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Full Version: L'armée de fanatiques gobelins
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LES FANATIQUES GOBELINS

Fluff

Tout droit sortis d'une caverne sombre et reculée, les chamanes de cette tribu ont étudié toutes les propriétés des champignons des souterrains. Des explorateurs de l'empire prétendent qu'il y aurait là-bas l'équivalent des alchimistes humains, de terrible gobelins qui arrivent à faire des décoctions explosives grâces à des champignons exotiques mais aussi de terrible potions hallucinogènes. Il parait que les troupes de ces tribus sont addictées aux substances que leur donnent les chamanes et les alchimistes si bien qu'ils ne reculent devant aucun danger !
Tremblez face aux légions de fanatiques qui ne tarderont pas à déferler sur le monde !
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Les Troupes Fanatiques


Seigneurs Fanatiques

Chef de Guerre Gobelin Fanatique................................ Points/figurine : 70.

CODE
.M  C T F E V I A Cdt
.4  5 3 4 4 3 5 4  7  Chef de Guerre Gobelin Fanatique
3D6 4 0 5 3 3 3 2  3  Squig Géant

Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une hache à deux mains (+6 pts). S'il est à pied, il peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), et s'il est monté, une lance (+3 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts) et un bouclier (+3 pts).
¤ Peut chevaucher un Squig Géant (+50 pts) ou une Reine Squig (+200 pts), ou remplacer les membres d'un Char à Squigs (+140 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'objets magiques de la liste des objets magiques pour Fanatiques, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles Spéciales : Animosité, Frénésie, Immunité à la psychologie, Môa d’abord !, Rodéo.

Grand Chamane Gobelin Fanatique............................. Points/figurine : 180.

CODE
.M  C T F E V I A Cdt
.4  2 3 3 4 3 3 1  6  Grand Chamane Gobelin Fanatique
3D6 4 0 5 3 3 3 2  3  Squig Géant
3D6 6 0 6 4 6 4 4 10  Reine Squig

Armes : Arme de base.
Magie : C'est un sorcier de niveau 3 qui choisit ses sorts dans le domaine de Wahou !.
Options :
¤ Peut passer au niveau 4 pour +35 pts.
¤ Peut chevaucher un Squig Géant (+50 pts) ou une Reine Squig (+200 pts), ou remplacer les membres d'un Char à Squigs (+140 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'objets magiques de la liste des objets magiques pour Fanatiques, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles Spéciales : Animosité, Frénésie, Immunité à la psychologie, Môa d’abord !, Rodéo.

Seigneur Fanatique................................................... Points/figurine : 100.

CODE
.M  C T F E V I  A  Cdt
2D6 - - 5 4 3 5 1D6 10  Seigneur Fanatique

Armes : Boulet.
Options :
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'objets magiques de la liste des objets magiques pour Fanatiques, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles Spéciales : Caché, Chef Instable, Chaînes.

Grand Alchimiste Fanatique........................................ Points/figurine : 125.

CODE
.M  C T F E V I A Cdt
.4  5 4 4 4 3 4 3  8  Grand Alchimiste Fanatique
.9  3 0 3 3 1 3 1  3  Loup Géant
3D6 4 0 5 3 3 3 2  3  Squig Géant

Armes : Arme de base.
Magie : C'est un sorcier de niveau 2 qui choisit ses sorts dans le domaine de Wahou !.
Options :
¤ Peut porter une hache à deux mains (+6 pts). S'il est à pied, il peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), et s'il est monté, une lance (+3 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts) et un bouclier (+3 pts).
¤ Peut porter une Grenade Champi (+20 pts).
¤ Peut chevaucher un Loup Géant (+18 pts) ou un Squig Géant (+50 pts), ou remplacer les membres d'un Char Loups (+60 pts) ou d'un Char à Squigs (+140 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'objets magiques de la liste des objets magiques pour Fanatiques, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles Spéciales : Alchimiste, Animosité, Frénésie, Immunité à la psychologie, Môa d’abord !.


Héros Fanatiques

Grand Chef Gobelin Fanatique...................................... Points/figurine : 45.

CODE
.M  C T F E V I A Cdt
.4  4 3 4 4 2 4 3  6  Grand Chef Gobelin Fanatique
3D6 4 0 5 3 3 3 2  3  Squig Géant

Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une hache à deux mains (+4 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts) et un bouclier (+2 pts).
¤ Peut chevaucher un Squig Géant (+50 pts) ou remplacer les membres d'un Char à Squigs (+140 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'objets magiques de la liste des objets magiques pour Fanatiques, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Règles Spéciales : Animosité, Frénésie, Immunité à la psychologie, Môa d’abord !.

Chamane Gobelin Fanatique........................................ Points/figurine : 80.

CODE
.M  C T F E V I A Cdt
.4  2 3 3 3 2 3 1  6  Chamane Gobelin Fanatique
3D6 4 0 5 3 3 3 2  3  Squig Géant

Armes : Arme de base.
Magie : C'est un sorcier de niveau 1 qui choisit ses sorts dans le domaine de Wahou !.
Options :
¤ Peut passer au niveau 2 pour +35 pts.
¤ Peut chevaucher un Squig (+14 pts), ou remplacer les membres d'un Char à Squigs (+140 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'objets magiques de la liste des objets magiques pour Fanatiques, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Règles Spéciales : Animosité, Frénésie, Immunité à la psychologie, Môa d’abord !.

Héros Fanatique.......................................................... Points/figurine : 70.

CODE
.M  C T F E V I  A  Cdt
2D6 - - 5 4 2 5 1D6 10  Héros Fanatique

Armes : Boulet.
Options :
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'objets magiques de la liste des objets magiques pour Fanatiques, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Règles Spéciales : Caché, Chef Instable, Chaînes.

Alchimiste Fanatique................................................... Points/figurine : 70.

CODE
.M  C T F E V I A Cdt
.4  4 4 4 4 2 4 2  6  Grand Alchimiste Fanatique
.9  3 0 3 3 1 3 1  3  Loup Géant
3D6 4 0 5 3 3 3 2  3  Squig Géant

Armes : Arme de base.
Magie : C'est un sorcier de niveau 1 qui choisit ses sorts dans le domaine de Wahou !.
Options :
¤ Peut porter une hache à deux mains (+4 pts). S'il est à pied, il peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), et s'il est monté, une lance (+2 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts) et un bouclier (+2 pts).
¤ Peut porter une Grenade Champi (+20 pts).
¤ Peut chevaucher un Loup Géant (+18 pts) ou un Squig Géant (+50 pts), ou remplacer les membres d'un Char Loups (+60 pts) ou d'un Char à Squigs (+140 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'objets magiques de la liste des objets magiques pour Fanatiques, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Règles Spéciales : Alchimiste, Animosité, Frénésie, Immunité à la psychologie, Môa d’abord !.
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Unités de Base

Gobelins de la Nuit Fanatiques....................................... Points/figurine : 6.

CODE
.M  C T F E V I  A  Cdt
.4  2 3 3 3 1 3  1   5  Gobelin de la Nuit Fanatique
.4  2 3 3 3 1 3  2   5  Chef Gobelin de la Nuit Fanatique
2D6 0 0 5 3 1 3 1D6 10  Fanatique Gobelin

Taille d’Unité : 20+ (sans Fanatiques).
Armes et armure : Arme de base, bouclier.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée de lances pour +1 pt/fig, ou échanger gratuitement ses boucliers contre des arcs courts.
¤ Toute l'unité peut dissimuler jusqu'à 3 fanatiques plus un pour chaque rang à partir du quatrième pour +20 pts par Fanatique.
¤ Un Gobelin de la Nuit Fanatique peut devenir Musicien pour +4 pts.
¤ Un Gobelin de la Nuit Fanatique peut devenir Porte-étendard pour +8 pts.
¤ Un Gobelin de la Nuit Fanatique peut peut être promu Chef pour +8 pts.
Règles Spéciales : Fanatiques, Frénésie, Immunité à la psychologie, Môa d’abord !.

