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Full Version: [CE2014] Version de Warhammer V8.1
La Communauté Francophone du Wargame > Communauté > Campagne Estivale CFW > Règles de la Campagne
Pages: 1, 2
Etienne, Duc d'Aquitanie
Salut à tous,

un sujet pour enfin mettre sur le papier virtuel ce qui traîne au milieu de plusieurs conversations concernant les règles que nous utiliserons pour la Campagne Estivale.

Après échanges d'expérience et quelques tests (trop peu nombreux mais bon on fait avec ce qu'on a, ce sujet a pour but de définir les règles de toutes les parties de Warhammer qui seront jouées pendant la Campagne Estivale.

Voici ce que j'ai discuté avec Temus pour le moment :

Nous sommes partis sur une base version 8. Bien que moi-même réticent à la version 8 ([/modevieuxcon]), Temus a fini par me convaincre.

Cependant (et même si ça ne pend pas), de ce qu'on a pu voir de la V8, on a voulu y apporter quelques modifications qui seront _ je pense _ approuvées par les participants de la Campagne Estivale. Il s'agit donc ici d'amender quelque peu les règles de base de la V8 de Warhammer pour le cadre de la Campagne Estivale, et non pas d'une proposition visant à réécrire la V8 en général : ces modifications correspondent à notre vision du jeu et à ce que le jeu peut nous apporter en tant que groupe.

Ce sujet est donc une plateforme de travail pour faire et s'entendre sur des propositions sur les règles de base de la version 8 de Warhammer. A la base, ça s'adresse surtout aux participants de la Campagne Estivale, mais n'importe qui est bien entendu convié à participer s'il en a envie. L'idée serait de déboucher sur un petit fichier .doc ou .pdf reprenant la série d'amendements dans les batailles jouées.

Je commence avec une partie des propositions sur lesquelles moi et Temus avons échangé. Notez que je ne développe pas l'argumentaire derrière chaque proposition, ça pourrait être fastidieux.
  • Les unités indiquées comme ayant une distance de Charge de "Mouvement + 2D6" remplacent cette distance par "Mouvement + Le meilleur de 2D6".
  • Tous les Terrains Difficiles ne comptent pas comme Terrains Dangereux, une distinction est faite entre Terrains Difficiles, Terrains Très Difficiles et Terrains Dangereux. Les Terrains Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par deux. Les Terrains Très Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par quatre.
  • Les Tirailleurs ont un champ de vision à 360°.
  • Le lancer des dés de magie se fait par tranche de 2000/2500/3000 points (valeur à déterminer) : le joueur dont c'est le tour lance ainsi 2D6 pour chaque tranche de X points de son armée. Le total des dés donne le nombre de Dés de Pouvoir du joueur, pour chaque lancer de 2D6, la meilleure valeur des D6 donne le nombre de Dés de Dissipation du joueur adverse.
  • Un Sorcier canalise un Dé de Pouvoir/Dé de Dissipation sur 7+. La Canalisation se fait en lançant 1D6 et en y ajoutant le niveau du Sorcier.
  • Un Sorcier de Niveau 1 ou 2 ratant un lancement de sort ou ratant une Dissipation ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours. Un Sorcier de Niveau 3 ou 4 ratant deux lancements de sort ou ratant deux Dissipations ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours.
  • Les Objets de Sort ne nécessitent pas de Dés de Pouvoir pour être utilisés.
  • Chaque Sorcier peut porter jusqu'à un Parchemin de Dissipation.
  • Les Canons et Catapultes fonctionnent de nouveau à Estimation. Toutes les figurines sous le gabarit d'une Catapulte sont automatiquement touchées, même en partiel.
  • Une figurine en charge double son Initiative.
  • Une figurine Frappant Toujours en Premier qui a une meilleure Initiative que son adversaire ne relance pas ses jets pour toucher ratés.
  • La combinaison Arme de Base & Bouclier confère +1 à la Sauvegarde d'Armure, mais pas de Sauvegarde Invulnérable.
  • La Supériorité Numérique confère +1 au Résultat de Combat.
  • Le Tableau de jets pour blesser est le suivant :
CODE

|  F 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
|E
|1   4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
|2   5 4 3 2 2 2 2 2 2 2
|3   6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
|4   6 6 5 4 3 2 2 2 2 2
|5   7 6 6 5 4 3 2 2 2 2
|6   8 7 6 6 5 4 3 2 2 2
|7   9 8 7 6 6 5 4 3 2 2
|8   - 9 8 7 6 6 5 4 3 2
|9   - - 9 8 7 6 6 5 4 3
|10  - - - 9 8 7 6 6 5 4
    7 pour blesser = 6 suivi de 4+
    8 pour blesser = 6 suivi de 5+
    9 pour blesser = 6 suivi de 6
  • Les Nuées ne perdent pas de Points de Vie à la Résolution de Combat.
C'est tout ce dont je me souviens pour l'instant, quelques points n'ont pas été discutés avec Temus, ils viennent juste de moi, y a-t-il d'autres points auxquels vous pensez ? Et que pensez-vous de ces points-ci ?

Titi
Temus Duc de Gasconnie
Pour la magie je pensais a 1D6 supplémentaire par tranche de 500/1000 points à discuter. Tout façon çà reste a débattre.

QUOTE
Les tirailleurs ont un champ de vision de 360°

pour la phase de tir (comme la cavalerie légère).

QUOTE
Une figurine Frappant Toujours en Premier qui a une meilleure Initiative que son adversaire ne relance pas ses jets pour toucher ratés

Nous n'avions pas parler de sauf si au moins le double de l'initiative enfin pour être plus clair: Une figurine Frappant Toujours en Premier et qui a une Initiative au moins deux fois supérieur à celle de son adversaire relance ses jets pour toucher ratés.

Alors l'arme de base+ bouclier est une épineuse question. Le principale problème est quil bénéficie surtout aux élites ayant déjà une bonne sauvegarde: je pense aux saurus ou encore aux élus. Le 6+ invu ne les aides pas bcp puisqu'ils sont censés être peu nombreux. Les figs comme le basique épéiste humain où y gagne-t-il le plus? Bénéficer d'une sauvegarde annuler par un F5 suivi dans tout les cas d'un 6+ ou d'une sauvegarde annulé a F6 (et meilleur en-dessous) mais rien au-delà? J'avoue que je ne saurais trop me prononcer sur le sujet. Ce qui me gêne avec le +1 c'est la possibilté du 2+ avec armure du chaos + bouclier...a voir
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Pour la magie je pensais a 1D6 supplémentaire par tranche de 500/1000 points à discuter. Tout façon çà reste a débattre.
C'est une autre option, mais combien de dés gagne le défenseur ?
QUOTE
pour la phase de tir (comme la cavalerie légère).
En fait je me rends pas très bien compte de toutes les modifications pour les Tirailleurs, c'est pour ça que j'ai parlé seulement du champ de vision. Mais ce qui me dérange, c'est aussi la formation plus du tout lâche de l'unité : avec un demi-pas entre les figurines, c'est limite si on a un régiment en rangs, donc bon...Tu trouvais ça trop bill d'avoir 360° de vision pour le Mouvement aussi ? Genre pour la Charge ? On garde 180°, et c'est le chef d'unité qui est utilisé pour décider ce que l'unité peut voir et charger ? Et 360° pour le tir ?
QUOTE
Nous n'avions pas parler de sauf si au moins le double de l'initiative enfin pour être plus clair: Une figurine Frappant Toujours en Premier et qui a une Initiative au moins deux fois supérieur à celle de son adversaire relance ses jets pour toucher ratés.
Je ne me souviens plus ce dont on avait parlé. En gros, mon point de vue, c'est : jusqu'à la V8, Frapper Toujours en Premier était déjà un avantage très conséquent et personne n'avait besoin de rajouter un bonus supplémentaire si tu frappais déjà en premier. Certes, avec la V8, on échange le frappe en premier en charge contre un frappe en premier par Initiative, mais je ne trouve toujours pas de logique à vouloir bonuser en supplément.

Je m'explique : si je fais des Attaques Enflammées, ça va être pratique contre les troupes à Régénération et contre les troupes Inflammables. Et c'est tout. Pourquoi alors aurais-je droit à un bonus contre d'autres troupes que celles-là ? Sous prétexte qu'il faut que l'avantage ait un intérêt comme tout le monde ? De même, en Frappant Toujours en Premier, je vais pouvoir frapper avant les troupes ayant une meilleure Initiative que moi. Et c'est tout. Pourquoi devrais-je avoir un bonus supplémentaire contre d'autres troupes que celles-là ? Sous prétexte qu'il faut que l'avantage ait un intérêt contre tout le monde ?

Enfin, avec les quelques autres propositions faites ici, je trouve que le Frappe Toujours en Premier est déjà bien suffisant sans ajouter de bonus : dans la mesure où on parle de doubler l'Initiative en charge, et de réduire la distance de charge de l'infanterie, pouvoir frapper avant un adversaire en charge redevient un bonus suffisant pour ne pas avoir besoin d'ajouter un truc en plus, si ?
QUOTE
Alors l'arme de base+ bouclier est une épineuse question. Le principale problème est quil bénéficie surtout aux élites ayant déjà une bonne sauvegarde: je pense aux saurus ou encore aux élus. Le 6+ invu ne les aides pas bcp puisqu'ils sont censés être peu nombreux. Les figs comme le basique épéiste humain où y gagne-t-il le plus? Bénéficer d'une sauvegarde annuler par un F5 suivi dans tout les cas d'un 6+ ou d'une sauvegarde annulé a F6 (et meilleur en-dessous) mais rien au-delà? J'avoue que je ne saurais trop me prononcer sur le sujet. Ce qui me gêne avec le +1 c'est la possibilté du 2+ avec armure du chaos + bouclier...a voir
Alors de mon côté, je pense qu'il y aura toujours moyen de trouver des combinaisons intéressantes, qu'on utilise le +1 en Sauvegarde ou la Sauvegarde Invulnérable. Je défends plus le bonus de Sauvegarde d'un point de vue cohérence et logique : jusqu'ici, la Sauvegarde Invulnérable a toujours été réservée à des compétences surnaturelles, magiques, religieuses, etc. Pas à un entraînement particulier. Pour moi, aucune compétence de combattant "normal" (i.e. atteignable par un humain moyen comme un Epéiste) ne devrait permettre l'accès à une Sauvegarde Invulnérable, par principe. Ce genre de choses devrait être réservé à des élites ayant un background particulier, comme par exemple les Danseurs de Guerre.

Du coup, d'autres propositions :
  • Tir en Cloche : à Longue Portée uniquement, les rangs arrières d'une unité dotée d'Arcs, d'Arcs Courts ou d'Arcs Longs peuvent tirer sur la même cible que le ou les premiers rangs, à condition qu'ils soient à portée de tir de la cible et au prix d'un malus de -1 pour toucher supplémentaire par rang. Un Tir en Cloche peut également prendre pour cible une unité adversaire dans l'arc de tir (90°) de l'unité et à Longue Portée, mais n'étant pas en vue de l'unité (cachée par une autre unité ou un décor), les tirs de l'ensemble de l'unité subissent alors un malus supplémentaire de -1 pour toucher (s'ajoutant aux malus par rangs et malus habituels).
  • Le bonus de Supériorité Numérique passe à +2 si l'un des camps est au moins deux fois plus nombreux que le camp adverse, et à +3 si l'un des camps est au moins trois fois plus nombreux que le camp adverse.
  • Une unité en fuite et rattrapée par une autre (que ce soit lors d'une Poursuite ou d'une Charge) n'est pas automatiquement détruite mais subit autant de blessures sans Sauvegarde d'Armure/Sauvegarde Invulnérable/Régénération que l'unité qui la poursuit/la charge a d'Attaques au total (montures inclues). Une fois les blessures résolues, l'unité chargeant/poursuivant effectue son mouvement complet (mouvement de Charge maximum ou totalité de mouvement de Poursuite), puis l'unité chargée/poursuivie est placée 1D6 pas devant l'unité chargeant/poursuivant.
  • Les règles de la Régénération sont les suivantes :
    • Une figurine peut disposer d'une Sauvegarde d'Armure, d'une Sauvegarde Invulnérable et de la Régénération.
    • Une figurine dotée de la Régénération combat et subit des blessures normalement. Si la figurine subit assez de blessures après Sauvegardes pour être retirée du combat, elle est laissée à sa place jusqu'à la fin de la Phase. Les blessures infligées en extra à la figurine sont comptabilisées pour le Résultat de Combat, jusqu'à un maximum égal au double des Points de Vie initiaux de la figurine (de la même manière que pour un Carnage en Défi). A la fin de la Phase, après que toutes les blessures aient été infligées, mais avant le Résultat de Combat ou les éventuels Tests de Panique (pour les Phases de Tir ou de Magie), lancez 1D6 pour chaque Point de Vie perdu durant cette phase par la figurine dotée de la Régénération. Sur 4+, le Point de Vie perdu est regagné. Si la figurine réussit au moins un jet de Régénération, elle n'est donc pas retirée du jeu.
    • Une blessure infligée et possédant la règle Inflammable empêche la figurine de pouvoir utiliser la Régénération contre cette blessure.
    Exemple : une unité de 3 Trolls affronte une unité d'Elus. Les Elus infligent 13 blessures non-sauvegardées, les Trolls infligent 4 blessures non-sauvegardées. Le Champion des Elus dispose d'Attaques Enflammées, et a infligé deux blessures.
    Une fois que toutes les attaques ont été effectuées, les trois Trolls effectuent leurs jets de Régénération : 9 (ils n'avaient perdu aucun Point de Vie avant le combat, donc trois fois trois Points de Vie) - 2 (blessures
    Enflammées du Champion) = 7, et en réussissent 5. 5 Points de Vie sont donc regagnés, un des Trolls est retiré et un Troll restant perd un Point de Vie. Le Résultat de Combat est le suivant : Elus = 13 (nombre de blessures infligées aux Trolls) - 5 (nombre de blessures régénérées) + bonus fixes. Trolls = 4 + bonus fixes.
    On suppose que les Trolls perdent, mais restent. Au tour suivant, les deux Trolls infligent 3 blessures non-sauvegardées, les Elus infligent 11 blessures non-sauvegardées, dont une
    Enflammée par le Champion.
    Une fois que toutes les attaques ont été effectuées, les deux Trolls effectuent leurs jets de Régénération : 5 (nombre de Points de Vie restants pour l'unité depuis le tour précédent) - 1 (blessure
    Enflammée du Champion) = 4, et en réussissent 2. 2 Points de Vie sont donc regagnés, un des Trolls est retiré et le Troll restant perd un Point de Vie. Le Résultat de Combat est le suivant : Elus = 11 (nombre de blessures infligées aux Trolls, maximum double des Points de Vie initiaux des deux Trolls restants au début du tour) - 2 (nombre de blessures régénérées) + bonus fixes. Trolls = 3 + bonus fixes.
Temus Duc de Gasconnie
En fait la relance pour toucher à été rajouter pour compenser l'effet des pertes remplacer pour la riposte. A nous de décider.

