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> [CE2015] Règles de la Campagne - Version 8.1
Etienne, Duc d'Aquitanie
post Aug 4 2015, 11:45 AM
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Bonjour à tous,

voici dans ce sujet les amendements aux règles de la V8 de Warhammer qu'on utilisera pour la Campagne Estivale.

Ces amendements comprennent tous les points discutés dans le sujet [CE2014] Version de Warhammer 8.1 mis au propre. Pour garder les choses claires, je verrouille ce sujet, si vous voulez répondre, merci de le faire dans l'autre sujet.

J'ai pris le Livre de Règles de la V8 comme base, section par section, en incluant nos modifications au fur et à mesure.

Les sections en bleu remplacent les sections correspondantes du Livre de Règles, les sections en vert s'ajoutent aux sections existantes du Livre de Règles et les sections en rouge sont à supprimer.

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Aug 4 2015, 02:37 PM
Message #2


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Figurines & Unités

Caractéristiques des Figurines (p.3)

Une caractéristique est dotée d'une valeur allant de 0 à 10, cette valeur ne peut jamais être inférieure à 0 ou supérieure à 10. La seule exception est le nombre de Points de Vie, qui peut dépasser 10.

Puissance d'Unité

Sauf mention contraire, la Puissance d'Unité d'un figurine est la suivante :
  • Infanterie (20 x 20 ou 25 x 25) = 1
  • Cavalerie (25 x 50) = 2
  • Infanterie Monstrueuse (40 x 40) = 3
  • Cavalerie Volante = 2
  • Monstre (variable) = nombre initial de Points de Vie
  • Monstre monté (variable) = nombre initial de Points de Vie +1 (si cavalier d'infanterie) / +3 (si cavalier d'Infanterie Monstrueuse)
  • Machine de Guerre (variable) = nombre initial de Points de Vie + 1 par Servant
  • Char (50 x 100) = nombre initial de Points de Vie
  • Autre (variable) = nombre initial de Points de Vie


Principes Généraux

Mesurer les distances (p.6)

Vous avez toujours le droit de mesurer les distances avant de déclarer une action, comme une charge ou un tir. La seule exception concerne le début de la Phase de Tir, lors de laquelle doivent tirer les Machines de Guerre à Estimation. Dans ce cas, aucune mesure de distance n'est possible jusqu'à ce que les estimations de toutes les Machines de Guerre aient été données.

Gabarits (p.8)

Certains sorts et machines de guerre sont si dangereux qu'ils ne visent pas seulement une figurin ou une unité, mais ont à la place une aire d'effet qui peut aller jusqu'à recouvrir plusieurs unités. Pour représenter cela, nous utilisons différents gabarits :
  • Un gabarit de 2 pas de diamètre
  • Un gabarit de 3 pas de diamètre*
  • Un gabarit de 4 pas de diamètre
  • Un gabarit de 5 pas de diamètre*
  • Un gabarit de 6 pas de diamètre
  • Un gabarit de 7 pas de diamètre
  • Un gabarit de souffle de 5 pas de long
  • Un gabarit de souffle de 6 pas de long
  • Un gabarit de souffle de 8 pas de long*
  • Un gabarit de souffle de 10 pas de long
Les trois gabarits marqués d'une astérisque sont les plus courants et sont ceux auxquels on se réfère lorsqu'on parle de "Petit Gabarit" (3 pas), "Grand Gabarit" (5 pas) et "Gabarit de Flammes" (gabarit de souffle de 8 pas de long).


Ligne de Vue (p.10)

Pour qu'une figurine puisse en voir une autre, vous devez pouvoir tracer entre elles une ligne imaginaire partant de n'importe quel point du front du socle de votre figurine et allant allant jusqu'à n'importe quelle partie du socle de sa cible. Cette ligne ne doit être bloquée par aucun objet.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Mar 20 2016, 11:17 PM
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Mouvement

1 pas de Distance (p.13)

Lorsqu'elle se déplace, une unité n'a pas le droit de terminer son mouvement à moins d'1 pas d'une unité ennemie.