Troupeaux de Squigs.................................................... Points/équipe : 30.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 3 3 3 1 3 1  5  Gobelin de la Nuit Fanatique
4 4 0 5 3 1 3 2  3  Squig

Taille d’Unité : Un Troupeau de Squigs se compose d’une ou plusieurs équipes (une équipe étant constituée de 2 Gobelins Fanatiques et 3 Squigs ). Vous pouvez former une unité avec autant d’équipes que vous le désirez.
Armes : Les Gobelins portent des fourches, tambours, tisonniers, squignious, fouets, cymbales ou autres accessoires de dressage de Squigs. Tous comptent comme des armes de base et ne confèrent aucun bonus ou règle spéciale, car ils ne sont pas conçus pour la guerre.
Règles Spéciales : Animosité, Haine des Nains, Troupeaux de Squigs, Squigs Sauvages, Immunité à la psychologie, Frénésie (seulement pour les Gobelins Fanatiques).

Chevaucheurs de Loups Gobelins................................. Points/figurine : 12.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 3 3 3 1 2 1  6  Chevaucheur de Loup Gobelin
9 3 0 3 3 1 3 1  3  Loup

Taille d’Unité : 5+.
Armes et armure : Arme de base, armure légère.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée de lances pour +1 pt/fig, ou échanger ses boucliers contre des arcs courts pour +1 pt/figurine.
¤ Toute l'unité peut être équipée de boucliers pour +1 pt/fig, mais elle n'est alors plus considérée comme de la Cavalerie Légère.
¤ Un Chevaucheur de Loup Gobelin peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Chevaucheur de Loup Gobelin peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
¤ Un Chevaucheur de Loup Gobelin peut peut être promu Chef pour +12 pts.
Règles Spéciales : Cavalerie Légère, Méfiance, Peur des Elfes.

Gobelins...................................................................... Points/figurine : 3.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 3 3 3 1 2 1  6  Gobelin
4 2 3 3 3 1 2 2  6  Chef Gobelin

Taille d’Unité : 20+.
Armes et armure : Arme de base, armure légère.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée de lances pour +1 pt/fig, ou échanger ses boucliers contre des arcs courts pour +1 pt/figurine.
¤ Toute l'unité peut être équipée de boucliers pour +1 pt/fig.
¤ Un Gobelin peut devenir Musicien pour +4 pts.
¤ Un Gobelin peut devenir Porte-étendard pour +8 pts.
¤ Un Gobelin peut peut être promu Chef pour +8 pts.
Règles Spéciales : Méfiance, Peur des Elfes.

Snotlings *.................................................................... Points/socle : 20.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 0 2 2 3 3 3  4  Snotlings

* Les Snotlings ne comptent pas dans le nombre minimum de troupes de base que votre armée doit inclure.
Taille d’Unité : 2-20 socles.
Armes : Bâtons, couteaux rouillés et cailloux (comptent comme des armes de base).
Règles Spéciales : Immunisés à la psychologie, Tenaces.
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Unités Spéciales

Chevaucheurs de Squigs............................................. Points/figurine : 15.

CODE
.M  C T F E V I A Cdt
3D6 4 0 5 3 1 3 2  3  Gobelin sur Squig
3D6 4 0 5 3 1 3 2  3  Chef Gobelin sur Squig

Taille d’Unité : 5-10.
Armes : Arme de base.
Option :
¤ Un Gobelin sur Squig peut peut être promu Chef pour +8 pts.
Règles Spéciales : Boiiing !, Haine des Nains (seulement pour les Squigs), Immunité à la psychologie, Tirailleurs.

Char à Squigs........................................................... Points/figurine : 140.

CODE
.M  C T F E V I A Cdt
.-  - - 5 4 4 - -  -  Char à Squigs
.-  2 - 3 3 1 3 1  5  Gobelin Fanatique
2D6 4 0 5 4 1 3 2  3  Squig Géant

Taille d’Unité : Chaque figurine de Char à Squigs représente une unité disctincte.
Equipage : 2 Gobelins de la Nuit Fanatiques.
Armes et armure : Arme de base, bouclier.
Attelage : 1 Squig Géant.
Sauvegarde d’armure : 5+.
Règles Spéciales : Boiiing !, Char, Frénésie (seulement pour les Gobelins Fanatiques), Haine des Nains (seulement pour les Squigs), Harnachement, Immunité à la psychologie.

Catapulte à Plongeur de la Mort................................... Points/figurine : 80.

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  -  Catapulte à Plongeur de la Mort
4 2 3 3 3 1 3 1  5  Gobelin Fanatique

Taille d’Unité : Chaque figurine de Catapulte représente une unité disctincte.
Servants : 3 Gobelins de la Nuit Fanatiques.
Armes : Arme de base.
Option :
¤ La Catapulte peut être améliorée avec des Ceintures Kadaboum (+40 pts) ou des Ceintures kon Voit des Choz (+40 pts). La Catapulte prend alors un choix d'Unité Rare.
Règles Spéciales : Catapulte à Plongeur de la Mort, Frénésie, Immunité à la psychologie, Joujou, Môa d'abord !.

Baliste Gobeline *....................................................... Points/figurine : 30.

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  -  Baliste Gobeline
4 2 3 3 3 1 3 1  5  Gobelin Fanatique

* 1-2 Balistes Bobelines n'occupent qu'un seul choix d’Unité Spéciale.
Taille d’Unité : Chaque figurine de Baliste représente une unité disctincte.
Servants : 2 Gobelins de la Nuit Fanatiques.
Armes : Arme de base.
Règles Spéciales : Baliste, Frénésie, Immunité à la psychologie, Joujou, Môa d'abord !.

(0-1) Fous de la Nuit................................................... Points/figurine : 10.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 3 3 3 1 2 1  5  Fou de la Nuit

Taille d’Unité : 20-40.
Armes et armure : Arme de base, bouclier.
Options :
¤ Un Fou de la Nuit peut devenir Musicien pour +4 pts.
¤ Un Fou de la Nuit peut devenir Porte-étendard pour +8 pts.
¤ Un Fou de la Nuit peut peut être promu Chef pour +8 pts.
Règles Spéciales : Animosité, Frénésie, Haine de Tous les Ennemis, Immunité à la psychologie, Môa d'abord !, Tenaces.
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Unités Rares

Gobz Kaboum *.......................................................... Points/figurine : 40.

CODE
.M  C T F E V I A Cdt
3D6 0 0 3 4 2 3 3 10  Gobz Kaboum

* 1-2 Gobz Kaboum n'occupent qu'un seul choix d’Unité Rare.
Taille d’Unité : Chaque figurine de Gobz Kaboum représente une unité disctincte sur un socle de 40*40 mm.
Armes : Arme de base, Ceinture Kaboum.
Options :
¤ Peut être Améliorée avec des Machins qui Pètent pour +20 pts/fig, ou des Champis kon Voit des Choz pour +20 pts/figurine.
¤ Peut tendre un Piège Perfide pour +10 pts/fig.
Règles Spéciales : Cachés, Piège Perfide, Suicidaires.

Reine Squig.............................................................. Points/figurine : 200.

CODE
.M  C T F E V I A Cdt
3D6 6 0 6 4 6 4 4 10  Reine Squig
.4  2 3 3 3 1 3 1  5  Gobelin Fanatique

Taille d’Unité : La Reine Squig représente une unité disctincte.
Servants : 3 Gobelins de la Nuit Fanatiques.
Armes : Une énorme gueule pourvue de crocs acérés (compte comme une arme de base).
Règles Spéciales : Boiiing !, Coup Fatal, Grande Cible, Haine des Nains, Ne Peut Pas Rejoindre d'Unité, Reine, Rodéo.

Catapulte à Chevaucheur de Rocs................................ Points/figurine : 90.

