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> [CE2014] Version de Warhammer V8.1
Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jul 28 2014, 07:49 PM
Message #26


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Garder la relance pour les forces 3 ou 4 me semble franchement pas exagéré. Ce serait vraiment plus simple de juste l annuler pour les armes lourdes.
Je suis toujours contre le fait de rajouter une règle (relance) pour "améliorer" une autre (Frappe en Premier) quand l'autre règle n'apporte pas d'intérêt.
QUOTE
Je suis carrément contre enlever les pertes par l avant. Je trouve que c'est un grand pas en avant pour les nains et les troupes d élites à faible initiative.
Vous pouvez développer, toi et zongo, pour les deux côtés ?
QUOTE
Pour le bonus de rangs je pense que les bonus de horde et la règle de téna... indomptable sont largement suffisants. Enfin ce n'est que mon avis.
Quand j'y pense, je trouve également dommage que ça se joue à une figurine...Quand je me rappelle d'une Bataille Finale, le but c'était de réduire le nombre de figurine de 1 pour démolir d'un coup tous les bonus de Horde...

Je sais plus si j'ai posé la question : en V8, il faut un rang complet pour avoir le bonus, ou alors il suffit d'avoir quatre figurines comme en V6 (il me semble) ?

Titi


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Temus Duc de Gasconnie
post Jul 28 2014, 11:41 PM
Message #27





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Pourtant la relance est la là pour ça. En gros frappe toujours en premier c est une haine en moins bien parce que moins fiable et que les pertes sont retirés à l arrière. Mais à côté si tu relances c est à chaque tour. Sans ça en V8 ça a peu d intérêt. J ai pas sis pas mais peu.

Tant que ton premier rang fait 10 fils de large tu as la règle horde. Mais si t as plus qu un rang en plus du premier ça sert plus à grand chose.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jul 29 2014, 07:26 AM
Message #28


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En gros frappe toujours en premier c est une haine en moins bien parce que moins fiable et que les pertes sont retirés à l arrière.
Tin nan mais faut arrêter, quoi...Frapper en Premier, c'est pas une "Haine en moins bien", Frapper en Premier, c'est Frapper en Premier, la Haine c'est la Haine, point.

Les Attaques Enflammées, c'est pas "des Attaques Magiques en moins bien parce qu'elles font des dégâts extra seulement contre les inflammables et les régénérants", les Attaques Enflammées c'est des Attaques Enflammées, point. Tu vas pas rajouter une règle en extra aux Attaques Enflammées parce qu'elles affectent moins de monde que les Attaques Magiques, si ?
QUOTE
J ai pas sis pas mais peu.
Et en français ?
QUOTE
Tant que ton premier rang fait 10 fils de large tu as la règle horde. Mais si t as plus qu un rang en plus du premier ça sert plus à grand chose.
Je posais la question sur le Bonus de Rang : pour une unité de 5 x 4, tu as un Bonus de Rang de +3. Mais est-ce que le bonus est encore là à 19 ? Autrement dit si le dernier rang fait au moins quatre figurines ?

Titi


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Temus Duc de Gasconnie
post Jul 30 2014, 06:08 PM
Message #29





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Heu je sais plus ce que je voulais dire. C est le problème de répondre sur téléphone.

Le problème c est que même si frappe toujours en premier c est frappé toujours en premier et haine c'est haine en terme de jeu tu dois évaluer l effet en terme de jeu. Mais frapper en premier CO serve des avantages autres que le fait de relancer. Si tu frappes en premier tu peux entamer les rangs pour la riposte des que tu entamés le 3e rangs pour des lanciers et le 2e rangs pour le reste. Donc c est pas du tout identique mais on ne peut s empêcher de comparer.

Pour les rangs la règle est simple il faut au moins 5 fils pour faire un rang. Que le rang initial fasse 5 ou 10 figs au départ.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jul 30 2014, 09:07 PM
Message #30


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Tiens au fait, un point auquel je pense : pour ne pas trop frustrer les Hauts Elfes qui seraient les plus affectés par une perte de la relance, je comptais faire une différence entre différents royaumes hauts elfes : la Tétrarchie de l'Aube qui est le royaume originel bénéficierait de la relance contre Initiative inférieure, et le royaume d'Asgaard (Princes-Dragons) également, mais les autres royaumes hauts elfes (Yphérion et Aegalis) n'en bénéficieraient pas.

Et tous les royaumes elfes bénéficieraient d'une baisse de coûts sur laquelle il va falloir s'entendre, et de deux trois propositions (genre l'augmentation d'Armure que je propose, et d'autres s'il vous en vient).
QUOTE
Pour les rangs la règle est simple il faut au moins 5 fils pour faire un rang. Que le rang initial fasse 5 ou 10 figs au départ.
Aaaahh...Voilà, c'était ça la différence V5/V6, la largeur minimale pour obtenir le Bonus de Rang est passée de quatre figurines à cinq...
QUOTE
Le problème c est que même si frappe toujours en premier c est frappé toujours en premier et haine c'est haine en terme de jeu tu dois évaluer l effet en terme de jeu. Mais frapper en premier CO serve des avantages autres que le fait de relancer. Si tu frappes en premier tu peux entamer les rangs pour la riposte des que tu entamés le 3e rangs pour des lanciers et le 2e rangs pour le reste. Donc c est pas du tout identique mais on ne peut s empêcher de comparer.
D'où la proposition de zongo de baisser le coût des Hauts Elfes qui sont ceux qui sont majoritairement affectés. Après, pour les autres unités, au hasard, les Danseurs de Guerre dont on parlait, il me semble que leur Force "de mouche" était déjà présente en V7 et ça les empêchait pas d'être rentables, donc bon...

Après, si on veut conserver une partie de la règle, on peut conserver la relance pour les Objets Magiques qui font Frapper en Premier, mais je suppose que ça plaira pas forcément à Temus puisque lesdits Objets affectent surtout des personnages ayant une Force supérieure ou égale à 4...

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Aug 2 2014, 01:01 AM
Message #31


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Ch'tite proposition supplémentaire :
  • Une figurine peut effectuer un nombre de Tirs égal à son nombre d'Attaques.

Ce qui rend les personnages équipés assez bills, mais rends les Arcs du Voyageur et consors un peu moins utiles...C'est une idée, hein, vous en dites quoi ?

Titi


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Belannaer
post Aug 2 2014, 04:54 AM
Message #32


Chicaneur Double-Face
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Bon globalement je suis d'accord avec toutes les avancées en termes de règles, tirailleurs, fiascos, etc.

Je pense que retirer les figouzes par l'avant ça foutrait la merde pour pas grand chose, ça a du bon de retirer de l'arrière et c'est le sens de la V8, donc pas d'accord.

Les hordes et tout je connais pas les règles donc je peux pas trop répondre. Globalement j'ai l'impression que zongo2 a raison, on va pas en sortir des tonnes de grosses grosses hordes. Et du coup quand tu parles de 4+ figs/rang Titi en fait tu veux dire 5+, non ? En V8 on est pas passés à 1 rang = 5 figs ?