Manœuvres (p.14)

A l'instar d'un mouvement ordinaire, une unité ne peut pas effectuer une manœuvre si celle-ci l'amène à terminer son mouvement à moins d'1 pas dune unité adverse.

Reformation (p.14)

Une unité peut changer d'orientation, son point central doit alors rester le même. Le point central de l'unité est déterminé en prenant la figurine se trouvant à l'intersection de la colonne centrale et du rang central de l'unité. Dans le cas où le régiment comporte un nombre pair de colonne, les deux figurines de ces deux colonnes sont celles se réorientant. Dans le cas où le régiment comporte un nombre pair de rang, la figurine choisie est celle du rang le plus proche du Front de l'unité. La ou les figurines centrales sont réorientées dans la direction finale que va adopter le régiment et ce dernier se reforme autour d'elles.

Une fois qu'elle s'est réorientée (si nécessaire), une unité peut également modifier sa formation, en augmentant ou diminuant son nombre de rangs. Dans ce cas, l'éventuel Etat-Major de l'unité reste à sa place et le nombre de rangs est augmenté ou diminué par le joueur en ajoutant ou retranchant des colonnes de part et d'autres de celui-ci.


Ajouter ou retrancher des rangs (p.14)

Une unité peut utiliser le quart de son mouvement (arrondi à l'unité inférieure) pour ajouter ou retrancher un Rang, jusqu'à un maximum de quatre rangs. L'unité peut dans ce cas utiliser son mouvement restant pour effectuer une manœuvre normale.



2. Charge

Déterminer la portée de Charge (p.19)

La portée de Charge d'une unité est déterminée comme suit :
  • Infanterie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D3
  • Infanterie Monstrueuse = Mouvement + les deux meilleurs de 4D3
  • Rapides = Mouvement + les quatre meilleurs de 5D3
  • Volants = Mouvement + les quatre meilleurs de 6D3


Charge ratée (p.19)

Une unité qui rate sa Charge se déplace directement vers sa cible d'un nombre de pas égal à la somme des deux scores les plus élevés obtenus sur les D3 lancés lors du jet de Charge.

Charger un ennemi en fuite (p.23)

Si une unité réussit une Charge contre une unité adverse en Fuite (après que cette dernière ait effectué son mouvement de Fuite en réaction à la déclaration de Charge), l'unité en fuite est retirée de la partie, puis l'unité en Charge effectue la totalité de son mouvement de Charge.

L'unité en Charge peut ensuite tenter de se reformer en effectuant un Test de Commandement, si elle dispose d'un Musicien.



3. Mouvements Obligatoires

Rallier les unités en Fuite (p.24)

Une unité qui dispose de moins de 25% de ses effectifs de départ (arrondi à l'unité inférieure) ne peut se rallier que sur un double 1. Une unité dans cette situation et affectée par la règle Présence Charismatique du Général peut se rallier si elle obtient 2 ou 3 sur son Test de Ralliement (sauf si son Commandement de base est inférieur ou égal à 2).


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Mar 20 2016, 11:24 PM
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Magie

Résumé de la Magie (p.29)

1. Déterminer les Vents de Magie

Le joueur dont c'est le tour lance 2D6 par tranche de 2000 points d'armée que sa liste d'armée comprend. Le total des deux dés indique le nombre de Dés de Pouvoir dont dispose le joueur, le meilleur résultat parmi les deux dés indique le nombre de Dés de Dissipation dont dispose son adversaire.

1. Déterminer les Vents de Magie

Canalisation

Au début de la Phase de Magie, un Sorcier présent sur le champ de bataille et n'étant pas en Fuite peut lancer 1D6 par niveau de Magie dont il dispose. Tout 6 obtenu permet d'ajouter un dé à la réserve des Dés de Pouvoir ou des Dés de Dissipation du joueur.

Puissance des Vents de Magie

Au début de la Phase de Magie, le joueur dont c'est le tour lance 2D6 par tranche de 2000 points d'armée que son armée comprend. Le total des deux dés indique le nombre de Dés de Pouvoir dont dispose le joueur, le meilleur résultat parmi les deux dés indique le nombre de Dés de Dissipation dont dispose son adversaire.