Dans un tout autre registre j avais penser à une idée de scénario pour appuyer ou pas mon éviction du pouvoir. Ce serait une sorte d embuscade. Une ou deux carriole qui doivent traverser la table. Une harde en embuscade et une harde concurrente qui ne sait pas que la première est déjà là. La harde en embuscade soutient pierre la deuxième me soutient. Le but pour pierre est de m'empêcher de prendre le contrôle de carrioles (et si possible en prendre le contrôle). Le but pour moi (ou celui qui jouera ce camp) est de prendre le contrôle des carrioles et d éliminer un maximum de fils de l autre camp.

L explication politique est grosse mode la suivante: si le camp de gukar l emporte sa version de loi du plus fort est la meilleure. Si la horde échoué à s emparer des chariots, non seulement sa loi n'est pas la meilleure mais en plus il laisse les hardes s entredéchirer. Bien sûr ce sont les elfes du changement qui ont informer les deux hardes du passages du convoi.

Pour les règles additionnels, il existe la règle Tir de volée qui est déjà très proche du tir en cloche.

Pour les tirailleurs je serais effectivement pour désigner une figurine "chef" pour déterminer l orientation. Un angle de vue à 180 pour les phases autres que le tir me paraît un bon compromis.

Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Dans un tout autre registre j avais penser à une idée de scénario pour appuyer ou pas mon éviction du pouvoir.
Euh, on s'écarte du sujet, là, on en parle dans un autre sujet ?
QUOTE
En fait la relance pour toucher à été rajouter pour compenser l'effet des pertes remplacer pour la riposte. A nous de décider.
Ouais fin je vois toujours pas pourquoi il y aurait bonus sur bonus...Avoir la Frappe en Premier c'est déjà un avantage en soi;..L'effet des pertes remplacées par la riposte (si je comprends correctement ce que tu veux dire, une figurine retirée porte quand même ses Attaques ?), les figurines sans Frappe en Premier le subissent aussi et relancent pas leurs jets pour autant...

En V7, l'Initiative était presque jamais utilisée, les Hauts Elfes, Elfes Noirs et Elfes Sylvains en avaient une très haute, on s'est jamais sentis obligés de leur mettre une règle en plus, si ?
QUOTE
Pour les règles additionnels, il existe la règle Tir de volée qui est déjà très proche du tir en cloche.
J'ignorais, on oublie alors, si ça existe déjà.

A vrai dire je reprenais surtout une liste des modifications qu'on a proposées au fil des ans à propos de différents points de règles dans la section Tactiques Battle et je me disais que c'était l'occasion de les rassembler. Tant mieux si elles ont déjà été incluses smile.gif.

Titi
Temus Duc de Gasconnie
Justement en V7 on trouvais que l initiale ne servait à rien. Maintenant elle sert à quelque chose. Après le fait de pas relancer les jets pour toucher ne me dérange pas outre mesure mais je pense que certaines élite comptais dessus. Je ne pense pas aux HE mais plutôt aux danseurs de guerre ES qui auront bien du mal à faire des dégâts avec leur force de mouche. Par contre je suis contre le frappe toujours en premier sur les armes lourdes. Par ordre d'initiative à la limite mais pas plus (en plus ça éviterait la relance pour toucher dans ce cas).

Pour le scénario je pense qu effectivement il faudrait le déplacer. Mais je débute sur smartphone donc je te laisse le soin de le faire.

Il me faudrait vraiment un gbr sous la main.
Belannaer
QUOTE
Le Résultat de Combat est le suivant : Elus = 6 (nombre de blessures infligées aux Trolls, maximum double des Points de Vie initiaux des deux Trolls restants au début du tour) - 2 (nombre de blessures régénérées) + bonus fixes. Trolls = 3 + bonus fixes.
Du coup c'est plutôt 10 - 2 + bonus fixes, non ? Vu qu'il restait 5 PV aux Trolls. Et pourquoi ce ne serait pas 9 + bonus fixes, avec 9 = min((11-2), 10) ? (en gros pourquoi on ne compte pas les blessures régénérées dans le premier calcul ?)

Pour le Frappe en premier, je ne connais pas les règles V8 mais je suis assez d'accord avec le principe de Titi (ou plutôt, comme Titi, je ne suis pas trop d'accord avec le principe de "cette règle peut être inutile si tu as déjà une plus forte Init donc on va quand même ajouter un bonus dans ces cas-là". Après, ça dépend quelles unités ont Frappe en premier, ce que je ne sais pas.

Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Du coup c'est plutôt 10 - 2 + bonus fixes, non ? Vu qu'il restait 5 PV aux Trolls.
Argh, non. C'est 11. Maximum nombre de Points de Vie initiaux des figurines restantes au début du tour. Donc en l'occurrence, avec deux Trolls à 3 PVs chacun, ça fait six PVs, dont total 12 max, et là on n'atteint pas le max. Je corrige dans le post.

A voir de nouveau, je me dis que c'est un peu le bordel, mon histoire de double de PVs...Je voulais faire en sorte qu'une unité qui gagne le combat contre des Régénérants ait un avantage à faire une tonne de blessures, mais que la Régénération ait quand même un effet. Du coup on peut simplement faire sauter la limite, après tout, si un mec inflige 40 blessures à l'unité et la découpe en morceaux, mais qu'elle se régénère, ça sera pas la même que s'il fait juste assez de blessures pour en abattre un, si ? J'avais proposé une limite parce qu'il y a une limite aux blessures en extra lors d'un Défi, mais est-ce que ça a du sens ou est-ce que c'est trop compliqué ?
QUOTE
Et pourquoi ce ne serait pas 9 + bonus fixes, avec 9 = min((11-2), 10) ? (en gros pourquoi on ne compte pas les blessures régénérées dans le premier calcul ?)
Outre la présentation très mathématique, je ne suis pas sûr de comprendre ce que tu veux dire avec la phrase d'explications...Tu peux reformuler ?
QUOTE
Après, ça dépend quelles unités ont Frappe en premier, ce que je ne sais pas.
Ben en gros, tous les Hauts Elfes, plus quelques unités spécialisées et des persos avec Armes Magiques, de ce côté là, y a pas grand chose qui change, il me semble. Ptête aussi des sorts qui donnent ça, je suis pas sûr.
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Après le fait de pas relancer les jets pour toucher ne me dérange pas outre mesure mais je pense que certaines élite comptais dessus.
Ouais, fin encore une fois, ils avaient pas le bonus supplémentaire avant, et ils avaient pas besoin de compter dessus...Je sais pas, je ne vois pas de gros équilibre qu'apporte cette règle supplémentaire au jeu, par contre je vois les inconvénients qu'elle apporte : une unité de base haute elfe qui devient imprenable par la plupart des gens, même par de l'élite adverse, sauf cas particulier (moi j'y suis peu sensible avec mes Sauvegardes à 2+, niark niark), ça me paraît quand même pas très normal.
QUOTE
Par contre je suis contre le frappe toujours en premier sur les armes lourdes. Par ordre d'initiative à la limite mais pas plus (en plus ça éviterait la relance pour toucher dans ce cas).
Est-ce que ça fait frapper toujours en dernier, ou est-ce que ça fait frapper à Initiative 1 ?

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Après une intense réflexion (fin presque, quoi), sur la Régénération, j'ai considéré trois points :
1) Le régiment d'en face, s'il n'y avait pas la Régénération, mais une simple Sauvegarde Invulnérable, devrait statistiquement démolir les Régénérants. Bon, c'est de la logique, hein : les Trolls prennent par exemple 18 blessures, à 18 Invulnérables à 4+, il y a 9 Points de Vie en moins, donc les trois Trolls y passent. Alors qu'avec 9 Régénérations, il y a 5 Points de Vie récupérés, donc la moitié des Trolls survivent. Du coup c'est un sacré avantage, qui devrait en toute logique être bien compensé par le total de blessures infligées, non ? Du coup pas de limites, d'autant qu'il est quand même improbable d'arriver à enlever autant de Points de Vie d'un coup à un régiment, Trolls ou pas...
2) En cas de combats multiples, par contre, s'il y a des tonnes de blessures en extra, le fait de frapper les Régénérants à dessein peut être une façon de se marquer des points en extra au Résultat, de la même manière qu'on le fait en Défi en débitant un Champion à coups de Vampire.
3) Pour les cas extrêmes, genre l'Abomination, elle devient vraiment très dure à gérer, déjà qu'avec juste une Invulnérable, c'était assez infernal (bon mis à part le cas de la grosse bande d'Archers avec flèches enflammées, auquel tout le monde n'a pas accès). Mais à la limite, ça reste des cas extrêmement particuliers, genre les Hydres, les Abominations, pour l'instant j'en vois pas beaucoup d'autres, peut-être quelques bestioles du Chaos ?

Bref, tout ça pour dire que la règle pour limiter l'excès des blessures en extra à la résolution de combat ne se justifie que dans le cas où des Régénérants très faibles sont engagés dans un combat et se font déglinguer pour mettre en Fuite une autre unité. Et à bien chercher, je crois que ce cas tient plus de l'exception que du cas courant, non ?

Du coup, pour simplifier, je propose que la Résolution de Combat se fasse avec toutes les blessures infligées (sans limite) moins les blessures régénérées. Ce qui rend un régiment de Régénérants Tenaces très résistant, mais ça court pas les rues, encore une fois, si ? smile.gif

Titi
Temus Duc de Gasconnie
Bon il me semblait avoir mis une réponse mais elle a disparu dans le warp.

Par rapport au fait de frapper en premier: à l'heure actuelle la seule chose qui me dérange ce sont les armes lourdes qui bénéficient de cette règle et de facto de la règle des relances. Pour moi avoir la relances (si au moins double init) sur des forces 3 ou 4 ça ne me pose pas de problème. Au-dessus je trouve que çà devient vraiment trop puissant. Donc mettre les figs "frappent toujours en premier" avec une arme lourde et frappe par ordre d'init çà m'irait très bien (car du coup ils perdent aussi l'effet de relance).

Pour la régen je trouve çà vraiment bill de laisser la fig vivante du moment qu'elle récup 1pv. Sur des perso tenace çà devient ultra violent. Tu me diras un mec dont les blessure se referme et qui refuse de s'enfuir tu peux lui faire provoquer la peur hein^^

Pour pallier le problème d'invu> à regen il suffit que les régénérants "morts" avant les jets ne puissent pas riposter (sauf si assez nombreux pour combler les rangs).
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Pour la régen je trouve çà vraiment bill de laisser la fig vivante du moment qu'elle récup 1pv. Sur des perso tenace çà devient ultra violent. Tu me diras un mec dont les blessure se referme et qui refuse de s'enfuir tu peux lui faire provoquer la peur hein^^
Comme dit, un tel perso ne court pas les rues, à mon avis, et va aussi coûter son paquet de cacahuètes, donc on reste dans l'exception, non ?

Pour moi, laisser la figurine vivante du moment qu'elle regagne un de ses Points de Vie est compensé par le fait qu'elle en prenne plein la gueule en Résolution de Combat, et ait donc des chances de s'enfuir non négligeables. Reste le cas des Morts-Vivants qui régénèrent, mais j'avoue que j'en ai pas encore rencontré pour l'instant, toi si ?

En parlant de Peur, est-ce que la Peur est pas devenue un peu trop édulcorée ? Certes maintenant c'est CC1 si tu rates, mais qu'en est-il des Morts-Vivants ? Comment ils font pour s'en sortir sans la Supériorité Numérique qui fait Fuir automatiquement ?
QUOTE
Donc mettre les figs "frappent toujours en premier" avec une arme lourde et frappe par ordre d'init çà m'irait très bien (car du coup ils perdent aussi l'effet de relance).
En gros "Les règles Frappe Toujours en Premier et Frappe Toujours en Dernier s'annulent mutuellement.", c'est ça ?
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Pour pallier le problème d'invu supérieure à regen il suffit que les régénérants "morts" avant les jets ne puissent pas riposter (sauf si assez nombreux pour combler les rangs).
Tu veux dire que tu préfères garder la Régénération comme une Invulnérable ?

Titi
Temus Duc de Gasconnie
J avoue que je sais pas trop pour la régénération. L idée du mec qui reviens du moment qu'il réussisse une régénération je trouve ça bien pour les unités mais gros bill sur les personnes. Après ça court pas les rues...faut essayer.

Pour la nouvelle peur je trouve son effet super intéressant. Mais tu es sur qu il n y a plus la fuite auto avec peur + supériorité numérique?

Sinon pour les armes lourdes c'est exactement ça: je propose que les 2 effets s annulent.

Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Pour la nouvelle peur je trouve son effet super intéressant. Mais tu es sur qu il n y a plus la fuite auto avec peur + supériorité numérique?
Je ne suis pas sûr, mais il me semble bien que c'était ZE gros changement en termes d'effets de la Peur, celui qui modifiait les stratégies et tout...
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  J avoue que je sais pas trop pour la régénération. L idée du mec qui reviens du moment qu'il réussisse une régénération je trouve ça bien pour les unités mais gros bill sur les personnes. Après ça court pas les rues...faut essayer.
Oui, parce que je ne connais pas non plus beaucoup de personnages qui peuvent avoir la Régénération, en fait...

