Help - Search - Member List - Calendar
Full Version: [Siège] Brainstorming
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Développements
Etienne, Duc d'Aquitanie
Bon, comme j'ai vu que ça marchait bien avec la liste d'Armée de l'Empire de Cathay, je fais la même chose avec les règles de Siège : plutôt que de vous poster mes règles à critiquer, je vous propose de brainstormer sauvagement pour mettre au point les règles de Siège pour la V7, vu qu'en plus en V6, c'était assez mauvais et incomplet, ça va pas être évident...
M'enfin bon, les questions sont donc :
Quel est le rapport de force entre les armées ?
Quel est le scénario ?
Y a-t-il des règles à corriger (notament les règles pour les Volants et les Eclaireurs) ?
Les règles pour les tirs (notament les règles pour pouvoir endommager/détruire tours et murs) ?
Les règles pour le mouvement sur les murs (déplacement des unités) et contre les murs (assaut des unités) ?
Résolution de combat (quels bonus sont à prendre en compte) ?
Victoire ?
Titi
botrix
QUOTE
Quel est le rapport de force entre les armées ?
faudra tester, impossible de prévoir... A vue de nez, je trouvais le rapport 2/1 assez intéressant, avec pour seul probleme majeur le déséquilibre apporté par la pléthore de seigneurs dispos chez l'attaquant.

QUOTE
Quel est le scénario ?
heu... Siege?

QUOTE
Y a-t-il des règles à corriger (notament les règles pour les Volants et les Eclaireurs) ?
pour les volants, clairement. Rappelons qu'en V5, les volants coûtaient le double du prix lors d'un siege.

QUOTE
Les règles pour les tirs (notament les règles pour pouvoir endommager/détruire tours et murs) ?
Là par contre je pense qu'il faut repartir à 0. Les regles V6 étaient d'une part incompréhensible, d'autre part completement nazes. D'ailleurs, pour moi, un rempart ca se prend d'assaut, ca se pete pas en un coup de canon. Partir sur la base "murs indestructibles" me semble pas si idiot que ca, surtout que les troupes dessus peuvent toujours se faie shooter pis si on rajoute des effets de démoralisation et de pertes sup quand c'est des machines qui tirent, on peut je pense arrivr à un truc bien plus équilibré et bien plus fluff.

QUOTE
Les règles pour le mouvement sur les murs (déplacement des unités) et contre les murs (assaut des unités) ?
RAS à mon avis, à part le délicat probleme de changement de hauteur entre sol et rempart, qui amene parfois des incongruité, notamment lors des fuites.

QUOTE
Résolution de combat (quels bonus sont à prendre en compte) ?
Normal, sauf que les attaquants n'ont droit à leur bonus de rang que s'ils prennent pied sur le rempart. Simple, efficace, représentant bien je pense le gus qui a trimé à grimper 9m de corde à noeud pour se retrouver entouré par des gens agressifs.

QUOTE
Victoire ?
C'était bien avant non?

Dans une quête effrénée d'informations, aurions nous dans le coin un possesseur des regles de siege V5?
Pis le SdA a aussi un systeme de siege, est-il intéressant?
Saleb
De toutes les parties que j'ai joué mon meilleur souvenir reste un combat de siège, c'est une bonne idée de tenter de mettre ces règles à jours. J'apporte ma pierre à l'edifice par quelques suggestions :

Je suis d'accord avec botrix, il fallait bien souvent des semaines à l'artillerie de l'assiègeant pour ouvrir une brêche dans les remparts.
Mais il serait peut être interessant de laisser la possibilité de créer une et une seul brêche dans la muraille ennemi au moyen d'une sape. Une partie des attaquants representant l'équipe de sapeur est placer sur une autre table et s'oppose dans des combats souterain à une équipe de contre sape au choix des joueurs d'utiliser pour representer ce combat les regle classique ou celle de mordheim.
Si les attaquant réussissent leur mission un pan de mur s'écroule.
Cela donnerait du piment à la partie et rendrait la tache de l'attaquant un peu moins difficile
Le rapport 1 contre 2 de la V5 tient compte du faite que les murs puissent être détruit je crains que forcer l'assaillant à les escalader le désavantage.

Faire passer le rapport de force de 1 contre 2 à 1 contre 3 me semble exagéré mais peut etre que l'attaquant pourrait être avantager par un certain nombre de machines de siège gratuites basée sur un système de points de construction dépendant de la taille des armées déployées.
Par exemple une armée de 2000 pts en attaque à droit à 40 pts de construction :
équipé un régiment d'echelle coute 5
acheter une tour de siège coute 20
acheter un belier de siège excusivement reservé à la porte coute 15.
si l'assiégeant désire de l'équipement supplémentaire il le paye au prix normal.
Concernant le trop grand nombre de personnages disponible pour l'attaquant il serait peut etre judicieux d'aligner leur nombre sur ceux du défenseur afin que les deux camps dispose des mêmes restrictions, cela permettra en outre d'augmenter le nombre des trouffions de base ... et il en faut beaucoup pour espérer prendre un mur défendu .... j'ai développé une véritable phobie des guerriers du chaos depuis que j'ai vainement tenter de leur arracher une section de mur avec mon armée gobeline ... une experience traumatisante ... mellow.gif
Triz'
Des PA pour les tronçons de murs (différentes résistances) et les portes, des PA pour les défenses (machicoulis, eau bouillante...) des PA pour les machines de siège (belier, echelles...).

Et pléthore de tests.

Y'a que ça de vrai !
botrix
QUOTE
Mais il serait peut être interessant de laisser la possibilité de créer une et une seul brêche dans la muraille ennemi au moyen d'une sape. Une partie des attaquants representant l'équipe de sapeur est placer sur une autre table et s'oppose dans des combats souterain à une équipe de contre sape au choix des joueurs d'utiliser pour representer ce combat les regle classique ou celle de mordheim.
Disons que ca fait partie des bonus qui pourront être développés par la suite, ils n'entrent à mon sens pas dans les regles génériques du siege. trop difficile à gérer.
De plus, ca déséquilibre trop le truc: commencer la partie avec une breche dans un mur, c'est pour ainsi dire déja fini.

QUOTE
l'attaquant pourrait être avantager par un certain nombre de machines de siège gratuites basée sur un système de points de construction dépendant de la taille des armées déployées.
Par exemple une armée de 2000 pts en attaque à droit à 40 pts de construction :
équipé un régiment d'echelle coute 5
acheter une tour de siège coute 20
acheter un belier de siège excusivement reservé à la porte coute 15.
Je vois que je suis pas le seul à jouer à Medieval total war happy.gif
On verra après les tests, mais il me semble bien plus simple et logique d'inclure les équipements de siège directement dans la liste d'armée. La supériorité en points de l'attaquant lui permet largement de prendre tout ca en compte.

QUOTE
Concernant le trop grand nombre de personnages disponible pour l'attaquant il serait peut etre judicieux d'aligner leur nombre sur ceux du défenseur afin que les deux camps dispose des mêmes restrictions, cela permettra en outre d'augmenter le nombre des trouffions de base ...
Ce serait trop réducteur. Imagine les assiégeants, à 3000pts, avec seulement 3 héros... Non, il faut procéder autrement. Brider, mais pas trop non plus. La question étant: tous les persos sont-ils déséquilibrants où s'agit-il seulement de l'énorme supériorité magique? Parceque brider la magie, c'est beaucoup plus simple.

QUOTE
Des PA pour les tronçons de murs (différentes résistances) et les portes, des PA pour les défenses (machicoulis, eau bouillante...) des PA pour les machines de siège (belier, echelles...).
Ca marcherait si le systeme était fondé sur des PA wink.gif
Mais effectivement, pourquoi pas donner une E et des PV élevés aux troncons cassables (genre porte)?
Le probleme restera le meme qu'en V6: soit c'est moyennement résistant et l'empire et les nains vont se faire plaisir au canon, soit c'est très résistant et toutes les autres armées seront obligées d'engager un géant pour la péter au close.

Du coup, une restriction sur les machines de guerre, au même titre que pour les volants, me semble régler le principal probleme des sieges V6.

Triz'
Oui, je sais, je suis nul en fluff Batteule...

Mais des équipements "mercenaires" (catapultes, trébuchets, béliers...), ça serait pas possible ?

Je viens de recevoir le forcebook Capitol pour WarZone V2, je peux acheter des tronçons de barbelés et des "trous" (un par squad, une connerie du style).
Je dois les mettre dans ma zone de déploiement, et ils ont un certain cout en PA...
botrix
Presque toutes les armées ont déja une catapulte ou équivalent. Seulement, on pete pas une porte à la catapulte je pense. Mais on peut effectivement inclure une modif de ces machines pour les sieges.

Le probleme vient surtout des canons, qui éclataient tout le chateau en deux tours. Et veto, pas de canons pour toutes les races (faut pas déconner smile.gif ) même si, dans les faits, quasiment toutes les armées ont le droit au canon mercos de moins de 100pts...

Raquer des pts (=PA pour battle wink.gif ) pour tout ce qui est murs, portes, créneaux, machicoulis, etc... est possible mais me semble horriblement dur à tester (et donc à équilibrer) tant les configurations sont infinies. Je pense qu'il faut partir sur une base fixe: murs, porte, créneaux. Après, banquer pour rajouter des tours, des machicoulis, et autres systemes de défense était prévu. d'ailleurs GW avait initié un truc du genre en V6, qui s'avérait naze et pas jouable, mais qui restait une bonne idée malgré tout.
Saleb
QUOTE
De plus, ca déséquilibre trop le truc: commencer la partie avec une breche dans un mur, c'est pour ainsi dire déja fini.


Je pensais plutot à deux parties se déroulant simultanément mais tu as raison la sape doit rester une option.

QUOTE
Je vois que je suis pas le seul à jouer à Medieval total war


voui j'avoue ... ce n'est pas à la base tout a fait mon idée unsure.gif
( au passage je te recommande d'essayer les turcs c'est un vrai défi) smile.gif
Il n'y a pas grand chose sur internet d'interessant mais j'ai vu sur le site officiel de GW que dans le jeu seigneur des anneaux il modifiait le prix et le profile des machines de guerre lors d'un siège, cela pourrait peut etre resoudre le problème posé par les canons, il suffirait de les rendre un peu moins performant et de baisser leurs prix.
Sinon j'ai trouvé ça :
heu ... comment fait on pour introduire un lien sur ce truc, ah ce bouton sans doute
Règles WFB6 supplémentaires pour les jouer des Sièges
quelques scenario de siège et un fichier portant le doux nom de « règles de siège modifiées et expansées par Avian », je ne sais pas ce que ça vaut, je n'ai pas word sur ce pc, mais il y a peut etre dans ce fichier quelques sources d'inspiration.

QUOTE
Dans une quête effrénée d'informations, aurions nous dans le coin un possesseur des regles de siege V5?

Je dois encore avoir ça chez moi, je rentre pour noel, je les scannerai, mais ces règles sont toujours protégées par un copyright. Avez vous déjà penser à demander l'autorisation à Games Workshop de mettre en ligne les livres de règle qui ne sont plus en vente ? Peut être que dans une grande bouffée de générosité il accepterait ... sleep.gif
botrix
QUOTE
( au passage je te recommande d'essayer les turcs c'est un vrai défi)
J'ai presque fini avec les Egyptiens wink.gif

QUOTE
heu ... comment fait on pour introduire un lien sur ce truc, ah ce bouton sans doute
Règles WFB6 supplémentaires pour les jouer des Sièges
Intéressant, je jetterai un coup d'oeil approfondi plus tard.

QUOTE
Je dois encore avoir ça chez moi, je rentre pour noel, je les scannerai, mais ces règles sont toujours protégées par un copyright.
Du coup, tu vas scanner que dalle smile.gif

Je voulais dire qu'un membre au fait des anciennes regles et participant au débat de bout en bout serait une aide précieuse; ce n'était pas un appel au photocopillage.