Dans le cas où une tranche comprendrait 1000 points ou moins, le joueur dont c'est le tour lance 2D6 et choisit le meilleur résultat, il s'agit du nombre de Dés de Pouvoir du joueur et du nombre de Dés de Dissipation de son adversaire (cette modification vise à pouvoir jouer des batailles avec de grandes armées, et également à réduire le déséquilibre magique dans le cas de petites batailles).

Exemples :
  • Dans une bataille à 1000 points, à chaque tour, l'attaquant lance 2D6.
    Total de Dés de Pouvoir = meilleur des 2D6.
    Total de Dés de Dissipation = meilleur des 2D6.
  • Dans une bataille à 2000 points, l'attaquant lance 2D6.
    Total de Dés de Pouvoir = 2D6.
    Total de Dés de Dissipation = meilleur des 2D6.
  • Dans une bataille à 3000 points, l'attaquant lance 2D6, puis 2D6.
    Total de Dés de Pouvoir = 2D6 + meilleur des 2D6.
    Total de Dés de Dissipation = meilleur des 2D6 + meilleur des 2D6.
  • Dans une bataille à 4000 points, l'attaquant lance 2D6, puis 2D6.
    Total de Dés de Pouvoir = 2D6 + 2D6.
    Total de Dés de Dissipation = meilleur des 2D6 + meilleur des 2D6.
Et ainsi de suite.


Limites

Les réserves de Dés de Pouvoir et de Dissipation ne comprennent pas de limite.


2. Lancement d'un sort

Perte de Concentration (p.32)

Pour représenter leur maîtrise supérieure de la magie, les Sorciers de Niveau 3 ou 4 perdent leur concentration après deux échecs. Un Sorcier de Niveau 3 ou 4 pourra donc continuer à lancer des sorts après avoir raté une tentative, mais sera incapable de continuer à lancer des sorts après avoir échoué deux fois dans la Phase de Magie en cours.

Pouvoir Irrésistible (p.33)

Si deux 6 ou plus sont obtenus sur le jet de lancement d'un sort, celui-ci est lancé avec un Pouvoir Irrésistible. Le sort est lancé automatiquement et ne peut pas être dissipé.

Cependant, un Pouvoir Irrésistible peut avoir des conséquences néfastes, car cela représente un afflux subit d'énergies magiques qui peut s'avérer dangereux pour le Sorcier et son entourage direct. Le Sorcier fera bien entendu de son mieux pour contrôler toute cette puissance, mais il n'a aucune garantie d'y parvenir. Ce sont cs conséquences qui sont représentées par les règles de Fiasco.

Fiascos (p.34)

Si deux 1 sont obtenus sur le jet de lancement d'un sort, celui-ci résulte en un Fiasco. Le sort n'est pas lancé et le joueur doit lancer 2D6 et consulter le Tableau des Fiascos de la V7 pour voir ce que devient son Sorcier.

Si le jet de lancement comporte au moins un autre double, le Tableau de la V7 n'est pas pris en compte et deux cas de figure sont possibles :
  • L'autre double est un double 6 : le sort est lancé avec Pouvoir Irrésistible, mais le joueur doit lancer 2D6 et consulter le Tableau des Fiascos de la V8 pour voir ce que devient son Sorcier.
  • L'autre double n'est pas un double 6 : le sort n'est pas lancé et le joueur doit lancer 2D6 et consulter le Tableau des Fiascos de la V8 pour voir ce que devient son Sorcier.
Cascade dimensionnelle ! : dans le cas improbable où un Sorcier obtiendrait deux ou trois doubles 1 sur son jet de dé pour lancer les sorts, il doit lancer 2D6 pour chaque double 1 obtenu consulter le Tableau des Fiascos de la V8, et appliquer simultanément les différents résultats.


3. Dissipation d'un sort

Choix du Sorcier (p.35)

Un Sorcier en Fuite ne peut pas être choisi pour tenter une Dissipation.

