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> [anti-tactica RdT], version finale, synthèse provisoire avant transfert
botrix
post Dec 10 2006, 03:30 PM
Message #1


La Chose
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La Magie

les RdT comptent sur leur magie pour gagner. Une puissante anti-magie est salvatrice, et fera sans aucun doute la différence. Les mages RdT sont plus facile à chopper que les autres, car ils ne peuvent ni fuir ni faire de marches forcées. Profitez-en: tirailleurs, volants, cav légère, chars menaceront grandement ces embêtantes liches. N'hésitez pas à effectuer des charges suicides pour défoncer le prêtre qui se cache dans le paté de squelettes, même si en points de victoire l'affaire n'est pas rentable, chaque liche tuée est un poids en moins durant la phase de magie. de même, vous devez par tous les moyens protéger vos magos, car les RdT disposent de pas mal d'unités aptes à aller les chercher, tels que les charognards, les il en vient de partout...

4 incantations sont disponibles pour le RDT. Les princes/rois en connaissent deux : l'incantation du juste châtiment et l'incantation des prestes enjambées. Les prêtres / grands prêtres les connaissent toutes. Quelles sont les incantations les plus dangereuses.

- INCANTATION DE LA VENGEANCE DE SEKHUBI : Peu de chances que votre adversaire vous balance ce projectile magique dans la face. Il aura certainement mieux à faire d'autant que ce dernier n'a qu'une portée de 18ps pour une force de 4. Attention toutefois à vos créatures éthérées. Si le RDT y voit une menace ; il peut le balancer. Mais ce sera rare.

- INCANTATION DU JUSTE CHATIMENT D'HOREKHAH : Ce sort sera le plus souvent utilisé pour faire tirer la catapulte ou les tireurs - rarement pour donner une phase de CC. Sa dangerosité dépend de l'évolution de la bataille. Attention toutefois ; la catapulte provoque des tests de panique avec une blessure et inutile de vous faire un dessin sur ce que pourraient faire 2 tirs de 12 archers sur vos malheureux éclaireurs. Si le sort est utilisé pour donner une phase de CC supplémentaire, laissez le passer. Sauf si le combat est décisif et très serré, ou si dans l'unité concernée il y a un roi. Attendez-vous alors à la combo Roi + destructeur d'éternité. Et ça vous fera 3 morts sûrs qui peuvent provoquer des tests de panique. Dans ce cas précis; ne cherchez pas midi à quatorze heures : dissipez-le.

- INCANTATION DES MORTS INAPAISÉS DE DJEDRA :Pas de règle précise pour savoir s'il faut dissiper ou non ce sort. À vous de juger. Si le prêtre veut se faire regagner des PV ; dissipez le. S'il est dans cette situation, ça veut dire que vous êtes sur la bonne voie pour l'éliminer. Enfin, redonner 3 squelettes à l'infanterie qui vous englue peut paraître anodin ; mais ce sera 3 squelettes qu'il faudra tuer de nouveau et ça peut vous perdre un tour. Incantation à surveiller.

- INCANTATION DES PRESTES ENJAMBÉES DE MANKARA : Ne cherchez pas : DISSIPEZ LA. Je suis certainement trop catégorique mais cette incantation est sans doute une clef de la victoire / défaite des RDT. Bien évidemment, si aucun ennemi n'est à porté d'une éventuelle charge magique, ca devient beaucoup moins impressionant...

- L'ARCHE DES MES DAMNÉES :bon. L'arche est un problème. Déja, chose que bcp oublient, elle cause la terreur et inflige un -1 au lancement des sorts adverses. Ensuite, son effet principal peut être dévastateur face à certaines armées. Envoyez lui des volants ou de la cav légère, de préférence immunisés à la psycho, et vous en serez débarrassé. Evitez que votre cavalerie lourde n'aie une ligne de vue dessus. Gardez votre général à proximité de vos troupes. Faites avancer votre cavalerie légère à reculon (si si, vous avez le droit!) Si vous avez dans votre LA un OM qui donne une résistance à la magie, c'est le moment. Débrouillez vous pour que l'unité/le personnage qui porte l'OM voie toujours l'arche, et vous aurez droit à un (voire deux) dé(s) en plus pour dissiper. Ne perdez pas votre temps à tirer dessus, il y a peu de chances pour que vous lui fassiez quoi que ce soit. L'écrantage est également une bonne alternative, si vraiment vous craignez l'arche, n'hésitez pas à écranter avec des unités qui ne sont pas faites pour cela.