QUOTE
Avez vous déjà penser à demander l'autorisation à Games Workshop de mettre en ligne les livres de règle qui ne sont plus en vente ? Peut être que dans une grande bouffée de générosité il accepterait ...
Tu as de l'avenir dans une carrière de comique happy.gif

Si personne d'autre ne l'a fait d'ici là, je lancerai vraiment le débat pendant les vacs de noel (comprendre: après mes partielles). D'ici là, un max d'idées/débuts de pise sont les bienvenus smile.gif
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
QUOTE
Quel est le scénario ?
heu... Siege?
Quelle charmante remarque...smile.gif Plus sérieusement, je demandais les conditions du scénario, genre le déploiement, qui joue en premier, etc...Parce que mine de rien, avec rien qu'un château de 24 pas de large en moyenne (la forteresse GW doit faire quelque chose de cet ordre là en taille), même en jouant que sur deux côtés au lieu de quatre, on se retrouve facile avec une table qui fait dans les 1,80m x 1,80m...Et tout le monde a pas ça à la maison...
QUOTE
pour les volants, clairement. Rappelons qu'en V5, les volants coûtaient le double du prix lors d'un siege.
Les Eclaireurs, faut pas les oublier...Mais pour les Volants, va falloir songer à un truc, même si j'aime moyennement l'idée de l'augmentation de coût...
QUOTE
Là par contre je pense qu'il faut repartir à 0. Les regles V6 étaient d'une part incompréhensible, d'autre part completement nazes. D'ailleurs, pour moi, un rempart ca se prend d'assaut, ca se pete pas en un coup de canon. Partir sur la base "murs indestructibles" me semble pas si idiot que ca, surtout que les troupes dessus peuvent toujours se faie shooter pis si on rajoute des effets de démoralisation et de pertes sup quand c'est des machines qui tirent, on peut je pense arrivr à un truc bien plus équilibré et bien plus fluff.
Ouais mais y a d'autres trucs à prendre en compte, du coup...Déployer un trébuchet devant un château suffisait à assurer la reddition en général, pas parce qu'ils allaient tuer plein de monde, mais parce qu'ils allaient démonter les murs à coup sûr...C'est la même chose avec des canons...
Je pense qu'il faut juste faire en sorte que les murs résistent à plus de deux ou trois tirs de canon...
QUOTE
RAS à mon avis, à part le délicat probleme de changement de hauteur entre sol et rempart, qui amene parfois des incongruité, notamment lors des fuites.
Les murs comptent en hauteur comme en largeur ? Je veux dire, si le mur fait 4 pas de haut, faudra un tour pour y grimper avec une échelle ou un grappin ? D'ailleurs quand on y pense, le grapin ça devrait être moins pratique que l'échelle, vu que sur le grappin c'est pas évident de se battre alors que contre l'échelle tu peux limite libérer tes deux mains...On peut se sangler sur le grappin, mais bon, ça me paraît pas top...
QUOTE
Normal, sauf que les attaquants n'ont droit à leur bonus de rang que s'ils prennent pied sur le rempart. Simple, efficace, représentant bien je pense le gus qui a trimé à grimper 9m de corde à noeud pour se retrouver entouré par des gens agressifs.
Oui, mais si y a de place que pour trois rangs en tout et pour tout sur le rempart ? Les unités du défenseur doivent-elles se déployer sur trois rangs maximum ou doivent-elles laisser des figurines dans la cour ? Et puis le bonus de rang quand on prend pied sur le rempart, c'est gentil, mais quand encore une fois y a pas assez de place pour mettre deux rangs sur le rempart, les deux qui sont en bas mettent pas la pression pour encourager ceux d'en haut...Je veux dire, le bonus de rang des troupes en bas peut pas être pris en compte pour les troupes qui se battent en haut...
QUOTE
C'était bien avant non?
C'était flou avant, et une unité de cinq gusses pouvait (comme en Bataille Rangée) contester une section entière de murs...Truc du genre...Pas top. C'était pas trop mal avant, mais faut mettre au point.
QUOTE
Concernant le trop grand nombre de personnages disponible pour l'attaquant il serait peut etre judicieux d'aligner leur nombre sur ceux du défenseur afin que les deux camps dispose des mêmes restrictions
Je pensais aux mêmes restrictions qu'à la Campagne : en gros au lieu d'avoir une armée deux fois plus importante à l'assaut, on a deux armées de la même taille à l'assaut : du coup, avec 2000 points en défense, on à 1 Seigneur 3 Héros, et avec 4000 points à l'attaque, on à 2 Seigneurs 6 Héros (deux fois les choix de 2000 points).
QUOTE
Parceque brider la magie, c'est beaucoup plus simple.
Ouais.
QUOTE
La supériorité en points de l'attaquant lui permet largement de prendre tout ca en compte.
Oui, mais n'oublions pas que le défenseur aussi, à des équipements de siège à acheter, et qu'il a pas la supériorité en points, lui...Et mine de rien, même avec deux fois plus de points, avec une ou deux tours de siège et des béliers, ça part très très vite, les points...
Un gros (gros !) caillou lancé par une trébuchet de siège est plus qu'à même d'entamer lourdement un mur, donc moi je suis contre les murs incassables...
Mais il faut les rendre résistants, genre pas comme les véhicules dans 40k (qui quel que soit leur blindage ont une chance de sauter au premier tir bien placé...).
Là, faut rendre obligatoire plusieurs tirs, donc peut-être une haute Endurance élevée (genre 8 ou 9) et beaucoup de Points de Vie (entre 6 et 10 selon la section ?).
Titi
botrix
QUOTE
Quelle charmante remarque...smile.gif Plus sérieusement, je demandais les conditions du scénario, genre le déploiement, qui joue en premier, etc...Parce que mine de rien, avec rien qu'un château de 24 pas de large en moyenne (la forteresse GW doit faire quelque chose de cet ordre là en taille), même en jouant que sur deux côtés au lieu de quatre, on se retrouve facile avec une table qui fait dans les 1,80m x 1,80m...Et tout le monde a pas ça à la maison...
Et bien je pense pas que le joueur jouant en premier ait un avantage particulier (surtout lors d'un siege), donc sur jet de dé comme d'hab. Concernant le déploiement, je pense que le meilleur à faire est de faire des regles permettant aux joueurs de former n'importe quelle configuration de chateau selon leur bon plaisir. Interdiction de se déployer à moins de 24pas des remparts me semble correct (c'était déja ca avant nan?)

QUOTE
Les Eclaireurs, faut pas les oublier...Mais pour les Volants, va falloir songer à un truc, même si j'aime moyennement l'idée de l'augmentation de coût...
Les éclaireurs n'avaient pas un énorme avantage en V6, c'est juste si je ne m'abuse qu'ils avaient les grappins gratos. Ca reste de l'assaut de mur, rien à voir avec les volants pouf-je-suis-derriere-toi. Si tu t'es déja mangé un dragon en siege, tu devrais voir ce que je veux dire wink.gif
Il me semble capital de brider les volants, et je vois pas trop comment faire une regle concernant tous les volants à la fois autre qu'en augmentant leur coût.
Je te laisse imaginer le carton que ferait une armée bret à 4000pts en mode flying circus...

QUOTE
Les murs comptent en hauteur comme en largeur ? Je veux dire, si le mur fait 4 pas de haut, faudra un tour pour y grimper avec une échelle ou un grappin ?
Dans l'optique fais-ton-chateau-comme-tu-veux, je pensais plutot à une valeur standardisée de mouvement à effectuer en hauteur pour escalader les murailles. Comme ca, pas d'avantage pour le petit mlin qui fait des murs de 15pas de haut.

QUOTE
Oui, mais si y a de place que pour trois rangs en tout et pour tout sur le rempart ? Les unités du défenseur doivent-elles se déployer sur trois rangs maximum ou doivent-elles laisser des figurines dans la cour ? Et puis le bonus de rang quand on prend pied sur le rempart, c'est gentil, mais quand encore une fois y a pas assez de place pour mettre deux rangs sur le rempart, les deux qui sont en bas mettent pas la pression pour encourager ceux d'en haut...Je veux dire, le bonus de rang des troupes en bas peut pas être pris en compte pour les troupes qui se battent en haut...
Toujours pour les mêmes raisons, j'avais pensé à ne pas calculer les bonus de rang en fonction des rangs ( huh.gif ) mais en fonction du nombre de figs présentes. 5-9 figs => +1, 10-14 figs => +2, 15+ figs => +3.
comme ca, la largeur des remparts n'a pas d'incidence, et pas de casse tête lors du calcul.

QUOTE
Je pensais aux mêmes restrictions qu'à la Campagne : en gros au lieu d'avoir une armée deux fois plus importante à l'assaut, on a deux armées de la même taille à l'assaut : du coup, avec 2000 points en défense, on à 1 Seigneur 3 Héros, et avec 4000 points à l'attaque, on à 2 Seigneurs 6 Héros (deux fois les choix de 2000 points).
Ca revient au même, à part qu'l y a un poil moins de seigneurs dispos. Ca reste déséquilibré je pense, il faut aller plus loin dans la limitation (trop dur, au lieu d'avoir 1niv4 2 niv 2 j'ai seulement 3 niv 2, toi t'en as qu'un tu vas prendre cher quand même).

QUOTE
C'était flou avant, et une unité de cinq gusses pouvait (comme en Bataille Rangée) contester une section entière de murs...Truc du genre...Pas top. C'était pas trop mal avant, mais faut mettre au point.
Il me semblait que pour gagner, il fallait contrôler la cour centrale? Je me trompe pitet, mais dans ce cas c'est cela que je préconise: celui qui contrôle le centre du chateau à la fin de la partie a gagné, quelles que soient les pertes.

QUOTE
Oui, mais n'oublions pas que le défenseur aussi, à des équipements de siège à acheter, et qu'il a pas la supériorité en points, lui...Et mine de rien, même avec deux fois plus de points, avec une ou deux tours de siège et des béliers, ça part très très vite, les points...
Bin si les deux vont devoir dépenser des points, no prob, c'est équilibré smile.gif

QUOTE
Un gros (gros !) caillou lancé par une trébuchet de siège est plus qu'à même d'entamer lourdement un mur, donc moi je suis contre les murs incassables...
C'est ton coté bret la fixation sur le trébuchet? smile.gif
Je ne réfute pas la possibilité de casser un mur, je réfute l'ancien systeme: mur cassé = hop c'est parti on rentre dans le chateau. Ce qui est ridicule: ok il n'y a plus de mur, mais à la place il y a 5m de gravats. Ce qui à mon sens revient au même pour ce qui est des conséquences en terme de jeu: bah ouais, tu passes pas. A la limite, faire du tronçon de mur un terrain très difficile est plausible, mais le résultat sera sensiblement le même avec un risque d'efficacité accrue de certains types de troupes (genre tirailleurs).

QUOTE
Là, faut rendre obligatoire plusieurs tirs, donc peut-être une haute Endurance élevée (genre 8 ou 9) et beaucoup de Points de Vie (entre 6 et 10 selon la section ?).
3 tirs de canon et c'est fini. Ce qui est largement faisable à 4000pts dès le premier tour. On retourne au point de départ: Empire et nains trop avantagés!

Voilà comment je voyais les choses:
.boulet ou rocher dans un mur => touche auto F2/3/4 pour chaque fig sur ce troncon (déja ca fait bien mal) pour représenter les éboulements partiels, avec pkoi pas un petit malus sur le jet de panique ("Chef, on est sur un mur qui s'écroule!")
.tu veux faire rentrer ton infanterie? fais pas ta lopette, viens prendre les remparts ou la porte
.tu veux faire rentrer ta cav? viens prendre la porte. Mes machicoulis t'attendent smile.gif

L'avantage, c'est que les machines restent dévastatrices sans gagner la partie à elles toutes seules.

Hein? Hein?
Temus Duc de Gasconnie
Personnelement je pense que les murs doivent rester cassables. On peut arranger les choses pour les machines de guerre: mettre E10 pour un mur et suivant le multiplicateur de blessure çà enlève genre 1PV sur 4+ si blessure 1D6 et 1PV sur 5+ si c'est 1D3. Les créatures monstrueuses portent une seule attaque de leur F+2 (on peut penser qu'elle auront penser à prendre une arme lourde ou équivalent) et 1PV sur 4+. (le problème se pose pour pour les dragons et autre hippogriffe mais par souci de jouabilité on peut supposer un arnachement spéciale ou autre).

Pour ce qui est des combats défenseurs et attaquant sur remparts tenace mais seule le défenseur bénéficie de la PU et des rangs (il gagnera à chaque fois mais la tenacité limitera les fuites). Pour les brèches dans un mur ben on peut considérer çà comme un obstacle défendu avec le cumul des règles V6/V7: annule les bonus de charge et ouché le défenseur sur du 6. Mais plus de ténacité pour aucun des deux camps et bonus normaux.

Payer des tours de siège, échelle et autres est la bonne solution. (c'est pour çà que l'aaquantà le double de point).

Pour les volants, le coût doublé est largement justifié. Ou alors on annule le fait qu'ils ignorent "touche les défenseurs sur du 6".