QUOTE
Je suis toujours contre le fait de rajouter une règle (relance) pour "améliorer" une autre (Frappe en Premier) quand l'autre règle n'apporte pas d'intérêt.
En fait, le souci avec cette fucking Frappe en Premier est double, si vous voulez mon avis, et vient du fait que les rédacteurs se sont bien rendu compte que frapper en premier n'avait presque plus aucun intérêt et donc que les HE allaient s'en prendre une grosse là où il faut. Du coup ils ont modifié la règle générique Frappe en Premier au lieu de modifier l'ASF spécifique aux HE, ce qui est complètement con et, effectivement, illogique dans le sens où tu l'entends, Titi.
Une solution est de considérer que Frappe en Premier porte en fait très mal son nom, et devrait s'appeler Frappe Mieux, et dont la règle serait uniquement : si ton Init est supérieure et que tu frappes pas en dernier, tu relances tes jets pour toucher. Du coup le seul inconvénient est qu'on fait tout bonnement disparaître la règle Frappe en Premier telle qu'elle existait en V7, mais franchement, vu l'utilité de frapper en premier en V8, tout le monde s'en fout.
Du coup concernant ta proposition Titi, bah on ferait plutôt l'inverse : la Tétrarchie de l'Aube aurait la règle Frappe en Premier, c'est-à-dire un avantage minime, en plus d'avoir Frappe Mieux comme tous les HE.

D'après ce que je comprends, charger n'a plus beaucoup d'intérêt, pourquoi enlever en plus l'intérêt consistant à avoir +1 au Résultat de Combat ? Ça semble bien comme règle.

Elle sort d'où fluffistiquement parlant l'augmentation de la sauvegarde pour certains Elfes ?

Pour la Régénération, tout à fait d'accord qu'il faut des règles spécifiques (cela dit à part les Trolls on n'en voit presque jamais, ils nous trollent vraiment jusqu'au bout ces Trolls). En revanche faut un truc simple. Et honnêtement je pense qu'un Régénérant ça le fait bien marrer de voir qu'il est toujours là alors qu'il a pu prendre 4500 blessures non sauvegardées, donc je vois pas pourquoi les blessures auraient un effet quelconque sur le Résultat de Combat. Pourquoi ne pas tout simplement garder les blessures effectivement prises non régénérées pour le Résultat ? Deux Trolls avec 6 PV qui passent à 1 Troll avec 2 PV, ça fait -4 au RdC quel que soit le nombre de blessures infligées.

QUOTE
Une figurine peut effectuer un nombre de Tirs égal à son nombre d'Attaques.
Why not, moi j'ai toujours considéré que c'était dommage de jamais mettre d'arcs à ses persos parce que ça valait pas le coup... mais en revanche pour les Elfes Sylvains ça va être bien pété non ?

C'est quoi cette histoire d'Init doublée ? (et ça a quel impact globalement ? s'il est presque nul on va pas se prendre la tête)

Belannaer


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
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Temus Duc de Gasconnie
post Aug 3 2014, 07:09 PM
Message #33





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je suis d'accord avec Bel. pour moi il y a pas de raison d'augmenter la sauvegarde des HE.

Pour doublé l'init en charge c'est un impact globalement faible mais là aussi s'était pour contrer un peu la relance. Avec une initiative doublé tu prends quand même les attaques en premier mais il n'y pas de relance contre toi au premier tour.

Encore une fois pour moi retirer la règle sur les armes lourdes est largement suffisant.

QUOTE
Une figurine peut effectuer un nombre de Tirs égal à son nombre d'Attaques.
Oui alors là je suis pas d'accord du tout. Non seulement çà va être complemtement pété chez les ES. En plus les armes comme l'arc du patrouilleur ont pour mission d'amocher les trucs résistants (genre char, perso sur monstre ou éventuellement planté une minotaure ou un ogre). J'imagine déjà les héros HE "bon alors je fait pépère un minotaure par tour sans prendre de risque...hop hop hop"

Par contre pour la régénération je sais pas. Pour moi on devrait en effet ignoré les blessures régénérées mais le problème vient du fait qu'on puisse pas subir plus de blessure que depv. Je suis un pauvre hallebardier impériale qui a vu la moitiié de ses potes mourrir d'un mec dont les blessures e referment je vais pas arreter de le frapper dès qu'il met un genoux a terre. A la limite limité lenombre de blessure a régénerer aux doubles des pv posssibles why not mais pas moins.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Aug 3 2014, 08:26 PM
Message #34


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Et du coup quand tu parles de 4+ figs/rang Titi en fait tu veux dire 5+, non ? En V8 on est pas passés à 1 rang = 5 figs ?
Je parlais de deux règles différentes, mais c'est pas très important, laissons tomber...
QUOTE
En fait, le souci avec cette fucking Frappe en Premier est double, si vous voulez mon avis, et vient du fait que les rédacteurs se sont bien rendu compte que frapper en premier n'avait presque plus aucun intérêt et donc que les HE allaient s'en prendre une grosse là où il faut. Du coup ils ont modifié la règle générique Frappe en Premier au lieu de modifier l'ASF spécifique aux HE, ce qui est complètement con et, effectivement, illogique dans le sens où tu l'entends, Titi.
Une solution est de considérer que Frappe en Premier porte en fait très mal son nom, et devrait s'appeler Frappe Mieux, et dont la règle serait uniquement : si ton Init est supérieure et que tu frappes pas en dernier, tu relances tes jets pour toucher. Du coup le seul inconvénient est qu'on fait tout bonnement disparaître la règle Frappe en Premier telle qu'elle existait en V7, mais franchement, vu l'utilité de frapper en premier en V8, tout le monde s'en fout.
Du coup concernant ta proposition Titi, bah on ferait plutôt l'inverse : la Tétrarchie de l'Aube aurait la règle Frappe en Premier, c'est-à-dire un avantage minime, en plus d'avoir Frappe Mieux comme tous les HE.
Bon, on vient de discuter avec Bel, et on a trouvé une solution qui peut être un bon compromis. Je poste dans un nouveau poste pour clarifier.
QUOTE
je suis d'accord avec Bel. pour moi il y a pas de raison d'augmenter la sauvegarde des HE.
Bon alors, j'avais proposé l'augmentation de Sauvegarde des Elfes pour compenser le fait qu'il n'y ait plus la relance si Initiative supérieure. Quant à la raison fluffique, je l'avais déjà proposée dans les modifs elfes en V6 :
QUOTE
Armure Ciselée :
Les Hauts Elfes et les Elfes Noirs sont renommés pour la finesse de gravure dont font preuve leurs forgerons, ce qui n'empêche pas les armures qui sortent des forges elfiques de figurer parmi les plus solides existantes, sans toutefois être plus lourdes que s'il s'agissait d'armures de cuir...
Une Armure Ciselée confère un bonus de +1 en Sauvegarde d'Armure par rapport à sa version classique. Ainsi, une Armure Lourde Ciselée confère une Sauvegarde d'Armure de 4+, une Armure Légère Ciselée confère une Sauvegarde de 5+.