Pour finir ici ; certains disent que la magie RDT est bourrin. Je ne pense pas . Les incantations passent automatiquement mais ce qui fait leur danger c'est que vous avez potentiellement deux incantations dangereuses et une troisième à surveiller pour n'importe quelle armée. Donc difficile de savoir lequel il faut dissiper absolument. Pour cela il faut anticiper et analysant l'effet du sort sur l'unité visée. C'est de la pratique. Mais rassurez vous. Cette difficulté ; le RDT la rencontre aussi. Lui aussi doit bien placer ses unités pour qu'elles soient le plus efficaces possibles avec la magie et lui aussi doit analyser quel sort est plus dangereux pour vous. Les momies font aussi des erreurs. A vous d'en tirer partie.

Les Unités

le prince/roi des tombes
les persos RdT combattants sont redoutables, et plus puissants qu'un héros/seigneur classique. En fait, le prince, avec sa F4, E5 et ses 3PV a plus le profil d'un seigneur que d'un héros...
Ils seront équipés le plus souvent d'un fléau ou d'une arme lourde, attention donc au roi qui passe à F7.
Pour s'en débarrasser, il convient de déterminer s'il est accompagné ou seul.

S'il est seul, il sera en char. Le must est un bon coup de baliste naine avec rune incandescente. D'une manière générale, si vous avez des attaques enflammées, c'est le moment.
S'il est dans une unité de fantassins, il est difficilement délogeable car plus puissant que les persos classiques. Si vous avez un seigneur vampire, vous pouvez tenter le défi, mais je vous recommande de fuir comme la peste le pavé et de le bourrer de flanc.
S'il est dans une unité de char, il y a un moyen simple et efficace: le speedy avec F7. Bien évidemment, vous n'engagez pas le perso, mais vous tranchez proprement 2-3 chars dès le premier round, le perso perd alors le combat de 4-7 points, ce qui l'affaiblira grandement, voir le tuera.

en un mot comme en cent: tuez le au résultat de combat, il est trop résistant

les liches
la magie RdT est très spéciale. Les sorts sont peu utiles. Mais ils passent tous automatiquement, c'est là l'astuce. Et même les rois et les princes en lancent. Une armée à 2000pts peut sans bourriner en magie sortir 3 invocations à 1dé, 2 invocations à 2 dés, et au moins 1 objet de sort. Et parfois l'arche. soit plus ou moins 8 dés de pouvoir. Donc blindez vous en anti-magie, sinon vous allez souffrir. Ne dissipez que les sorts vraiment dangereux, laissez-le faire retirer ses archers et rebouger son infanterie (sauf si vous etes à portée de charge bien sur) et dissipez les tirs de catapulte et le mouvement des chars.
toppez le hiérophante le plus tot possible. Généralement, il volera, ce ne sera donc pas évident. Si vous y arrivez c'est jackpot. n'oubliez pas que les sorts RdT ont une portée courte, les liches devront donc se balader sur le champ de bataille, aussi choisir le domaine des cieux par exemple est très judicieux pour limiter l'usage de la magie RdT. De plus, n'oubliez pas la hierarchie hieratique, si votre adversaire ne la respecte pas, vous etes en droit de ne pas lui accorder son sort. Ce n'est pas du pinaillage, mais la mise en application d'une restriction qui n'a l'air de rien comme ca mais qui en pratique restreint fortement les RdT.

Les OM dont il faut se méfier: la cape des dunes, qui permet de voler. Les tablettes incantatoires, qui permettent de relancer les jets de lancement. le collier de shapesh, qui donne grosso modo une invu de 4+ pour pas cher. le sceptre fléau et l'icone des légions immortelles, des objets de sort qui boostent encore la phase de magie

et en guest star, l'OM ultra méchant: la jarre hiératique. Cet objet est ignoble. Il permet à un prêtre, une fois par partie, de lancer une invocation supplémentaire. Comme par hazard sur l'unité de char qui est de flanc, alors que vous n'avez plus ni parchemin ni dés de dissip. C'est pourquoi je vous recommande de toujours garder un parchemin pour quand vous serez menacé par une unté qui regarde avec intéret votre flanc/dos.