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  -  Catapulte à Chevaucheur de Rocs
4 2 3 3 3 1 3 1  5  Gobelin Fanatique

Taille d’Unité : Chaque figurine de Catapulte représente une unité disctincte.
Servants : 3 Gobelins de la Nuit Fanatiques.
Armes : Arme de base.
Option :
¤ La Catapulte est par défaut équipée d'une Escouade de Chevaucheurs de Rocs. Vous pouvez en ajouter autant que vous le désirez pour +20 pts/Escouade.
Règles Spéciales : Bobo à l'Arrivée, Catapulte, Escouades, Frénésie, Immunité à la psychologie, Joujou, Môa d'abord !.
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Règles Spéciales

Alchimiste :
Si l'armée comporte un alchimiste, vous avez alors accès au options des Gobz Kaboum et des Catapultes à Plongeur de la Mort.

Animosité :
A chacun de vos tours, au début de la phase de mouvement et avant la déclaration des charges, vous devez effectuer un test d'animosité pour chacune de vos unités à l'exception de :
  • Celles qui sont en fuite
  • Celles engagées au corps à corps
  • Celles comprenant au moins 5 figurines
  • Les Machines de Guerre et les Chars
  • Les unité de Snotlings
  • Les personnages isolés ou rejoignant des unités non sujettes à l'animosité
Appliquez alors un effet selon le résultat du dé :
  • 1 : Dispute : Une dispute éclate au sein des rangs. L'unité ne peut rien faire se tour-ci, même lancer des sorts, le temps que le chef rétablisse l'ordre à grands coups de tête diplomatiques.
  • 2-5 : Cé un Bon plan : Rien ne se passe.
  • 6 : On va leur montrer : L'unité se rue vers l'ennemi, elle se déplace de 1D6 pas immédiatemment vers l'unité la plus proche. Elle emprunte le chemin le plus direct, en tenant compte des pénalités habituelles comme celles des roues. Si aucun ennemi n'est visible, elle avance tout droit.
Si ce déplacement l'amène au contact de l'ennemi, l'unité est considéré comme ayant chargé. Elle n'a pas besoin d'effectuer les tests de psychologie éventuels pour effectuer une telle charge. L'unité recevant la charge ne peut que fuir ou maintenir sa position en réponse. Ce mouvement supplémentaire est une exception au déroulement habituel du jeu. L'unité peut ensuite charger, se déplacer, lancer des sorts, tirer, combattre normalement, mais elle compte toujours comme s'étant déplacée.

Bobo à l'Arrivée :
Lorsque le rocher s'écrase, les Gobelins ne survivent pas forcément à l'expérience. Pour déterminer le nombre de Gobelins qui arrivent à destination, lancez un dé à six faces puis un autre jusqu'à ce que vous obteniez un double. Pour savoir où sont déployés ces Gobelins Fanatiques, lancez un autre dé :
  • Sur un résultat de 1 à 3, ils sont déployés devant l'unité touchée.
  • Sur un résultat de 4 ou 5, ils sont déployés sur un flanc de l'unité touchée.
  • Sur un résultat de 6, ils sont déployés derrière l'unité qui est prise au dépourvu par cette technique novatrice.
S'il n'avait pas touché d'unité, les chevaucheurs de rocs sont déployés dans la direction de leur choix.

Cachés (Gobz Kaboum) :
Les Gobz Kaboum sont embusqués dans n'importe quelle unité de l'armée Fanatique (à l'exception des Gobelins normaux) comportant au moins 20 figurines. Ils peuvent sortir de l'unité pendant votre phase de déclaration des charges.

Caché (Personnages) :
Les Seigneurs et Héros Fanatiques sont cachés dans les unités. Ils sortent en même temps que les autres Fanatiques. Ils prennent un choix de Fanatique dans une unité.
Par exemple, une unité de 20 Gobelins Fanatiques ne peut comporter un Héros Fanatique et deux Fanatiques normaux.

Chaînes :
Lorsqu'un Seigneur ou Héros Fanatique fait un double, celui-ci perd un Point de Vie automatiquement.

Chef instable :
Un Chef occupé avec un boulet ne peut certainement pas donner des ordres ! Il ne peut donc pas être le Général de l'armée.

Escouades :
Pour chaque Escouade payée, vous pouvez faire un tir de Lance-Roc avec en supplément des Chevaucheurs de Rocs Gobelins embarqués sur le projectile.

Fanatique :
Le personnage suit toutes les règles relatives aux Fanatiques.

Frénésie :
Bien qu'ils soient Immunisés à la psychologie, les Gobelins de la Nuit Fanatiques sont sujets à la Frénésie (notez que les Squigs ne sont pas des Gobelins de la Nuit Fanatiques).

Harnachement :
Les Squigs ont été sur-attachés. Seuls les deux premiers Squigs peuvent attaquer. De plus, ces deux Squigs ne possèdent qu'une attaque chacun à cause de ce même harnachement.

Joujou :
Les Gobelins de la Nuit Fanatiques adorent tirer avec les Machines de Guerre. Tant que leur Machine n'est pas hors service (par exemple, par un Incident de Tir quelconque), ils ne quitteront par leur poste et ne seront donc pas obligés de charger une unité à moins de huit pas.

Méfiance :
Les Gobelins « normaux » se méfient de ces être encore plus décérébrés. Vous ne pouvez prendre qu'un régiment de Gobelins pour un régiment de Gobelins Fanatiques.

Môa d’abord :
Les Fanatiques sont accros au danger. Lorsqu’ils déclarent une charge, vous pouvez les faire charger avec un mouvement de charge de 3D6 dans une direction unique (ils ne peuvent donc effectuer de roue) au lieu d'utiliser leur valeur de mouvement. Cependant, ils frapperont par ordre d'initiative.

Piège Perfide :
Avec cette règle, les Gobz Kaboum ne sont pas déployés au début de la partie. Ils contournent l'ennemi pour le prendre de dos (les petits malins !). Lancez un dé pour déterminer quand ils arrivent :
  • Au premier tour, ils arrivent sur 5+,
  • Au deuxième tour, ils arrivent sur 4+,
  • Au troisième tour, ils arrivent sur 3+,
  • Au quatrième tour, ils arrivent automatiquement.
Les gobz Kaboum sont alors déployés sur le bord de table de l'ennemi.

Reine :
La Reine Squig confère le Coup Fatal à toutes les autres unités de Squigs dans un rayon de 6 ps.

Rodéo :
Une Reine Squig est très difficile à chevaucher, lancez 1D6 à chaque début de tour : Sur un 1, relancez 1D6 et suivez les règles suivantes.
  • 1 : La Reine Squig devient un monstre errant et jette son chevaucheur à 1D6 pas dans une direction aléatoire. Il perd un point de vie sans sauvegarde d’armure.
  • 2-6 : Rien ne se passe.
Si c’est un sorcier qui chevauche un Squig, il subit ces règles également sur un Squig Géant.

Squig Géant :
Tout personnage monté sur un squig géant peut rejoindre une unité de Chevaucheurs de Squigs.

Suicidaires : Exploser dans une myriade d'étincelles est le rêve de ces Gobelins. Toute unité qui entre en contact avec eux déclenche leurs ceintures et entraîne leur mort automatique. S'ils sont chargés, l'unité les ayant chargé ne peut cependant pas faire de Charge Irresistible.


Arsenal

Grenade champi :
Arme de jet d'une portée de 8 pas infligeant 1D6 touches perforantes de Force 3.

Options de Catapultes à Plongeur de la Mort :

Ceinture Kadaboum :
Au lieu de causer 1D6 touches de Force 5 sans sauvegarde d'armures, le Plongeur de la Mort explose avec les nombreuses gemmes de soufre qu'il transporte et cause 1D6 touches de Force 6 réparties comme des tirs dans la zone qu'elle touche, déterminée par un petit gabarit.
Ceinture kon Voit des Choz :
Les Plongeurs de la Mort sont tout à fait comme avant sauf qu'ils transportent avec eux de dangereux champignons hallucinogènes. Une unité touchée par un Plongeur de la Mort muni de cette option doit faire un test de Commandement. Si elle échoue, l'unité se déplacera ce tour-ci de la totalité de son mouvement dans une direction aléatoire. Si elle rencontre une unité, ennemie comme alliée, elle est considérée comme ayant chargé.