Pour la hauteur des remparts, la règle je touche le mur à mon tour 3 et les combats commence à mon tour 4 est très satisfaisante (peu importe la hauteur du mur).

Quand aux machines de guerres, l'attaquant qui ne s'en paye aucune et qui n'achete que des tours de siege à la place il a largement de quoi faire pour gagner.

C'est tout pour le moment.
Arguit
QUOTE
boulet ou rocher dans un mur => touche auto F2/3/4 pour chaque fig sur ce troncon


Avec les trébuchet et les catapultes OK mais pas pour les canons.C'est plus simple de tirer a la base du mur que sur les gars percher en haut.

QUOTE
Toujours pour les mêmes raisons, j'avais pensé à ne pas calculer les bonus de rang en fonction des rangs ( huh.gif ) mais en fonction du nombre de figs présentes. 5-9 figs => +1, 10-14 figs => +2, 15+ figs => +3.
comme ca, la largeur des remparts n'a pas d'incidence, et pas de casse tête lors du calcul.


Bonne idée.

Pour la magie le défenseur devrai avoir une résistance a la magie contre les sort lancée a l'intérieur des murs.j'ai déjà gagner un siège en invoquant des zombies dans les murs avec un nécro en dehors.J

QUOTE
j'ai presque fini avec les Egyptiens


J'ai terminé avec le St empire mais c'est long.
Doomsword
QUOTE
On peut arranger les choses pour les machines de guerre: mettre E10 pour un mur et suivant le multiplicateur de blessure çà enlève genre 1PV sur 4+ si blessure 1D6 et 1PV sur 5+ si c'est 1D3. Les créatures monstrueuses portent une seule attaque de leur F+2 (on peut penser qu'elle auront penser à prendre une arme lourde ou équivalent) et 1PV sur 4+. (le problème se pose pour pour les dragons et autre hippogriffe mais par souci de jouabilité on peut supposer un arnachement spéciale ou autre).
En considérant que les Canons sont rarement combinés avec des grands monstres, les mujrs tomberont pas souvent...
QUOTE
Pour la magie le défenseur devrai avoir une résistance a la magie contre les sort lancée a l'intérieur des murs.j'ai déjà gagner un siège en invoquant des zombies dans les murs avec un nécro en dehors.J
Ces règles étaient déjà présentes dans les versions précédentes.
Doomsword - Pas de bol, le cours commence...
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Et bien je pense pas que le joueur jouant en premier ait un avantage particulier (surtout lors d'un siege), donc sur jet de dé comme d'hab.
Au contraire, le joueur qui commence a selon moi un avantage : une phase de mouvement en plus pour l'attaquant, ou une pahse de tir en plus pour le défenseur. Si le défenseur commence, il pourra tirer à peu près quatre fois sur les troupes de l'attaquant, contre trois sinon. Soit plus de chances de détruire une tour de siège ou de tuer un monstre...
Si l'attaquant commence, il a une phase de mouvement en plus (au sens il se prend une phase de tir de moins), soit moins de chances de perdre ses tours de siège, ses monstres, ses volants, ses machines de guerre, etc.
Donc ça joue, à mon avis, dans la V6, le défenseur commençait.
QUOTE
Concernant le déploiement, je pense que le meilleur à faire est de faire des regles permettant aux joueurs de former n'importe quelle configuration de chateau selon leur bon plaisir.
Ben ça résout pas le problème de la table d'1,80x1,80...Mais bon, ça on y peut pas grand chose...
QUOTE
Les éclaireurs n'avaient pas un énorme avantage en V6, c'est juste si je ne m'abuse qu'ils avaient les grappins gratos.
Je dis pas qu'ils sont abusés, je dis justement qu'il faudrait songer à leur mettre un avantage : vu que les 24 pas entre le château et le déploiement de l'attaquant doivent être sans décors, y a pas moyen de se caser à l'abri, du coup, les points dépensés pour des Eclaireurs ne servent à rien...
QUOTE
Il me semble capital de brider les volants, et je vois pas trop comment faire une regle concernant tous les volants à la fois autre qu'en augmentant leur coût.
Ben ils sont bons au combat pour leur prix, du coup, soit on augmente leur prix (ce que tu suggère), soit on diminue leur impact au contact...Pas trop sorcier, faut pas leur donner autant d'avantages qu'avant, c'est tout...Déjà remettre les bonus de rang par rapport à avant, ça va leur compliquer pas mal la tâche...
QUOTE
Dans l'optique fais-ton-chateau-comme-tu-veux, je pensais plutot à une valeur standardisée de mouvement à effectuer en hauteur pour escalader les murailles. Comme ca, pas d'avantage pour le petit mlin qui fait des murs de 15pas de haut.
Ouais, comme le dit Temus, un tour de Mouvement pour escalader les murs...
QUOTE
Toujours pour les mêmes raisons, j'avais pensé à ne pas calculer les bonus de rang en fonction des rangs (  ) mais en fonction du nombre de figs présentes. 5-9 figs => +1, 10-14 figs => +2, 15+ figs => +3.
comme ca, la largeur des remparts n'a pas d'incidence, et pas de casse tête lors du calcul.
Ca me va, mais au niveau physique, on met les unités par rang de 7 ou 8 ? Parce que un régiment de 20, avec trois rangs de profondeur sur le mur, ça fait 7 de large...Du coup y en a 7 qui combattent ?
QUOTE
Ca revient au même, à part qu'l y a un poil moins de seigneurs dispos. Ca reste déséquilibré je pense, il faut aller plus loin dans la limitation (trop dur, au lieu d'avoir 1niv4 2 niv 2 j'ai seulement 3 niv 2, toi t'en as qu'un tu vas prendre cher quand même).
Tu reviens encore sur la magie, mais à part la magie, 2 vs 1 ça marche aussi pour les Héros & Seigneurs...Donc c'est la magie qu'il faut revoir, pas le nombre de Héros. Deux schémas d'armée contre un me semble bien équilibré, surtout comparé avec un schéma d'armée deux fois plus grand. D'autant que ça veut aussi dire un nombre de troupes de base plus important, plus de Spéciales et de Rares, mais moins de Seigneurs...Donc au final, ça pousse vers plus de troupes, donc ça devrait équilibrer. C'est la Magie qu'il faut gérer différement, pas les personnages...
QUOTE
Il me semblait que pour gagner, il fallait contrôler la cour centrale? Je me trompe pitet, mais dans ce cas c'est cela que je préconise: celui qui contrôle le centre du chateau à la fin de la partie a gagné, quelles que soient les pertes.
Contrôler la cour, c'était l'objectif a priori des règles V6. Maintenant, je te ressors l'exemple pour te montrer le côté absurde du truc : ton unité d'Epéistes de l'Empire a enfoncé la porte du château avec son bélier, et après moultes pertes, est parvenue à contrôler la cour. Il en reste, mettons 7. Selon tes règles, l'attaquant gagne. Maintenant, considérons le reste du champ de bataille : le défenseur nain, après avoir démonté le reste des assaillants, à retourné ses trois unités de 15 Arquebusiers pour avoir les 7 Epéistes restants dans la ligne de mire...Est-ce que l'Empire est toujours gagnant ?
QUOTE
Bin si les deux vont devoir dépenser des points, no prob, c'est équilibré
Dans ce cas, il faudra voir pour le coût des équipements de siège, parce que bon...
QUOTE
Je ne réfute pas la possibilité de casser un mur, je réfute l'ancien systeme: mur cassé = hop c'est parti on rentre dans le chateau. Ce qui est ridicule: ok il n'y a plus de mur, mais à la place il y a 5m de gravats. Ce qui à mon sens revient au même pour ce qui est des conséquences en terme de jeu: bah ouais, tu passes pas. A la limite, faire du tronçon de mur un terrain très difficile est plausible, mais le résultat sera sensiblement le même avec un risque d'efficacité accrue de certains types de troupes (genre tirailleurs).
Après le gros (gros !) caillou qui pète le mur, il y a le gros (gros !) caillou qui aplanit un peu les décombres...Mais une heure après, le temps de recharger le trébuchet, donc il faut du temps...Et pour ce qui est des Tirailleurs à l'assaut des décombres, même si des spécialistes du corps-à-corps peuvent faire des trous (Danseurs de Guerre en tête de liste), il n'empêche qu'une unité en rangs avec un potentiel de corps-à-corps correct devrait être à même de tenir un tour ou deux...
QUOTE
3 tirs de canon et c'est fini. Ce qui est largement faisable à 4000pts dès le premier tour. On retourne au point de départ: Empire et nains trop avantagés!
Fais pas l'idiot à jouer sur les chiffres, si en un tour c'est fini, on multiplie par trois pour que ça dure trois tours, c'est tout...Il faut faire en sorte que les murs puissent être raisonnablement détruits au quatrième tour, troisième si on a beaucoup de chance et cinquième ou sixième si on a pas de bol. Le jeu consistant pour les machines du défenseur à détruire celles de l'attaquant avant que les machines de l'attaquant ne détruisent les murs...
QUOTE
.tu veux faire rentrer ta cav? viens prendre la porte. Mes machicoulis t'attendent
Mon expérience de Bretonnien m'apprend que les chevaliers montés ne sont pas des plus utiles dans un siège...Dans la mesure où on enfonce pas une porte de château à la lance de cavalerie...Ou alors on attend que l'infanterie enfonce la porte, et là la cavalerie sert...
L'inconvénient que tu as vu dans les règles V6, c'est que en gros, il fallait deux trois tirs de canon pour réduire les murs à l'état de décombres de 5m de haut, et trois quatre tirs de plus pour enlever les décombres. Simplement, ils marquaient pas "les murs sont maintenant réduits à l'état de décombres de 5m de haut", mais plutôt "les murs sont fortement endommagés", ce qui laisse dans ton esprit l'idée que les murs sont encore des murs, pas des décombres...Donc basiquement, il faut juste augmenter le nombre de tirs nécessaires pour abattre un mur et augmenter le nombre de tirs nécessaires pour faire un passage praticable au milieu des décombres.
QUOTE
Personnelement je pense que les murs doivent rester cassables. On peut arranger les choses pour les machines de guerre: mettre E10 pour un mur et suivant le multiplicateur de blessure çà enlève genre 1PV sur 4+ si blessure 1D6 et 1PV sur 5+ si c'est 1D3.
Est-ce qu'on ne pourrait pas plutôt essayer de retravailler le tableau (trsè mal foutu) de dommages au murs/tours ?
QUOTE
(le problème se pose pour pour les dragons et autre hippogriffe mais par souci de jouabilité on peut supposer un arnachement spéciale ou autre).
En fait, quand j'y pense, je vois un dragon détruire un mur, mais un hippogriffe ou un griffon...Ca me paraît moins plausible...Après c'est l'idée qu'on se fait des monstres, mais bon, un Géant avec sa masse ou un Dragon m paraissent à peu de choses près les seuls qui font des gros dégâts aux murs, les autres monstres sont plus anti-personnels dans l'âme, je trouve...Après c'est mon point de vue prosaïque...
QUOTE
Pour les volants, le coût doublé est largement justifié. Ou alors on annule le fait qu'ils ignorent "touche les défenseurs sur du 6".
Ben en fait, maintenant qu'on est en V7, je pense qu'il faut considérer tous les remparts comme des obstacles défendus (comme on le faisait en V6), avec les règles correspondantes : en V6, obstacle défendu, c'était touché sur un 6, en V7, c'est annule les bonus de charge, là ça devrait être pareil. Du coup, c'est pas les Volants qui perdent un avantage, c'est les autres troupes qui regagnent un avantage.
QUOTE
Pour la hauteur des remparts, la règle je touche le mur à mon tour 3 et les combats commence à mon tour 4 est très satisfaisante (peu importe la hauteur du mur).
Ca me paraît très bien comme tu le dis, peut-être la possibilité d'acheter le fait d'avoir des remparts plus hauts (comme équipement pour le défenseur) pour pouvoir faire un tir de contre-charge ou pour que l'attaquant mette plus de temps à arriver (du genre l'attaquant au pied du mur à son tour 3 lance la charge à sa phase de mouvement mais n'arrive au contact des défenseurs qu'à la fin de la phase de mouvement des défenseurs, ce qui leur permet de se redéployer...).
QUOTE
Quand aux machines de guerres, l'attaquant qui ne s'en paye aucune et qui n'achete que des tours de siege à la place il a largement de quoi faire pour gagner.
Le problème reste quand même que l'attaquant qui paye des machines de guerre doit y arriver aussi difficielement qu'avec des tours de siège et béliers...Pour l'instant, les machines de guerre avantagent beaucoup par rapport à des tours de siège : du coup comme je dis, rendre les murs/tours très résistants aux tirs d'armes conventionnelles (genre 20 PV et Endurance 9 ou 10) et par contre, donner des gros bonus aux béliers (genre Force 6+porteurs, une Attaque par rang de porteurs et enlève 2D6 PV) et grosse résistance pour les tours de siège pour pas pouvoir toutes les détruire avant qu'elles arrivent au mur, seulement certaines...
Vu que béliers et tours de siège ne servent que contre les murs et tours, on peut rendre murs/tours très résistants à toutes les armes, et rendre les béliers et tours dévastateurs, vu qu'ils servent seulement contre des trucs très résistants. Vous voyez ce que je veux dire ? Du coup, ça ferait un équilibre entre tours de siège/béliers et murs/tours, tout en rendant ces derniers plus résistants que la moyenne contre le reste. Comme les béliers à AoK : ils ont Force 2, ce qui ne fait même pas peur au paysan de base, mais multiplient leurs dégâts par entre 500 et 1000 contre des bâtiments...
QUOTE
QUOTE
Pour la magie le défenseur devrai avoir une résistance a la magie contre les sort lancée a l'intérieur des murs.j'ai déjà gagner un siège en invoquant des zombies dans les murs avec un nécro en dehors.J
Ces règles étaient déjà présentes dans les versions précédentes.
Effectivement, on ne pouvait pas viser l'intérieur des murs avec un magicien à l'extérieur (ou un truc du genre) : du coup, on pouvait invoquer des zombies sur les murs (ce qui est stupide, d'où est-ce qu'ils sortiraient ?), mais pas derrière les murs...
Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Messieurs, pourrions-nous revenir sur ces chères règles de Siège ?
La cellule bretonne de la CFW est un peu en rade en ce moment (étant dispersée aux quatre coins de la France (enfin, surtout deux ou trois wink.gif), j'espère pouvoir compter sur les Warhammereux pour compenser notre inoubliable présence physique et indéniable charisme...
En parlant de ça, on pourrait peut-être considérer ces règles en prenant éventuellement en compte les règles de silverpaint68 de Warhammer Expert (je sais, comme si c'était pas déjà assez le bordel), mais ça ne reste qu'une proposition...
Mise à jour, les gens, please !
Titi
Ares
QUOTE
j'espère pouvoir compter sur les Warhammereux pour compenser notre inoubliable présence physique et indéniable charisme...
Perso je n'aurais aucun problème à aider mais il faudrait que quelqu'un possédant les règles de siege propose clairement un par un les points posant problème pour que même ceux ne possédant pas les dites règles puissent participer au débat...

