des Chars (lourds) des autres elfes et ceux (légers) des RdT, mais je mets à 65 pour l'instant, ca convient surement mieux...
Atta, les chars RdT sont les plus nuls du monde de warhammer... Pour le coût, j'ai dit ca sans savoir ce à quoi il correspond, discuter d'un truc qu'on ne connait pas encore me semble mener nulle part happy.gif

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Je sais bien, mais au moment où j'ai voulu l'acheter il n'était déjà plus en vente donc je ne sais pas à quoi il ressemble...
Envoie un MP a Ludwig ou Volkmar, ils peuvent peut-être faire qqchose pour toi.
NightWolf
Quelques changements mineurs dans le premier post au menu :
¤ la règle "Arazurs".
¤ Les Dromadaires.
¤ Les Cimeterres Lourds (surement trop bourrins)

Je posterais les unités de base demain soir, j'éditerais surement le post...

P.S. : Le Charmeur d'Animaux n'est pas un peu abusé?...

NightWolf - qui remerci Botrix au passage...
botrix
QUOTE
Quelques changements mineurs dans le premier post au menu :
¤ la règle "Arazurs".
¤ Les Dromadaires.
¤ Les Cimeterres Lourds (surement trop bourrins)
Ce serait bien de donner les changements en mm temps que tu édites, vu qu'on ne se rappelle pas forcément de la regle avant qu'elle ait été modifiée...

QUOTE
P.S. : Le Charmeur d'Animaux n'est pas un peu abusé?...
il est surtout ingérable pour l'instant. Etudions le en détail (je signale qu'après 3 mois sans avoir joué, pas mal de choses peuvent m'échapper...):

QUOTE
+ Peut devenir un Sorcier de N°1 (Domaine de la Bête) (+50 pts), il ne pourra pas choisir d?armures (magiques ou non) ou d?objets cabalistiques.
Ca fait très cher, en points et en contrepartie, pour un malheureux sort. 30pts me semble nettement plus raisonnable.

QUOTE
des Tatouages Magiques (+7 pts).
là par contre ca fait pas che la save invu. Regarde le prix de l'amulette de protection...

QUOTE
+ S?il accompagne une unité de créatures/bêtes, lui et cette dernière peuvent devenir des Tirailleurs (+5 pts/fig, socle).
C'est plus confus qu'autre chose, dans le sens où s'il est monté il n'est ps tirailleur, s'il est accompagné de nuées elles sont déja en tirailleur, et les panthères (qui en toute logique ont un socle de cav et PU2) ne bénéficieront pas vraiment des avantages des tirailleurs, à part une mobilité extreme, pas forcément souhaitable (surtout au vu du prix de la panthère).

QUOTE
Règles Spéciales :-----Immunisé à la Peur provoqué par des bêtes ou des créatures (pas les Ogres mais les Minotaures).
Beaucoup trop flou... Tu ne couvres pas toutes les possibilités, ca obligera le joueur à trancher, ce qui est souvent source de conflit (même dans une liste non officielle, autant faire les choses bien).

QUOTE
Toute blessure infligée au Charmeur peut être transférée sur les Panthères (sauf lors d?un défi) sur un 5+. De plus, les Panthères combattent aussi au côté de leur maître lors des défis.
En quel honneur?

QUOTE
Lors d?un corps à corps, les Nuées sont déployées au 1° rang ainsi que le reste de l?unité.
ca implique quoi?

Maintenant, d'une manière générale, on a un gros probleme, celui de l'unité batarde.
avec les panthères: Les panthères sont immunisées à la psycho, mais pas le perso. C'est gérable, mais pas des plus simple. Une regle générale serait préférable.
avec les nuées: là c'est le bordel total. On a les nuées qui suivent les regles des morts vivants lors de la résolution, et le perso qui lui est un humain. C'est absolument inextricable, et c'est pour ca que les concepteurs se sont débrouillés pour que le cas de figure n'arrive jamais. D'ailleurs, il est interdit d'avoir un perso normal dans une unité indémoralisable.
avec le scorpion: Rien à dire, si ce n'est que tu ouvres la possibilité d'avoir un monstre à moins de 2000pts. C'est pas un cas unique et c'est pas un monstre très bourrin, n'empêche qu'il ne faut pas oublier ce point pour l'équilibre général de l'armée. Ceux qui se sont déja mangé une manticore et deux balistes à 1000pts savent de quoi je parle.