  • Les Maîtres des Épées portent une Armure Complète de Saphery sans coût additionnel.
    Armure Complète de Saphery :
    La renommée des Mages-Forgerons de Saphery n'est plus à faire, les plus talentueux d'entre eux parviennent même à emprisonner définitivement la magie protectrice de la Tour de Hoeth dans une armure, ce qui leur confère une solidité grandement améliorée couplée à une atténuation des sorts hostiles.
    Une Armure Complète de Saphery est une Armure Lourde Ciselée.


  • Les Gardes Phénix portent une Armure du Destin sans coût additionnel.
    Armure du Destin :
    Peu après leur introduction au sein de l'ordre, les Gardes Phénix reçoivent l'armure sacrée qu'ils n'échangeront plus de toute leur vie. Gravée de symboles minuscules retraçant le destin des Rois Phénix, une Armure du Destin est exceptionnelle, au sens où elle peut refermer les fissures qui la parcourent comme un Troll régénère son bras. Ce n'est que lorsque son porteur et gardien meurt que l'Armure cesse de processus de renouvellement, jusqu'à ce qu'elle soit confiée à un autre Garde Phénix.
    Une Armure du Destin est une Armure Lourde Ciselée.


  • Les Gardes Noirs portent une Armure d'Acier Encorcelé sans coût additionnel.
    Armure d'Acier Encorcelé :
    Le Roi-Sorcier en personne participe à la fabrication des Armures de ses Gardes, investissant chaque plaque de protection d'une infime parcelle de sa puissance. Ceci a pour effet d'exacerber la haine de ses suivants pour les ennemis de Naggaroth, tout en leur apportant une protection à même de leur permettre d'apporter partout la juste vindicte du Roi-Sorcier. Cependant le pacte qui se crée lorsqu'un Garde Noir reçoit son armure ne peut pas être révoqué : la puissance qui émane de l'Armure d'Acier Ensorcelé empêche son porteur d'échapper au courroux de son souverain en l'imprégnant de sa magie dès qu'il la revêt. Aussi mieux vaut-il ne pas décevoir Malékith lorsqu'on est membre de sa garde personnelle.
    Une Armure d'Acier Encorcelé est une Armure Lourde Ciselée.


  • Les Exécuteurs portent une Plate de Bourreau sans coût additionnel.
    Plate de Bourreau :
    Lorsqu'un combattant de Har Ganeth reçoit l'insigne honneur de devenir un Exécuteur, cent dix-sept esclaves lui sont immédiatement sacrifiés rituellement par le Draïch qui deviendra son compagnon de bataille. L'armure qui est forgée sur mesure pour ce guerrier sans pareil est chauffée à blanc puis trempée dans le sang des esclaves sacrifiés. Ce pacte avec Khaine l'Exécuteur a pour effet de renforcer les jointures de l'armure et la protection qu'elle apporte, en contrepartie l'âme de l'Exécuteur est souillée à jamais. L'entretien d'une Plate de Bourreau ne peut d'ailleurs se faire que par l'Exécuteur qui la possède lui-même, qui doit s'ouvrir les veines et plonger son armure dans son propre sang après chaque bataille, afin d'éviter qu'elle ne se détériore. Il est impératif que le sang soit celui de l'Exécuteur et non pas celui d'un autre, car Khaine ne peut être trompé, et quiconque cherche à l'abuser ne peut s'attirer que son ire.
    Une Plate de Bourreau est une Armure Lourde Ciselée.


  • Les Lions Blancs portent une Maille Clanique du Chasseur sans coût additionnel.
    Maille Clanique du Chasseur :
    Lorsqu'il est introduit Lion Blanc, un elfe doit forger lui-même sa maille à l'aide des outils de son Clan. Tous les elfes n'étant pas des adeptes de Vaul, ce travail peut occuper le Lion Blanc plusieurs années. Cependant, les outils qui lui sont fournis aident grandement à la tâche, puisqu'ils sont forgés et ensorcelés par les maîtres les plus doués du Clan. A la bataille, la Maille Clanique renforce le lien qui unit les membres d'une unité de Lions Blancs, en plus d'apporter à chacun une protection très appréciable. La solidité des Mailles de Chasseur est due au fait que l'Armure est forgée sur les enclumes magiques du nord d'Ulthuan, avant d'être coulée accrochée au lion tué en guise d'épreuve initiatique par le Lion Blanc. Un fois ceci accompli, le Lion Blanc doit prouver encore une fois sa valeur à son Clan en plogeant chercher son armure. Lier des éléments par la mer n'est pas anodin, il s'agit en effet d'un élément très puissant en Ulthuan, la Maille remontée à la surface s'en trouve renforcée par l'esprit de l'animal qui l'habite.
    Une Maille Clanique du Chasseur est une Armure Légère Ciselée.


  • L'Armure Dragon (des Princes Dragon est des personnages hauts elfes) est modifiée comme suit.
    Armure Dragon :
    Forgées au coeur même de Caledor, chauffées à blanc par le souffle brûlant des Dragons de jadis, les Armures portent en elles toute la noblesse et tout le courage des créatures dont elles portent le nom. Leur porteur est impégné de tout l'esprit du Dragon Monde, l'essence même liant la race des Elfes et celle des Dragons.
    Armure Lourde. Le porteur est Immunisé aux Attaques basées sur le Feu. De plus le porteur peut relancer ses Tests de Panique ratés. Les Test de Panique ne peuvent être relancés que si tous les membres du régiment portent une Armure Dragon.


  • Les Princes Dragons sont soumis aux règles Frères des Dragons et Fierté.
    Frères des Dragons :
    Les Princes Dragon sont depuis des millénaires les frères d'armes et de sang des dragons, ils sont ceux qui ont le plus de facilité à communiquer avec eux et à les comprendre.
    Les Princes Dragon (ainsi que toute figurine portant une Armure Dragon) sont Immunisés à la Peur et à la Terreur provoquées par un Dragon de n'importe quel type. De plus, si le Général est monté sur un Dragon, les Princes Dragon peuvent utiliser son Commandement quelle que soit leur position sur le champ de bataille.
    Fierté :
    La fierté des Princes Dragon est légendaire, il s'agit d'ailleurs du seul régiment de l'armée à ne pas incliner sa bannière au passage du Roi Phénix.
    Les Princes Dragon ne peuvent choisir de réfréner une Poursuite.


