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> Nouveau tactica rois des tombes, Synthèse de l'ancien (en construction)
Khaelein
post Aug 3 2005, 09:08 AM
Message #1



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Les Rois des Tombes de Khemri


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" Chef !!!! On est riches !!" Cria Kaon en sortant de la pyramide en ruine. Il courut péniblement dans le sable en brandissant dans ses mains sales des objets étincelants. "Chef !!! Chef !! De l'or !! C'est de l'or !!". Arrivé devant Gorfag, il lui tendit les objets. On pouvait y voir des bagues aux joyaux étincelants, des parures finement ciselées, un diadème en or... Il regarda lentement ses hommes et leur hurla "Remuez vous allez chercher le reste !!". Tous descendirent la dune en courant et se ruèrent vers l'antique pyramide. Cependant le capitaine des mercenaires était inquiet : c'était trop facile, vraiment trop facile...
A ce moment précis un grondement sourd s'éleva dans l'antique cité déserte. Tous les mercenaires s'arrêtèrent soudain inquiets. Des quatre coins de la cité un étrange cliquetis mêlé à de sombres litanies se faisait entendre. Gorfag sentit aussitôt le danger, il dévala la dune et ordonna à ses hommes de se mettre en formation de combat. Le bruit se rapprochait' Tout à coup Gorfag pâlit. Lui, le mercenaire endurci venait d'apercevoir une forme à la démarche hésitante émerger au sommet de la dune. « Non'. Pas des squelettes'.. ». Il suffit de quelques secondes pour que le sommet du monticule ne soit envahi par l'armée des deux fois nés. Les guerriers squelettes étaient de plus en plus nombreux et Gorfag aperçut même des cavaliers et des chars. Le capitaine des mercenaires jeta un coup d'?il par dessus son épaule? pour s'apercevoir qu ils étaient totalement encerclés. Il déglutit péniblement et se força à paraître calme devant ses hommes. Cependant il savait très bien que leurs chances de survie étaient quasi nulles....


Ah un bon petit récit comme ça en introduction ça vous donne pas envie de faire une armée des rois des tombes de Khemri ? Aller suivez moi, je vais vous détailler les différentes composantes de cette redoutable armée.


Présentation générale

Généralités
L'armée des rois des tombes de Khemri est entièrement composée de troupes mortes vivantes. Toutes ses troupes bénéficient donc des règles propres aux morts vivants, c'est à dire :
- elles causent la peur
- elles sont indémoralisables
- elles sont immunisées à la psychologie

Par rapport aux autres morts vivants comme les Comtes vampires, l'armée bénéficie aussi de règles qui lui sont propres :
- en cas de mort du hiérophante les troupes doivent faire un test (au lieu du général pour les CV) à tous les tours
- elles ne peuvent pas faire de marches forcées même dans les 12 pas du général
- l'armée possède un système de magie bien à elle, les incantations (voir section magie)

Forces
- Les incantations passent toujours, il n'y a jamais de fiasco, ni d'échec
- L'armée est très équilibrée (au contraire de certaine du jeu)
- Les persos combattants sont puissants au corps à corps et résistants
- Les troupes sont indémoralisables et causent toutes la peur (voir la terreur)

Faiblesses
- Pas de marches forcées possible mis à part la magie
- 2 choix de persos obligatoire (un général et le hiérophante) ce qui limite les choix à 1500 points (format tournoi)
- L'armée est lente (même les nains avancent plus vite) si les incantations de mouvement ne passent pas
- Défense magique un peu juste en terme de dissipation contre les full magie (1 perso n'apportant pas de dés de dissipation obligatoire quelque sois le format


L'armée rois des tombes:


Seigneurs :

Rois des tombes : C'est le personnage le plus puissant de votre armé et est presque obligatoire pour être le général de votre armé à plus de 2000 pts, E de 5, F de 5. Il possède 3 avantages majeurs.
Il peut lancer 2 sort avec 1 dé par tour ( soit un équivalent de 2 dés de pouvoirs )
s'il est tué, la figurine qui la tué doit faire un test de Cd qui s'il est raté donne 1d6 blessure sans svg même invulnérable.
Il permet de faire passer les char en unité de base au lieu d'unité spéciale

Grand prêtre liche : Si vous voulez jouer une armée forte en magie, c'est le seigneur qu'il vous faut. Il connaît toujours les 4 incantations, et peut en lancer 2 par tour avec 3 dés. ( soit un équivalent de 6 dés de pouvoirs )
Il devient indispensable comme Hiérophante à partire de 3000 pts, Attention à bien le protéger car si il meurt, c'est l'armée qui meurt avec lui.


Héros :

Prince des tombes : Bon personnage, avec une très bonne endurance de 5, il possède également la malédiction des rois des tombes, et peut lancer une incantation par tour avec 1 dé.
Ce personnage convient très bien dans une unité de char avec pour objet magique : char solaire et ?il de rah-nutt.
mais peut également booster une unité de gardiens des tombes

Prêtre liche : Il connaît toujours les 4 incantations, et peut en lancer 1 par tour avec 2 dés.
c'est prêtre sont indispensable dans votre armé, c'est grâce à eux que vous arriverez plus vite au CC
1 d'entre eux peut servir à garder l'arche, dans ce cas, je vous conseil de lui mettre 2 PAM
( les objets les plus souvent mis sont :la jarre hiératique, les PAM, la tablette d'incantation )

Porte enseigne : C'est lui qui portera votre grande bannière, il possède également la capacité lame sépulcrale ( coup fatal, et arme magique ) mais il reste assez cher et les bannière à plus de 50 pts ne sont pas d'une très grande utilité, bref les deux seules avantages de ce personnage sont d'enlever une blessure aux unités dans un rayon de 12 pts lors de la résolution de combat si celui ci a été perdu, ou à 3000 points en l'alignant dans la cavalerie lourde avec la bannière de l'?il sacré (il la rend vraiment plus efficace).


Unités de base

Les Guerriers squelettes :

Piètres combattants, les guerriers squelettes sont pourtant l'une des forces enviées des morbacks, cela grâce au formidable avantage que leur procurent les dites règles de « morts-vivants ».

Tout d'abord, la règle spéciale de pertes additionnelles en cas de perte d'un corps à corps leur permet de résister à presque tout ce qui existe dans le monde de warhammer, ensuite, la règle de « peur » combinée avec la PU leur permet de démoraliser automatiquement tout adversaire ne disposant pas d'une telle règle (ou d'une immunité à la peur).

Ces deux aspects de cette règle leur apportent un avantage indéniable qu'ils perdent ou gagnent le combat : ils ne fuiront pas s'ils le perdent, ils feront fuir l'adversaire s'ils le gagnent, mais comment gagner un combat avec des squelettes ? Tout simplement en maximisant les bonus fixes à la résolution : la PU, la bannière et les rangs.

Tous ces avantages ne développent leur plein potentiel qu'en effectifs nombreux. On aura ainsi plus de chance de disposer de la PU et on la conservera plus longtemps, on aura plus de rangs et on les perdra moins vite et enfin, on sera à même d'encaisser plus de pertes de la part des unités adverses.

Comment faire ?

Conserver ses rangs et sa PU est un avantage vital pour les squelettes. Pour ce faire, il est, bien sûr, possible de les relever mais il vaut bien mieux mettre toutes les chances de son côté bien avant la bataille.
Maximiser les rangs et les conserver le plus longtemps possible est donc la solution à adopter. Une unité type de 20 squelettes se déploiera donc en 5 rangs de 4, disposant ainsi de 4 squelettes à perdre avant de sacrifier un bonus de rang (contre 2 en 5X4).

Le front de 4 figurines offre encore un autre avantage aux squelettes : il permet de limiter le nombre d'attaques que l'adversaire peut affecter à l'unité. Cela peut priver une cavalerie de 1 ou 2 attaques qui peuvent faire la différence et l'amener ainsi à fuir.

Les caractéristiques handicapantes des squelettes (comprendre inférieures au profil de base) sont leur Cc2 et leur I2. A part ça, il n'y a pas de quoi critiquer leurs compétences martiales qui sont à la hauteur d'un soldat humain entraîné à l'art de la guerre (soldat impérial).

Quelles sont donc les conséquences de la Cc2 ? On est souvent touché sur 3+ et on touche quelquefois (si peu souvent) sur 5+. Pour moi, cela n'affecte quasiment pas le potentiel offensif de l'unité mais par contre, cela fragilise passablement les squelettes.

Le bilan est légèrement autre en ce qui concerne l'I2 : on frappera rarement en premier, ce qui altère les capacités tant offensives que défensives des squelettes.

Maintenant, qu'attendons-nous de nos squelettes ? En ce qui concerne les capacités défensives du pâté, il dispose d'une des meilleures règles en la matière : "morts-vivants" et sauf s'il subit une quantité monumentale de morts nécessitant l'engagement de mesures bien supérieures en coût que le simple pâté de squelettes du côté de l'adversaire, le pâté devrait être à même d'encaisser à peu près tout.

Une fois assurés que l'unité tiendra un tour de corps à corps, il me semble que ce que l'on attend des squelettes se passera sur le second tour : l'adversaire ne charge pas une unité aussi lente que celle-là s'il n'est pas sûr de gagner le premier tour, surtout avec la peur en face.

Comment utiliser efficacement ses guerriers squelettes'

La première question à se poser concerne leur équipement, les squelettes des rois des tombes ont accès à 3 équipements différents : lances et boucliers, arme de base et bouclier et arc.
La deuxième question à se poser est : qu'attend-on de son unité. Chaque équipement apporte, en effet, ses avantages et inconvénients propres.

Si l'avantage apporté par l'arc est immédiat (un squelette doté de tir est plus polyvalent qu'un squelette monté pour le contact tout en conservant les fameuses règles de « morts-vivants »), il est plus difficile de faire son choix entre l'arme de base et la lance.

En fait, il faut se rappeler que l'avantage majeur des squelettes leur est fourni par leurs règles de base. Il est cependant possible de l'optimiser par l'usage d'une arme de base, d'un bouclier et d'une armure légère ou profiter de la sécurité qu'accorde la règle « morts-vivants » pour leur offrir une autre option : celle de faire des morts sur des unités faiblement protégées.

Commençons par l'option boucliers + armes de base. Ils vous rendent plus solides vous permettant ainsi de conserver plus longtemps plus de squelettes (pour la PU) et plus de rangs.
En effet on obtient une sauvegarde de 5+ au corps à corps, 4+ en cas d'armure légère, selon le sacro-saint principe : il faut que je conserve mes rangs le plus longtemps possible, le fait de subir peu de pertes est important en combat!
Moins vous subirez de pertes et moins le résultat de combat sera élevé, et plus longtemps vous conserverez vos rangs.

Donc à défaut de gagner vous engluerez l'adversaire, limitant l'impact des cavaleries classiques en sauvegardant les blessures des montures et parfois aussi celles des cavaliers (comme elles sont souvent nombreuses, même le 6+ restant après le passage de la force 5 de charge de la plupart des cavaleries peut stopper une blessure et modifier d'autant le résultat de combat.

En bref, les armes de base permettent de mieux conserver ses bonus fixes lorsque ceux-ci sont déterminants, mais qu'en est-il lorsque l'on à affaire à de l'infanterie ?

Comme elle ne bénéficie généralement pas des règles de « morts-vivants », on a de fortes chances de retrouver en face de soi des unités en supériorité numérique, annulant du coup l'intérêt de la peur au contact ou avec de bien meilleures caractéristiques que les squelettes qui auront donc de grandes chances de perdre le combat.
Bref, les squelettes ont peu de chances de battre une infanterie, mais ce qu'ils font très bien, au contraire, c'est les engluer le temps de préparer une prise de flanc amenant la PU, la perte des rangs adverses, un +1 à la résolution et quelques attaques bienvenues. Bref, la prise de flanc est la perte des infanteries vivantes.