Le porte enseigne
le porte enseigne est une bouze finie. toppez le, vous vous ferez 100pts supp.
Qq combos un peu menacantes: icone des légions ensevelies, qui fait apparaitre une unité qui pourra etre propulsée magiquement au contact. L'icone de Rakaph, qui permet de créer la surprise en permettant à une unité de squelettes ou de gardiens des tombes de se reformer avant de charger.

les guerriers squelettes
il y en aura toujours, ou alors c'est exceptionnel. Ils sont nuls. Sauf qu'ils sont indémoralisables et causent la peur. Ds une armée offensive, ils mettront du temps à arriver, mais si la vague rapide a bien fait son boulot, il ne devrait rien rester pour leur résister. Dans une armée défensive, vous serez bien obligé de les engager un jour ou l'autre. Vu leur prix, ils auront rarement la PU face à un pavé. Donc peu de risques de fuite automatique. Le problème, c'est qu'ils vont vous engluer méchamment, sauf si vous êtes vraiment mouleux. L'engluement peut durer lgtps, surtout que les squelettes se font relever rapidement. Si les squelettes sont soutenus magiquement, un perso dans votre unité sera peu utile, car il sera pris en défi. Vous allez torcher le pauvre champion squelette, mais il se releve en premier suite à l'invocation, et il va le relancer son défi...
Une fois que vous êtes englué, soit la bataille se passe mal pour vous auquel cas vous vous prendrez une (fatale) charge de flanc, soit elle se passe bien et votre régiment est resté englué bêtement pendant toute la bataille. Pour éviter cela, vous devez absolument éviter la confrontation avec ces saletés. Occupez vous de tout ce qui est rapide et peut prendre les flancs en premier, vous aurez ensuite tout le loisir d'éviter ces ennuyeux squelettes ou bien de les charger avec plusieurs unités. Gardez bien à l'esprit que de la cav lourde, même de flanc, a peu de chances de survie passé l'impact, car ils feront peu de morts et le moindre combat perdu entraine une fuite automatique.
Vous pouvez aussi sortir des unités qui pourront applatir petit à petit les squelettes. 10 tueurs nains ou flagellants vont démembrer peit à petit le régiment, sans grand danger. Les monstres sont également interressants, car ils causent la peur, et ils feront beaucoup de pertes. Les ogres, kroxis et autres ushabtis sont idéaux pour cela.


Les archers squelettes

ils sont joués soit en petit format, soit en gros. Les petits formats vont tirer tout le long de la partie, et sauteront sur la moindre occasion de charge de flanc. LEs gros formats sont joués comme des guerriers pouvant délivrer qq tirs. Les gros formats sont à gérer comme le guerriers. Les petits formats sont plus délicats: ca vaut pas cher (80pts les 10), ca tire, et ca menace les flancs de toute unité chargeant les pavés de guerriers. S'occuper d'eux demande trop de moyens, donc si vous pouvez les blaster au tir ou a la magie, ne vous privez pas. C'est fragile quand même. Ca reste des flèches, donc ils ne font pas bien mal... Sauf qu'ils ont la bénédiction de la déesse aspic, et là ca se corse. Vos skinks et autres ombres risquent de souffrir de ces tirs qui touchent à 5+ quoi qu'il arrive. Cachez les. De même, cachez vos sorciers. Les mettre à couvert lourd dans une tour en ruine ne les protegera pas.

les cavaliers légers
ne les sous-estimez pas. Ils ne valent rien. Ils tirent. Ils sont maniables. Ils prennent les flancs. Dans une armée RdT qui ne peut fuir une charge, ils sont un atout incomparable, car ils peuvent dévier une charge. Vous avez manoeuvré pendant 3 tours pour charger des squelettes de flanc' Au dernier moment, les cavalier arrivent et vous otent l'espoir de le faire. De plus, alors que vous étiez tranquillement en train de trancher du squelette avec vos joueurs d'épée, voila qu'ils vous chargent de flanc, annulant vos rangs et appportant leur PU... C'est le plus souvent fatal. Je vous recommande donc de les dégommer à distance. E3 et 6+ d'armure, ca devrait être assez rapide. Parceque bien joués, c'est une véritable épine dans votre pied.