  • Les personnages hauts elfes et elfes noirs peuvent améliorer leur Armure en Armure Ciselée. Seule une Armure Légère ou Lourde peut être Ciselée (les Armures Dragon ne peuvent donc pas être Ciselées), et elle ne peut pas être combinée avec une Cape en Peau de Dragon des Mers. Faire d'une Armure une Armure Ciselée coûte 3 points pour un Héros et 4 points pour un Seigneur, en plus du coût de l'Armure. Une Armure Magique ne peut pas être Ciselée.

Bon et sinon...
QUOTE
Pour doublé l'init en charge c'est un impact globalement faible mais là aussi s'était pour contrer un peu la relance. Avec une initiative doublé tu prends quand même les attaques en premier mais il n'y pas de relance contre toi au premier tour.
Et si on reste dans la logique du "Pas de relance pour le Frappe en Premier", on a quand même l'Initiative doublée qui fait frapper d'abord, ce qui contre les petites unités d'élite peut faire la différence, puisque pas de riposte de l'unité en question (tout le monde mort) ou riposte très réduite (beaucoup de morts non remplacés puisque petite unité).
QUOTE
Encore une fois pour moi retirer la règle sur les armes lourdes est largement suffisant.
Toujours pas pour moi...
QUOTE
Non seulement çà va être complemtement pété chez les ES.
Développe ?...
QUOTE
En plus les armes comme l'arc du patrouilleur ont pour mission d'amocher les trucs résistants (genre char, perso sur monstre ou éventuellement planté une minotaure ou un ogre). J'imagine déjà les héros HE "bon alors je fait pépère un minotaure par tour sans prendre de risque...hop hop hop"
Comprends pas bien la logique...Un Arc du Patrouilleur donne trois tirs, si le Héros qui le porte a trois Attaques, ça va pas lui donner neuf tirs...
QUOTE
Par contre pour la régénération je sais pas. Pour moi on devrait en effet ignoré les blessures régénérées mais le problème vient du fait qu'on puisse pas subir plus de blessure que depv. Je suis un pauvre hallebardier impériale qui a vu la moitiié de ses potes mourrir d'un mec dont les blessures e referment je vais pas arreter de le frapper dès qu'il met un genoux a terre. A la limite limité lenombre de blessure a régénerer aux doubles des pv posssibles why not mais pas moins.
Bon, déjà, orthographe, tu corriges et tu fais attention, téléphone portable ou pas. Ensuite je comprends pas bien en quoi le fait que tu arrêtes de le frapper ou non va avoir de l'impact sur le résultat de combat, si ? Genre le fait qu'il ait tué tout le monde dans ton régiment est une énorme source de motivation ? Y a autant de chances que ça te désespère de voir que même si tu frappes le gars, ses blessures se referment, et que c'est pas très encourageant pour t'inciter à rester au combat, non ?...
QUOTE
D'après ce que je comprends, charger n'a plus beaucoup d'intérêt, pourquoi enlever en plus l'intérêt consistant à avoir +1 au Résultat de Combat ? Ça semble bien comme règle.
Pertinent, en fin de compte, pas de raison de le retirer, d'autant que l'impact de Charge est réduit, donc je me rallie à cet avis smile.gif.

Titi


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post Aug 3 2014, 08:38 PM
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Dernière version en date des règles du Frappe en Premier :
  • Une figurine disposant de la règle Frappe Toujours en Premier frappe toujours en premier dans un corps-à-corps, quelle que soit son Initiative.
  • Les règles Frappe Toujours en Premier et Frappe Toujours en Dernier s'annulent : une figurine frappant toujours en premier et frappant à l'Arme Lourde (Frappe Toujours en Dernier) frappera par ordre d'Initiative lorsqu'elle utilise son Arme Lourde.
  • Célérité d'Asuryan : tous les Hauts Elfes (sauf les Montures) disposent de la règle Célérité d'Asuryan, en plus de la règle Frappe Toujours en Premier. Une figurine disposant de la Célérité d'Asuryan et frappant Toujours en Premier (cette règle ne s'applique donc pas au maniement des Armes Lourdes, par exemple) et disposant d'une meilleure Initiative que sa cible relance ses 1 obtenus sur ses jets pour Toucher.
  • Célérité des Aînés : tous les Hauts Elfes de la Tétrarchie de l'Aube disposent de la règle Célérité des Aînés au lieu de la Célérité d'Asuryan. Ils disposent également de la règle Frappe Toujours en Premier. Une figurine disposant de la Célérité des Aînés, Frappant Toujours en Premier (cette règle ne s'applique donc pas au maniement des Armes Lourdes, par exemple) et disposant d'une meilleure Initiative que sa cible relance ses jets pour Toucher ratés.

Titi


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Message #36


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Bravo !

(en gros, tout me va)

Reste cette histoire de "autant de tirs que d'Attaques". Je pense que c'est pas vraiment une priorité en fait. Et genre si tu mets un arc à un Ogre qui a 4 attaques ça va pas être très logique (je sais pas s'ils ont la possibilité, mais c'est l'idée).

Belannaer


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zongo2
post Aug 4 2014, 05:51 PM
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Hey !

Ok pour cette version de ASF.

Pour les tirs mutliples des personnages ont peut (et on doit à mon sens) limiter cette règle aux armes non-magiques histoire d'éviter les abus. Je ne vois pas d'objections à ce qu'un capitaine impérial puisse faire trois tirs d'arquebuse par tour mais qu'un prince elfe sorte 4 tirs de baliste à CT7 ça me semble un poil exagéré quand même blink.gif

Du coup on augmente les sauvegardes des elfes ou pas ?

Zongo.


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Temus Duc de Gasconnie
post Aug 4 2014, 06:34 PM
Message #38





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Je confondait avec l arc qui tire à F5. Pour les ES je pense aux perso qui ont de base accès à des flèches genre -3 en save. Et tout ce genre de babiole. J ai plus le LA sous la main.


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Belannaer
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Message #39


Chicaneur Double-Face
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Du coup on augmente les sauvegardes des elfes ou pas ?
L'idée de Titi c'est de dire qu'on débillise (ce qui revient un peu au même que débiliser, au final) ASF parce qu'on relance que les 1 pour toucher quand on a l'Init, et que du coup la règle des armures améliorées pour les unités d'élite aurait l'avantage de compenser ça. Ça me paraît pas mal, perso.

Au niveau d'autant de tirs que d'Attaques, ça me paraît bill dans trop d'occasions, en fait.

Belannaer


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Aug 5 2014, 02:41 AM
Message #40


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Au niveau d'autant de tirs que d'Attaques, ça me paraît bill dans trop d'occasions, en fait.
Oui, moi aussi en fait. J'avais pensé que ça pourrait être rigolo, mais en fait, quand je pense au Chasseur Ogre et ses trois tirs de Baliste...

Par contre, c'est dommage qu'un humain avec Arquebuse n'y ait pas droit, quand même...

Titi


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zongo2
post Aug 5 2014, 09:51 AM
Message #41



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Oui, moi aussi en fait. J'avais pensé que ça pourrait être rigolo, mais en fait, quand je pense au Chasseur Ogre et ses trois tirs de Baliste...