Sinon, des commentaires sur les autres propositions ? D'accord, pas d'accord ?

Titi
Temus Duc de Gasconnie
Le reste j'ai pas commenté parce que ça me convient.

A non, il y a un truc qui ne me va pas à propos des objets de sort. Je ne suis pas pour un lancement auto. Qu ils génèrent un dé pour eux même par phase à la limite mais pas automatiquement.
zongo2
Hey smile.gif

IL me semble également que la PU+peur ne provoque plus de fuit auto. Du coup les morts-vivants reposent maintenant plus sur des unités très grosbill (Nécrosphinx chevaliers vampires etc ...) que sur les pavés de squelettes...

Pour les relances avec ASF je propose de juste dire que l'arme lourde annule l'ASF. En gros un Lion blanc tapera par ordre d'initiative (donc souvent ne premier) mais ne relancera pas pour toucher. Par contre un lancier HE relancera très souvent pour toucher (ASF + bonne init) Cela dit vu que maintenant on retire les pertes par l'arrière ça fait que ASF est assez naze comme compétence. Faudrait voir si ça désavantage pas trop les HE toutes ces modifs ... wink.gif


En ce qui concerne la régénération j'avoue que j'aime bien le système V8 où la régénération est devenue une bête sauvegarde supplémentaire. Ca simplifie bien les choses je trouve ...

Sinon les armes à estimation c'est la classe j'avoue mais vu que l'un des principes de la V8 c'est qu'on peut toujours tout mesurer (très bon principe selon moi car cela enlève une grosse partie du pinaillage) ça va un peu contre les le sens du progrès sleep.gif . Du coup je propose de rester à la version du bouquin V8 pour l'artillerie ... rolleyes.gif

On pourrait également laisser aux sorciers de niveau 3/4 la possibilité d'avoir 2 PAM je pense ...

Pour ce qui est des objets de sorts je suis plus pour un retour à la V7 où l'objet lance son sort automatiquement.

En fait le point qui me chiffonne le plus c'est les tirailleurs. Je les trouvais trop puissants en V7 mais manquants de classe en V8. Je suis pour limiter la vision à 360° pour les seuls tirs et laisser une vision à 180° pour les charges. Je suis également pour laisser la formation en rangs espacés pour les tirailleurs.


Voilà je pense avoir fait le tour du sujet là ...

Zongo.

Etienne, Duc d'Aquitanie
Bonjour à tous,

ça se précise, les idées, on dirait smile.gif...
QUOTE
Je ne suis pas pour un lancement auto. Qu ils génèrent un dé pour eux même par phase à la limite mais pas automatiquement.
QUOTE
Pour ce qui est des objets de sorts je suis plus pour un retour à la V7 où l'objet lance son sort automatiquement.
Je suppose que Temus, tu veux pas un lancement automatique parce que trop bill ? Je me rends pas bien compte, dans la V7, en fait, perso, j'en jouais pas très souvent...C'est si bill que ça ? L'idée de proposer un dé propre à l'objet pour lancer son sort est pas mal, en tout cas, ça reste dans l'idée de ce que je voulais, perso. Après, pour aller dans la direction de zongo (qui était aussi ma proposition initiale smile.gif), peut-être peut-on ajouter le niveau du Sorcier à la valeur du Dé ? Histoire de montrer la maîtrise des arcanes et tout...Non ? Quitte éventuellement à réhausser un poil la valeur de lancement des Objets de Sort ?
QUOTE
En fait le point qui me chiffonne le plus c'est les tirailleurs. Je les trouvais trop puissants en V7 mais manquants de classe en V8. Je suis pour limiter la vision à 360° pour les seuls tirs et laisser une vision à 180° pour les charges. Je suis également pour laisser la formation en rangs espacés pour les tirailleurs.
Du coup, sauf si j'ai mal lu une réponse de quelqu'un, on a tous l'air d'accord pour :
  • Formation lâche (type V7)
  • Mouvement / Charges : angle vu à 180° déterminé par le chef/champion d'unité
  • Tir & Magie : 360° de champ de vision
  • Corps-à-corps : règles normales, pas de Bonus de Rang, etc.

J'ai l'impression de manquer de précision dans ma description des règles...Je pense qu'on mettra ça par écrit proprement en prenant les Livres V7 et V8 et en choisissant les règles, dans ce cas.
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Pour les relances avec ASF je propose de juste dire que l'arme lourde annule l'ASF. En gros un Lion blanc tapera par ordre d'initiative (donc souvent ne premier) mais ne relancera pas pour toucher. Par contre un lancier HE relancera très souvent pour toucher (ASF + bonne init) Cela dit vu que maintenant on retire les pertes par l'arrière ça fait que ASF est assez naze comme compétence. Faudrait voir si ça désavantage pas trop les HE toutes ces modifs ... wink.gif
Je maintiens encore et toujours ma position de principe : Frappe Toujours en Premier peut être un bonus minime, je ne vois malgré tout pas de raison de le "compenser" s'il met déjà en position de supériorité : si ça te donne un avantage que tu as déjà naturellement, ben on fait avec...Pour les cas mentionnés : les Danseurs de Guerre, avec Frappe en Premier, et avant de relancer pour Toucher, ils avaient déjà du mal à entamer les grosses Endurances, non ? Pourtant ça les empêchait pas d'être une unité très rentable...Et en ce qui concerne les Hauts Elfes, des retours que je lis ici et là (et notamment le feedback de botrix en Battle Général), ils ont déjà l'air ridiculement bons marchés pour leur efficacité, je pense que ça permettra de retrouver un niveau "normal" pour eux, non ? Si en plus on fait en sorte que le Frappe en Premier et Frappe en Dernier s'annulent, ça laisse la part belle aux Maîtres des Epées et Lions Blancs...
QUOTE
En ce qui concerne la régénération j'avoue que j'aime bien le système V8 où la régénération est devenue une bête sauvegarde supplémentaire. Ca simplifie bien les choses je trouve ...
Moui, m'enfin non...Là on en arrive à un point où ça sert plus à rien d'appeler ça Régénération, dans ce cas là...Vu que tu ne peux pas utiliser à la fois une Régénération et une Sauvegarde Invulnérable...Suffit de simplement donner une Sauvegarde Invulnérable aux Trolls et autres bestiaux, et y a plus besoin de règle à part, à partir de là...Ah si pardon, elle saute en Attaque Enflammée...Je sais pas bien comment on peut départager ou décider quelle règle on va adopter si tout le monde parvient pas à tomber d'accord dans un sens ou dans l'autre...
QUOTE
Sinon les armes à estimation c'est la classe j'avoue mais vu que l'un des principes de la V8 c'est qu'on peut toujours tout mesurer (très bon principe selon moi car cela enlève une grosse partie du pinaillage) ça va un peu contre les le sens du progrès sleep.gif . Du coup je propose de rester à la version du bouquin V8 pour l'artillerie ...
Je trouve ça juste plus amusant...Après on peut la jouer fair-play et faire en sorte de pas mesurer spécifiquement avant un tir, comment on pouvait faire en V7...C'est juste que je trouve qu'il y a plus de fun à devoir faire des estimations...Non ? Alors certes, c'est contre le "progrès", mais bon, "c'était mieux avant"...smile.gif
QUOTE
On pourrait également laisser aux sorciers de niveau 3/4 la possibilité d'avoir 2 PAM je pense ...
Pertinent, si personne n'est contre (peu probable...), on rajoute ça dans les modifs.

Titi
zongo2
Ok pour les objets de sorts avec ajout du niveau du sorcier.

QUOTE
Du coup, sauf si j'ai mal lu une réponse de quelqu'un, on a tous l'air d'accord pour :

    Formation lâche (type V7)
    Mouvement / Charges : angle vu à 180° déterminé par le chef/champion d'unité
    Tir & Magie : 360° de champ de vision
    Corps-à-corps : règles normales, pas de Bonus de Rang, etc.


Ok pour ça, encore que je ne suis pas vraiment satisfait par la formation lâche mais bon ... j'arrive pas à trouver de meilleure idée wink.gif

QUOTE
Je maintiens encore et toujours ma position de principe : Frappe Toujours en Premier peut être un bonus minime, je ne vois malgré tout pas de raison de le "compenser" s'il met déjà en position de supériorité : si ça te donne un avantage que tu as déjà naturellement, ben on fait avec...


C'est intéressant que tu le voies comme ça smile.gif Moi je me dis que (mais je réfléchis en tant que joueur haut elfe) c'est une version édulcorée du relance pour toucher. En gros tu relances pour toucher contre tout le monde avec de petites exception ici et là.

QUOTE
Et en ce qui concerne les Hauts Elfes, des retours que je lis ici et là (et notamment le feedback de botrix en Battle Général), ils ont déjà l'air ridiculement bons marchés pour leur efficacité, je pense que ça permettra de retrouver un niveau "normal" pour eux, non ?


Tu parles du livret V8 qui vient de sortir ? Moi je l'ai pas encore lu donc je ne saurais pas me prononcer. Mais franchement faire perdre la relance pour toucher contre presque toute les armées c'est sûr qu'ils vont prendre un sacré coup de moins bien ... happy.gif

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Moui, m'enfin non...Là on en arrive à un point où ça sert plus à rien d'appeler ça Régénération, dans ce cas là...Vu que tu ne peux pas utiliser à la fois une Régénération et une Sauvegarde Invulnérable...Suffit de simplement donner une Sauvegarde Invulnérable aux Trolls et autres bestiaux, et y a plus besoin de règle à part, à partir de là...Ah si pardon, elle saute en Attaque Enflammée...Je sais pas bien comment on peut départager ou décider quelle règle on va adopter si tout le monde parvient pas à tomber d'accord dans un sens ou dans l'autre...


Je délire peut-être, mais il me semble qu'en V8 on peut avoir trois niveau de sauvegarde : classique, invulnérable et une dernière sauvegarde de régénération (qui part contre les attaques enflammées).

Il y a une motivation profonde derrière la réforme de la régénération ou c'est juste pour le plaisir de faire des règles maisons ?

Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Ok pour les objets de sorts avec ajout du niveau du sorcier.
Temus, ça te va ? Quitte à réhausser un peu le niveau des Objets de Sort, peut-être, parce que du coup, avec les Objets que je connais (niveau 3-4-5...), les hauts niveaux n'ont qu'à se servir...smile.gif Fin après chais pas, c'est pas non plus illogique, du coup on est dans la logique pour les bas niveaux ils peuvent se planter et pour les hauts niveaux c'est presque de l'automatique/tout sauf 1...

Ah et sinon, bon, ça choque que moi le Pouvoir Irrésistible et le Fiasco combinés ?
QUOTE
Ok pour ça, encore que je ne suis pas vraiment satisfait par la formation lâche mais bon ... j'arrive pas à trouver de meilleure idée wink.gif
Ah mince pardon, j'avais mal lu, je pensais que tu étais pour la formation lâche, pas pour les rangs espacés...Les Tirailleurs restent pour moi très obscurs au niveau de l'évolution V7/V8 et au niveau de ses impacts tactiques...Ça change quoi, globalement, de passer de formation lâche à rangs espacés ? Et quels sont les avantages et inconvénients de l'une ou de l'autre ?
QUOTE
Moi je me dis que (mais je réfléchis en tant que joueur haut elfe) c'est une version édulcorée du relance pour toucher. En gros tu relances pour toucher contre tout le monde avec de petites exception ici et là.
Je considère les choses d'un point de vue "fluff" (notez les guillemets), pas vraiment en termes d'efficacité...Je ne comprends pas d'où les Hauts Elfes gagneraient les relances, en fait, alors que le Frappe Toujours en Premier correspond à leur nature d'elfe. Comme la Haine pour les Elfes Noirs...En gros je ne critique pas l'efficacité ou non d'une telle règle (même si les Lanciers Hauts Elfes qui déboîtent, j'avoue que ça frise un peu...), j'ai envie de voir les choses d'un point de vue esprit de règle, quoi...Fin je sais pas, la V8 est la première à associer "Frappe en Premier" avec "Relance pour toucher", et je ne vois pas en quoi le lien est si évident...Dans ce cas là, pourquoi ne pas faire Frapper en Premier les Elfes Noirs qui d'une manière ou d'une autre obtiennent de quoi relancer leurs jets pour toucher en plus de la Haine ? Histoire que la Haine ne soit pas perdue dans ce cas là, quoi...
QUOTE
Mais franchement faire perdre la relance pour toucher contre presque toute les armées c'est sûr qu'ils vont prendre un sacré coup de moins bien ... happy.gif
Oui mais au final, est-ce qu'ils seront devenus "mauvais" ou simplement "plus gérables" ? Comment est-ce que tu te débrouillais en V7 avec des Hauts Elfes qui avaient le Frappe Toujours en Premier, mais pas les Relances contre Initiative inférieure ?
QUOTE
Je délire peut-être, mais il me semble qu'en V8 on peut avoir trois niveau de sauvegarde : classique, invulnérable et une dernière sauvegarde de régénération (qui part contre les attaques enflammées).
Nope, je crois pas faire erreur sur ce coup là, contrairement aux versions précédentes, en V8, la Régénération peut être tentée à la place d'une Sauvegarde Invulnérable, pas en plus, comme c'était le cas en V7 et précédemment.
QUOTE
Il y a une motivation profonde derrière la réforme de la régénération ou c'est juste pour le plaisir de faire des règles maisons ?
Oui, pour moi il s'agit de deux choses différentes par nature, donc qui méritent des règles différentes. La version purement mathématique (à la gagne, "quelles sont les meilleures règles pour gagner") de la chose, c'est qu'au final, t'as une chance de plus de ne pas retirer ton bonhomme. Mais la version un peu "fluffesque" de la chose (pour y revenir), selon moi, c'est qu'une Sauvegarde (d'Armure ou Invulnérable) est préventive (pour éviter de se faire blesser, quoi), alors qu'une Régénération est curative (pour récupérer quelque chose de perdu). Et du coup, selon moi, ça mérite d'obtenir des règles différentes. D'autant plus que ça donne un jeu différent : une figurine avec une Invulnérable se fera frapper et soit évitera et ripostera, soit mourra. Une figurine avec Régénération, se fera frapper, mourra sans riposter, et soit régénérera, soit mourra pour de bon. Ca donne une nette différence au point de vue tactique, puisqu'il n'y a pas de riposte dans le cas d'une Régénération, ce qui implique une stratégie différente pour utiliser les Régénérants. D'autre part, pour reprendre le coup de Temus des mecs qui se font flinguer et peuvent pas riposter, mais survivent au combat, ça représente selon moi assez bien une autre manière de jouer, un genre de régiments "Tenaces", mais pas par le Commandement, plutôt par leur résistance, quoi. Ca différencie le fait d'être assez blindé pour encaisser du fait d'avoir les moyens de se remettre des coups. En termes de philosophie de combat, je trouve ça suffisamment important pour que les Régénérants aient droit à leurs propres règles.