Cette attitude, bonne contre la cavalerie ou les monstres à force faible qui partent souvent avec un large déficit en terme de bonus fixes et ayant généralement des difficultés à gagner le combat passé le tour de charge (avec quelques exceptions notables), a l'avantage de faire courir à l'adversaire le risque de la "lance molle" sur le premier tour de corps à corps (s'il ne dispose pas de suffisamment de bonus fixes).
Elle permet également de rester serein malgré une charge de flanc de cavalerie légère au vu des avantages conférés par la peur.

Pour ce qui est des arcs le cas est un petit peu différent. Ne pouvant être équipés de bouclier, les archers auront au mieux une armure légère... Bref une sauvegarde à 6+ peu intéressante pour une troupe qui n'est pas destinée à encaisser réellement les chocs. Leur rôle est tout autre et tient dans la bénédiction de la dame aspic.
Vous touchez ainsi toujours sur du 5+. Voici une combinaison merveilleuse qui fait des archers de Khemri une des meilleures unités ANTI éclaireurs/volants du jeu.
Ce sera en effet leur rôle principal. Eliminer les éclaireurs, les volants, et toute unité faiblement protégée tel que la cavalerie légère et les unités de tirs ennemies.
La faculté qu'ils ont de pouvoir bouger tout en tirant sur du 5+ en font des unités qui soutiendront à merveille votre ligne. Faites quelques incantations du juste chatîment sur eux pour pouvoir faire plus de pertes, provoquant ainsi plus de tests de paniques. Vous pouvez aussi les utiliser pour ôter un rang dans une unité d'infanterie afin de réduire les résultats de combat de l'adversaire et d'obtenir la PU.

On peut également se contenter d'engluer grâce au coût modique des archers pour avoir l'unité la moins chère et la plus populeuse possible. (je ne développerai pas ce point même s'il est possible que j'y revienne plus tard). penser à compléter ici


Les lances, leurs avantages sont multiples. Le premier et le plus évident : les lances vous permettent plus de polyvalence. En effet, ce n'est pas parce que vous avez des lances que vous DEVEZ les utiliser! Donc les lances vous donnent le choix des armes entre les traditionnels "encaisseurs" et les moins courants "frappeurs". Mais dans quelles situations ces "frappeurs" se révèlent-ils intéressants'

On peut tenter donc de grappiller des points de résolution en tuant quelques ennemis et on choisit donc de s'offrir des lances.
Dans cette optique, on s'appuie également sur les bonus fixes mais tout en sachant qu'ils sont là pour offrir la sécurité aux squelettes. Cela permet de gagner 4-5 attaques supplémentaires (selon la taille des rangs) à moins que plus d'un rang complet ne soit fauché (cas rare passée la charge).

Ici, l'intérêt devient l'inverse de la configuration précédente : quelle est la caractéristique des gros pâtés d'infanterie ? Une puissant armure ? Que Nenni, l'adversaire est tout aussi vulnérable que nos chers squelettes, profitons donc pour lui balancer nos 4 attaques 4+ 4+ qui devraient être à même de lui fournir 1 voir 2 morts supplémentaires.

Certes, l'adversaire frappe plus fort et avant nous, mais souvent avec moins d'attaques (les armées disposant du choix préfèrent souvent ignorer la lance et se portent plutôt sur l'arme de base et le bouclier).
Quoi qu'il en soit, ces quelques morts grappillés permettront d'une part d'affaiblir l'adversaire et de limiter ses bonus fixes, d'autre part de compenser la perte des nôtres.
Ces quelques attaques peuvent donc faire la différence à la résolution (et accessoirement plus tard dans la partie si l'unité adverse n'est pas rattrapée et se rallie).

Considérons à présent dans quels cas les lances peuvent fournir un intérêt stratégique.
Cela pousse à se poser la question suivante : « quelles sont les circonstances qui rendent les attaques des squelettes inefficaces ? ».

De telles situations surviennent surtout de la F3 des squelettes et du fait qu'ils frappent souvent en dernier (en n'ayant plus suffisamment d'attaques pour compenser leurs pertes, donc). Pour que les squelettes frappent en premier, il suffit de trouver quelqu'un frappant après eux : d'une manière générale, les porteurs d'armes lourdes, les quelques rares unités à I1 (saurus entre autres) et les zombis.
Ces unités (à part les zombis) sont également dotées d'une puissance offensive conséquente, ce qui les amène à redouter les pertes que l'on pourrait leur infliger, diminuant ainsi leurs attaques et leurs chances de gagner le combat.
La situation pourrait être schématisée de la manière suivante : les squelettes partent avec un certain nombre de bonus fixes (souvent +5 mais +4 si on n'a pas la PU). Tous les morts qu'ils font leur ajoutent +1 à la résolution de combat tout en supprimant une attaque à l'adversaire (souvent à 3+ 2+) soit un peu plus d'un demi-mort. Chaque mort occasionné par les squelettes compte donc pour 1+1/2 lorsque vient le moment de la résolution de combat, tout en augmentant la différence de PU entre les unités et en limitant les bonus de rangs adverses.

Une autre caractéristique de ce type de troupes est le fait qu'ils ne disposent souvent pas d'une bonne protection (l'arme lourde utilise les deux mains et limite donc le port du bouclier).
Cela permet d'élargir la catégorie des unités craignant les lances en y ajoutant l'élite adverse (souvent elfe) disposant de règles spéciales la rendant onéreuse, d'un potentiel offensif conséquent mais d'une résistance de gobelin (ou presque). Une telle unité aura généralement la capacité à bien entamer (voir carrément faucher) le premier rang de l'unité, ce qui limitera les ripostes des squelettes, pouvant, ici, faire du mal à l'adversaire en lui tuant des figurines coûteuses mais peu protégées.
L'usage des lances permet de contrer ce handicap en ajoutant les attaques de tout un rang de squelettes à celles du premier.
Les lances sont par contre à proscrire lorsque l'on affronte de la haute sauvegarde (à partir de 3+/2+), de la CC5, lorsque l'adversaire est trop protégé pour craindre ces dites attaques et/ou fait tout simplement trop de morts pour qu'on puisse les utiliser.
Ô étrange phénomène, les unités contre lesquelles les lances sont moins efficaces sont les cavaleries lourdes et les monstres à grand nombre d'attaques (avec des armes de base additionnelles, la plupart du temps).
Dans ce genre de situations, le pâté est chargé tout simplement d'encaisser et d'engluer le temps que le reste de l'armée puisse aviser.

DONC :
Dans un cas comme dans l'autre, l'efficacité première de l'unité repose sur ses capacités de "morts-vivants", chaque configuration trouvant une utilité supérieure dans des situations données qui, comble du hasard (mais en est-il vraiment question ?) se trouvent être des situations complémentaires.
C'est pourquoi il me semble que mélanger les types d'unités peut être intéressant.
Le problème ? C'est l'adversaire qui choisit qui il charge, oui, mais on peut influencer son choix par des menaces annexes (prise de flanc en cas de charge sur telle ou telle unité,...).

L'état-major :
Une question se pose toujours chez les joueurs RdT, la pertinence d'un état-major complet ou non. Penchons nous sur la question :

Le champion :

D'abord le champion n'est pas important pour l'attaque supplémentaire qu'il apporte, les squelettes ne sont PAS faits pour infliger des pertes.
Son rôle se limite donc au défi. Il pourra ainsi lancer un défi afin de permettre à vôtre roi de mouliner l'unité plutôt que d'avoir à taper un vulgaire champion d'unité adverse.
Mais il pourra également sauver vos PL des charges suicides de héros rapides (volants, montés sur destriers etc...) qui n'ont qu'une hâte tuer le liche ou le hiérophante...
Tout comptes faits il est chargé de lancer les défis à la place de vos autres personnages (sauf si votre intention est de défier les personnages adverses car vous savez que vous pouvez les mouliner avec votre roi... Mais c'est une autre histoire...)

Le Porte étendard :
Dans un pavé de guerrier avec arme de base et bouclier, la question ne se pose pas un instant... Mettez le puisque votre but est de maximiser les pertes au corps à corps.
Idem dans une unité de lanciers d'ailleurs!
Le problème est plus délicat dans le cas d'une unité d'archers. Le plus souvent ils seront 12, vraiment trop peu pour résister à une charge sévère. Dans ce cas il vaut mieux conserver vos points pour autre chose, plutôt que "d'offrir" ces 100pts de victoires faciles à l'adversaire.
Par contre les unités d'archers par 16 ou 20 peuvent recevoir un étendard sans trop de soucis puisque leur rôle ici est double : faire des pertes au tirs et pouvoir encaisser de façon "raisonnable" une charge.

UNE de vos unités de squelettes peut être équipée d'une bannière magique de 25pts si vous avez un roi. Cela vous laisse donc le choix entre la bannière de guerre, la bannière des légions immortelles et l'étendard de malédiction. Si vous n'avez pas de gardiens des tombes et que vous voulez une unité qui encaisse, choisissez leurs la Bannière des Légions Immortelles, épaulé par le roi par exemple cette unité peut faire très mal. Si aucun personnage ne la rejoint une bannière de guerre sera très bien vous donnant facilement un bonus de +6 à la résolution du combat. L'étendard de malédiction est fort sympathique mais pas indispensable et vous aurez souvent mieux pour dépenser vos points.

Le Musicien :

Le plus controversé des membres de l'état-major. Vos troupes ne fuyant jamais le bonus de +1 pour les ralliements est inutile.
Il ne vous servira donc que lors d'une égalité.
Et là quand on réfléchit bien on se dit que les égalités y'en a pas si souvent que ça dans les parties et payer 5pts pour une improbable égalité....
D'autant que votre adversaire LUI a besoin du +1 pour se rallier. Donc il aura un musicien, ce qui fait au total que musicien/musicien, il y aura TOUJOURS égalité.
Bref pas très intéressant le musicien... OUI MAIS : si votre adversaire n'a pas de musicien' Si vous avez la PU et un musicien.... Alors là ça vaut le coup... Et 5pts...C'est rien...
Difficile donc d'exprimer son utilité.
Pour ma part je préfère grappiller des points sur les musiciens et rajouter un squelette ici ou là, ce qui me donne des unités de squelettes avec PU21...

Une dernière chose concernant l'état major. N'oubliez pas! Avec l'incantation des morts inapaisés vous relevez les membres de l'état major en priorité!
Très utile pour avoir un champion d'unité qui lance un défi plusieurs fois de suite!



Les cavaliers squelettes lourds

Les cavaliers squelettes lourds n'ont de lourd que le nom, ils n'ont en effet qu'une sauvegarde à 4+ et une force de 4 en charge, cependant leur prix modique permet d'en aligner une tripotée.
Ce qui permet d'utiliser de façon optimale la combo peur + pu, attention cependant, ils sont inutiles contre tout ce qui est insensible à la peur.
Au premier abord on les jouerait donc tous par 12.
Ils peuvent également menacer les flancs et servir d'unité de soutien en plus petit effectifs mais on leur préférera dans ce rôle les cavaliers légers plus polyvalents.
Prendre un gros pâté provoque cependant la panique (au sens propre) chez votre ennemi qui va concentrer la plupart de ses tirs dessus ce qui le réduira à une peau de chagrin très vite et votre jolie combo peur + pu ne servira vite à rien quand il ne reste plus que la moitié de votre unité.
S'il survit cependant il ne faut absolument pas penser que votre gros pâté va tout démoraliser sur son passage c'est une grave erreur que l'on fait souvent, en effet seul, même avec la bannière de guerre et les pleins effectifs il est peu de cibles où ils peuvent se targuer de gagner les combats à coup sûr
En effet contre un pâté le bonus de +3 en face vous limite déjà beaucoup, d'autant qu'il vous touche en face sur du 3+, deux morts dans vos rangs viennent très vite et votre pâté s'englue.