D'une manière générale, tu ne clarifies aucunement la répartition des tirs, ni ce qui se passe si le perso crève avant son unité.

Donc pour lui, ia du boulot happy.gif

NightWolf
Alors, pour les modifications :
¤ "Arazurs" j'ai juste clarifié en rajoutant qu'ils n'étaient pas "Stoïques" et n'utilisaient pas d"Intrigues".
¤ Dromadaires : j'ai remplacé "Perché..." (+1 Svg au CàC et "Grande Cible") par "Créature Etrange" - 1 Cd pour les chevaux non arazurs dans un rayon 6 ps.
¤ Cimeterre Lourd : en regardant dans les différents "Quote" du topic on devrait trouver les anciennes versions....

Pour le Charmeur
QUOTE
QUOTE
+ Peut devenir un Sorcier de N°1 (Domaine de la Bête) (+50 pts), il ne pourra pas choisir d?armures (magiques ou non) ou d?objets cabalistiques.

Ca fait très cher, en points et en contrepartie, pour un malheureux sort. 30pts me semble nettement plus raisonnable.

J'étaient parti sur la base de l'Hamadryade qui à besoin de 50pts mais comme j'ai rajouté des restrictions 30/35 pts me parait mieux....

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QUOTE
des Tatouages Magiques (+7 pts).

là par contre ca fait pas che la save invu. Regarde le prix de l'amulette de protection...

OK, mais il y en a aussi pour plusieurs autres perso, alors +16 pour un héros et +18 pour un Seigneur ?

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QUOTE
+ S?il accompagne une unité de créatures/bêtes, lui et cette dernière peuvent devenir des Tirailleurs (+5 pts/fig, socle).

C'est plus confus qu'autre chose, dans le sens où s'il est monté il n'est ps tirailleur, s'il est accompagné de nuées elles sont déja en tirailleur, et les panthères (qui en toute logique ont un socle de cav et PU2) ne bénéficieront pas vraiment des avantages des tirailleurs, à part une mobilité extreme, pas forcément souhaitable (surtout au vu du prix de la panthère).

c'étaient surtout pour "aérer" le gros bloc de l'unité mais je supprime.

QUOTE
QUOTE
Règles Spéciales :-----Immunisé à la Peur provoqué par des bêtes ou des créatures (pas les Ogres mais les Minotaures).

Beaucoup trop flou... Tu ne couvres pas toutes les possibilités, ca obligera le joueur à trancher, ce qui est souvent source de conflit (même dans une liste non officielle, autant faire les choses bien).

C'est vrai que c'est pas clair, sinon je mets "Immunisé à la Psychologie"(il en a vu des monstres....), ce qui ira mieux avec le reste de l'unité (les panthères) et je rajoute "Immunisé à la psycho" au scorpion (pour quelques points).

QUOTE
QUOTE
Toute blessure infligée au Charmeur peut être transférée sur les Panthères (sauf lors d?un défi) sur un 5+. De plus, les Panthères combattent aussi au côté de leur maître lors des défis.

En quel honneur?

Une déviation vers le bourrinage abusif en prétextant un excuse fluff bidon....à la poubelle....

QUOTE
QUOTE
Lors d?un corps à corps, les Nuées sont déployées au 1° rang ainsi que le reste de l?unité.

ca implique quoi?

Précision...en fait c'est pour faire combattre le charmeur, les panthères et le scorpion au CàC tant qu'il y a encore les Nuées, normalement deployées devant le reste du groupe.

QUOTE
On a les nuées qui suivent les regles des morts vivants lors de la résolution, et le perso qui lui est un humain

J'vois pas ou tu le vois....

QUOTE
D'ailleurs, il est interdit d'avoir un perso normal dans une unité indémoralisable

C'est vrai et ça fout aussi le bordel dans l'unité donc je les mets "Immunisés à la Psychologie"?

