Pour le point fluff (ce dernier est en...euh...dévellopement), les Elfes des Sables sont des colons elfes du Vieux Monde (déserts d'Arabie et Terre des Morts) qui ont decidés de rester sur le continent lors du rapatriment des troupes elfiques en Ulthuan. Suite à la destruction de leurs principales cités cotières, ils ont abondonné les autres et ont coupé les relations avec les autres elfes et se sont enfoncés dans le désert pour y devenir un peuple nomade de légende qui alterne pillages et marchandages pour survivre. Ils vivent sous la forme de petites tribus indépendantes.
P.S. : Elfes des Sables, Arazurs et Fils du Vent désignent la même chose.
Je poste la premiere partie puis je posterai le reste lorsque tout le monde sera d'accord.
Attention c'est un poil bourrin (pourtant j'ai rectifié un bon nombre de fois)...
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REGLES SPECIALES GENERALES :
¤Arazurs : Les Elfes des Sables ont depuis longtemps renié les serments les unissant à leurs cousins d?Ulthuan et les considèrent maintenant comme un peuple qui a perdu la volonté de survivre et de combattre.
Ils sont aussi près à combattre avec les Elfes Noirs que les Hauts Elfes ou que les Elfes Sylvains.
Les Arazurs ne sont plus des Hauts Elfes, c?est pourquoi les Elfes Noirs ne sont pas sujet à la Haine envers eux. De plus les Arazurs ne sont en rien Stoîques face au Elfes Noirs et ne subissent pas les conséquences de leurs Intrigues.
¤Magie : Les sorciers Elfes des Sables utilisent soit la Magie des Sables soit l?une des 8 des Collèges de Magie.
¤Dromadaire :
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
7----3----0---4---4----1---2---1---8
Créatures Etranges : Rares dans le Vieux-Monde, les dromadaires possèdent une odeur quelque peu spéciale pour un destrier aux naseaux sensibles...
Toute unité non Arazure montée sur des chevaux dans un rayon de 6ps subit un malus de -1 Cd.
Têtus : La première fois qu?une unité de dromadaires tente un double M, elle retranche 1d4 ps à leur distance parcourue.
¤Cimeterres : Un Cimeterre est une lame courbe souvent utilisée par les Cavaliers Arazurs car elle permet de trancher la tête d'un ennemi d'un seul revert.
Une fois monté et chargeant un adversaire, le cimeterre donne au porteur +1 en F, ceci pour tout le combat. Il compte comme une arme de base (spéciale).le Bonus de +1 en F ne peut être additionné avec celui d?un autre Cimeterre.
¤Cimeterres Lourds : Les Cimeterres lourds, également appelé Sabres Lourds, sont la version plus destructrice des Cimeterres.
Si le porteur charge sur une monture, il gagne les bonus d'un cimeterre (normal) ainsi que la règle Coup Fatal pour le premier tour de combat . Mais s'il est à pied le Cimeterre Lourd compte aussi comme une arme à 2 mains accordant un bonus de +2F lors du premier tour de chaque combat ainsi que la capacité Arme Perforante pour tout le combat.
¤Esprits du Désert : Certaines des créatures alliées aux Arazurs partagent un lien direct avec l?Oasis Sacré, qui leur accorde une protection supplémentaire.
Les Esprits du Désert possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques, sont Immunisés à la Psychologie, portent des attaques magiques et ne peuvent rejoindre des unités qui n?ont pas cette capacité.
¤Tatouages : Les Arazurs se tatouent souvent, ces tatouages représentent leur tribu, le symbole de leur famille, leurs dieux et diverses autres choses?
Une unité Arazures dotée de Tatouages gagne une sauvegarde invulnérable de 6+.
LISTE D?ARMÉE
Seigneurs : Prince des Sables, Tisseur de Tempêtes, 0-1 Prince Noir.
Héros : Chef de Tribu, Mage du Désert, 0-1 Seigneur Noir, Charmeur d?Animaux.
Unités de base : 1+ Guerriers des Sables, Cavaliers des Dunes, Esprits Gardiens, 0-2 Chars Arazurs de Tyr Iltea.
Unités Spéciales : 0-2 Maîtres Lames Arazurs, Méharistes, Émissaires Fantômes, Vengeurs Noirs, Djinns, Fantômes du Désert, 0-1 Cavaliers de la Tempête.
Unités Rares : 0-1 Gardiens des Ruines, Meute de Panthères des Sables, 0-1 Effrits.