Valeur de Dissipation (p.35)

Pour représenter leur maîtrise supérieure de la magie, les Sorciers de Niveau 3 ou 4 perdent leur concentration après deux échecs lors d'une tentative de dissipation. Un Sorcier de Niveau 3 ou 4 pourra donc continuer à dissiper des sorts après avoir raté une tentative, mais sera incapable de continuer à dissiper des sorts après avoir échoué deux fois dans la Phase de Magie en cours.

Objets de Sort (p.37)

La valeur de lancement de chaque Objet de Sorts mentionné dans le Livre de Règles ou les Livrets d'Armée est augmentée de 2 (cette modification a pour but de compenser le fait d'ajouter son niveau de Sorcier au total lors du lancement du sort de l'Objet de Sort).

Lors de chaque Phase de Magie, un Objet de Sort génère un Dé de Pouvoir, qui ne peut être utilisé que pour lancer le sort de cet Objet de Sort.

Pour lancer le Sort d'un Objet de Sort, procédez comme suit :
  • Le joueur prend 1D6 correspondant à l'Objet de Sort.
  • Le joueur peut également prendre des Dés de Pouvoir dans sa réserve, comme pour un sort normal, jusqu'à un maximum d'1D6 par niveau du porteur. Ces dés doivent être d'une couleur différente de celle du dé de l'Objet de Sort.
  • Le joueur lance les D6, ajoute le niveau de son Sorcier et compare normalement le résultat au niveau de Lancement requis dans la description de l'Objet de Sort.
  • Si un double 1 est obtenu (y compris le dé de l'Objet de Sort), un Fiasco est obtenu. Si un double 6 est obtenu, un Pouvoir Irrésistible est obtenu.
  • Si le sort est lancé, il peut être dissipé normalement par l'adversaire (sauf s'il a été lancé avec Pouvoir Irrésistible).
  • Un 1 obtenu sur le jet de dé de l'Objet de Sort est toujours un échec, quel que soit le niveau du Sorcier et le niveau de l'Objet de Sort.


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post Mar 20 2016, 11:26 PM
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Tir

1. Désigner une unité pour tirer (p.38)

Lors de la Phase de Tir, le joueur doit toujours commencer par faire tirer les Machines de Guerre à Estimation.

2. Choisir une cible

Vérifiez que la cible est à portée de l'arme (p.39)

Avant de vérifier que les cibles sont à portée de toutes les unités effectuant des tirs, toutes les Estimations des Machines de Guerre à Estimation doivent être déclarées.

3. Jets pour toucher

Modificateurs de tir (p.40)

Les modificateurs de tir s'additionnent (sauf si le contraire est clairement précisé). Les voici :
CODE

Se Déplacer & Tirer               -1
Tirer à Longue Portée             -1
Tenir sa Position & Tirer         -1
Tirer en Rafale                   -1
Cible derrière un Couvert Léger   -1
Cible derrière un Couvert Lourd   -2


Arme Peu Encombrante (p.41)

Une figurine de Puissance d'Unité 1 ou 2 et disposant d'une Arme de Tir de Force 4 maximum peut choisir soit de tirer normalement avec, soit d'effectuer des Tirs en Rafale : dans ce dernier cas, le joueur choisit le nombre de fois que la figurine tire, ce nombre étant au maximum égal au nombre d'Attaques sur le profil de la figurine. Les tirs effectués subissent dans ce cas un malus supplémentaire de Rafale de -1 pour toucher.

Une figurine équipée d'une Arme disposant de la Règle Tir Multiple (X) peut effectuer X tirs par Attaque, les tirs subissent dans ce cas les pénalités combinées du Tir Multiple et du Tir en Rafale.

La règle Arme Peu Encombrante ne s'applique pas dans le cas d'une Arme Magique ou disposant de Munitions Magiques, on considère en effet qu'un Objet Magique demeure trop complexe à utiliser pour pouvoir tirer en rafale avec.