Par contre, c'est dommage qu'un humain avec Arquebuse n'y ait pas droit, quand même...

On peut limiter la règle aux armes non-magiques de F4 ou moins ? rolleyes.gif

C'est bizarre mais c'est vrai que sinon sur les ogres (pour ne citer qu'eux) on peut obtenir des trucs vraiment violents. Mais trois tirs d'arquebuse ou d'arc pour un héros humain ou elfe ça paraît pas démentiel non plus et j'aime bien cette idée.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Aug 5 2014, 01:17 PM
Message #42


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C'est bizarre mais c'est vrai que sinon sur les ogres (pour ne citer qu'eux) on peut obtenir des trucs vraiment violents. Mais trois tirs d'arquebuse ou d'arc pour un héros humain ou elfe ça paraît pas démentiel non plus et j'aime bien cette idée.
Mouahahah, c'est vrai que maintenant que tu le dis, les Crache-Plombs...C'est Force 4, les Crache-Plombs, non ?

Je pensais aussi aux Ushabtis avec Arc...

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Sep 2 2014, 12:46 AM
Message #43


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A bien y réfléchir et avec l'expérience qu'a donnée la Campagne 2014, c'est vrai que la magie me chiffonne un peu, sans forcément pouvoir pointer du doigt un seul point...

Quand j'y pense, je trouve qu'on revient carrément en V5, avec les Sorciers les plus puissants qui se servent dans les sorts, puis les moins puissants, et enfin les derniers Sorciers du plus bas niveau qui terminent avec pas de sorts parce qu'il y a droit qu'à un seul sort de chaque dans la partie...

J'en serais pas sûr à 100%, mais il me semble également qu'il y avait un nombre aléatoire de Cartes Vents de Magie distribuées entre les joueurs, avec un plus grand nombre pour l'attaquant, un peu à la manière des 2D6 lancés pour Dés de Pouvoir et Dés de Dissipation.

Bon, dans tous les cas, il s'agit pas de réinventer la roue, toutes façons, va bien falloir choisir un système, mais c'est vrai que tout autant d'un point de vue équilibre que d'un point de vue amusement, les sorts de la V7, y en avait une tonne de plus, mais ils étaient quand même 'achement moins bills...Et pourtant, les sorts V8 sont quand même "intéressants", pas au sens où ils font beaucoup de dégâts, etc., mais intéressants parce qu'ils apportent de nouvelles options de jeu...Et ne parlons même pas des sorts de Tempête de Magie...

D'autre part, j'y ai brièvement repensé avec les sorts de la V5, et je me dis que ça pourrait être un gros bordel, mais je me disais aussi que les Sorciers, en plus ou à la place d'apporter du soutien aux troupes alliées ou de blaster les troupes adverses, pourraient se faire des batailles entre eux, au milieu du champ de bataille...Je parle de la carte V5 Duel Mental. Bon en l'occurrence, Duel Mental, c'était en gros le Sorcier choisit un Sorcier en face, chaque Sorcier lance 1D6, ajoute son Niveau de Sorcier (ou son Commandement, je sais plus) et le perdant subit la différence de blessures, ou quelque chose...

Ca reste très basique et bourrin (et efficace pour se débarasser d'un Sorcier smile.gif), mais je me disais qu'on pourrait adapter ça, par exemple au lieu d'utiliser ses Dés de Pouvoir pour lancer un Sort, un Sorcier pour utiliser X Dés pour engager un Duel Mental avec un Sorcier adverse...Et en cas de défaite, le sorcier perd un Point de Vie, ou un niveau de Magie, ou un point de Commandement, ou quelque chose du genre...Fin c'est qu'une idée, quoi...

Ou une autre idée, ça va peut-être vous faire rire, mais les duels à la Harry Potter, avec chaque sorcier qui balance son gros trait d'énergie et qui rencontre celui d'en face, avec chaque sorcier qui y met du sien pour surpasser la puissance d'en face...Un peu à la manière des duels entre seigneurs jedis et siths dans la nouvelle trilogie Star Wars...Ca me dirait bien de pouvoir représenter ça, je sais pas, sous la forme d'une capacité spéciale qu'auraient les sorciers les uns contre les autres, pouvoir dépenser des Dés de Pouvoir pour lancer un projectile sur le sorcier d'en face, et le sorcier d'en face peut utiliser ses Dés de Dissipation et lancer un projectile pour contrer...Je sais pas si les règles de Warhammer et de la magie permettent ça ou sont adaptées pour, même en extrapolant, m'enfin avouez que je suis pas le seul à avoir eu envie de représenter ça, si ? smile.gif


Et sinon, pour ces histoires de domaines de magie...Je me dis, du coup, on a des sorts V7 qui sont considérés comme "normaux" (on suppose), des sorts V8 qui sont considérés comme "qui tachent" (histoire de mettre en relation) et des sorts Tempête de Magie qui sont "über"...

Pourquoi ne pas tout combiner ? Tout comme avec les sorts de Petite et Grande Whaaaaagh, certains sorciers n'ont accès qu'aux "petits" sorts, et les plus puissants ont accès aux sorts plus puissants, non ? Bon après, je dis pas, y a forcément des sorts qui se recoupent, je suppose qu'une partie des sorts V8 est directement issue de la V7, mais bon, c'est une idée de base à laquelle travailler...

Quant aux Dés de Pouvoir, en fonction de ce qu'on choisit, faut voir ce que ça donne...Bien entendu, on a bien vu en grosse bataille ce que donnait la V7 avec un Dé de Pouvoir par niveau et les grandes batailles avec 45 Dés de Pouvoir contre 20 de Dissipation...Mais dans le même temps, 2D6 Dés de Pouvoir pour une bataille à 15 000 points de chaque côté, ça fait pas beaucoup...smile.gif

Donc à voir, moi je serais intéressé pour arriver à un système où on puisse à la fois combiner V7 et V8...

Mis à part ça, un court passage sur les Charges et corps-à-corps : quel impact, à votre avis, ça aurait, de remettre les Charges à distance fixe ? Tout en conservant le reste de la V8 adaptée dont on parlait ? Comme le disait zongo2, un des très gros avantages de la charge aléatoire, c'est que ça réduit énormément les pinaillages, on se met d'accord sur une distance avant de lancer les dés, et hop...Et vu le côté critique que peut avoir une réussite ou un échec de charge, ça a son importance de pas trop pinailler...Hormis cela, est-ce que ça peut vraiment être frustrant ?

Dernier point, les Armes à Estimation, ça a pas changé grand chose pour la Bataille Finale de pouvoir mesurer ou pas, et je pense que tout le monde a joué le jeu, donc je suis pour qu'on garde les Estimations sur les Canons et Catapultes, je veux dire, je valide ça de mon côté avec l'expérience qu'on en a eu, c'était plus amusant que de juste mesurer, non ?

