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Et bien je pense pas que le joueur jouant en premier ait un avantage particulier (surtout lors d'un siege), donc sur jet de dé comme d'hab.
Au contraire, le joueur qui commence a selon moi un avantage : une phase de mouvement en plus pour l'attaquant, ou une pahse de tir en plus pour le défenseur. Si le défenseur commence, il pourra tirer à peu près quatre fois sur les troupes de l'attaquant, contre trois sinon. Soit plus de chances de détruire une tour de siège ou de tuer un monstre...
Si l'attaquant commence, il a une phase de mouvement en plus (au sens il se prend une phase de tir de moins), soit moins de chances de perdre ses tours de siège, ses monstres, ses volants, ses machines de guerre, etc.
Donc ça joue, à mon avis, dans la V6, le défenseur commençait.
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Concernant le déploiement, je pense que le meilleur à faire est de faire des regles permettant aux joueurs de former n'importe quelle configuration de chateau selon leur bon plaisir.
Ben ça résout pas le problème de la table d'1,80x1,80...Mais bon, ça on y peut pas grand chose...
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Les éclaireurs n'avaient pas un énorme avantage en V6, c'est juste si je ne m'abuse qu'ils avaient les grappins gratos.
Je dis pas qu'ils sont abusés, je dis justement qu'il faudrait songer à leur mettre un avantage : vu que les 24 pas entre le château et le déploiement de l'attaquant doivent être sans décors, y a pas moyen de se caser à l'abri, du coup, les points dépensés pour des
Eclaireurs ne servent à rien...
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Il me semble capital de brider les volants, et je vois pas trop comment faire une regle concernant tous les volants à la fois autre qu'en augmentant leur coût.
Ben ils sont bons au combat pour leur prix, du coup, soit on augmente leur prix (ce que tu suggère), soit on diminue leur impact au contact...Pas trop sorcier, faut pas leur donner autant d'avantages qu'avant, c'est tout...Déjà remettre les bonus de rang par rapport à avant, ça va leur compliquer pas mal la tâche...
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Dans l'optique fais-ton-chateau-comme-tu-veux, je pensais plutot à une valeur standardisée de mouvement à effectuer en hauteur pour escalader les murailles. Comme ca, pas d'avantage pour le petit mlin qui fait des murs de 15pas de haut.
Ouais, comme le dit Temus, un tour de Mouvement pour escalader les murs...
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Toujours pour les mêmes raisons, j'avais pensé à ne pas calculer les bonus de rang en fonction des rangs ( ) mais en fonction du nombre de figs présentes. 5-9 figs => +1, 10-14 figs => +2, 15+ figs => +3.
comme ca, la largeur des remparts n'a pas d'incidence, et pas de casse tête lors du calcul.
Ca me va, mais au niveau physique, on met les unités par rang de 7 ou 8 ? Parce que un régiment de 20, avec trois rangs de profondeur sur le mur, ça fait 7 de large...Du coup y en a 7 qui combattent ?
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Ca revient au même, à part qu'l y a un poil moins de seigneurs dispos. Ca reste déséquilibré je pense, il faut aller plus loin dans la limitation (trop dur, au lieu d'avoir 1niv4 2 niv 2 j'ai seulement 3 niv 2, toi t'en as qu'un tu vas prendre cher quand même).
Tu reviens encore sur la magie, mais à part la magie, 2 vs 1 ça marche aussi pour les Héros & Seigneurs...Donc c'est la magie qu'il faut revoir, pas le nombre de Héros. Deux schémas d'armée contre un me semble bien équilibré, surtout comparé avec un schéma d'armée deux fois plus grand. D'autant que ça veut aussi dire un nombre de troupes de base plus important, plus de Spéciales et de Rares, mais moins de Seigneurs...Donc au final, ça pousse vers plus de troupes, donc ça devrait équilibrer. C'est la Magie qu'il faut gérer différement, pas les personnages...