Ares
Draaz
A noter que viens de sortir pour WAB un supplément Siege and Conquest très certainement utilisable pour Battle avec des modifications assez minimes (WAB étant basé sur la V5 de Battle)

Selon le dernier HS de Vae Victis il corrige tous les défauts de Siege Battle V5 et intègre d'avantage la chose dans un système de campagne
http://www.warhammer-historical.com/siege-...ge-conquest.asp

Draaz
Etienne, Duc d'Aquitanie
Merci Draaz pour le lien, il nous sera grandement utile...
QUOTE
Perso je n'aurais aucun problème à aider mais il faudrait que quelqu'un possédant les règles de siege propose clairement un par un les points posant problème pour que même ceux ne possédant pas les dites règles puissent participer au débat...
Mon premier post pose les questions qui posent problème, mon cher Ares...
Titi

Edit de Draaz : Il te sera aura au moins utile pour voir qu'existe une meilleurs "source" officiel que le supplément Siège V5...
Ares
QUOTE
Mon premier post pose les questions qui posent problème, mon cher Ares...
Oui ça j'avais remarqué (quand même !)
Mais des questions du genre :
QUOTE
Y a-t-il des règles à corriger (notament les règles pour les Volants et les Eclaireurs) ?
Les règles pour les tirs (notament les règles pour pouvoir endommager/détruire tours et murs) ?
Les règles pour le mouvement sur les murs (déplacement des unités) et contre les murs (assaut des unités) ?
sont plus facile à régler en connaissant le système (même si il est mauvais) utilisé en V6 je trouve (pas forcément avec tous les détails mais la base des règles au moins). Parceque là pour aider il faudrait savoir :
Quelles étaient les règles pour les volants/éclaireurs/destruction de murs et tours/déplacement sur les murs et contre les murs...
Je trouve ça bien plus facile avec quelque chose comme base (c'est ce que je voulais dire).

Ares

édit : En activant plus de neurones que d'ordinaire (non mais qu'est-ce qui faut pas faire blink.gif sad.gif ) à la relecture du sujet j'ai quand même trouvé 2-3 trucs :
QUOTE
qui amene parfois des incongruité, notamment lors des fuites.
Pour les unités montés sur les remparts qui fuient on peut dire tout simplement qu'elles se retrouvent en bas en utilisant le moyen qu'elles ont utilisé pour monter (dans l'optique ou monter prend un tour).
QUOTE
D'ailleurs quand on y pense, le grapin ça devrait être moins pratique que l'échelle
On pourrait modifier le nombre de figs. pouvant monter (se retrouver sur le mur quoi) en une fois (je ne sais pas dans quelles circonstances on rajoute des figs qui sont montés).
QUOTE
En considérant que les Canons sont rarement combinés avec des grands monstres, les mujrs tomberont pas souvent...
Avec des tours de sièges et des béliers pour la porte les murs n'ont pas forcément besoin de tomber pour que l'assaillant gagne.
QUOTE
Donc ça joue, à mon avis, dans la V6, le défenseur commençait.
Oui mais c'était un point de déséquilibre ou pas ? Parceque sans avoir essayer ça parait assez juste...
QUOTE
Ben ça résout pas le problème de la table d'1,80x1,80...Mais bon, ça on y peut pas grand chose...
Oui de toute façon il faut une porte, 3-4 sections de mur et une cour intérieure au minimum pour le château.
QUOTE
Je dis pas qu'ils sont abusés, je dis justement qu'il faudrait songer à leur mettre un avantage : vu que les 24 pas entre le château et le déploiement de l'attaquant doivent être sans décors, y a pas moyen de se caser à l'abri, du coup, les points dépensés pour des Eclaireurs ne servent à rien...
On pourrait les autoriser a se déployer à 16-18ps du château au lieu de 24ps... Le problème étant que ça ferait pas mal d'écrantage (presque) obligatoire...
Et sinon les éclaireurs du défenseur ? Normaux ou avec une règle de réserve ?
QUOTE
QUOTE
Il me semble capital de brider les volants, et je vois pas trop comment faire une regle concernant tous les volants à la fois autre qu'en augmentant leur coût.
Ben ils sont bons au combat pour leur prix, du coup, soit on augmente leur prix (ce que tu suggère), soit on diminue leur impact au contact...Pas trop sorcier, faut pas leur donner autant d'avantages qu'avant, c'est tout...Déjà remettre les bonus de rang par rapport à avant, ça va leur compliquer pas mal la tâche...
Je sais pas quelles étaient les règles des volants mais les bonus de rang ne changent rien pour les machines du défenseur...
QUOTE
QUOTE
Toujours pour les mêmes raisons, j'avais pensé à ne pas calculer les bonus de rang en fonction des rangs (  ) mais en fonction du nombre de figs présentes. 5-9 figs => +1, 10-14 figs => +2, 15+ figs => +3.
comme ca, la largeur des remparts n'a pas d'incidence, et pas de casse tête lors du calcul.
Ca me va, mais au niveau physique, on met les unités par rang de 7 ou 8 ? Parce que un régiment de 20, avec trois rangs de profondeur sur le mur, ça fait 7 de large...Du coup y en a 7 qui combattent ?
Pour le bonus de rang c'est bien et pour la largeur d'unité je dirais la même que le défenseur (si le nombre de rang est limité par la place et que le bonus est calculé comme ça le défenseur aura de toute façon intérêt à faire des rangs plus larges).
QUOTE
QUOTE
Ca revient au même, à part qu'l y a un poil moins de seigneurs dispos. Ca reste déséquilibré je pense, il faut aller plus loin dans la limitation (trop dur, au lieu d'avoir 1niv4 2 niv 2 j'ai seulement 3 niv 2, toi t'en as qu'un tu vas prendre cher quand même).
Tu reviens encore sur la magie, mais à part la magie, 2 vs 1 ça marche aussi pour les Héros & Seigneurs...Donc c'est la magie qu'il faut revoir, pas le nombre de Héros. Deux schémas d'armée contre un me semble bien équilibré, surtout comparé avec un schéma d'armée deux fois plus grand. D'autant que ça veut aussi dire un nombre de troupes de base plus important, plus de Spéciales et de Rares, mais moins de Seigneurs...Donc au final, ça pousse vers plus de troupes, donc ça devrait équilibrer. C'est la Magie qu'il faut gérer différement, pas les personnages...
Deux schémas d'armée contre un ça change le nombre de seigneurs mais pas le nombre de persos max donc ça doit pas être suffisant comme restriction je pense; a part ça ça oblige seulement a prendre plus d'unités de base, pour les spéciales et rares ça donne juste plus de possibilité. Pour la magie on pourrait donner une résistance à la la magie (1) aux troupes se situant sur ou dans le château.
QUOTE
Contrôler la cour, c'était l'objectif a priori des règles V6. Maintenant, je te ressors l'exemple pour te montrer le côté absurde du truc : ton unité d'Epéistes de l'Empire a enfoncé la porte du château avec son bélier, et après moultes pertes, est parvenue à contrôler la cour. Il en reste, mettons 7. Selon tes règles, l'attaquant gagne. Maintenant, considérons le reste du champ de bataille : le défenseur nain, après avoir démonté le reste des assaillants, à retourné ses trois unités de 15 Arquebusiers pour avoir les 7 Epéistes restants dans la ligne de mire...Est-ce que l'Empire est toujours gagnant ?
Pour éviter ce côté (pas forcément logique c'est vrai) on pourrait donner à chacun des joueurs la possibilité de rajouter un tour si il est clair que ça peut changer quelque chose (pas très objectif comme condition mais bon).
QUOTE
Ben en fait, maintenant qu'on est en V7, je pense qu'il faut considérer tous les remparts comme des obstacles défendus (comme on le faisait en V6), avec les règles correspondantes : [...] en V7, c'est annule les bonus de charge, là ça devrait être pareil. Du coup, c'est pas les Volants qui perdent un avantage, c'est les autres troupes qui regagnent un avantage.
Ca change rien (ou presque) pour les machines du défenseur face à de multiples Volants.
QUOTE
Vu que béliers et tours de siège ne servent que contre les murs et tours, on peut rendre murs/tours très résistants à toutes les armes, et rendre les béliers et tours dévastateurs, vu qu'ils servent seulement contre des trucs très résistants. Vous voyez ce que je veux dire ? Du coup, ça ferait un équilibre entre tours de siège/béliers et murs/tours, tout en rendant ces derniers plus résistants que la moyenne contre le reste.
Ca m'a l'air d'une bonne solution mais juste autant la porte je veut bien autant je vois pas trop un bélier détruire un mur de château niveau fluff...

Ares
Saleb
Bonjour, bonjour smile.gif

QUOTE
Pour la magie on pourrait donner une résistance à la la magie (1) aux troupes se situant sur ou dans le château.


Cela protégerai les troupes du défenseur contre les projectiles magiques effectivement mais permettra toujours à l’attaquant de protéger ses propres troupes, de les renforcer, de leurs accorder des phases de mouvement ou de combat supplémentaire, de balancer des sorts de zone, etc …
C’est une limitation efficace contre la majorité des armées mais dans certain cas, pour les comtes vampires par exemple, cela risque de ne pas les handicaper vraiment : la nécromancie est basée principalement sur le renforcement de leurs morts vivants, ils vont pouvoir invoquer beaucoup de troupes et les déplacer vite.
Il me semble que le potentiel de nuisance de la magie doit être limité sur l’ensemble de la table.
On pourrait imaginé de créer un équipement de siège pour le défenseur lui donnant des dés de dissipation supplémentaire.
Par exemple :
Catalyseur de heu … vent de magie, pour faire dans l’originale.
75 points
Ajoute un dé de dissipation à la réserve du défenseur
Endurance 7,
PV 3.
Valeur en point et profil à débattre évidemment, si l’idée vous plait.

Autre option : le défenseur reçoit un certain nombre de dés de dissipation supplémentaire, comme la résistance particulière des nains à la magie, mais je trouve l’idée que l’on puisse affaiblir cette résistance en détruisant les catalyseurs plus interessante.