Titi


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folken lacour de fanel
post Jan 14 2015, 02:26 PM
Message #44





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Bonjour,

Concernant les charges, j'ai trouvé à la campagne que la règle V8 donne surtout lieu a des long...très looong moment de réflexion du genre "ouais mais si je rate mon jet je suis mort...alors je vais plutôt reculer mes #n'importe quelle super-unité# de deux ps pour être pile pile pile pile hors de porté histoire de me laisser un temps de réflexion...
Donc a mon sens...du pinaillage...

Concernant la magie, on galère déjà avec les nouvelles règles V8 donc je pense pas qu'en créer des nouvelles soit une bonne idée.

Et pour les armes à estimation, ça ne change effectivement pas grand chose sachant que pendant la campagne je ne me rappel pas d'une seule mauvaise estimation...avec l'habitude c'est directe dedans happy.gif .

Sinon même si j'arrive un peu tard pour ce débat : les armes de tirs qui utilisent le nombre d'attaque du tireur...je trouve ça fluff (et encore pas pour tous...) mais injouable car trop GrosBillisable...


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jan 14 2015, 08:59 PM
Message #45


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Hello !
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Concernant les charges, j'ai trouvé à la campagne que la règle V8 donne surtout lieu a des long...très looong moment de réflexion du genre "ouais mais si je rate mon jet je suis mort...alors je vais plutôt reculer mes #n'importe quelle super-unité# de deux ps pour être pile pile pile pile hors de porté histoire de me laisser un temps de réflexion...
Donc a mon sens...du pinaillage...
Hmmm, certes...Du coup on a le choix entre pinaillage V7 "ouais, à l'oeil ça passe !" ou le pinaillage V8 "ouais, j'ai mesuré, il est à portée si je fais 4+, donc je vais me reculer comme ça je suis sûr de pas me faire charger"...Au final c'est un avantage qui chasse l'autre...Après mon ressenti c'est peut-être qu'on a peur de rater une charge parce qu'on pense encore trop V7...En V7, une charge ratée, c'est quand même la catastrophe parce que tu te retrouves à la merci de celui que tu voulais défoncer...En V8, s'il te charge, tu peux quand même lui mettre dans sa gueule...J'ai pas une idée très claire à ce sujet, en fait...
QUOTE
Sinon même si j'arrive un peu tard pour ce débat : les armes de tirs qui utilisent le nombre d'attaque du tireur...je trouve ça fluff (et encore pas pour tous...) mais injouable car trop GrosBillisable...
Du coup, idée basée sur ce que disait Temus ou Bel ou zongo :
- Armes peu Encombrantes : une figurine de PU 1 ou 2 et disposant d'une Arme de Tir peut effectuer autant de tirs qu'elle dispose d'Attaques sur son profil. Cette règle ne s'applique pas dans le cas d'une Arme de Tir magique ou disposant de Munitions Magiques, on considère en effet qu'une arme magique demeure trop complexe à utiliser pour pouvoir tirer en rafale avec.
QUOTE
Concernant la magie, on galère déjà avec les nouvelles règles V8 donc je pense pas qu'en créer des nouvelles soit une bonne idée.
Je pense que mes idées sur plusieurs "niveaux" de puissance sont effectivement pas très adaptés (si c'est de ça que tu parlais), car trop compliquées et on maîtrise pas assez le sujet. Par contre, je pense qu'on est quand même tous d'accord sur le fait qu'il faille temporiser la Magie V8.

En relisant tout ce qu'on a écrit à ce sujet, et après réflexion, voilà une proposition globale pour la magie :
Objets Cabalistiques :
  • Un Sorcier de Niveau 1 ou 2 peut porter un seul Parchemin de Dissipation, un Sorcier de Niveau 3 ou 4 peut porter deux Parchemins de Dissipation.
Sélection des Sorts :
  • La Magie utilisée est la Magie V8.
  • Il n'y a pas de limite au nombre de fois qu'un sort peut être choisi pour une armée.
Génération des Dés de Pouvoir :
  • Au début de la Phase de Magie, un Sorcier peut lancer 1D6 par niveau de Magie dont il dispose. Tout 6 obtenu permet d'ajouter un dé à la réserve des Dés de Pouvoir ou des Dés de Dissipation (cette règle remplace la règle Canalisation).
  • Au début de la Phase de Magie, le joueur dont c'est le tour lance 2D6 par tranche de 2000 points d'armée que son armée comprend. Le total des deux dés indique le nombre de Dés de Pouvoir dont dispose le joueur, le meilleur résultat parmi les deux dés indique le nombre de Dés de Dissipation dont dispose son adversaire. Dans le cas où une tranche comprendrait 1000 points ou moins, le joueur dont c'est le tour lance 2D6 et choisit le meilleur résultat, il s'agit du nombre de Dés de Pouvoir du joueur et du nombre de Dés de Dissipation de son adversaire (cette modification vise à pouvoir jouer des batailles avec de grandes armées, et également à réduire le déséquilibre magique dans le cas de petites batailles).

    Exemple :
    • Dans une bataille à 1000 points, à chaque tour, l'attaquant lance 2D6. Total de Dés de Pouvoir = meilleur des 2D6. Total de Dés de Dissipation = meilleur des 2D6.
    • Dans une bataille à 2000 points, l'attaquant lance 2D6. Total de Dés de Pouvoir = 2D6. Total de Dés de Dissipation = meilleur des 2D6.
    • Dans une bataille à 3000 points, l'attaquant lance 2D6, puis 2D6. Total de Dés de Pouvoir = 2D6 + meilleur des 2D6. Total de Dés de Dissipation = meilleur des 2D6 + meilleur des 2D6.
    • Dans une bataille à 4000 points, l'attaquant lance 2D6, puis 2D6. Total de Dés de Pouvoir = 2D6 + 2D6. Total de Dés de Dissipation = meilleur des 2D6 + meilleur des 2D6.
    Et ainsi de suite.
Lancement des sorts :
  • Si un joueur obtient un double 6, le sort est lancé avec Pouvoir Irrésistible (ne peut pas être dissipé).
  • Si un joueur obtient un double 1, le sort est un échec automatique (quel que soit le résultat total obtenu) et le joueur consulte la Table des Fiascos V7.
  • Si un joueur obtient un double 1 ainsi qu'un autre double, le sort est un échec automatique (quel que soit le résultat total obtenu) et le joueur consulte la Table des Fiascos V8.
  • Pour chaque sort lancé (avec succès ou non) lors d'une Phase de Magie, les Sorciers alliés dans un rayon de 18 pas du lanceur tentant de lancer le même sort voient le niveau de difficulté du sort augmenter de 2 points (cette modification vise à permettre d'utiliser un sort plus d'une fois par tour sur un champ de bataille, tout en évitant le harcèlement du Défenseur). Cette règle est cumulative, un Sorcier tentant de lancer Second Signe d'Amul après que deux Sorciers différents dans un rayon de 18 pas aient tenté de le lancer verra la valeur de lancement de son Second Signe augmentée de 4.
Objets de Sort :
  • La valeur de lancement de tous les Objets de Sorts est augmentée de 2 (cette modification a pour but de compenser le fait d'ajouter son niveau de Sorcier au total lors du lancement du sort de l'Objet de Sort).
  • Lors de chaque Phase de Magie, un Objet de Sort génère un Dé de Pouvoir, qui ne peut être utilisé que pour lancer le sort de cet Objet de Sort. Pour lancer le Sort d'un Objet de Sort, le joueur lance le D6 de cet Objet de Sort, ajoute le niveau de son Sorcier et compare le résultat au niveau de Lancement requis pour le sort. Un 1 obtenu sur le jet de dé est toujours un échec, quel que soit le niveau du Sorcier et le niveau de l'Objet de Sort.
Du coup, sans vouloir me la péter, je pense que ça combine plus ou moins ce que tout le monde veut, non ? Un dernier point : un Sorcier peut lancer plus de Dés de Pouvoir pour faire passer un sort d'Objet de Sort plus facilement ? Vu que c'est autorisé dans la version de base (où il n'y a pas de Dé de Pouvoir propre à l'Objet de Sort), je dirais que oui.