4. Jets pour blesser (p.42)

Le Tableau de jets pour blesser est le suivant :
CODE

|  F 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
|E
|1   4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
|2   5 4 3 2 2 2 2 2 2 2
|3   6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
|4   6 6 5 4 3 2 2 2 2 2
|5   7 6 6 5 4 3 2 2 2 2
|6   8 7 6 6 5 4 3 2 2 2
|7   9 8 7 6 6 5 4 3 2 2
|8   - 9 8 7 6 6 5 4 3 2
|9   - - 9 8 7 6 6 5 4 3
|10  - - - 9 8 7 6 6 5 4
  • 7 pour blesser = 6 suivi de 4+
  • 8 pour blesser = 6 suivi de 5+
  • 9 pour blesser = 6 suivi de 6


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Corps à Corps

1. Livrer un round de Corps à corps

Jets pour blesser (p.51)

Le Tableau de jets pour blesser est le suivant :
CODE

|  F 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
|E
|1   4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
|2   5 4 3 2 2 2 2 2 2 2
|3   6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
|4   6 6 5 4 3 2 2 2 2 2
|5   7 6 6 5 4 3 2 2 2 2
|6   8 7 6 6 5 4 3 2 2 2
|7   9 8 7 6 6 5 4 3 2 2
|8   - 9 8 7 6 6 5 4 3 2
|9   - - 9 8 7 6 6 5 4 3
|10  - - - 9 8 7 6 6 5 4
  • 7 pour blesser = 6 suivi de 4+
  • 8 pour blesser = 6 suivi de 5+
  • 9 pour blesser = 6 suivi de 6


2. Calcul du Résultat de Combat

Charge (p.52)

+1 si l'unité à chargé.


Désorganisation (p.52)

Une unité se retrouve désorganisée si elle est attaquée de flanc ou de dos par l'ennemi. Pour chaque rang comprenant au moins cinq figurines et attaquant l'unité de flanc ou par derrière, le bonus de rang de l'unité attaquée est réduit de 1.

Par exemple, une unité de 20 figurines (Bonus de Rang +3) attaquée sur un flanc par une unité de cinq figurines (1 rang) et sur l'arrière par une unité de dix figurines (2 rangs) verra son bonus de rang de +3 annulé par les attaques combinées (-1 pour le flanc et -2 pour l'arrière). Une unité de 25 figurines (Bonus de Rang +3) attaquée de dos par une autre unité de cinq figurines (1 rang) verra son Bonus de Rang tomber à +2.

Une figurine individuelle (comme un Monstre ou un char) dont la Puissance d'Unité est supérieure ou égale à 5/10/15 diminue également le bonus de rang de 1/2/3 s'il attaque de flanc ou par l'arrière.


Attaque de Flanc (p.53)

Si deux unités engagent simultanément les deux flancs d'une unité, le bonus d'Attaque de Flanc est de +2.

Supériorité Numérique (p.53)

Le camp dont la Puissance d'Unité est la plus élevée dispose d'un bonus de +1 sur son Résultat de Combat. Ce bonus passe à +2 si l'un des camps est au moins deux fois plus nombreux que le camp adverse, et à +3 si l'un des camps est au moins trois fois plus nombreux que le camp adverse.


4. Fuite et Poursuite

Rattrapés ! (p.54)

Si le jet de Poursuite est égal ou supérieur au jet de Fuite, l'unité en Fuite est rattrapée.
Cela signifie que :
  • Si la Puissance de l'Unité en Poursuite est supérieure ou égale à 5, l'unité en Fuite est détruite. L'unité en Fuite est retirée de la table, et l'unité en Poursuite effectue tout son Mouvement de Poursuite.
  • Dans le cas contraire, l'unité en Poursuite inflige automatiquement à l'unité en Fuite un nombre de blessures égal à son nombre total d'Attaques (les éventuelles touches automatiques de Char et de Piétinement sont également effectuées), sans Sauvegarde d'Armure, Sauvegarde Invulnérable ou Régénération possible, réparties comme des tirs. Une fois que ces blessures sont résolues, l'unité en Poursuite effectue tout son Mouvement de Poursuite, puis l'unité en Fuite (si elle a survécu) est placée 1D6 pas devant l'unité en Poursuite.