QUOTE
Rien à dire, si ce n'est que tu ouvres la possibilité d'avoir un monstre à moins de 2000pts.

C'était pas mon objectif, sinon -1PV pour -20 pts?

Pour la répartition des tirs :
entre les panthères, le scorpion et le charmeur :
alors 1d6 : 1-2 les panthères, 3-4 le scorpion et 5-6 le Charmeur.

En éspérant que ca va mieux....

NightWolf - qui postera les unités de base quand le reste sera réglé


Ares
QUOTE
On a les nuées qui suivent les regles des morts vivants lors de la résolution, et le perso qui lui est un humain
QUOTE
J'vois pas ou tu le vois....
Dans le livre de règle; toute les nuées indémoralisable prennent des blessures supp. à la résolution.
QUOTE
C'est vrai que c'est pas clair, sinon je mets "Immunisé à la Psychologie"(il en a vu des monstres....), ce qui ira mieux avec le reste de l'unité (les panthères) et je rajoute "Immunisé à la psycho" au scorpion (pour quelques points).
QUOTE
C'est vrai et ça fout aussi le bordel dans l'unité donc je les mets "Immunisés à la Psychologie"?
Je dirais oui pour les deux c'est plus simple ainsi.

Ares
botrix
QUOTE
OK, mais il y en a aussi pour plusieurs autres perso, alors +16 pour un héros et +18 pour un Seigneur ?
ouais, un truc du genre... Faudrait regarder le coût des peitures orques pour les persos.

QUOTE
Précision...en fait c'est pour faire combattre le charmeur, les panthères et le scorpion au CàC tant qu'il y a encore les Nuées, normalement deployées devant le reste du groupe.
blink.gif ah oui, en plus j'avais pas compris... tu peux sortir et des nuées et des panthères et un scorpion?? Là il va falloir hanger radicalement le truc, paske c'est encore plus le dawa.

QUOTE
C'est vrai et ça fout aussi le bordel dans l'unité donc je les mets "Immunisés à la Psychologie"?
vaudrait mieux pas... une nuée, c'est une nuée, si tu sors des spécificités de ce type de troupes, tu dois trouver un autre nom.

QUOTE
Pour la répartition des tirs :
entre les panthères, le scorpion et le charmeur :
alors 1d6 : 1-2 les panthères, 3-4 le scorpion et 5-6 le Charmeur.
Et le nuées? Et quand il n'y a pas de panthères? ou de Scorpion?

Je pense que pour que le truc soit équilibré, il va falloir oublier l'unité mixte avec 4 composants différents...

NightWolf
QUOTE
QUOTE
OK, mais il y en a aussi pour plusieurs autres perso, alors +16 pour un héros et +18 pour un Seigneur ?

ouais, un truc du genre... Faudrait regarder le coût des peitures orques pour les persos.

Sur la V6 des OG, c'était à 12/8 (sans la resistance à la magie(1)) donc je peux peut être baisser à 15/11....

QUOTE
QUOTE
Précision...en fait c'est pour faire combattre le charmeur, les panthères et le scorpion au CàC tant qu'il y a encore les Nuées, normalement deployées devant le reste du groupe.

ah oui, en plus j'avais pas compris... tu peux sortir et des nuées et des panthères et un scorpion?? Là il va falloir hanger radicalement le truc, paske c'est encore plus le dawa.

Ah.....j'en était sur que ca passerait pas........
Plus sérieusement, ok je limite à 1 des 3 options...(édité)

QUOTE
QUOTE
C'est vrai et ça fout aussi le bordel dans l'unité donc je les mets "Immunisés à la Psychologie"?

vaudrait mieux pas... une nuée, c'est une nuée, si tu sors des spécificités de ce type de troupes, tu dois trouver un autre nom.

Oui, mais bon il y aurait juste ce petit changement pour pouvoir les faire accompagnées du Charmeur.....