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Il me semblait que pour gagner, il fallait contrôler la cour centrale? Je me trompe pitet, mais dans ce cas c'est cela que je préconise: celui qui contrôle le centre du chateau à la fin de la partie a gagné, quelles que soient les pertes.
Contrôler la cour, c'était l'objectif a priori des règles V6. Maintenant, je te ressors l'exemple pour te montrer le côté absurde du truc : ton unité d'Epéistes de l'Empire a enfoncé la porte du château avec son bélier, et après moultes pertes, est parvenue à contrôler la cour. Il en reste, mettons 7. Selon tes règles, l'attaquant gagne. Maintenant, considérons le reste du champ de bataille : le défenseur nain, après avoir démonté le reste des assaillants, à retourné ses trois unités de 15 Arquebusiers pour avoir les 7 Epéistes restants dans la ligne de mire...Est-ce que l'Empire est toujours gagnant ?
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Bin si les deux vont devoir dépenser des points, no prob, c'est équilibré
Dans ce cas, il faudra voir pour le coût des équipements de siège, parce que bon...
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Je ne réfute pas la possibilité de casser un mur, je réfute l'ancien systeme: mur cassé = hop c'est parti on rentre dans le chateau. Ce qui est ridicule: ok il n'y a plus de mur, mais à la place il y a 5m de gravats. Ce qui à mon sens revient au même pour ce qui est des conséquences en terme de jeu: bah ouais, tu passes pas. A la limite, faire du tronçon de mur un terrain très difficile est plausible, mais le résultat sera sensiblement le même avec un risque d'efficacité accrue de certains types de troupes (genre tirailleurs).
Après le gros (gros !) caillou qui pète le mur, il y a le gros (gros !) caillou qui aplanit un peu les décombres...Mais une heure après, le temps de recharger le trébuchet, donc il faut du temps...Et pour ce qui est des
Tirailleurs à l'assaut des décombres, même si des spécialistes du corps-à-corps peuvent faire des trous (Danseurs de Guerre en tête de liste), il n'empêche qu'une unité en rangs avec un potentiel de corps-à-corps correct devrait être à même de tenir un tour ou deux...
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3 tirs de canon et c'est fini. Ce qui est largement faisable à 4000pts dès le premier tour. On retourne au point de départ: Empire et nains trop avantagés!
Fais pas l'idiot à jouer sur les chiffres, si en un tour c'est fini, on multiplie par trois pour que ça dure trois tours, c'est tout...Il faut faire en sorte que les murs puissent être raisonnablement détruits au quatrième tour, troisième si on a beaucoup de chance et cinquième ou sixième si on a pas de bol. Le jeu consistant pour les machines du défenseur à détruire celles de l'attaquant avant que les machines de l'attaquant ne détruisent les murs...
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.tu veux faire rentrer ta cav? viens prendre la porte. Mes machicoulis t'attendent
Mon expérience de Bretonnien m'apprend que les chevaliers montés ne sont pas des plus utiles dans un siège...Dans la mesure où on enfonce pas une porte de château à la lance de cavalerie...Ou alors on attend que l'infanterie enfonce la porte, et là la cavalerie sert...
L'inconvénient que tu as vu dans les règles V6, c'est que en gros, il fallait deux trois tirs de canon pour réduire les murs à l'état de décombres de 5m de haut, et trois quatre tirs de plus pour enlever les décombres. Simplement, ils marquaient pas "les murs sont maintenant réduits à l'état de décombres de 5m de haut", mais plutôt "les murs sont fortement endommagés", ce qui laisse dans ton esprit l'idée que les murs sont encore des murs, pas des décombres...Donc basiquement, il faut juste augmenter le nombre de tirs nécessaires pour abattre un mur et augmenter le nombre de tirs nécessaires pour faire un passage praticable au milieu des décombres.
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Personnelement je pense que les murs doivent rester cassables. On peut arranger les choses pour les machines de guerre: mettre E10 pour un mur et suivant le multiplicateur de blessure çà enlève genre 1PV sur 4+ si blessure 1D6 et 1PV sur 5+ si c'est 1D3.
