Descripition/Fluff : Après avoir défait Nicodemus, le roi Nain Logan, tueur de héros, ordonna la création d'un corps ultra spécialisé de Haut Garde, les soldats qui remplissent le rôle de longue barbe et de martelier dans la cité. Les Gardes Noirs forment un groupe unique de soldat d'élite qui assume la protection du roi et la traque des ennemis de la cité tant sur des plans magiques que physiques.
La formation ici présentée représente un groupe de combat classique de la Garde Noire
Armée : La Garde Noire de Karak-Uzkul peut être recrutée en tant qu'Unité Spéciale dans une armée de Nains, ou en tant qu'Unité de Base si un Seigneur Nain est présent.
Elle peut également être recrutée en tant qu'Unité Spéciale dans une armée de l'Empire, ou de Mercenaires, ainsi qu'en tant qu'Unité Rare dans une armée de d'Hommes-Lézards.
Dans tous les cas cette unité occupe un choix de héros en plus des autres choix occupés.
Taille d'Unité : Le Capitaine de la Garde Noire, un Porte-Enseigne, un musicien et sept Gardes Noirs coûtent 350pts. Vous pouvez ajouter jusqu'à 15 Gardes Noirs supplémentaires pour 15 points par Garde. Il s'agit de l'effectif minimum d'un groupe de garde noir, sélectionné parmi les soldats et les capitaines de la formation
Cri de Guerre : "Uzkul !"
Devise : Encore un coup, encore une mort !
Apparence : Les Gardes Noirs portent des tenues et des armures noires, qu'elles soient de maille ou de plaque, leurs haches sont également d'un métal sombre, seul leurs enseignes arborent des signes rouge sang. Leur insigne est le visage d'un antique guerrier du clan dont ils doivent honorer la mémoire par leurs victoires comme dans leurs défaites.
Points de Victoire : Si le capitaine meurt au combat, la moitié des points de victoire de l'unité sont attribués à l'adversaire.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
3 5 4 4 4 1 3 1 9 (Garde Noir)
3 6 4 4 5 2 4 3 9 (Capitaine de la Garde Noire)
3 5 4 4 4 1 3 1 9 (Garde Noir)
3 6 4 4 5 2 4 3 9 (Capitaine de la Garde Noire)
Équipement : Le Capitaine de la Garde Noire est équipé d'une Hache Pourfendeuse, de Haches de Lancer et porte une Armure de Gromril et un Bouclier.
Chaque Garde Noir est équipé d'une Hache Pourfendeuse, de Haches de Lancer, et porte une Armure de Gromril et un Bouclier.
[/list]Règles Spéciales :
- Ingénieur de terrain: Si l'unité passe un tour sur place sans rien faire d'autre que pivoter, elle peut déployer des barricades.
La barricade tous les cotés du régiment. Un coté barricadé compte comme étant derrière un obstacle défendu et comme étant l'avant de l'unité.
En cas de corps à corps, on peut choisir d'amener l'état major au contact ou de le conserver à disposition pour l'amener au contact d'une charge adverse ultérieure, et ce séparément pour chacun de ses membres, cependant, si l'on ne met pas un membre d'état major au contact d'une unité adverse, on ne pourra l'y amener que si l'on gagne le combat.
Si l'unité se déplace, on considère les barricades comme inutilisables. - Artilleur : Un artilleur du régiment peut tirer soit une Roquette Tueuse de Skavens, soit des Charges de Démolition (Tir de contre charge uniquement, 1D6 touches automatiques de F6), à raison d'une par tour.
Une Roquette Tueuse de Skavens peux effectuer un tir de contre charge, elle a une portée de 24 pas, on estime pour la distance comme pour une catapulte, le tir a une Force de 4 et utilise le Petit Gabarit (3 pas), il n'inflige aucun malus à la Sauvegarde d'Armure. En cas d'Incident de Tir, l'adversaire désigne un point dans la portée de l'arme (même hors de vue), on effectue normalement la dispersion à partir de ce point - Nemesis : Les Gardes noirs sont Immunisés à la Psychologie et il ont un bonus de +1 au résultat de combat d'un corps à corps en plus de tout autre.
De plus Le possesseur de l'unité gagne 100pts de victoire supplémentaire pour chaque personnage Mort-Vivant, Esprit de la Forêt, Démon ou Sorcier abattu par l'unité.
De plus, tout sort lancé dans un rayon de 12ps de l'unité est considéré comme étant jeté sur une cible dotée de résistance à la magie (2).
Hache Pourfendeuse : A choisir au début de chaque combat. Compte soit comme une Arme Lourde, soit comme une Armes de Base, soit comme une paire d'Armes de Base. Elles peuvent compter comme des armes magiques et/ou enflammées au choix du joueur.
La Hache Pourfendeuse du capitaine lui donne coup fatal contre les personnages Mort-Vivant, Esprit de la Forêt, Démon ou Sorcier.
De plus, après avoir résolu l'ensemble des attaques du Capitaine, chaque figurine qui a subi au moins une blessure en subis une de plus.
Voili voilou