Titi
Temus Duc de Gasconnie
Alors alors. Je pensais avec le niveau de sorcier donc je suis d accord pour ça.

D un point vu réalisme un mec qui frappe à une vitesse surnaturelle qui attaque un mec particulièrement lentement à le temps de réajuster ces coups. En terme d efficacité c'est juste trop bill sur les armes lourdes ce qui fait que les bases HE étaient délaissées pour les élites MdE et les LB. En ajustant les armes lourdes on sol va te le problème.

En V8 la régénération est considéré comme une invulnérable ce qui fait que ce n est pas cumulable avec une autre invulnérable. D où le fait de vouloir refaire la règle.

Le système de la fig qui oriente l unité te plaît pas Zongo?
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
D un point vu réalisme un mec qui frappe à une vitesse surnaturelle qui attaque un mec particulièrement lentement à le temps de réajuster ces coups. En terme d efficacité c'est juste trop bill sur les armes lourdes ce qui fait que les bases HE étaient délaissées pour les élites MdE et les LB. En ajustant les armes lourdes on sol va te le problème.
Certes.

Du coup je propose la modification suivante aux règles de Coup Fatal :

Coup Fatal : Tout jet de 6 pour blesser annule les Sauvegardes d'Armures et tue la cible automatiquement quel que soit son nombre de Points de Vie restants. De plus, contre les figurines n'ayant pas de Sauvegarde d'Armure et/ou seulement un Point de Vie, le Coup Fatal annule également les Sauvegardes Invulnérables et les Régénérations, et permet également de blesser les figurines du deuxième rang, pour représenter que la figurine manie sa longue épée de manière trop trop surnaturellement incroyable.

Et cette modification des Attaques Empoisonnées :

Attaques Empoisonnées : tout jet pour toucher donnant un 6 blesse automatiquement. De plus, si le porteur blesse déjà automatiquement, alors la cible est tuée quelle que soit son nombre de Points de Vie restants, pour représenter que le porteur utilise des poisons trop trop puissants.

Et cette modification des règles de Charge :

Charge : lancez 2D6, prenez le meilleur des deux résultats et ajoutez-y le Mouvement de base de l'unité, il s'agit de la distance de Charge. De plus, si l'unité est déjà à portée de Charge avant de lancer les dés, chaque figurine de l'unité gagne +1 pour toucher, +1 en Force et +1 Attaque, pour représenter que l'unité est trop trop sûre de charger et qu'elle y met trop trop toute sa motivation.

Et cette modification des règles de Tir :

Tir : utilisez la valeur de Capacité de Tir pour déterminer le jet pour toucher de la figurine, et appliquez les malus appropriés. De plus, sur un jet nécessaire de 1 ou moins pour toucher après application des malus, la figurine blesse automatiquement et annule les Sauvegardes d'Armure, pour représenter que la figurine est trop trop forte et qu'elle vise trop trop précisément.

Et cette modification des règles de résolution de combat :

Test de Moral : si une unité gagne le combat et que la différence de résultats force son adversaire à tester à double 1, alors l'unité victorieuse gagne automatiquement 2D6 supplémentaires pour poursuivre en cas de fuite, et gagne +1 pour toucher au tour de combat suivant si l'unité adverse reste, pour représenter qu'elle est trop trop forte et trop trop victorieuse.

Vous voyez où je veux en venir où alors vous êtes vraiment une pièce à côté ? dry.gif

Titi
zongo2
QUOTE
Ah et sinon, bon, ça choque que moi le Pouvoir Irrésistible et le Fiasco combinés ?


Ouais c'est vrai que c'est pas terrible, on pourrait revenir à un système V7 avec double 6 et double 1. Je suggère aussi de reprendre le tableau des fiascos V7, parce que là ça fait un peu trop magie skaven généralisée quoi ...

En fait en y repensant le plus gros problème de la V8 c'est la magie selon moi.

QUOTE
Je considère les choses d'un point de vue "fluff" (notez les guillemets), pas vraiment en termes d'efficacité...


Ok l'intention est louable. Le seul truc c'est qu'on contrôle absolument pas ce que les gens vont faire avec nos règles. Je veux dire on dit toujours qu'on va pas grosbiliser et optimiser à mort mais ça finit toujours par apparaître à un moment ou à un autre.

Il y a des gens à la Campagne Estivale qui optimisent à fond toutes leurs listes d'armées (je ne vise personne wink.gif ). Et comme on a envie de jouer avec ces gens il faut qu'on fasse gaffe à ne pas permettre des trucs trop violents ou déséquilibrés pour ne pas faire n'importe quoi.

Du coup je suis vraiment pour la proposition de Temus : ASF et arme lourde s'annulent, en plus ça donnera un coup de boost aux Gardes Phénix par rapport aux Lions Blancs et aux Maîtres des épées. rolleyes.gif

QUOTE
Ah mince pardon, j'avais mal lu, je pensais que tu étais pour la formation lâche, pas pour les rangs espacés...Les Tirailleurs restent pour moi très obscurs au niveau de l'évolution V7/V8 et au niveau de ses impacts tactiques...Ça change quoi, globalement, de passer de formation lâche à rangs espacés ? Et quels sont les avantages et inconvénients de l'une ou de l'autre ?


Ben ... En y repensant je suis pour tout ce qui limite les tirailleurs. Deux raisons principales à cela :

* WFB est un jeu "géométrique" les gens se déplacent en carrés bien ordonnés et stables. Les tirailleurs V7 font exception et donnaient lieu à des situations abusives genre je fais passer toute mon unité dans un trou de souris entre une maison et une unité ennemie et je te prends à revers etc ....

*Je trouve que dans la V7 l'infanterie de base était très peu intéressante, à tel point que les armées optimisées n'en comptait presque pas. Comme j'en ai franchement marre de me battre contre des armées composées exclusivement de tirailleurs, d'artillerie, de cavalerie et de monstres j'essaye de limiter l'impact de tout ce qui n'est pas de l'infanterie de base.

QUOTE
Le système de la fig qui oriente l unité te plaît pas Zongo?


Disons que c'est moins "carré", dans le sens ou le nuage de figurine laisse plus de place à l'interprétation personnelle (pour ce qui est des mouvements et de l'orientation quand on charge les tirailleurs) et donc au pinaillage et au grosbillisme. Comme je fais la chasse au pinaillage et au grosbillisme pour retrouver un espèce de Warhammer bien pépère entre pote (que je trouve plus rigolo) je suis un peu sceptique vis-à-vis de ce système.

Et puis j'ai jamais (ou très peu) essayé les tirailleurs V8 alors j'aimerais bien voir ce que ça donne avant de tout chambouler. Il y a un truc qui vous gêne particulièrement chez les tirailleurs en formation espacée type V8 ?

Sinon pour revenir sur un truc : si on représente le bonus de charge par un gain d'initiative (que je suggère plutôt de faire passer à +2I ou +3I) on devrait dire qu'il n'est pas représenté par un +1 au résultat de combat, non ?

On peut aussi proposer un bonus de rang de +4 max en cas de horde (8 figs de large). Je dis ça pour rebondir sur les extensions de supperiorité numérique dont Etienne parlait ...

Ok pour la régénération comme vous dite alors !

Zongo.



Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
En fait en y repensant le plus gros problème de la V8 c'est la magie selon moi.
Ben, disons que pour moi ça a été un des points difficiles aussi...Le système de lancement est intéressant, la génération des dés à la limite, mais entre les Fiascos qui te dévastent monstre les unités alentours et les sorts vraiment boostés par rapport à V7, je trouve ça bill, quoi, et moins amusant...Je pense qu'il y a du bon dans les deux versions, mais c'est du moit-moit, quoi, il faut amender la V8 avec de la V7...Le "problème" étant que si on prend un système, il faut prendre l'ensemble des sorts associés, on ne peut pas se permettre de passer en revue l'ensemble des sorts de tous les domaines...
QUOTE
Je suggère aussi de reprendre le tableau des fiascos V7, parce que là ça fait un peu trop magie skaven généralisée quoi ...
Tout à fait. Ou alors si y en a qui veulent vraiment de l'explosion de sorcier, je sais pas, un truc genre si on obtient à la fois un Fiasco et un Pouvoir Irrésistible, alors on utilise le Tableau V8...
QUOTE
Du coup je suis vraiment pour la proposition de Temus : ASF et arme lourde s'annulent, en plus ça donnera un coup de boost aux Gardes Phénix par rapport aux Lions Blancs et aux Maîtres des épées.
Non mais oui, je suis d'accord pour Frappe en Premier et Frappe en Dernier s'annulent, moi ce qui me va toujours pas, c'est le fait qu'en bonus gratos, quand tu Frappes en Premier, t'as aussi les relances pour toucher si Initiative supérieure...C'est le seul point qui me pose des problèmes depuis le début, parce que je le vois vraiment comme un ajout en trop.
QUOTE
Disons que c'est moins "carré", dans le sens ou le nuage de figurine laisse plus de place à l'interprétation personnelle (pour ce qui est des mouvements et de l'orientation quand on charge les tirailleurs) et donc au pinaillage et au grosbillisme. Comme je fais la chasse au pinaillage et au grosbillisme pour retrouver un espèce de Warhammer bien pépère entre pote (que je trouve plus rigolo) je suis un peu sceptique vis-à-vis de ce système.

Et puis j'ai jamais (ou très peu) essayé les tirailleurs V8 alors j'aimerais bien voir ce que ça donne avant de tout chambouler. Il y a un truc qui vous gêne particulièrement chez les tirailleurs en formation espacée type V8 ?
Non, rien de particulier, comme dit, dans mon cas, les Tirailleurs n'ont jamais vraiment été quelque chose de très critique. Je veux dire, de la manière qu'on a de les jouer dans notre cercle, ils n'ont jamais été faufilés dans un trou de souris à la pute (même si c'est typiquement l'exemple que tu cites et celui auquel je pensais), ils ont peut-être vu leur formation modifiée justement pour passer un peu plus facilement (un peu comme une unité de Cavalerie Légère qui se reforme pendant son mouvement), donc un cas comme l'autre ça ne dérange pas, je suppose. Fin, faut voir l'avis de Temus.
QUOTE
Sinon pour revenir sur un truc : si on représente le bonus de charge par un gain d'initiative (que je suggère plutôt de faire passer à +2I ou +3I) on devrait dire qu'il n'est pas représenté par un +1 au résultat de combat, non ?
Ahh...Le +1 au Résultat de Combat...Ouais, je voulais l'enlever, je suis d'accord.

Par contre pour le bonus d'Initiative, la question se pose, effectivement : doubler l'Initiative, ou alors un bonus fixe pour tout le monde ? Qui est avantagé dans quel cas ?
QUOTE
On peut aussi proposer un bonus de rang de +4 max en cas de horde (8 figs de large). Je dis ça pour rebondir sur les extensions de supperiorité numérique dont Etienne parlait ...
Très bonne idée ! On limite à +4 ou alors à +6 ? smile.gif Genre "si l'unité comporte au moins 7 rangs de 10 figurines, elle gagne +6 de Bonus de Rang". On pourrait même tenter le 10 au cube : une unité de dix rangs de dix figurines gagne +10 au Résultat de Combat.

Non, plus sérieusement, je trouve que c'est une bonne idée, tu penses qu'il faut s'arrêter à +4 ou alors doubler le Bonus de Rang possible ? D'ailleurs en parlant de ça, c'est quoi la dernière règle Bonus de Rang ? Un rang doit être complet pour apporter le Bonus de Rang, ou alors comprendre au moins quatre figurines ?

Titi
zongo2
QUOTE
Tout à fait. Ou alors si y en a qui veulent vraiment de l'explosion de sorcier, je sais pas, un truc genre si on obtient à la fois un Fiasco et un Pouvoir Irrésistible, alors on utilise le Tableau V8...


En cas de double 1 + un autre double quelconque (double 2 par exemple) on utise le tableau V8. Ca a le mérite de représenter que si l'on lance plein de dés (donc on manipule beaucoup d'énergie magique) on s'expose a de plus grands risques de catastrophe.

QUOTE
Non mais oui, je suis d'accord pour Frappe en Premier et Frappe en Dernier s'annulent, moi ce qui me va toujours pas, c'est le fait qu'en bonus gratos, quand tu Frappes en Premier, t'as aussi les relances pour toucher si Initiative supérieure...C'est le seul point qui me pose des problèmes depuis le début, parce que je le vois vraiment comme un ajout en trop.


Honnêtement il me semble que tu juges un phénomène V8 avec un cerveau de la V7. Autant en V6-V7 c'était un gros avantage de frapper en premier autant en V8 c'est vraiment minime. rolleyes.gif

Du coup pour résoudre le problème (et vu que t'as vraiment pas l'air de vouloir lâcher le morceau wink.gif ) je suggère que l'on retire les pertes par l'avant. Histoire que l'ASF retrouve de l'utilité sans avoir à utiliser cette règles de relance qui te perturbe.

Du coup faudra aussi penser à faire une ristourne sur les coûts en points des HE parce que là ils perdent vraiment beaucoup ...

QUOTE
Par contre pour le bonus d'Initiative, la question se pose, effectivement : doubler l'Initiative, ou alors un bonus fixe pour tout le monde ? Qui est avantagé dans quel cas ?