SEIGNEURS :
¤Prince des Sables..................................................................145 pts/fig
Grands combattants et très populaires, ces elfes dirigent les meilleures tribus Arazures. Sous leur commandement ces tribus deviennent rapidement connues et redoutées.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----7----6---4---3----3---8---4---10
Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base.
Options :
+ Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), une lance (+3 pts), s?il est monté : une lance de cavalerie (+6 pts).
+ Peut porter un cimeterre (+5 pts), un cimeterre lourd (+8 pts), une paire de cimeterres (+10 pts).
+ Peut porter une armure légère (+3 pts), un bouclier (+3 pts), une armure lourde (+6 pts), des Tatouages Magiques (+9 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+18 pts), un Dromadaire (+21 pts), un Grand-Aigle (+50 pts) ou un Dragon du Désert (+320 pts). Il peut aussi être monté à bord d?un Char de Tyr Iltea (+65 pts), il remplace alors un des membres d?équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Son Coursier Arazur peut porter un caparaçon (+7 pts).
+ Peut choisir 1 Honneur de Guerre (guerrier).
+ Peut choisir jusqu?à 100 pts d?objets magiques communs ou Arazurs.
¤Tisseur de Tempêtes...............................................................215 pts/fig
Ils maîtrisent les arcanes de la Magie mieux que quiconque chez les Fils du Vent. Passant leur vie à améliorer les talents qui leur ont été donné, ils très prisés par les armées pour leur arsenal destructeur.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----4---3---3----3---5---1---9
Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base.
Magie : c?est un Sorcier de N°3.
Options :
+ Peut passer au N°4 (+35 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+18 pts), un Dromadaire (+21 pts), un Grand-Aigle (+50 pts). Il peut aurussi être monté à bord d?un Char de Tyr Iltea (+65 pts), il remplace alors un des membres d?équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Peut porter des Tatouages Magiques (+9 pts).
+ Peut choisir 1 Honneur de Guerre (mage).
+ Peut choisir jusqu?à 100 pts d?objets magiques communs ou Arazurs.
¤0-1 Prince Noir......................................................................225 pts/fig
Chefs des Clans de Vengeurs Noirs, les Princes Noirs ont perdus tout honneur depuis longtemps et n?hésite plus à se précipiter au combat, entraînant leurs disciples avec eux. Certains ont étés vus faisant usage des ombres pour s?y dissimuler.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----9----7---4---3----3---9---5(+1)9
Équipement : 2 armes de base, arc long et armure légère.
Options :
+ Peut porter une arme lourde (+6 pts).
+ Peut porter des dagues de jet (+3 pts), des javelots (+4 pts).
+ Peut devenir un Sorcier de N° 1 (+50 pts), il maîtrise alors le Domaine des Ombres
+ Peut choisir jusqu?à 100 pts d?objets magiques communs ou Arazurs.
Règles Spéciales :-----Haine, Coup Fatal, Tirailleur, Tatouages Magiques.
- Personnage : Ne peut rejoindre qu?une unité de Vengeurs Noirs. Ne peut pas être le Général.
HÉROS :
¤Chef de Tribu................................................................................75 pts/fig
Souvent désignés au c?ur des batailles, ces chefs reçoivent la lourde tache de diriger leur tribu vers la victoire et la renommée.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----6----6---4---3----2---7---3---9
Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base.
Options : *
+ Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une lance (+2 pts), s?il est monté : une lance de cavalerie (+4 pts).
+ Peut porter un cimeterre (+4 pts), un cimeterre lourd (+6 pts), une paire de cimeterres (+8 pts).
+ Peut porter une armure légère (+2 pts), un bouclier (+2 pts), une armure lourde (+4 pts), des Tatouages Magiques (+7 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+12 pts), un Dromadaire (+17 pts), un Grand-Aigle (+50 pts). Il peut aussi être monté à bord d?un Char de Tyr Iltea (+60 pts), il remplace alors un des membres d?équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Son Coursier Arazur peut porter un caparaçon (+5 pts).
+ Peut choisir 1 Honneur de Guerre (guerrier) de 50 pts maximum.
+ Peut choisir jusqu?à 50 pts d?objets magiques communs ou Arazurs.
* - Un seul Chef de Tribu par armée peut porter la Grande Bannière de l?Armée pour +25 pts.
- Il ne peut plus être le Général, perd son arc long et ne peut pas choisir d?autres armes et boucliers non-magiques.
- Il peut brandir une Bannière Magique sans limite de coût mais il ne peut plus alors prendre d?autres objets magiques.
¤Mage du Désert.....................................................................90 pts/fig
Grands magiciens, ces elfes n?ont rien à envier à leurs cousins. Ils manipulent le désert selon leurs besoins.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----4---3---3----2---5---1---9
Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base.