QUOTE
Ca m'a l'air d'une bonne solution mais juste autant la porte je veut bien autant je vois pas trop un bélier détruire un mur de château niveau fluff...


Je suis d’accord, le bélier ne devrait pas être efficace contre un mur ou eventuellement que contre un mur déjà bien endommagé.

PS: Je n’arrive pas à remettre la main sur les règles de V5 et ce malgré une fouille périlleuse de mon grenier lors de laquelle j’ai failli mourir étouffé sous une avalanche d’ancien White Dwarf … je suis encore sous le choc pour tout vous dire … donc que voulais je dire, oui donc, c’est probablement un près qui ne m’est pas revenu, ce qui n’a aucun intérêt pour vous j’en conviens, je passe donc tout de suite à la question : quelqu’un se souvient t’il ce qu’il y avait sur la couverture de ce livre de règle afin que je puisse orienter mes amis dans leurs recherches de mon bien dont ils m’ont vilement spolié je tenais à le dire afin que tous soit témoin de leur infamie happy.gif
Ares
QUOTE
Il me semble que le potentiel de nuisance de la magie doit être limité sur l’ensemble de la table.
On pourrait imaginé de créer un équipement de siège pour le défenseur lui donnant des dés de dissipation supplémentaire. [...]
Autre option : le défenseur reçoit un certain nombre de dés de dissipation supplémentaire, comme la résistance particulière des nains à la magie, mais je trouve l’idée que l’on puisse affaiblir cette résistance en détruisant les catalyseurs plus interessante.
A ce moment-là donner 2 dés de dissipation en plus au défenseur (protection du château) et créer un équipement de siège augmentant la dissipation pour le défenseur qu'il payerait comme le reste pourrait être une bonne idée.

Ares
Temus Duc de Gasconnie
Je tenais juste à corriger un petit point aux sujets des éclaireurs. On les paye plus cher pour leur talent à faire chier l'adversaire mais imaginer un tant soit peu leur utilité dans un siège réel. Ca vous sert a quoi des éclaireurs? "seigneur! les défenseurs sont dans leur chateaux là bas!" super on s'en doutait pas du tout. Dans le cadre d'un siège des éclaireurs n'ont absolument aucune utilité! Et du haut d'une tour sachant qu'un chateau est généralement entouré d'une bonne zone découverte on voit un peu venir tout de loin; sauf de nuit mais la journée arrivant si les éclaireurs se retrouvent seuls à 200m des murs je leur soufaite bonne chance.

Donc pour moi rien à changer pour les éclaireurs, peut-etre les baisser de 1 (si cout inférieur ou égale a 10pts),2 (si cout inférieur ou égale à 20 pts) ou 3 pts (si cout supp à 20pts) mais c'est tout.
Ares
QUOTE
Ca vous sert a quoi des éclaireurs? "seigneur! les défenseurs sont dans leur chateaux là bas!" super on s'en doutait pas du tout. Dans le cadre d'un siège des éclaireurs n'ont absolument aucune utilité!
C'est là qu'est le problème je crois.
QUOTE
Et du haut d'une tour sachant qu'un chateau est généralement entouré d'une bonne zone découverte on voit un peu venir tout de loin; sauf de nuit mais la journée arrivant si les éclaireurs se retrouvent seuls à 200m des murs je leur soufaite bonne chance.
On pourrait considérer qu'ils ont progresser à couvert pendant la nuit et que la bataille commence au lever du jour...
QUOTE
Donc pour moi rien à changer pour les éclaireurs
Ben justement il me semble que le sujet est que ce serait intéressant de changer quelque chose pour qu'il devienne utile d'en prendre... happy.gif Donc soit une règle spéciale comme je proposais soit on baisse le prix comme tu le suggères ensuite.

Ares
urhtred_gohslord
bon, j'y connais absolument rien aux règles de warhammer mais je voulais réagir sur l'utilité des éclaireurs en situation "réelle" de siège.

SI! les éclaireurs peuvent avoir leur utilité.
ils sont inutiles si l'armée a de quoi déborder tous les côtés du chateau en même temps , certe, mais hors ce cas très rare (en général les troupes adverses on largement de quoi faire ailleur, comme par exemple aller taper une autre forteresse pour déborder la nation ou la région visée), ils sont assez utiles quand même.
certe ils sont bien plus utiles lors de batailles conventionnelles mais ils sont loin d'être obsolètes ors des sièges.

je m'explique :

en général, même si une citadelle a vent de l'arrivée d'une armée, elle ne ferme pas ses portes avant de les savoir à une journée , soit en vue si elle est bien placée. ainsi, des éclaireurs peuvent rentrer dedant et diviser le groupe: l'un rallie l'armé et informe précisément sur les systèmes défensifs et les troupes présentes dans la place forte. l'autre reste et peut créer avant ou pendant la bataille des avaries sur les défenses (si l'armée a des sueurs froides et qu'ils forcent les paysans à prendre les armes, et donc leur donne accès aux défenses), des mouvements de panique comme un incendit, voire simplement affaiblir un mur en tuant dans le dos les défenseurs.

pour la discrétion pour l'arrivée des éclaireurs pendant le siège, les défenseurs n'ont en général pas de tondeuse / troupeau de biche disponibles en permanence pour tondre/ brouter les très hautes herbes/ buissons à trente kilomètres aux alentours. eh oui, même si c'est sffisamment ras pour voire largement avant l'impact les armées adverses, des éclaireurs bien camouflés peuvent largement arriver sans être vus!

ensuite, ils sont utiles si la citadelle se situe dans un entonnoir, donc bordé de montagne. les éclaireurs peuvent traverser les zones rocheuse et observer les arrières pour prévenir le gros de l'armée de l'arrivée de renforts, ou de mouvements ennemis pour attaquer l'arrière de l'armée des assaillants, ou encore une fuite des villageois / d'une partie de l'armée , et les harceler si possible (des villageois qui meurent en masse, ça mine le moral même pour des soldats bien entraînés.

ce dernier point est même vrai pour des plaines si seul un assaut sur un seul front est envisageable (même si théoriquement on peut entourer la forteresse, quand on est pas assez on n'a pas la poussée nécessaire dans les cobats "à l'occidentale", et on ne donne pas l'impression aux défenseurs que l'on est innombrable et donc imbattable.), les défenseurs peuvent venir attaquer le camp adverse de nuit, et tuer des dizaines d'ennemis par tête avant de se replier avec pertes. les éclaireurs peuvent prévenir de cette arrivée importune et réveiller toute la marmaille.

voiiilaa!

-urhtred-
Belannaer
Bien, je m'y colle également smile.gif.

Machines de Guerre / Cassabilité des Murs

je suis pour interdire la poudre, tout simplement. Enfin les machines à poudre, au moins. Ca signifie interdire les Canons, parfait ; les Mortiers, qui seraient vraiment bien bourrins en Siège (la grosse galette fait pas mal de dommages dans un espace aussi réduit, m’est avis) ; le Canon Orgue, pas si grave pour l’Attaquant Nain (18 ps, à moins que la portée n’ait changé avec la nouvelle version, mais même 24 ps ça ne change rien si on considère que les équipes commencent à 24 ps l’une de l’autre) ; Tonnerre de Feu et Feu d’Enfer, ouais c’est ballot mais bon on fait une règle ou on la fait pas. Je crois que c’est tout (sauf peut-être le Crache-Plomb Ogre, ptet un ou deux trucs Skavens aussi…). La je me place du point de vue de l’Attaquant, mais du côté du Défenseur c’est pas non plus la cata : le Nain se replie sur la Cata (haha) et la Baliste, par contre pour l’Impérial c’est sûr que c’est plus chiant, mais il lui reste Arquebusiers/Arbalétriers/Archers ; sinon on peut même faire une option Pistolier/Escorteur sans dada, accessible à l’Impérial défenseur…

A partir de là, tout devient beaucoup plus simple : les PV et E d’un mur/tour/porte reprennent leur sens. Une E10 pour une Tour et un Mur permettent de n’être blessés que sur du 6 par une Catapulte/un Trébuchet avec F8, et une Porte avec E8 pourra être atteinte par une Baliste sans l’être par une Catapulte avec un gabarit pas pile dessus. Après, faut voir le nombre de PV, qui sera plus grand pour une Tour que pour un Mur. Je pense qu’il faut tout de même garder assez de PV pour la Porte, qu’elle ne soit pas tout de suite détruite (histoire de pouvoir utiliser un peu d’huile bouillante, héhé).

On peut aussi, pour savoir si on tire sur le mur ou les défenseur, laisser le choix aux armes à tir plutôt « tendu », c’est-à-dire Baliste et tireurs non-machines (qui de toute façon, dans l’optique d’une E10 pour murs et tours, n’auront pas la force de les entamer, donc se rabattront sur les défenseurs ; sauf une Baliste runée qui pourra entamer une Porte). Et pour les Trébuchets/Catapultes :
- si le centre du gabarit n’atteint pas directement l’élément (Porte/Tour/Mur), résolution normale, sachant que l’élément bloque les projections symbolisées par le gabarit ;
- si le centre du gabarit atteint l’élément, touche centrale automatiquement résolue sur l’élément, et projections de la force normale (pas x2) de la taille du gabarit.
Je sais pas si je suis clair mais ça me paraît logique.

Victoire

Je dirais :

Pour l'Attaquant, se trouver avec au moins deux unités entières (c'est-à-dire pas à moitié dehors ET avec au moins l'effectif minimum par lesquels on peut les prendre) dans la Cour.
Pour le Défenseur : détruire au moins la moitié de l'armée adverse.

Fluffiquement, ça se tient (si l'attaquant occupe la Cour c'est qu'il a quasiment gagné, et une armée réduite de moitié abandonnera à coup sûr un Siège : bien trop périlleux !). Pis au niveau des règles, je pense que c'est jouable aussi, après faudrait voir les proportions (2-3 unités ? 1/2 - 3/4 de l'armée?).

Volants, Eclaireurs

Pour diminuer l'impact des Volants, on peut leur interdire l’accès aux tours : trop étroit pour qu’ils aient la place de se battre. Du coup les machines du Défenseur seraient à l’abri des Volants.

Résolution du Combat

A mon avis, pas de bonus de rangs pour les remparts, juste PU + Bannière + nombre de morts. Ben oui, c'est 'ach'ment pas pratique sinon... pis pas réaliste... quinze gugus qui te crient d'en bas "vas-y t'es l'meilleur" et qui est sensé faire partie de ton unité... pasconvaincant quoi.
Pour tout ce qui se passe au sol, on fait normalement je pense.

Bonus des Remparts

Le "défendre un obstacle" V7 s'accorde mal, je trouve. C'était bien le "touché uniquement sur 6+", non ? Pour le Tir, couvert lourd est très bien je pense.

Que Faire des Murs Cassés

Terrain très difficile, comme le proposait botrix, c'est très bien. Avec une largeur dudit Terrain très difficile égale à deux fois l'épaisseur du Mur, alors (débris et tout). Du coup ça ferait un avantage pour les tirailleurs, donc pas besoin de modifier le coût.

Persos

Je pense que la restriction d'Etienne est la bonne : deux schémas d'armée du Défenseur pour l'Attaquant.

Magie

Je dirais limiter le nombre de Niveaux de Magie de l'Attaquant au maximum que pourrait avoir le Défenseur. Genre à 2000-4000, ça fait maximum 10 niveaux pour l'Attaquant. Ou on peut compter en nombre de Sorciers, ça ferait 4 à ce format. Comme ça le Défenseur qui veut être sûr de pas se faire déborder en Magie prend tout ce qu'il peut, mais ça va lui coûter bonbon et il aura pas d'autres persos. Mais il pourrait avoir une autre option :
QUOTE
Catalyseur de heu … vent de magie, pour faire dans l’originale.
75 points
Ajoute un dé de dissipation à la réserve du défenseur
Endurance 7,
PV 3.
Valeur en point et profil à débattre évidemment, si l’idée vous plait.

Autre option : le défenseur reçoit un certain nombre de dés de dissipation supplémentaire, comme la résistance particulière des nains à la magie, mais je trouve l’idée que l’on puisse affaiblir cette résistance en détruisant les catalyseurs plus interessante.

Ouais, comme Saleb, goude aïdi.

Qui joue en premier

Ca paraît bien plus logique que le Défenseur commence. En plus c’était les règles V6, a ferait déjà un truc qui n’aura pas changé happy.gif

Déplacements

Comme Temus : monter ou descendre prend un tour, dans n’importe quelle condition Histoire d’avoir le temps de trouver un escalier et tout. Et on se retrouve contre le mur, à la verticale de là où on était. Tout simplement.