Deuxième solution charger des monstres, solution à oublier tout de suite, ces bestioles encaissent très bien grâce à leurs points de vie et ripostent avec leur plein potentiel soit 9 à 12 attaques. Les 6 pertes qui vous font perdre la pu sont facilement atteintes et dans le même sens le combat, à éviter également comme la peste.

Reste la cavalerie légère, les tireurs et les tirailleurs qui fuiront dans tout les cas la charge...

Le dernier cas qui peut être une cible intéressante pour les cavaliers lourds est la cavalerie lourde, en effet la charge à 16 pas couplée aux incantations permet généralement de prendre l'ascendant sur ce genre d'unités : trois types de cavalerie lourde se présenteront à vous:

1. La cavalerie en effectif minimum avec lance de cavalerie type heaumes d'argents:
Dans ce cas précis les cavaliers se révèlent assez ultimes, la faible force des ripostes permet généralement de gagner le combat sans faire une blessure et la peur permet de faire fuir très facilement, cependant ce genre d'unités est très spécifique et généralement il y en a assez dans une armée pour accueillir votre pâté avec une fuite/contre charge d'une seconde unité de cavalerie, bien penser à ses mouvements tout de même donc.

2. La cavalerie en effectif important, généralement votre charge fonctionne en dehors des divers chevaucheurs de sang froid et des bretonniens, en effet les premiers annulent la peur et ont un rang, les seconds ont souvent des rangs pour atténuer votre bonus de départ, reste que 1 seul rang en face reste jouable et vous pouvez tenter la charge, à parti de deux cela devient un peu plus osé.

3. La cavalerie avec riposte lourde (loups blancs, chaos)
Ce genre d'unité est plutôt à éviter, comme vous ne comptez sûrement pas faire des pertes contre une telle sauvegarde, le nombre de ripostes en retour fera trop mal pour justifier une charge inconsidérée.

Attention cependant le constat n'est pas si noir, une charge de flanc de ces bêtes là fait très mal dans quasiment n'importe quel cas sauf indémoralisable.

Quelques solutions existent pour pallier à ces défauts: monter leurs effectifs à 16 permet d'éviter de trop souffrir au tir mais votre pâté n'en sera que moins maniable, combiner leurs charges avec des unités de choc les ralentit (non les chars ne sont pas des unités de choc) sauf dans le cas d'un perso sur char mais permet d'améliorer le résultat de combat de quelques blessures, enfin la régénération sert beaucoup mais on n'as souvent pas que ça à lancer...


Pour conclure on peut dire que les cavaliers lourds permettent d'obtenir des bonus fixes importants à une distance importante, mais comme beaucoup d'unités de l'armée elles nécessitent absolument un soutien pour faire quelques blessures, un scorpion un personnage ou des chars sont tout indiqués.

Etat major

Le champion: son attaque en plus est relativement anecdotique, en effet si on voulait faire des pertes on mettrait nos cavaliers en rangs de 6.
Il peut cependant lancer ou relever des défis, le problème c'est qu'aucun personnage tapant fort ne peut rejoindre votre pâté, et si vous cherchez à protéger votre prêtre d'un perso c'est que vous avez fait une grosse erreur.

L'étendard: Etant donné que pour cette unité il faut gagner les combats à tout prix il faut donc absolument en posséder un.
Cependant on peut leur adjoindre une bannière magique: on a du mal à choisir entre la bannière des légions immortelles et la bannière de guerre.
La première promet de conserver ses rangs et sa pu sous réserve de passer le sort, tout en offrant un ajout à la phase de magie déjà conséquente.
La seconde offre un bonus conséquent au résultat de combat, équivalent le plus souvent à un pâté d'infanterie.
Le choix dépend surtout de la dissipation et du tir adverse, et puis des autres unités nécessitant une bannière magique, en tournoi cela dépend de la configuration de l'armée adverse.

Le musicien: une fois n'est pas coutume, le musicien ici sert, en effet dans le cas d'une égalité si l'ennemi à déjà un musicien, le nôtre évite le plus souvent de perdre un rang, mais dans le cas d'une absence de musicien en face, le musicien cavalier offre sa quintessence en faisant fuir automatiquement l'unité adverse, ainsi sa présence permet de tenter des charges un peu plus pêchues.

Les nuées des tombes :

En général quand on voit "Nuées" on se dit, plus il y en aura mieux ce sera.... Les nuées des tombes sont cependant un cas un peu à part....
On peut évidemment les jouer dans un rôle classique de défense, auquel cas un grand nombre de nuée est utile mais sachez qu'elles ne feront jamais un aussi bon boulot que des squelettes, en effet pour 45pts le socle de nuées, on peut avoir 5 squelettes avec armure légère et bouclier, bref à raison de 3 socles de nuées ont a une unité de 15 squelettes, autant de points de vie, mais les rangs en plus et une sauvegarde.
Vous l'aurez compris les nuées des tombes peuvent difficilement servir à engluer, surtout compte tenu des pertes additionnelles.

Mais alors quel est leur rôle? Leur avantage tiens dans la règle "Il en viens de partout" qui vous permet ainsi de déployer n'importe ou sur la table une unité peu onéreuse et pouvant avantageusement perturber les plans adverses.
Dans une armée ennemie basée sur le tir, la cible des nuées sera tout logiquement les machines de guerre et unités de tireurs ainsi que les magiciens.
Dans ces conditions, les nuées prennent toutes leur valeur.
Une PU de 3 par socle pour 5A empoisonnées, c'est plus qu'assez pour éliminer au corps à corps les servants d'une machine et faire fuir automatiquement ceux-ci avec la peur et la PU.
Dans une armée ennemie basée sur la vitesse vos nuées pourront servir à débusquer les magiciens mais également à être déployées pour perturber les plans adverses.
Par exemple en chargeant de flanc avec 2 socles une cavalerie lourde adverse vous pourrez retenir celle-ci un certains temps : vous minimisez le nombre d'attaque, vous annulez l'avantage de la PU adverse grâce à votre prise de flanc bref vous perdrez vos points de vie très lentement, vous pourriez même réussir à gagner le combat...
Dans ce genre de situation il peut valoir le coup de soigner vos socles de nuées si cela vous permet de bloquer longtemps une unité adverse indésirable.
Pour finir, déployées sur un flanc ou à l'arrière de vos lignes elles peuvent vous prémunir d'infiltration de cavalerie légère de volants ou encore d'éclaireurs.

Les cavaliers légers :

Une unité très controversée.
Quand on regarde ses capacités on constate une cavalerie légère qui ne gagne rien à être cavalerie légère.... Pas de fuite possible, donc pas de ralliement suivi d'un mouvement, ce qui est tout le charme de la cavalerie légère traditionnelle.
Le M8 ne suffit pas à palier cet handicap car l'impossibilité de faire des marches forcées les fait se trainer lamentablement surtout que vous aurez souvent mieux comme sort que de faire avancer votre cavalerie légère...
Bref rien de mirobolant à priori.
Maintenant à 14pts pièce et 70pts l'unité réduite au minimum on constate qu'on à affaire ici à l'unité la moins coûteuse de la liste (hormis les nuées qui elles ont un rôle à jouer déjà défini), ajoutez à cela que les charges sur ces gaillards implique de se réaligner sur eux (ce ne sont pas des tirailleurs comme les nuées...) et vous avez une unité sacrifiable intéressante dans le rôle de l'appât.
Ils peuvent également servir à "protéger" vos unités/personnages soit en s'interposant aux charges (tout en se débrouillant pour que le réalignement envoie l'ennemi dans les choux) soit en permettant à vos liches montés de bénéficier de la règles "unité de cavalerie à moins de 5ps etc."
Malgré cette fonction sacrificielle, les cavaliers légers ne resteront pas inactifs et sans danger pour l'adversaire, ils présentent en effet 5 tirs par phase ainsi qu'une PU suffisante pour annuler les bonus de rangs de l'adversaire. Bref dites vous que s'ils détournent ne serait ce que pendant une phase les tirs adverses, ils auront rempli leur rôle.

Si vous ne jouez pas votre cavalerie légère en écran et que vous la jouez en unité de soutien n'hésitez pas à la garder derrière vos lignes à l'abri des tirs ennemis pendant 2-3 tours. Cela vous évitera de les perdre inutilement et trop rapidement.
Leur utilisation pour détourner les charges est tout à fait appropriée surtout en combinaison avec l'icône de Rakaph. Placez vos cavaliers légers pour mettre l'adversaire dans le "vent" mais de sorte à ne pas le menacer voir même à ce que sa charge irrésistible le positionne bien pour une deuxième charge (par exemple en plaçant votre hiéro 20ps derrière les cavaliers légers...)
Dans la moitié des cas il ne résistera pas à l'envie et chargera. Un petit tour sur soit avec les rakaphisés et voilà le chargeur chargé de flanc voir même de dos... Comme vous avez campé la fuite lui sera souvent impossible pour cause de bord de table trop proche!


Options :
Champion : Pourquoi faire? C'est une unité sacrifice
Etendard : Folie! C'est donner des points de victoire faciles à l'adversaire
Musicien : Votre cavalerie légère va si souvent avoir à se rallier que se passer de musicien est indispensable.
Bref jouez vos cavaliers légers à poil!


Unités spéciales

Les gardiens des tombes

Pour 3 points de plus que le guerrier squelette vous avez là une unité extrêmement plus résistante elle gagne +1F, +1CC, +1E en plus de son coup fatal de ses attaques magiques et de son Cd surboosté.
Bref comme d'habitude les revenants ça dépote. Ils pourront encaisser beaucoup s'ils sont seuls, et deviendront rapidement de vrai cauchemar s'ils sont accompagnés. Bref l'adversaire aura tendance à les éviter.
Ils sont donc parfaits pour tenir un flanc ou encore pour ancrer solidement le centre de votre ligne. On les jouera de la même façon que les squelettes avec un maximum de rang et une grosse PU si possible.
Sur une unité de 20 la tentation de les déployés par 5 de face peut être grande et se justifie du fait du coup fatal. A vous de voir si vous préférez encaisser ou être plus menaçants au corps à corps.
En cas de personnage impliqué au close n'hésitez pas trop longtemps, concentrez vos attaques avec coup fatal sur lui. Si vous avez de la chance vous pourrez tirer le gros lot et l'éliminer.

Une armée de Nains de Khemri gagnera beaucoup à avoir deux unités de ce type chacune pouvant verrouiller un des flancs de votre armée. Avec un pâté de squelette au centre de vos lignes soutenu par le roi votre adversaire aura le plus grand mal à percer vos défenses.

Par ailleurs n'ayez pas peur de présenter le flanc de vos GdT à la cavalerie lourde adverse!!!
La plus part du temps ces cavaleries ne sont pas capables de vous infliger suffisamment de dommages même en charges de flancs (pourvu qu'elles ne contiennent pas de héros et qu'il ne s'agisse ni de chevaliers du chaos, ni de fer de lance bretonnien, ni de cavalerie saurus -et encore pour cette dernière).