Ben le bonus fixe avantage les initiatives basse, tandis que le double avantage les bonnes initiatives. Ce qui me gêne en doublant c'est qu'un va vite se retrouver avec des gens qui ont 12I ou plus blink.gif

QUOTE
Non, plus sérieusement, je trouve que c'est une bonne idée, tu penses qu'il faut s'arrêter à +4 ou alors doubler le Bonus de Rang possible ? D'ailleurs en parlant de ça, c'est quoi la dernière règle Bonus de Rang ?


Ben on peut dire qu'une horde peut doubler son bonus de rang si on veut mais bon, +6 ça veut dire 7 rangs complets soit 56 figurines minimum blink.gif Pourquoi pas après tout mais je craint la course au délire genre vla les 90 gardes des temples Saurus avec le Slann et la bannière de bataille, je commence le combat à +12, je suis tenaces Cd 9 flegmatique et relançable et je lâche une avalanche de pralines F5 chaque tour .....

Zongo
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
En cas de double 1 + un autre double quelconque (double 2 par exemple) on utise le tableau V8. Ca a le mérite de représenter que si l'on lance plein de dés (donc on manipule beaucoup d'énergie magique) on s'expose a de plus grands risques de catastrophe.
Clair. Et puis ça arrivera plus souvent que seulement sur le double 6 que je propose, donc moins anecdotique...smile.gif
QUOTE
je suggère que l'on retire les pertes par l'avant. Histoire que l'ASF retrouve de l'utilité sans avoir à utiliser cette règles de relance qui te perturbe.
Je suis ouvert à options, sans mesurer pleinement l'étendue du truc.
QUOTE
Du coup faudra aussi penser à faire une ristourne sur les coûts en points des HE parce que là ils perdent vraiment beaucoup ...
Je propose une augmentation de la Sauvegarde d'Armure de l'élite, comme j'avais proposé en V7, et une baisse des coûts (faut voir combien, botrix disait que c'était déjà bien sale, tu trouves pas que c'est le cas ?).
QUOTE
Ben le bonus fixe avantage les initiatives basse, tandis que le double avantage les bonnes initiatives. Ce qui me gêne en doublant c'est qu'un va vite se retrouver avec des gens qui ont 12I ou plus
Il me semblait que toutes les valeurs du profil étaient limitées à 10, hormis les Points de Vie.
QUOTE
Pourquoi pas après tout mais je craint la course au délire genre vla les 90 gardes des temples Saurus avec le Slann et la bannière de bataille, je commence le combat à +12, je suis tenaces Cd 9 flegmatique et relançable et je lâche une avalanche de pralines F5 chaque tour .....
Argh...Ouais...Commençons par tester à petite échelle...

Hmmm...Bon du coup c'est bien, on avance sur tout, sauf sur cette histoire de Frappe Toujours en Premier...rolleyes.gif Tu ouvres des options en étant d'accord pour changer les choses, de mon côté je suis aussi okay pour proposer, faut juste voir ce qui est "équilibré"...smile.gif

Titi
Temus Duc de Gasconnie
Garder la relance pour les forces 3 ou 4 me semble franchement pas exagéré. Ce serait vraiment plus simple de juste l annuler pour les armes lourdes.

Je suis carrément contre enlever les pertes par l avant. Je trouve que c'est un grand pas en avant pour les nains et les troupes d élites à faible initiative.

Pour le bonus de rangs je pense que les bonus de horde et la règle de téna... indomptable sont largement suffisants. Enfin ce n'est que mon avis.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Garder la relance pour les forces 3 ou 4 me semble franchement pas exagéré. Ce serait vraiment plus simple de juste l annuler pour les armes lourdes.
Je suis toujours contre le fait de rajouter une règle (relance) pour "améliorer" une autre (Frappe en Premier) quand l'autre règle n'apporte pas d'intérêt.
QUOTE
Je suis carrément contre enlever les pertes par l avant. Je trouve que c'est un grand pas en avant pour les nains et les troupes d élites à faible initiative.
Vous pouvez développer, toi et zongo, pour les deux côtés ?
QUOTE
Pour le bonus de rangs je pense que les bonus de horde et la règle de téna... indomptable sont largement suffisants. Enfin ce n'est que mon avis.
Quand j'y pense, je trouve également dommage que ça se joue à une figurine...Quand je me rappelle d'une Bataille Finale, le but c'était de réduire le nombre de figurine de 1 pour démolir d'un coup tous les bonus de Horde...

Je sais plus si j'ai posé la question : en V8, il faut un rang complet pour avoir le bonus, ou alors il suffit d'avoir quatre figurines comme en V6 (il me semble) ?

Titi
Temus Duc de Gasconnie
Pourtant la relance est la là pour ça. En gros frappe toujours en premier c est une haine en moins bien parce que moins fiable et que les pertes sont retirés à l arrière. Mais à côté si tu relances c est à chaque tour. Sans ça en V8 ça a peu d intérêt. J ai pas sis pas mais peu.

Tant que ton premier rang fait 10 fils de large tu as la règle horde. Mais si t as plus qu un rang en plus du premier ça sert plus à grand chose.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
En gros frappe toujours en premier c est une haine en moins bien parce que moins fiable et que les pertes sont retirés à l arrière.
Tin nan mais faut arrêter, quoi...Frapper en Premier, c'est pas une "Haine en moins bien", Frapper en Premier, c'est Frapper en Premier, la Haine c'est la Haine, point.

Les Attaques Enflammées, c'est pas "des Attaques Magiques en moins bien parce qu'elles font des dégâts extra seulement contre les inflammables et les régénérants", les Attaques Enflammées c'est des Attaques Enflammées, point. Tu vas pas rajouter une règle en extra aux Attaques Enflammées parce qu'elles affectent moins de monde que les Attaques Magiques, si ?
QUOTE
J ai pas sis pas mais peu.
Et en français ?
QUOTE
Tant que ton premier rang fait 10 fils de large tu as la règle horde. Mais si t as plus qu un rang en plus du premier ça sert plus à grand chose.
Je posais la question sur le Bonus de Rang : pour une unité de 5 x 4, tu as un Bonus de Rang de +3. Mais est-ce que le bonus est encore là à 19 ? Autrement dit si le dernier rang fait au moins quatre figurines ?

Titi
Temus Duc de Gasconnie
Heu je sais plus ce que je voulais dire. C est le problème de répondre sur téléphone.

Le problème c est que même si frappe toujours en premier c est frappé toujours en premier et haine c'est haine en terme de jeu tu dois évaluer l effet en terme de jeu. Mais frapper en premier CO serve des avantages autres que le fait de relancer. Si tu frappes en premier tu peux entamer les rangs pour la riposte des que tu entamés le 3e rangs pour des lanciers et le 2e rangs pour le reste. Donc c est pas du tout identique mais on ne peut s empêcher de comparer.

Pour les rangs la règle est simple il faut au moins 5 fils pour faire un rang. Que le rang initial fasse 5 ou 10 figs au départ.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Tiens au fait, un point auquel je pense : pour ne pas trop frustrer les Hauts Elfes qui seraient les plus affectés par une perte de la relance, je comptais faire une différence entre différents royaumes hauts elfes : la Tétrarchie de l'Aube qui est le royaume originel bénéficierait de la relance contre Initiative inférieure, et le royaume d'Asgaard (Princes-Dragons) également, mais les autres royaumes hauts elfes (Yphérion et Aegalis) n'en bénéficieraient pas.

Et tous les royaumes elfes bénéficieraient d'une baisse de coûts sur laquelle il va falloir s'entendre, et de deux trois propositions (genre l'augmentation d'Armure que je propose, et d'autres s'il vous en vient).
QUOTE
Pour les rangs la règle est simple il faut au moins 5 fils pour faire un rang. Que le rang initial fasse 5 ou 10 figs au départ.
Aaaahh...Voilà, c'était ça la différence V5/V6, la largeur minimale pour obtenir le Bonus de Rang est passée de quatre figurines à cinq...
QUOTE
Le problème c est que même si frappe toujours en premier c est frappé toujours en premier et haine c'est haine en terme de jeu tu dois évaluer l effet en terme de jeu. Mais frapper en premier CO serve des avantages autres que le fait de relancer. Si tu frappes en premier tu peux entamer les rangs pour la riposte des que tu entamés le 3e rangs pour des lanciers et le 2e rangs pour le reste. Donc c est pas du tout identique mais on ne peut s empêcher de comparer.
D'où la proposition de zongo de baisser le coût des Hauts Elfes qui sont ceux qui sont majoritairement affectés. Après, pour les autres unités, au hasard, les Danseurs de Guerre dont on parlait, il me semble que leur Force "de mouche" était déjà présente en V7 et ça les empêchait pas d'être rentables, donc bon...

Après, si on veut conserver une partie de la règle, on peut conserver la relance pour les Objets Magiques qui font Frapper en Premier, mais je suppose que ça plaira pas forcément à Temus puisque lesdits Objets affectent surtout des personnages ayant une Force supérieure ou égale à 4...

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Ch'tite proposition supplémentaire :
  • Une figurine peut effectuer un nombre de Tirs égal à son nombre d'Attaques.

Ce qui rend les personnages équipés assez bills, mais rends les Arcs du Voyageur et consors un peu moins utiles...C'est une idée, hein, vous en dites quoi ?

Titi
Belannaer
Bon globalement je suis d'accord avec toutes les avancées en termes de règles, tirailleurs, fiascos, etc.

Je pense que retirer les figouzes par l'avant ça foutrait la merde pour pas grand chose, ça a du bon de retirer de l'arrière et c'est le sens de la V8, donc pas d'accord.

Les hordes et tout je connais pas les règles donc je peux pas trop répondre. Globalement j'ai l'impression que zongo2 a raison, on va pas en sortir des tonnes de grosses grosses hordes. Et du coup quand tu parles de 4+ figs/rang Titi en fait tu veux dire 5+, non ? En V8 on est pas passés à 1 rang = 5 figs ?

QUOTE
Je suis toujours contre le fait de rajouter une règle (relance) pour "améliorer" une autre (Frappe en Premier) quand l'autre règle n'apporte pas d'intérêt.
En fait, le souci avec cette fucking Frappe en Premier est double, si vous voulez mon avis, et vient du fait que les rédacteurs se sont bien rendu compte que frapper en premier n'avait presque plus aucun intérêt et donc que les HE allaient s'en prendre une grosse là où il faut. Du coup ils ont modifié la règle générique Frappe en Premier au lieu de modifier l'ASF spécifique aux HE, ce qui est complètement con et, effectivement, illogique dans le sens où tu l'entends, Titi.
Une solution est de considérer que Frappe en Premier porte en fait très mal son nom, et devrait s'appeler Frappe Mieux, et dont la règle serait uniquement : si ton Init est supérieure et que tu frappes pas en dernier, tu relances tes jets pour toucher. Du coup le seul inconvénient est qu'on fait tout bonnement disparaître la règle Frappe en Premier telle qu'elle existait en V7, mais franchement, vu l'utilité de frapper en premier en V8, tout le monde s'en fout.
Du coup concernant ta proposition Titi, bah on ferait plutôt l'inverse : la Tétrarchie de l'Aube aurait la règle Frappe en Premier, c'est-à-dire un avantage minime, en plus d'avoir Frappe Mieux comme tous les HE.

D'après ce que je comprends, charger n'a plus beaucoup d'intérêt, pourquoi enlever en plus l'intérêt consistant à avoir +1 au Résultat de Combat ? Ça semble bien comme règle.

Elle sort d'où fluffistiquement parlant l'augmentation de la sauvegarde pour certains Elfes ?

Pour la Régénération, tout à fait d'accord qu'il faut des règles spécifiques (cela dit à part les Trolls on n'en voit presque jamais, ils nous trollent vraiment jusqu'au bout ces Trolls). En revanche faut un truc simple. Et honnêtement je pense qu'un Régénérant ça le fait bien marrer de voir qu'il est toujours là alors qu'il a pu prendre 4500 blessures non sauvegardées, donc je vois pas pourquoi les blessures auraient un effet quelconque sur le Résultat de Combat. Pourquoi ne pas tout simplement garder les blessures effectivement prises non régénérées pour le Résultat ? Deux Trolls avec 6 PV qui passent à 1 Troll avec 2 PV, ça fait -4 au RdC quel que soit le nombre de blessures infligées.

QUOTE
Une figurine peut effectuer un nombre de Tirs égal à son nombre d'Attaques.
Why not, moi j'ai toujours considéré que c'était dommage de jamais mettre d'arcs à ses persos parce que ça valait pas le coup... mais en revanche pour les Elfes Sylvains ça va être bien pété non ?

C'est quoi cette histoire d'Init doublée ? (et ça a quel impact globalement ? s'il est presque nul on va pas se prendre la tête)

Belannaer
Temus Duc de Gasconnie
je suis d'accord avec Bel. pour moi il y a pas de raison d'augmenter la sauvegarde des HE.

Pour doublé l'init en charge c'est un impact globalement faible mais là aussi s'était pour contrer un peu la relance. Avec une initiative doublé tu prends quand même les attaques en premier mais il n'y pas de relance contre toi au premier tour.

Encore une fois pour moi retirer la règle sur les armes lourdes est largement suffisant.