Magie : c?est un Sorcier de N°1.
Options :
+ Peut passer au N°2 (+35 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+12 pts), un Dromadaire (+17 pts), un Grand-Aigle (+50 pts). Il peut aussi être monté à bord d?un Char de Tyr Iltea (+60 pts), il remplace alors un des membres d?équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Peut porter des Tatouages Magiques (+7 pts).
+ Peut choisir un Honneur de Guerre (mage) de 50 pts maximum.
+ Peut choisir jusqu?à 50 pts d?objets magiques communs ou Arazurs.
¤0-1 Seigneur Noir.....................................................................165 pts/fig
Ils sont les chefs de chaque clan de Vengeurs Noirs et sont souvent à la pointe des combats pour semer la confusion dans les rangs adverses.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----8----7---4---3----2---9---4(+1)9
Équipement : 2 armes de base, arc long et armure légère.
Options :
+ Peut porter une arme lourde (+4 pts).
+ Peut porter des dagues de jet (+2 pts), des javelots (+3 pts).
+ Peut choisir jusqu?à 50 pts d?objets magiques communs ou Arazurs.
Règles Spéciales :-----Haine, Coup Fatal, Tirailleur, Tatouages Magiques.
- Personnage : Ne peut rejoindre qu?une unité de Vengeurs Noirs. Ne peut pas être le Général.
¤Charmeur d?Animaux.................................................................95 pts/fig
Ces légendaires elfes ont un véritable pouvoir contrairement aux Charmeurs de Serpents Arabes. Ils emploient leur don au combat pour invoquer au son de leur flûte magique diverses créatures du désert; des serpents aux Scorpions des sables.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----6----5---4---3----2---6---3---8
Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base
Options :
+ Peut devenir un Sorcier de N°1 (Domaine de la Bête) (+50 pts), il ne pourra pas choisir d?armures (magiques ou non) ou d?objets cabalistiques.
+ Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une lance (+2 pts), un cimeterre (+4 pts).
+ Peut porter une armure légère (+2 pts), des Tatouages Magiques (+7 pts).
-----------------------Doit choisir l'une des 3 options suivantes (une seule) :
+ Peut être accompagné par 0-2 Panthères des Sables (+15 pts/fig).
+ Peut être accompagné par 1-5 Socles de Nuées de Serpents (+90 pts/socle).
+ Peut chevaucher un Scorpion des Sables (+70 pts).
+ Peut choisir jusqu?à 50 pts d?objets magiques communs ou Arazurs.
Règles Spéciales :-----Immunisé à la Psychologie.
- Don des Bêtes : Toute unité de Panthères dans un rayon de 12 ps autour du Charmeur devient Immunisée à la Psychologie. De plus, au début de chaque tour Arazur, lancez 1d6 par unité de Panthères présente sur la table; sur un 6 l?unité devient sujette à la Frénésie mais sur un 1 elle devient sujette à la Stupidité. Les effets ne durent qu?un seul tour de jeu (il peut il y avoir le même effet au tour suivant).
- Personnage : Ne peut pas rejoindre d?unité et il ne peut pas non plus être rejoint par un autre personnage. Ne peut pas être le Général. Son éventuelle unité ne peut utiliser que son Cd.
- Déploiement : Les Socles de Nuées sont déployés devant le Charmeur tandis que les Panthères le sont à côté de lui. Lors d?un corps à corps, le Charmeur est déployé avec les Nuées, au premier rang.
BESTIAIRE DES PERSONNAGES :
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
9----3----0---3---3----1---4---1---5 Coursier Elfique
2----5----0---4---4----3---4---2---8 Grand-aigle
7----3----0---4---4----1---2---1---8 Dromadaire
6----6----0---6---6----5---3---5---8 Dragon du Désert
9----4----0---4---3----1---5---1---5 Panthère des Sables
5----3----0---2---2----5---1---5--10 Nuée de Serpents
8----5----0---5---5----2---4---3---6 Scorpion des Sables
Règles Spéciales :
- Coursier Elfique : Cavalerie Légère.
- Grand-Aigle : Vol.
- Dromadaire : Sur le dessus du monde, Têtu.
- Dragon du Désert : Grande Cible, Peau Écailleuse (3+), Terreur, Vol, Souffle (F4).
- Nuée de Serpents : Nuée (Indémoralisable, Socle 40x40, PU 3), Minuscule, Attaques Empoisonnées, Régénération.
- Scorpion des Sables : Peur, Peau Écailleuse (5+), Attaques Empoisonnées, Immunisé à la Psychologie.
NightWolf....