QUOTE
QUOTE
Pour la répartition des tirs :
entre les panthères, le scorpion et le charmeur :
alors 1d6 : 1-2 les panthères, 3-4 le scorpion et 5-6 le Charmeur.

Et le nuées? Et quand il n'y a pas de panthères? ou de Scorpion?

Vu ce que j'ai changé :
si nuées : les tirs sont pour le charmeur (trop petit les serpents)
si panthères : 5+ le Charmeur
si scorpion : 5+ le Charmeur

QUOTE
Dans le livre de règle; toute les nuées indémoralisable prennent des blessures supp. à la résolution

Ben......j'l'avais oublié...

pour le premier post (en plus du Charmeur) :
"Immunisé à la Psychologie" pour le scorpion (+5) mais -1 PV (-20)
"immunisé à la Psychologie" pour le Charmeur

Sinon, les changements pour le Cimeterre Lourd ça va ? et pour "Créature Etrange" (dromadaire)?

NightWolf
NightWolf
Bon, petit up (désolé pour les modos) et en plus les unités de base
et mon post précédent est toujours d'actualité.....

BASE :

1+ Guerriers des Sables.................................................................13 pts/fig
Soldats de base des tribus Arazures, ils manient aussi bien la lance que l?arc.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----4---3---3----1---5---1---8 - Guerrier des Sables
5----4----4---3---3----1---5---2---8 - Champion des Sables
Taille d?unité : 10+
Équipement : arc long, arme de base et armure légère.
Options :
+ Un Guerrier des Sables peut être promu Musicien pour +6 pts.
Un Guerrier des Sables peut être promu Porte-Étendard pour +12 pts. Il peut alors choisir une Bannière Magique d?une valeur maximale de 25 pts (une seule unité de guerriers par armée).
+ Un Guerrier des Sables peut être promu Champion des Sables pour +12 pts.

Cavaliers des Dunes........................................................................19 pts/fig
Depuis leur prime jeunesse ces elfes ont développés un instinct équestre des plus remarquables. Ils chevauchent leur coursier avec agilité et sont souvent envoyés en reconnaissance les veilles de batailles.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----4---3---3----1---5---1---8 - Cavalier des Dunes
5----4----5---3---3----1---5---1---8 - Chasseur des Dunes
9----3----0---3---3----1---4---1---5 - Coursier Elfique
Taille d?unité : 5-10.
Équipement : arc court et arme de base.
Options :
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Musicien pour +8 pts.
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Porte-Étendard pour +16 pts.
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Chasseur des Dunes pour +16 pts.
Règle Spéciale :-----Cavalerie Légère.

Esprits Gardiens.............................................................................12 pts/fig
Manifestations physiques de la volonté de l?Oasis Sacré les plus souvent rencontrées, leur rôle est de servir de Gardes de l?Oasis. Mi-esprits, mi-elfes, ils sont effrayants à voir.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----0---4---4----1---6---2---8 - Esprit Gardien
5----4----0---4---4----1---6---3---8 - Gardien Maudit
Taille d?unité : 5-10.
Équipement : -
Options :
+ Un Esprit Gardien peut être promu Gardien Maudit pour +12 pts.
Règles Spéciales :-----Esprits du Désert, Tirailleurs, Peur.

0-2 Chars Arazurs de Tyr Iltea...........................................................60 pts/fig
Les chars sont bien plus présent chez les Fils du Vent que chez leurs cousins. Constituant une force de frappe rapide et mortelle, ils forment l?épine dorsale des pillages.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
*----*----*---4---4----4---*---*---* - Char
*----4----4---3---*----*---5---1---8 - Elfe des Sables
*----4----4---3---*----*---5---2---8 - Maître Aurige
9----3----0---3---*----*---4---1---* - Coursier Elfique
Taille d?unité : 2-3.
Équipement : lance et armure légère.
Équipage : 2 Elfes des Sables.
Montures : 2 Coursiers Arazurs
Svg : 6+ de base (pour le char, l?équipage,?).
Options :
+ Chaque char peut porter des faux pour +10 pts.
+ L?équipage peut porter des javelots pour +4pts/fig.
+ Un Elfe des Sables peut être promu Maître Aurige pour +20 pts.
Règles Spéciales :-----Cavalerie Légère, Chars (légers), PU 3, 1d3 Touches d?Impacts.