Titi


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post Jan 15 2015, 04:41 PM
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Hmmm, certes...Du coup on a le choix entre pinaillage V7 "ouais, à l'oeil ça passe !" ou le pinaillage V8 "ouais, j'ai mesuré, il est à portée si je fais 4+, donc je vais me reculer comme ça je suis sûr de pas me faire charger"...


Effectivement de toute façon le pinaillage quand il s'agira d'une unité "critique" tout le monde est de mauvaise foi!
d’où les réglettes et l'application strict des roues etc...


Pas mal pour l'arme, par contre je vérifierai dans mon LA EN mais je crois que maintenant les "sombres-traits" que l'on fait passer "chef" gagne en CT et non plus en Attaque...
enfin la c'est moi qui pinaille, et pour ma paroisse en plus ^^


Concernant la Magie, d'emblée je dirai oui...
parce que j'ai pas assez de retour concernant la magie, mais ça me parait équitable ET simple.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jan 17 2015, 06:12 PM
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Effectivement de toute façon le pinaillage quand il s'agira d'une unité "critique" tout le monde est de mauvaise foi!
d’où les réglettes et l'application strict des roues etc...
Je pense qu'en l'occurrence pour les Charges fixes et aléatoires, c'est beaucoup dans l'émotionnel, les habitudes et pas vraiment dans "telle règle est mieux que l'autre". Avec ce que j'ai vu cet été et discuté avec zongo, il faut bien dire que c'est clair que c'est plus facile de gérer : les deux joueurs se mettent d'accord à l'avance, il faut 13 pas, donc tu dois faire au moins X sur ton jet de dé, tu décides de lancer la charge, tu jettes les dés, et c'est réussi ou raté. Après y aura toujours les mêmes réactions :
V8 : "oui mais je pense que je vais pas faire 4+ donc je vais reculer pour être juste hors de portée".
V7 : "oui mais je pense que je suis à plus de [double du Mouvement de l'unité], donc je vais reculer pour être juste hors de portée".
Au final, je pense que le fait que certains prennent longtemps pour décider de charger ou non et décident finalement de reculer n'est pas propre à la règle de Charge V8.

Par contre, faut bien avouer que c'est frustrant, ça donne quand même une certaine impression de perdre le contrôle : en V6-V7, quand tu rates ta charge, tu dis "okay j'ai mal évalué" ou "okay l'adversaire m'a fait un coup de la grand-mère de pute", mais au moins tu pouvais toujours te dire qu'il y avait quelqu'un qui avait fait ça sciemment. Alors qu'en V8, tu prépares tout bien, l'adversaire s'y attend, il a fait son possible pour se préparer, et là BAM tu rates ton jet...J'ai tendance à penser que c'est de l'aléatoire là où y en avait déjà assez dans plein d'autres domaines du jeu, donc bon...
Ici, on a une opposition pinaillage versus impartial, et dans le même temps stratégique versus incontrôlable.

Ceux qui suivent auront compris que Charge V7 = pinaillage + stratégique, et Charge V8 = impartial + incontrôlable.

L’idée est donc de conserver suffisamment d’aléatoire pour conserver l’impartial et éviter le pinaillage, mais de réduire l’aléatoire plus qu’actuellement, pour réduire l’incontrôlable et augmenter le côté stratégique.
Venons-en aux propositions :
  • Les règles officielles actuelles sont :
    • Charge Infanterie = Mouvement +2D6
    • Charge Cavalerie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D6
  • Je proposais (et il me semble que ça avait été approuvé mais j'en suis plus sûr) :
    • Charge Infanterie = Mouvement + le meilleur de 2D6 (pour éviter de voir une unité ayant Mouvement maximum 5 faire trois fois son Mouvement en distance de Charge)
    • Charge Cavalerie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D6
  • Après réflexion et études approfondies, j’en viens à proposer de rester dans les Charges aléatoires, mais en réduisant l'impact de l'aléatoire : au lieu d'utiliser des D6, on utilise des D3. Ca peut sembler minime comme impact, mais si on remplace 1D6 par 2D3, la part d'aléatoire passe de 5 (différence entre max et min sur 1D6) à 4 (différence entre max et min sur la somme de 2D3). Et la marge de non-aléatoire augmente donc également si on augmente le nombre de dés ! Si au lieu d’utiliser 2D6, on utilise 4D3, la part d’aléatoire passe de 10 à 6, ça fait 4 pas de différence, mine de rien, ça change quand même pas mal les choses en termes d’aléatoire, les Charges deviennent plus contrôlables.
    Après avoir discuté longuement avec zongo sur la partie statistique, et avoir fait les tables dont je vous évite le côté fastidieux, voici une nouvelle proposition :
    • Charge Infanterie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D3
    • Charge Cavalerie = Mouvement + les quatre meilleurs de 5D3
    • Charge Volants = Mouvement + les quatre meilleurs de 6D3
Vous allez me dire « mais pourquoi passer de 2 meilleurs de 3D6 à 4 meilleurs de 5D3 et pas 4 meilleurs de 6D3, après tout, on double et basta, non ?
Eh bien en fait, après avoir construit les tableaux de statistiques, il s’avère qu’avec un modèle 5D3, on se rapproche plus du modèle 2D6, alors que le 6D3 donne des résultats « trop positifs » (en gros la Charge devient trop facile à réussir, ce qui annule le principe de l’aléatoire).

Pour expliquer un poil comment a été monté ce modèle du D3, quelques infos.