Options de Gobz Kaboum :

Ceinture des truks qui pètent :
Equipés de cette ceinture, les Gobz Kaboum remplacent leur ceinture Kaboum par d'autres substances explosives. Désormais, les Gobz Kaboum causent 2D6 touchent de Force 4.
Ceinture kon Voit des Choz :
Les Gobz Kaboum transportent avec leur mélange d'explosifs des substances hallucinogènes. Une unité touchée par un Gobz Kaboum doté de cette amélioration devra effectuer un test de Commandement au début de son prochain tour. Si elle échoue, l'unité devra effectuer un mouvement complet dans une direction aléatoire pendant la phase de mouvement obligatoire (au lieu de son mouvement habituel). Si elle arrive en contact d'une unité, elle est considérée comme ayant chargé. Cette option est cumulable avec les deux autres options.
Ceinture Kaboum :
Les Gobz Kaboum utilisent cette ceinture remplie de gemmes de soufre pour infliger de terribles dégâts. Une unité qui rentre en contact avec ces Gobz Kaboum subit 1D6 touches de Force 6.
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Trézors ki brille

Vous trouverez ici la liste d'objets communs ainsi qu'une liste d'objets magiques "Gobelins de la nuit fanatiques", qui ne peuvent être utilisés que par les figurines de cette page, selon les limitation en points de la liste d'armée. Notez que les règles concernant les objets magiques du livre de règles de Warhammer s'appliquent aux objets "Gobelin de la nuit fanatique".

Armes Magiques

Ekrazeur d’Borok......................................................................... 100 pts.
Seigneurs Fanatiques seulement
Annule les sauvegardes d’armure. Confère +1D6 attaques durant le tour de sortie.

Hache du barbu............................................................................. 40 pts.
Arme à deux mains, frappe en dernier (même après les zombies). Chaque 1 obtenu pour toucher ou blesser le porteur, confère à celui-ci une attaque supplémentaire ce tour-ci.

Lame Sournoise............................................................................ 50 pts.
Duel seulement
Fléau. Confère une attaque supplémentaire pour chaque Point de Vie de l’ennemi.

Le bélier....................................................................................... 50 pts.
Seigneurs et Héros Fanatiques seulement
Permet de relancer le dé déterminant le nombre de touches. Confère +1 touche par bonus de rang de l’unité traversée.

Lame de Champignons.................................................................. 40 pts.
Alchimistes seulement
Le porteur effectue des attaques empoisonnés et possède la règle spéciale Coup Fatal.

Morgenstern Alussinogèn............................................................. 30 pts.
Arme de duel, Alchimistes seulement
Pour chaque point de vie perdu, l’adversaire voit son Commandement diminué de 1 point, jusqu'à un minimum de 1.

Lame d’l’Assassin.......................................................................... 25 pts.
Donne la capacité attaques empoisonnées au porteur. De plus, confère +1 en Force si le porteur attaque l'ennemi de flanc, et +2 par derrière.

Chaînes Cloutées de Bofpa............................................................ 20 pts.
Seigneurs et Héros Fanatiques seulement
Le porteur ignore la règle Chaînes.

Tap’k’un Koup de Wollopa
.............................................................. 15 pts.
Une fois par partie, le porteur du Tap'k'un koup de Wollopa peut choisir une phase de corps à corps durant laquelle il disposera d'une Force de 10. Le joueur doit décider d'utiliser cette capacité de l'arme avant d'effectuer ses jets pour toucher.

Eviscereur Vicieux
......................................................................... 15 pts.
Les blessures causées par cette arme sont assorties d'un malus à la sauvegarde d'armure de -3.

Shlass Chanceux
........................................................................... 15 pts.
Le porteur gagne +1 en Force pour chaque objet magique porté par le personnage ennemi qui l'attaque.


Armures Magiques

Armure en Peau de Squig............................................................. 100 pts.
Alchimistes seulement
Armure légère. Lorsque l’alchimiste meurt, lancez 2D6 : sur un résultat de 1 à 4, chaque unité amie ou ennemie dans un rayon de 2D6 pas subit 1D6 touches de Force 5 ; sur un résultat de 5 à 9, le porteur se transforme en Squig Géant sous le contrôle du joueur ; sur un résultat de 10 à 12, le porteur se transforme en Reine Squig sous le contrôle du joueur.

Haillons Sournois........................................................................... 40 pts.
Seigneurs et Héros Fanatiques seulement
Le porteur peut relancer son jet de Dispersion.

Bouclier en Peau de Squig
.............................................................. 25 pts.
Bouclier. Chaque fois qu'un adversaire obtient un résultat de 1 sur une attaque au corps à corps contre le porteur, il subit une touche de force 5.


Talismans

Cask du Grand Chef Nabot
............................................................. 30 pts.
Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 5+.

Broche Lunèr'.............................................................................. 25 pts.
Seigneurs et Héros Fanatiques seulement
Une seule utilisation
Lorsque le porteur rencontre un obstacle, celui-ci devient éthéré.

Talisman de Chance...................................................................... 20 pts.
Contient 1D3 relances à déterminer au début de la bataille. L'utilisateur ne peut les utiliser que dans le cadre de ses actions propres (relancer un dé de l'une de ses attaques, de l'un de ses sorts, de l'une de ses sauvegardes, de l'un de ses mouvements, etc).


Objets Cabalistiques

Bâton de Sorcellerie...................................................................... 50 pts.
Lance automatiquement un sort avec sa valeur de lancement. En contrepartie, le chamane lance un jet sur la table des fiascos.

Bâton de Chapardage.................................................................... 50 pts.
Vole un dé de Pouvoir à l’adversaire pour le convertir en un dé de Dissipation à ajouter à votre réserve.

Bâton de Kaboum.......................................................................... 40 pts.
Le porteur bénéficie d'un bonus de +1 pour lancer tous ses sorts.

Champignon Magique.................................................................... 10 pts.
Une seule utilisation
Un seul champignon peut-être mangé pour ajouter 1D6 au lancement d'un sort. Vous pouvez décider de le manger après avoir lancé vos dés de Pouvoir, et d'ajouter 1D6 au résultat.
Si le dé lancé pour le Champignon tombe sur un 1, le sort est un fiasco. Le chamane peut porter autant de Champignons Magiques qu'il le désire dans la limite des points autorisés, sans que cela compte comme un Objet Cabalistique.


Objets Enchantés

Le Cor d'Urgok.............................................................................. 40 pts.
Objet de sort, Niveau de Puissance 5
Lorsque le porteur souffle dans le Cor d'Urgok, toutes les unités amies reçoivent un bonus de +1 en Cd (jusqu'à un maximum de 10) tandis que les unités ennemies reçoivent un malus de -1 au Cd jusqu'à la fin du tour du joueur. Lancez 1D6 après chaque utilisation. Sur un résultat de 1, le porteur subit une touche de Force 5 sans sauvegarde d'armure.

Biniou Infernal.............................................................................. 35 pts.
Une seule utilisation
S'utilise au début de la phase de tir. Chaque unité de cavalerie, monstre (monté ou non) et Char ennemi dans un rayon de 24 pas doit effectuer un test de panique.

Bottes du Fou................................................................................ 30 pts.
Les Fanatiques de l’unité bénéficie d'un bonus de +2 ps à leur mouvement de sortie.

Carte de Crark............................................................................. 25 pts.
Figurine à pied uniquement
Avant le déploiement, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, le porteur de la carte peut être déployé en Éclaireur. Sur un résultat de 1, il ne trouve pas son chemin et doit être déployé normalement.

Bidule Bizarre............................................................................... 25 pts.
Les figurines en contact avec le porteur ne peuvent pas effectuer de sauvegardes invulnérables.