Equipements Disponibles

Ca c'est une histoire plus longue... et qui viendra après les règles de base je pense. Pis j'ai du boulot smile.gif.

Belannaer
Temus Duc de Gasconnie
Mouais (au sujet des éclaireurs) je rappelle quand même qu'à warhammer le role des éclaireurs se limite à "l'avant assaut" et la période d'assaut. A part le "sabotage", qui me parait peu probable car généralement les gens des alentours d'un chateaux se connaissent donc la venue d'un etranger serait à mon avis rapidement détecté. De même que dans un chateau en préparation de siege je suppose qu'on vérifie les endroits sensible. Enfin bon.

On peux laisser la règle de base des éclaireurs en autorisant à être en ligne de vue. Donc à 18 pas du chateau au lieu de 24. Ou alors 1D6 pas pour représenté les aléas du terrain.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
je suis pour interdire la poudre, tout simplement. Enfin les machines à poudre, au moins. Ca signifie interdire les Canons, parfait ; les Mortiers, qui seraient vraiment bien bourrins en Siège (la grosse galette fait pas mal de dommages dans un espace aussi réduit, m’est avis) ; le Canon Orgue, pas si grave pour l’Attaquant Nain (18 ps, à moins que la portée n’ait changé avec la nouvelle version, mais même 24 ps ça ne change rien si on considère que les équipes commencent à 24 ps l’une de l’autre) ; Tonnerre de Feu et Feu d’Enfer, ouais c’est ballot mais bon on fait une règle ou on la fait pas. Je crois que c’est tout (sauf peut-être le Crache-Plomb Ogre, ptet un ou deux trucs Skavens aussi…). La je me place du point de vue de l’Attaquant, mais du côté du Défenseur c’est pas non plus la cata : le Nain se replie sur la Cata (haha) et la Baliste, par contre pour l’Impérial c’est sûr que c’est plus chiant, mais il lui reste Arquebusiers/Arbalétriers/Archers ; sinon on peut même faire une option Pistolier/Escorteur sans dada, accessible à l’Impérial défenseur…
Absurde. Certaines armées ont leur forces, d'autres ne les ont pas.
Les Bretonniens sont très mauvais en Siège (pas d'infanterie de choc), on va pas leur donner de l'infanterie lourde juste pour équilibrer. De même on ne va pas pénaliser l'Empire et les Nains parce qu'ils ont un avantage.
Et la justification fluffique à tout ça ? "Les Canons ne sont pas vraiment adapté aux sièges, en effet, les artilleurs ont souvent des insolations de fait de la nature dégagée des terrains sur lesquels ils combattent."
C'est pas une bonne idée. On peut pas enlever un truc à quelqu'un et pas aux autres.
J'utilise l'infanterie lourde bretonnienne seulement parce que j'en ai convenu dans ma Campagne Estivale, sinon je ne le ferais pas.

Ce que je dis, c'est qu'il faut faire avec ce qu'on a : les impériaux ont des canons, soit, ils seront avantagés. De même que les Bretonniens seraient plus avantagés pour une Percée que les Nains. Faut juste faire en sorte qu'un Canon pète pas instantanément un mur, et ça ira. Faut donc rendre le mur solide contre toutes les Attaques, sauf celles des Béliers et Tours de Siège.
QUOTE
Pour l'Attaquant, se trouver avec au moins deux unités entières (c'est-à-dire pas à moitié dehors ET avec au moins l'effectif minimum par lesquels on peut les prendre) dans la Cour.
Pour le Défenseur : détruire au moins la moitié de l'armée adverse.

Fluffiquement, ça se tient (si l'attaquant occupe la Cour c'est qu'il a quasiment gagné, et une armée réduite de moitié abandonnera à coup sûr un Siège : bien trop périlleux !). Pis au niveau des règles, je pense que c'est jouable aussi, après faudrait voir les proportions (2-3 unités ? 1/2 - 3/4 de l'armée?).
Décidément, j'ai l'impression d'être tout le temps en désaccord avec toi : si l'armée attaquante est réduite de moitié mais qu'il reste dix défenseurs, les attaquants vont pas abandonner. De même, dans un Siège 100 000 points vs 50 000, deux unités entières dans la cour, c'est ptête un peu ridicule, non ? smile.gif
La V6 corrigée par White Dwarf donnait : on coupe la cour en quatre parties (ou plus bien sûr, en fonction de la taille de la cour), et sinon chaque section de mur et chaque tour. Ensuite chaque partie ainsi définie (quart de cour, tour, mur) rapporte un certain nombre de Points de Victoire, et celui qui possède le plus grand nombre de Points de Victoire gagne (en considérant aussi les points pour les bannières, les unités détruites, etc.
QUOTE
Volants, Eclaireurs

Pour diminuer l'impact des Volants, on peut leur interdire l’accès aux tours : trop étroit pour qu’ils aient la place de se battre. Du coup les machines du Défenseur seraient à l’abri des Volants.
En même temps, entre une Harpie et un Guerrier du Chaos, qui va avoir le plus de place en haut d'une tour ? Non, le principal problème rencontré par les machines de Guerre face aux volants en Siège, c'est que contrairement à la bataille rangée, on peut pas les mettre à l'arrière des lignes, sous peine de ne plus pouvoir les faire tirer. En fait, c'est le manque de place qui pose problème.
QUOTE
A mon avis, pas de bonus de rangs pour les remparts, juste PU + Bannière + nombre de morts. Ben oui, c'est 'ach'ment pas pratique sinon... pis pas réaliste... quinze gugus qui te crient d'en bas "vas-y t'es l'meilleur" et qui est sensé faire partie de ton unité... pasconvaincant quoi.
Pour tout ce qui se passe au sol, on fait normalement je pense.
Dans le même temps, pour le défenseur, il y est le nombre. Et pour l'attaquant, le mec qui est sur l'échelle en dessous de toi te soutient quand même. Mais c'est vrai que pour l'attaquant, c'est pas forcément vrai.
Donc cette histoire de Bonus de Rang, à voir pour l'attaquant, pour le défenseur en tosu cas, la solution de botrix semble bonne.
QUOTE
Le "défendre un obstacle" V7 s'accorde mal, je trouve. C'était bien le "touché uniquement sur 6+", non ? Pour le Tir, couvert lourd est très bien je pense.
Touché sur un 6 + pas de Bonus de Rang, je comprends pas comment tu espère donner une chance à l'attaquant...Surtout sans poudre pour démonter les murs...
QUOTE
Terrain très difficile, comme le proposait botrix, c'est très bien. Avec une largeur dudit Terrain très difficile égale à deux fois l'épaisseur du Mur, alors (débris et tout). Du coup ça ferait un avantage pour les tirailleurs, donc pas besoin de modifier le coût.
Ca me paraît bien aussi.
QUOTE
Je dirais limiter le nombre de Niveaux de Magie de l'Attaquant au maximum que pourrait avoir le Défenseur. Genre à 2000-4000, ça fait maximum 10 niveaux pour l'Attaquant. Ou on peut compter en nombre de Sorciers, ça ferait 4 à ce format. Comme ça le Défenseur qui veut être sûr de pas se faire déborder en Magie prend tout ce qu'il peut, mais ça va lui coûter bonbon et il aura pas d'autres persos. Mais il pourrait avoir une autre option :
Ou plutôt, la château étant censé être protégé magiquement, chaque mur ou tour possède une Résistance à la Magie (1) ou (2), qu'il confère aux unités qui se trouvent dessus. Ca prend bien en compte le fait que le château soit protégé et protège ses défenseurs tant qu'il est debout, tout en étant logique : l'attaquant est là en force, il est évident que s'il veut faire des effets pyrotechniques devant les murs, c'est pas le défenseur qui va l'en empêcher.
Sinon en ce qui concerne les Morts-Vivants, on pourrait faire en sorte que la Résistance à la Magie s'étende à la zone dans un rayon de 6 pas du mur ou de la tour, ce qui éviterait qu'ils soient créés trop près. Et de toutes façons, des Zombies créés n'ont pas d'échelles ou béliers, donc ils ne servent à rien en attendant le reste de l'armée. Mais je concçois très bien qu'ils servent à quelque chose en grand nombre une fois l'échelle posée. Simplement, les conditions de victoire le prendront en compte.
Titi
Temus Duc de Gasconnie
En meme temps on enterre rarement les gens dans la cour d'un chateau. Donc on peut tout simplement interdire l'invocation dans la cour....sauf si le chateau est défendu par des MV wink.gif .
Belannaer
QUOTE
Absurde. Certaines armées ont leur forces, d'autres ne les ont pas.
Les Bretonniens sont très mauvais en Siège (pas d'infanterie de choc), on va pas leur donner de l'infanterie lourde juste pour équilibrer. De même on ne va pas pénaliser l'Empire et les Nains parce qu'ils ont un avantage.
Et la justification fluffique à tout ça ? "Les Canons ne sont pas vraiment adapté aux sièges, en effet, les artilleurs ont souvent des insolations de fait de la nature dégagée des terrains sur lesquels ils combattent."
C'est pas une bonne idée. On peut pas enlever un truc à quelqu'un et pas aux autres.
J'utilise l'infanterie lourde bretonnienne seulement parce que j'en ai convenu dans ma Campagne Estivale, sinon je ne le ferais pas.

Ce que je dis, c'est qu'il faut faire avec ce qu'on a : les impériaux ont des canons, soit, ils seront avantagés. De même que les Bretonniens seraient plus avantagés pour une Percée que les Nains. Faut juste faire en sorte qu'un Canon pète pas instantanément un mur, et ça ira. Faut donc rendre le mur solide contre toutes les Attaques, sauf celles des Béliers et Tours de Siège.
Alors toute solution sera forcément pas réaliste :
- Si tu rends le Mur à peu près aussi cassable par un Trébuchet qu'un Canon, même avec un petit avantage pour le Canon, c'est pas réaliste. Un Trébuchet ça met plusieurs heures entre chaque tir, c'est moins précis, moins efficace.
- Si tu rends le Mur prenable quasiment que par les Béliers/Tours de Siège, c'est pas réaliste, un Bélier ça casse une porte, à la limite, mais un Canon ça pète un Mur en une heure, voire moins.
Ce que je veux dire, c'est que c'est pas pour rien que les Châteaux n'ont plus servi à rien une fois que la poudre a été suffisamment développée. Un Canon, c'est la mort des Châteaux. C'est pas un avantage, dans le cas des Sièges : c'est une victoire quasi assurée. On se trouve ici face à l'un des problèmes du mélange des époques dans Warhammer.
Alors forcément pour le jeu il serait préférable, j'en conviens parfaitement, de trouver une solution bien adaptée, et tant mieux pour l'esprit du jeu si tout le monde peut garder ses unités. Si on trouve une bonne solution, c'est génial. Mais elle sera de toute façon pas vraiment réaliste. C'est pour ça que je proposais de supprimer les Canons. Donc "absurde", peut-être pour la justification de la règle dans le contexte où on accepte le fait que toutes les civilisations sont mélangées dans le même monde, et si l'on considère que la priorité est que chacun puisse jouer toutes ses unités en tant que point fort ou point faible ; mais dans l'absolu, sûrement pas.

QUOTE
Décidément, j'ai l'impression d'être tout le temps en désaccord avec toi : si l'armée attaquante est réduite de moitié mais qu'il reste dix défenseurs, les attaquants vont pas abandonner. De même, dans un Siège 100 000 points vs 50 000, deux unités entières dans la cour, c'est ptête un peu ridicule, non ? smile.gif
La V6 corrigée par White Dwarf donnait : on coupe la cour en quatre parties (ou plus bien sûr, en fonction de la taille de la cour), et sinon chaque section de mur et chaque tour. Ensuite chaque partie ainsi définie (quart de cour, tour, mur) rapporte un certain nombre de Points de Victoire, et celui qui possède le plus grand nombre de Points de Victoire gagne (en considérant aussi les points pour les bannières, les unités détruites, etc.
Rholala, tout de suite à jouer sur les mots. Tu vois bien que l'important n'est pas les chiffres donnés comme ça, dans le cadre d'une bataille standard, et qu'il faudra bien sûr adapter en fonction des formats et des conditions, mais bien l'idée, c'est-à-dire des effectifs en nombre conséquent encore en place dans le Château pour le Défenseur, et un certain nombre de pertes (relativement à celui du Défenseur, soit) pour l'Attaquant. Mais ta solution est au moins aussi bonne, pour une fois le WD ne dit pas que des âneries.