QUOTE
Une figurine peut effectuer un nombre de Tirs égal à son nombre d'Attaques.
Oui alors là je suis pas d'accord du tout. Non seulement çà va être complemtement pété chez les ES. En plus les armes comme l'arc du patrouilleur ont pour mission d'amocher les trucs résistants (genre char, perso sur monstre ou éventuellement planté une minotaure ou un ogre). J'imagine déjà les héros HE "bon alors je fait pépère un minotaure par tour sans prendre de risque...hop hop hop"

Par contre pour la régénération je sais pas. Pour moi on devrait en effet ignoré les blessures régénérées mais le problème vient du fait qu'on puisse pas subir plus de blessure que depv. Je suis un pauvre hallebardier impériale qui a vu la moitiié de ses potes mourrir d'un mec dont les blessures e referment je vais pas arreter de le frapper dès qu'il met un genoux a terre. A la limite limité lenombre de blessure a régénerer aux doubles des pv posssibles why not mais pas moins.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Et du coup quand tu parles de 4+ figs/rang Titi en fait tu veux dire 5+, non ? En V8 on est pas passés à 1 rang = 5 figs ?
Je parlais de deux règles différentes, mais c'est pas très important, laissons tomber...
QUOTE
En fait, le souci avec cette fucking Frappe en Premier est double, si vous voulez mon avis, et vient du fait que les rédacteurs se sont bien rendu compte que frapper en premier n'avait presque plus aucun intérêt et donc que les HE allaient s'en prendre une grosse là où il faut. Du coup ils ont modifié la règle générique Frappe en Premier au lieu de modifier l'ASF spécifique aux HE, ce qui est complètement con et, effectivement, illogique dans le sens où tu l'entends, Titi.
Une solution est de considérer que Frappe en Premier porte en fait très mal son nom, et devrait s'appeler Frappe Mieux, et dont la règle serait uniquement : si ton Init est supérieure et que tu frappes pas en dernier, tu relances tes jets pour toucher. Du coup le seul inconvénient est qu'on fait tout bonnement disparaître la règle Frappe en Premier telle qu'elle existait en V7, mais franchement, vu l'utilité de frapper en premier en V8, tout le monde s'en fout.
Du coup concernant ta proposition Titi, bah on ferait plutôt l'inverse : la Tétrarchie de l'Aube aurait la règle Frappe en Premier, c'est-à-dire un avantage minime, en plus d'avoir Frappe Mieux comme tous les HE.
Bon, on vient de discuter avec Bel, et on a trouvé une solution qui peut être un bon compromis. Je poste dans un nouveau poste pour clarifier.
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je suis d'accord avec Bel. pour moi il y a pas de raison d'augmenter la sauvegarde des HE.
Bon alors, j'avais proposé l'augmentation de Sauvegarde des Elfes pour compenser le fait qu'il n'y ait plus la relance si Initiative supérieure. Quant à la raison fluffique, je l'avais déjà proposée dans les modifs elfes en V6 :
QUOTE
Armure Ciselée :
Les Hauts Elfes et les Elfes Noirs sont renommés pour la finesse de gravure dont font preuve leurs forgerons, ce qui n'empêche pas les armures qui sortent des forges elfiques de figurer parmi les plus solides existantes, sans toutefois être plus lourdes que s'il s'agissait d'armures de cuir...
Une Armure Ciselée confère un bonus de +1 en Sauvegarde d'Armure par rapport à sa version classique. Ainsi, une Armure Lourde Ciselée confère une Sauvegarde d'Armure de 4+, une Armure Légère Ciselée confère une Sauvegarde de 5+.



  • Les Maîtres des Épées portent une Armure Complète de Saphery sans coût additionnel.
    Armure Complète de Saphery :
    La renommée des Mages-Forgerons de Saphery n'est plus à faire, les plus talentueux d'entre eux parviennent même à emprisonner définitivement la magie protectrice de la Tour de Hoeth dans une armure, ce qui leur confère une solidité grandement améliorée couplée à une atténuation des sorts hostiles.
    Une Armure Complète de Saphery est une Armure Lourde Ciselée.


  • Les Gardes Phénix portent une Armure du Destin sans coût additionnel.
    Armure du Destin :
    Peu après leur introduction au sein de l'ordre, les Gardes Phénix reçoivent l'armure sacrée qu'ils n'échangeront plus de toute leur vie. Gravée de symboles minuscules retraçant le destin des Rois Phénix, une Armure du Destin est exceptionnelle, au sens où elle peut refermer les fissures qui la parcourent comme un Troll régénère son bras. Ce n'est que lorsque son porteur et gardien meurt que l'Armure cesse de processus de renouvellement, jusqu'à ce qu'elle soit confiée à un autre Garde Phénix.
    Une Armure du Destin est une Armure Lourde Ciselée.


  • Les Gardes Noirs portent une Armure d'Acier Encorcelé sans coût additionnel.
    Armure d'Acier Encorcelé :
    Le Roi-Sorcier en personne participe à la fabrication des Armures de ses Gardes, investissant chaque plaque de protection d'une infime parcelle de sa puissance. Ceci a pour effet d'exacerber la haine de ses suivants pour les ennemis de Naggaroth, tout en leur apportant une protection à même de leur permettre d'apporter partout la juste vindicte du Roi-Sorcier. Cependant le pacte qui se crée lorsqu'un Garde Noir reçoit son armure ne peut pas être révoqué : la puissance qui émane de l'Armure d'Acier Ensorcelé empêche son porteur d'échapper au courroux de son souverain en l'imprégnant de sa magie dès qu'il la revêt. Aussi mieux vaut-il ne pas décevoir Malékith lorsqu'on est membre de sa garde personnelle.
    Une Armure d'Acier Encorcelé est une Armure Lourde Ciselée.


  • Les Exécuteurs portent une Plate de Bourreau sans coût additionnel.
    Plate de Bourreau :
    Lorsqu'un combattant de Har Ganeth reçoit l'insigne honneur de devenir un Exécuteur, cent dix-sept esclaves lui sont immédiatement sacrifiés rituellement par le Draïch qui deviendra son compagnon de bataille. L'armure qui est forgée sur mesure pour ce guerrier sans pareil est chauffée à blanc puis trempée dans le sang des esclaves sacrifiés. Ce pacte avec Khaine l'Exécuteur a pour effet de renforcer les jointures de l'armure et la protection qu'elle apporte, en contrepartie l'âme de l'Exécuteur est souillée à jamais. L'entretien d'une Plate de Bourreau ne peut d'ailleurs se faire que par l'Exécuteur qui la possède lui-même, qui doit s'ouvrir les veines et plonger son armure dans son propre sang après chaque bataille, afin d'éviter qu'elle ne se détériore. Il est impératif que le sang soit celui de l'Exécuteur et non pas celui d'un autre, car Khaine ne peut être trompé, et quiconque cherche à l'abuser ne peut s'attirer que son ire.
    Une Plate de Bourreau est une Armure Lourde Ciselée.


  • Les Lions Blancs portent une Maille Clanique du Chasseur sans coût additionnel.
    Maille Clanique du Chasseur :
    Lorsqu'il est introduit Lion Blanc, un elfe doit forger lui-même sa maille à l'aide des outils de son Clan. Tous les elfes n'étant pas des adeptes de Vaul, ce travail peut occuper le Lion Blanc plusieurs années. Cependant, les outils qui lui sont fournis aident grandement à la tâche, puisqu'ils sont forgés et ensorcelés par les maîtres les plus doués du Clan. A la bataille, la Maille Clanique renforce le lien qui unit les membres d'une unité de Lions Blancs, en plus d'apporter à chacun une protection très appréciable. La solidité des Mailles de Chasseur est due au fait que l'Armure est forgée sur les enclumes magiques du nord d'Ulthuan, avant d'être coulée accrochée au lion tué en guise d'épreuve initiatique par le Lion Blanc. Un fois ceci accompli, le Lion Blanc doit prouver encore une fois sa valeur à son Clan en plogeant chercher son armure. Lier des éléments par la mer n'est pas anodin, il s'agit en effet d'un élément très puissant en Ulthuan, la Maille remontée à la surface s'en trouve renforcée par l'esprit de l'animal qui l'habite.
    Une Maille Clanique du Chasseur est une Armure Légère Ciselée.


  • L'Armure Dragon (des Princes Dragon est des personnages hauts elfes) est modifiée comme suit.
    Armure Dragon :
    Forgées au coeur même de Caledor, chauffées à blanc par le souffle brûlant des Dragons de jadis, les Armures portent en elles toute la noblesse et tout le courage des créatures dont elles portent le nom. Leur porteur est impégné de tout l'esprit du Dragon Monde, l'essence même liant la race des Elfes et celle des Dragons.
    Armure Lourde. Le porteur est Immunisé aux Attaques basées sur le Feu. De plus le porteur peut relancer ses Tests de Panique ratés. Les Test de Panique ne peuvent être relancés que si tous les membres du régiment portent une Armure Dragon.


  • Les Princes Dragons sont soumis aux règles Frères des Dragons et Fierté.
    Frères des Dragons :
    Les Princes Dragon sont depuis des millénaires les frères d'armes et de sang des dragons, ils sont ceux qui ont le plus de facilité à communiquer avec eux et à les comprendre.
    Les Princes Dragon (ainsi que toute figurine portant une Armure Dragon) sont Immunisés à la Peur et à la Terreur provoquées par un Dragon de n'importe quel type. De plus, si le Général est monté sur un Dragon, les Princes Dragon peuvent utiliser son Commandement quelle que soit leur position sur le champ de bataille.
    Fierté :
    La fierté des Princes Dragon est légendaire, il s'agit d'ailleurs du seul régiment de l'armée à ne pas incliner sa bannière au passage du Roi Phénix.
    Les Princes Dragon ne peuvent choisir de réfréner une Poursuite.


  • Les personnages hauts elfes et elfes noirs peuvent améliorer leur Armure en Armure Ciselée. Seule une Armure Légère ou Lourde peut être Ciselée (les Armures Dragon ne peuvent donc pas être Ciselées), et elle ne peut pas être combinée avec une Cape en Peau de Dragon des Mers. Faire d'une Armure une Armure Ciselée coûte 3 points pour un Héros et 4 points pour un Seigneur, en plus du coût de l'Armure. Une Armure Magique ne peut pas être Ciselée.

Bon et sinon...
QUOTE
Pour doublé l'init en charge c'est un impact globalement faible mais là aussi s'était pour contrer un peu la relance. Avec une initiative doublé tu prends quand même les attaques en premier mais il n'y pas de relance contre toi au premier tour.
Et si on reste dans la logique du "Pas de relance pour le Frappe en Premier", on a quand même l'Initiative doublée qui fait frapper d'abord, ce qui contre les petites unités d'élite peut faire la différence, puisque pas de riposte de l'unité en question (tout le monde mort) ou riposte très réduite (beaucoup de morts non remplacés puisque petite unité).
QUOTE
Encore une fois pour moi retirer la règle sur les armes lourdes est largement suffisant.
Toujours pas pour moi...
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Non seulement çà va être complemtement pété chez les ES.
Développe ?...
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En plus les armes comme l'arc du patrouilleur ont pour mission d'amocher les trucs résistants (genre char, perso sur monstre ou éventuellement planté une minotaure ou un ogre). J'imagine déjà les héros HE "bon alors je fait pépère un minotaure par tour sans prendre de risque...hop hop hop"
Comprends pas bien la logique...Un Arc du Patrouilleur donne trois tirs, si le Héros qui le porte a trois Attaques, ça va pas lui donner neuf tirs...
QUOTE
Par contre pour la régénération je sais pas. Pour moi on devrait en effet ignoré les blessures régénérées mais le problème vient du fait qu'on puisse pas subir plus de blessure que depv. Je suis un pauvre hallebardier impériale qui a vu la moitiié de ses potes mourrir d'un mec dont les blessures e referment je vais pas arreter de le frapper dès qu'il met un genoux a terre. A la limite limité lenombre de blessure a régénerer aux doubles des pv posssibles why not mais pas moins.
Bon, déjà, orthographe, tu corriges et tu fais attention, téléphone portable ou pas. Ensuite je comprends pas bien en quoi le fait que tu arrêtes de le frapper ou non va avoir de l'impact sur le résultat de combat, si ? Genre le fait qu'il ait tué tout le monde dans ton régiment est une énorme source de motivation ? Y a autant de chances que ça te désespère de voir que même si tu frappes le gars, ses blessures se referment, et que c'est pas très encourageant pour t'inciter à rester au combat, non ?...
QUOTE
D'après ce que je comprends, charger n'a plus beaucoup d'intérêt, pourquoi enlever en plus l'intérêt consistant à avoir +1 au Résultat de Combat ? Ça semble bien comme règle.
Pertinent, en fin de compte, pas de raison de le retirer, d'autant que l'impact de Charge est réduit, donc je me rallie à cet avis smile.gif.

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Dernière version en date des règles du Frappe en Premier :
  • Une figurine disposant de la règle Frappe Toujours en Premier frappe toujours en premier dans un corps-à-corps, quelle que soit son Initiative.
  • Les règles Frappe Toujours en Premier et Frappe Toujours en Dernier s'annulent : une figurine frappant toujours en premier et frappant à l'Arme Lourde (Frappe Toujours en Dernier) frappera par ordre d'Initiative lorsqu'elle utilise son Arme Lourde.
  • Célérité d'Asuryan : tous les Hauts Elfes (sauf les Montures) disposent de la règle Célérité d'Asuryan, en plus de la règle Frappe Toujours en Premier. Une figurine disposant de la Célérité d'Asuryan et frappant Toujours en Premier (cette règle ne s'applique donc pas au maniement des Armes Lourdes, par exemple) et disposant d'une meilleure Initiative que sa cible relance ses 1 obtenus sur ses jets pour Toucher.
  • Célérité des Aînés : tous les Hauts Elfes de la Tétrarchie de l'Aube disposent de la règle Célérité des Aînés au lieu de la Célérité d'Asuryan. Ils disposent également de la règle Frappe Toujours en Premier. Une figurine disposant de la Célérité des Aînés, Frappant Toujours en Premier (cette règle ne s'applique donc pas au maniement des Armes Lourdes, par exemple) et disposant d'une meilleure Initiative que sa cible relance ses jets pour Toucher ratés.

Titi
Belannaer
Bravo !

(en gros, tout me va)

Reste cette histoire de "autant de tirs que d'Attaques". Je pense que c'est pas vraiment une priorité en fait. Et genre si tu mets un arc à un Ogre qui a 4 attaques ça va pas être très logique (je sais pas s'ils ont la possibilité, mais c'est l'idée).

Belannaer
zongo2
Hey !

Ok pour cette version de ASF.

Pour les tirs mutliples des personnages ont peut (et on doit à mon sens) limiter cette règle aux armes non-magiques histoire d'éviter les abus. Je ne vois pas d'objections à ce qu'un capitaine impérial puisse faire trois tirs d'arquebuse par tour mais qu'un prince elfe sorte 4 tirs de baliste à CT7 ça me semble un poil exagéré quand même blink.gif

Du coup on augmente les sauvegardes des elfes ou pas ?