NightWolf- qui dévellope des allergies aux forums morts...
zongo2
QUOTE
BASE :

1+ Guerriers des Sables.................................................................13 pts/fig
Soldats de base des tribus Arazures, ils manient aussi bien la lance que l?arc.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----4---3---3----1---5---1---8 - Guerrier des Sables
5----4----4---3---3----1---5---2---8 - Champion des Sables
Taille d?unité : 10+
Équipement : arc long, lance et armure légère.
Options :
+ Peuvent porter des boucliers pour +1 pts/fig.
+ Un Guerrier des Sables peut être promu Musicien pour +6 pts.
Un Guerrier des Sables peut être promu Porte-Étendard pour +12 pts. Il peut alors choisir une Bannière Magique d?une valeur maximale de 25 pts (une seule unité de guerriers par armée).
+ Un Guerrier des Sables peut être promu Champion des Sables pour +12 pts.

Cavaliers des Dunes........................................................................15 pts/fig
Depuis leur prime jeunesse ces elfes ont développés un instinct équestre des plus remarquables. Ils chevauchent leur coursier avec agilité et sont souvent envoyés en reconnaissance les veilles de batailles.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----4---3---3----1---5---1---8 - Cavalier des Dunes
5----4----5---3---3----1---5---1---8 - Chasseur des Dunes
9----3----0---3---3----1---4---1---5 - Coursier Elfique
Taille d?unité : 5-10.
Équipement : arc court et arme de base.
Options :
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Musicien pour +8 pts.
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Porte-Étendard pour +16 pts.
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Chasseur des Dunes pour +16 pts.
Règle Spéciale :-----Cavalerie Légère.

Esprits Gardiens.............................................................................12 pts/fig
Manifestations physiques de la volonté de l?Oasis Sacré les plus souvent rencontrées, leur rôle est de servir de Gardes de l?Oasis. Mi-esprits, mi-elfes, ils sont effrayants à voir.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----0---4---4----1---6---2---8 - Esprit Gardien
5----4----0---4---4----1---6---3---8 - Gardien Maudit
Taille d?unité : 5-10.
Équipement : -
Options :
+ Un Esprit Gardien peut être promu Gardien Maudit pour +12 pts.
Règles Spéciales :-----Esprits du Désert, Tirailleurs, Peur.

Chars Arazurs de Tyr Iltea...........................................................55 pts/fig
Les chars sont bien plus présent chez les Fils du Vent que chez leurs cousins. Constituant une force de frappe rapide et mortelle, ils forment l?épine dorsale des pillages.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
*----*----*---4---4----4---*---*---* - Char
*----4----4---3---*----*---5---1---8 - Elfe des Sables
*----4----4---3---*----*---5---2---8 - Maître Aurige
9----3----0---3---*----*---4---1---* - Coursier Elfique
Taille d?unité : 2-3.
Équipement : lance et armure légère.
Équipage : 2 Elfes des Sables.
Montures : 2 Coursiers Arazurs
Svg : 6+ de base (pour le char, l?équipage,?).
Options :
+ Chaque char peut porter des faux pour +10 pts.
+ L?équipage peut porter des javelots pour +4pts/fig.
+ Un Elfe des Sables peut être promu Maître Aurige pour +20 pts.
Règles Spéciales :-----Cavalerie Légère, Chars (légers), PU 3, 1d4 Touches d?Impacts.


Une simple question, pourquoi ils sont donnés par rapport aux autres elfes ????

Parce que la a 15 pts le patrouilleur ellyrien (n'ayont pas peur des mots) tu dois en faire baver des généraux asurs. Pareil 55 pts le char (fut il léger ) en choix de base sa me parait vraiment pas cher payé (c'est bien 85 pts le char de tiranoc non ????).
NightWolf
QUOTE
Une simple question, pourquoi ils sont donnés par rapport aux autres elfes ????