Est-ce qu'on ne pourrait pas plutôt essayer de retravailler le tableau (trsè mal foutu) de dommages au murs/tours ?
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(le problème se pose pour pour les dragons et autre hippogriffe mais par souci de jouabilité on peut supposer un arnachement spéciale ou autre).
En fait, quand j'y pense, je vois un dragon détruire un mur, mais un hippogriffe ou un griffon...Ca me paraît moins plausible...Après c'est l'idée qu'on se fait des monstres, mais bon, un Géant avec sa masse ou un Dragon m paraissent à peu de choses près les seuls qui font des gros dégâts aux murs, les autres monstres sont plus anti-personnels dans l'âme, je trouve...Après c'est mon point de vue prosaïque...
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Pour les volants, le coût doublé est largement justifié. Ou alors on annule le fait qu'ils ignorent "touche les défenseurs sur du 6".
Ben en fait, maintenant qu'on est en V7, je pense qu'il faut considérer tous les remparts comme des obstacles défendus (comme on le faisait en V6), avec les règles correspondantes : en V6, obstacle défendu, c'était touché sur un 6, en V7, c'est annule les bonus de charge, là ça devrait être pareil. Du coup, c'est pas les
Volants qui perdent un avantage, c'est les autres troupes qui regagnent un avantage.
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Pour la hauteur des remparts, la règle je touche le mur à mon tour 3 et les combats commence à mon tour 4 est très satisfaisante (peu importe la hauteur du mur).
Ca me paraît très bien comme tu le dis, peut-être la possibilité d'acheter le fait d'avoir des remparts plus hauts (comme équipement pour le défenseur) pour pouvoir faire un tir de contre-charge ou pour que l'attaquant mette plus de temps à arriver (du genre l'attaquant au pied du mur à son tour 3 lance la charge à sa phase de mouvement mais n'arrive au contact des défenseurs qu'à la fin de la phase de mouvement des défenseurs, ce qui leur permet de se redéployer...).
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Quand aux machines de guerres, l'attaquant qui ne s'en paye aucune et qui n'achete que des tours de siege à la place il a largement de quoi faire pour gagner.
Le problème reste quand même que l'attaquant qui paye des machines de guerre doit y arriver aussi difficielement qu'avec des tours de siège et béliers...Pour l'instant, les machines de guerre avantagent beaucoup par rapport à des tours de siège : du coup comme je dis, rendre les murs/tours très résistants aux tirs d'armes conventionnelles (genre 20 PV et Endurance 9 ou 10) et par contre, donner des gros bonus aux béliers (genre Force 6+porteurs, une Attaque par rang de porteurs et enlève 2D6 PV) et grosse résistance pour les tours de siège pour pas pouvoir toutes les détruire avant qu'elles arrivent au mur, seulement certaines...
Vu que béliers et tours de siège ne servent que contre les murs et tours, on peut rendre murs/tours très résistants à toutes les armes, et rendre les béliers et tours dévastateurs, vu qu'ils servent seulement contre des trucs très résistants. Vous voyez ce que je veux dire ? Du coup, ça ferait un équilibre entre tours de siège/béliers et murs/tours, tout en rendant ces derniers plus résistants que la moyenne contre le reste. Comme les béliers à AoK : ils ont Force 2, ce qui ne fait même pas peur au paysan de base, mais multiplient leurs dégâts par entre 500 et 1000 contre des bâtiments...
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Pour la magie le défenseur devrai avoir une résistance a la magie contre les sort lancée a l'intérieur des murs.j'ai déjà gagner un siège en invoquant des zombies dans les murs avec un nécro en dehors.J
Ces règles étaient déjà présentes dans les versions précédentes.
Effectivement, on ne pouvait pas viser l'intérieur des murs avec un magicien à l'extérieur (ou un truc du genre) : du coup, on pouvait invoquer des zombies sur les murs (ce qui est stupide, d'où est-ce qu'ils sortiraient ?), mais pas derrière les murs...
Titi