Gemme de Soufre
......................................................................... 25 pts.
Quand le porteur est tué, les unités amies et ennemies à son contact subissent 1D6 touches de Force 6, réparties comme des tirs. Si le porteur est au corps à corps, les pertes comptent dans la résolution du combat. Si le porteur était en train de fuir, l'objet n'a aucun effet.

Potion de Lucidité.......................................................................... 25 pts.
Seigneurs et Héros Fanatiques seulement
Le porteur boit un peu de cette potion au début de la partie. Lancez 1D6 : sur un résultat de 2 à 6, le porteur reste assez lucide pour décider lui-même lorsqu'il sort de son unité. Cependant, si une unité ennemie déclare une charge contre l'unité à moins de 8 pas, le porteur sort dans une direction aléatoire.
Sur un résultat de 1, la potion a été mal préparée. Celui qui a utilisé cette potion sortira lorsqu'une unité arrivera dans un rayon de 12 ps au lieu de 8.

Bagouz’ d’Nibbla
............................................................................ 20 pts.
Objet de sort, Niveau de Puissance 3
Contient le sort Coup d’Boule. Lancez 1D6 après chaque utilisation : sur un résultat de 1, le porteur subit une blessure de Force 5 sans sauvegarde.

Champignon Bonnet de Fou
............................................................ 20 pts.
Si le personnage se trouve avec une unité de Gobelins de la Nuit au moment où sont lâchés les Fanatiques, il peut auparavant leur distribuer des Bonnets de Fous. S'ils touchent l'unité (ennemie ou alliée) lors du tour de sortie, ils peuvent relancer le dé déterminant le nombre de touches occasionnées.

Champignon Alchimique................................................................. 10 pts.
Une seule utilisation
Les Champignons Alchimiques ne comptent pas comme un Objet Enchanté.
Le Champignon est mangé au début de la phase de combat. Il confère à son porteur un bonus de +1 en Capacité de Combat et en Force jusqu’à la fin du tour, ainsi que la capacité frappe en premier.


Bannières Magiques

Drapeau d’la Reine........................................................................ 50 pts.
Les squigs de l’unité possèdent la capacité Coup Fatal.

Bannière de la Lune Funeste
........................................................... 50 pts.
Tous les Gobelins de l'unité sont tenaces.

Bannière Araignée......................................................................... 50 pts.
Tous les Gobelins de l'unité effectuent des attaques empoisonnées.

Bannière Squig............................................................................. 20 pts.
Une seule utilisation
Inflige 1D6 touches de Force 5 à chaque unité dans un rayon de 2D6 ps.
xales
Domaine de Magie "Wahou !"

Tous les chamanes Gobelins de la Nuit peuvent lancer 1D6 pour tirer aléatoirement un sort pour ce tableau.
Un chamane Gobelin de la Nuit peut toujours remplacer un sort par Champis à Gogo s’il ne l’obtient pas par tirage.

CODE
1D6  Sort                 Valeur de lancement
1    Champis à Gogo !             5+
2    Bouboule !                   7+
3    Kaboum !                     7+
4    Wahahaha !                   8+
5    Voix de Mork                 10+
6    Wahou !                      12+


Champis à Gogo !......................................................5+pour lancer
Donne un Champignon Magique ou un Champignon Alchimique au Seigneur ou au Héros dans un rayon de 24 ps.

Bouboule !.................................................................6+pour lancer
Lancez ce sort sur un Fanatique. Il se déplacera au tour prochain dans la direction que vous voulez, mais seulement d’1D6 pas au lieu de 2D6.

Kaboum !..................................................................7+pour lancer
Ce sort ne peut être lancé que sur un Gobelin dans un rayon de 18 pas ou moins.
Il fait sauter le Gobelin ciblé qui inflige alors 1D6 touches de Force 6 aux unités en contact avec lui, réparties comme des tirs.

Wahahaha !...............................................................8+pour lancer
Reste en jeu
Ce sort peut être lancé sur une figurine ennemie à moins de 8 ps. Une fois le sort lancé, il ne peut plus être dissipé. À chacune de vos phases de Magie, la figurine touchée par ce sort doit effectuer un test d’Endurance pour savoir si elle succombe à un fou rire. Si elle échoue, alors la figurine est prise d’une convulsion de rire qui lui fait perdre 1 PV sans aucune sauvegarde possible (même une sauvegarde invulnérable ou une Regénération).

Voix de Mork...........................................................10+pour lancer
Ce sort ne peut être utilisé que sur un Personnage ennemi dans un rayon de 18 ps, même engagée au corps à corps. Le chaman se fait passer pour un dieu auprès du Personnage et lui dit des paroles de vérité (comme l'annonce d'un ennemi caché dans ses propres rangs). Le Personnage fait alors un test de Commandement. S'il échoue, alors il tente, au choix du Chamane ayant lancé le sort : soit de charger l'unité la plus proche ; soit de lancer à sa place un sort contre une de ses unités ; soit d'attaquer sa propre unité ou d'utiliser son arme de tir contre une cible quelconque (notez que le Chamane ne peut utiliser qu'une de ces actions). Si la cible est un Sorcier, il pourra relancer son test de Commandement s'il le désire (en effet il est plus a même de découvrir la supercherie magique).

Wahou !..................................................................12+pour lancer
Tous les Fanatiques sortis de l’armée dont fait partie le Chamane effectuent immédiatement un movement 2D6 ps vers l'ennemi le plus proche. De plus, les Fanatiques ne peuvent pas s'étrangler sur un double.
xales
Personnages Spéciaux

Porka l'Skrabouilleur...................................................................... ?? pts.

CODE
.M  C T  F   E V I  A  Cdt
2D6 - - 5(7) 4 3 5 1D6  10 Porka l'Skrabouilleur

Equipement :
L’Aplatisseur : Ignore les sauvegardes d’armure.
Robe en Poil de Champis : Annule la règle Chaînes, et confère une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les tirs (mais pas les projectiles magiques).
Gavé de bière : Bonus de +2 en Force.
Bottes de Kontrol' : Si Porka rencontre un obstacle, il peut tenter de diviser le mouvement obtenu sur 2D6 par deux.
Règles spéciales : Caché, Chef Instable.

Zisto Zboum.................................................................................. ?? pts.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 4 3 4 3  5  Zisto Zboum

Magie : Zisto Zboum est un Sorcier de niveau 3.
Equipement :
Le Champi Filozoval’ : Confère un bonus de +1 en Force et la capacité Frappe toujours en premier.
Armure Chimik : Zisto Zboum a la capacité Régénération.
Le Champi Arcanik : C'est un Champignon Magique sans limite d'utilisation.
Truk Chimik : Les améliorations pour les Catapultes à Plongeur de la Mort et les Gobz Kaboum voient leur coût divisé par deux.
Règles spéciales : Animosité, Frénésie, Immunité à la psychologie, Môa d’abord !.
xales
MISES A JOUR :

Ici, je mettrai toutes les modifications qui seront apportées à la liste d'armée de fanatique :
Maintenant il ne vous reste plus qu'à me dire ce que vous pensez de tout cela !

- 23/07/08 :
°ajout de l'animosité dans les règles relatives aux unités
°ajout de l'animosité pour les fous de la nuit

-24/07/08 :
°ajout des snotlings en unité de base ( unsure.gif je les avait oubliés)

-28/07/08 :
°modification de la règle môa d'abord !. Les gobelins frappent par ordre d'initiative désormais. (Avant c'était frappe en dernier (même après les zombis)
°le char à squig a maintenant un squig géant au lieu de 4 squigs
° Modification du profil du Chef de guerre gobelin fanatique
Etienne, Duc d'Aquitanie
Juste pour dire que j'ai zieuté en diagonale et que ça a l'air amusant, par contre t'as pas l'air d'avoir compris mes explications pour les profils...

Je te la refais ici, suis bien, hein...