les cavaliers lourds
ils n'ont de lourd que le nom. Avec une minable save à 4+, ils ne tiendront pas lgtps. Ils valent cher. Ils peuvent jouer le rôle des cavaliers légers ou des chars, mais pour plus cher et moins efficacement, autant dire que c'est un mauvais choix. S'ils sont peu, balancez leur qq flèches. S'ils sont nombreux, traitez les comme des guerriers squelettes avec mvt8.

les nuées des tombes
bcp moins fortes que les autres nuées, pour pas beaucoup moins cher. Elles peuvent engluer, mais pas très longtemps. Evitez-les, elles n'ont que mvt4...

les chars
les chars sont redoutables. 3 chars accompagnés d'un prince monté avec arme lourde seront à même de poutrer 20 fantassins de face. Le problème, c'est qu'ils ne sont puissants qu'à l'impact. Celui-ci passé, les chars n'ont presque aucune chance de survie. Aussi, bien que les statistiques soient avec eux, le joueur RdT prudent ne chargera que rarement 20 fantassins de face, de peur de s'embourber. Il y a donc 3 moyens de s'en charger:
.avec un speedy ou un petit régiment rapide, si vous arrivez à les charger de flanc, l'affaire est faite.
.avec un OM surprise qui fait que votre régiment supposé mort va tenir. La bannière du griffon est un bon exemple, de même que le bâton de commandement.
.en faisant le coup de la grand-mère, que le joueur RdT ne peut éviter car lui, il ne peut fuir la charge. Ne marche pas contre un adversaire intelligent, qui sera soit très proche soit capable de rediriger.

D'une manière générale, les chars ont en horreur tout ce qui a F7, aussi les kroxis, les dragons-ogres, les mangeurs d'Homme sont une bénédiction. Une telle unité sur un flanc vous assure qu'il n'y aura pas de chars dans ce secteur du champ de bataille, ou alors, tant pis pour eux.

les gardiens des tombes
ce sont des guerriers squelettes améliorés. Ils font plus mal, encaissent mieux. Traitez les comme des guerriers squeletes, leur caracs améliorés changeront rarement l'issue du combat (bon les esclaves skavens c'est quand même pas une bonne idée hein...), surtout si vous bourrez un flanc. Attention tout de même, ils peuvent porter une bannière magique, notamment l'icône de Rakaph, qui permettra de charger le régiment qui croit faire le malin en passant à coté ou derriere l'unité.

les ushabtis
ce sont des bouses. Ils valent très cher, pour une efficacité très discutable et une résistance risible (E4, save 5+...) Vous devez les tuer, c'est facile et ca rapporte au niveau points de victoire. qq projos devraient suffire, une bonne charge de cavalerie devrait les achever sans problème. Attention tout de même à ne pas trop les sous estimer, ils tapent très fort.

les charognards
il ne faut pas les négliger. Ils ne sont pas très chers, et sont très résistants. Ils ont peu d'impact, aussi ils ne s'occuperont que des machines de guerre, des persos isolés et des cavaleries légères. Ils peuvent charger vos machines dès le premier tour grâce à la magie, pour éviter cela cachez toutes vos machines par des régiments. Essayez de les blaster à distance, ou bien tendez leur des pièges. Ne les sous-estimez pas, ils peuvent poutrer même un seigneur du chaos! En effet, le perso doit faire un test de peur. S'il le rate, il est généralement mort. S'il n'a pas de bol et qu'il ne fait aucune blessure, il est mort!

les scorpions des tombes
ils sont forts, très forts. capables de tenir assez longtemps face à un pavé peu protégé. En fait, ils excellent dans tous les domaines à peu près. Je ne vois pas trop quoi faire pour s'en débarrasser... Encore qu'une bonne charge de cavalerie devrait calmer ses ardeurs.

la catapulte à crânes
par experience, elle fait plus de peur que de mal. Mais elle peut tirer deux fois par tour. De plus, tant qu'il reste un servant ou 1 PV sur la catapulte, une liche peut relever et catapulte et servants, aussi ne gaspillez pas vos tirs dessus, sauf si vous n'avez pas d'autre cible. Chargez la avec de la cav légère ou des volants et surtout, surtout, détruisez servants et catapulte. Sinon, elle reviendra.