En effet si vous perdez votre bonus de rang vous conservez cependant le bonus de PU et la bannière les 3/4 du temps.
Bref l'adversaire aura bannière + charge de flanc de son côté. Le combat se jouera aux pertes lesquelles seront rarement suffisante pour détruire ne serait-ce que 16 GdT... (il faudrait faire 8 morts pour cela!).
Le plus souvent cette cavalerie lourde s'engluera ensuite avec sa F3 contre vos GdT en comptant par exemple 12A de F3 (oui les chevaux aussi) ont peu tabler en moyenne sur 7 touches F3 ce qui donne 3 blessures avec la sauvegarde à 4+... Par derrière vous assènerez en moyenne 2-3 attaques à coup fatal.
Bref le danger pour eux n'est pas la charge de flanc, mais la charge de flanc en soutien.

Offrez donc allègrement vos flancs à l'adversaire qui part ailleurs se mettra à avoir de grosses suées en se demandant quel coup foireux vous préparez... ( du genre A-t-il l'icône de Rakaph ou pas....)

Options :
Le champion : Comme d'habitude intéressant pour lancer/relever les défis, sauf qu'il a un petit plus. 2A F4 avec coup fatal... C'est suffisant pour faire peur à pas mal de héros adverse et si vous réussissez un coup fatal sur un tel défi c'est le jackpot. Bref il pourra se révéler très rentable.
Le musicien : comme pour le musicien des squelettes, pas vraiment utile à mon avis.
Le porte étendard : Comme pour le porte étendard des squelettes, indispensable.
Bannière magique : Les deux préférées sont la bannière des légions immortelles, avec celle-ci pas de soucis, vos GdT tiendront et votre adversaire devra vraiment mettre le paquet s'il souhaite se débarrasser d'eux. On peut dire qu'un bloc avec un personnage combattant est vraiment immortel avec cette bannière. L'autre grande favorite c'est l'icône de Rakaph si vos GdT s'occupent de tenir le flanc elle leur conviendra parfaitement leur permettant de faire face à l'ennemi en toute situation. Les autres bannières sont souvent secondaires, la bannière de guerre étant la plupart du temps déjà prise il ne restera à votre unité que le choix entre la bannière de l'oeil et celle de mirage. Une fois de plus l'oeil peut être sympathique si vous avez un personnage dans l'unité, la bannière de mirage me semble moins indiqué, l'adversaire ayant tendance à éviter de tirer sur les GdT de peur de voir la bannière des légions immortelles s'activer et booster encore votre phase de magie. Il préfèrera en général tirer ailleurs que sur eux...

Les Ushabtis :
Encore une unité assez controversée de la liste des RdT. Sa puissance n'est pas remise en cause un seul instant, le problème se plaçant plus dans sa résistance.
Ils forment une parfaite unité de soutien mais avec leur mouvement de 5 ils ont le plus grand mal à prendre position. Or charger de flanc est pour eux primordial car ils ne feront jamais suffisamment de mort pour présenter une menace sérieuse aux pavés adverses.
La seule solution reste donc de trouver un moyen de les "planquer" à l'abri des tirs pour les sortir seulement lors d'une contre charge sur une unité déjà engagée au corps à corps.
Notez que contre des unités comme les Dragon Ogres ou les Kroxigors ils pourront faire des choses très intéressantes car ils taperont en premier.
De même leur bonne initiative les rendra très performants contre les unités de saurus puisqu'ils les touchent à 3+, blesse à 2+ sans laisser de sauvegarde, étant pour leur part touchés sur du 4+ et blessé à 4+ avec une sauvegarde à 6+.
Bref Krox et saurus sont parmis leur menu favori... N'hésitez donc pas trop à les sortir contre les HL, en faisant cependant attention aux skinks.

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Les charognards :
Ils peuvent être très utiles dans les armées statiques pour mettre la pression sur la magie dès le premier tour.
En effet avec leur vol si vous les boostez magiquement vous pourrez charger rapidement les machines de guerres adverses ou encore bloquer les marches forcées ennemies dès le premier tour...
Par contre si le sort de mouvement ne passe pas dès le premier tour, gardez les encore un peu en arrière non loin de vos lignes plutôt que de faire l'avancée "échelonnée" typique des volants prenant position. En effet vous pourrez tenter à nouveau de les envoyer de l'avant magiquement ce qui vous permettra d'avoir deux phases de magie avec des sorts prenant un aspect "décisif" poussant votre adversaire à utiliser ses parchemins plus rapidement.

Le scorpion :
Jouez le en électron libre. Il peut également faire des charges suicides sur des héros à l'intérieur d'une unité si ceux-ci sont intéressant à éliminer.
Magiciens de tout poils, porteurs de grande bannière étant ses cibles préférées. Il fait un excellent collaborateur avec les chars ou les cavaliers lourds permettant de faire des pertes pour épauler ces deux unités chargées d'apporter les bonus de résolution de combat. Notez que dans une armée qui campe il pourra jouer plusieurs rôles, jouer le chasseur de machine(s) face à une autre armée campant (nain...), jouer le char et la contre charge pour épauler vos pavés, mais également assurer les arrières de vos lignes en le plaçant judicieusement.

A mon humble avis ces trois dernières unités méritent un article plus étoffé, après Arques(fin juin) où j'utiliserais les charognards en nombre, je pense pouvoir faire quelque chose de perspicace

Unités rares

La catapulte à crânes hurlants

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1 Bien estimer
Tout d'abord la catapulte c'est de l'estimation, si vous n'êtres pas très bon dans cet exercice ce sera ardu de la rentabiliser, en effet contre des listes contenant peu d'unités ou des déploiements espacés (ce qui risque de se produire si votre adversaire remarque votre machine) vous aurez beaucoup de mal a faire du dégât avec, cependant un certain soutien magique permet d'ajuster ses estimations plus vite.
Une bonne méthode est de noter vos précédentes estimations pour augmenter la précision de vos tirs.

Cependant voici un "truc" pour bien estimer :
=> repérez vous sur les unités ennemies!
Par exemple un grand socle c'est 1ps, avec 5 petits socles il y a 4ps... Entre les deux armées en début de partie il y a environ 24ps (sauf si les unités ont été reculée...) bref appliquez ce que vous avez vu avec Pythagore et une rapide estimation de tête vous permettra de tomber à peu près juste...
Notez que la phase de mouvement adverse est à surveiller de près pour savoir comment ajuster vos tirs suite à ses déplacements!

2. Les cibles à privilégier
Il y a ici deux cas à prendre en compte en effet la précision de la catapulte dépend beaucoup de la disposition des unités ennemies :

Si l'armée ennemie est dispersée:
Sa capacité à ignorer les sauvegardes d'armures vous motiverait certainement à plomber la cavalerie lourde en priorité, surtout que vous avez généralement peu d'unités capable de gérer la cavalerie, je pense cependant qu'en dehors d'un pâté de cavalerie sur au moins deux rangs, soit une erreur minime , soit une déviation un peu trop grande rend votre tir caduque. Il en résulte qu'un tir sur un pavé est souvent bien plus rentable: vous avez plus de chance de toucher quelque chose, de plus l'infanterie ne fuyant qu'à 2D6, cela provoque plus de tests pour les unités avoisinantes alors qu'une unité de cavalerie se mettra rapidement hors de portée pour semer la panique.
Ainsi la cavalerie sera certainement intacte mais bénéficiera de moins de soutien.
Cela ne s'applique par contre pas aux armées bretonniennes où viser l'infanterie est inutile au possible, la vie des gueux ne valant même pas les kérosène dans les crânes.
Cependant la formation en fer de lance permet de toucher plus souvent qu'une formation classique, c'est donc tout bénéfice pour vous.
N'oubliez pas non plus que c'est la vision des servants qui conditionne le tir, n'oubliez donc pas de maximiser leurs lignes de vue.

Dans le cas d'une armée ayant ses unités groupées:
Ce qui compte vraiment c'est que vous soyez à peu près sur que la déviation tombera sur une unité ennemie...
N'hésitez pas à viser entre 2 pavés... Le but étant d'anticiper la déviation pour être sur d'atteindre ne serait ce qu'une figurine ennemie. La perte subséquente provoquant de toute façon un test...
Pensez également à "viser" les personnages qui sont en ligne de vue. La plupart du temps ces gusses sont à moins de 5ps d'une unité qui peut les protéger des tirs de vos archers... Donc la déviation peu tout à fait bien tomber et si vous faites un Hit, c'est jackpot... (quand vous tuez le magicien porte PAM au premier tour votre adversaire pleure toute la partie...)

Bref visez les groupements d'unités, plutôt que les "grosses unités".

3. Protéger la catapulte

On utilise généralement le binôme catapulte/prince, qui en plus d'offrir une protection décente contre les volants, permet de rendre son incantation dangereuse tout au long de la partie.

Cependant il faut savoir que cette configuration n'est valable qu'en début de partie, en effet dans les derniers tours où il ne reste que peu d'unités sur la table, des figurines un peu plus pêchues viendront s'en prendre à vous, et un prince ne suffira généralement pas à assurer sa pérennité.
De plus dans le cas ou ce même prince est également général, cela vous force à jouer coin gauche avec le reste de votre armée en cas de mort du hiérophante, ce qui n'est pas la meilleure chose à faire.
Généralement pour soutenir votre machine, un scorpion, des nuées ou des archers devraient suffire, le profil du prince lui permettant de tenir quelque peu et la mort des servants pourra être éventuellement régénérée pendant que la catapulte elle même encaisserait la résolution de combat.
Une fois ce tour de corps à corps encaissé, l'unité en soutien n'a plus qu'à contre charger pour renverser la vapeur.
Une autre solution pour protéger votre machine, insérez là entre 2 de vos gros pâtés... Vous restreignez un peu ses lignes de vues (à peine en fait) mais surtout vous embêtez bien les volants/tirailleurs adverses!
En effet ce sont tous des tirailleurs qui doivent mettre le max de figurines au contact. En étant gênés par vos autres unités vous limitez le nombres d'attaques sur vos servants...
Ainsi en mettant une catapulte au milieu de 2 unités au lieu d'avoir les 9A F4 des téradons vous pourrez n'encaisser que 6A F4 du fait de la place disponible sur le front!
Vous réduirez ainsi le plus souvent d'un TIERS le nombre d'attaques portées par l'ennemi... Ce qui vous accordera fréquemment un tour de plus et ce que le prince soit présent ou non...
Pensez également à mettre des points de résolution de combat sur la catapulte elle-même c'est un bon moyen de retarder une échéance douloureuse...

Pour protéger les catapultes, notez que la technique des 2 pavés l'encadrant devient encore plus efficace lorsqu'un porte enseigne se trouve non loin de là!

En effet non content de laisser seulement 3ps entre vos 2 pavés (juste la place de la catapulte) reculez les un peu derrière vos troupes.

Comme dis précédemment votre adversaire ne pourra engager que peu de figurine (par exemple seulement 3 gargouilles seront au contact!) mais pire encore la présence de la GB réduira drastiquement les risque de perdre votre cata...

Les harpies par exemple (si avec leur Cd6 arrivent à vous charger ^^) feront 6A qui touchent à 3+ permettant en général 4 touches et blessant à 4+ ce qui fera fréquemment deux morts chez vous...

La PU + 2 blessures font 3 pertes chez vous... Une petite GB dans le coin et vous n'avez que 2 pertes. Mettez les sur la catapulte, il vous reste un servant et une cata en état de fonctionnement! Au tour suivant sévissez.

Dans le même ordre d'idée notez que si vous avez un roi qui campe non loin de vos catapultes lui donner le masque mortuaire de Kharnuth n'est pas du tout idiot!!! C'est même extrêmement utile car votre adversaire devra parfois jouer avec la présence de cette terreur avant de continuer le combat. Reprenons par exemple le cas de ces harpies qui par miracle réussisse à charger.
Si ensuite elles doivent tester la terreur pour rester au corps à corps vous avez de grande chance de les renvoyer d'où elles sont venues sans même avoir à lever le petit doigt...