Comparaison D6/D3 pour l’infanterie :
  • Avec système 2D3, les probabilités d’obtenir un jet de dé en dessous de 3 sont très faibles.
  • Avec système 2D3, les probabilités d’obtenir un résultat compris entre 3 et 5 sont plus élevées qu’avec le système D6.
  • Les probabilités d’obtenir un 6 sont plus élevées avec le système D6 qu’avec le système 2D3.
  • Valeur médiane système D6 = 5+, valeur médiane système 2D3 = 5+.
  • Conclusion : Le système 2D3 a été jugé préférable au D6 (dans une idée V7 de la charge), car il permet d’obtenir plus souvent des valeurs égales ou supérieures au Mouvement de base d’une unité d’infanterie (peu de valeurs en dessous de 3), tout en évitant de voir trop souvent des mouvements de Charge d’infanterie atteindre des valeurs trop élevées (mouvement infanterie maximal normal de 5, il semble okay qu’un 6 apparaisse moins souvent).
Comparaison 2D6/4D3 pour la cavalerie :
  • Avec le système 4D3, les probabilités d’obtenir un jet en dessous de 7 sont très faibles.
  • Avec système 4D3, les probabilités d’obtenir un résultat compris entre 7 et 10 sont plus élevées qu’avec le système 2D6.
  • Les probabilités d’obtenir un 11 et un 12 sont plus élevées avec le système 2D6 qu’avec le système 4D3. Autrement dit, dans le système 4D3, on prend plus de risques à déclarer une charge sur une unité située à [Mouvement de l’unité] + 11-12 pas que dans le système 2D6.
  • Valeur médiane système 2D6 = 9+, valeur médiane système 4D3 = 9,5+.
  • Conclusion : Le système 4D3 a été jugé préférable au 2D6 (dans une idée V7 de la Charge), car il permet d’obtenir plus souvent des valeurs égales ou supérieures au Mouvement de base d’une unité de Cavalerie (peu de valeurs en dessous de 7), tout en évitant de voir trop souvent des mouvements de Charge de Cavalerie atteindre des valeurs trop élevées (mouvement cavalerie maximum normal de 9, il semble normal qu’un 11 ou un 12 apparaissent moins souvent).
En ce qui concerne les Volants, il s’agissait de leur donner une valeur de Charge aléatoire supérieure à la cavalerie (en moyenne), donc avec une valeur moyenne qui se rapproche plus du 10-11 que du 8-9. J’ai fait les stats avec 5D3, les résultats sont beaucoup trop élevés, même sans prendre « les 5 meilleurs parmi X dés ». Au final, les 4 meilleurs parmi 6D3 donne des résultats systématiquement au système D6 (sans blague), et la valeur médiane se trouve à 10+, avec presque une chance sur trois de faire 11+. Donc ça semble être le modèle qui correspond le mieux.

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jan 17 2015, 06:26 PM
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Après le post très dense sur les Charges, je préfère faire un double post (si un Modo passe par là, il peut me mettre un avertissement smile.gif) pour parler vite fait de la Magie.

En V8, on ne peut avoir au maximum qu'une fois un sort dans une armée donnée. En contrepartie, si on tombe avec un sorcier sur un sort déjà pris (obtenu par un autre lorsqu'on jette les dés pour ses sorts), on peut choisir un des sorts restants, ce qui est bill, quand même...

Du coup, afin de clarifier les choses :
  • Soit on revient entièrement à la V7, avec chaque Sorcier qui tire ses sorts de manière entièrement indépendante des autres Sorciers, et qui peut toujours remplacer un des six sorts par le sort de base (en l'occurrence le sort 0 avec la V8, il me semble). Mais les sorts s'obtiennent toujours aléatoirement.
  • Soit on fait une bâtarde de la V8 : les Sorciers choisissent leurs sorts par niveau décroissant (d'abord Sorciers Niveau 4, puis niveau 3, puis niveau 2, puis Niveau 1), les premiers tirent leurs sorts et prennent tout ce qu'on leur donne, les suivants tirent leurs sorts parmi les sorts restants dans le domaine (y compris sort 0). Et une fois que les sept sorts d'un domaine ont été attribués, on recommence à tirer les deux "du départ", avec les sept sorts à attribuer aux Sorciers restants.

La V7 me paraît carrément plus simple, la V8 peut-être un peu plus stratégique (on peut choisir les sorts si celui sur lequel on tombe est déjà pris, et avec le choix vient la possibilité d'adapter son sort à l'armée d'en face). Par contre, les sorts de V8 me semblent bien burnés, donc choisir pile le sort qui fait le max de dégâts, ça me paraît limite trop. L'avantage de la V8 étant qu'au lieu de se retrouver avec cinq Sorciers qui ont tous le sort 0 du domaine (parce qu'il est trop bien ou chais pas), ben on est obligé de "vider" le domaine avant de pouvoir recommencer à prendre des sorts.

Vous en dites quoi ?

Titi


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zongo2
post Jan 19 2015, 02:45 PM
Message #49



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Charge Infanterie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D3
Charge Cavalerie = Mouvement + les quatre meilleurs de 5D3
Charge Volants = Mouvement + les quatre meilleurs de 6D3

A la limite si on sort une règle différente pour les volants on pourrait aussi en mettre une pour l'infanterie monstrueuse. Parce que avec 6-7 de mvt les 2 meilleurs de 3d3 vont quasi tout le temps t'emmener moins loin que ton mt x 2. Pis ça permettrait de marquer un peu plus la différenciation entre infanterie et infanterie monstrueuse.

Pour la magie je préfère garder la solution de revenir à la V7 pour le tirage des sorts. Ne serait-ceque parce que j'ai pas envie de trop compliquer le machin.


En fait plus ça va plus je me dis que toutes nos modifications sont beaucoup trop lourdes pour notre maîtrise du jeu. Je veux dire que vu qu'on joue pas énormément en dehors de la campagne il faut pas non plus rajouter trop de trucs lourds. Je me rappelle limite les règles de base alros si en plus faut rajouter des règles persos dans tout les sens ça va devenir injouable.

C'est un peu la même chose pour nos LA persos, on veut éviter les problèmes que les concepteurs ont laissés dans les règles originelles mais ça nous conduit à des systèmes très lourds. Du coup j'hésite.

Zongo.


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zongo2
post Jan 19 2015, 02:53 PM
Message #50



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Y'a aussi le problème de la version. La V9 sort bientôt, alors que fait-on ?

Moi je dirais que le plus simple serait de l'ignorer purement et simplement, quitte à intégrer des nouvelles unités qui nous plairaient (terminators skavens etc ...)

Je veux dire que vu qu'on a pas encore digéré complètement la V8 je trouve que ça pose plus de problèmes que ça n'en résout d'intégrer la V9.

Ceci dit ça pose aussi le problème d'équilibrage des différentes armées. Pour moi le mieux serait de bosser sur les profils si on veut complètement équilibrer le jeu. Ou alors on admet qu'on scénarise un peu plus le machin et on fait surtout des batailles asymétriques.

Zongo.


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