Le profil type de Untel, c'est ça :
CODE
M C T F E V I A Cdt
X X X X X X X X  X  (Untel)


Pour arriver à ce résultat, copie-colle la partie affichée en bleu ci-dessous :
"[CODE]M C T F E V I A Cdt
X X X X X X X X X (Untel)[/CODE
", puis rajoute un crochet juste derrière [/CODE, sans laisser d'espaces, rien. Ca devrait être bon (essaye et redis moi si ça marche pas, mais normalement c'est bon).

Sinon pour la liste, je reviendrai commenter plus tard, a priori ça a pas trop l'air abusé, les Règles Spéciales mériteraient quelques petites précisions, rien de bien méchant, et peut-être un ajustement pour bien afiner tout ça.

Si d'autres pouvaient donner leur avis (même juste globalement ou seulement sur certaines unités), ça pourrait être cool, on avance toujours plus vite à plusieurs (je vous apprends rien wink.gif).

Titi
Belannaer
Bon, moi j'adore.
C'est fun, c'est pas bourrinisé, c'est original, c'est bien dans l'esprit gobs, les noms sont toujours aussi drôles, tout quoi.

Alors par contre, là c'est un peu indigeste. Tu permets que je change un peu tout ça ? Parce que là c'est quand même acceptable, mais il vaut mieux adopter la présentation "officielle", et éviter les répétitions de règles spéciales assez longues.

Voilà, je préfère relooker tout ça avant de me lancer dans le commentaire, ce sera bien plus simple. En attendant, je poste mes premiers commentaires, j'ai pas encore tout lu, y'a beaucoup de créations de développements en ce moment et je peux pas tout suivre tout de suite happy.gif. Donc deux ou trois trucs vite fait :

Pour le Chef de Guerre Gobelin Fanatique, tu dois avoir inversé CC et CT.

50 pts pour le Squig Géant, ça me paraît beaucoup, il est pas franchement si balèze. 30-35 devraient suffire.

Pour la règle Moâ d'abord, ça veut dire quoi "dans une direction unique" ? Et pourquoi frappent-ils en dernier lors de leur premier round de combat ?

Pour le Rodéo, seulement une chance sur 36 d'avoir une conséquence néfaste, c'est pas franchement beaucoup... Tu pourrais mettre d'autres choses (moins graves, genre un peu de dégâts, ou un court déplacement dans une direction aléatoire, ce genre de choses...) dans le deuxième lancer de dés, non ?

Pour la règle Harnachement, j'avoue ne pas bien saisir le principe ni la justification du "Seuls les deux premiers squigs peuvent attaquer"...

La Ceinture Kadaboum est un peu compliquée, et de plus il est bizarre qu'il n'y ait pas d'impact, vu que le gros du projectile est quand même le gob, qui s'écrase avant d'exploser, non ?

La règle Bobo à l'arrivée n'est vraiment pas claire, et on ne sait même pas combien de gobs meurent happy.gif.

Pourquoi la Reine Squig confère-t-elle le Coup Fatal à toutes les autres unités de squigs dans un rayon de 6 pas ? C'est bizarre et assez bourrin...

Le Seigneur Fanatique est très spécial, il marche comment ?

Bon, c'est tout pour l'instant, mais bien d'autres commentaires viendront. Sur ce, bonne nuit à tous happy.gif.

Belannaer
xales
QUOTE
Pour arriver à ce résultat, copie-colle la partie affichée en bleu ci-dessous :
"[CODE]M C T F E V I A Cdt
X X X X X X X X X (Untel)[/CODE", puis rajoute un crochet juste derrière [/CODE, sans laisser d'espaces, rien. Ca devrait être bon (essaye et redis moi si ça marche pas, mais normalement c'est bon).


Et bien j'ai essayer mais les 3D6 des montures ne rentraient pas (ça décalait le tout)
QUOTE
Parce que là c'est quand même acceptable, mais il vaut mieux adopter la présentation "officielle", et éviter les répétitions de règles spéciales assez longues.


Tu veux dire qu'il faut que je fasse une partie bestiaire (avec petite description fluff) puis une partie profil séparément....genre bouquin de règles.

QUOTE
Pour le Chef de Guerre Gobelin Fanatique, tu dois avoir inversé CC et CT.

En effet, je vais y remédier...

QUOTE
50 pts pour le Squig Géant, ça me paraît beaucoup, il est pas franchement si balèze. 30-35 devraient suffire.


En fait, dans le bouquin de règle, ça vaut 50 points déjà (et ça ne peut même pas rejoindre des unité de chevaucheurs de squig) donc je ne change rien.

QUOTE
Pour la règle Moâ d'abord, ça veut dire quoi "dans une direction unique" ? Et pourquoi frappent-ils en dernier lors de leur premier round de combat ?

pas de roue, un peu comme la règle boiiing ! et maintenant que tu m'y fait penser j'crois que j'ai oublié de présenter cette règle (qui est déjà dans le livre v7)
ils frappent pas en dernier en fait mais par ordre d'initiative ( je me suis trompé dry.gif ), ça montre qu'ils sont épuisé par leur sprint malgré tout.

QUOTE
Pour le Rodéo, seulement une chance sur 36 d'avoir une conséquence néfaste, c'est pas franchement beaucoup... Tu pourrais mettre d'autres choses (moins graves, genre un peu de dégâts, ou un court déplacement dans une direction aléatoire, ce genre de choses...) dans le deuxième lancer de dés, non ?

J'avais voulu faire comme le tableau d'animosité (plus simple à retenir). Sur cette règle, j'aimerai un deuxième avis.

Pour la règle Harnachement, j'avoue ne pas bien saisir le principe ni la justification du "Seuls les deux premiers squigs peuvent attaquer"...
Les squigs se gènent mutuellement. seul les deux de devant peuvent attaquer.
De plus avec les grosses barres de métal qu'ils ont en travers de leur gueule, ils perdent une attaque (où alors je met un squig géant à l'avant du char et je met -1 attaque....en fait je crois que c'est préférable.)
QUOTE
…………*Ceinture Kadaboum : au lieu des 1D6 touches de forces 5 sans sauvegardes d'armures, le plongeur de la mort explose avec les nombreuses gemmes de souffres qu'il transporte. Une catapulte de plongeur de la mort avec cet option fait 1D6 touches de force 6 réparties comme des tirs dans la zone qu'elle touche ( déterminer cette zone grâce au petit gabarit)


C'est juste que désormais, on prend un petit gabarit, toute la zone subit 1D6 touches de force 6 réparti comme des tirs
Par exemple, lorsqu'il y a impact, on lance 1D6 pour déterminer le nombre de touche puis chaque unité comprise dans le petit gabarit (même partiellement sont touchées). Du coup, on réparti les touches obtenues entre les unités.
Après on peut toujours changer par : Au lieu de faire 1D6 touches force 5 sans sauvegarde d'armure, le plongeur fait 2d6 touches F4

QUOTE
La règle Bobo à l'arrivée n'est vraiment pas claire, et on ne sait même pas combien de gobs meurent happy.gif.

C'est fait exprès wink.gif
En plus, j'ai pris la règle de ratling pour mieux rigoler, ce qui fait un débarquement entre 2 et 26 gobelins... pour 20pts (d'ailleurs, je trouve ça un peu bourrin à présent même pour une unité rare)

QUOTE
Pourquoi la Reine Squig confère-t-elle le Coup Fatal à toutes les autres unités de squigs dans un rayon de 6 pas ? C'est bizarre et assez bourrin...

Si tu veux, je leur donne la haine à la place, c'est juste pour dire qu'il était encore plus féroce et que la présence de leur reine les rendaient plus habiles de leurs dents et griffes.

QUOTE
Le Seigneur Fanatique est très spécial, il marche comment ?