Le géant d'os :

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A 220 points la grande cible plutôt lente, le géant d'os a de fortes chances d'influencer grandement la composition de votre liste.
Le premier constat en observant le phénomène est qu'il s'agit plutôt d'une brute de combat (5A F6, assaut implacable) doublée d'une créature passablement résistante (E5 6Pvs Svg 3+). Cependant, s'il craint moins les tirs légers (F3, 4) que ses homologues des autres races grâce à sa sauvegarde, il redoute néanmoins tout autant les tirs lourds (balistes, canons) que ces derniers, tout en étant bien moins maniable de par son manque de marche forcée.

La question qui se pose donc est : « comment puis-je amener mon géant au corps à corps, si possible en chargeant et en évitant qu'il se fasse réduire en charpie avant ? ».

La réponse évidente est : jouer des décors. Cependant, les décors ne sont pas toujours bien agencés et se déplacer de l'un à l'autre avec un mouvement de 6 pas par tour n'est pas chose aisée (d'autant que cela ne fait que retarder le moment où vous pourrez rentabiliser le bestiau), il existe donc une second possibilité : la magie.
En effet, la magie permet non seulement de rendre l'animal un peu plus rapide (surtout en charge), elle permet également de le soigner considérablement, lui permettant d'encaisser une quantité incroyable de tirs, pour peu que l'adversaire ne soit pas trop chanceux.
Une baliste devra d'abord toucher (souvent sur 4+ à longue portée), puis blesser (la plupart du temps sur 3+) et enfin, infliger D3 blessures (et vive le bon gros 1 bien pourri !).
Bref, un géant a de bonnes chances de survie même à la salve de 4 de ces engins et pour peu que la magie alignée soit suffisamment puissante, il suffit ensuite de gentiment regonfler ses points de vie jusqu'à regagner son total initial.
Pour ce qui est des canons, les nains et les mercenaires n'infligent, eux aussi, que D3 blessures permettant au géant d'espérer relativement calmement survivre au passage de 2 de leurs boulets. Par contre, les grands canons impériaux seront une vraie plaie pour vos géant, infligeant D6 blessures capable de les mettre à terre en 1 seul tir (et le cas n'est malheureusement pas rare).
Dans ce genre de cas, la seule solution est de prier très fort pour un misfire, un bon gros 1 au jet pour blesser et/ou pas trop de blessures multiples.

Le problème c'est que l'adversaire dispose généralement de suffisamment d'anti-magie pour vous empêcher de soigner gros Jim durant les premiers tours de la partie (les tours où il se prend tous les tirs, quoi).
Le bonheur, c'est que l'armée RdT dispose de tout un arsenal pour régler leur compte aux gênants (charognards, nuées, scorpions), toutes ces unités pouvant tout autant s'occuper des mages adverses que des machines de guerre.
La consigne est donc : planquez gros Jim durant les premiers tours puis, lorsque la voie est dégagée, laissez-le s'égayer allègrement sur le champs de bataille.
D'un autre côté, il est clair qu'un potentiel magique offensif conséquent sera un atout majeur pour gros Jim qui verra alors ses chances de survie grandement accrues, malgré la dissipation adverse (le Grand Prêtre Liche est un choix idéal à partir de 2000 points pour accompagner le géant).
Dans une optique un peu différente, il peut également être intéressant de multiplier les cibles, forçant l'adversaire soit à diviser ses tirs, soit à épargner plusieurs dangers conséquents capables de ravager ses rangs.
Les compagnons idéaux de gros Jim sont, bien sûr, d'autres géants d'os, un roi ou prince sur char bien menaçant (du genre avec le char solaire et l'enseigne royale) ou de gros pâtés de cavalerie lourde (le géant occupant un choix rare, vous ne disposerez de toute façon pas d'assez de catapultes pour camper), encore que cette dernière unité attire d'avantage les tirs conventionnels (ce qui peut potentiellement épargner le dernier point de vie de votre géant).

Concernant à présent son comportement au corps à corps, on peut envisager gros Jim de deux manières différentes :
Soit en profitant de sa forte endurance et de sa sauvegarde pour encaisser (contre de petites unités de cavalerie lourde, par exemple) puis riposter avec ses 5 attaques, espérer survivre à la résolution puis le régénérer
Ou profiter de son mouvement de 6 pour charger de l'infanterie ou de la cavalerie avec la magie de soutien (il vaut d'ailleurs souvent mieux envoyer le géant au corps à corps plutôt que le soigner lorsque il ne lui reste que 2-3 PV, qu'il fait face à une unité pas trop puissante (incapable de le détruire en 1 tour) et que l'artillerie adverse sévit toujours).

Dans cette seconde optique, on bénéficie alors de toute la quintessence du géant avec la règle « assaut implacable ». Mais quelles sont donc les cibles de Big Jimmy ?

Quelles que soient les circonstances, le géant ne fera qu'une bouchée des troupes avec Cc2 qu'il peut charger sans hésiter (si vous disposez d'une chance normale, ce qui n'est pas toujours mon cas).
Dans une autre mesure, sa F6 fera des miracles sur la cavalerie lourde (pas trop lourde, tout de même, surtout s'il y a un personnage à l'intérieur) en limitant la plupart des sauvegardes à 5+.

Par contre, le géant a tendance à beaucoup souffrir du résultat de combat.
Les pavés d'infanterie ou les cavaleries avec des rangs (fers de lance bretonniens) peuvent lui faire très mal et il faut donc veiller à tenir sa bestiole éloignée de tels combats, ou alors s'assurer une charge de flanc qui lui donne de bonnes chances de remporter le combat.

Enfin, pour aider le géant à supporter la résolution de combat, il dispose, bien sûr, de la règle « amalgame mort-vivant » mais il peut être judicieux de, pour une fois, sortir un porte-enseigne (le déficit magique peut être comblé par un GPL, il est cependant difficile de bien équilibrer la magie avec un porte-enseigne) qui lui permet de perdre le combat de 2 sans perdre aucun PV.

Je termine avec l'aspect qui me semble le moins intéressant du géant d'os (non, non, je ne parle pas ici de la règle spéciale « grande cible » que j'ai déjà évoquée auparavant mais bien de la terreur provoquée par ce dernier.
En effet, son absence de marches forcées rend difficile la bonne exploitation de cet élément, même s'il peut servir une fois les combats engagés.
D'une manière générale, j'ai plus tendance à le considérer comme un bonus que comme un élément avec lequel il faut jouer, ayant déjà bien assez de difficultés pour maintenir mon géant en vie pour m'intéresser à le faufiler vers les faibles Cd.
Dans cette optique, d'ailleurs, il est bon de se rappeler qu'il est plus facile d'infliger un test de panique à ?1 avec une catapulte qu'un test de terreur avec un géant, point qui fait que je ne joue pas le géant pour la terreur mais pour ses autres apports.

L'arche des âmes damnées :
L'arche des âmes damnées est surtout intéressante pour son impact psychologique.
Ne vous faites pas d'illusion sur sa portée au court de la phase de magie, elle à tendance à être très aléatoire. Ne comptez en tout cas surtout pas sur elle pour faire des pertes.
Si elle en fait ce sera juste un cadeau bonus.
Non L'arche vous apporte un avantage net, c'est certains mais pas tellement du fait de sa capacité que du fait de la peur qu'elle engendre. Le simple fait de l'aligner poussera les 3/4 du temps votre adversaire à conserver de côté 3 dés de dissipation ou un parchemin pour annuler son effet.
Bref à mes yeux, l'arche ce n'est pas un sort qui fait des dégâts, l'arche c'est un sort qui oblige l'adversaire à diminuer ses capacités de dissipation!
Elle sert à vous laisser le champ libre pour vos autres incantations qui en temps normal ne passeraient pas. Pour que son impact psychologique soit donc maximum, placez votre arche de sorte que le plus d'unités ennemies puisse la voir (pas nécessairement sur une colline comme on le verra plus tard...) Si elle ne voit qu'une ou deux unités son effet sera secondaire et votre adversaire pensera peut-être à laisser passer le sort de l'arche...
Une fois placée votre arche pensez à un moyen de la "protéger" des charges adverses.
Une des premières solutions c'est de la flanquer de deux unités qui ne laisseront que la place de l'arche entre elles, ce qui empêchera les unités de cavaleries par exemple de s'en prendre à elle sans se reformer, sinon elles engageront les unités qui entoure l'arche avant.
Les tirailleurs/volants seront de même embêtés car ils auront peu de place pour charger l'arche, conséquence directe, ils auront moins de figurine pour taper, ils devront se placer à des endroits plus facilement "contrôlables" par vos troupes pour pouvoir la voir et donc la charger.
Enfin placez non loin du prêtre de l'arche (ie dans un rayon de 12ps) des unités sur lesquelles il pourra lancer ses sorts de façon intéressante, catapulte et archers sont tout particulièrement indiqués, ainsi que les charognards.
Cependant il y a des moyens pour votre adversaire de pallier à la "puissance" de l'arche sans faire appel à ses dés de dissipation :
Il pourra ainsi avoir des unités ayant ligne de vue sur l'arche avec une résistance magique, placer le maximum de troupes à portée de Cd de son général, avoir des personnage qui donne leur Cd aux unités, mettre ses magiciens dans les unités (afin qu'ils ne se prennent pas eux aussi des attaques si l'arche devait passer) ou encore maintenir l'arche hors du champ de vision de son armée.

Vous ne pourrez rien faire contre les personnages donnant leur Cd. Les magiciens dans les unités vous avantage sommes toutes puisque ainsi ils perdent en mobilité et offriront des cibles plus faciles à vos nuées, scorpions et charognards.
Pour ce qui est de maintenir ses unités hors du champ de vision de l'arche, il y a deux techniques, l'adversaire peut utiliser une unité qui lui servira à écranter les siennes et donc à encaisser les pertes (pour contrer cela utiliser votre phase de magie pour faire tirer le maximum de chose sur eux afin de les détruire/faire paniquer peut fonctionner en fonction de la valeur de cette unité écran), ou adapter ses mouvements en fonction de l'arche (cette dernière technique vous avantageant largement car il se déplacera alors en fonction de VOTRE plan et non du sien...)
Pour ce qui est des unités offrant une résistance à la magie... Vous avez un moyen simple et efficace de les contrer. Les cavaliers squelettes légers par exemple! Il vous suffit d'interposer VOUS MEME une unité dans le champ de vision de votre arche. Certes vous perdrez par la même occasion probablement une ligne de vue sur d'autres unités, mais en même temps votre adversaire ne bénéficiera plus de la couverture apportée par la résistance magique!


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Khaelein
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Khaelein
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L'art du placement et du déplacement :

Le placement et le déplacement sont extrêmement importants dans une bataille, tout le monde vous le dira, mais c'est encore plus vrai chez les rois des tombes, en effet cette armée marche à la magie (littéralement grâce aux prestes enjambées de Menkhara) et a besoin d'elle pour survivre?.
Or la plupart (en fait tous) des sorts ont une portée très limitée?.
Vos sorts se lançant automatiquement ce serait franchement bête de lancer dans le vent un sort parce que votre personnage est trop loin de quoique ce soit pour que son incantation puisse être utile, donc pensez bien à votre déplacement'

En fait vous DEVEZ penser votre phase de magie PENDANT votre phase de déplacement. C'est seulement à cette condition que vous pourrez manipuler cette armée?