Le géant d'os
boarf, il est nul. Pour le prix de 2 catapultes à crânes, il ne fera pas le travail d'une seule. Laissez-le charger un de vos pavés, il va mourrir lentement mais surement. Par contre, il est tout à fait à même de poutrer une cavalerie lourde, donc évitez. Attention tout de même à la terreur, qui peut créer de mauvaises surprises.[/color]


Quelques Objets

Le destructeur d'éternité : Cette lourde épée à deux mains est réservée aux rois à pied. Ce qui veut dire aussi que le roi n'aura pas de bouclier. Donc pas en dessous de 2000 points et pas avec un roi sur char. Vous avez déjà des indices pour savoir si votre adversaire l'a prise ou pas. Etant donné son potentiel destructeur (c'est vraiment le cas de le dire !!) attendez-vous à la voir traîner dans une unité d'infanterie ( de préférence une unité de gardiens - mais le RDT peut être fourbe en le mettant dans une pauvre unité de squelettes qui n'a l'air de rien ..). Généralement, un roi à pied est toujours équipé de cet OM...avec l'incantation de la vengeance, le roi est à même de broyer une unité avec une vitesse et une efficacité étonnantes.
On évite donc soigneusement l'unité en question et on lui envoie du sacrifiable en faisant attention aux charges irrésistibles. Ou alors on y va aussi avec un perso bourrin (genre comte vampire ou seigneur de chaos) en concentrant sur le roi qui attaquera en dernier. Mais c'est chaud, il est costaud et peut utiliser son arme de manière conventionelle (ce qui reste rès douloureux).

La crosse et le Flagellum de majesté : Une paire d'épées spéciale anti-armées à grosse initiative. Donc encore une fois, pas de bouclier. Elles donnent une attaque en plus et permettent de frapper en premier même en étant chargé. Si votre adversaire a tendance à établir sa liste des armées rencontrée, il y a de fortes qu'elle soit présente dans une unité d'infanterie contre des elfes/skavens. Vu sa spécialisation, peu de chances de les rencontrer souvent.

La lame de Setep : Quasiment aucune chance qu'un prince la manie (F4).Et pour le roi, il y a mieux (ne serait qu'une simple arme qui donne 7 en F). A oublier.

La lame d'affliction: Arme très fourbe. Toutefois, statistiquement l'arme lourde fait grosso modo 2 fois plus de morts... Donc autant de malus, mais plus de pertes. Arme très peu utilisée donc.

Le fléau des crânes : Pas de bouclier . Il y a un risque pour toutes les autres armées. Un roi des tombes qui vous charge de front tente peut-être un carnage! En provoquant un défi avec cette arme. Surtout si vous n'avez qu'un pauvre champion pour répondre à la charge du prince/roi. Étant donné que cette arme n'est vraiment efficace qu'au premier tour de CaC, attendez vous à la voir dans une unité de chars, qui aura souvent l'initiative de la charge.

La lance d'antharak: C'est une lance, donc un personnage sur char bénéficiera d'un agréable +1F. J'ai personnellement vu un prince des tombes qui a entièrement ressuscité 1 ou 2 chars perdus avec cette arme.

L'armure Scorpion : C'est une armure lourde. Si vous voyez que votre adversaire RDT sort son roi tout seul, il y a fort à parier qu'il porte cette armure. Et avec les bonnes caractéristiques des persis ; il va rester un bon bout de temps sur la table. Sauf si vous le tuez au tir. La plupart du temps, il sera en char. Prêt à engluer tout ce qui serait trop méchant, ou bien prêt à poser des pièges (hoooo le bô prince tout seul sur son char en face de mes 20 épéistes...). Il pourra également chasser les machines et les tirailleurs/volants, dont les RdT ont le plus grand mal à se débarrasser. En bref, attendez vous à voir cet horripilant OM sur tout perso combattant se baladant tout seul. Un bête prince sur char avec cette armure devient un véritable pot de colle, sans oublier qu'il peut régénérer ses PV à chaque tour, alors que votre dissipation serait bien plus utile ailleurs. Je préconise, pour s'en débarrasser, de détruire son char s'il en a un (il sera nettement moins mobile), de lui envoyer un perso pas trop chétif ou de lui envoyer unpavé pas cher 3 rangs+PU. Votre pavé ne fera probablement rien d'autre de l partie, mais PV par PV, la momie devrait finir par succomber.