QUOTE
En même temps, entre une Harpie et un Guerrier du Chaos, qui va avoir le plus de place en haut d'une tour ? Non, le principal problème rencontré par les machines de Guerre face aux volants en Siège, c'est que contrairement à la bataille rangée, on peut pas les mettre à l'arrière des lignes, sous peine de ne plus pouvoir les faire tirer. En fait, c'est le manque de place qui pose problème.
Oui, c'est sûr. Mais je vois pas trop de solution, sinon... continuons à cogiter...

QUOTE
Dans le même temps, pour le défenseur, il y est le nombre. Et pour l'attaquant, le mec qui est sur l'échelle en dessous de toi te soutient quand même. Mais c'est vrai que pour l'attaquant, c'est pas forcément vrai.
Donc cette histoire de Bonus de Rang, à voir pour l'attaquant, pour le défenseur en tosu cas, la solution de botrix semble bonne.
Je reste convaincu que le Bonus de Rangs n'a pas trop de sens dans le cadre d'un Siège... Quant à la solution de Botrix, ben pourquoi pas, c'est peut-être une bonne solution, mais ce n'est rien de plus qu'une PU plus importante, pas un bonus de rangs.

QUOTE
Touché sur un 6 + pas de Bonus de Rang, je comprends pas comment tu espère donner une chance à l'attaquant...Surtout sans poudre pour démonter les murs...
En même temps je m'imagine le pauvre gugus qui vient de se taper 10m de montée, qui tient pas très fiablement sur son échelle et qui est attendu par un bonhomme bien posé, protégé par son muret et qui n'a qu'à abaisser son arme pour blesser, tuer ou faire tomber le gugus en question, et je me dis qu'il est quand même pas dans la mouise...

QUOTE
Ou plutôt, la château étant censé être protégé magiquement, chaque mur ou tour possède une Résistance à la Magie (1) ou (2), qu'il confère aux unités qui se trouvent dessus. Ca prend bien en compte le fait que le château soit protégé et protège ses défenseurs tant qu'il est debout, tout en étant logique : l'attaquant est là en force, il est évident que s'il veut faire des effets pyrotechniques devant les murs, c'est pas le défenseur qui va l'en empêcher.
Oui, bien ça, ou limite une résistance à la magie pour tout sort lancé de l'extérieur et affectant une unité sur les remparts ou à l'intérieur des murs (même s'il s'agit d'une unité alliée du lanceur de sort, d'ailleurs). C'est plus simple, et en plus une résistance de rayon impliquerait aussi une résistance à l'extérieur des murs...

Pour les MV, une sorte de résistance à la magie ou assimilé, ça pourrait aussi bien marcher, non ?

Belannaer
Temus Duc de Gasconnie
Au sujet des canons et trébuchets/catapultes et autres: leur force est relativement semblable en terme de jeu. Donc on peut considérer comme semblable leur impact sur un chateau. Je rappelle tout de même que le canon a un avantage sur le trebuchet et assimilé puisqu'a moins de faire un incident de tir il touche automatiquement le mur des chateaux alors qu'un trébuchet doit le touché (dispersion incluse) ce qui les rends bien plus efficace pour détruire les murs. Le Trébuchet détruira plus difficilement les murs mais tuera plus de défenseurs...c'est relativement kif-kif.

Le 6 pour toucher me semble correct, c'est pour çà qu'on prend des tours de siege (elles n'auraient aucun intéret sinon) sinon pas de bonus de rang mais la tenacité pour les défenseurs. Bonus de rang pour aucun des deux camps et perte de la tenacité dès qu'une unité adverse d'une PU supérieur a votre plus grosse unité prend pieds dans le chateau (dans la cours j'entends).
Etienne, Duc d'Aquitanie
Je reviens juste rapidement sur le fait qu'on enterre pas des gens au milieu d'un château : ce qu'ils expliquent pour la résurrection des morts, c'est qu'on peut faire revenir à la vie des cadavres vieux de centaines d'années, donc peut-être enterrés là avant que le château soit construit...
Maintenant je comprends tout à fait qu'on ait pu bénir ou protéger la terre à l'intérieur justement pour éviter ce genre de désagréments...
Voilà pour le côté fluff...
Je reviendrai plus tard sur le reste.
Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
En même temps je m'imagine le pauvre gugus qui vient de se taper 10m de montée, qui tient pas très fiablement sur son échelle et qui est attendu par un bonhomme bien posé, protégé par son muret et qui n'a qu'à abaisser son arme pour blesser, tuer ou faire tomber le gugus en question, et je me dis qu'il est quand même pas dans la mouise...
J'imagine par exemple un pauvre gugusse de Guerrier Elu du Chaos arrivant en haut de l'échelle et qui se retrouve face à un redoutable et très bien protégé par son muret Gobelin Commun armé de son redoutable couteau à fromage et protégé par un non moins redoutable plateau à fromage...Je pense pas que le 6+ soit adapté, simplement parce qu'il ne prend pas en compte les spécificités de l'attaquant et du défenseur. Un Gobelin en défense aura-t-il autant de chances de défendre le mur contre l'Elu que si c'est l'Elu qui défend le mur contre le Gobelin ?
Non, à mon avis, à la limite on peut faire annule les bonus de Charge (puisque c'est normal, vu que t'as pas d'élan) et un malus pour toucher de -1 ou -2, par exemple...
QUOTE
Oui, bien ça, ou limite une résistance à la magie pour tout sort lancé de l'extérieur et affectant une unité sur les remparts ou à l'intérieur des murs (même s'il s'agit d'une unité alliée du lanceur de sort, d'ailleurs). C'est plus simple, et en plus une résistance de rayon impliquerait aussi une résistance à l'extérieur des murs...
Ben oui, une Résistance à la Magie à l'extérieur des murs...On peut supposer que les enchantements qui protègent les murs protègent également la zone alentour, pour éviter de voir des zombies se relever trop près des murs...En fait, une Résistance à la Magie pour tous les sorts de l'extérieur vers l'intérieur, c'est bien, mais ça prend pas en compte le fait que ce soit le château qui défend : si tu pète un mur, le mec qui était dessus n'a pas de protection face à la magie parce que le charme de protection a été rompu en même temps que le mur abattu...
QUOTE
Au sujet des canons et trébuchets/catapultes et autres: leur force est relativement semblable en terme de jeu. Donc on peut considérer comme semblable leur impact sur un chateau. Je rappelle tout de même que le canon a un avantage sur le trebuchet et assimilé puisqu'a moins de faire un incident de tir il touche automatiquement le mur des chateaux alors qu'un trébuchet doit le touché (dispersion incluse) ce qui les rends bien plus efficace pour détruire les murs. Le Trébuchet détruira plus difficilement les murs mais tuera plus de défenseurs...c'est relativement kif-kif.
En y repensant, faut déjà enlever la règle qui fait qu'on touche automatiquement le château à coup de trébuchet : ça a beau être gros, le boulet a toujours une chance de s'enfoncer dans le sol devant le château ou de passer au-dessus, même si improbable...Et puis bon, faut aussi faire des tirs d'étalonnage de la portée, le terrain peut être trompeur et on va pas aller vérifier quelle distance il y a entre le château et le canon pour des raisons évidentes.
Donc j'admets que ça changera pas forcément grand chose, mais les catapultes devraient pas avoir à estimer plus que les canons contre le château. L'art de l'estimation est différent dans les deux cas, mais comparable en difficulté, même si c'est un en tir direct un en tir indirect : si tu touches au but avec ton trébuchet, tu vas plus avoir besoin d'estimer, malgré la déviation...Si tu touches pas, tu recalibre, mais t'as toujours la déviation.
Le canon pareil, il te faudra probablement un tir pour étalonner, et ensuite ça ira, mais c'est quand même trop facile de ne pas donner au boulet une chance de s'enfoncer dans le sol au premier rebond, de passer au-dessus du mur ou de faire un rebond trop court...
QUOTE
Le 6 pour toucher me semble correct, c'est pour çà qu'on prend des tours de siege (elles n'auraient aucun intéret sinon) sinon pas de bonus de rang mais la tenacité pour les défenseurs. Bonus de rang pour aucun des deux camps et perte de la tenacité dès qu'une unité adverse d'une PU supérieur a votre plus grosse unité prend pieds dans le chateau (dans la cours j'entends).
Est-ce que l'attaquant a un avantage suffisant pour contrebalancer la Ténacité du défenseur ? Parce que je me vois mal démonter des Saurus marqués en défense et Tenaces avec des Epéistes. J'ai beau avoir plus d'Epéistes qu'il n'a de Saurus, c'est le nombre d'Epéistes en contact avec les Saurus qui compte...Et il sera pas assez élevé quelle que soit la situation...On sait tous que mettre 25 figurines dans un régiment d'infanterie, ça sert rarement, parce qu'ils ne verront pas tous le combat et ne servent plus trop le bonus de rang. Là c'est pareil : on a beau avoir deux fois plus de troupes en théorie, il suffit qu'elles arrivent par vague pour que les défenseurs bourrins et bien burnés les gèrent une par une...
QUOTE
- Si tu rends le Mur prenable quasiment que par les Béliers/Tours de Siège, c'est pas réaliste, un Bélier ça casse une porte, à la limite, mais un Canon ça pète un Mur en une heure, voire moins.
Ca dépend quel canon : un canon ou une bombarde de siège, ça met du temps à recharger...
Et si tu prends Ghrond, le bélier de siège de Mordor, il serait à même de venir à bout d'un mur conventionnel, même si le premier tronc d'arbre venu ne peut évidement pas entamer un mur en granite...
QUOTE
Ce que je veux dire, c'est que c'est pas pour rien que les Châteaux n'ont plus servi à rien une fois que la poudre a été suffisamment développée. Un Canon, c'est la mort des Châteaux. C'est pas un avantage, dans le cas des Sièges : c'est une victoire quasi assurée. On se trouve ici face à l'un des problèmes du mélange des époques dans Warhammer.
Alors forcément pour le jeu il serait préférable, j'en conviens parfaitement, de trouver une solution bien adaptée, et tant mieux pour l'esprit du jeu si tout le monde peut garder ses unités. Si on trouve une bonne solution, c'est génial. Mais elle sera de toute façon pas vraiment réaliste. C'est pour ça que je proposais de supprimer les Canons. Donc "absurde", peut-être pour la justification de la règle dans le contexte où on accepte le fait que toutes les civilisations sont mélangées dans le même monde, et si l'on considère que la priorité est que chacun puisse jouer toutes ses unités en tant que point fort ou point faible ; mais dans l'absolu, sûrement pas.
En même temps, toutes les forteresses de type Vauban ont été construites après l'invention et le développement de la poudre, en restant cependant utiles et ont résisté aux canons...Allons, allons, Bel, tu devrais le savoir, ça, un grand garçon comme toi, ne pas connaître Vauban ?
Enfin bref, tout ça pour dire que même si les canons ont largement compliqué la donne pour les châteaux, ce n'est pas la fin des châteaux pour autant.
Un mur doit être dur à abattre, mais pas impossible.
Considérant qu'un Canon et une Catapulte ont la même Force (avec un Grand Canon/Trébuchet, la comparaison est la même), en cas de touche au but, le résultat devrait être le même. Le Canon à tir direct a évidement un avatange sur la Catapulte, mais en enlevant le touché automatique du premier, je pense qu'on rétablit un tant soit peu la donne.
Reste à trouver un tableau de résistance des murs/tours/portes convainquant...
Une porte ne sera pas forcément facile à détruire au canon ou à la catapulte (vu qu'elle est encaissée dans le mur, par contre elle se fera démonter au bélier sans problème. Un mur sera à l'abri du bélier, mais prendra des dommages sévères au canon ou au trébuchet...On en revient là, mais on avance, mine de rien.
QUOTE
Rholala, tout de suite à jouer sur les mots. Tu vois bien que l'important n'est pas les chiffres donnés comme ça, dans le cadre d'une bataille standard, et qu'il faudra bien sûr adapter en fonction des formats et des conditions, mais bien l'idée, c'est-à-dire des effectifs en nombre conséquent encore en place dans le Château pour le Défenseur, et un certain nombre de pertes (relativement à celui du Défenseur, soit) pour l'Attaquant. Mais ta solution est au moins aussi bonne, pour une fois le WD ne dit pas que des âneries.
Optons pour White Dwarf pour l'instant, alors.
QUOTE
Je reste convaincu que le Bonus de Rangs n'a pas trop de sens dans le cadre d'un Siège... Quant à la solution de Botrix, ben pourquoi pas, c'est peut-être une bonne solution, mais ce n'est rien de plus qu'une PU plus importante, pas un bonus de rangs.
En repensant à ça, ça n'a moins de sens qu'en haut des murs, on est bien d'accord : rappelez-vous le Gouffre de Helm à la porte avec les Rohirrims d'un côté et les Uruk-Haï de l'autre...Là ça ressemble à des bonus de rang...
A vous !
Titi
Belannaer
QUOTE
En même temps, toutes les forteresses de type Vauban ont été construites après l'invention et le développement de la poudre, en restant cependant utiles et ont résisté aux canons...Allons, allons, Bel, tu devrais le savoir, ça, un grand garçon comme toi, ne pas connaître Vauban ?
happy.gif Passant au moins un été sur deux à Antibes, il me serait difficile de ne pas le connaître... Mais les proportions des fortifications de Vauban n'ont il me semble absolument rien à voir avec un château médieval, et de plus on ne trouvera pas un Bastion tous les 100 mètres dans les forteresses que nous utiliserons.
Mais comme toujours l'important reste le jeu, et donc je conviens qu'il faut se pencher sur une solution jouable. Dans ce cas, il est effectivement commode de considérer que les Canons et Catapultes/Trébuchets ont une Force équivalente. Enfin, disons presque équivalente si l'ont veut garder une distinction qui s'accorderait avec la réalité. Il ne faudrait donc pas utiliser un système standard de PV/E pour les éléments de fortification, car une différence de 2 pts de Force (F8/F10) change tout : un écart de 2 sur 1D6... plutôt 1/6 voire 1/10, comme écart de puissance. Mais il est tard et j'ai pas trop d'idée mellow.gif.