Avant votre phase de déplacement vous devez penser aux choses suivantes :
. Quels sorts je veux lancer ?
. Sur quelle unité ?
. Qui pourra lancer le sort sur elle ?
. Celui qui peut lancer un sort sur elle sera-t-il à portée une fois que l'unité ET le personnage se seront déplacés ?
. Si mon sort passe est-ce que mes autres personnages ont des « solutions » de sorts de rechange à lancer ?

Prenons un exemple pour illustrer cela :
. Je souhaite faire charger mon unité de chars avec prestes enjambées.
. Je déplace mon unité de char dans la position où elle sera en mesure de le faire
. Comme je VEUX lancer le sort et qu'il passe, je déplace à portée des chars mon hiérophante, le prince déjà dans les chars et un Prêtre liche? (je me dis c'est bon mon sort passera)
. En effet, mon sort passe mais c'est le PRINCE qui le lance?. Et là je constate que mon Prêtre Liche et mon hiérophante sont tout les deux hors de portée des chars donc ils ne pourront lancer le juste châtiment, hors de portée de toute unité hormis eux-même? Je me retrouve donc à gaspiller leurs sorts bêtement parce que je n'ai pas de sorts de rechange? J'avais prévu que l'on me contrerais et voilà que ce n'est pas le cas'

L'armée des rois des tombes doit donc être GROUPEE !!!!

Plus vos troupes seront concentrées, plus il y a de chance pour que vous puissiez lancer un sort sur plusieurs unités et donc si le premier passe vous aurez une solution de rechange pour le suivant'.
De plus en cas de mort du hiérophante, le fait d'être groupés permet d'utiliser le commandement du général.

De manière générale débrouillez vous pour que chacun de vos lanceurs de sorts ait au moins 2 sorts différents à lancer qui serait potentiellement dangereux pour votre adversaire? Pensez aussi à l'ordre de vos sorts pour ceux qui en ont plusieurs'.
Un exemple de cette situation'
. Mes chars ont donc chargés grâce à l'incantation du prince?
. Mon roi qui est dans les Gardes des tombes à tout intérêt à avancer pour venir soutenir au plus vite les corps à corps'
. D'un autre côté il pourrait utiliser son incantation sur les Ushabtis qui ne sont pas loin non plus'

Cas 1 :
. Je vais avancer les Ushabtis avant d'être hors de portée
. Puis je fais avancer mon roi et les Gardiens des Tombes

Cas 2 :
. Je lance les prestes enjambées sur les Gardiens des Tombes ?.
. Ceci faisant mon roi devient alors à portée du hiérophante ce que je n'avais pas remarqué avant' Etincelle de génie !
. Je lance prestes enjambées sur mon hiérophante qui pourra alors se déplacer à portée d'un scorpion par exemple et le faire charger avec son sort.

Ceci illustre bien que le fait de lancer certains sorts peut avoir des effets sur les options de sorts disponibles :
Dans le cas 1, j'ai avancé mes troupes de corps à corps, ce qui n'affole pas mon adversaire?. Je suis encore loin de lui?
Dans le cas 2, j'ai avancé mes troupes mais soudain mon adversaire est nettement plus inquiet car une opportunité de sort m'est offerte?
Une autre viciosité du même genre consiste à bouger une unité grâce à un sort pour qu'elle passe à portée d'un autre lanceur de sort (exemple : mes Gardiens des Tombes ont subit 11 pertes, je les fait avancer grâce à mes incantations ce qui de toute façon m'intéresse car ils sont là pour épauler les corps à corps, faisant cela ils passent à portée du Prêtre Liche qui pourra ainsi lancer sur eux l'incantation des morts inapaisés')

Tout cela pour montrer que vous devez pensez dans dès votre déploiement et lors de chacun de vos déplacements à vos personnages :
. Quels sorts peuvent-ils lancer ?
. Sont-ils à portée ?
. Ces sorts sont-ils intéressant à lancer ?
. Si ce sort est déjà lancé sur tel unité, ai-je un autre sort intéressant à lancer ?
. Suis-je alors à portée ?
. Est-ce que toute ma stratégie repose sur un sort que je ne suis pas sur de lancer ?
. Est-ce que la position de mon lanceur de sort le met en situation de danger ? (Surtout pour les Prêtres Liches, les rois et princes à l'intérieur d'une unité ont moins à craindre de ce côté-là)

Allez pour le plaisir un autre cas d'école, la position de départ lors du déploiement (disons pour une armée défensive) :
Mon déploiement est le suivant, de gauche à droite :

Ushabtis flanquent les guerriers squelettes
L'arche des âmes damnées sur une colline, au pied de la colline les archers
La catapulte
Les gardiens des tombes
Le scorpion

Mes charognards sont derrière la catapulte de même pour mon deuxième Prêtre Liche, les nuées sont sous le sol, le hiérophante est planqué derrière l'arche, le roi dans les gardiens'

Phase de mouvement :
Toute mon armée avance de 4ps vers l'ennemi en prenant soin de dégager les lignes de vues, mes charognards se placent de 5ps devant les gardiens des tombes.

Phase de magie :
. Le roi tente de lancer prestes enjambées sur les charognards (qui pourront alors charger la baliste en face) (en effet mes charognards sont avancés de 9ps dans le no man's land ils sont donc maintenant à 15ps des limites de la zone de déploiement de l'adversaire probablement à portée des machines de guerre?)
.Il retente si le sort n'est pas passé, sinon il lance juste châtiment sur la catapulte (en commençant la partie à 1ps de la catapulte les Gardiens des Tombes ayant avancés de 4ps je suis maintenant à 5p d'elle car j'ai pris soin de placer mon roi sur le bord gauche de l'unité?)
. Mon PL N2 tente de lancer les mêmes sorts sur la catapulte et les charognards si les 2 sorts sont déjà passés (que fait l'adversaire) il peut le lancer sur le scorpion qui flanque les Gardiens des Tombes afin qu'il puisse gagner une meilleure position ou encore sur les archers afin qu'ils tirent sur l'armée ennemie
. Le Prêtre Liche de l'arche qui est de même à porté des charognards et de la catapulte retente la même chose (toujours même ordre : priorité aux charognards, sinon la catapulte, sinon les archers, sinon le scorpion)
. Le Hiérophante que j'ai pris soin de déplacer derrière les Gardiens des Tombes recommence (toujours la même chose, le même ordre)
. Pour en finir avec l'arche?

Comme vous pouvez le constater :
. J'établis un ordre de priorité à mes incantations
. Je m'acharne à lancer les sorts que je veux voir passer en priorité
. Je me ménage des solutions de secours intéressantes pour mes autres sorts
(Ici en l'occurrence chacun de mes lanceurs avait 4 opportunités de sorts qui m'intéressaient de façon à n'en perdre aucun')

C'est à ce prix que les RdT peuvent gagner, si vous vous astreignez à ce genre de chose votre stratégie sera bonne?



Les incantations

La magie des Roi des tombes est tout à fait particulière.
D'abord elle permet de lancer automatiquement votre sort. Avec eux pas de fiasco possible, pas de lancement de sort raté.
En contrepartie ils ne peuvent en aucun cas faire de pouvoir irrésistible. Cet handicap est mineur au vu des avantages dont dispose la magie des rois.
Autre particularité des rois des tombes, les sorts sont automatiquement connus et tous les personnages sont des lanceurs de sort.
Certes leur niveau de lancement de sort est restreint pour certains mais comme vous le savez, beaucoup de petits sorts font plus que peu de gros sorts.
Et surtout un des points primordiaux de la phase de magie des RdT se trouve dans la Hiérarchie des incantations.
En effet vous ne pouvez pas lancer vos sorts n'importe quand, n'importe comment. Il vous faut respecter un ordre de lancement de sort rigide, ce qui bien souvent sera à votre avantage surtout si vous avez d'habitude du mal à gérer votre phase de magie.
En effet cet ordre hiératique vous fait lancer les sorts du plus faible au plus puissant sort. Et n'en doutez pas un instant cette méthode fonctionne très bien car votre adversaire sait aussi bien que vous comment ça doit se passer et va donc devoir faire des choix entre ce qu'il veut vraiment stopper.

Pour ce qui est des sorts en eux-mêmes, vos princes et rois en possèdent deux, tandis que les prêtres liches et grands prêtres liches en ont quatre. Vous vous rendrez vite compte que certains sorts sont plus "intéressants" que d'autres. Regardons les de plus près.

Incantation de la vengeance de Sekhubi
Ce sort est ni plus ni moins un projectile magique.
Il ne peut être lancer que par vos liches avec la plus grosse portée de sort de l'armée (18ps) et inflige D6 touches F4... Franchement ce sort est loin d'être la panacée.
Parent pauvre des projectiles magiques qui usuellement font D6 touches F4 à 24ps ou alors ont un effet supplémentaire (D6 touches F3 sans sauvegarde à 24ps, D6 touches F5 à 18ps, etc.) la portée limitée du sort met facilement votre prêtre liche en danger.
Le plus souvent vous lancerez un autre sort, il arrive cependant qu'il soit intéressant à utiliser, par exemple sur une unité de volants en passe de charger votre PL qui n'a aucun moyen de repli ou d'empêcher cela, ce projectile magique permettra alors probablement de provoquer un test de panique sur l'unité ciblée.
Par ailleurs si tout les sorts que vous souhaitiez faire passer ont été lancé elle peut vous permettre de soutenir encore un peu votre phase de tir, par exemple en entamant une unité en enlevant un rang...
Son utilité reste toute fois limitée, c'est probablement le sort que vous utiliserez le moins souvent (personnellement je ne l'ai utilisé que 2 fois depuis que je joue les RdT)

Incantation d'invocation de Djedra
Une autre incantation vitale de votre armée. Ce sort vous permet de relever des figurines... Avantage par rapport à l'invocation de Nehek, vous pouvez cibler n'importe quelle unité, et cela passe automatiquement.
Inconvénient, vous relevez moins de monde et ne pouvez relever plus de monde que ce que vous n'en aviez à l'origine.
Vous ne pouvez pas non plus créer de nouvelle unité.
De manière générale je vous recommande de lancer ce sort quand les conditions suivantes sont réunies :
=> Une unité a été très réduite mais il reste encore du monde (genre 1 figurine), cela est particulièrement désagréable pour votre adversaire surtout s'il s'agit par exemple d'archers squelettes... Il espérait tous les éliminer et en a laissé un, débrouillez vous pour qu'il ai à recommencer tout le boulot!
=> Une unité est engagé au corps à corps: relevez donc du monde, cela vous rendra des rangs (si vous en avez perdu) et vous permettra de récupérer la PU, bref vous gagnerez +2 à la résolution de combat... Plus intéressant que de faire taper 4 squelettes avec CC2 F3 !!
=> Un personnage est dans un mauvais état : Il ne faut pas perdre vos personnages! Un personnage en moins = Une incantation en moins (bien entendu à éviter si le personnage est condamné à mourir dans le tour, genre votre roi est l'ultime survivant de son unité il lui reste 1PV et en face de lui il y a u pavé avec 3 rangs + Pu + bannière de guerre...)

Incantation du juste châtiment d'Horekha
En fait on a là deux sorts en un. Il permet au choix de faire tirer une unité ou de faire portée UNE attaque par figurine en contact avec l'adversaire de l'unité ciblée. Notez au passage que cette restriction signifie que dans des lanciers squelettes le deuxième rang ne porte pas d'attaque!
Abordons ce sort sous ses deux aspects.