L'Armure des Âges: Cette armure lourde convient aussi bien au roi qu'au prince sur char ou à pied. Avec cette armure et leur endurance de 5 ; les princes et rois font partie des personnages les plus résistants du jeux. N'espérez donc pas trop les défis pour les tuer sauf si le but est de les empêcher de faire trop de pertes à votre unité. Et même dans ce cas, ne tentez pas trop le diable : n'oublions pas le fléau des crânes. Et puis il y a de bonnes chances que votre perso ou champion y reste.
A part le coup fatal, pas grand chose à faire...


Armure d'éternité
Elle vaut très cher, donc seul le roi l'aura, mais elle est vraiment puissante. Vu l'E élevée du roi (E5!), relancer les jets pour blesser réussis est vraiment interressant. Mais toutefois je doute qu'elle soit vraiment rentable. N'oubliez pas que cette armure diminue considérablement les chances de coupfataliser le roi.

bouclier de ptra
completement naze. Le seul intéret est lors d'un défi. Si le roi/prince doit effectuer une save, vos troupes toucheront les squelettes sur 4+, et se feront toucher sur 3+. Attention toutefois si le perso est dans une unité de gardiens des tombes, car ils ont CC3 alors que vous passez à CC1... Je vous recommande donc fortement de ne pas défier un perso avec bouclier dans une unité de gardiens. N'oubliez pas que votre adversaire est obligé de vous dire si le perso porte un bouclier, en revanche il n'est pas tenu de dire s'il est magique ou non.


L'ankh doré
Certes il est cher - comparé au collier de shapesh- mais il est très utile pour protéger le prêtre liche qui va se trouver dans une unité. Mais étant donné son prix ; il y a peu de chances de le retrouver souvent. Le joueur RDT aura des points à investir autre part et dispose d'un objet similaire pour moins cher.

La couronne des rois
La puissance magique de votre adversaire va donc se trouver boostée ce qui rendra vos dissipations plus difficiles. Reste ensuite à savoir si votre adversaire saura utiliser la bonne incantation au bon moment. Dites vous que si votre adversaire possède cet objet ; ce sera toujours des points qui ne seront pas dépensées dans des armes/armures. Si le Roi possède cet objet, ne vous fatiguez pas à dissiper son invocation (sauf si c'est vraiment déterminant): s'il veut qu'elle passe, elle passera.

L'amulette de Pha-stah
Un objet bien sympathique, dans la mesure où les persos rdT sont plus puissants que la moyenne. Ainsi, le perso He ou skaven avec la combo de la mort se fera sereinement découper en fines lamelles.

Le collier de shapesh
LA protection du prêtre liche par excellence. C'est quasiment une sauvegarde invulnérable et le prêtre peut faire revenir les figurines perdues avec une incantation. Ceci dit : il n'est pas imbutable non plus et vous attaquer à son unité est très jouable. Surtout que les troupes Khemri sont très moyennes - voire faibles.

L'?il doré de Rah-nut
Etant donné la nature défensive de cet objet ; il sera avant tout utilisé par un prince/roi joué en électron libre sur char. Cet objet est en fait très efficace, surtout contre ce qui cogne à F7.

Le Khépra bleu
Si cet objet offre une protection certaine contre la magie ; le joueur RDT mettra sûrement les 40 pts qu'il coûte dans d'autres objets plus utiles ( genre talismans ou objets cabalistques). Quoi qu'il en soit ; si cet objet est présent chez votre adversaire ; il sera porté par un grand prêtre liche ( il coûte trop cher pour un prêtre ).