Et bien, tu l'équipe en objets magiques et hop, tu le caches dans une de tes unités comme s'il prenait un choix de fanatique. Ensuite, si tu n'as pas pris un objet spéciale, tu sorts comme un fanatique lorsqu'un ennemi est à 8 pas et se déplace comme un fanatique (2d6 pas, 1D6 touches, arme perforante, direction avec le dé de dispersion, sur un double perte d'un point de vie au lieu de mort automatique)
Le but est donc de le butter au tir, projectile magique ou d'attendre qu'il aille dans un obstacle (est-ce qu'à votre avis, je devrais mettre 1D6 touches de Force 7 s'il rentre dans un bois, marais, rivière au lieu d'une mort automatique) ou qu'il s'étrangle complètement (lorsqu'il fait un double aucune sauvegarde même invulnérable n'est autorisé, je crois que je l'ai préciser mais dans le doute je le redis)

Xalès (espère que d'autres joueur auront lu cette tartine de règles)

corbeau
QUOTE
ils frappent pas en dernier en fait mais par ordre d'initiative ( je me suis trompé  ), ça montre qu'ils sont épuisé par leur sprint malgré tout.


Ouais, c'est plutot sympa, je vois bien les gobelins qui courent vers l'ennemi en hurlant et qui s'arrétent complétement essouflés juste devant. ^^

-"Pouce les gars pfff, une seconde...pff, et aargh..."

Par contre en y réfléchissant , les squigs, ça saute non? alors comment ils se déplacent en tirant un char?


Les persos fanatiques et montés sur squig c'est sympa, à quand le fanatique sur squig ? avec le dégats du boulet + le mouvement de la béte ^^


La catapulte qui lance des gobs, ça parait excessif au niveau taille, les gobs sont pas si petits que ça, par contre, si tu lui fais tirer une nuée de snot, ça peut étre sympa.


Certain objets magiques me paraissent cher pour ce qu'ils font non? et pourquoi ne faire que des armes qui rajoutent des attaques?

QUOTE
° Hache du barbu :…………………………………………………………………………………………………………60pts
Arme à deux mains, frappe en dernier même après les zombies. Chaque 1 obtenu pour toucher ou blesser le porteur, confère à celui-ci une attaque supplémentaire ce tour-ci.


Contre un seigneur a 4 attaques, avec du bol tu gagne deux attaques, du coup, 60 pts c'est beaucoup.


Et je ne suis pas fan des armes dont l'effet est bizarre à justifier, du genre celle qui augmente la force en fonction du coté du régiment attaqué.
QUOTE
° Bâton de Sorcellerie :……………………………………………………………………………………………65pts
Lance automatiquement un sort avec sa valeur de lancement. En contrepartie, le chaman lance
un jet sur la table des fiascos.


il le lance avec un pouvoir irrésistible? sinon ça fait cher le fiasco.


QUOTE
° Bidule Bizarre :……………………………………………………………………………………………………...25pts
Les figurines en contact du porteur ne peuvent pas effectuer de sauvegarde invulnérable


ça ça me parait pas cher pour le coup non?


QUOTE
° Gemme de Souffre :……………………………………………………………………………………………………25pts
Quand le porteur est tué, les unités amies et ennemies à son contact subissent 1D6 touches de force 6, réparties comme des tirs. Si le porteur est au corps à corps, les pertes comptent dans la résolution des combats. Si le porteur était en train de fuir, l'objet n'a aucun effet


ça j'aime beaucoup, mais a mon avis il faudrait F5 et le petit gabarit centré sur la figurine, comme quand le lance feu skaven explose. F6 ça je justifie pas vraiment je trouve. (En passant j'ai utilisé une fois un régiment spécial skaven avec des esclaves kamikazes portant des bidons de lance feu, effet garanti ^^ )


QUOTE
° Drapeau d’la reine :……………………………………………………………………………………………….50pts
les squigs de l’unité sont affectés par la règle « coup fatal »



Bon je reconnais que je m'oppose toujours à la régle coup fatal ^^ mais est ce que frénésie conviendrait pas mieux aux squigs?

Et est ce que ça collerait pas bien avec le biniou? du genre tout les bestiaux ennemis font des test et tout les sqqig deviennent frénétiques pour ce tour.

Je le sens plus sensible à la musique qu'a une banniére ces bestiaux .



Sinon des idées en vrac sur le théme, un lance pierre géant pour tirer des fanatiques? avec une figurine proche de la marmite halfling ou de la machine de guerre gnoblar (je crois ) qui permettrait au fanatique d'étre jeté sur l'ennemi et de commencer son mouvement plus loin .

Vu que c'est des gobelins venant des tunnels ( je crois encore ) une équipe de tunnelier ou un truc approchant?


D'ailleurs deux autres question me viennent à l'esprit, pourquoi des loups et pas des araignés, dans un tunnel c'est pas mieux l'araignée?
Et pourquoi des explosifs plutot que, des spores par exemple, des spores hallucinogénes ça irait bien avec l'alchimiste aussi .


Bon je crois que c'est tout, tu veux engager la garde rouge ? ^^
xales
QUOTE
Par contre en y réfléchissant , les squigs, ça saute non? alors comment ils se déplacent en tirant un char?

Au début, c'est la raison qui m'a fait mettre 4 squigs et la règle harnachement....afin qu'ils bondissent vers l'avant mais je pense qu'un squig géant c'est mieux. (ça faisait squig de traineau)


QUOTE
Les persos fanatiques et montés sur squig c'est sympa, à quand le fanatique sur squig ? avec le dégats du boulet + le mouvement de la béte

Il faudrait ajouté une règle supplémentaire genre diplomatie parce que je pense que la monture devra convaincre le seigneur fanatique de rester là où il est ^^
QUOTE
La catapulte qui lance des gobs, ça parait excessif au niveau taille, les gobs sont pas si petits que ça, par contre, si tu lui fais tirer une nuée de snot, ça peut étre sympa.

Je n'ai pas vu la fig du lance-chaudron halfling mais faudrait faire un mixage des deux. Pour l'instant, je pense que c'est la meilleur solution.

QUOTE
Certain objets magiques me paraissent cher pour ce qu'ils font non? et pourquoi ne faire que des armes qui rajoutent des attaques?

Ça, c'est la partie que j'ai eu excessivement eu du mal à faire avec les nouvelles règles de la V7.
QUOTE

QUOTE
° Hache du barbu :…………………………………………………………………………………………………………60pts
Arme à deux mains, frappe en dernier même après les zombies. Chaque 1 obtenu pour toucher ou blesser le porteur, confère à celui-ci une attaque supplémentaire ce tour-ci.


Contre un seigneur a 4 attaques, avec du bol tu gagne deux attaques, du coup, 60 pts c'est beaucoup.

Tout d'abord, les attaques aléatoires, c'est pour faire gobelin. Ensuite, cette hache en particulier, je trouve qu'elle assez balèze. En effet, elle ne marche pas qu'avec les perso mais tu as raison pour une chose (+2 A, ça fait 50pts) du coup, je pourrais la mettre moins cher celle-ci (mais un chouïa parce que imagine un personnage monté sur dragon....ça fait plutôt 10 attaques)

QUOTE
QUOTE

° Bâton de Sorcellerie :……………………………………………………………………………………………65pts
Lance automatiquement un sort avec sa valeur de lancement. En contrepartie, le chaman lance
un jet sur la table des fiascos.


il le lance avec un pouvoir irrésistible? sinon ça fait cher le fiasco.

En effet, on m'a déjà fait la réflexion (avant il coutait 75pts). Ça ne lance pas de pouvoir irrésistible et il est vrai que la table des fiascos orques & gobelins est encore plus méchante qu'avant (en fait, j'ai écrit presque tout lorsqu'on était en V6).
Du coup, je pourrai rabaisser tout cela à 50pts ? Le fait qu'un héros puisse l'utiliser pourrai justifier la bienfaisance de l'objet.

QUOTE
QUOTE

° Bidule Bizarre :……………………………………………………………………………………………………...25pts
Les figurines en contact du porteur ne peuvent pas effectuer de sauvegarde invulnérable

ça ça me parait pas cher pour le coup non?