Zongo.
Temus Duc de Gasconnie
Je confondait avec l arc qui tire à F5. Pour les ES je pense aux perso qui ont de base accès à des flèches genre -3 en save. Et tout ce genre de babiole. J ai plus le LA sous la main.
Belannaer
QUOTE
Du coup on augmente les sauvegardes des elfes ou pas ?
L'idée de Titi c'est de dire qu'on débillise (ce qui revient un peu au même que débiliser, au final) ASF parce qu'on relance que les 1 pour toucher quand on a l'Init, et que du coup la règle des armures améliorées pour les unités d'élite aurait l'avantage de compenser ça. Ça me paraît pas mal, perso.

Au niveau d'autant de tirs que d'Attaques, ça me paraît bill dans trop d'occasions, en fait.

Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Au niveau d'autant de tirs que d'Attaques, ça me paraît bill dans trop d'occasions, en fait.
Oui, moi aussi en fait. J'avais pensé que ça pourrait être rigolo, mais en fait, quand je pense au Chasseur Ogre et ses trois tirs de Baliste...

Par contre, c'est dommage qu'un humain avec Arquebuse n'y ait pas droit, quand même...

Titi
zongo2
QUOTE
Oui, moi aussi en fait. J'avais pensé que ça pourrait être rigolo, mais en fait, quand je pense au Chasseur Ogre et ses trois tirs de Baliste...

Par contre, c'est dommage qu'un humain avec Arquebuse n'y ait pas droit, quand même...

On peut limiter la règle aux armes non-magiques de F4 ou moins ? rolleyes.gif

C'est bizarre mais c'est vrai que sinon sur les ogres (pour ne citer qu'eux) on peut obtenir des trucs vraiment violents. Mais trois tirs d'arquebuse ou d'arc pour un héros humain ou elfe ça paraît pas démentiel non plus et j'aime bien cette idée.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
C'est bizarre mais c'est vrai que sinon sur les ogres (pour ne citer qu'eux) on peut obtenir des trucs vraiment violents. Mais trois tirs d'arquebuse ou d'arc pour un héros humain ou elfe ça paraît pas démentiel non plus et j'aime bien cette idée.
Mouahahah, c'est vrai que maintenant que tu le dis, les Crache-Plombs...C'est Force 4, les Crache-Plombs, non ?

Je pensais aussi aux Ushabtis avec Arc...

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
A bien y réfléchir et avec l'expérience qu'a donnée la Campagne 2014, c'est vrai que la magie me chiffonne un peu, sans forcément pouvoir pointer du doigt un seul point...

Quand j'y pense, je trouve qu'on revient carrément en V5, avec les Sorciers les plus puissants qui se servent dans les sorts, puis les moins puissants, et enfin les derniers Sorciers du plus bas niveau qui terminent avec pas de sorts parce qu'il y a droit qu'à un seul sort de chaque dans la partie...

J'en serais pas sûr à 100%, mais il me semble également qu'il y avait un nombre aléatoire de Cartes Vents de Magie distribuées entre les joueurs, avec un plus grand nombre pour l'attaquant, un peu à la manière des 2D6 lancés pour Dés de Pouvoir et Dés de Dissipation.

Bon, dans tous les cas, il s'agit pas de réinventer la roue, toutes façons, va bien falloir choisir un système, mais c'est vrai que tout autant d'un point de vue équilibre que d'un point de vue amusement, les sorts de la V7, y en avait une tonne de plus, mais ils étaient quand même 'achement moins bills...Et pourtant, les sorts V8 sont quand même "intéressants", pas au sens où ils font beaucoup de dégâts, etc., mais intéressants parce qu'ils apportent de nouvelles options de jeu...Et ne parlons même pas des sorts de Tempête de Magie...

D'autre part, j'y ai brièvement repensé avec les sorts de la V5, et je me dis que ça pourrait être un gros bordel, mais je me disais aussi que les Sorciers, en plus ou à la place d'apporter du soutien aux troupes alliées ou de blaster les troupes adverses, pourraient se faire des batailles entre eux, au milieu du champ de bataille...Je parle de la carte V5 Duel Mental. Bon en l'occurrence, Duel Mental, c'était en gros le Sorcier choisit un Sorcier en face, chaque Sorcier lance 1D6, ajoute son Niveau de Sorcier (ou son Commandement, je sais plus) et le perdant subit la différence de blessures, ou quelque chose...

Ca reste très basique et bourrin (et efficace pour se débarasser d'un Sorcier smile.gif), mais je me disais qu'on pourrait adapter ça, par exemple au lieu d'utiliser ses Dés de Pouvoir pour lancer un Sort, un Sorcier pour utiliser X Dés pour engager un Duel Mental avec un Sorcier adverse...Et en cas de défaite, le sorcier perd un Point de Vie, ou un niveau de Magie, ou un point de Commandement, ou quelque chose du genre...Fin c'est qu'une idée, quoi...

Ou une autre idée, ça va peut-être vous faire rire, mais les duels à la Harry Potter, avec chaque sorcier qui balance son gros trait d'énergie et qui rencontre celui d'en face, avec chaque sorcier qui y met du sien pour surpasser la puissance d'en face...Un peu à la manière des duels entre seigneurs jedis et siths dans la nouvelle trilogie Star Wars...Ca me dirait bien de pouvoir représenter ça, je sais pas, sous la forme d'une capacité spéciale qu'auraient les sorciers les uns contre les autres, pouvoir dépenser des Dés de Pouvoir pour lancer un projectile sur le sorcier d'en face, et le sorcier d'en face peut utiliser ses Dés de Dissipation et lancer un projectile pour contrer...Je sais pas si les règles de Warhammer et de la magie permettent ça ou sont adaptées pour, même en extrapolant, m'enfin avouez que je suis pas le seul à avoir eu envie de représenter ça, si ? smile.gif


Et sinon, pour ces histoires de domaines de magie...Je me dis, du coup, on a des sorts V7 qui sont considérés comme "normaux" (on suppose), des sorts V8 qui sont considérés comme "qui tachent" (histoire de mettre en relation) et des sorts Tempête de Magie qui sont "über"...

Pourquoi ne pas tout combiner ? Tout comme avec les sorts de Petite et Grande Whaaaaagh, certains sorciers n'ont accès qu'aux "petits" sorts, et les plus puissants ont accès aux sorts plus puissants, non ? Bon après, je dis pas, y a forcément des sorts qui se recoupent, je suppose qu'une partie des sorts V8 est directement issue de la V7, mais bon, c'est une idée de base à laquelle travailler...

Quant aux Dés de Pouvoir, en fonction de ce qu'on choisit, faut voir ce que ça donne...Bien entendu, on a bien vu en grosse bataille ce que donnait la V7 avec un Dé de Pouvoir par niveau et les grandes batailles avec 45 Dés de Pouvoir contre 20 de Dissipation...Mais dans le même temps, 2D6 Dés de Pouvoir pour une bataille à 15 000 points de chaque côté, ça fait pas beaucoup...smile.gif

Donc à voir, moi je serais intéressé pour arriver à un système où on puisse à la fois combiner V7 et V8...

Mis à part ça, un court passage sur les Charges et corps-à-corps : quel impact, à votre avis, ça aurait, de remettre les Charges à distance fixe ? Tout en conservant le reste de la V8 adaptée dont on parlait ? Comme le disait zongo2, un des très gros avantages de la charge aléatoire, c'est que ça réduit énormément les pinaillages, on se met d'accord sur une distance avant de lancer les dés, et hop...Et vu le côté critique que peut avoir une réussite ou un échec de charge, ça a son importance de pas trop pinailler...Hormis cela, est-ce que ça peut vraiment être frustrant ?

Dernier point, les Armes à Estimation, ça a pas changé grand chose pour la Bataille Finale de pouvoir mesurer ou pas, et je pense que tout le monde a joué le jeu, donc je suis pour qu'on garde les Estimations sur les Canons et Catapultes, je veux dire, je valide ça de mon côté avec l'expérience qu'on en a eu, c'était plus amusant que de juste mesurer, non ?

Titi
folken lacour de fanel
Bonjour,

Concernant les charges, j'ai trouvé à la campagne que la règle V8 donne surtout lieu a des long...très looong moment de réflexion du genre "ouais mais si je rate mon jet je suis mort...alors je vais plutôt reculer mes #n'importe quelle super-unité# de deux ps pour être pile pile pile pile hors de porté histoire de me laisser un temps de réflexion...
Donc a mon sens...du pinaillage...

Concernant la magie, on galère déjà avec les nouvelles règles V8 donc je pense pas qu'en créer des nouvelles soit une bonne idée.

Et pour les armes à estimation, ça ne change effectivement pas grand chose sachant que pendant la campagne je ne me rappel pas d'une seule mauvaise estimation...avec l'habitude c'est directe dedans happy.gif .

Sinon même si j'arrive un peu tard pour ce débat : les armes de tirs qui utilisent le nombre d'attaque du tireur...je trouve ça fluff (et encore pas pour tous...) mais injouable car trop GrosBillisable...
Etienne, Duc d'Aquitanie
Hello !
QUOTE
Concernant les charges, j'ai trouvé à la campagne que la règle V8 donne surtout lieu a des long...très looong moment de réflexion du genre "ouais mais si je rate mon jet je suis mort...alors je vais plutôt reculer mes #n'importe quelle super-unité# de deux ps pour être pile pile pile pile hors de porté histoire de me laisser un temps de réflexion...
Donc a mon sens...du pinaillage...
Hmmm, certes...Du coup on a le choix entre pinaillage V7 "ouais, à l'oeil ça passe !" ou le pinaillage V8 "ouais, j'ai mesuré, il est à portée si je fais 4+, donc je vais me reculer comme ça je suis sûr de pas me faire charger"...Au final c'est un avantage qui chasse l'autre...Après mon ressenti c'est peut-être qu'on a peur de rater une charge parce qu'on pense encore trop V7...En V7, une charge ratée, c'est quand même la catastrophe parce que tu te retrouves à la merci de celui que tu voulais défoncer...En V8, s'il te charge, tu peux quand même lui mettre dans sa gueule...J'ai pas une idée très claire à ce sujet, en fait...
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Sinon même si j'arrive un peu tard pour ce débat : les armes de tirs qui utilisent le nombre d'attaque du tireur...je trouve ça fluff (et encore pas pour tous...) mais injouable car trop GrosBillisable...
Du coup, idée basée sur ce que disait Temus ou Bel ou zongo :
- Armes peu Encombrantes : une figurine de PU 1 ou 2 et disposant d'une Arme de Tir peut effectuer autant de tirs qu'elle dispose d'Attaques sur son profil. Cette règle ne s'applique pas dans le cas d'une Arme de Tir magique ou disposant de Munitions Magiques, on considère en effet qu'une arme magique demeure trop complexe à utiliser pour pouvoir tirer en rafale avec.
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Concernant la magie, on galère déjà avec les nouvelles règles V8 donc je pense pas qu'en créer des nouvelles soit une bonne idée.
Je pense que mes idées sur plusieurs "niveaux" de puissance sont effectivement pas très adaptés (si c'est de ça que tu parlais), car trop compliquées et on maîtrise pas assez le sujet. Par contre, je pense qu'on est quand même tous d'accord sur le fait qu'il faille temporiser la Magie V8.

En relisant tout ce qu'on a écrit à ce sujet, et après réflexion, voilà une proposition globale pour la magie :
Objets Cabalistiques :
  • Un Sorcier de Niveau 1 ou 2 peut porter un seul Parchemin de Dissipation, un Sorcier de Niveau 3 ou 4 peut porter deux Parchemins de Dissipation.
Sélection des Sorts :
  • La Magie utilisée est la Magie V8.
  • Il n'y a pas de limite au nombre de fois qu'un sort peut être choisi pour une armée.
Génération des Dés de Pouvoir :
  • Au début de la Phase de Magie, un Sorcier peut lancer 1D6 par niveau de Magie dont il dispose. Tout 6 obtenu permet d'ajouter un dé à la réserve des Dés de Pouvoir ou des Dés de Dissipation (cette règle remplace la règle Canalisation).
  • Au début de la Phase de Magie, le joueur dont c'est le tour lance 2D6 par tranche de 2000 points d'armée que son armée comprend. Le total des deux dés indique le nombre de Dés de Pouvoir dont dispose le joueur, le meilleur résultat parmi les deux dés indique le nombre de Dés de Dissipation dont dispose son adversaire. Dans le cas où une tranche comprendrait 1000 points ou moins, le joueur dont c'est le tour lance 2D6 et choisit le meilleur résultat, il s'agit du nombre de Dés de Pouvoir du joueur et du nombre de Dés de Dissipation de son adversaire (cette modification vise à pouvoir jouer des batailles avec de grandes armées, et également à réduire le déséquilibre magique dans le cas de petites batailles).