Poursuite dans des ennemis en Fuite (p.58)

Si l'unité chargée était déjà en Fuite, elle doit continuer à Fuir. Si elle a déjà fui durant ce tour et que le Mouvement de l'unité en Poursuite est suffisant, elle est automatiquement rattrapée. Si elle n'a pas encore effectué de mouvement de Fuite durant ce tour de joueur, elle effectue immédiatement un mouvement de Fuite, traité normalement.

Direction des Fuites (p.60)

Chaque unité en Fuite pivote sur son centre (comme si aucune unité ennemie n'était là), afin de tourner le dos à l'unité ennemie possédant la Puissance d'Unité la plus élevée (en tirant au dé en cas d'égalité).


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Règles Spéciales

Frappe Toujours en Premier (p.66)

De plus, si l'Initiative de la figurine est supérieure ou égale à celle de son ennemi, elle peut relancer ses jets pour toucher ratés au corps-à-corps, car sa rapidité lui permet d'attaquer avec une grande précision. Si une figurine ayant cette règle affronte un ennemi doté de la même capacité, les Attaques sont résolues simultanément, et aucun des deux ne bénéficie des relances qu'elle peut éventuellement accorder.

Souffle (p.67)

Une figurine dotée d'une Attaque de Souffle peut l'utiliser pour effectuer une attaque spéciale une fois par bataille. Une figurine dotée de deux attaques de Souffle ou plus peut utiliser chacune d'elles une seule fois. La forme que prend cette attaque dépend du fait que la figurine est au corps-à-corps ou non.

Combat sur plusieurs rangs (X) (p.69)

Si une unité dispose de cette règle spéciale, elle peut effectuer des Attaques de Soutien avec X rangs de plus que la normale lorsqu'elle ne charge pas.

Frénésie

Rage Berserk (p.70)

L'unité doit effectuer le test sous son propre Commandement, elle ne peut pas utiliser le Commandement du Général s'il est à portée, ou le Commandement d'un personnage ayant rejoint l'unité (à moins que ce dernier ne soit lui aussi soumis à la Frénésie).

Maîtres des Bêtes (p.73)

Si le monstre est tué, ses maîtres sont retirés du jeu.

Régénération (p.74)

Une figurine dotée de cette règle peut effectuer un jet de Régénération à la fin d'une Phase où elle a été blessée, même si elle a subi au moins autant de blessures que son nombre de Points de Vie restant.

La figurine lance 1D6 pour chaque Point de Vie qu'elle possédait au début de la Phase (le nombre de D6 lancés est réduit de 1 pour chaque blessure enflammée subie par la figurine pendant la Phase). Chaque résultat de 4+ permet à la figurine de regagner un Point de Vie perdu, jusqu'à un maximum égal au total qu'elle possédait au début de la Phase.

Un jet de Régénération permet de faire rester en jeu des membres d'une unité ayant subi assez de blessures pour être en théorie retirés de la partie, mais ne permet pas de dépasser le nombre de membres de l'unité présent au début de la Phase au cours de laquelle a eu lieu le jet.

Au corps-à-corps, le jet de Régénération s'effectue avant le calcul du Résultat de Combat. Pour calculer le nombre de Points de Vie enlevés à l'unité, il faut prendre le nombre total de blessures infligé à l'unité avant Régénération (y compris si ce nombre de blessures est supérieur au nombre de Points de Vie possédé par l'unité au début de la Phase) et en ôter le nombre de Points de Vie régénérés.

Exemples :

Une Hydre (5 Points de Vie) a déjà perdu un Point de Vie au cours d'une Phase de Tir précédente. Il lui reste donc 4 Points de Vie. Elle subit deux blessures, dont une enflammée.

Elle lance donc 3D6 (nombre de Points de Vie au début de la Phase - nombre de blessures enflammées) :
  • Si elle obtient trois 4+, elle reviendra à 4 Points de Vie (trois Points de Vie regagnés, jusqu'au nombre de Points de Vie qu'elle avait au début de la Phase)
  • Si elle obtient deux 4+, elle reviendra également à 4 points de Vie
  • Si elle obtient un 4+, elle terminera le tour à 3 Points de Vie
  • Si elle n'obtient aucun 4+, elle terminera le tour à 2 Points de Vie
Un régiment de 6 Trolls (3 Points de Vie chacun) a subi quatre blessures au cours de la Phase de Tir précédente. Un Troll a été retiré, et un autre a perdu un Point de Vie. L'unité subit sept blessures, dont deux enflammées. Sept blessures sont suffisantes pour blesser trois Trolls (deux blessures pour le premier déjà blessé, trois sur un deuxième et deux sur un dernier). Trois Trolls sont blessés (soit 8 Points de Vie "affectés"), et effectuent un jet de
Régénération à la fin de la Phase de Tir.