Le masque mortuaire de Kharnut
L'objet est bon - autant du point de vue offensif que défensif. Mais encore une fois ; je pense sérieusement qu'un joueur RDT mettra ses points ailleurs . Ceci dit ; si vous jouez une armé à faible CD (genre sKavens) méfiez-vous. Ce petit machin peut faire des ravages dans vos unités loin du général avec un personnage électron libre . Et Combiné avec la cape des dunes, c'est carrément la fête...

La broche du grand désert
C'est un PAM supplémentaire utilisable par les non-magos. Très utile donc. Surtout dans les petits formats, où la liche à d'autres OM plus intéressants à sélectionner, alors que le prince du coin a encore de la place.
Si vous évaluez combien de pts d'OM ont les persos ennemis pour savoir combien il lui reste de PAM, n'oubliez pas, celui-ci peut toujours créer la surprise.

Le char solaire
Comme son nom l'indique cet object ne sera présent qu'avec un personnage sur char. En plus ; étant donné son petit coût un prince peut le prendre . Le char devient un vrai char "classique" tout en conservant sa règle de cavalerie légère. Bien qu'on puisse le placer dans une unité ; il est aussi efficace sur un prince/roi électron libre. C'est à mon avis dans cette dernière configuration que vous risquerez le plus souvent de le rencontrer. Les touches supplémentaires ont moins d'intérêt dans une unité de plusieurs chars . Et comme ces touches sont magiques ; votre prince/roi isolé est parfait pour toper les figurines insensibles aux dégâts normaux . Toutefois, payer aussi cher un objet qui ne changera pas un résultat de combat (ou alors pas souvent), ce n'est pas forcément une bonne idée.

La cape des dunes
Elle n'est portable que par un personnage à pied. Étant donné qu'avec la V7 on peut maintenant cibler un personnage isolé ; cette cape perd un peu de son intérêt. Elle n'en demeure pas moins indispensable par la flexibilité de mouvement qu'elle procure. Et rien n'empêche un roi qui veut jouer les superman de la porter. Au contraire - avec ses incantations il devient alors très dangereux. Rassurez-vous, un perso ne peut charger avec cet objet. Aussi, le plus souvent, 2 configurations: sur une liche généralement hiérophante) qui pourra jouer les savonettes tout le long de la partie, ou bien sur un prince/roi en électron libre.

L'enseigne royale
Objet uniquement sur char. Avec ça ; le char dispose d'une PU de 5. Il peut donc se permettre de prendre tout seul vos unités de flanc ou de dos et donc de bénéficier des bonus de combat. Vous l'aurez compris ; votre adversaire va le mettre sur son prince/roi isolé ( c'est uniquement dans cette optique qu'il a été conçu). En plus son faible coût permet d'y rajouter d'autres armes ; armure et talismans. Etant donné son potentiel ; L'objet sera de préférence utilisé par un roi - donc le plus souvent à partir de 2 000 points.

Les brassards du soleil
Bien que cet objet offre une protection contre les attaques de corps à corps ; on a plus de chance de le retrouver sur un prince/roi que sur une liche. Dans ce cas de figure le personnage aura tendance à lancer des défis contre vos persos/champions. Avec la fléau des crânes en plus ; ça peut le faire. Mais encore une fois ; un joueur RDT préférera prendre des armes/armures. Ca reste un OM cher pour un effet quasi-inutile.

Le sceptre fléau
Peu de chances de trouver cet objet chez votre adversaire. Pour 45 points le RDT peut avoir des objets meilleurs. Etant donné en plus l'objectif très spécialisé de l'objet ( les unités volantes ou cavalerie légère avec peu d'EN) ; on ne rencontre pas cet objet même dans des batailles à beaucoup de points. Toutefois, malgré son coût élevé, son statut d'objet de sort pourra pousser votre adversaire à le sortir pour vous faire épuiser vos dés de dissipation. Vous devres encore faire un choix, entre dissiper et morfler avec les autres incantations ou bien perdre quelques volants/tirailleurs/cavaliers légers.

Le bâton de maîtrise
Cet objet est peu utile, et coûte très cher. Sur l'arche, la lumiere morte bénéficiera aussi du +1, mais ca reste franchement pas top.