Faire tirer une unité :
Vous pouvez faire tirer 3 types d'unité dans votre armée : les archers squelettes, les cavaliers légers et la catapulte (éventuellement le géant d'os si vous jouez avec la règle alternative et que vous lui avez mis une baliste).
Votre priorité ABSOLUE sera dans tout les cas de faire tirer votre catapulte.
Pourquoi?
D'abord parce qu'elle a des aspects dévastateurs F8/F4 sans sauvegarde, si vous tombez au bon endroit vous pouvez tout à fait réduire en miette une unité de cavalerie lourde...
Et quelle joie quand votre catapulte tue sur le coup 3 chevaliers élus du chaos...
Ensuite à cause de son aspect psychologique, si elle fait une blessure un test de panique s'en suit avec un malus de -1 pour peu que vous ayez pris les crânes de l'ennemis (à toujours prendre sauf pour des parties occasionnelles contre des morts vivants, une armée de slaanesh pure, une armée de démon ou une armée de tueurs...) imaginez, votre premier tour, la catapulte tombe au milieu d'un beau pavé qui rate son test de panique suite à la perte d'UN membre et qui fuit hors de la table? Utopique? Vite dit... Cela arrive plus souvent qu'on ne le pense...
Pour finir le fait de lancer ce sort vous permettra de faire une estimation.... Pour peu que vos estimations soient un peu courtes, il vous suffira alors pendant votre phase de tir de revoir votre estimation (en tirant sur la même unité) pour l'atteindre enfin!
Bref la phase de magie peut vous servir de répétition générale!
La seconde unité à tirer sera le géant.... Pourquoi? Tout simplement parce qu'un carreau F5 sans sauvegarde est très utile surtout que votre géant est une GRANDE CIBLE et donc qu'il verra par dessus les écrans de votre adversaire!
Fini les chiens du chaos qui écrantent ses chevaliers....
Tout ceci ne fonctionne évidemment que sous réserve d'acceptation des règles du recueil 2004.
Puis viendront les archers car ils sont en général plus nombreux à tirer que les cavaliers légers.
Sur QUI tirer?
Avec la catapulte :
=> Ne tirez pas sur les unités immunisées à la psychologie (de préférence)
=> Tirez sur les concentrations d'unités, ainsi la déviation n'en aura que plus de chance de toucher une unité adverse
=> Tirez sur les unités "lourdes" cavaleries, infanteries lourdes comme les brise fer etc. En effet ce type d'unité sont particulièrement désagréables à affronter au corps à corps, moins vous en aurez en face, mieux ce sera pour vous!
=> Tirez LOIN de vos propres unités -et plus particulièrement de vos chars- une mauvaise déviation est si vite arrivée, vous aurez l'air malin si les crânes retombent sur vos chars...
=> Visez si possible les personnages/champions adverses lors de votre première estimation, en général ils sont au premier rang de l'unité et vers le milieu de celui-ci donc ils sont un assez bon repère, par ailleurs si vous faites un hit vous déclencherez un attention messire (s'il y a le droit...) avec de la chance vous verrez votre adversaire le rater et le personnage en question sera écrasé par un superbe crâne F8 enlevant D6PV avec des attaques enflammées/magiques.
=> Visez les unités inflammables (HA, trolls, autre RdT) ou éthérées, en effet la catapulte à beaucoup d'effets -désagréables- sur eux... Notamment les trolls qui non content de se prendre plein de blessures devront également faire un test de panique à -1 (i. e. un test de panique à 3 s'il ne sont pas à portée d'un personnage!!!)

Faire combattre une unité :
Etant donné que vous ne portez qu'une attaque avec ce sort il n'est pas vraiment intéressant vous l'utiliserez dans les conditions suivantes :
Un prince au corps à corps : il n'a pas le choix, il doit taper...
Un roi au corps à corps n'ayant pas d'autres unités à portée d'incantation : encore une fois pas d'autre alternative.
Un roi au corps à corps avec le destructeur d'éternité : Il peut utiliser son attaque spéciale avec l'incantation! Il fera ainsi 3 morts diminuant d'autant la PU adverse et lui enlevant probablement un rang au passage, les attaques des personnes l'accompagnant étant plus secondaire...
Une unité de Gardien des tombes étant au corps à corps avec une unité de cavalerie ou un personnage : les coups fatals qu'ils peuvent porter feront flipper l'adversaire.
Une unité de chars OU de cavalerie venant de charger : ils bénéficient des règles de leur charge et auront donc des attaques de F4, par ailleurs ils pourront ainsi commencer à enlever la PU/les rangs à l'adversaire et diminueront d'autant les répliques au cours de la phase de corps à corps...
Un géant d'os en charge, surtout qu'il est au corps à corps avec de la cavalerie lourde : il bénéficie en effet de la règle assaut implacable, avec de la chance il vous fera plusieurs attaques, à défaut tuer un cavalier est toujours sympa...


Incantation des prestes enjambée de Menkhara
Ce sort est un sort de mouvement, contrairement aux autres sorts de mouvement (danse macabre de Vanhel, Rôdeur invisible) qui vous permettent de vous déplacer de 8ps, ce sort vous permet une phase de MOUVEMENT en plus.
Cela signifie que vous pouvez soit bouger, soit charger. Votre adversaire pourra cependant réagir normalement à votre éventuelle charge.
Ce sort est un des sorts les plus "puissants" de tout le jeu. En effet il vous permet par exemple d'avoir des charognards ayant une phase de mouvement de 40ps!!
Ce qui est bien sûr énorme...
Sur qui l'utiliser et pourquoi?
Ce sort est à utiliser sur toute unité en mesure de charger grâce à ce sort afin de la faire charger (encore faut-il que vous le souhaitiez car je doute que vous ferez charger un Prêtre Liche sur une régiment d'infanterie tout simplement parce qu'il le peut ^^)
Vous pouvez également utiliser ce sort pour sortir une unité d'une mauvaise situation en l'éloignant des lieux d'un massacre (exemple type : vous avez grâce à une incantation fait charger votre pavé de squelettes et chargé, c'est bien...
Malheureusement ce faisant votre Prêtre Liche n'est plus dans le rayon de 5ps d'une unité, bref il n'est plus protégé des tirs et ils se baladent sous le nez de 12 arquebusiers nains...
Incantez et aller vite planquer votre Prêtre Liche hors de vue des arquebusiers...)
Vous pouvez également utiliser cette incantation dans le but de prendre une meilleure position, c'est souvent le cas du prince dans une unité de car qui utilisera souvent son incantation pour aller se placer rapidement sur un flanc.

Conseils pour gérer la phase de magie

Cette section s'attardera surtout sur les trucs et astuces à utiliser pour maximiser la phase de magie de l'armée qui est une phase cruciale. En effet, selon la manière dont on aura géré cette phase dépendra souvent la manière dont les combats vont se passer (d'où la nécessité de coordonner au maximum phase de mouvement, phase de magie, phase de corps à corps).

Une chose que l'on entend très souvent chez les adversaires des rois des tombes est l'aspect "bourrin" de la magie de l'armée puisque les sorts ne ratent jamais.
N'importe quel joueur de Khemri avec un peu d'expérience sait que lorsqu'un bon joueur fait face à eux, ce dernier connaît par expérience quelles incantations il faut laisser passer afin d'avoir le maximum de chance de contrer celles qui sont importantes.
Le challenge pour un joueur de Khemri est alors de faire en sorte que chaque incantation qui sera lancée lors de la phase de magie soit potentiellement dangereuse pour l'adversaire afin de saturer ses défenses magiques.

L'optimisation de la phase de magie de l'armée des rois des tombes, se prépare dès le déploiement.
Ainsi, il serait bête dans une armée défensive dont le but est de rester immobile de placer un prince dans une unité de corps à corps qui ne peut pas tirer sans qu'il ait la possibilité de rejoindre dès le premier tour une unité d'archers ou une catapulte.
Dans ce cas on "perdrait" l'incantation du prince.
Dès le déploiement, il faut faire attention aux endroits où l'on positionne les lanceurs d'incantations par rapport aux unités (remarque qui sera d'ailleurs valable pendant toute la partie). Il faut faire en sorte que plusieurs options soient proposées aux lanceurs d'incantations afin de :

- ne pas donner d'indications à l'adversaire sur ce que le lanceur d'incantation va faire (si un prêtre est uniquement à portée d'incantation d'une catapulte, l'adversaire va tout de suite savoir ce que le prêtre va faire à la phase de magie).

- D'éviter de perdre une incantation comme dans le cas où deux prêtres sont à proximité d'une catapulte, l'un réussit à passer l'incantation pour la faire tirer et l'autre se retrouve sans rien à faire parce qu'il n'a pas d'autres unités à portée.

Ensuite, tout au long de la partie, il faut faire en sorte d'économiser ces forces.
Ainsi, si par la man'uvre on réussit à placer une unité de façon à ce qu'elle puisse charger sans l'aide d'une incantation cela fera toujours une incantation d'économisée qui pourra servir à un autre endroit du champ de bataille.

Comme je l'ai déjà dit, le premier principe à essayer de mettre en application est de faire en sorte que toutes les incantations susceptibles d'être lancées soient dangereuses pour l'adversaire.
Ainsi si dans un tour on réussit à faire en sorte que plusieurs unités soient susceptibles de charger grâce à la magie dans une position avantageuse, tout en laissant la possibilité aux catapultes de faire des ravages à la phase de magie et en ayant des unités au corps à corps pouvant bénéficier d'une attaque gratuite par figurine (surtout si dans une de ces unités il y a le roi avec le destructeur d'éternité), il y a de fortes chances pour que votre adversaire ne sache plus où donner de la tête. Fatalement, un certain nombre d'incantations vont passer.

Le deuxième principe à essayer de mettre en ?uvre est la concentration des incantations. Si vous voulez absolument qu'une unité charge parce que cela peut s'avérer capital pour la suite des événements, faites toujours en sorte que la totalité de vos lanceurs d'incantations soient en mesure de balancer leur incantation sur cette unité (tout en essayant de laisser à certains la possibilité de lancer leur incantation sur autre chose).

Dernière chose à ne pas perdre de vue, il faut protéger au maximum vos prêtres, l'armée dépend beaucoup des incantations et la perte de tout prêtre est préjudiciable. Essayez aussi d'éviter au possible d'envoyer une unité au corps à corps avec un prêtre dedans. Votre adversaire se ferait un petit plaisir de concentrer ses attaques sur lui.
Planifiez bien à l'avance le moment où votre prêtre va quitter l'unité afin d'éviter :

- de le faire sortir trop tôt ou au mauvais endroit et de l'exposer à des problèmes (tirs, magie)

- d'être obligé de le sortir de l'unité alors que l'on été à portée de charge et d'être obligé de lancer ensuite une incantation pour faire charger l'unité alors qu'elle aurait pu le faire toute seule (dans le style merde l'unité en face a coup fatal il faut que je sorte mon prêtre avant de la charger avec la mienne).

OBJETS MAGIQUES

Armes magiques

Epée de frappe:
Potentiellement très utile, en effet la faiblesse des persos Rois des tombes est indéniablement leur CC, il leur arrive bien souvent de frapper sur 4+, ce qui les rend peu performants en défi bien que résistants.
Cette arme résoud le problème des touches mais avec la force de base il arrivera souvent qu'il ne fassent pas de dégats

Epée de bataille :
Pratique contre de la troupaille, mais elle ne fais pas vraiment le poids face à la crosse et flagellum de majesté qui pour le double du prix permet de frapper en premier, et puis la protection d'un bouclier n'est pas forcément essentielle avec une endurance de 5.

Epée de puissance :
Pour beaucoup moins cher on a une arme lourde qui fait meilleur effet, et puis ce n'est pas avec l'initiative de 3 de vos persos que vous frapperez en premier.