Ils lancent 6D6 (nombre de Point de Vie au début de la Phase - 2 blessures enflammées) :
  • S'ils parviennent à obtenir six 4+, aucun Troll n'est retiré et le Troll déjà blessé perd un Point de Vie supplémentaire.
  • S'ils parviennent à obtenir cinq 4+, le Troll déjà blessé est retiré.
  • S'ils obtiennent quatre 4+, le Troll déjà blessé est retiré et un deuxième Troll subit une blessure.
  • S'ils obtiennent trois 4+, le Troll déjà blessé est retiré et un deuxième subit deux blessures.
  • S'ils obtiennent deux 4+, le Troll déjà blessé est retiré, ainsi qu'un deuxième Troll.
  • S'ils obtiennent un 4+, le Troll déjà blessé est retiré ainsi qu'un deuxième Troll, et un troisième Troll subit une blessure.
  • S'ils n'obtiennent aucun 4+, le Troll déjà blessé est retiré, ainsi qu'un deuxième Troll, et un troisième Troll subit deux blessures.
Deux Trolls ayant subi une blessure au tir se retrouve engagé au corps-à-corps contre une unité. Ayant une meilleure Initiative que les Trolls, l'unité lui inflige huit blessures, ces derniers ne peuvent donc pas riposter.

Avant de calculer le Résultat de Combat, les Trolls (5 Points de Vie "affectés") effectuent leur
Régénération, ils lancent 5D6 (1D6 par Point de Vie au début de la Phase et aucune blessure enflammée) :
  • S'ils obtiennent cinq 4+, aucun Troll n'est retiré et aucun ne subit de blessure. Le nombre de Points de Vie enlevés par l'unité adverse pour le Résultat de Combat est égal à 3 (8 blessures infligées - 5 régénérées).
  • S'ils obtiennent quatre 4+, aucun Troll n'est retiré et le Troll déjà blessé subit une blessure. Le nombre de Points de Vie enlevés par l'unité adverse pour le Résultat de Combat est égal à 4 (8 blessures infligées - 4 régénérées)
  • S'ils obtiennent trois 4+, le Troll déjà blessé est retiré (il subit deux blessures). Le nombre de Points de Vie enlevés par l'unité adverse pour le Résultat de Combat est égal à 5 (8 blessures infligées - 3 régénérées)
  • S'ils obtiennent deux 4+, le Troll déjà blessé est retiré (il subit deux blessures) et le Troll restant subit une blessure. Le nombre de Points de Vie enlevés par l'unité adverse pour le Résultat de Combat est égal à 6 (8 blessures infligées - 2 régénérées)
  • S'ils obtiennent un 4+, le Troll déjà blessé est retiré (il subit deux blessures) et le Troll restant subit deux blessures. Le nombre de Points de Vie enlevés par l'unité adverse pour le Résultat de Combat est égal à 7 (8 blessures infligées - 1 régénérée)
  • S'ils n'obtiennent aucun 4+, les deux Trolls sont retirés (cinq blessures subies). Le nombre de Points de Vie enlevés par l'unité adverse pour le Résultat de Combat est égal à 8 (8 blessures infligées - aucune régénérée). Ce nombre de blessure est utile à connaître pour le cas où les Trolls ne sont pas la seule unité engagée dans le corps-à-corps.


Cuir Epais (p.78)

Certains grands monstres possèdent une peau très épaisse, à même d'arrêter les coups aussi sûrement qu'une armure.

Une figurine dotée de la règle Cuir Epais possède une Sauvegarde d'Armure de 5+.


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