Voilà, tu mets un doigt sur les difficultés que m'ont apportées la V7. En effet, c'est un objet du bouquin de règle exclusivement réservé au gobelin...
Du coup, je n'ai pas arrêté de me demander dans quelle proportion je pouvais faire la même chose...

Idem pour la gemme de souffre et pour le biniou (je vais mettre une couleur pour reconnaître les objets V7)

La Frénésie c'est un peu bourrin. Ça ferait trois attaques par figurines sans les désavantages de la frénésie (déplacement spéciale boiiing ! donc pas de charge obligatoire)
De plus, le coup fatal me paraît moins bourrin que la haine. Donc je laisse le coup fatal (quitte à rehausser en point le coût de la bannière)

QUOTE
Vu que c'est des gobelins venant des tunnels ( je crois encore ) une équipe de tunnelier ou un truc approchant?

En fait, les gobelins viennent effectivement des tunnels mais ils utilisent les tunnels préfabriqués par les nains en général. Et les tunneliers, ce sont des connaissances qui doivent être assez hors de portée d'un gobelin dopé aux champignons.

QUOTE
pourquoi des loups et pas des araignés

C'est pour une question fluff. Les araignées, c'est des gobelins sauvages des forêts. Je les pensais pas assez proches des gobelins de la nuit. Alors des gobelins de la nuit fanatiques plus qu'à moitié cinglés... Ou alors je les ajoute avec la règle méfiance...

QUOTE
des spores hallucinogénes

Il y en a déjà ^^.
QUOTE
Bon je crois que c'est tout, tu veux engager la garde rouge ? ^^

Donne leur des champi en intraveineuse plutôt que des jolis discours ^^

Sinon, vous avez quelques commentaires sur la magie ? Parce que je me demandais si je devais pas échanger les valeurs de lancement du 5 et du 6.
corbeau
Ah oui c'est ça les araignées ça vient des gobs des foréts, je les avais oubliés ceux la...

QUOTE
Tout d'abord, les attaques aléatoires, c'est pour faire gobelin. Ensuite, cette hache en particulier, je trouve qu'elle assez balèze. En effet, elle ne marche pas qu'avec les perso mais tu as raison pour une chose (+2 A, ça fait 50pts) du coup, je pourrais la mettre moins cher celle-ci (mais un chouïa parce que imagine un personnage monté sur dragon....ça fait plutôt 10 attaques)



ben aprés le dragon il va faire six attaques, ça va faire deux 1, donc tu vas en gagner deux, quatre en tout avec les attaques du seigneur, mais les attaques uplémentaires avec ta force de base, c'est surtout utile contre des troupes, la en duel contre un dragon, méme si tu as plein d'attaques, tu risques pas de lui faire mal.

Et quand tu tombes contre des troupes, ou le gain d'attaque est utile, tu en gagnes moins, a mo avis tu peux la mettre à 50 ou à 55 pour la réserver à un seigneur, mais pour le coup tu gagnes pas des masses de points ^^


QUOTE
La Frénésie c'est un peu bourrin. Ça ferait trois attaques par figurines sans les désavantages de la frénésie (déplacement spéciale boiiing ! donc pas de charge obligatoire)
De plus, le coup fatal me paraît moins bourrin que la haine. Donc je laisse le coup fatal (quitte à rehausser en point le coût de la bannière)


Le coup fatal est peut étre moins utile que la haine, mais d'un point de vue fluff, ça me parait plus logique des squigs fanatiques que des squigs avec coup fatal, c'est surtout ça mon probléme ^^


QUOTE
Champis à Gogo !......................................................5+pour lancer
Donne un Champignon Magique ou un Champignon Alchimique au Seigneur ou au Héros dans un rayon de 24 ps.


c'est a UN héros dans un rayon ou à TOUT les héros dans le rayon?


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Champignon Alchimique................................................................. 10 pts.
Une seule utilisation
Les Champignons Alchimiques ne comptent pas comme un Objet Enchanté.
Le Champignon est mangé au début de la phase de combat. Il confère à son porteur un bonus de +1 en Capacité de Combat et en Force jusqu’à la fin du tour, ainsi que la capacité frappe en premier.


Par contre, sans malus je le trouve assez violent le champi , tu pourrais mettre une régle style fragment de maplepierre, 1D6 sur un 1 tu perds un Pv. ou overdose, les bonus deviennent des malus, si tu veux pas perdre de Pv, ou crise d'hallu, il se retrouve avec les méme malus que les Ceinture kon Voit des Choz

D'ailleurs les technomages commencent la partie avec un fragement de malepierre par niveau, tu pourrais faire pareil avec les gobs. champis pour tout le monde. wub.gif


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Kaboum !..................................................................7+pour lancer
Ce sort ne peut être lancé que sur un Gobelin dans un rayon de 18 pas ou moins.
Il fait sauter le Gobelin ciblé qui inflige alors 1D6 touches de Force 6 aux unités en contact avec lui, réparties comme des tirs.


La, pareil que plus haut, pour moi F6 pour l'explosion c'est trop, mieux vaut rester a force 5, comme les sorts skavens, elfes noirs...

PAr contre tu peux monter a 24 ps, ça compensera le fait que tu sacrifie un gobelin.

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Wahahaha !...............................................................8+pour lancer
Reste en jeu
Ce sort peut être lancé sur une figurine ennemie à moins de 8 ps. Une fois le sort lancé, il ne peut plus être dissipé. À chacune de vos phases de Magie, la figurine touchée par ce sort doit effectuer un test d’Endurance pour savoir si elle succombe à un fou rire. Si elle échoue, alors la figurine est prise d’une convulsion de rire qui lui fait perdre 1 PV sans aucune sauvegarde possible (même une sauvegarde invulnérable ou une Regénération).


ça c'est exceesif, pourquoi ne peut on pas le dissiper. soit c'est un sort qui reste ne jeu et ça se dissipe normalement, soit un sort instantané et le mec ne fait qu'n test.
A la rigueur tu peux lui faire continuer a faire des tests tant qu'il les manque.
Test d'endurance, si echec, retest, si réussite, arrét du sort. contre des elfes ce sera redoutable.
De mémoire il y a l'émissaire noir d'albion qui avait un truc comme ça, pour comparer,

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Anneaux du serpent: valeur de lancement 12+
cible une figurine ennemie non engagé au corps a corps dans unrayon de 12ps.
Test d'endurance (6 est toujours un échec), si échec, mort de la figurine sans aucune svg, méme invulnérable.


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Voix de Mork...........................................................10+pour lancer
Ce sort ne peut être utilisé que sur un Personnage ennemi dans un rayon de 18 ps, même engagée au corps à corps. Le chaman se fait passer pour un dieu auprès du Personnage et lui dit des paroles de vérité (comme l'annonce d'un ennemi caché dans ses propres rangs). Le Personnage fait alors un test de Commandement. S'il échoue, alors il tente, au choix du Chamane ayant lancé le sort : soit de charger l'unité la plus proche ; soit de lancer à sa place un sort contre une de ses unités ; soit d'attaquer sa propre unité ou d'utiliser son arme de tir contre une cible quelconque (notez que le Chamane ne peut utiliser qu'une de ces actions). Si la cible est un Sorcier, il pourra relancer son test de Commandement s'il le désire (en effet il est plus a même de découvrir la supercherie magique).


A mon avis tu devrais l'inverser avec le Whawahah, il est bien dur à lancer pour ce qu'il fait.
Juste une question, pour le combat ou le tir c'est facile a gérer, mais le lancement du sort par l'ennemi, tu le géres comment, et surtout avec quels dés de pouvoir?

Sinon tu peux décider de lancer un des ses sorts comme un objet, avec la valeur de lancement de base, mais pour les sorts de haut niveau, c'est bien violent. ^^


Voila pour la magie ^^


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Donne leur des champi en intraveineuse plutôt que des jolis discours ^^

Moi mes discours ils me font pas vomir partout ^^
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