Lame de morsure :
10 points pour un effet magique anecdotique, utile contre les éthérés, arme très spécialisée, sûrement trop...

Destructeur d'éternité: Passons sur l'effet arme lourde pour l'effet magique, celui ci est tout bonnement énorme, cela résoud le problème des touches manquées tout en gardant une force de 7 !
Pour couronner le tout chaque adversaire au contact est touché deux fois, donc deux jets de blessure pour ignorer le vieux 1 bien moisi.
Cette arme est parfaite en combinaison avec le juste chatiment d'horekha et fais de votre roi un véritable moissonneur.
Son seul véritable défaut est qu'il force votre roi à se trainer à pinces, vous ne choisirez donc certainement pas vos combat et l'adversaire peut s'adapter en envoyant par exemple uen unité de monstres ou un gros monstre pour vous occuper.

Crosse et flagellum de majesté: Un excellent choix, sur un prince il devient un protecteur de machines de guerre intraitable et sur votre roi cela donne un défenseur parfait pour vos régiments

Lame de Setep: La polyvalence de cette arme permet d'aller chatouiller la cavalerie ou d'aller gagner de nombreux défis grâce à sa capacité à détruire les armures, un très bon objet makheureusement un peu cher.

Lame d'affliction: Cette arme est la solution pour les unités immunisées à la psychologies ou à la peur, en effet la combo peur + pu tant utilisée chez les rois de tombes ne focntionne pas ici, il faut donc réduire les chances de l'adversaire de réussir son test de moral, en doublant le modificateur, cette arme le permet facilement.

Fléau des crânes: Vous en avez marre, des minotaures kroxigors ou autres dragons qui vous mènent la vie dure ?
Avec cette arme votre perso sera la terreur des monstres de tous poils (ou écailles), habituellement si ingérables pour les armées khemriannes.
Mettez son porteur sur un char et vousen ferez un véritable tueur.

Lance d'Antharak: Cete arme est à fournir à une unité destinée à encaisser des pertes, à savoir, cavalerie, chars, ushabtis, gardiens destombes, en effet cela permet de remettre ses effectifs à à une valeur raisonnable.
En combinaison avec l'armure scorpion on obtient un roi quasi invulnérable.

Bâton serpent: Avec cette arme votre prêtre liche obtiendra une dangereuse attaque empoisonnée relancable, utie ? Certainement pas, en tout cas pas à ce prix.

- Armures magiques:

Bouclier enchanté : L'objet magique classique est utile chez les rois des tombes pour un type de persos, les persos sur char, en effet cela leur permet d'encaisser efficacement les tirs et les coups quand ils ne portent pas d'arme lourde.
En dehors de cet effetIl ne sert que peu, l'arme lourde étant toujours privilégieable


Armure d'éternité: Cette armure rend votre roi tout bonnement increvable puisqu'elle force l'ennemi à relancer ses jets pour blesser réussis, maintenant avec une endurance de 5 et 4 points de vie ce n'est pas forcément utile, surtout qu'il perdra tout aussi facilement des Poins de vie au résultat de combat contrairement à...


Armure scorpion: Cette armure a deux utilités : tout d'abord sur un perso seul: on rechigne souvent à jouer des persos morts vivants en electron libre de peur qu'un combat mal engagé ne leur fasse perdre des points de vie à la résolution du combat.
Avec l'armure scorpion plus de problèmes !
Vous pouvez perdre le combat de 70 points vous ne perdrez qu'un point de vie, tout bonnement exceptionnel !
La seconde utilité potentielle serait de la mettre sur un héos qui permettrais de tenir en ordre une ligne de bataille, mettons nous en situation :
Monsieur T. de son vrai nom Franck S. sort uen énième fois son paté de 12 fringants chevaliers du Graal, même des squelettes ne peuvent espérer avoir des survivants face à un tel nombre d'attaques, cependant en placant un perso avec cette armure dans l'unité vous divisez le résultat de combat par 2, votre paté tient, votre ligne de bataille n'est pas transpercée et vous pouvez allégrement contrecharger, tout ça pour 40 points d'objets magiques.

Armure des âges: Pour rendre votre perso encore plus increvable, un point de vie en plus pour 35 points, utile sur un porte enseigne, purement anecdotique en dehors des défis pour les autres

Bouclier de Ptra: Si vous réussissez une sauvegarde au corps à corps(stickers RDT), la cc ennemie tombe à 1, le problème c'est que votre sauvegarde n'est jamais énorme et ne dépassera pas 5+, à oublier d'urgence donc.

- Talismans:

Talisman de protection:
Une invu 6+ pour 15 points, vu le nombre de sauvegardes que vous aurez à faire dans la partie, si ça vous est utile, surveillez les moeurs de votre femme/copine (rayez la mention inutile).

Ankh doré: Svg invulnérable à 4+ pour 45 pts. Objet de protection classique, moins contraignant que le colier de shapesh mais bien pls cher, à voir si votre perso reste éloigné de ses troupes.

Couronne des rois: Un booster d'incantations pour votre roi, donc l'incantation sera souvent celle que votre adversaire laissera passer(la seule qui le génera sera celle lui permettant de charger), pour 40 points alors que pour 30 points on a les tablettes incantatoires.
Je vous laisse méditer la dessus

Amulette de Pha-tash: Neutralise tous les objets magiques au contact sauf les armes et els armures, très contraignant d'utilisation, elle n'est utile que contre le miroir de von horstmann ou pour contrer une invulnérable, tout ça pour un prix excessif.

Collier de Shapesh: Une simili invulnérable à 4+, c'est une figurine proche qui se prend la blessure quand la sauvegarde est réussie.
Pour 25 points cela se révèle très utile.

Oeil doré de Rah-nut: On voit tout de suit l'utilité, votre perso sur char ne risque plus de se retrouver à pied contre une touche de haute force, mais dans la pratique c'est beaucoup moins vrai: il n'est utile que contre un vampire avec arme lourde qui n'a que peu d'attaques, en dehord de cela les forces 7 sont combiné à un nombre d'attaques trop important pour rendre l'immunité à l'autokill anecdotique : le kuraq sprinter tourne à 5 attaques, les kroxigors et autres dragons ogres minimum 6, et je ne parle même pas des touches de force inférieure.
Je le déconseille donc.

- Objets enchantés:

Khépra bleu: Une résistance à la magie (2) qui fonctionnera que contre les unités qui forcent sur la magie, cela permet de sauvegarder quelque peu les bonus fixes d'une cavalerie ou les touches d'impact d'une unité de chars

Masque mortuaire de Kharnut: La terreur est une arme utile mais la moitié des armées du jeu s'en prémunissent relativement facilement.
A voir selon le cas donc.

Broche du grand désert: un PAM utilisable par tous les personnages de l'armée. Utile pour compenser le manque de protection magique de l'armée et également pour réserver de l'équipement offensif à vos prêtres

Char solaire: Rend l'impact de votre char beaucoup plus conséquent, très utile sur un perso seul sur char dont l'impact est généralement maigrichon.

Cape des dunes: Permet de voler sans charger pour 20 points, une aubaine pour protéger un hiérophante, mais aussi pour rendre un roi pot de colle lance d'antarhak/armure scorpion beaucoup plus mobile et maniable que dans un char.

Enseigne royale: Donne la précieuse pu de 5 à un perso sur char, et donc tout ce qui va avec, des bonus de résolution de combat au cassage de rang et la prise/contastation de quarts de table.
Un objet extrêmement utile pour un electron libre sur char

Brassards du soleil: fait perdre une attaque à une figurine ennemie en socle à socle. Pour 15 points, c'est un très bon choix, qui permet à votre prince de s'attaquer à des ennemis assez dangereux, en les désavantageant grâce à cette attaque en moins, permet également de protéger un porte enseigne.

Objets cabalistiques:

Parchemin de dissipation: Vu la fragilité de vos troupes, un projectile magique sur une de vos unités de choc est toujours malvenu, et votre potentiel anti magie est difficilement boostable, les parchemins sont donc un excellent soutien

Bâton de sorcellerie :
Comme déja dit les rois des tombes ont du mal à dissiper, le bâton parît une solution mais investir 50 points pour cela est un coût bien trop lourd, à oublier donc.

Sceptre fléau: Objet de sort contenant un projectil magique très utile quoi qu'on en dise 3d6 touches de force 2 ça peut faire très mal.

Bâton de maîtrise: +1 au total du jet de dé de votre incantation. C'est toujours utile, mais d'autres objets sont mieux pour moins cher.

Tablettes incantatoires de Neferra: Objet à double tranchant, si on l'utlise trop peu de peur de faire un résultat pire on gache des points, si on l'utilise trop on risque à faire des résultats pires que le premier jet.
A réserver aux malchanceux chroniques.

Jarre hiératique: ou comment avoir une incantation gratuite une fois par partie. Très utile pour saturer les défenses magiques de votre adversaire et le forcer à laisser passer quelques sorts. Tout bonnement indispensable, et à utiliser au bon moment.

Canope d'enkil: Objet très spécifique puisqu'il dissipe les sorts restés en jeu qui ne sont pas légion.

- Bannières magiques:

Bannière de guerre : Deux solutions, soit la confier à une unité ayant pour but de gagner les combats (chars, cavaliers lourds), soit aux unités censées ne pas perdre avec un gros écart (gardiens des tombes). Dans les deux cas un classique et un must.

Etendard des sables: 75 pts pour empêcher l'ennemi de faire des marches forcées pendant un tour... Difficile de rentabiliser cette bannière. Si vous avez une armée basée totalement sur le tir, et qu'en face y a que du corps à corps, ça peut être utile. Sinon privilégiez un autre choix.

Bannière des morts ensevelis: voila une bannière qui permet des coups tordus! Dévoilez une unité de base (de 100 pts max) au début de votre tour dans un rayon de 18 pas du porteur de cette bannière.
Ainsi cela permet de remporter un combat décisif grâce à uen charge de flac ou, plus tordu, à chasser les persos isolés en dévoilant une douzaine d'archers au bon endroit.

Enseigne de l'oeil sacré: Ca vaut pas la bannière des tertres des CV, mais +1 pour toucher c'est toujours utile. D'autant plus que votre prince ou votre roi en profitera aussi s'il se trouve dans l'unité.

Etendard du mirage: LA bannière qui protégera vos troupes des armes de tir adverses, en les forçant à relancer leurs jets pour toucher réussis. Une bénédiction de la dame du lac à la sauce Rdt, quoi. A mettre sur une unité fragile, chars ou cavalerie.

Icône de Rakaph: Reformation gratuite avant les redirections de charges, autrement dit personne ne pourra contourner votre unité, particulièrement utile sur un porte enseigne qui pourra appliquer l'effet sur toute votre ligne de bataille.
- Etendard de malédiction: Pas si mauvis que sa en a l'air ( enfin seulement dans une unité de chars ).

Bannière des légions immortelles: c'est un objet de sort, donc un nouveau boost à votre phase de magie c'est toujours bon à prendre. cette bannière lance l'invocation qui ressuscite les guerriers morts sur l'unité qui la brandit. Pour 25 points, c'est donné! Malheureusement il arrive souvent que l'unité brandissant cette bannière reste à plein effectif jusqu'à loin dans la partie, la encore la confier à un porte enseigne me paraît une solution plus viable.

kLn

Merci à Illuvatar, Daeldahut, Jinéon et aux autres que j'oublie


--------------------
Khaelein
Grosbill à la main pourrie
QUOTE
"Le Bourrinisme chez les Bretonniens, c'est comme la Peste. Ca se répand et c'est toujours les paysans qui en meurent en premiers"
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