Les tablettes incantatoires de Nefarra
Un bon objet. Attendez vous à le trouver souvent. Cet objet est la preuve que face aux rois des Tombes ; il est primordial de savoir quelles incantations essayer de dissiper et quand le faire. Faites bien attention aux jets des liches pour leurs invocations,en effet il peut arriver que le perso portant cet bojet fasse sans cesse de bons jets, et vous ne vous rendez compte qu'il le porte qu'à un moment critique.

La jarre hiératique
Votre adversaire a 95 pour cent de chances d'avoir embarqué de petit bijou (25 pts !!) avec un de ses prêtres. Le but de cet objet est double - vous obliger à utiliser vos dés de dissipation pour qu'une incantation ultérieure et importante passe ou bien porter l'attaque éclair grâce à l'incantation qu'il faut ( genre sur les charognards pour qu'ils chargent votre canon qui menace ses chars ?). Encore une fois ; réfléchissez avant de dissiper une incantation et prévoyez les PAM. Quoi qu'il arrive, dites vous bien que s'il ne l'a pas encore utilisée, vous pouvez toujours vous manger un sort décisif dans la face.
Pour limiter son effet, n'oubliez pas que cet OM a ue place bien précise dans la hiérarchie hiératique; et comptez combien de points d'OM ont les liches ennemis. Si untel à les tablettes ou 2 PAM, il n'a pas la jarre...

Le canope d'Enkhil
C'est un objet fourbe. Il permet de dissiper automatiquement les sorts restant en jeu. Mais là ou le bas blesse ; c'est qu'il s'agit d'un objet de sort ; ce qui vous mettra dans le cruel dilemme de savoir si vous le laissez passer ( et donc perdez l'avantage de votre puissant sort ) ou si vous le dissipez (et donc épuisez vos dés de dissipation) en risquant de voir une incantation adverse importante passer. L'utilisation reste toutefois limitée, sauf contre les ogres ou là ca devient vraiment très méchant.

L'étendard des sables
Tout d'abord son prix le réserve au porte enseigne et elle est à utilisation unique. Très cher, très nul, aucun soucis à se faire happy.gif

La bannière des morts ensevelis
Même chose que pour la première - une seule utilisation et réservée au porte enseigne. Bien que son effet kinder surprise soit très fun, elle souffre du même défaut que la précédente. Les utilisations sont multiples: faire apparaitre l'unité derriere vos lignes pour vous éradiquer en cas de fuite, se placer sur un flanc ou un dos pour charger magiquement, chopper un quart de table au dernier tour...

Enseigne de l'?il doré
Sans porte enseigne ; seule une unité de chars ou gardiens peut avoir cette bannière. Si son efficacité n'est pas à prouver (+ 1 pour toucher) ; votre adversaire lui préférera sûrement d'autres combainaisons moins chères. Surtout dans la mesure où aucune unité RdT ne cogne réellement dur. Toutefois, avec des ushabtis, ca peut faire mal (pour très très cher).

L'étendard du mirage
Idéal contre les tirs et les machines de guerre. Il est parfait pour protéger une unité de chars contre vos boulets de canon.

L'icône de Rakaph
Il est réservé aux squelettes à pied ou aux gardes. Elle est plus utile pour des gardes. Donc si votre adversaire vous fait une combo garde + prince ou roi à l'intérieur ; vous pouvez vous attendre à voir cette bannière. Les incantations se cumuleront avec la reformation gratuite que donne bannière et vous avez un char Leclerc rapide et mobile . Du coup, n'essayez pas de prendre une unité de GdT ou de squelettes avec porte eseigne de flanc. De même, si vous essayez de déborder l'adversaire, ne passez pas trop près d'eux.

L'étendard de malédiction
Peu intéressant. Fera surtout mal dans des chars (le socle est plus gros), mais vu que les pertes ne comptent pas dans la résolution, ce sera rarement utile.

La bannière des légions immortelles
LA bannière RdT. Elle s'avérera d'autant plus efficace dans une unité qui va aller très vite au contact ou qui va se manger des tirs (chars') . Mais elle peut aussi être placée dans un pavé de squelettes qui va essayer de vous engluer; D'autant que c'est objet de sort qui vous obligera à choisir de le dissiper ou non. Encore un objet de sort qui vous obligera à faire des choix...


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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

QUOTE(Shadowman2)
Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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