Je comprends pas.... huh.gif

QUOTE
Parce que la a 15 pts le patrouilleur ellyrien (n'ayont pas peur des mots) tu dois en faire baver des généraux asurs. Pareil 55 pts le char (fut il léger ) en choix de base sa me parait vraiment pas cher payé (c'est bien 85 pts le char de tiranoc non ????).

S'cuze pour les Cavaliers, erreur de frappe (non ce n'est pas une excuse toute faite à mon bourrinage,non-non....j'l'avais mis à 19 pts en me basant sur les Cavaliers de base des ES (en retirant arc long et règles spéciales....)
Puis pour les Chars je peut limiter à 0-2 (unités) puis pour une augmentation de coût, je sais pas de combien.....

NightWolf...
zongo2
QUOTE
Je comprends pas....


Ben c'est juste que par rapport au autres elfes ils sont vraiment bon marché (genre un garde maritime a 13 pts). Je te dirais de virer la lance pour ton infanterie sa fait pas trés combattant du désert les gros pavé avec des lances. De meme la banniére s afait pas trés logique. Je pense que des mecs du désert seront plus leger et auront plutot arc longs et eventuellement boucliers (voir tirailleurs), plutot que se ballader en armure compléte et avancer en rang comapct de lancier.

Sinon pour les cavaliers ok je trouve sa plus logique, encore que il me semble que les patrouilleurs qui sont exactement les meme valent 24 pts mais je suis pas sur.

Pour les chars je les aurais plutot vu a 60 pts et en fesant 1D3 touches d'impact (en plus c'est plus simple parce que les D4 c'est pas pratique). Parce que la ils sont a peine plus cher que les char squellette en étant monstrueux.
NightWolf
QUOTE
Ben c'est juste que par rapport au autres elfes ils sont vraiment bon marché (genre un garde maritime a 13 pts). Je te dirais de virer la lance pour ton infanterie sa fait pas trés combattant du désert les gros pavé avec des lances. De meme la banniére s afait pas trés logique. Je pense que des mecs du désert seront plus leger et auront plutot arc longs et eventuellement boucliers (voir tirailleurs), plutot que se ballader en armure compléte et avancer en rang comapct de lancier.

Pour la lance je suis d'accord ( je remets l'arme de base) mais pour la bannière, je suis pas d'accord, la bannière sert de point de ralliement pour l'unité dans le désert, je garde ma bannière....eh na! dry.gif
Sinon bouclier, si je supprime la lance je supprime aussi le bouclier...
Puis sinon, bonne idée pour les tirailleurs, je pourais mettre une seule unité de Guerriers par 2000 pts (d'armée) en tirailleurs....

QUOTE
Sinon pour les cavaliers ok je trouve sa plus logique, encore que il me semble que les patrouilleurs qui sont exactement les meme valent 24 pts mais je suis pas sur.

Chais pas en partant du Cavalier de base ES à 23 pts, je retire les règles spé générales et je remplace l'arc long par un arc court et la lance par une AdB et 19 pts me parrais bien...

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Pour les chars je les aurais plutot vu a 60 pts et en fesant 1D3 touches d'impact (en plus c'est plus simple parce que les D4 c'est pas pratique). Parce que la ils sont a peine plus cher que les char squellette en étant monstrueux

OK, j'édite....

P.S. des réactions sur mon post du 08/09/07 à 16:39 ?

NightWolf
zongo2
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Pour la lance je suis d'accord ( je remets l'arme de base) mais pour la bannière, je suis pas d'accord, la bannière sert de point de ralliement pour l'unité dans le désert, je garde ma bannière....eh na! 
Sinon bouclier, si je supprime la lance je supprime aussi le bouclier...
Puis sinon, bonne idée pour les tirailleurs, je pourais mettre une seule unité de Guerriers par 2000 pts (d'armée) en tirailleurs....


Tu fais bien sur comme tu le veut. Mais moi je disais juste sa pour éviter de se retrouver avec des gros patés d'infanterie.

Concernent les chars si tu veut qu'ils soient la colonne vertébrale de ton armée autant ne pas les limiter a 0-2 tu crois pas sleep.gif ????