    Exemple :
    • Dans une bataille à 1000 points, à chaque tour, l'attaquant lance 2D6. Total de Dés de Pouvoir = meilleur des 2D6. Total de Dés de Dissipation = meilleur des 2D6.
    • Dans une bataille à 2000 points, l'attaquant lance 2D6. Total de Dés de Pouvoir = 2D6. Total de Dés de Dissipation = meilleur des 2D6.
    • Dans une bataille à 3000 points, l'attaquant lance 2D6, puis 2D6. Total de Dés de Pouvoir = 2D6 + meilleur des 2D6. Total de Dés de Dissipation = meilleur des 2D6 + meilleur des 2D6.
    • Dans une bataille à 4000 points, l'attaquant lance 2D6, puis 2D6. Total de Dés de Pouvoir = 2D6 + 2D6. Total de Dés de Dissipation = meilleur des 2D6 + meilleur des 2D6.
    Et ainsi de suite.
Lancement des sorts :
  • Si un joueur obtient un double 6, le sort est lancé avec Pouvoir Irrésistible (ne peut pas être dissipé).
  • Si un joueur obtient un double 1, le sort est un échec automatique (quel que soit le résultat total obtenu) et le joueur consulte la Table des Fiascos V7.
  • Si un joueur obtient un double 1 ainsi qu'un autre double, le sort est un échec automatique (quel que soit le résultat total obtenu) et le joueur consulte la Table des Fiascos V8.
  • Pour chaque sort lancé (avec succès ou non) lors d'une Phase de Magie, les Sorciers alliés dans un rayon de 18 pas du lanceur tentant de lancer le même sort voient le niveau de difficulté du sort augmenter de 2 points (cette modification vise à permettre d'utiliser un sort plus d'une fois par tour sur un champ de bataille, tout en évitant le harcèlement du Défenseur). Cette règle est cumulative, un Sorcier tentant de lancer Second Signe d'Amul après que deux Sorciers différents dans un rayon de 18 pas aient tenté de le lancer verra la valeur de lancement de son Second Signe augmentée de 4.
Objets de Sort :
  • La valeur de lancement de tous les Objets de Sorts est augmentée de 2 (cette modification a pour but de compenser le fait d'ajouter son niveau de Sorcier au total lors du lancement du sort de l'Objet de Sort).
  • Lors de chaque Phase de Magie, un Objet de Sort génère un Dé de Pouvoir, qui ne peut être utilisé que pour lancer le sort de cet Objet de Sort. Pour lancer le Sort d'un Objet de Sort, le joueur lance le D6 de cet Objet de Sort, ajoute le niveau de son Sorcier et compare le résultat au niveau de Lancement requis pour le sort. Un 1 obtenu sur le jet de dé est toujours un échec, quel que soit le niveau du Sorcier et le niveau de l'Objet de Sort.
Du coup, sans vouloir me la péter, je pense que ça combine plus ou moins ce que tout le monde veut, non ? Un dernier point : un Sorcier peut lancer plus de Dés de Pouvoir pour faire passer un sort d'Objet de Sort plus facilement ? Vu que c'est autorisé dans la version de base (où il n'y a pas de Dé de Pouvoir propre à l'Objet de Sort), je dirais que oui.

Titi
folken lacour de fanel
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Hmmm, certes...Du coup on a le choix entre pinaillage V7 "ouais, à l'oeil ça passe !" ou le pinaillage V8 "ouais, j'ai mesuré, il est à portée si je fais 4+, donc je vais me reculer comme ça je suis sûr de pas me faire charger"...


Effectivement de toute façon le pinaillage quand il s'agira d'une unité "critique" tout le monde est de mauvaise foi!
d’où les réglettes et l'application strict des roues etc...


Pas mal pour l'arme, par contre je vérifierai dans mon LA EN mais je crois que maintenant les "sombres-traits" que l'on fait passer "chef" gagne en CT et non plus en Attaque...
enfin la c'est moi qui pinaille, et pour ma paroisse en plus ^^


Concernant la Magie, d'emblée je dirai oui...
parce que j'ai pas assez de retour concernant la magie, mais ça me parait équitable ET simple.
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Effectivement de toute façon le pinaillage quand il s'agira d'une unité "critique" tout le monde est de mauvaise foi!
d’où les réglettes et l'application strict des roues etc...
Je pense qu'en l'occurrence pour les Charges fixes et aléatoires, c'est beaucoup dans l'émotionnel, les habitudes et pas vraiment dans "telle règle est mieux que l'autre". Avec ce que j'ai vu cet été et discuté avec zongo, il faut bien dire que c'est clair que c'est plus facile de gérer : les deux joueurs se mettent d'accord à l'avance, il faut 13 pas, donc tu dois faire au moins X sur ton jet de dé, tu décides de lancer la charge, tu jettes les dés, et c'est réussi ou raté. Après y aura toujours les mêmes réactions :
V8 : "oui mais je pense que je vais pas faire 4+ donc je vais reculer pour être juste hors de portée".
V7 : "oui mais je pense que je suis à plus de [double du Mouvement de l'unité], donc je vais reculer pour être juste hors de portée".
Au final, je pense que le fait que certains prennent longtemps pour décider de charger ou non et décident finalement de reculer n'est pas propre à la règle de Charge V8.

Par contre, faut bien avouer que c'est frustrant, ça donne quand même une certaine impression de perdre le contrôle : en V6-V7, quand tu rates ta charge, tu dis "okay j'ai mal évalué" ou "okay l'adversaire m'a fait un coup de la grand-mère de pute", mais au moins tu pouvais toujours te dire qu'il y avait quelqu'un qui avait fait ça sciemment. Alors qu'en V8, tu prépares tout bien, l'adversaire s'y attend, il a fait son possible pour se préparer, et là BAM tu rates ton jet...J'ai tendance à penser que c'est de l'aléatoire là où y en avait déjà assez dans plein d'autres domaines du jeu, donc bon...
Ici, on a une opposition pinaillage versus impartial, et dans le même temps stratégique versus incontrôlable.

Ceux qui suivent auront compris que Charge V7 = pinaillage + stratégique, et Charge V8 = impartial + incontrôlable.

L’idée est donc de conserver suffisamment d’aléatoire pour conserver l’impartial et éviter le pinaillage, mais de réduire l’aléatoire plus qu’actuellement, pour réduire l’incontrôlable et augmenter le côté stratégique.
Venons-en aux propositions :
  • Les règles officielles actuelles sont :
    • Charge Infanterie = Mouvement +2D6
    • Charge Cavalerie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D6
  • Je proposais (et il me semble que ça avait été approuvé mais j'en suis plus sûr) :
    • Charge Infanterie = Mouvement + le meilleur de 2D6 (pour éviter de voir une unité ayant Mouvement maximum 5 faire trois fois son Mouvement en distance de Charge)
    • Charge Cavalerie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D6
  • Après réflexion et études approfondies, j’en viens à proposer de rester dans les Charges aléatoires, mais en réduisant l'impact de l'aléatoire : au lieu d'utiliser des D6, on utilise des D3. Ca peut sembler minime comme impact, mais si on remplace 1D6 par 2D3, la part d'aléatoire passe de 5 (différence entre max et min sur 1D6) à 4 (différence entre max et min sur la somme de 2D3). Et la marge de non-aléatoire augmente donc également si on augmente le nombre de dés ! Si au lieu d’utiliser 2D6, on utilise 4D3, la part d’aléatoire passe de 10 à 6, ça fait 4 pas de différence, mine de rien, ça change quand même pas mal les choses en termes d’aléatoire, les Charges deviennent plus contrôlables.
    Après avoir discuté longuement avec zongo sur la partie statistique, et avoir fait les tables dont je vous évite le côté fastidieux, voici une nouvelle proposition :
    • Charge Infanterie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D3
    • Charge Cavalerie = Mouvement + les quatre meilleurs de 5D3
    • Charge Volants = Mouvement + les quatre meilleurs de 6D3
Vous allez me dire « mais pourquoi passer de 2 meilleurs de 3D6 à 4 meilleurs de 5D3 et pas 4 meilleurs de 6D3, après tout, on double et basta, non ?
Eh bien en fait, après avoir construit les tableaux de statistiques, il s’avère qu’avec un modèle 5D3, on se rapproche plus du modèle 2D6, alors que le 6D3 donne des résultats « trop positifs » (en gros la Charge devient trop facile à réussir, ce qui annule le principe de l’aléatoire).

Pour expliquer un poil comment a été monté ce modèle du D3, quelques infos.

Comparaison D6/D3 pour l’infanterie :
  • Avec système 2D3, les probabilités d’obtenir un jet de dé en dessous de 3 sont très faibles.
  • Avec système 2D3, les probabilités d’obtenir un résultat compris entre 3 et 5 sont plus élevées qu’avec le système D6.
  • Les probabilités d’obtenir un 6 sont plus élevées avec le système D6 qu’avec le système 2D3.
  • Valeur médiane système D6 = 5+, valeur médiane système 2D3 = 5+.
  • Conclusion : Le système 2D3 a été jugé préférable au D6 (dans une idée V7 de la charge), car il permet d’obtenir plus souvent des valeurs égales ou supérieures au Mouvement de base d’une unité d’infanterie (peu de valeurs en dessous de 3), tout en évitant de voir trop souvent des mouvements de Charge d’infanterie atteindre des valeurs trop élevées (mouvement infanterie maximal normal de 5, il semble okay qu’un 6 apparaisse moins souvent).
Comparaison 2D6/4D3 pour la cavalerie :
  • Avec le système 4D3, les probabilités d’obtenir un jet en dessous de 7 sont très faibles.
  • Avec système 4D3, les probabilités d’obtenir un résultat compris entre 7 et 10 sont plus élevées qu’avec le système 2D6.
  • Les probabilités d’obtenir un 11 et un 12 sont plus élevées avec le système 2D6 qu’avec le système 4D3. Autrement dit, dans le système 4D3, on prend plus de risques à déclarer une charge sur une unité située à [Mouvement de l’unité] + 11-12 pas que dans le système 2D6.
  • Valeur médiane système 2D6 = 9+, valeur médiane système 4D3 = 9,5+.
  • Conclusion : Le système 4D3 a été jugé préférable au 2D6 (dans une idée V7 de la Charge), car il permet d’obtenir plus souvent des valeurs égales ou supérieures au Mouvement de base d’une unité de Cavalerie (peu de valeurs en dessous de 7), tout en évitant de voir trop souvent des mouvements de Charge de Cavalerie atteindre des valeurs trop élevées (mouvement cavalerie maximum normal de 9, il semble normal qu’un 11 ou un 12 apparaissent moins souvent).
En ce qui concerne les Volants, il s’agissait de leur donner une valeur de Charge aléatoire supérieure à la cavalerie (en moyenne), donc avec une valeur moyenne qui se rapproche plus du 10-11 que du 8-9. J’ai fait les stats avec 5D3, les résultats sont beaucoup trop élevés, même sans prendre « les 5 meilleurs parmi X dés ». Au final, les 4 meilleurs parmi 6D3 donne des résultats systématiquement au système D6 (sans blague), et la valeur médiane se trouve à 10+, avec presque une chance sur trois de faire 11+. Donc ça semble être le modèle qui correspond le mieux.

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Après le post très dense sur les Charges, je préfère faire un double post (si un Modo passe par là, il peut me mettre un avertissement smile.gif) pour parler vite fait de la Magie.

En V8, on ne peut avoir au maximum qu'une fois un sort dans une armée donnée. En contrepartie, si on tombe avec un sorcier sur un sort déjà pris (obtenu par un autre lorsqu'on jette les dés pour ses sorts), on peut choisir un des sorts restants, ce qui est bill, quand même...

Du coup, afin de clarifier les choses :
  • Soit on revient entièrement à la V7, avec chaque Sorcier qui tire ses sorts de manière entièrement indépendante des autres Sorciers, et qui peut toujours remplacer un des six sorts par le sort de base (en l'occurrence le sort 0 avec la V8, il me semble). Mais les sorts s'obtiennent toujours aléatoirement.
  • Soit on fait une bâtarde de la V8 : les Sorciers choisissent leurs sorts par niveau décroissant (d'abord Sorciers Niveau 4, puis niveau 3, puis niveau 2, puis Niveau 1), les premiers tirent leurs sorts et prennent tout ce qu'on leur donne, les suivants tirent leurs sorts parmi les sorts restants dans le domaine (y compris sort 0). Et une fois que les sept sorts d'un domaine ont été attribués, on recommence à tirer les deux "du départ", avec les sept sorts à attribuer aux Sorciers restants.

La V7 me paraît carrément plus simple, la V8 peut-être un peu plus stratégique (on peut choisir les sorts si celui sur lequel on tombe est déjà pris, et avec le choix vient la possibilité d'adapter son sort à l'armée d'en face). Par contre, les sorts de V8 me semblent bien burnés, donc choisir pile le sort qui fait le max de dégâts, ça me paraît limite trop. L'avantage de la V8 étant qu'au lieu de se retrouver avec cinq Sorciers qui ont tous le sort 0 du domaine (parce qu'il est trop bien ou chais pas), ben on est obligé de "vider" le domaine avant de pouvoir recommencer à prendre des sorts.

Vous en dites quoi ?

Titi
zongo2
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Charge Infanterie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D3
Charge Cavalerie = Mouvement + les quatre meilleurs de 5D3
Charge Volants = Mouvement + les quatre meilleurs de 6D3

A la limite si on sort une règle différente pour les volants on pourrait aussi en mettre une pour l'infanterie monstrueuse. Parce que avec 6-7 de mvt les 2 meilleurs de 3d3 vont quasi tout le temps t'emmener moins loin que ton mt x 2. Pis ça permettrait de marquer un peu plus la différenciation entre infanterie et infanterie monstrueuse.

Pour la magie je préfère garder la solution de revenir à la V7 pour le tirage des sorts. Ne serait-ceque parce que j'ai pas envie de trop compliquer le machin.


En fait plus ça va plus je me dis que toutes nos modifications sont beaucoup trop lourdes pour notre maîtrise du jeu. Je veux dire que vu qu'on joue pas énormément en dehors de la campagne il faut pas non plus rajouter trop de trucs lourds. Je me rappelle limite les règles de base alros si en plus faut rajouter des règles persos dans tout les sens ça va devenir injouable.

C'est un peu la même chose pour nos LA persos, on veut éviter les problèmes que les concepteurs ont laissés dans les règles originelles mais ça nous conduit à des systèmes très lourds. Du coup j'hésite.

Zongo.
zongo2
Y'a aussi le problème de la version. La V9 sort bientôt, alors que fait-on ?

Moi je dirais que le plus simple serait de l'ignorer purement et simplement, quitte à intégrer des nouvelles unités qui nous plairaient (terminators skavens etc ...)

Je veux dire que vu qu'on a pas encore digéré complètement la V8 je trouve que ça pose plus de problèmes que ça n'en résout d'intégrer la V9.

Ceci dit ça pose aussi le problème d'équilibrage des différentes armées. Pour moi le mieux serait de bosser sur les profils si on veut complètement équilibrer le jeu. Ou alors on admet qu'on scénarise un peu plus le machin et on fait surtout des batailles asymétriques.

Zongo.
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