Par contre là j'en ai une :
QUOTE
J'imagine par exemple un pauvre gugusse de Guerrier Elu du Chaos arrivant en haut de l'échelle et qui se retrouve face à un redoutable et très bien protégé par son muret Gobelin Commun armé de son redoutable couteau à fromage et protégé par un non moins redoutable plateau à fromage...Je pense pas que le 6+ soit adapté, simplement parce qu'il ne prend pas en compte les spécificités de l'attaquant et du défenseur. Un Gobelin en défense aura-t-il autant de chances de défendre le mur contre l'Elu que si c'est l'Elu qui défend le mur contre le Gobelin ?
Non, à mon avis, à la limite on peut faire annule les bonus de Charge (puisque c'est normal, vu que t'as pas d'élan) et un malus pour toucher de -1 ou -2, par exemple...
Je pense que j'ai une bonne solution, enfin elle sera difficile à expliquer dans les règles mais elle donne des résultats réalistes :
-2 CC, -1 pour toucher pour l'Attaquant.
Ce qui avantage les Personnages et les rend bien plus utiles à l'assaut, et est assez logique, contrairement à ce que donnerait un -1/-2 pour toucher. Exemples :

CC Attaquant-----CC Défenseur => Pour toucher

------2/3----------------2---------- ===> 5+
------2/3----------------3+-------- ===> 6+

-------4---------------2/3/4------- ===> 5+
-------4------------------5+------- ===> 6+

-------5-------------------2-------- ===> 4+
-------5----------------3=>6------ ===> 5+
-------5------------------7+------- ===> 6+

-------6------------------2/3------- ===> 4+
-------6-------------------4+------- ===> 5+

-------7-----------------2/3/4------ ===> 4+
-------7-------------------5+------- ===> 5+

Voilà (en admettant qu'on ne peut pas descendre en-dessous de CC 1).

QUOTE
Ben oui, une Résistance à la Magie à l'extérieur des murs...On peut supposer que les enchantements qui protègent les murs protègent également la zone alentour, pour éviter de voir des zombies se relever trop près des murs...En fait, une Résistance à la Magie pour tous les sorts de l'extérieur vers l'intérieur, c'est bien, mais ça prend pas en compte le fait que ce soit le château qui défend : si tu pète un mur, le mec qui était dessus n'a pas de protection face à la magie parce que le charme de protection a été rompu en même temps que le mur abattu...
Bonne idée dans ce cas, mais alors comment expliquer qu'un Sorcier ne puisse renforcer une de ses unités prêtes à prendre d'assaut le château sans y être encore ?

QUOTE
En y repensant, faut déjà enlever la règle qui fait qu'on touche automatiquement le château à coup de trébuchet : ça a beau être gros, le boulet a toujours une chance de s'enfoncer dans le sol devant le château ou de passer au-dessus, même si improbable...Et puis bon, faut aussi faire des tirs d'étalonnage de la portée, le terrain peut être trompeur et on va pas aller vérifier quelle distance il y a entre le château et le canon pour des raisons évidentes.
Donc j'admets que ça changera pas forcément grand chose, mais les catapultes devraient pas avoir à estimer plus que les canons contre le château. L'art de l'estimation est différent dans les deux cas, mais comparable en difficulté, même si c'est un en tir direct un en tir indirect : si tu touches au but avec ton trébuchet, tu vas plus avoir besoin d'estimer, malgré la déviation...Si tu touches pas, tu recalibre, mais t'as toujours la déviation.
Le canon pareil, il te faudra probablement un tir pour étalonner, et ensuite ça ira, mais c'est quand même trop facile de ne pas donner au boulet une chance de s'enfoncer dans le sol au premier rebond, de passer au-dessus du mur ou de faire un rebond trop court...
Ouais, +1, et avec ça on aurait quelque chose de déjà relativement équilibré entre Canons et le reste si on prend en compte ce que j'ai proposé plus haut.

QUOTE
En repensant à ça, ça n'a moins de sens qu'en haut des murs, on est bien d'accord : rappelez-vous le Gouffre de Helm à la porte avec les Rohirrims d'un côté et les Uruk-Haï de l'autre...Là ça ressemble à des bonus de rang...
Tout à fait, pour tout ce qui se passe à terre, même au niveau des portes/murs écroulés, les situations normales me semblent adaptées.

Belannaer

Edit : ah, oui, aussi, autre idée : il faudrait donner un avantage significatif aux Défenseurs ayant une arme à longue allonge, genre Lance/Hallebarde/Arme d'Hast... ptet un +1 pour toucher pour eux / -1 pour toucher supp à l'attaquant (quoique, bien violent quand même) ou un truc dans le genre, quoi.
le roi louis
Ok pour donner une résistance à la magie des murs mais je pense que les mages defenseurs devrais avoir un avantage de plus. Je m'explique. Ils combattent à domicil. Ils ont eu le temps de préparer le terrains: cercle de protection magique, et autre dispositifs. Laisser au defenseurs l'option d'acheter des defences en plus du style la machine infernale ou le cercle de rune.
Rajouterais des dés de dissipations, rajouter des parchemains de dissipations,... Le dilème étant que cela coute des points et que le defenseur n'en a déjà pas beucoup.

Pour les éclaireurs, ils ne sont pas tous en tirailleurs. je pense ici aux nains et leur rangeur. L'idées de les faires commencer plus en avant est une solutions. Ils ne pourons pas faire l'écrans. Les deffenseurs sur le mur sont en position sur élever (tir comme depuis une colline)

A ce sujet les attaquants peuvent ils tirer avec tout leur rang sur les occupants de la muraille?

Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Mais il est tard et j'ai pas trop d'idée mellow.gif.
Ah ah...
QUOTE
Passant au moins un été sur deux à Antibes, il me serait difficile de ne pas le connaître... Mais les proportions des fortifications de Vauban n'ont il me semble absolument rien à voir avec un château médieval, et de plus on ne trouvera pas un Bastion tous les 100 mètres dans les forteresses que nous utiliserons.
En même temps, tu te piège tout seul (ha ha), puisque tu dis toi-même que ça mélange les époques, toutes les forteresses ne sont donc pas du même type (ci-dessus référé à comme "médiéval"), on peut très bien imaginer une forteresse impériale, naine ou bretonnienne de type Vauban...
QUOTE
Je pense que j'ai une bonne solution, enfin elle sera difficile à expliquer dans les règles mais elle donne des résultats réalistes :
-2 CC, -1 pour toucher pour l'Attaquant.
Ce qui avantage les Personnages et les rend bien plus utiles à l'assaut, et est assez logique, contrairement à ce que donnerait un -1/-2 pour toucher. Exemples :

CC Attaquant-----CC Défenseur => Pour toucher

------2/3----------------2---------- ===> 5+
------2/3----------------3+-------- ===> 6+

-------4---------------2/3/4------- ===> 5+
-------4------------------5+------- ===> 6+

-------5-------------------2-------- ===> 4+
-------5----------------3=>6------ ===> 5+
-------5------------------7+------- ===> 6+

-------6------------------2/3------- ===> 4+
-------6-------------------4+------- ===> 5+

-------7-----------------2/3/4------ ===> 4+
-------7-------------------5+------- ===> 5+

Voilà (en admettant qu'on ne peut pas descendre en-dessous de CC 1).
Euh...Ne serait-il pas souhaitable de trouver une règle un peu plus généralement applicable ?
Déjà je vais mettre ça en CODE, on verra plus clair...
CODE
CC Défenseur    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
CC Attaquant
       1        -   -   -   -   -   -   -   -   -   -
       2        -   5   6   6   6   6   6   6   6   6
       3        -   5   6   6   6   6   6   6   6   6
       4        -   5   5   5   6   6   6   6   6   6
       5        -   4   5   5   5   5   6   6   6   6
       6        -   4   4   5   5   5   5   5   6   6
       7        -   4   4   4   5   5   5   5   5   5
       8        -   4   4   4   4   4   4   5   5   5
       9        -   3   4   4   4   4   4   4   4   5
       10       -   3   3   4   4   4   4   4   4   4
Ca fait ça, j'ai modifié pour les hautes valeurs de CC, pour garder un peu l'idée et parce qu'il y avait pas la valeur...
Par contre, j'ai pas compris en quoi c'est différent d'un bête tableau pour toucher avec un malus de -2 ou -1...On pourrait juste mettre -2, ça suffirait pas ?
QUOTE
Bonne idée dans ce cas, mais alors comment expliquer qu'un Sorcier ne puisse renforcer une de ses unités prêtes à prendre d'assaut le château sans y être encore ?
J'ai pas trop compris, ça veut dire quoi ? En gros, un sorcier attaquant aura moins de chances de passer ses sorts près du château, mais pourra toujours blaster, pour peu qu'il réussisse à passer son sort...
QUOTE
Mais comme toujours l'important reste le jeu, et donc je conviens qu'il faut se pencher sur une solution jouable. Dans ce cas, il est effectivement commode de considérer que les Canons et Catapultes/Trébuchets ont une Force équivalente. Enfin, disons presque équivalente si l'ont veut garder une distinction qui s'accorderait avec la réalité. Il ne faudrait donc pas utiliser un système standard de PV/E pour les éléments de fortification, car une différence de 2 pts de Force (F8/F10) change tout : un écart de 2 sur 1D6... plutôt 1/6 voire 1/10, comme écart de puissance.
Dans le même temps, c'est vrai que ça change pas mal de choses, mais par exemple, un gros Dragon peut peut-être se tailler un chemin dans un mur...Ou un Géant. Pourtant ils ont tous les deux que Force 6...
Dans le même temps, je vois mal des Dragons-Ogres avec Arme Lourde entamer un mur, et pourtant ils ont Force 7...
Peut-être qu'on peut rajouter un bonus de Force aux Grandes Cibles contre les fortifications, en prenant en compte d'autres paramètres...Mais il faut effectivement changer le système de PV/E...
QUOTE
Edit : ah, oui, aussi, autre idée : il faudrait donner un avantage significatif aux Défenseurs ayant une arme à longue allonge, genre Lance/Hallebarde/Arme d'Hast... ptet un +1 pour toucher pour eux / -1 pour toucher supp à l'attaquant (quoique, bien violent quand même) ou un truc dans le genre, quoi.
Ca, c'est bien, ça...Moi j'aime bien, même s'il faut repréciser, évidement...




roi louis, orthographe, #£$@!&µ§ !!! C'est pas la première fois qu'on te fait la remarque, tu vas te reprendre un avertissement puisque le dernier ne semble pas avoir amélioré la situation...




QUOTE
Ok pour donner une résistance à la magie des murs mais je pense que les mages defenseurs devrais avoir un avantage de plus. Je m'explique. Ils combattent à domicil. Ils ont eu le temps de préparer le terrains: cercle de protection magique, et autre dispositifs. Laisser au defenseurs l'option d'acheter des defences