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P.S. des réactions sur mon post du 08/09/07 à 16:39 ?


Ben juste une question. Comment on gére le moral avec des nuées et un charmeur dans la meme unités?
NightWolf
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Concernent les chars si tu veut qu'ils soient la colonne vertébrale de ton armée autant ne pas les limiter a 0-2 tu crois pas  ????

Peut être, en fait, je sais pas, 0-2 permettait de limiter en partie le nombre de chars dans l'armée en gardant un peu le concept de colonne vertebrale, enfin, faudrait voir l'avis des autres membres.....

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Ben juste une question. Comment on gére le moral avec des nuées et un charmeur dans la meme unités?

Brn, les nuées font leur jets de moral sous le Cd du Charmeur (il les a appelées donc il les commande)

NightWolf
zongo2
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Brn, les nuées font leur jets de moral sous le Cd du Charmeur (il les a appelées donc il les commande)


Ben en fait le probléme c'est que y'as dans la meme unités des types qui prennet des points suplémentaires a la résolution (les nuées) et un charmeur qui prend rien mais qui est pas indémoralisable.

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Pour la lance je suis d'accord ( je remets l'arme de base) mais pour la bannière, je suis pas d'accord, la bannière sert de point de ralliement pour l'unité dans le désert, je garde ma bannière....eh na! 
Sinon bouclier, si je supprime la lance je supprime aussi le bouclier...
Puis sinon, bonne idée pour les tirailleurs, je pourais mettre une seule unité de Guerriers par 2000 pts (d'armée) en tirailleurs....


Ben pour le coup il faut baisser leurs prix sinon ils sont vraiment pas intérressant.
Je verrais bien boucliers et arc pour 13 pts avec armuré légére en option.
Aprés faut fairre gaffe aprce que en tirailleurs il deviendront vraiment excellent (cher certes mais trés trés bon).

Je trouve que ton armée commence a devenir vraiment sympas avec plein de troupes légéres des tirailleurs de la cavalerie légére (bon il collent un peu au elfes sylvain masi a part sa ....)
le roi louis
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Aprés faut fairre gaffe aprce que en tirailleurs il deviendront vraiment excellent (cher certes mais trés trés bon).

Une solution mettre l'option tirailleur en option mais l'unité occupe un choix spé à la manière des chevaliers du cercle de l'empire.

Ensuite il faut voir si comme pour les haut elfes tu comptes leur mettre des bonus en magie et des objets magiques moins cher.
NightWolf
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Ben en fait le probléme c'est que y'as dans la meme unités des types qui prennet des points suplémentaires a la résolution (les nuées) et un charmeur qui prend rien mais qui est pas indémoralisable.

Ben sinon je mets une petite règle (un peu restrictive...) qui interdit le Charmeur de quiter l'unité (donc il suit les effets du "Indémoralisable" des nuées (ça devrait être gérable) Puis, pour les pertes à la résolution, il suffit de partager les pertes uniquement entre les nuées (ça devrait aussi être gérable)

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Aprés faut fairre gaffe aprce que en tirailleurs il deviendront vraiment excellent (cher certes mais trés trés bon).


Une solution mettre l'option tirailleur en option mais l'unité occupe un choix spé à la manière des chevaliers du cercle de l'empire.

Ensuite il faut voir si comme pour les haut elfes tu comptes leur mettre des bonus en magie et des objets magiques moins cher.


Pour l'option en Tirailleurs je prends, après... en combien de pts?
Sinon, ils n'auront pas de bonus de magie et après pour une réduction des coûts des OM, il faudra voir quand je les aurais poster.....

Les modifications que je propose dans le post du 08/09/07, elles conviennent ?.....

NightWolf
Etienne, Duc d'Aquitanie
Bon, pour dépoussiérer un truc qui tombe un peu dans l'oubli, je rouvre ce sujet, en posant la question des Objets Magiques : ils sont où ? On les attend toujours, mon petit...smile.gif
Reposte nous donc la liste entièrement corrigée dans ce topic, histoire qu'on voit à quoi ça ressemble...
Titi
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